OSDN Git Service

[Refactor] #37353 回復処理関数を spells-status.c に移動。 / Move some healing functions to spell...
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "cmd-quaff.h"
21 #include "object-hook.h"
22 #include "object-curse.h"
23 #include "projection.h"
24 #include "spells-status.h"
25
26 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
27
28 /*!
29  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
30  * @return なし
31  */
32 bool stop_hex_spell_all(void)
33 {
34         SPELL_IDX i;
35
36         for (i = 0; i < 32; i++)
37         {
38                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
39         }
40
41         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
42         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
43
44         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
45
46         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
47         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
48
49         return TRUE;
50 }
51
52 /*!
53  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
54  * @return なし
55  */
56 bool stop_hex_spell(void)
57 {
58         int spell;
59         char choice = 0;
60         char out_val[160];
61         bool flag = FALSE;
62         TERM_LEN y = 1;
63         TERM_LEN x = 20;
64         int sp[MAX_KEEP];
65
66         if (!hex_spelling_any())
67         {
68                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
69                 return FALSE;
70         }
71
72         /* Stop all spells */
73         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
74         {
75                 return stop_hex_spell_all();
76         }
77         else
78         {
79                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
80                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
81
82                 screen_save();
83
84                 while (!flag)
85                 {
86                         int n = 0;
87                         Term_erase(x, y, 255);
88                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
89                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
90                         {
91                                 if (hex_spelling(spell))
92                                 {
93                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
94                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
95                                         sp[n++] = spell;
96                                 }
97                         }
98
99                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
100                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
101
102                         if (choice == 'l')      /* All */
103                         {
104                                 screen_load();
105                                 return stop_hex_spell_all();
106                         }
107                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
108                         flag = TRUE;
109                 }
110         }
111
112         screen_load();
113
114         if (flag)
115         {
116                 int n = sp[A2I(choice)];
117
118                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
119                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
120                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
121         }
122
123         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
124         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
125
126         return flag;
127 }
128
129
130 /*!
131  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
132  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
133  * @return なし
134  */
135 void check_hex(void)
136 {
137         int spell;
138         MANA_POINT need_mana;
139         u32b need_mana_frac;
140         bool res = FALSE;
141
142         /* Spells spelled by player */
143         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
144         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
145
146         if (p_ptr->magic_num1[1])
147         {
148                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
149                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
150                 res = TRUE;
151         }
152
153         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
154         if (p_ptr->anti_magic)
155         {
156                 stop_hex_spell_all();
157                 return;
158         }
159
160         need_mana = 0;
161         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
162         {
163                 if (hex_spelling(spell))
164                 {
165                         const magic_type *s_ptr;
166                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
167                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
168                 }
169         }
170
171         /* Culcurates final mana cost */
172         need_mana_frac = 0;
173         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
174         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
175
176         /* Not enough mana */
177         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
178         {
179                 stop_hex_spell_all();
180                 return;
181         }
182
183         /* Enough mana */
184         else
185         {
186                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
187
188                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
189                 if (res)
190                 {
191                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
192
193                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
194
195                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
196                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
197                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
198                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
199                 }
200         }
201
202         /* Gain experiences of spelling spells */
203         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
204         {
205                 const magic_type *s_ptr;
206
207                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
208
209                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
210
211                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
212                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
213                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
214                 { if (one_in_(2) && (dun_level > 4) && ((dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
215                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
216                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
217                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
218                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
219         }
220
221         /* Do any effects of continual spells */
222         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
223         {
224                 if (hex_spelling(spell))
225                 {
226                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
227                 }
228         }
229 }
230
231 /*!
232  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
233  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
234  */
235 bool hex_spell_fully(void)
236 {
237         int k_max = 0;
238         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
239         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
240         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
241         return TRUE;
242 }
243
244 /*!
245  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
246  * @return なし
247  */
248 void revenge_spell(void)
249 {
250         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
251         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
252
253         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
254         {
255                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
256                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
257         }
258 }
259
260 /*!
261  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
262  * @param dam 蓄積されるダメージ量
263  * @return なし
264  */
265 void revenge_store(HIT_POINT dam)
266 {
267         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
268         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
269
270         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
271 }
272
273 /*!
274  * @brief 反テレポート結界の判定
275  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
276  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
277  */
278 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
279 {
280         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
281         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
282
283         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
284         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
285
286         return TRUE;
287 }
288
289 /*!
290  * @brief 反魔法結界の判定
291  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
292  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
293  */
294 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
295 {
296         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
297         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
298
299         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
300         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
301
302         return TRUE;
303 }
304
305 /*!
306  * @brief 反増殖結界の判定
307  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
308  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
309  */
310 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
311 {
312         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
313         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
314
315         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
316         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
317
318         return TRUE;
319 }
320
321 /*!
322 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
323 * @param spell 魔法ID
324 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
325 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
326 */
327 concptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
328 {
329         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
330         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
331         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
332         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
333         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
334         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
335
336         bool add = TRUE;
337
338         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
339         HIT_POINT power;
340
341         switch (spell)
342         {
343                 /*** 1st book (0-7) ***/
344         case 0:
345                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
346                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
347                 if (cast)
348                 {
349                         if (!p_ptr->blessed)
350                         {
351                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
352                         }
353                 }
354                 if (stop)
355                 {
356                         if (!p_ptr->blessed)
357                         {
358                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
359                         }
360                 }
361                 break;
362
363         case 1:
364                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
365                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
366                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
367                 if (cast)
368                 {
369                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
370                 }
371                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
372                 break;
373
374         case 2:
375                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
376                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
377                 if (cast)
378                 {
379                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
380                 }
381                 if (stop)
382                 {
383                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
384                 }
385                 break;
386
387         case 3:
388                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
389                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
390                 power = plev / 2 + 5;
391                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
392                 if (cast || cont)
393                 {
394                         project_all_los(GF_POIS, randint1(power));
395                 }
396                 break;
397
398         case 4:
399                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
400                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
401                 if (cast)
402                 {
403                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
404                 }
405                 break;
406
407         case 5:
408                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
409                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
410                 if (cast)
411                 {
412                         OBJECT_IDX item;
413                         concptr q, s;
414                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
415                         object_type *o_ptr;
416                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
417
418                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
419                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
420                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
421
422                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
423                         if (!o_ptr) return FALSE;
424
425                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
426                         object_flags(o_ptr, f);
427
428                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
429
430                         if (!one_in_(3) &&
431                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
432                         {
433                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
434                                 if (one_in_(3))
435                                 {
436                                         if (o_ptr->to_d > 0)
437                                         {
438                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
439                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
440                                         }
441                                         if (o_ptr->to_h > 0)
442                                         {
443                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
444                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
445                                         }
446                                         if (o_ptr->to_a > 0)
447                                         {
448                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
449                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
450                                         }
451                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
452                                 }
453                         }
454                         else
455                         {
456                                 int curse_rank = 0;
457                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
458                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
459
460                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
461                                 {
462
463                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
464                                         if (one_in_(666))
465                                         {
466                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
467                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
468
469                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
470                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
471                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
472                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
473                                                 curse_rank = 2;
474                                         }
475                                 }
476
477                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
478                         }
479
480                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
481                         add = FALSE;
482                 }
483                 break;
484
485         case 6:
486                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
487                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
488                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
489                 if (cast)
490                 {
491                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
492                 }
493                 break;
494
495         case 7:
496                 if (name) return _("我慢", "Patience");
497                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
498                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
499                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
500                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
501                 if (cast)
502                 {
503                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
504                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
505
506                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
507                         {
508                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
509                                 return NULL;
510                         }
511
512                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
513                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
514                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
515                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
516                         add = FALSE;
517                 }
518                 if (cont)
519                 {
520                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
521
522                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
523
524                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
525                         {
526                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
527                                 if (power)
528                                 {
529                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
530                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
531                                 }
532                                 if (p_ptr->wizard)
533                                 {
534                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
535                                 }
536
537                                 /* Reset */
538                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
539                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
540                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
541                         }
542                 }
543                 break;
544
545                 /*** 2nd book (8-15) ***/
546         case 8:
547                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
548                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
549                 if (cast)
550                 {
551                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
552                 }
553                 if (stop)
554                 {
555                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
556                 }
557                 break;
558
559         case 9:
560                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
561                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
562                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
563                 if (cast)
564                 {
565                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
566                 }
567                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
568                 break;
569
570         case 10:
571                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
572                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
573                 if (cast)
574                 {
575                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
576                         do_cmd_quaff_potion();
577                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
578                         add = FALSE;
579                 }
580                 break;
581
582         case 11:
583                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
584                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
585                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
586                 power = (plev / 2) + 5;
587                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
588                 if (cast || cont)
589                 {
590                         project_all_los(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
591                 }
592                 break;
593
594         case 12:
595                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
596                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
597                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
598                 if (cast)
599                 {
600 #ifdef JP
601                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
602 #else
603                         if (!empty_hands(FALSE))
604                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
605                         else
606                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
607 #endif
608                 }
609                 if (stop)
610                 {
611 #ifdef JP
612                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
613 #else
614                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
615 #endif
616                 }
617                 break;
618
619         case 13:
620                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
621                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
622                 if (cast)
623                 {
624                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
625                 }
626                 if (stop)
627                 {
628                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
629                 }
630                 break;
631
632         case 14:
633                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
634                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
635                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
636                 if (cast)
637                 {
638                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
639                 }
640                 break;
641
642         case 15:
643                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
644                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
645                 power = plev * 3 / 2;
646                 if (info) return info_power(power);
647                 if (cast)
648                 {
649                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
650                 }
651                 break;
652
653                 /*** 3rd book (16-23) ***/
654         case 16:
655                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
656                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
657                 if (cast)
658                 {
659                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
660                 }
661                 if (stop)
662                 {
663                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
664                 }
665                 break;
666
667         case 17:
668                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
669                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
670                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
671                 if (cast)
672                 {
673                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
674                 }
675                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
676                 break;
677
678         case 18:
679                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
680                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
681                 power = plev * 2;
682                 if (info) return info_power(power);
683                 if (cast)
684                 {
685                         if (!recharge(power)) return NULL;
686                         add = FALSE;
687                 }
688                 break;
689
690         case 19:
691                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
692                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
693                 if (cast)
694                 {
695                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
696                 }
697                 if (cast || cont)
698                 {
699                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
700                 }
701                 break;
702
703         case 20:
704                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
705                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
706                 if (cast)
707                 {
708                         OBJECT_IDX item;
709                         concptr q, s;
710                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
711                         object_type *o_ptr;
712                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
713
714                         item_tester_hook = object_is_armour;
715                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
716                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
717
718                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
719                         if (!o_ptr) return FALSE;
720
721                         o_ptr = &inventory[item];
722                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
723                         object_flags(o_ptr, f);
724
725                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
726
727                         if (!one_in_(3) &&
728                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
729                         {
730                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
731                                 if (one_in_(3))
732                                 {
733                                         if (o_ptr->to_d > 0)
734                                         {
735                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
736                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
737                                         }
738                                         if (o_ptr->to_h > 0)
739                                         {
740                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
741                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
742                                         }
743                                         if (o_ptr->to_a > 0)
744                                         {
745                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
746                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
747                                         }
748                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
749                                 }
750                         }
751                         else
752                         {
753                                 int curse_rank = 0;
754                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
755                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
756
757                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
758                                 {
759
760                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
761                                         if (one_in_(666))
762                                         {
763                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
764                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
765
766                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
767                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
768                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
769                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
770                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
771                                                 curse_rank = 2;
772                                         }
773                                 }
774
775                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
776                         }
777
778                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
779                         add = FALSE;
780                 }
781                 break;
782
783         case 21:
784                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
785                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
786                 if (cast)
787                 {
788                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
789
790                         if (!o_ptr->k_idx)
791                         {
792                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
793                                 return NULL;
794                         }
795                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
796                         {
797                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
798                                 return NULL;
799                         }
800                         else
801                         {
802                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
803                         }
804                 }
805                 if (cont)
806                 {
807                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
808
809                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
810                         {
811                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
812                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
813                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
814                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
815                         }
816                 }
817                 if (stop)
818                 {
819                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
820                 }
821                 break;
822
823         case 22:
824                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
825                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
826                 power = plev * 3 / 2;
827                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
828                 if (cast || cont)
829                 {
830                         project_all_los(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
831                 }
832                 break;
833
834         case 23:
835                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
836                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
837                 if (cast)
838                 {
839                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
840                 }
841                 break;
842
843                 /*** 4th book (24-31) ***/
844         case 24:
845                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
846                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
847                 if (cast)
848                 {
849                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
850                 }
851                 break;
852
853         case 25:
854                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
855                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
856                 if (cast)
857                 {
858                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
859                 }
860                 if (cast || cont)
861                 {
862                         bool flag = FALSE;
863                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
864                         int r = (p_ptr->exp / 20);
865                         int i;
866
867                         if (d > 0)
868                         {
869                                 if (d < r)
870                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
871                                 else
872                                         p_ptr->exp += r;
873
874                                 /* Check the experience */
875                                 check_experience();
876
877                                 flag = TRUE;
878                         }
879                         for (i = A_STR; i < A_MAX; i++)
880                         {
881                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
882                                 {
883                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
884                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
885                                         else
886                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
887
888                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
889                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
890                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
891
892                                         flag = TRUE;
893                                 }
894                         }
895
896                         if (!flag)
897                         {
898                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
899                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
900                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
901                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
902
903                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
904                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
905
906                                 return "";
907                         }
908                 }
909                 break;
910
911         case 26:
912                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
913                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
914                 if (cast)
915                 {
916                         OBJECT_IDX item;
917                         concptr s, q;
918                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
919                         object_type *o_ptr;
920
921                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
922                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
923                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
924
925                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
926                         if (!o_ptr) return FALSE;
927
928                         object_flags(o_ptr, f);
929
930                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
931                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
932                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
933
934                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
935                         {
936                                 /* Nothing */
937                         }
938                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
939                         {
940                                 if (one_in_(7))
941                                 {
942                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
943                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
944                                 }
945                         }
946                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
947                         {
948                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
949                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
950                         }
951
952                         add = FALSE;
953                 }
954                 break;
955
956         case 27:
957                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
958                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
959                 if (cast)
960                 {
961 #ifdef JP
962                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
963 #else
964                         if (!empty_hands(FALSE))
965                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
966                         else
967                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
968 #endif
969                 }
970                 if (stop)
971                 {
972 #ifdef JP
973                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
974 #else
975                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
976 #endif
977                 }
978                 break;
979
980         case 28:
981                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
982                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
983                 power = plev * 4;
984                 if (info) return info_power(power);
985                 if (cast || cont)
986                 {
987                         stun_monsters(power);
988                 }
989                 break;
990
991         case 29:
992                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
993                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
994                 if (cast)
995                 {
996                         int i, dir;
997                         POSITION y, x;
998                         bool flag;
999
1000                         for (i = 0; i < 3; i++)
1001                         {
1002                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1003
1004                                 flag = FALSE;
1005
1006                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1007                                 {
1008                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1009                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1010                                         if (dir == 5) continue;
1011                                         if (cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1012                                 }
1013
1014                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1015                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1016                                 {
1017                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1018                                         continue;
1019                                 }
1020                                 break;
1021                         }
1022
1023                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1024                         {
1025                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1026                         }
1027                         else
1028                         {
1029                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1030                                 teleport_player(30, 0L);
1031                         }
1032
1033                         add = FALSE;
1034                 }
1035                 break;
1036
1037         case 30:
1038                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1039                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1040                 power = plev * 3 / 2;
1041                 if (info) return info_power(power);
1042                 if (cast)
1043                 {
1044                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1045                 }
1046                 break;
1047
1048         case 31:
1049                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1050                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1051                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1052                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1053                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1054                 if (cast)
1055                 {
1056                         MAGIC_NUM2 r;
1057                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1058                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1059
1060                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1061                         {
1062                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1063                                 return NULL;
1064                         }
1065
1066                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1067                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1068                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1069                         add = FALSE;
1070                 }
1071                 if (cont)
1072                 {
1073                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1074
1075                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1076                         {
1077                                 DIRECTION dir;
1078
1079                                 if (power)
1080                                 {
1081                                         command_dir = 0;
1082
1083                                         do
1084                                         {
1085                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1086                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1087
1088                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1089
1090                                         if (p_ptr->wizard)
1091                                         {
1092                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1093                                         }
1094                                 }
1095                                 else
1096                                 {
1097                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1098                                 }
1099                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1100                         }
1101                 }
1102                 break;
1103         }
1104
1105         /* start casting */
1106         if ((cast) && (add))
1107         {
1108                 /* add spell */
1109                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1110                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1111
1112                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1113         }
1114
1115         if (!info)
1116         {
1117                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1118                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1119         }
1120
1121         return "";
1122 }