OSDN Git Service

#37353 軽傷の治癒の効果をcure_light_wounds()にまとめる。
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "cmd-quaff.h"
21 #include "object-hook.h"
22
23 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
24
25 /*!
26  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
27  * @return なし
28  */
29 bool stop_hex_spell_all(void)
30 {
31         int i;
32
33         for (i = 0; i < 32; i++)
34         {
35                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
36         }
37
38         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
39         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
40
41         /* Print message */
42         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
43
44         /* Redraw status */
45         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
46         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
47
48         return TRUE;
49 }
50
51 /*!
52  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
53  * @return なし
54  */
55 bool stop_hex_spell(void)
56 {
57         int spell;
58         char choice;
59         char out_val[160];
60         bool flag = FALSE;
61         int y = 1;
62         int x = 20;
63         int sp[MAX_KEEP];
64
65         if (!hex_spelling_any())
66         {
67 #ifdef JP
68                 msg_print("呪文を詠唱していません。");
69 #else
70                 msg_print("You are casting no spell.");
71 #endif
72                 return FALSE;
73         }
74
75         /* Stop all spells */
76         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
77         {
78                 return stop_hex_spell_all();
79         }
80         else
81         {
82 #ifdef JP
83                 strnfmt(out_val, 78, "どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)",
84                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
85 #else
86                 strnfmt(out_val, 78, "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)",
87                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
88 #endif
89
90                 screen_save();
91
92                 while (!flag)
93                 {
94                         int n = 0;
95                         Term_erase(x, y, 255);
96                         prt("     名前", y, x + 5);
97                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
98                         {
99                                 if (hex_spelling(spell))
100                                 {
101                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
102                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
103                                         sp[n++] = spell;
104                                 }
105                         }
106
107                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
108                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
109
110                         if (choice == 'l')      /* All */
111                         {
112                                 screen_load();
113                                 return stop_hex_spell_all();
114                         }
115                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
116                         flag = TRUE;
117                 }
118         }
119
120         screen_load();
121
122         if (flag)
123         {
124                 int n = sp[A2I(choice)];
125
126                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
127                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
128                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
129         }
130
131         /* Redraw status */
132         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
133         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
134
135         return flag;
136 }
137
138
139 /*!
140  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
141  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
142  * @return なし
143  */
144 void check_hex(void)
145 {
146         int spell;
147         s32b need_mana;
148         u32b need_mana_frac;
149         bool res = FALSE;
150
151         /* Spells spelled by player */
152         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
153         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
154
155         if (p_ptr->magic_num1[1])
156         {
157                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
158                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
159                 res = TRUE;
160         }
161
162         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
163         if (p_ptr->anti_magic)
164         {
165                 stop_hex_spell_all();
166                 return;
167         }
168
169         need_mana = 0;
170         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
171         {
172                 if (hex_spelling(spell))
173                 {
174                         const magic_type *s_ptr;
175                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
176                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
177                 }
178         }
179
180
181         /* Culcurates final mana cost */
182         need_mana_frac = 0;
183         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
184         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
185
186
187         /* Not enough mana */
188         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
189         {
190                 stop_hex_spell_all();
191                 return;
192         }
193
194         /* Enough mana */
195         else
196         {
197                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
198
199                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
200                 if (res)
201                 {
202 #ifdef JP
203                         msg_print("詠唱を再開した。");
204 #else
205                         msg_print("You restart spelling.");
206 #endif
207                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
208
209                         /* Recalculate bonuses */
210                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
211
212                         /* Redraw map and status bar */
213                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
214
215                         /* Update monsters */
216                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
217
218                         /* Window stuff */
219                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
220                 }
221         }
222
223         /* Gain experiences of spelling spells */
224         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
225         {
226                 const magic_type *s_ptr;
227
228                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
229
230                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
231
232                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
233                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
234                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
235                 { if (one_in_(2) && (dun_level > 4) && ((dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
236                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
237                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
238                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
239                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
240         }
241
242         /* Do any effects of continual spells */
243         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
244         {
245                 if (hex_spelling(spell))
246                 {
247                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
248                 }
249         }
250 }
251
252 /*!
253  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
254  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
255  */
256 bool hex_spell_fully(void)
257 {
258         int k_max = 0;
259
260         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
261
262         /* Paranoia */
263         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
264
265         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
266
267         return TRUE;
268 }
269
270 /*!
271  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
272  * @return なし
273  */
274 void revenge_spell(void)
275 {
276         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
277         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
278
279         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
280         {
281                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
282                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
283         }
284 }
285
286 /*!
287  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
288  * @param dam 蓄積されるダメージ量
289  * @return なし
290  */
291 void revenge_store(HIT_POINT dam)
292 {
293         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
294         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
295
296         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
297 }
298
299 /*!
300  * @brief 反テレポート結界の判定
301  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
302  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
303  */
304 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
305 {
306         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
307         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
308
309         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
310         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
311
312         return TRUE;
313 }
314
315 /*!
316  * @brief 反魔法結界の判定
317  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
318  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
319  */
320 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
321 {
322         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
323         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
324
325         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
326         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
327
328         return TRUE;
329 }
330
331 /*!
332  * @brief 反増殖結界の判定
333  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
334  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
335  */
336 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
337 {
338         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
339         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
340
341         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
342         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
343
344         return TRUE;
345 }
346
347 /*!
348 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
349 * @param spell 魔法ID
350 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
351 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
352 */
353 cptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
354 {
355         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
356         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
357         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
358         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
359         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
360         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
361
362         bool add = TRUE;
363
364         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
365         HIT_POINT power;
366
367         switch (spell)
368         {
369                 /*** 1st book (0-7) ***/
370         case 0:
371                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
372                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
373                 if (cast)
374                 {
375                         if (!p_ptr->blessed)
376                         {
377                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
378                         }
379                 }
380                 if (stop)
381                 {
382                         if (!p_ptr->blessed)
383                         {
384                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
385                         }
386                 }
387                 break;
388
389         case 1:
390                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
391                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
392                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
393                 if (cast)
394                 {
395                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
396                 }
397                 if (cast || cont) (void)cure_light_wound(1, 10);
398                 break;
399
400         case 2:
401                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
402                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
403                 if (cast)
404                 {
405                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
406                 }
407                 if (stop)
408                 {
409                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
410                 }
411                 break;
412
413         case 3:
414                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
415                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
416                 power = plev / 2 + 5;
417                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
418                 if (cast || cont)
419                 {
420                         project_hack(GF_POIS, randint1(power));
421                 }
422                 break;
423
424         case 4:
425                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
426                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
427                 if (cast)
428                 {
429                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
430                 }
431                 break;
432
433         case 5:
434                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
435                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
436                 if (cast)
437                 {
438                         OBJECT_IDX item;
439                         cptr q, s;
440                         char o_name[MAX_NLEN];
441                         object_type *o_ptr;
442                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
443
444                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
445                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
446                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
447
448                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
449
450                         o_ptr = &inventory[item];
451                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
452                         object_flags(o_ptr, f);
453
454                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
455
456                         if (!one_in_(3) &&
457                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
458                         {
459                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
460                                 if (one_in_(3))
461                                 {
462                                         if (o_ptr->to_d > 0)
463                                         {
464                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
465                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
466                                         }
467                                         if (o_ptr->to_h > 0)
468                                         {
469                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
470                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
471                                         }
472                                         if (o_ptr->to_a > 0)
473                                         {
474                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
475                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
476                                         }
477                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
478                                 }
479                         }
480                         else
481                         {
482                                 int curse_rank = 0;
483                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
484                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
485
486                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
487                                 {
488
489                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
490                                         if (one_in_(666))
491                                         {
492                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
493                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
494
495                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
496                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
497                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
498                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
499                                                 curse_rank = 2;
500                                         }
501                                 }
502
503                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
504                         }
505
506                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
507                         add = FALSE;
508                 }
509                 break;
510
511         case 6:
512                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
513                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
514                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
515                 if (cast)
516                 {
517                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
518                 }
519                 break;
520
521         case 7:
522                 if (name) return _("我慢", "Patience");
523                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
524                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
525                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
526                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
527                 if (cast)
528                 {
529                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
530                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
531
532                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
533                         {
534                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
535                                 return NULL;
536                         }
537
538                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
539                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
540                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
541                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
542                         add = FALSE;
543                 }
544                 if (cont)
545                 {
546                         int rad = 2 + (power / 50);
547
548                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
549
550                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
551                         {
552                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
553                                 if (power)
554                                 {
555                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
556                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
557                                 }
558                                 if (p_ptr->wizard)
559                                 {
560                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
561                                 }
562
563                                 /* Reset */
564                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
565                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
566                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
567                         }
568                 }
569                 break;
570
571                 /*** 2nd book (8-15) ***/
572         case 8:
573                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
574                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
575                 if (cast)
576                 {
577                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
578                 }
579                 if (stop)
580                 {
581                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
582                 }
583                 break;
584
585         case 9:
586                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
587                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
588                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
589                 if (cast)
590                 {
591                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
592                 }
593                 if (cast || cont)
594                 {
595                         hp_player(damroll(2, 10));
596                         set_cut((p_ptr->cut / 2) - 10);
597                 }
598                 break;
599
600         case 10:
601                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
602                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
603                 if (cast)
604                 {
605                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
606                         do_cmd_quaff_potion();
607                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
608                         add = FALSE;
609                 }
610                 break;
611
612         case 11:
613                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
614                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
615                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
616                 power = (plev / 2) + 5;
617                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
618                 if (cast || cont)
619                 {
620                         project_hack(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
621                 }
622                 break;
623
624         case 12:
625                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
626                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
627                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
628                 if (cast)
629                 {
630 #ifdef JP
631                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
632 #else
633                         if (!empty_hands(FALSE))
634                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
635                         else
636                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
637 #endif
638                 }
639                 if (stop)
640                 {
641 #ifdef JP
642                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
643 #else
644                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
645 #endif
646                 }
647                 break;
648
649         case 13:
650                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
651                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
652                 if (cast)
653                 {
654                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
655                 }
656                 if (stop)
657                 {
658                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
659                 }
660                 break;
661
662         case 14:
663                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
664                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
665                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
666                 if (cast)
667                 {
668                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
669                 }
670                 break;
671
672         case 15:
673                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
674                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
675                 power = plev * 3 / 2;
676                 if (info) return info_power(power);
677                 if (cast)
678                 {
679                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
680                 }
681                 break;
682
683                 /*** 3rd book (16-23) ***/
684         case 16:
685                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
686                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
687                 if (cast)
688                 {
689                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
690                 }
691                 if (stop)
692                 {
693                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
694                 }
695                 break;
696
697         case 17:
698                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
699                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
700                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
701                 if (cast)
702                 {
703                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
704                 }
705                 if (cast || cont)
706                 {
707                         hp_player(damroll(4, 10));
708                         set_stun(0);
709                         set_cut(0);
710                         set_poisoned(0);
711                 }
712                 break;
713
714         case 18:
715                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
716                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
717                 power = plev * 2;
718                 if (info) return info_power(power);
719                 if (cast)
720                 {
721                         if (!recharge(power)) return NULL;
722                         add = FALSE;
723                 }
724                 break;
725
726         case 19:
727                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
728                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
729                 if (cast)
730                 {
731                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
732                 }
733                 if (cast || cont)
734                 {
735                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
736                 }
737                 break;
738
739         case 20:
740                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
741                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
742                 if (cast)
743                 {
744                         OBJECT_IDX item;
745                         cptr q, s;
746                         char o_name[MAX_NLEN];
747                         object_type *o_ptr;
748                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
749
750                         item_tester_hook = object_is_armour;
751                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
752                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
753
754                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
755
756                         o_ptr = &inventory[item];
757                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
758                         object_flags(o_ptr, f);
759
760                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
761
762                         if (!one_in_(3) &&
763                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
764                         {
765                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
766                                 if (one_in_(3))
767                                 {
768                                         if (o_ptr->to_d > 0)
769                                         {
770                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
771                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
772                                         }
773                                         if (o_ptr->to_h > 0)
774                                         {
775                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
776                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
777                                         }
778                                         if (o_ptr->to_a > 0)
779                                         {
780                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
781                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
782                                         }
783                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
784                                 }
785                         }
786                         else
787                         {
788                                 int curse_rank = 0;
789                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
790                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
791
792                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
793                                 {
794
795                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
796                                         if (one_in_(666))
797                                         {
798                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
799                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
800
801                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
802                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
803                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
804                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
805                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
806                                                 curse_rank = 2;
807                                         }
808                                 }
809
810                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
811                         }
812
813                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
814                         add = FALSE;
815                 }
816                 break;
817
818         case 21:
819                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
820                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
821                 if (cast)
822                 {
823                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
824
825                         if (!o_ptr->k_idx)
826                         {
827                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
828                                 return NULL;
829                         }
830                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
831                         {
832                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
833                                 return NULL;
834                         }
835                         else
836                         {
837                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
838                         }
839                 }
840                 if (cont)
841                 {
842                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
843
844                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
845                         {
846                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
847                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
848                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
849                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
850                         }
851                 }
852                 if (stop)
853                 {
854                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
855                 }
856                 break;
857
858         case 22:
859                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
860                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
861                 power = plev * 3 / 2;
862                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
863                 if (cast || cont)
864                 {
865                         project_hack(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
866                 }
867                 break;
868
869         case 23:
870                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
871                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
872                 if (cast)
873                 {
874                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
875                 }
876                 break;
877
878                 /*** 4th book (24-31) ***/
879         case 24:
880                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
881                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
882                 if (cast)
883                 {
884                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
885                 }
886                 break;
887
888         case 25:
889                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
890                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
891                 if (cast)
892                 {
893                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
894                 }
895                 if (cast || cont)
896                 {
897                         bool flag = FALSE;
898                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
899                         int r = (p_ptr->exp / 20);
900                         int i;
901
902                         if (d > 0)
903                         {
904                                 if (d < r)
905                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
906                                 else
907                                         p_ptr->exp += r;
908
909                                 /* Check the experience */
910                                 check_experience();
911
912                                 flag = TRUE;
913                         }
914                         for (i = A_STR; i < 6; i++)
915                         {
916                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
917                                 {
918                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
919                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
920                                         else
921                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
922
923                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
924                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
925
926                                         /* Recalculate bonuses */
927                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
928
929                                         flag = TRUE;
930                                 }
931                         }
932
933                         if (!flag)
934                         {
935                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
936                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
937                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
938                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
939
940                                 /* Redraw status */
941                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
942                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
943
944                                 return "";
945                         }
946                 }
947                 break;
948
949         case 26:
950                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
951                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
952                 if (cast)
953                 {
954                         OBJECT_IDX item;
955                         cptr s, q;
956                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
957                         object_type *o_ptr;
958
959                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
960                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
961                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
962
963                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
964
965                         o_ptr = &inventory[item];
966                         object_flags(o_ptr, f);
967
968                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
969                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
970                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
971
972                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
973                         {
974                                 /* Nothing */
975                         }
976                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
977                         {
978                                 if (one_in_(7))
979                                 {
980                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
981                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
982                                 }
983                         }
984                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
985                         {
986                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
987                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
988                         }
989
990                         add = FALSE;
991                 }
992                 break;
993
994         case 27:
995                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
996                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
997                 if (cast)
998                 {
999 #ifdef JP
1000                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
1001 #else
1002                         if (!empty_hands(FALSE))
1003                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
1004                         else
1005                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
1006 #endif
1007                 }
1008                 if (stop)
1009                 {
1010 #ifdef JP
1011                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
1012 #else
1013                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
1014 #endif
1015                 }
1016                 break;
1017
1018         case 28:
1019                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
1020                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
1021                 power = plev * 4;
1022                 if (info) return info_power(power);
1023                 if (cast || cont)
1024                 {
1025                         stun_monsters(power);
1026                 }
1027                 break;
1028
1029         case 29:
1030                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
1031                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
1032                 if (cast)
1033                 {
1034                         int i, dir;
1035                         POSITION y, x;
1036                         bool flag;
1037
1038                         for (i = 0; i < 3; i++)
1039                         {
1040                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1041
1042                                 flag = FALSE;
1043
1044                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1045                                 {
1046                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1047                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1048                                         if (dir == 5) continue;
1049                                         if (cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1050                                 }
1051
1052                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1053                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1054                                 {
1055                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1056                                         continue;
1057                                 }
1058                                 break;
1059                         }
1060
1061                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1062                         {
1063                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1064                         }
1065                         else
1066                         {
1067                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1068                                 teleport_player(30, 0L);
1069                         }
1070
1071                         add = FALSE;
1072                 }
1073                 break;
1074
1075         case 30:
1076                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1077                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1078                 power = plev * 3 / 2;
1079                 if (info) return info_power(power);
1080                 if (cast)
1081                 {
1082                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1083                 }
1084                 break;
1085
1086         case 31:
1087                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1088                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1089                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1090                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1091                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1092                 if (cast)
1093                 {
1094                         MAGIC_NUM2 r;
1095                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1096                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1097
1098                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1099                         {
1100                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1101                                 return NULL;
1102                         }
1103
1104                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1105                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1106                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1107                         add = FALSE;
1108                 }
1109                 if (cont)
1110                 {
1111                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1112
1113                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1114                         {
1115                                 int dir;
1116
1117                                 if (power)
1118                                 {
1119                                         command_dir = 0;
1120
1121                                         do
1122                                         {
1123                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1124                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1125
1126                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1127
1128                                         if (p_ptr->wizard)
1129                                         {
1130                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1131                                         }
1132                                 }
1133                                 else
1134                                 {
1135                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1136                                 }
1137                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1138                         }
1139                 }
1140                 break;
1141         }
1142
1143         /* start casting */
1144         if ((cast) && (add))
1145         {
1146                 /* add spell */
1147                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1148                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1149
1150                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1151         }
1152
1153         /* Redraw status */
1154         if (!info)
1155         {
1156                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1157                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1158         }
1159
1160         return "";
1161 }