OSDN Git Service

[Refactor] #37353 忍者の早駆けを hayagake() に分離。 / Separate Ninja's racial skill to hayagake().
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "cmd-quaff.h"
21 #include "object-hook.h"
22 #include "object-curse.h"
23 #include "projection.h"
24
25 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
26
27 /*!
28  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
29  * @return なし
30  */
31 bool stop_hex_spell_all(void)
32 {
33         SPELL_IDX i;
34
35         for (i = 0; i < 32; i++)
36         {
37                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
38         }
39
40         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
41         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
42
43         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
44
45         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
46         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
47
48         return TRUE;
49 }
50
51 /*!
52  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
53  * @return なし
54  */
55 bool stop_hex_spell(void)
56 {
57         int spell;
58         char choice = 0;
59         char out_val[160];
60         bool flag = FALSE;
61         TERM_LEN y = 1;
62         TERM_LEN x = 20;
63         int sp[MAX_KEEP];
64
65         if (!hex_spelling_any())
66         {
67                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
68                 return FALSE;
69         }
70
71         /* Stop all spells */
72         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
73         {
74                 return stop_hex_spell_all();
75         }
76         else
77         {
78                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
79                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
80
81                 screen_save();
82
83                 while (!flag)
84                 {
85                         int n = 0;
86                         Term_erase(x, y, 255);
87                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
88                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
89                         {
90                                 if (hex_spelling(spell))
91                                 {
92                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
93                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
94                                         sp[n++] = spell;
95                                 }
96                         }
97
98                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
99                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
100
101                         if (choice == 'l')      /* All */
102                         {
103                                 screen_load();
104                                 return stop_hex_spell_all();
105                         }
106                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
107                         flag = TRUE;
108                 }
109         }
110
111         screen_load();
112
113         if (flag)
114         {
115                 int n = sp[A2I(choice)];
116
117                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
118                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
119                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
120         }
121
122         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
123         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
124
125         return flag;
126 }
127
128
129 /*!
130  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
131  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
132  * @return なし
133  */
134 void check_hex(void)
135 {
136         int spell;
137         MANA_POINT need_mana;
138         u32b need_mana_frac;
139         bool res = FALSE;
140
141         /* Spells spelled by player */
142         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
143         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
144
145         if (p_ptr->magic_num1[1])
146         {
147                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
148                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
149                 res = TRUE;
150         }
151
152         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
153         if (p_ptr->anti_magic)
154         {
155                 stop_hex_spell_all();
156                 return;
157         }
158
159         need_mana = 0;
160         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
161         {
162                 if (hex_spelling(spell))
163                 {
164                         const magic_type *s_ptr;
165                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
166                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
167                 }
168         }
169
170         /* Culcurates final mana cost */
171         need_mana_frac = 0;
172         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
173         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
174
175         /* Not enough mana */
176         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
177         {
178                 stop_hex_spell_all();
179                 return;
180         }
181
182         /* Enough mana */
183         else
184         {
185                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
186
187                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
188                 if (res)
189                 {
190                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
191
192                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
193
194                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
195                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
196                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
197                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
198                 }
199         }
200
201         /* Gain experiences of spelling spells */
202         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
203         {
204                 const magic_type *s_ptr;
205
206                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
207
208                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
209
210                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
211                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
212                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
213                 { if (one_in_(2) && (dun_level > 4) && ((dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
214                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
215                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
216                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
217                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
218         }
219
220         /* Do any effects of continual spells */
221         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
222         {
223                 if (hex_spelling(spell))
224                 {
225                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
226                 }
227         }
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
232  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
233  */
234 bool hex_spell_fully(void)
235 {
236         int k_max = 0;
237         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
238         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
239         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
240         return TRUE;
241 }
242
243 /*!
244  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
245  * @return なし
246  */
247 void revenge_spell(void)
248 {
249         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
250         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
251
252         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
253         {
254                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
255                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
256         }
257 }
258
259 /*!
260  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
261  * @param dam 蓄積されるダメージ量
262  * @return なし
263  */
264 void revenge_store(HIT_POINT dam)
265 {
266         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
267         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
268
269         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
270 }
271
272 /*!
273  * @brief 反テレポート結界の判定
274  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
275  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
276  */
277 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
278 {
279         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
280         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
281
282         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
283         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
284
285         return TRUE;
286 }
287
288 /*!
289  * @brief 反魔法結界の判定
290  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
291  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
292  */
293 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
294 {
295         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
296         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
297
298         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
299         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
300
301         return TRUE;
302 }
303
304 /*!
305  * @brief 反増殖結界の判定
306  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
307  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
308  */
309 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
310 {
311         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
312         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
313
314         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
315         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
316
317         return TRUE;
318 }
319
320 /*!
321 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
322 * @param spell 魔法ID
323 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
324 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
325 */
326 concptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
327 {
328         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
329         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
330         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
331         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
332         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
333         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
334
335         bool add = TRUE;
336
337         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
338         HIT_POINT power;
339
340         switch (spell)
341         {
342                 /*** 1st book (0-7) ***/
343         case 0:
344                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
345                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
346                 if (cast)
347                 {
348                         if (!p_ptr->blessed)
349                         {
350                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
351                         }
352                 }
353                 if (stop)
354                 {
355                         if (!p_ptr->blessed)
356                         {
357                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
358                         }
359                 }
360                 break;
361
362         case 1:
363                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
364                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
365                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
366                 if (cast)
367                 {
368                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
369                 }
370                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
371                 break;
372
373         case 2:
374                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
375                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
376                 if (cast)
377                 {
378                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
379                 }
380                 if (stop)
381                 {
382                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
383                 }
384                 break;
385
386         case 3:
387                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
388                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
389                 power = plev / 2 + 5;
390                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
391                 if (cast || cont)
392                 {
393                         project_all_los(GF_POIS, randint1(power));
394                 }
395                 break;
396
397         case 4:
398                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
399                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
400                 if (cast)
401                 {
402                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
403                 }
404                 break;
405
406         case 5:
407                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
408                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
409                 if (cast)
410                 {
411                         OBJECT_IDX item;
412                         concptr q, s;
413                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
414                         object_type *o_ptr;
415                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
416
417                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
418                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
419                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
420
421                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
422                         if (!o_ptr) return FALSE;
423
424                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
425                         object_flags(o_ptr, f);
426
427                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
428
429                         if (!one_in_(3) &&
430                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
431                         {
432                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
433                                 if (one_in_(3))
434                                 {
435                                         if (o_ptr->to_d > 0)
436                                         {
437                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
438                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
439                                         }
440                                         if (o_ptr->to_h > 0)
441                                         {
442                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
443                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
444                                         }
445                                         if (o_ptr->to_a > 0)
446                                         {
447                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
448                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
449                                         }
450                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
451                                 }
452                         }
453                         else
454                         {
455                                 int curse_rank = 0;
456                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
457                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
458
459                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
460                                 {
461
462                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
463                                         if (one_in_(666))
464                                         {
465                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
466                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
467
468                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
469                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
470                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
471                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
472                                                 curse_rank = 2;
473                                         }
474                                 }
475
476                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
477                         }
478
479                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
480                         add = FALSE;
481                 }
482                 break;
483
484         case 6:
485                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
486                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
487                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
488                 if (cast)
489                 {
490                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
491                 }
492                 break;
493
494         case 7:
495                 if (name) return _("我慢", "Patience");
496                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
497                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
498                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
499                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
500                 if (cast)
501                 {
502                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
503                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
504
505                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
506                         {
507                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
508                                 return NULL;
509                         }
510
511                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
512                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
513                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
514                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
515                         add = FALSE;
516                 }
517                 if (cont)
518                 {
519                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
520
521                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
522
523                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
524                         {
525                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
526                                 if (power)
527                                 {
528                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
529                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
530                                 }
531                                 if (p_ptr->wizard)
532                                 {
533                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
534                                 }
535
536                                 /* Reset */
537                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
538                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
539                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
540                         }
541                 }
542                 break;
543
544                 /*** 2nd book (8-15) ***/
545         case 8:
546                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
547                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
548                 if (cast)
549                 {
550                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
551                 }
552                 if (stop)
553                 {
554                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
555                 }
556                 break;
557
558         case 9:
559                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
560                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
561                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
562                 if (cast)
563                 {
564                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
565                 }
566                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
567                 break;
568
569         case 10:
570                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
571                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
572                 if (cast)
573                 {
574                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
575                         do_cmd_quaff_potion();
576                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
577                         add = FALSE;
578                 }
579                 break;
580
581         case 11:
582                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
583                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
584                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
585                 power = (plev / 2) + 5;
586                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
587                 if (cast || cont)
588                 {
589                         project_all_los(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
590                 }
591                 break;
592
593         case 12:
594                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
595                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
596                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
597                 if (cast)
598                 {
599 #ifdef JP
600                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
601 #else
602                         if (!empty_hands(FALSE))
603                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
604                         else
605                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
606 #endif
607                 }
608                 if (stop)
609                 {
610 #ifdef JP
611                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
612 #else
613                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
614 #endif
615                 }
616                 break;
617
618         case 13:
619                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
620                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
621                 if (cast)
622                 {
623                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
624                 }
625                 if (stop)
626                 {
627                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
628                 }
629                 break;
630
631         case 14:
632                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
633                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
634                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
635                 if (cast)
636                 {
637                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
638                 }
639                 break;
640
641         case 15:
642                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
643                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
644                 power = plev * 3 / 2;
645                 if (info) return info_power(power);
646                 if (cast)
647                 {
648                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
649                 }
650                 break;
651
652                 /*** 3rd book (16-23) ***/
653         case 16:
654                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
655                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
656                 if (cast)
657                 {
658                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
659                 }
660                 if (stop)
661                 {
662                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
663                 }
664                 break;
665
666         case 17:
667                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
668                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
669                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
670                 if (cast)
671                 {
672                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
673                 }
674                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
675                 break;
676
677         case 18:
678                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
679                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
680                 power = plev * 2;
681                 if (info) return info_power(power);
682                 if (cast)
683                 {
684                         if (!recharge(power)) return NULL;
685                         add = FALSE;
686                 }
687                 break;
688
689         case 19:
690                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
691                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
692                 if (cast)
693                 {
694                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
695                 }
696                 if (cast || cont)
697                 {
698                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
699                 }
700                 break;
701
702         case 20:
703                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
704                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
705                 if (cast)
706                 {
707                         OBJECT_IDX item;
708                         concptr q, s;
709                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
710                         object_type *o_ptr;
711                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
712
713                         item_tester_hook = object_is_armour;
714                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
715                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
716
717                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
718                         if (!o_ptr) return FALSE;
719
720                         o_ptr = &inventory[item];
721                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
722                         object_flags(o_ptr, f);
723
724                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
725
726                         if (!one_in_(3) &&
727                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
728                         {
729                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
730                                 if (one_in_(3))
731                                 {
732                                         if (o_ptr->to_d > 0)
733                                         {
734                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
735                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
736                                         }
737                                         if (o_ptr->to_h > 0)
738                                         {
739                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
740                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
741                                         }
742                                         if (o_ptr->to_a > 0)
743                                         {
744                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
745                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
746                                         }
747                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
748                                 }
749                         }
750                         else
751                         {
752                                 int curse_rank = 0;
753                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
754                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
755
756                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
757                                 {
758
759                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
760                                         if (one_in_(666))
761                                         {
762                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
763                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
764
765                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
766                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
767                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
768                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
769                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
770                                                 curse_rank = 2;
771                                         }
772                                 }
773
774                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
775                         }
776
777                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
778                         add = FALSE;
779                 }
780                 break;
781
782         case 21:
783                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
784                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
785                 if (cast)
786                 {
787                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
788
789                         if (!o_ptr->k_idx)
790                         {
791                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
792                                 return NULL;
793                         }
794                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
795                         {
796                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
797                                 return NULL;
798                         }
799                         else
800                         {
801                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
802                         }
803                 }
804                 if (cont)
805                 {
806                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
807
808                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
809                         {
810                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
811                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
812                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
813                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
814                         }
815                 }
816                 if (stop)
817                 {
818                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
819                 }
820                 break;
821
822         case 22:
823                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
824                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
825                 power = plev * 3 / 2;
826                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
827                 if (cast || cont)
828                 {
829                         project_all_los(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
830                 }
831                 break;
832
833         case 23:
834                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
835                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
836                 if (cast)
837                 {
838                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
839                 }
840                 break;
841
842                 /*** 4th book (24-31) ***/
843         case 24:
844                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
845                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
846                 if (cast)
847                 {
848                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
849                 }
850                 break;
851
852         case 25:
853                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
854                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
855                 if (cast)
856                 {
857                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
858                 }
859                 if (cast || cont)
860                 {
861                         bool flag = FALSE;
862                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
863                         int r = (p_ptr->exp / 20);
864                         int i;
865
866                         if (d > 0)
867                         {
868                                 if (d < r)
869                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
870                                 else
871                                         p_ptr->exp += r;
872
873                                 /* Check the experience */
874                                 check_experience();
875
876                                 flag = TRUE;
877                         }
878                         for (i = A_STR; i < A_MAX; i++)
879                         {
880                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
881                                 {
882                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
883                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
884                                         else
885                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
886
887                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
888                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
889                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
890
891                                         flag = TRUE;
892                                 }
893                         }
894
895                         if (!flag)
896                         {
897                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
898                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
899                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
900                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
901
902                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
903                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
904
905                                 return "";
906                         }
907                 }
908                 break;
909
910         case 26:
911                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
912                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
913                 if (cast)
914                 {
915                         OBJECT_IDX item;
916                         concptr s, q;
917                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
918                         object_type *o_ptr;
919
920                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
921                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
922                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
923
924                         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
925                         if (!o_ptr) return FALSE;
926
927                         object_flags(o_ptr, f);
928
929                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
930                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
931                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
932
933                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
934                         {
935                                 /* Nothing */
936                         }
937                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
938                         {
939                                 if (one_in_(7))
940                                 {
941                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
942                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
943                                 }
944                         }
945                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
946                         {
947                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
948                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
949                         }
950
951                         add = FALSE;
952                 }
953                 break;
954
955         case 27:
956                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
957                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
958                 if (cast)
959                 {
960 #ifdef JP
961                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
962 #else
963                         if (!empty_hands(FALSE))
964                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
965                         else
966                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
967 #endif
968                 }
969                 if (stop)
970                 {
971 #ifdef JP
972                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
973 #else
974                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
975 #endif
976                 }
977                 break;
978
979         case 28:
980                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
981                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
982                 power = plev * 4;
983                 if (info) return info_power(power);
984                 if (cast || cont)
985                 {
986                         stun_monsters(power);
987                 }
988                 break;
989
990         case 29:
991                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
992                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
993                 if (cast)
994                 {
995                         int i, dir;
996                         POSITION y, x;
997                         bool flag;
998
999                         for (i = 0; i < 3; i++)
1000                         {
1001                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1002
1003                                 flag = FALSE;
1004
1005                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1006                                 {
1007                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1008                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1009                                         if (dir == 5) continue;
1010                                         if (cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1011                                 }
1012
1013                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1014                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1015                                 {
1016                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1017                                         continue;
1018                                 }
1019                                 break;
1020                         }
1021
1022                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1023                         {
1024                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1025                         }
1026                         else
1027                         {
1028                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1029                                 teleport_player(30, 0L);
1030                         }
1031
1032                         add = FALSE;
1033                 }
1034                 break;
1035
1036         case 30:
1037                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1038                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1039                 power = plev * 3 / 2;
1040                 if (info) return info_power(power);
1041                 if (cast)
1042                 {
1043                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1044                 }
1045                 break;
1046
1047         case 31:
1048                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1049                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1050                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1051                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1052                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1053                 if (cast)
1054                 {
1055                         MAGIC_NUM2 r;
1056                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1057                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1058
1059                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1060                         {
1061                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1062                                 return NULL;
1063                         }
1064
1065                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1066                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1067                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1068                         add = FALSE;
1069                 }
1070                 if (cont)
1071                 {
1072                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1073
1074                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1075                         {
1076                                 DIRECTION dir;
1077
1078                                 if (power)
1079                                 {
1080                                         command_dir = 0;
1081
1082                                         do
1083                                         {
1084                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1085                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1086
1087                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1088
1089                                         if (p_ptr->wizard)
1090                                         {
1091                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1092                                         }
1093                                 }
1094                                 else
1095                                 {
1096                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1097                                 }
1098                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1099                         }
1100                 }
1101                 break;
1102         }
1103
1104         /* start casting */
1105         if ((cast) && (add))
1106         {
1107                 /* add spell */
1108                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1109                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1110
1111                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1112         }
1113
1114         if (!info)
1115         {
1116                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1117                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1118         }
1119
1120         return "";
1121 }