OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / realm-nature.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "cmd-spell.h"\r
3 #include "projection.h"\r
4 \r
5 \r
6 /*!\r
7 * @brief 自然領域魔法の各処理を行う\r
8 * @param spell 魔法ID\r
9 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)\r
10 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
11 */\r
12 concptr do_nature_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
13 {\r
14         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
15         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
16         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
17         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
18 \r
19         DIRECTION dir;\r
20         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
21 \r
22         switch (spell)\r
23         {\r
24         case 0:\r
25                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Creatures");\r
26                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");\r
27 \r
28                 {\r
29                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
30 \r
31                         if (info) return info_radius(rad);\r
32 \r
33                         if (cast)\r
34                         {\r
35                                 detect_monsters_normal(rad);\r
36                         }\r
37                 }\r
38                 break;\r
39 \r
40         case 1:\r
41                 if (name) return _("稲妻", "Lightning");\r
42                 if (desc) return _("電撃の短いビームを放つ。", "Fires a short beam of lightning.");\r
43 \r
44                 {\r
45                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;\r
46                         DICE_SID sides = 4;\r
47                         POSITION range = plev / 6 + 2;\r
48 \r
49                         if (info) return format("%s%dd%d %s%d", s_dam, dice, sides, s_rng, range);\r
50 \r
51                         if (cast)\r
52                         {\r
53                                 project_length = range;\r
54 \r
55                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
56 \r
57                                 fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));\r
58                         }\r
59                 }\r
60                 break;\r
61 \r
62         case 2:\r
63                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");\r
64                 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");\r
65 \r
66                 {\r
67                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
68 \r
69                         if (info) return info_radius(rad);\r
70 \r
71                         if (cast)\r
72                         {\r
73                                 detect_traps(rad, TRUE);\r
74                                 detect_doors(rad);\r
75                                 detect_stairs(rad);\r
76                         }\r
77                 }\r
78                 break;\r
79 \r
80         case 3:\r
81                 if (name) return _("食糧生成", "Produce Food");\r
82                 if (desc) return _("食料を一つ作り出す。", "Produces a Ration of Food.");\r
83 \r
84                 {\r
85                         if (cast)\r
86                         {\r
87                                 object_type forge, *q_ptr = &forge;\r
88                                 msg_print(_("食料を生成した。", "A food ration is produced."));\r
89 \r
90                                 /* Create the food ration */\r
91                                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));\r
92 \r
93                                 /* Drop the object from heaven */\r
94                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
95                         }\r
96                 }\r
97                 break;\r
98 \r
99         case 4:\r
100                 if (name) return _("日の光", "Daylight");\r
101                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");\r
102 \r
103                 {\r
104                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
105                         DICE_SID sides = plev / 2;\r
106                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;\r
107 \r
108                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
109 \r
110                         if (cast)\r
111                         {\r
112                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);\r
113 \r
114                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
115                                 {\r
116                                         msg_print(_("日の光があなたの肉体を焦がした!", "The daylight scorches your flesh!"));\r
117                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), _("日の光", "daylight"), -1);\r
118                                 }\r
119                         }\r
120                 }\r
121                 break;\r
122 \r
123         case 5:\r
124                 if (name) return _("動物習し", "Animal Taming");\r
125                 if (desc) return _("動物1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an animal.");\r
126 \r
127                 {\r
128                         int power = plev;\r
129 \r
130                         if (info) return info_power(power);\r
131 \r
132                         if (cast)\r
133                         {\r
134                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
135 \r
136                                 charm_animal(dir, plev);\r
137                         }\r
138                 }\r
139                 break;\r
140 \r
141         case 6:\r
142                 if (name) return _("環境への耐性", "Resist Environment");\r
143                 if (desc) return _("一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
144                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
145 \r
146                 {\r
147                         int base = 20;\r
148 \r
149                         if (info) return info_duration(base, base);\r
150 \r
151                         if (cast)\r
152                         {\r
153                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
154                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
155                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
156                         }\r
157                 }\r
158                 break;\r
159 \r
160         case 7:\r
161                 if (name) return _("傷と毒治療", "Cure Wounds & Poison");\r
162                 if (desc) return _("怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。", "Heals all cut and poison status. Heals HP a little.");\r
163 \r
164                 {\r
165                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
166                         DICE_SID sides = 8;\r
167 \r
168                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);\r
169 \r
170                         if (cast)\r
171                         {\r
172                                 hp_player(damroll(dice, sides));\r
173                                 set_cut(0);\r
174                                 set_poisoned(0);\r
175                         }\r
176                 }\r
177                 break;\r
178 \r
179         case 8:\r
180                 if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");\r
181                 if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");\r
182 \r
183                 {\r
184                         DICE_NUMBER dice = 1;\r
185                         DICE_SID sides = 30;\r
186                         int base = 20;\r
187 \r
188                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);\r
189 \r
190                         if (cast)\r
191                         {\r
192                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
193 \r
194                                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));\r
195                         }\r
196                 }\r
197                 break;\r
198 \r
199         case 9:\r
200                 if (name) return _("アイス・ボルト", "Frost Bolt");\r
201                 if (desc) return _("冷気のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of cold.");\r
202 \r
203                 {\r
204                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 5) / 4;\r
205                         DICE_SID sides = 8;\r
206 \r
207                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
208 \r
209                         if (cast)\r
210                         {\r
211                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
212                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir, damroll(dice, sides));\r
213                         }\r
214                 }\r
215                 break;\r
216 \r
217         case 10:\r
218                 if (name) return _("自然の覚醒", "Nature Awareness");\r
219                 if (desc) return _("周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。",\r
220                         "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.");\r
221 \r
222                 {\r
223                         int rad1 = DETECT_RAD_MAP;\r
224                         int rad2 = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
225 \r
226                         if (info) return info_radius(MAX(rad1, rad2));\r
227 \r
228                         if (cast)\r
229                         {\r
230                                 map_area(rad1);\r
231                                 detect_traps(rad2, TRUE);\r
232                                 detect_doors(rad2);\r
233                                 detect_stairs(rad2);\r
234                                 detect_monsters_normal(rad2);\r
235                         }\r
236                 }\r
237                 break;\r
238 \r
239         case 11:\r
240                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");\r
241                 if (desc) return _("火炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");\r
242 \r
243                 {\r
244                         DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 4;\r
245                         DICE_SID sides = 8;\r
246 \r
247                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
248 \r
249                         if (cast)\r
250                         {\r
251                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
252                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));\r
253                         }\r
254                 }\r
255                 break;\r
256 \r
257         case 12:\r
258                 if (name) return _("太陽光線", "Ray of Sunlight");\r
259                 if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");\r
260 \r
261                 {\r
262                         DICE_NUMBER dice = 6;\r
263                         DICE_SID sides = 8;\r
264 \r
265                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
266 \r
267                         if (cast)\r
268                         {\r
269                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
270                                 msg_print(_("太陽光線が現れた。", "A line of sunlight appears."));\r
271                                 lite_line(dir, damroll(6, 8));\r
272                         }\r
273                 }\r
274                 break;\r
275 \r
276         case 13:\r
277                 if (name) return _("足かせ", "Entangle");\r
278                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow all monsters in sight.");\r
279                 {\r
280                         int power = plev;\r
281                         if (info) return info_power(power);\r
282                         if (cast) slow_monsters(plev);\r
283                 }\r
284                 break;\r
285 \r
286         case 14:\r
287                 if (name) return _("動物召喚", "Summon Animal");\r
288                 if (desc) return _("動物を1体召喚する。", "Summons an animal.");\r
289 \r
290                 {\r
291                         if (cast)\r
292                         {\r
293                                 if (!(summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0')))\r
294                                 {\r
295                                         msg_print(_("動物は現れなかった。", "No animals arrive."));\r
296                                 }\r
297                                 break;\r
298                         }\r
299                 }\r
300                 break;\r
301 \r
302         case 15:\r
303                 if (name) return _("薬草治療", "Herbal Healing");\r
304                 if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。", "Heals HP greatly. And heals cut, stun and poison completely.");\r
305                 {\r
306                         int heal = 500;\r
307                         if (info) return info_heal(0, 0, heal);\r
308                         if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);\r
309                 }\r
310                 break;\r
311 \r
312         case 16:\r
313                 if (name) return _("階段生成", "Stair Building");\r
314                 if (desc) return _("自分のいる位置に階段を作る。", "Creates a stair which goes down or up.");\r
315 \r
316                 {\r
317                         if (cast)\r
318                         {\r
319                                 stair_creation();\r
320                         }\r
321                 }\r
322                 break;\r
323 \r
324         case 17:\r
325                 if (name) return _("肌石化", "Stone Skin");\r
326                 if (desc) return _("一定時間、ACを上昇させる。", "Gives bonus to AC for a while.");\r
327 \r
328                 {\r
329                         int base = 20;\r
330                         DICE_SID sides = 30;\r
331 \r
332                         if (info) return info_duration(base, sides);\r
333 \r
334                         if (cast)\r
335                         {\r
336                                 set_shield(randint1(sides) + base, FALSE);\r
337                         }\r
338                 }\r
339                 break;\r
340 \r
341         case 18:\r
342                 if (name) return _("真・耐性", "Resistance True");\r
343                 if (desc) return _("一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
344                         "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
345 \r
346                 {\r
347                         int base = 20;\r
348 \r
349                         if (info) return info_duration(base, base);\r
350 \r
351                         if (cast)\r
352                         {\r
353                                 set_oppose_acid(randint1(base) + base, FALSE);\r
354                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
355                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
356                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
357                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);\r
358                         }\r
359                 }\r
360                 break;\r
361 \r
362         case 19:\r
363                 if (name) return _("森林創造", "Forest Creation");\r
364                 if (desc) return _("周囲に木を作り出す。", "Creates trees in all adjacent squares.");\r
365 \r
366                 {\r
367                         if (cast)\r
368                         {\r
369                                 tree_creation();\r
370                         }\r
371                 }\r
372                 break;\r
373 \r
374         case 20:\r
375                 if (name) return _("動物友和", "Animal Friendship");\r
376                 if (desc) return _("視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all animals in sight.");\r
377 \r
378                 {\r
379                         int power = plev * 2;\r
380                         if (info) return info_power(power);\r
381                         if (cast) charm_animals(power);\r
382                 }\r
383                 break;\r
384 \r
385         case 21:\r
386                 if (name) return _("試金石", "Stone Tell");\r
387                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");\r
388 \r
389                 {\r
390                         if (cast)\r
391                         {\r
392                                 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;\r
393                         }\r
394                 }\r
395                 break;\r
396 \r
397         case 22:\r
398                 if (name) return _("石の壁", "Wall of Stone");\r
399                 if (desc) return _("自分の周囲に花崗岩の壁を作る。", "Creates granite walls in all adjacent squares.");\r
400 \r
401                 {\r
402                         if (cast)\r
403                         {\r
404                                 wall_stone();\r
405                         }\r
406                 }\r
407                 break;\r
408 \r
409         case 23:\r
410                 if (name) return _("腐食防止", "Protect from Corrosion");\r
411                 if (desc) return _("アイテムを酸で傷つかないよう加工する。", "Makes an equipment acid-proof.");\r
412 \r
413                 {\r
414                         if (cast)\r
415                         {\r
416                                 if (!rustproof()) return NULL;\r
417                         }\r
418                 }\r
419                 break;\r
420 \r
421         case 24:\r
422                 if (name) return _("地震", "Earthquake");\r
423                 if (desc) return _("周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",\r
424                         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
425 \r
426                 {\r
427                         POSITION rad = 10;\r
428 \r
429                         if (info) return info_radius(rad);\r
430 \r
431                         if (cast)\r
432                         {\r
433                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, rad);\r
434                         }\r
435                 }\r
436                 break;\r
437 \r
438         case 25:\r
439                 if (name) return _("カマイタチ", "Whirlwind");\r
440                 if (desc) return _("全方向に向かって攻撃する。", "Attacks all adjacent monsters.");\r
441                 if (cast) massacre();\r
442                 break;\r
443 \r
444         case 26:\r
445                 if (name) return _("ブリザード", "Blizzard");\r
446                 if (desc) return _("巨大な冷気の球を放つ。", "Fires a huge ball of cold.");\r
447 \r
448                 {\r
449                         HIT_POINT dam = 70 + plev * 3 / 2;\r
450                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
451 \r
452                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
453 \r
454                         if (cast)\r
455                         {\r
456                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
457 \r
458                                 fire_ball(GF_COLD, dir, dam, rad);\r
459                         }\r
460                 }\r
461                 break;\r
462 \r
463         case 27:\r
464                 if (name) return _("稲妻嵐", "Lightning Storm");\r
465                 if (desc) return _("巨大な電撃の球を放つ。", "Fires a huge electric ball.");\r
466 \r
467                 {\r
468                         HIT_POINT dam = 90 + plev * 3 / 2;\r
469                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
470 \r
471                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
472 \r
473                         if (cast)\r
474                         {\r
475                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
476                                 fire_ball(GF_ELEC, dir, dam, rad);\r
477                                 break;\r
478                         }\r
479                 }\r
480                 break;\r
481 \r
482         case 28:\r
483                 if (name) return _("渦潮", "Whirlpool");\r
484                 if (desc) return _("巨大な水の球を放つ。", "Fires a huge ball of water.");\r
485 \r
486                 {\r
487                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 3 / 2;\r
488                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
489 \r
490                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
491 \r
492                         if (cast)\r
493                         {\r
494                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
495                                 fire_ball(GF_WATER, dir, dam, rad);\r
496                         }\r
497                 }\r
498                 break;\r
499 \r
500         case 29:\r
501                 if (name) return _("陽光召喚", "Call Sunlight");\r
502                 if (desc) return _("自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",\r
503                         "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.");\r
504 \r
505                 {\r
506                         HIT_POINT dam = 150;\r
507                         POSITION rad = 8;\r
508 \r
509                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);\r
510 \r
511                         if (cast)\r
512                         {\r
513                                 fire_ball(GF_LITE, 0, dam, rad);\r
514                                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);\r
515                                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);\r
516                                 wiz_lite(FALSE);\r
517 \r
518                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
519                                 {\r
520                                         msg_print(_("日光があなたの肉体を焦がした!", "The sunlight scorches your flesh!"));\r
521                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("日光", "sunlight"), -1);\r
522                                 }\r
523                         }\r
524                 }\r
525                 break;\r
526 \r
527         case 30:\r
528                 if (name) return _("精霊の刃", "Elemental Branding");\r
529                 if (desc) return _("武器に炎か冷気の属性をつける。", "Makes current weapon fire or frost branded.");\r
530 \r
531                 {\r
532                         if (cast)\r
533                         {\r
534                                 brand_weapon(randint0(2));\r
535                         }\r
536                 }\r
537                 break;\r
538 \r
539         case 31:\r
540                 if (name) return _("自然の脅威", "Nature's Wrath");\r
541                 if (desc) return _("近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。",\r
542                         "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.");\r
543 \r
544                 {\r
545                         int d_dam = 4 * plev;\r
546                         int b_dam = (100 + plev) * 2;\r
547                         POSITION b_rad = 1 + plev / 12;\r
548                         POSITION q_rad = 20 + plev / 2;\r
549 \r
550                         if (info) return format("%s%d+%d", s_dam, d_dam, b_dam / 2);\r
551 \r
552                         if (cast)\r
553                         {\r
554                                 dispel_monsters(d_dam);\r
555                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, q_rad);\r
556                                 project(0, b_rad, p_ptr->y, p_ptr->x, b_dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);\r
557                         }\r
558                 }\r
559                 break;\r
560         }\r
561 \r
562         return "";\r
563 }\r
564 \r