OSDN Git Service

[Refactor] #37353 回復処理関数を spells-status.c に移動。 / Move some healing functions to spell...
[hengband/hengband.git] / src / realm-nature.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "cmd-spell.h"\r
3 #include "projection.h"\r
4 #include "spells-summon.h"\r
5 #include "spells-status.h"\r
6 #include "avatar.h"\r
7 \r
8 \r
9 /*!\r
10 * @brief 自然領域魔法の各処理を行う\r
11 * @param spell 魔法ID\r
12 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)\r
13 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
14 */\r
15 concptr do_nature_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
16 {\r
17         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
18         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
19         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
20         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
21 \r
22         DIRECTION dir;\r
23         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
24 \r
25         switch (spell)\r
26         {\r
27         case 0:\r
28                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Creatures");\r
29                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");\r
30 \r
31                 {\r
32                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
33 \r
34                         if (info) return info_radius(rad);\r
35 \r
36                         if (cast)\r
37                         {\r
38                                 detect_monsters_normal(rad);\r
39                         }\r
40                 }\r
41                 break;\r
42 \r
43         case 1:\r
44                 if (name) return _("稲妻", "Lightning");\r
45                 if (desc) return _("電撃の短いビームを放つ。", "Fires a short beam of lightning.");\r
46 \r
47                 {\r
48                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;\r
49                         DICE_SID sides = 4;\r
50                         POSITION range = plev / 6 + 2;\r
51 \r
52                         if (info) return format("%s%dd%d %s%d", KWD_DAM, dice, sides, KWD_RANGE, range);\r
53 \r
54                         if (cast)\r
55                         {\r
56                                 project_length = range;\r
57 \r
58                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
59 \r
60                                 fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));\r
61                         }\r
62                 }\r
63                 break;\r
64 \r
65         case 2:\r
66                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");\r
67                 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");\r
68 \r
69                 {\r
70                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
71 \r
72                         if (info) return info_radius(rad);\r
73 \r
74                         if (cast)\r
75                         {\r
76                                 detect_traps(rad, TRUE);\r
77                                 detect_doors(rad);\r
78                                 detect_stairs(rad);\r
79                         }\r
80                 }\r
81                 break;\r
82 \r
83         case 3:\r
84                 if (name) return _("食糧生成", "Produce Food");\r
85                 if (desc) return _("食料を一つ作り出す。", "Produces a Ration of Food.");\r
86 \r
87                 {\r
88                         if (cast)\r
89                         {\r
90                                 object_type forge, *q_ptr = &forge;\r
91                                 msg_print(_("食料を生成した。", "A food ration is produced."));\r
92 \r
93                                 /* Create the food ration */\r
94                                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));\r
95 \r
96                                 /* Drop the object from heaven */\r
97                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
98                         }\r
99                 }\r
100                 break;\r
101 \r
102         case 4:\r
103                 if (name) return _("日の光", "Daylight");\r
104                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");\r
105 \r
106                 {\r
107                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
108                         DICE_SID sides = plev / 2;\r
109                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;\r
110 \r
111                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
112 \r
113                         if (cast)\r
114                         {\r
115                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);\r
116 \r
117                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
118                                 {\r
119                                         msg_print(_("日の光があなたの肉体を焦がした!", "The daylight scorches your flesh!"));\r
120                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), _("日の光", "daylight"), -1);\r
121                                 }\r
122                         }\r
123                 }\r
124                 break;\r
125 \r
126         case 5:\r
127                 if (name) return _("動物習し", "Animal Taming");\r
128                 if (desc) return _("動物1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an animal.");\r
129 \r
130                 {\r
131                         int power = plev;\r
132 \r
133                         if (info) return info_power(power);\r
134 \r
135                         if (cast)\r
136                         {\r
137                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
138 \r
139                                 charm_animal(dir, plev);\r
140                         }\r
141                 }\r
142                 break;\r
143 \r
144         case 6:\r
145                 if (name) return _("環境への耐性", "Resist Environment");\r
146                 if (desc) return _("一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
147                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
148 \r
149                 {\r
150                         int base = 20;\r
151 \r
152                         if (info) return info_duration(base, base);\r
153 \r
154                         if (cast)\r
155                         {\r
156                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
157                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
158                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
159                         }\r
160                 }\r
161                 break;\r
162 \r
163         case 7:\r
164                 if (name) return _("傷と毒治療", "Cure Wounds & Poison");\r
165                 if (desc) return _("怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。", "Heals all cut and poison status. Heals HP a little.");\r
166 \r
167                 {\r
168                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
169                         DICE_SID sides = 8;\r
170 \r
171                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);\r
172 \r
173                         if (cast)\r
174                         {\r
175                                 hp_player(damroll(dice, sides));\r
176                                 set_cut(0);\r
177                                 set_poisoned(0);\r
178                         }\r
179                 }\r
180                 break;\r
181 \r
182         case 8:\r
183                 if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");\r
184                 if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");\r
185 \r
186                 {\r
187                         DICE_NUMBER dice = 1;\r
188                         DICE_SID sides = 30;\r
189                         int base = 20;\r
190 \r
191                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);\r
192 \r
193                         if (cast)\r
194                         {\r
195                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
196 \r
197                                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));\r
198                         }\r
199                 }\r
200                 break;\r
201 \r
202         case 9:\r
203                 if (name) return _("アイス・ボルト", "Frost Bolt");\r
204                 if (desc) return _("冷気のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of cold.");\r
205 \r
206                 {\r
207                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 5) / 4;\r
208                         DICE_SID sides = 8;\r
209 \r
210                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
211 \r
212                         if (cast)\r
213                         {\r
214                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
215                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir, damroll(dice, sides));\r
216                         }\r
217                 }\r
218                 break;\r
219 \r
220         case 10:\r
221                 if (name) return _("自然の覚醒", "Nature Awareness");\r
222                 if (desc) return _("周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。",\r
223                         "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.");\r
224 \r
225                 {\r
226                         int rad1 = DETECT_RAD_MAP;\r
227                         int rad2 = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
228 \r
229                         if (info) return info_radius(MAX(rad1, rad2));\r
230 \r
231                         if (cast)\r
232                         {\r
233                                 map_area(rad1);\r
234                                 detect_traps(rad2, TRUE);\r
235                                 detect_doors(rad2);\r
236                                 detect_stairs(rad2);\r
237                                 detect_monsters_normal(rad2);\r
238                         }\r
239                 }\r
240                 break;\r
241 \r
242         case 11:\r
243                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");\r
244                 if (desc) return _("火炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");\r
245 \r
246                 {\r
247                         DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 4;\r
248                         DICE_SID sides = 8;\r
249 \r
250                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
251 \r
252                         if (cast)\r
253                         {\r
254                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
255                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));\r
256                         }\r
257                 }\r
258                 break;\r
259 \r
260         case 12:\r
261                 if (name) return _("太陽光線", "Ray of Sunlight");\r
262                 if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");\r
263 \r
264                 {\r
265                         DICE_NUMBER dice = 6;\r
266                         DICE_SID sides = 8;\r
267 \r
268                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
269 \r
270                         if (cast)\r
271                         {\r
272                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
273                                 msg_print(_("太陽光線が現れた。", "A line of sunlight appears."));\r
274                                 lite_line(dir, damroll(6, 8));\r
275                         }\r
276                 }\r
277                 break;\r
278 \r
279         case 13:\r
280                 if (name) return _("足かせ", "Entangle");\r
281                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow all monsters in sight.");\r
282                 {\r
283                         int power = plev;\r
284                         if (info) return info_power(power);\r
285                         if (cast) slow_monsters(plev);\r
286                 }\r
287                 break;\r
288 \r
289         case 14:\r
290                 if (name) return _("動物召喚", "Summon Animal");\r
291                 if (desc) return _("動物を1体召喚する。", "Summons an animal.");\r
292 \r
293                 {\r
294                         if (cast)\r
295                         {\r
296                                 if (!(summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0')))\r
297                                 {\r
298                                         msg_print(_("動物は現れなかった。", "No animals arrive."));\r
299                                 }\r
300                                 break;\r
301                         }\r
302                 }\r
303                 break;\r
304 \r
305         case 15:\r
306                 if (name) return _("薬草治療", "Herbal Healing");\r
307                 if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。", "Heals HP greatly. And heals cut, stun and poison completely.");\r
308                 {\r
309                         int heal = 500;\r
310                         if (info) return info_heal(0, 0, heal);\r
311                         if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);\r
312                 }\r
313                 break;\r
314 \r
315         case 16:\r
316                 if (name) return _("階段生成", "Stair Building");\r
317                 if (desc) return _("自分のいる位置に階段を作る。", "Creates a stair which goes down or up.");\r
318 \r
319                 {\r
320                         if (cast)\r
321                         {\r
322                                 stair_creation();\r
323                         }\r
324                 }\r
325                 break;\r
326 \r
327         case 17:\r
328                 if (name) return _("肌石化", "Stone Skin");\r
329                 if (desc) return _("一定時間、ACを上昇させる。", "Gives bonus to AC for a while.");\r
330 \r
331                 {\r
332                         int base = 20;\r
333                         DICE_SID sides = 30;\r
334 \r
335                         if (info) return info_duration(base, sides);\r
336 \r
337                         if (cast)\r
338                         {\r
339                                 set_shield(randint1(sides) + base, FALSE);\r
340                         }\r
341                 }\r
342                 break;\r
343 \r
344         case 18:\r
345                 if (name) return _("真・耐性", "Resistance True");\r
346                 if (desc) return _("一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
347                         "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
348 \r
349                 {\r
350                         int base = 20;\r
351 \r
352                         if (info) return info_duration(base, base);\r
353 \r
354                         if (cast)\r
355                         {\r
356                                 set_oppose_acid(randint1(base) + base, FALSE);\r
357                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
358                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
359                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
360                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);\r
361                         }\r
362                 }\r
363                 break;\r
364 \r
365         case 19:\r
366                 if (name) return _("森林創造", "Forest Creation");\r
367                 if (desc) return _("周囲に木を作り出す。", "Creates trees in all adjacent squares.");\r
368 \r
369                 {\r
370                         if (cast)\r
371                         {\r
372                                 tree_creation();\r
373                         }\r
374                 }\r
375                 break;\r
376 \r
377         case 20:\r
378                 if (name) return _("動物友和", "Animal Friendship");\r
379                 if (desc) return _("視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all animals in sight.");\r
380 \r
381                 {\r
382                         int power = plev * 2;\r
383                         if (info) return info_power(power);\r
384                         if (cast) charm_animals(power);\r
385                 }\r
386                 break;\r
387 \r
388         case 21:\r
389                 if (name) return _("試金石", "Stone Tell");\r
390                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");\r
391 \r
392                 {\r
393                         if (cast)\r
394                         {\r
395                                 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;\r
396                         }\r
397                 }\r
398                 break;\r
399 \r
400         case 22:\r
401                 if (name) return _("石の壁", "Wall of Stone");\r
402                 if (desc) return _("自分の周囲に花崗岩の壁を作る。", "Creates granite walls in all adjacent squares.");\r
403 \r
404                 {\r
405                         if (cast)\r
406                         {\r
407                                 wall_stone();\r
408                         }\r
409                 }\r
410                 break;\r
411 \r
412         case 23:\r
413                 if (name) return _("腐食防止", "Protect from Corrosion");\r
414                 if (desc) return _("アイテムを酸で傷つかないよう加工する。", "Makes an equipment acid-proof.");\r
415 \r
416                 {\r
417                         if (cast)\r
418                         {\r
419                                 if (!rustproof()) return NULL;\r
420                         }\r
421                 }\r
422                 break;\r
423 \r
424         case 24:\r
425                 if (name) return _("地震", "Earthquake");\r
426                 if (desc) return _("周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",\r
427                         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
428 \r
429                 {\r
430                         POSITION rad = 10;\r
431 \r
432                         if (info) return info_radius(rad);\r
433 \r
434                         if (cast)\r
435                         {\r
436                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, rad);\r
437                         }\r
438                 }\r
439                 break;\r
440 \r
441         case 25:\r
442                 if (name) return _("カマイタチ", "Whirlwind");\r
443                 if (desc) return _("全方向に向かって攻撃する。", "Attacks all adjacent monsters.");\r
444                 if (cast) massacre();\r
445                 break;\r
446 \r
447         case 26:\r
448                 if (name) return _("ブリザード", "Blizzard");\r
449                 if (desc) return _("巨大な冷気の球を放つ。", "Fires a huge ball of cold.");\r
450 \r
451                 {\r
452                         HIT_POINT dam = 70 + plev * 3 / 2;\r
453                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
454 \r
455                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
456 \r
457                         if (cast)\r
458                         {\r
459                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
460 \r
461                                 fire_ball(GF_COLD, dir, dam, rad);\r
462                         }\r
463                 }\r
464                 break;\r
465 \r
466         case 27:\r
467                 if (name) return _("稲妻嵐", "Lightning Storm");\r
468                 if (desc) return _("巨大な電撃の球を放つ。", "Fires a huge electric ball.");\r
469 \r
470                 {\r
471                         HIT_POINT dam = 90 + plev * 3 / 2;\r
472                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
473 \r
474                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
475 \r
476                         if (cast)\r
477                         {\r
478                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
479                                 fire_ball(GF_ELEC, dir, dam, rad);\r
480                                 break;\r
481                         }\r
482                 }\r
483                 break;\r
484 \r
485         case 28:\r
486                 if (name) return _("渦潮", "Whirlpool");\r
487                 if (desc) return _("巨大な水の球を放つ。", "Fires a huge ball of water.");\r
488 \r
489                 {\r
490                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 3 / 2;\r
491                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
492 \r
493                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
494 \r
495                         if (cast)\r
496                         {\r
497                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
498                                 fire_ball(GF_WATER, dir, dam, rad);\r
499                         }\r
500                 }\r
501                 break;\r
502 \r
503         case 29:\r
504                 if (name) return _("陽光召喚", "Call Sunlight");\r
505                 if (desc) return _("自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",\r
506                         "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.");\r
507 \r
508                 {\r
509                         HIT_POINT dam = 150;\r
510                         POSITION rad = 8;\r
511 \r
512                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);\r
513 \r
514                         if (cast)\r
515                         {\r
516                                 fire_ball(GF_LITE, 0, dam, rad);\r
517                                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);\r
518                                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);\r
519                                 wiz_lite(FALSE);\r
520 \r
521                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
522                                 {\r
523                                         msg_print(_("日光があなたの肉体を焦がした!", "The sunlight scorches your flesh!"));\r
524                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("日光", "sunlight"), -1);\r
525                                 }\r
526                         }\r
527                 }\r
528                 break;\r
529 \r
530         case 30:\r
531                 if (name) return _("精霊の刃", "Elemental Branding");\r
532                 if (desc) return _("武器に炎か冷気の属性をつける。", "Makes current weapon fire or frost branded.");\r
533 \r
534                 {\r
535                         if (cast)\r
536                         {\r
537                                 brand_weapon(randint0(2));\r
538                         }\r
539                 }\r
540                 break;\r
541 \r
542         case 31:\r
543                 if (name) return _("自然の脅威", "Nature's Wrath");\r
544                 if (desc) return _("近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。",\r
545                         "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.");\r
546 \r
547                 {\r
548                         int d_dam = 4 * plev;\r
549                         int b_dam = (100 + plev) * 2;\r
550                         POSITION b_rad = 1 + plev / 12;\r
551                         POSITION q_rad = 20 + plev / 2;\r
552 \r
553                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, d_dam, b_dam / 2);\r
554 \r
555                         if (cast)\r
556                         {\r
557                                 dispel_monsters(d_dam);\r
558                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, q_rad);\r
559                                 project(0, b_rad, p_ptr->y, p_ptr->x, b_dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);\r
560                         }\r
561                 }\r
562                 break;\r
563         }\r
564 \r
565         return "";\r
566 }\r
567 \r