OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / realm-sorcery.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "selfinfo.h"
4 #include "projection.h"
5 #include "avatar.h"
6 #include "spells-status.h"
7
8 /*!
9 * @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
10 * @param spell 魔法ID
11 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
12 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
13 */
14 concptr do_sorcery_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
15 {
16         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
17         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
18         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
19         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
20
21         DIRECTION dir;
22         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
23
24         switch (spell)
25         {
26         case 0:
27                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
28                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
29
30                 {
31                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
32
33                         if (info) return info_radius(rad);
34
35                         if (cast)
36                         {
37                                 detect_monsters_normal(rad);
38                         }
39                 }
40                 break;
41
42         case 1:
43                 if (name) return _("ショート・テレポート", "Phase Door");
44                 if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleport short distance.");
45
46                 {
47                         POSITION range = 10;
48
49                         if (info) return info_range(range);
50
51                         if (cast)
52                         {
53                                 teleport_player(range, 0L);
54                         }
55                 }
56                 break;
57
58         case 2:
59                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");
60                 if (desc) return _("近くの全ての扉と罠を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
61
62                 {
63                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
64
65                         if (info) return info_radius(rad);
66
67                         if (cast)
68                         {
69                                 detect_traps(rad, TRUE);
70                                 detect_doors(rad);
71                                 detect_stairs(rad);
72                         }
73                 }
74                 break;
75
76         case 3:
77                 if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
78                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
79
80                 {
81                         DICE_NUMBER dice = 2;
82                         DICE_SID sides = plev / 2;
83                         POSITION rad = plev / 10 + 1;
84
85                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
86
87                         if (cast)
88                         {
89                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);
90                         }
91                 }
92                 break;
93
94         case 4:
95                 if (name) return _("パニック・モンスター", "Confuse Monster");
96                 if (desc) return _("モンスター1体を混乱させる。抵抗されると無効。", "Attempts to confuse a monster.");
97
98                 {
99                         PLAYER_LEVEL power = (plev * 3) / 2;
100
101                         if (info) return info_power(power);
102
103                         if (cast)
104                         {
105                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
106
107                                 confuse_monster(dir, power);
108                         }
109                 }
110                 break;
111
112         case 5:
113                 if (name) return _("テレポート", "Teleport");
114                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleport long distance.");
115
116                 {
117                         POSITION range = plev * 5;
118
119                         if (info) return info_range(range);
120
121                         if (cast)
122                         {
123                                 teleport_player(range, 0L);
124                         }
125                 }
126                 break;
127
128         case 6:
129                 if (name) return _("スリープ・モンスター", "Sleep Monster");
130                 if (desc) return _("モンスター1体を眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
131
132                 {
133                         int power = plev;
134
135                         if (info) return info_power(power);
136
137                         if (cast)
138                         {
139                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
140
141                                 sleep_monster(dir, plev);
142                         }
143                 }
144                 break;
145
146         case 7:
147                 if (name) return _("魔力充填", "Recharging");
148                 if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
149
150                 {
151                         int power = plev * 4;
152
153                         if (info) return info_power(power);
154
155                         if (cast)
156                         {
157                                 if (!recharge(power)) return NULL;
158                         }
159                 }
160                 break;
161
162         case 8:
163                 if (name) return _("魔法の地図", "Magic Mapping");
164                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
165
166                 {
167                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
168
169                         if (info) return info_radius(rad);
170
171                         if (cast)
172                         {
173                                 map_area(rad);
174                         }
175                 }
176                 break;
177
178         case 9:
179                 if (name) return _("鑑定", "Identify");
180                 if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
181
182                 {
183                         if (cast)
184                         {
185                                 if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
186                         }
187                 }
188                 break;
189
190         case 10:
191                 if (name) return _("スロウ・モンスター", "Slow Monster");
192                 if (desc) return _("モンスター1体を減速さる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow a monster.");
193
194                 {
195                         int power = plev;
196
197                         if (info) return info_power(power);
198
199                         if (cast)
200                         {
201                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
202
203                                 slow_monster(dir, plev);
204                         }
205                 }
206                 break;
207
208         case 11:
209                 if (name) return _("周辺スリープ", "Mass Sleep");
210                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep all monsters in sight.");
211
212                 {
213                         int power = plev;
214
215                         if (info) return info_power(power);
216
217                         if (cast)
218                         {
219                                 sleep_monsters(plev);
220                         }
221                 }
222                 break;
223
224         case 12:
225                 if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
226                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
227
228                 {
229                         int power = plev;
230
231                         if (info) return info_power(power);
232
233                         if (cast)
234                         {
235                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
236
237                                 fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, power);
238                         }
239                 }
240                 break;
241
242         case 13:
243                 if (name) return _("スピード", "Haste Self");
244                 if (desc) return _("一定時間、加速する。", "Hastes you for a while.");
245
246                 {
247                         int base = plev;
248                         DICE_SID sides = 20 + plev;
249
250                         if (info) return info_duration(base, sides);
251
252                         if (cast)
253                         {
254                                 set_fast(randint1(sides) + base, FALSE);
255                         }
256                 }
257                 break;
258
259         case 14:
260                 if (name) return _("真・感知", "Detection True");
261                 if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
262                         "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
263
264                 {
265                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
266
267                         if (info) return info_radius(rad);
268
269                         if (cast)
270                         {
271                                 detect_all(rad);
272                         }
273                 }
274                 break;
275
276         case 15:
277                 if (name) return _("真・鑑定", "Identify True");
278                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
279
280                 {
281                         if (cast)
282                         {
283                                 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
284                         }
285                 }
286                 break;
287
288         case 16:
289                 if (name) return _("物体と財宝感知", "Detect items and Treasure");
290                 if (desc) return _("近くの全てのアイテムと財宝を感知する。", "Detects all treasures and items in your vicinity.");
291
292                 {
293                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
294
295                         if (info) return info_radius(rad);
296
297                         if (cast)
298                         {
299                                 detect_objects_normal(rad);
300                                 detect_treasure(rad);
301                                 detect_objects_gold(rad);
302                         }
303                 }
304                 break;
305
306         case 17:
307                 if (name) return _("チャーム・モンスター", "Charm Monster");
308                 if (desc) return _("モンスター1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm a monster.");
309
310                 {
311                         int power = plev;
312
313                         if (info) return info_power(power);
314
315                         if (cast)
316                         {
317                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
318
319                                 charm_monster(dir, plev);
320                         }
321                 }
322                 break;
323
324         case 18:
325                 if (name) return _("精神感知", "Sense Minds");
326                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
327
328                 {
329                         int base = 25;
330                         DICE_SID sides = 30;
331
332                         if (info) return info_duration(base, sides);
333
334                         if (cast)
335                         {
336                                 set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
337                         }
338                 }
339                 break;
340
341         case 19:
342                 if (name) return _("街移動", "Teleport to town");
343                 if (desc) return _("街へ移動する。地上にいるときしか使えない。", "Teleport to a town which you choose in a moment. Can only be used outdoors.");
344
345                 {
346                         if (cast)
347                         {
348                                 if (!tele_town()) return NULL;
349                         }
350                 }
351                 break;
352
353         case 20:
354                 if (name) return _("自己分析", "Self Knowledge");
355                 if (desc) return _("現在の自分の状態を完全に知る。",
356                         "Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.");
357
358                 {
359                         if (cast)
360                         {
361                                 self_knowledge();
362                         }
363                 }
364                 break;
365
366         case 21:
367                 if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
368                 if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Teleport to up or down stairs in a moment.");
369
370                 {
371                         if (cast)
372                         {
373                                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
374                                 teleport_level(0);
375                         }
376                 }
377                 break;
378
379         case 22:
380                 if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
381                 if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
382                         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.");
383
384                 {
385                         int base = 15;
386                         DICE_SID sides = 20;
387
388                         if (info) return info_delay(base, sides);
389
390                         if (cast)
391                         {
392                                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
393                         }
394                 }
395                 break;
396
397         case 23:
398                 if (name) return _("次元の扉", "Dimension Door");
399                 if (desc) return _("短距離内の指定した場所にテレポートする。", "Teleport to given location.");
400
401                 {
402                         POSITION range = plev / 2 + 10;
403
404                         if (info) return info_range(range);
405
406                         if (cast)
407                         {
408                                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
409                                 if (!dimension_door()) return NULL;
410                         }
411                 }
412                 break;
413
414         case 24:
415                 if (name) return _("調査", "Probing");
416                 if (desc) return _("モンスターの属性、残り体力、最大体力、スピード、正体を知る。",
417                         "Proves all monsters' alignment, HP, speed and their true character.");
418
419                 {
420                         if (cast)
421                         {
422                                 probing();
423                         }
424                 }
425                 break;
426
427         case 25:
428                 if (name) return _("爆発のルーン", "Explosive Rune");
429                 if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
430                         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.");
431
432                 {
433                         DICE_NUMBER dice = 7;
434                         DICE_SID sides = 7;
435                         int base = plev;
436
437                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
438
439                         if (cast)
440                         {
441                                 explosive_rune();
442                         }
443                 }
444                 break;
445
446         case 26:
447                 if (name) return _("念動力", "Telekinesis");
448                 if (desc) return _("アイテムを自分の足元へ移動させる。", "Pulls a distant item close to you.");
449
450                 {
451                         WEIGHT weight = plev * 15;
452
453                         if (info) return info_weight(weight);
454
455                         if (cast)
456                         {
457                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
458
459                                 fetch(dir, weight, FALSE);
460                         }
461                 }
462                 break;
463
464         case 27:
465                 if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
466                 if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
467                         "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
468
469                 {
470                         int base = 25;
471                         DICE_SID sides = 30;
472
473                         if (info) return info_duration(base, sides);
474
475                         if (cast)
476                         {
477                                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
478                                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
479
480                                 wiz_lite(FALSE);
481
482                                 if (!p_ptr->telepathy)
483                                 {
484                                         set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
485                                 }
486                         }
487                 }
488                 break;
489
490         case 28:
491                 if (name) return _("魅了の視線", "Charm monsters");
492                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
493
494                 {
495                         int power = plev * 2;
496
497                         if (info) return info_power(power);
498
499                         if (cast)
500                         {
501                                 charm_monsters(power);
502                         }
503                 }
504                 break;
505
506         case 29:
507                 if (name) return _("錬金術", "Alchemy");
508                 if (desc) return _("アイテム1つをお金に変える。", "Turns an item into 1/3 of its value in gold.");
509
510                 {
511                         if (cast)
512                         {
513                                 if (!alchemy()) return NULL;
514                         }
515                 }
516                 break;
517
518         case 30:
519                 if (name) return _("怪物追放", "Banishment");
520                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters in sight away unless resisted.");
521
522                 {
523                         int power = plev * 4;
524
525                         if (info) return info_power(power);
526
527                         if (cast)
528                         {
529                                 banish_monsters(power);
530                         }
531                 }
532                 break;
533
534         case 31:
535                 if (name) return _("無傷の球", "Globe of Invulnerability");
536                 if (desc) return _("一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
537                         "Generates barrier which completely protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.");
538
539                 {
540                         int base = 4;
541
542                         if (info) return info_duration(base, base);
543
544                         if (cast)
545                         {
546                                 set_invuln(randint1(base) + base, FALSE);
547                         }
548                 }
549                 break;
550         }
551
552         return "";
553 }