OSDN Git Service

[Refactor] #39963 Separated effect-characteristics.h from floor.h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spell/spells-type.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "spells-object.h"
7 #include "spells-diceroll.h"
8 #include "avatar.h"
9 #include "player-status.h"
10 #include "player-effects.h"
11 #include "targeting.h"
12 #include "player-class.h"
13 #include "player-damage.h"
14 #include "player-race.h"
15 #include "realm/realm-death.h"
16 #include "spell/process-effect.h"
17 #include "effect/effect-characteristics.h"
18
19 /*!
20 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
21 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
22 * @param spell 魔法ID
23 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
24 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
25 */
26 concptr do_death_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
27 {
28         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
29         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
30         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
31         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
32
33         DIRECTION dir;
34         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
35
36         switch (spell)
37         {
38         case 0:
39                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
40                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
41
42                 {
43                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
44
45                         if (info) return info_radius(rad);
46
47                         if (cast)
48                         {
49                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
50                         }
51                 }
52                 break;
53
54         case 1:
55                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
56                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
57                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
58
59                 {
60                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
61                         DICE_SID sides = 4;
62                         POSITION rad = 0;
63
64                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
65
66                         if (cast)
67                         {
68                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
69
70                                 /*
71                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
72                                 * objects etc., and will affect them;
73                                 * (2) may be aimed at ANY visible
74                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
75                                 * travel to the monster.
76                                 */
77
78                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
79
80                                 if (one_in_(5))
81                                 {
82                                         /* Special effect first */
83                                         int effect = randint1(1000);
84
85                                         if (effect == 666)
86                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
87                                         else if (effect < 500)
88                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
89                                         else if (effect < 800)
90                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
91                                         else
92                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, 0);
93                                 }
94                         }
95                 }
96                 break;
97
98         case 2:
99                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
100                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
101
102                 {
103                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
104
105                         if (info) return info_radius(rad);
106
107                         if (cast)
108                         {
109                                 detect_monsters_evil(caster_ptr, rad);
110                         }
111                 }
112                 break;
113
114         case 3:
115                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
116                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
117
118                 {
119                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
120                         POSITION rad = 2;
121
122                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
123
124                         if (cast)
125                         {
126                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
127
128                                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, dam, rad);
129                         }
130                 }
131                 break;
132
133         case 4:
134                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
135                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
136
137                 {
138                         int power = plev;
139
140                         if (info) return info_power(power);
141
142                         if (cast)
143                         {
144                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
145
146                                 sleep_monster(caster_ptr, dir, plev);
147                         }
148                 }
149                 break;
150
151         case 5:
152                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
153                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
154                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
155
156                 {
157                         int base = 20;
158
159                         if (info) return info_duration(base, base);
160
161                         if (cast)
162                         {
163                                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
164                         }
165                 }
166                 break;
167
168         case 6:
169                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
170                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
171
172                 {
173                         int power = plev;
174
175                         if (info) return info_power(power);
176
177                         if (cast)
178                         {
179                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
180
181                                 fear_monster(caster_ptr, dir, plev);
182                                 stun_monster(caster_ptr, dir, plev);
183                         }
184                 }
185                 break;
186
187         case 7:
188                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
189                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
190
191                 {
192                         int power = plev;
193
194                         if (info) return info_power(power);
195
196                         if (cast)
197                         {
198                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
199
200                                 control_one_undead(caster_ptr, dir, plev);
201                         }
202                 }
203                 break;
204
205         case 8:
206                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
207                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
208
209                 {
210                         DICE_NUMBER dice = 3;
211                         DICE_SID sides = 6;
212                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
213                         int base;
214
215                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
216                                 base = plev + plev / 2;
217                         else
218                                 base = plev + plev / 4;
219
220
221                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
222
223                         if (cast)
224                         {
225                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
226
227                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
228                         }
229                 }
230                 break;
231
232         case 9:
233                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
234                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
235
236                 {
237                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
238                         DICE_SID sides = 8;
239
240                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
241
242                         if (cast)
243                         {
244                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
245
246                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
247                         }
248                 }
249                 break;
250
251         case 10:
252                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
253                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generates a ball of poison centered on you.");
254
255                 {
256                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
257                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
258
259                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
260
261                         if (cast)
262                         {
263                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
264                         }
265                 }
266                 break;
267
268         case 11:
269                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
270                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to eradicate one monster.");
271
272                 {
273                         int power = plev + 50;
274
275                         if (info) return info_power(power);
276
277                         if (cast)
278                         {
279                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
280
281                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
282                         }
283                 }
284                 break;
285
286         case 12:
287                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
288                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
289
290                 {
291                         if (cast)
292                         {
293                                 brand_weapon(caster_ptr, 3);
294                         }
295                 }
296                 break;
297
298         case 13:
299                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
300                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
301                         "Fires a bolt which transfers HP from a monster to you. You will also gain nutritional sustenance from this.");
302
303                 {
304                         DICE_NUMBER dice = 1;
305                         DICE_SID sides = plev * 2;
306                         int base = plev * 2;
307
308                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
309
310                         if (cast)
311                         {
312                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
313
314                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
315
316                                 if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
317                                 {
318                                         chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
319                                         chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
320
321                                         hp_player(caster_ptr, dam);
322
323                                         /*
324                                         * Gain nutritional sustenance:
325                                         * 150/hp drained
326                                         *
327                                         * A Food ration gives 5000
328                                         * food points (by contrast)
329                                         * Don't ever get more than
330                                         * "Full" this way But if we
331                                         * ARE Gorged, it won't cure
332                                         * us
333                                         */
334                                         dam = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
335
336                                         /* Not gorged already */
337                                         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
338                                                 set_food(caster_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
339                                 }
340                         }
341                 }
342                 break;
343
344         case 14:
345                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
346                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
347
348                 {
349                         if (cast)
350                         {
351                                 animate_dead(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
352                         }
353                 }
354                 break;
355
356         case 15:
357                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
358                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
359                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.");
360
361                 {
362                         int power = plev + 50;
363
364                         if (info) return info_power(power);
365
366                         if (cast)
367                         {
368                                 symbol_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
369                         }
370                 }
371                 break;
372
373         case 16:
374                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
375                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives a bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
376
377                 {
378                         int base = 25;
379
380                         if (info) return info_duration(base, base);
381
382                         if (cast)
383                         {
384                                 (void)berserk(caster_ptr, base + randint1(base));
385                         }
386                 }
387                 break;
388
389         case 17:
390                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
391                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
392
393                 {
394                         if (info) return KWD_RANDOM;
395
396                         if (cast)
397                         {
398                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
399
400                                 cast_invoke_spirits(caster_ptr, dir);
401                         }
402                 }
403                 break;
404
405         case 18:
406                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
407                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
408
409                 {
410                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
411                         DICE_SID sides = 8;
412
413                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
414
415                         if (cast)
416                         {
417                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
418
419                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
420                         }
421                 }
422                 break;
423
424         case 19:
425                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
426                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
427                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
428
429                 {
430                         int b_base = 25;
431                         int sp_base = plev / 2;
432                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
433
434                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
435
436                         if (cast)
437                         {
438                                 (void)berserk(caster_ptr, b_base + randint1(b_base));
439                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
440                         }
441                 }
442                 break;
443
444         case 20:
445                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
446                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
447
448                 {
449                         if (cast)
450                         {
451                                 brand_weapon(caster_ptr, 4);
452                         }
453                 }
454                 break;
455
456         case 21:
457                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
458                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
459                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
460                 {
461                         HIT_POINT dam = 100;
462
463                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
464
465                         if (cast)
466                         {
467                                 int i;
468
469                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
470
471                                 chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
472                                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
473
474                                 for (i = 0; i < 3; i++)
475                                 {
476                                         if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
477                                                 hp_player(caster_ptr, dam);
478                                 }
479                         }
480                 }
481                 break;
482
483         case 22:
484                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
485                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
486
487                 {
488                         DICE_SID sides = plev * 3;
489
490                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
491
492                         if (cast)
493                         {
494                                 dispel_living(caster_ptr, randint1(sides));
495                         }
496                 }
497                 break;
498
499         case 23:
500                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
501                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
502
503                 {
504                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
505                         POSITION rad = 4;
506
507                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
508
509                         if (cast)
510                         {
511                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
512
513                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DARK, dir, dam, rad);
514                         }
515                 }
516                 break;
517
518         case 24:
519                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
520                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
521
522                 {
523                         if (cast)
524                         {
525                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
526
527                                 death_ray(caster_ptr, dir, plev);
528                         }
529                 }
530                 break;
531
532         case 25:
533                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
534                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
535                 if (cast) cast_summon_undead(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
536                 break;
537
538         case 26:
539                 if (name) return _("死者の秘伝", "Secrets of the Dead");
540                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
541                         "Identifies or, at higher levels, *identifies* an item.");
542
543                 {
544                         if (cast)
545                         {
546                                 if (randint1(50) > plev)
547                                 {
548                                         if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
549                                 }
550                                 else
551                                 {
552                                         if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
553                                 }
554                         }
555                 }
556                 break;
557
558         case 27:
559                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
560                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
561                         "Causes you to mimic a vampire for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a vampire for that time.");
562
563                 {
564                         int base = 10 + plev / 2;
565
566                         if (info) return info_duration(base, base);
567
568                         if (cast)
569                         {
570                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
571                         }
572                 }
573                 break;
574
575         case 28:
576                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
577                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restores lost experience.");
578
579                 {
580                         if (cast)
581                         {
582                                 restore_level(caster_ptr);
583                         }
584                 }
585                 break;
586
587         case 29:
588                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
589                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
590                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
591
592                 {
593                         int power = plev + 50;
594
595                         if (info) return info_power(power);
596
597                         if (cast)
598                         {
599                                 mass_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
600                         }
601                 }
602                 break;
603
604         case 30:
605                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
606                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
607                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
608
609                 {
610                         HIT_POINT dam = 666;
611                         POSITION rad = 3;
612
613                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
614
615                         if (cast)
616                         {
617                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
618
619                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
620                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
621                         }
622                 }
623                 break;
624
625         case 31:
626                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
627                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
628                         "Causes you to be ghost-like for a while. That reduces the damage you take and allows you to pass through walls.");
629
630                 {
631                         int base = plev / 2;
632
633                         if (info) return info_duration(base, base);
634
635                         if (cast)
636                         {
637                                 set_wraith_form(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
638                         }
639                 }
640                 break;
641         }
642
643         return "";
644 }