OSDN Git Service

Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
1 #include "realm/realm-demon.h"
2 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
3 #include "monster-floor/monster-summon.h"
4 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
5 #include "player/player-damage.h"
6 #include "player/player-race.h"
7 #include "player/player-realm.h"
8 #include "spell-kind/spells-charm.h"
9 #include "spell-kind/spells-detection.h"
10 #include "spell-kind/spells-floor.h"
11 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
12 #include "spell-kind/spells-pet.h"
13 #include "spell-kind/spells-sight.h"
14 #include "spell-realm/spells-demon.h"
15 #include "spell/spell-types.h"
16 #include "spell/spells-diceroll.h"
17 #include "spell/spells-object.h"
18 #include "spell/spells-status.h"
19 #include "spell/spells-summon.h"
20 #include "spell/summon-types.h"
21 #include "status/bad-status-setter.h"
22 #include "status/buff-setter.h"
23 #include "status/element-resistance.h"
24 #include "status/shape-changer.h"
25 #include "status/sight-setter.h"
26 #include "status/temporary-resistance.h"
27 #include "target/target-getter.h"
28 #include "view/display-messages.h"
29
30 /*!
31  * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
32  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
33  * @param spell 魔法ID
34  * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
35  * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
36  */
37 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
38 {
39     bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
40     bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
41     bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
42     bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
43
44     DIRECTION dir;
45     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
46
47     switch (spell) {
48     case 0:
49         if (name)
50             return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
51         if (desc)
52             return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
53
54         {
55             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
56             DICE_SID sides = 4;
57
58             if (info)
59                 return info_damage(dice, sides, 0);
60
61             if (cast) {
62                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
63                     return NULL;
64
65                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
66             }
67         }
68         break;
69
70     case 1:
71         if (name)
72             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
73         if (desc)
74             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
75
76         {
77             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
78
79             if (info)
80                 return info_radius(rad);
81
82             if (cast) {
83                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
84             }
85         }
86         break;
87
88     case 2:
89         if (name)
90             return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
91         if (desc)
92             return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
93
94         {
95             int base = 12;
96
97             if (info)
98                 return info_duration(base, base);
99
100             if (cast) {
101                 set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
102             }
103         }
104         break;
105
106     case 3:
107         if (name)
108             return _("耐火炎", "Resist Fire");
109         if (desc)
110             return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
111                 "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
112                 "resistances.");
113
114         {
115             int base = 20;
116
117             if (info)
118                 return info_duration(base, base);
119
120             if (cast) {
121                 set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
122             }
123         }
124         break;
125
126     case 4:
127         if (name)
128             return _("恐慌", "Horrify");
129         if (desc)
130             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
131
132         {
133             PLAYER_LEVEL power = plev;
134
135             if (info)
136                 return info_power(power);
137
138             if (cast) {
139                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
140                     return NULL;
141
142                 fear_monster(caster_ptr, dir, power);
143                 stun_monster(caster_ptr, dir, power);
144             }
145         }
146         break;
147
148     case 5:
149         if (name)
150             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
151         if (desc)
152             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
153
154         {
155             DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
156             DICE_SID sides = 8;
157
158             if (info)
159                 return info_damage(dice, sides, 0);
160
161             if (cast) {
162                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
163                     return NULL;
164
165                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
166             }
167         }
168         break;
169
170     case 6:
171         if (name)
172             return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
173         if (desc)
174             return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
175
176         {
177             if (cast) {
178                 if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
179                     msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
180                 }
181             }
182         }
183         break;
184
185     case 7:
186         if (name)
187             return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
188         if (desc)
189             return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
190
191         {
192             DICE_NUMBER dice = 3;
193             DICE_SID sides = 6;
194             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
195             int base;
196
197             if (is_wizard_class(caster_ptr))
198                 base = plev + plev / 2;
199             else
200                 base = plev + plev / 4;
201
202             if (info)
203                 return info_damage(dice, sides, base);
204
205             if (cast) {
206                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
207                     return NULL;
208
209                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
210             }
211         }
212         break;
213
214     case 8:
215         if (name)
216             return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
217         if (desc)
218             return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
219
220         {
221             int power = plev;
222
223             if (info)
224                 return info_power(power);
225
226             if (cast) {
227                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
228                     return NULL;
229
230                 control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
231             }
232         }
233         break;
234
235     case 9:
236         if (name)
237             return _("ビジョン", "Vision");
238         if (desc)
239             return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
240
241         {
242             POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
243
244             if (info)
245                 return info_radius(rad);
246
247             if (cast) {
248                 map_area(caster_ptr, rad);
249             }
250         }
251         break;
252
253     case 10:
254         if (name)
255             return _("耐地獄", "Resist Nether");
256         if (desc)
257             return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
258
259         {
260             int base = 20;
261
262             if (info)
263                 return info_duration(base, base);
264
265             if (cast) {
266                 set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
267             }
268         }
269         break;
270
271     case 11:
272         if (name)
273             return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
274         if (desc)
275             return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
276
277         {
278             DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
279             DICE_SID sides = 8;
280
281             if (info)
282                 return info_damage(dice, sides, 0);
283
284             if (cast) {
285                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
286                     return NULL;
287
288                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
289             }
290         }
291         break;
292
293     case 12:
294         if (name)
295             return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
296         if (desc)
297             return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
298
299         {
300             HIT_POINT dam = plev + 55;
301             POSITION rad = 2;
302
303             if (info)
304                 return info_damage(0, 0, dam);
305
306             if (cast) {
307                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
308                     return NULL;
309
310                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
311             }
312         }
313         break;
314
315     case 13:
316         if (name)
317             return _("炎の刃", "Fire Branding");
318         if (desc)
319             return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
320
321         {
322             if (cast) {
323                 brand_weapon(caster_ptr, 1);
324             }
325         }
326         break;
327
328     case 14:
329         if (name)
330             return _("地獄球", "Nether Ball");
331         if (desc)
332             return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
333
334         {
335             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
336             POSITION rad = plev / 20 + 2;
337
338             if (info)
339                 return info_damage(0, 0, dam);
340
341             if (cast) {
342                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
343                     return NULL;
344
345                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
346             }
347         }
348         break;
349
350     case 15:
351         if (name)
352             return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
353         if (desc)
354             return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
355
356         {
357             if (cast) {
358                 cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
359             }
360         }
361         break;
362
363     case 16:
364         if (name)
365             return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
366         if (desc)
367             return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
368
369         {
370             int base = 30;
371             DICE_SID sides = 25;
372
373             if (info)
374                 return info_duration(base, sides);
375
376             if (cast) {
377                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
378             }
379         }
380         break;
381
382     case 17:
383         if (name)
384             return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
385         if (desc)
386             return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
387                 "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
388                 "resistances.");
389
390         {
391             TIME_EFFECT base = 20;
392
393             if (info)
394                 return info_duration(base, base);
395
396             if (cast) {
397                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
398
399                 set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
400                 set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
401                 set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
402                 set_afraid(caster_ptr, 0);
403                 break;
404             }
405         }
406         break;
407
408     case 18:
409         if (name)
410             return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
411         if (desc)
412             return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
413
414         {
415             HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
416             POSITION rad = 3;
417
418             if (info)
419                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
420
421             if (cast) {
422                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
423                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
424             }
425         }
426         break;
427
428     case 19:
429         if (name)
430             return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
431         if (desc)
432             return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
433
434         {
435             HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
436             POSITION rad = 2 + plev / 40;
437
438             if (info)
439                 return info_damage(0, 0, dam);
440
441             if (cast) {
442                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
443                     return NULL;
444
445                 fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
446             }
447         }
448         break;
449
450     case 20:
451         if (name)
452             return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
453         if (desc)
454             return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
455                 "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
456
457         {
458             int base = 10 + plev / 2;
459
460             if (info)
461                 return info_duration(base, base);
462
463             if (cast) {
464                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
465             }
466         }
467         break;
468
469     case 21:
470         if (name)
471             return _("地獄の波動", "Nather Wave");
472         if (desc)
473             return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
474                 "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
475
476         {
477             int sides1 = plev * 2;
478             int sides2 = plev * 2;
479
480             if (info)
481                 return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
482
483             if (cast) {
484                 dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
485                 dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
486             }
487         }
488         break;
489
490     case 22:
491         if (name)
492             return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
493         if (desc)
494             return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
495
496         {
497             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
498             POSITION rad = 4;
499
500             if (info)
501                 return info_damage(0, 0, dam);
502
503             if (cast) {
504                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
505                     return NULL;
506                 fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
507             }
508         }
509         break;
510
511     case 23:
512         if (name)
513             return _("破滅の手", "Doom Hand");
514         if (desc)
515             return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
516
517         {
518             if (cast) {
519                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
520                     return NULL;
521                 else
522                     msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
523
524                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
525             }
526         }
527         break;
528
529     case 24:
530         if (name)
531             return _("士気高揚", "Raise the Morale");
532         if (desc)
533             return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
534
535         {
536             int base = 25;
537             if (info)
538                 return info_duration(base, base);
539             if (cast)
540                 heroism(caster_ptr, base);
541         }
542         break;
543
544     case 25:
545         if (name)
546             return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
547         if (desc)
548             return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
549
550         {
551             int base = 20;
552
553             if (info)
554                 return info_duration(base, base);
555
556             if (cast) {
557                 set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
558             }
559         }
560         break;
561
562     case 26:
563         if (name)
564             return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
565         if (desc)
566             return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
567                 "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
568
569         {
570             HIT_POINT dam = 50 + plev;
571             int power = 20 + plev;
572             POSITION rad = 3 + plev / 20;
573
574             if (info)
575                 return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
576
577             if (cast) {
578                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
579                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
580                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
581             }
582         }
583         break;
584
585     case 27:
586         if (name)
587             return _("ペット爆破", "Explode Pets");
588         if (desc)
589             return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
590
591         {
592             if (cast) {
593                 discharge_minion(caster_ptr);
594             }
595         }
596         break;
597
598     case 28:
599         if (name)
600             return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
601         if (desc)
602             return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
603                 "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
604
605         {
606             if (cast) {
607                 if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr))
608                     return NULL;
609             }
610         }
611         break;
612
613     case 29:
614         if (name)
615             return _("地獄嵐", "Nether Storm");
616         if (desc)
617             return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
618
619         {
620             HIT_POINT dam = plev * 15;
621             POSITION rad = plev / 5;
622
623             if (info)
624                 return info_damage(0, 0, dam);
625
626             if (cast) {
627                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
628                     return NULL;
629
630                 fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
631             }
632         }
633         break;
634
635     case 30:
636         if (name)
637             return _("血の呪い", "Bloody Curse");
638         if (desc)
639             return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
640                 "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
641
642         {
643             HIT_POINT dam = 600;
644             POSITION rad = 0;
645
646             if (info)
647                 return info_damage(0, 0, dam);
648
649             if (cast) {
650                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
651                     return NULL;
652
653                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
654                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
655             }
656         }
657         break;
658
659     case 31:
660         if (name)
661             return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
662         if (desc)
663             return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
664                 "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
665                 "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
666
667         {
668             int base = 15;
669
670             if (info)
671                 return info_duration(base, base);
672
673             if (cast) {
674                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
675             }
676         }
677         break;
678     }
679
680     return "";
681 }