OSDN Git Service

[WIP] [Refactor] #39963 Moved realm*.c/h to realm/realm*.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-sorcery.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-spell.h"
5 #include "selfinfo.h"
6 #include "avatar.h"
7
8 #include "spells.h"
9 #include "spells-status.h"
10 #include "spells-floor.h"
11 #include "player-effects.h"
12 #include "targeting.h"
13
14 /*!
15 * @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
16 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
17 * @param spell 魔法ID
18 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
19 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
20 */
21 concptr do_sorcery_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
22 {
23         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
24         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
25         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
26         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
27
28         DIRECTION dir;
29         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
30
31         switch (spell)
32         {
33         case 0:
34                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
35                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
36
37                 {
38                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
39
40                         if (info) return info_radius(rad);
41
42                         if (cast)
43                         {
44                                 detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
45                         }
46                 }
47                 break;
48
49         case 1:
50                 if (name) return _("ショート・テレポート", "Phase Door");
51                 if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
52
53                 {
54                         POSITION range = 10;
55
56                         if (info) return info_range(range);
57
58                         if (cast)
59                         {
60                                 teleport_player(caster_ptr, range, 0L);
61                         }
62                 }
63                 break;
64
65         case 2:
66                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");
67                 if (desc) return _("近くの全ての扉と罠を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
68
69                 {
70                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
71
72                         if (info) return info_radius(rad);
73
74                         if (cast)
75                         {
76                                 detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
77                                 detect_doors(caster_ptr, rad);
78                                 detect_stairs(caster_ptr, rad);
79                         }
80                 }
81                 break;
82
83         case 3:
84                 if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
85                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
86
87                 {
88                         DICE_NUMBER dice = 2;
89                         DICE_SID sides = plev / 2;
90                         POSITION rad = plev / 10 + 1;
91
92                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
93
94                         if (cast)
95                         {
96                                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
97                         }
98                 }
99                 break;
100
101         case 4:
102                 if (name) return _("パニック・モンスター", "Confuse Monster");
103                 if (desc) return _("モンスター1体を混乱させる。抵抗されると無効。", "Attempts to confuse a monster.");
104
105                 {
106                         PLAYER_LEVEL power = (plev * 3) / 2;
107
108                         if (info) return info_power(power);
109
110                         if (cast)
111                         {
112                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
113
114                                 confuse_monster(caster_ptr, dir, power);
115                         }
116                 }
117                 break;
118
119         case 5:
120                 if (name) return _("テレポート", "Teleport");
121                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
122
123                 {
124                         POSITION range = plev * 5;
125
126                         if (info) return info_range(range);
127
128                         if (cast)
129                         {
130                                 teleport_player(caster_ptr, range, 0L);
131                         }
132                 }
133                 break;
134
135         case 6:
136                 if (name) return _("スリープ・モンスター", "Sleep Monster");
137                 if (desc) return _("モンスター1体を眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
138
139                 {
140                         int power = plev;
141
142                         if (info) return info_power(power);
143
144                         if (cast)
145                         {
146                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
147
148                                 sleep_monster(caster_ptr, dir, plev);
149                         }
150                 }
151                 break;
152
153         case 7:
154                 if (name) return _("魔力充填", "Recharging");
155                 if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
156
157                 {
158                         int power = plev * 4;
159
160                         if (info) return info_power(power);
161
162                         if (cast)
163                         {
164                                 if (!recharge(caster_ptr, power)) return NULL;
165                         }
166                 }
167                 break;
168
169         case 8:
170                 if (name) return _("魔法の地図", "Magic Mapping");
171                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
172
173                 {
174                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
175
176                         if (info) return info_radius(rad);
177
178                         if (cast)
179                         {
180                                 map_area(caster_ptr, rad);
181                         }
182                 }
183                 break;
184
185         case 9:
186                 if (name) return _("鑑定", "Identify");
187                 if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
188
189                 {
190                         if (cast)
191                         {
192                                 if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
193                         }
194                 }
195                 break;
196
197         case 10:
198                 if (name) return _("スロウ・モンスター", "Slow Monster");
199                 if (desc) return _("モンスター1体を減速さる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow a monster.");
200
201                 {
202                         int power = plev;
203
204                         if (info) return info_power(power);
205
206                         if (cast)
207                         {
208                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
209
210                                 slow_monster(caster_ptr, dir, plev);
211                         }
212                 }
213                 break;
214
215         case 11:
216                 if (name) return _("周辺スリープ", "Mass Sleep");
217                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put all monsters in sight to sleep.");
218
219                 {
220                         int power = plev;
221
222                         if (info) return info_power(power);
223
224                         if (cast)
225                         {
226                                 sleep_monsters(caster_ptr, plev);
227                         }
228                 }
229                 break;
230
231         case 12:
232                 if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
233                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
234
235                 {
236                         int power = plev;
237
238                         if (info) return info_power(power);
239
240                         if (cast)
241                         {
242                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
243
244                                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
245                         }
246                 }
247                 break;
248
249         case 13:
250                 if (name) return _("スピード", "Haste Self");
251                 if (desc) return _("一定時間、加速する。", "Hastes you for a while.");
252
253                 {
254                         int base = plev;
255                         DICE_SID sides = 20 + plev;
256
257                         if (info) return info_duration(base, sides);
258
259                         if (cast)
260                         {
261                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
262                         }
263                 }
264                 break;
265
266         case 14:
267                 if (name) return _("真・感知", "Detection True");
268                 if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
269                         "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
270
271                 {
272                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
273
274                         if (info) return info_radius(rad);
275
276                         if (cast)
277                         {
278                                 detect_all(caster_ptr, rad);
279                         }
280                 }
281                 break;
282
283         case 15:
284                 if (name) return _("真・鑑定", "Identify True");
285                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
286
287                 {
288                         if (cast)
289                         {
290                                 if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
291                         }
292                 }
293                 break;
294
295         case 16:
296                 if (name) return _("物体と財宝感知", "Detect items and Treasure");
297                 if (desc) return _("近くの全てのアイテムと財宝を感知する。", "Detects all treasures and items in your vicinity.");
298
299                 {
300                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
301
302                         if (info) return info_radius(rad);
303
304                         if (cast)
305                         {
306                                 detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
307                                 detect_treasure(caster_ptr, rad);
308                                 detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
309                         }
310                 }
311                 break;
312
313         case 17:
314                 if (name) return _("チャーム・モンスター", "Charm Monster");
315                 if (desc) return _("モンスター1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm a monster.");
316
317                 {
318                         int power = plev;
319
320                         if (info) return info_power(power);
321
322                         if (cast)
323                         {
324                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
325
326                                 charm_monster(caster_ptr, dir, plev);
327                         }
328                 }
329                 break;
330
331         case 18:
332                 if (name) return _("精神感知", "Sense Minds");
333                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
334
335                 {
336                         int base = 25;
337                         DICE_SID sides = 30;
338
339                         if (info) return info_duration(base, sides);
340
341                         if (cast)
342                         {
343                                 set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
344                         }
345                 }
346                 break;
347
348         case 19:
349                 if (name) return _("街移動", "Teleport to town");
350                 if (desc) return _("街へ移動する。地上にいるときしか使えない。", "Instantly teleports you to a town which you choose. Can only be used outdoors.");
351
352                 {
353                         if (cast)
354                         {
355                                 if (!tele_town(caster_ptr)) return NULL;
356                         }
357                 }
358                 break;
359
360         case 20:
361                 if (name) return _("自己分析", "Self Knowledge");
362                 if (desc) return _("現在の自分の状態を完全に知る。",
363                         "Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.");
364
365                 {
366                         if (cast)
367                         {
368                                 self_knowledge(caster_ptr);
369                         }
370                 }
371                 break;
372
373         case 21:
374                 if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
375                 if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
376
377                 {
378                         if (cast)
379                         {
380                                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
381                                 teleport_level(caster_ptr, 0);
382                         }
383                 }
384                 break;
385
386         case 22:
387                 if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
388                 if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
389                         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
390
391                 {
392                         int base = 15;
393                         DICE_SID sides = 20;
394
395                         if (info) return info_delay(base, sides);
396
397                         if (cast)
398                         {
399                                 if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
400                         }
401                 }
402                 break;
403
404         case 23:
405                 if (name) return _("次元の扉", "Dimension Door");
406                 if (desc) return _("短距離内の指定した場所にテレポートする。", "Teleports you to a given location.");
407
408                 {
409                         POSITION range = plev / 2 + 10;
410
411                         if (info) return info_range(range);
412
413                         if (cast)
414                         {
415                                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
416                                 if (!dimension_door(caster_ptr)) return NULL;
417                         }
418                 }
419                 break;
420
421         case 24:
422                 if (name) return _("調査", "Probing");
423                 if (desc) return _("モンスターの属性、残り体力、最大体力、スピード、正体を知る。",
424                         "Probes all monsters' alignment, HP, speed and their true character.");
425
426                 {
427                         if (cast)
428                         {
429                                 probing(caster_ptr);
430                         }
431                 }
432                 break;
433
434         case 25:
435                 if (name) return _("爆発のルーン", "Explosive Rune");
436                 if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
437                         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.");
438
439                 {
440                         DICE_NUMBER dice = 7;
441                         DICE_SID sides = 7;
442                         int base = plev;
443
444                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
445
446                         if (cast)
447                         {
448                                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
449                         }
450                 }
451                 break;
452
453         case 26:
454                 if (name) return _("念動力", "Telekinesis");
455                 if (desc) return _("アイテムを自分の足元へ移動させる。", "Pulls a distant item close to you.");
456
457                 {
458                         WEIGHT weight = plev * 15;
459
460                         if (info) return info_weight(weight);
461
462                         if (cast)
463                         {
464                                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
465
466                                 fetch(caster_ptr, dir, weight, FALSE);
467                         }
468                 }
469                 break;
470
471         case 27:
472                 if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
473                 if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
474                         "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
475
476                 {
477                         int base = 25;
478                         DICE_SID sides = 30;
479
480                         if (info) return info_duration(base, sides);
481
482                         if (cast)
483                         {
484                                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
485                                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
486
487                                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
488
489                                 if (!caster_ptr->telepathy)
490                                 {
491                                         set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
492                                 }
493                         }
494                 }
495                 break;
496
497         case 28:
498                 if (name) return _("魅了の視線", "Charm monsters");
499                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
500
501                 {
502                         int power = plev * 2;
503
504                         if (info) return info_power(power);
505
506                         if (cast)
507                         {
508                                 charm_monsters(caster_ptr, power);
509                         }
510                 }
511                 break;
512
513         case 29:
514                 if (name) return _("錬金術", "Alchemy");
515                 if (desc) return _("アイテム1つをお金に変える。", "Turns an item into 1/3 of its value in gold.");
516
517                 {
518                         if (cast)
519                         {
520                                 if (!alchemy(caster_ptr)) return NULL;
521                         }
522                 }
523                 break;
524
525         case 30:
526                 if (name) return _("怪物追放", "Banishment");
527                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters in sight away unless resisted.");
528
529                 {
530                         int power = plev * 4;
531
532                         if (info) return info_power(power);
533
534                         if (cast)
535                         {
536                                 banish_monsters(caster_ptr, power);
537                         }
538                 }
539                 break;
540
541         case 31:
542                 if (name) return _("無傷の球", "Globe of Invulnerability");
543                 if (desc) return _("一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
544                         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.");
545
546                 {
547                         int base = 4;
548
549                         if (info) return info_duration(base, base);
550
551                         if (cast)
552                         {
553                                 set_invuln(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
554                         }
555                 }
556                 break;
557         }
558
559         return "";
560 }