OSDN Git Service

Revert "Revert "Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband""
[hengband/hengband.git] / src / room / room-info-table.c
1 #include "room/room-info-table.h"
2
3 /*!
4  * 各部屋タイプの生成比定義
5  *[from SAngband (originally from OAngband)]\n
6  *\n
7  * Table of values that control how many times each type of room will\n
8  * appear.  Each type of room has its own row, and each column\n
9  * corresponds to dungeon levels 0, 10, 20, and so on.  The final\n
10  * value is the minimum depth the room can appear at.  -LM-\n
11  *\n
12  * Level 101 and below use the values for level 100.\n
13  *\n
14  * Rooms with lots of monsters or loot may not be generated if the\n
15  * object or monster lists are already nearly full.  Rooms will not\n
16  * appear above their minimum depth.  Tiny levels will not have space\n
17  * for all the rooms you ask for.\n
18  */
19 room_info_type room_info_normal[ROOM_T_MAX] = {
20     /* Depth */
21     /*  0  10  20  30  40  50  60  70  80  90 100  min limit */
22     { { 999, 900, 800, 700, 600, 500, 400, 300, 200, 100, 0 }, 0 }, /*NORMAL   */
23     { { 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 }, 1 }, /*OVERLAP  */
24     { { 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 }, 3 }, /*CROSS    */
25     { { 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 }, 3 }, /*INNER_F  */
26     { { 0, 1, 1, 1, 2, 3, 5, 6, 8, 10, 13 }, 10 }, /*NEST     */
27     { { 0, 1, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 13, 16 }, 10 }, /*PIT      */
28     { { 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 5, 6, 8, 10 }, 10 }, /*LESSER_V */
29     { { 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4 }, 20 }, /*GREATER_V*/
30     { { 0, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999 }, 10 }, /*FRACAVE  */
31     { { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2 }, 10 }, /*RANDOM_V */
32     { { 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40 }, 3 }, /*OVAL     */
33     { { 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60 }, 10 }, /*CRYPT    */
34     { { 0, 0, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 }, 20 }, /*TRAP_PIT */
35     { { 0, 0, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 }, 20 }, /*TRAP     */
36     { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2 }, 40 }, /*GLASS    */
37     { { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3 }, 1 }, /*ARCADE   */
38     { { 1, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72, 80 }, 1 }, /*FIX      */
39 };
40
41 /*! 部屋の生成処理順 / Build rooms in descending order of difficulty. */
42 byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
43     ROOM_T_GREATER_VAULT,
44     ROOM_T_ARCADE,
45     ROOM_T_RANDOM_VAULT,
46     ROOM_T_LESSER_VAULT,
47     ROOM_T_TRAP_PIT,
48     ROOM_T_PIT,
49     ROOM_T_NEST,
50     ROOM_T_TRAP,
51     ROOM_T_GLASS,
52     ROOM_T_INNER_FEAT,
53     ROOM_T_FIXED,
54     ROOM_T_OVAL,
55     ROOM_T_CRYPT,
56     ROOM_T_OVERLAP,
57     ROOM_T_CROSS,
58     ROOM_T_FRACAVE,
59     ROOM_T_NORMAL,
60 };