OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-vault.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "grid.h"\r
3 #include "rooms.h"\r
4 #include "generate.h"\r
5 #include "trap.h"\r
6 \r
7 /*\r
8 * This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
9 * It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
10 * bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
11 * two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
12 * The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
13 * (It looks better than without this check.)\r
14 *\r
15 * Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
16 *       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
17 */\r
18 static void build_bubble_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
19 {\r
20 #define BUBBLENUM 10            /* number of bubbles */\r
21 \r
22         /* array of center points of bubbles */\r
23         coord center[BUBBLENUM];\r
24 \r
25         int i, j;\r
26         POSITION x, y;\r
27         u16b min1, min2, temp;\r
28         bool done;\r
29 \r
30         /* Offset from center to top left hand corner */\r
31         POSITION xhsize = xsize / 2;\r
32         POSITION yhsize = ysize / 2;\r
33 \r
34         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
35 \r
36         /* Allocate center of bubbles */\r
37         center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
38         center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
39 \r
40         for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
41         {\r
42                 done = FALSE;\r
43 \r
44                 /* get center and check to see if it is unique */\r
45                 while (!done)\r
46                 {\r
47                         done = TRUE;\r
48 \r
49                         x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
50                         y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
51 \r
52                         for (j = 0; j < i; j++)\r
53                         {\r
54                                 /* rough test to see if there is an overlap */\r
55                                 if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
56                         }\r
57                 }\r
58 \r
59                 center[i].x = (byte_hack)x;\r
60                 center[i].y = (byte_hack)y;\r
61         }\r
62 \r
63 \r
64         /* Top and bottom boundaries */\r
65         for (i = 0; i < xsize; i++)\r
66         {\r
67                 int side_x = x0 - xhsize + i;\r
68 \r
69                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
70                 cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
71                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
72                 cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
73         }\r
74 \r
75         /* Left and right boundaries */\r
76         for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
77         {\r
78                 int side_y = y0 - yhsize + i;\r
79 \r
80                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
81                 cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
82                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
83                 cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
84         }\r
85 \r
86         /* Fill in middle with bubbles */\r
87         for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
88         {\r
89                 for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
90                 {\r
91                         /* Get distances to two closest centers */\r
92 \r
93                         min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
94                         min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
95 \r
96                         if (min1 > min2)\r
97                         {\r
98                                 /* swap if in wrong order */\r
99                                 temp = min1;\r
100                                 min1 = min2;\r
101                                 min2 = temp;\r
102                         }\r
103 \r
104                         /* Scan the rest */\r
105                         for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
106                         {\r
107                                 temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
108 \r
109                                 if (temp < min1)\r
110                                 {\r
111                                         /* smallest */\r
112                                         min2 = min1;\r
113                                         min1 = temp;\r
114                                 }\r
115                                 else if (temp < min2)\r
116                                 {\r
117                                         /* second smallest */\r
118                                         min2 = temp;\r
119                                 }\r
120                         }\r
121                         if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
122                         {\r
123                                 /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
124                                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
125                         }\r
126                         else\r
127                         {\r
128                                 /* middle of a bubble */\r
129                                 place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
130                         }\r
131 \r
132                         /* clean up rest of flags */\r
133                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
134                 }\r
135         }\r
136 \r
137         /* Try to add some random doors */\r
138         for (i = 0; i < 500; i++)\r
139         {\r
140                 x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
141                 y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
142                 add_door(x, y);\r
143         }\r
144 \r
145         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
146         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
147 }\r
148 \r
149 /* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
150 static void build_room_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
151 {\r
152         POSITION x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
153         int i;\r
154 \r
155         /* get offset from center */\r
156         xhsize = xsize / 2;\r
157         yhsize = ysize / 2;\r
158 \r
159         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
160 \r
161         /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
162         for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
163         {\r
164                 POSITION x = x0 - xhsize + x1;\r
165 \r
166                 for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
167                 {\r
168                         POSITION y = y0 - yhsize + y1;\r
169 \r
170                         place_extra_bold(y, x);\r
171                         cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
172                 }\r
173         }\r
174 \r
175         /* add ten random rooms */\r
176         for (i = 0; i < 10; i++)\r
177         {\r
178                 x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
179                 x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
180                 y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
181                 y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
182                 build_room(x1, x2, y1, y2);\r
183         }\r
184 \r
185         /* Add some random doors */\r
186         for (i = 0; i < 500; i++)\r
187         {\r
188                 x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
189                 y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
190                 add_door(x1, y1);\r
191         }\r
192 \r
193         /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
194         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
195 }\r
196 \r
197 \r
198 /* Create a random vault out of a fractal cave */\r
199 static void build_cave_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
200 {\r
201         int grd, roug, cutoff;\r
202         bool done, light, room;\r
203         POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
204 \r
205         /* round to make sizes even */\r
206         xhsize = xsiz / 2;\r
207         yhsize = ysiz / 2;\r
208         xsize = xhsize * 2;\r
209         ysize = yhsize * 2;\r
210 \r
211         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));\r
212 \r
213         light = done = FALSE;\r
214         room = TRUE;\r
215 \r
216         while (!done)\r
217         {\r
218                 /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
219                 grd = 1 << randint0(4);\r
220 \r
221                 /* want average of about 16 */\r
222                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
223 \r
224                 /* about size/2 */\r
225                 cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
226                         randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
227 \r
228                 /* make it */\r
229                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
230 \r
231                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
232                 done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
233         }\r
234 \r
235         /* Set icky flag because is a vault */\r
236         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
237         {\r
238                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
239                 {\r
240                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
241                 }\r
242         }\r
243 \r
244         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
245         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
246 }\r
247 \r
248 \r
249 \r
250 /*!\r
251 * @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code\r
252 * @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ\r
253 * @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ\r
254 * @param xoffset Vault生成時の基準X座標\r
255 * @param yoffset Vault生成時の基準Y座標\r
256 * @param transno 処理ID\r
257 * @return なし\r
258 */\r
259 static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
260 {\r
261         int i;\r
262         int temp;\r
263 \r
264         /*\r
265         * transno specifies what transformation is required. (0-7)\r
266         * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,\r
267         * and the upper bit indicates a reflection.\r
268         * This is done by using rotation matrices... however since\r
269         * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can\r
270         * be expressed simply in terms of swapping and inverting the\r
271         * x and y coordinates.\r
272         */\r
273         for (i = 0; i < transno % 4; i++)\r
274         {\r
275                 /* rotate by 90 degrees */\r
276                 temp = *x;\r
277                 *x = -(*y);\r
278                 *y = temp;\r
279         }\r
280 \r
281         if (transno / 4)\r
282         {\r
283                 /* Reflect depending on status of 3rd bit. */\r
284                 *x = -(*x);\r
285         }\r
286 \r
287         /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */\r
288         *x += xoffset;\r
289         *y += yoffset;\r
290 }\r
291 \r
292 \r
293 /*!\r
294 * @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms\r
295 * @param yval 生成基準Y座標\r
296 * @param xval 生成基準X座標\r
297 * @param ymax VaultのYサイズ\r
298 * @param xmax VaultのXサイズ\r
299 * @param data Vaultのデータ文字列\r
300 * @param xoffset 変換基準X座標\r
301 * @param yoffset 変換基準Y座標\r
302 * @param transno 変換ID\r
303 * @return なし\r
304 */\r
305 static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,\r
306         POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
307 {\r
308         POSITION dx, dy, x, y, i, j;\r
309         cptr t;\r
310         cave_type *c_ptr;\r
311 \r
312         /* Place dungeon features and objects */\r
313         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
314         {\r
315                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
316                 {\r
317                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
318                         i = dx;\r
319                         j = dy;\r
320 \r
321                         /* Flip / rotate */\r
322                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
323 \r
324                         /* Extract the location */\r
325                         if (transno % 2 == 0)\r
326                         {\r
327                                 /* no swap of x/y */\r
328                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
329                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
330                         }\r
331                         else\r
332                         {\r
333                                 /* swap of x/y */\r
334                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
335                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
336                         }\r
337 \r
338                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
339                         if (*t == ' ') continue;\r
340                         c_ptr = &cave[y][x];\r
341 \r
342                         /* Lay down a floor */\r
343                         place_floor_grid(c_ptr);\r
344 \r
345                         /* Remove any mimic */\r
346                         c_ptr->mimic = 0;\r
347 \r
348                         /* Part of a vault */\r
349                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
350 \r
351                         /* Analyze the grid */\r
352                         switch (*t)\r
353                         {\r
354                                 /* Granite wall (outer) */\r
355                         case '%':\r
356                                 place_outer_noperm_grid(c_ptr);\r
357                                 break;\r
358 \r
359                                 /* Granite wall (inner) */\r
360                         case '#':\r
361                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
362                                 break;\r
363 \r
364                                 /* Glass wall (inner) */\r
365                         case '$':\r
366                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
367                                 c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
368                                 break;\r
369 \r
370                                 /* Permanent wall (inner) */\r
371                         case 'X':\r
372                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
373                                 break;\r
374 \r
375                                 /* Permanent glass wall (inner) */\r
376                         case 'Y':\r
377                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
378                                 c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;\r
379                                 break;\r
380 \r
381                                 /* Treasure/trap */\r
382                         case '*':\r
383                                 if (randint0(100) < 75)\r
384                                 {\r
385                                         place_object(y, x, 0L);\r
386                                 }\r
387                                 else\r
388                                 {\r
389                                         place_trap(y, x);\r
390                                 }\r
391                                 break;\r
392 \r
393                                 /* Secret doors */\r
394                         case '+':\r
395                                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);\r
396                                 break;\r
397 \r
398                                 /* Secret glass doors */\r
399                         case '-':\r
400                                 place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);\r
401                                 if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;\r
402                                 break;\r
403 \r
404                                 /* Curtains */\r
405                         case '\'':\r
406                                 place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);\r
407                                 break;\r
408 \r
409                                 /* Trap */\r
410                         case '^':\r
411                                 place_trap(y, x);\r
412                                 break;\r
413 \r
414                                 /* Black market in a dungeon */\r
415                         case 'S':\r
416                                 set_cave_feat(y, x, feat_black_market);\r
417                                 store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);\r
418                                 break;\r
419 \r
420                                 /* The Pattern */\r
421                         case 'p':\r
422                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);\r
423                                 break;\r
424 \r
425                         case 'a':\r
426                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);\r
427                                 break;\r
428 \r
429                         case 'b':\r
430                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);\r
431                                 break;\r
432 \r
433                         case 'c':\r
434                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);\r
435                                 break;\r
436 \r
437                         case 'd':\r
438                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);\r
439                                 break;\r
440 \r
441                         case 'P':\r
442                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);\r
443                                 break;\r
444 \r
445                         case 'B':\r
446                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);\r
447                                 break;\r
448 \r
449                         case 'A':\r
450                                 /* Reward for Pattern walk */\r
451                                 object_level = base_level + 12;\r
452                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
453                                 object_level = base_level;\r
454                                 break;\r
455 \r
456                         case '~':\r
457                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);\r
458                                 break;\r
459 \r
460                         case '=':\r
461                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);\r
462                                 break;\r
463 \r
464                         case 'v':\r
465                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);\r
466                                 break;\r
467 \r
468                         case 'w':\r
469                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);\r
470                                 break;\r
471 \r
472                         }\r
473                 }\r
474         }\r
475 \r
476 \r
477         /* Place dungeon monsters and objects */\r
478         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
479         {\r
480                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
481                 {\r
482                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
483                         i = dx;\r
484                         j = dy;\r
485 \r
486                         /* Flip / rotate */\r
487                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
488 \r
489                         /* Extract the location */\r
490                         if (transno % 2 == 0)\r
491                         {\r
492                                 /* no swap of x/y */\r
493                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
494                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
495                         }\r
496                         else\r
497                         {\r
498                                 /* swap of x/y */\r
499                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
500                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
501                         }\r
502 \r
503                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
504                         if (*t == ' ') continue;\r
505 \r
506                         /* Analyze the symbol */\r
507                         switch (*t)\r
508                         {\r
509                                 /* Monster */\r
510                         case '&':\r
511                         {\r
512                                 monster_level = base_level + 5;\r
513                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
514                                 monster_level = base_level;\r
515                                 break;\r
516                         }\r
517 \r
518                         /* Meaner monster */\r
519                         case '@':\r
520                         {\r
521                                 monster_level = base_level + 11;\r
522                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
523                                 monster_level = base_level;\r
524                                 break;\r
525                         }\r
526 \r
527                         /* Meaner monster, plus treasure */\r
528                         case '9':\r
529                         {\r
530                                 monster_level = base_level + 9;\r
531                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
532                                 monster_level = base_level;\r
533                                 object_level = base_level + 7;\r
534                                 place_object(y, x, AM_GOOD);\r
535                                 object_level = base_level;\r
536                                 break;\r
537                         }\r
538 \r
539                         /* Nasty monster and treasure */\r
540                         case '8':\r
541                         {\r
542                                 monster_level = base_level + 40;\r
543                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
544                                 monster_level = base_level;\r
545                                 object_level = base_level + 20;\r
546                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
547                                 object_level = base_level;\r
548                                 break;\r
549                         }\r
550 \r
551                         /* Monster and/or object */\r
552                         case ',':\r
553                         {\r
554                                 if (randint0(100) < 50)\r
555                                 {\r
556                                         monster_level = base_level + 3;\r
557                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
558                                         monster_level = base_level;\r
559                                 }\r
560                                 if (randint0(100) < 50)\r
561                                 {\r
562                                         object_level = base_level + 7;\r
563                                         place_object(y, x, 0L);\r
564                                         object_level = base_level;\r
565                                 }\r
566                                 break;\r
567                         }\r
568 \r
569                         }\r
570                 }\r
571         }\r
572 }\r
573 \r
574 \r
575 \r
576 /*!\r
577 * @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
578 * @return なし\r
579 */\r
580 bool build_type7(void)\r
581 {\r
582         vault_type *v_ptr = NULL;\r
583         int dummy;\r
584         POSITION x, y;\r
585         POSITION xval, yval;\r
586         POSITION xoffset, yoffset;\r
587         int transno;\r
588 \r
589         /* Pick a lesser vault */\r
590         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
591         {\r
592                 /* Access a random vault record */\r
593                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
594 \r
595                 /* Accept the first lesser vault */\r
596                 if (v_ptr->typ == 7) break;\r
597         }\r
598 \r
599         /* No lesser vault found */\r
600         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
601         {\r
602                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));\r
603                 return FALSE;\r
604         }\r
605 \r
606         /* pick type of transformation (0-7) */\r
607         transno = randint0(8);\r
608 \r
609         /* calculate offsets */\r
610         x = v_ptr->wid;\r
611         y = v_ptr->hgt;\r
612 \r
613         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
614         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
615         {\r
616                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
617                 transno &= ~1;\r
618         }\r
619 \r
620         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
621 \r
622         if (x < 0)\r
623         {\r
624                 xoffset = -x - 1;\r
625         }\r
626         else\r
627         {\r
628                 xoffset = 0;\r
629         }\r
630 \r
631         if (y < 0)\r
632         {\r
633                 yoffset = -y - 1;\r
634         }\r
635         else\r
636         {\r
637                 yoffset = 0;\r
638         }\r
639 \r
640         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
641         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
642 \r
643 #ifdef FORCE_V_IDX\r
644         v_ptr = &v_info[2];\r
645 #endif\r
646 \r
647         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
648 \r
649         /* Hack -- Build the vault */\r
650         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
651                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
652 \r
653         return TRUE;\r
654 }\r
655 \r
656 /*!\r
657 * @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
658 * @return なし\r
659 */\r
660 bool build_type8(void)\r
661 {\r
662         vault_type *v_ptr;\r
663         int dummy;\r
664         POSITION xval, yval;\r
665         POSITION x, y;\r
666         int transno;\r
667         POSITION xoffset, yoffset;\r
668 \r
669         /* Pick a greater vault */\r
670         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
671         {\r
672                 /* Access a random vault record */\r
673                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
674 \r
675                 /* Accept the first greater vault */\r
676                 if (v_ptr->typ == 8) break;\r
677         }\r
678 \r
679         /* No greater vault found */\r
680         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
681         {\r
682                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));\r
683                 return FALSE;\r
684         }\r
685 \r
686         /* pick type of transformation (0-7) */\r
687         transno = randint0(8);\r
688 \r
689         /* calculate offsets */\r
690         x = v_ptr->wid;\r
691         y = v_ptr->hgt;\r
692 \r
693         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
694         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
695         {\r
696                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
697                 transno &= ~1;\r
698         }\r
699 \r
700         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
701 \r
702         if (x < 0)\r
703         {\r
704                 xoffset = -x - 1;\r
705         }\r
706         else\r
707         {\r
708                 xoffset = 0;\r
709         }\r
710 \r
711         if (y < 0)\r
712         {\r
713                 yoffset = -y - 1;\r
714         }\r
715         else\r
716         {\r
717                 yoffset = 0;\r
718         }\r
719 \r
720         /*\r
721         * Try to allocate space for room.  If fails, exit\r
722         *\r
723         * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to\r
724         * prevent generation of vaults with no-entrance.\r
725         */\r
726         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
727         if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;\r
728 \r
729 #ifdef FORCE_V_IDX\r
730         v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];\r
731 #endif\r
732 \r
733         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
734 \r
735         /* Hack -- Build the vault */\r
736         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
737                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
738 \r
739         return TRUE;\r
740 }\r
741 \r
742 \r
743 /*\r
744 * Build target vault.\r
745 * This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
746 * walls creating the cross-hairs.\r
747 */\r
748 static void build_target_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
749 {\r
750         POSITION rad, x, y;\r
751 \r
752         /* Make a random metric */\r
753         POSITION h1, h2, h3, h4;\r
754         h1 = randint1(32) - 16;\r
755         h2 = randint1(16);\r
756         h3 = randint1(32);\r
757         h4 = randint1(32) - 16;\r
758 \r
759         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
760 \r
761         /* work out outer radius */\r
762         if (xsize > ysize)\r
763         {\r
764                 rad = ysize / 2;\r
765         }\r
766         else\r
767         {\r
768                 rad = xsize / 2;\r
769         }\r
770 \r
771         /* Make floor */\r
772         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
773         {\r
774                 for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
775                 {\r
776                         /* clear room flag */\r
777                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
778 \r
779                         /* Vault - so is "icky" */\r
780                         cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
781 \r
782                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
783                         {\r
784                                 /* inside- so is floor */\r
785                                 place_floor_bold(y, x);\r
786                         }\r
787                         else\r
788                         {\r
789                                 /* make granite outside so arena works */\r
790                                 place_extra_bold(y, x);\r
791                         }\r
792 \r
793                         /* proper boundary for arena */\r
794                         if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
795                                 ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
796                         {\r
797                                 place_extra_bold(y, x);\r
798                         }\r
799                 }\r
800         }\r
801 \r
802         /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
803         add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
804                 x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
805 \r
806         /* Add inner wall */\r
807         for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
808         {\r
809                 for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
810                 {\r
811                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
812                         {\r
813                                 /* Make an internal wall */\r
814                                 place_inner_bold(y, x);\r
815                         }\r
816                 }\r
817         }\r
818 \r
819         /* Add perpendicular walls */\r
820         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
821         {\r
822                 place_inner_bold(y0, x);\r
823         }\r
824 \r
825         for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
826         {\r
827                 place_inner_bold(y, x0);\r
828         }\r
829 \r
830         /* Make inner vault */\r
831         for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
832         {\r
833                 place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
834                 place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
835         }\r
836         for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
837         {\r
838                 place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
839                 place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
840         }\r
841 \r
842         place_floor_bold(y0, x0);\r
843 \r
844 \r
845         /* Add doors to vault */\r
846         /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
847         x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
848         y = rad / 2 + x;\r
849 \r
850         add_door(x0 + x, y0);\r
851         add_door(x0 + y, y0);\r
852         add_door(x0 - x, y0);\r
853         add_door(x0 - y, y0);\r
854         add_door(x0, y0 + x);\r
855         add_door(x0, y0 + y);\r
856         add_door(x0, y0 - x);\r
857         add_door(x0, y0 - y);\r
858 \r
859         /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
860         fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
861 }\r
862 \r
863 \r
864 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
865 /*\r
866 * This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
867 * distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
868 * depends on the dungeon depth.\r
869 *\r
870 * Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
871 */\r
872 static void build_elemental_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
873 {\r
874         int grd, roug;\r
875         int c1, c2, c3;\r
876         bool done = FALSE;\r
877         POSITION xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y;\r
878         int i;\r
879         int type;\r
880 \r
881         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
882 \r
883         /* round to make sizes even */\r
884         xhsize = xsiz / 2;\r
885         yhsize = ysiz / 2;\r
886         xsize = xhsize * 2;\r
887         ysize = yhsize * 2;\r
888 \r
889         if (dun_level < 25)\r
890         {\r
891                 /* Earth vault  (Rubble) */\r
892                 type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
893         }\r
894         else if (dun_level < 50)\r
895         {\r
896                 /* Air vault (Trees) */\r
897                 type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
898         }\r
899         else if (dun_level < 75)\r
900         {\r
901                 /* Water vault (shallow water) */\r
902                 type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
903         }\r
904         else\r
905         {\r
906                 /* Fire vault (shallow lava) */\r
907                 type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
908         }\r
909 \r
910         while (!done)\r
911         {\r
912                 /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
913                 grd = 1 << (randint0(3));\r
914 \r
915                 /* want average of about 16 */\r
916                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
917 \r
918                 /* Make up size of various componants */\r
919                 /* Floor */\r
920                 c3 = 2 * xsize / 3;\r
921 \r
922                 /* Deep water/lava */\r
923                 c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
924 \r
925                 /* Shallow boundary */\r
926                 c2 = (c1 + c3) / 2;\r
927 \r
928                 /* make it */\r
929                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
930 \r
931                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
932                 done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
933         }\r
934 \r
935         /* Set icky flag because is a vault */\r
936         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
937         {\r
938                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
939                 {\r
940                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
941                 }\r
942         }\r
943 \r
944         /* make a few rooms in the vault */\r
945         for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
946         {\r
947                 build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
948                         y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
949         }\r
950 \r
951         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
952         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
953                 y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
954 }\r
955 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
956 \r
957 \r
958 /* Build a "mini" checkerboard vault\r
959 *\r
960 * This is done by making a permanent wall maze and setting\r
961 * the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
962 * The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
963 * a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
964 */\r
965 static void build_mini_c_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
966 {\r
967         POSITION dy, dx;\r
968         POSITION y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
969         int m, n, num_vertices;\r
970         int *visited;\r
971 \r
972         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));\r
973 \r
974         /* Pick a random room size */\r
975         dy = ysize / 2 - 1;\r
976         dx = xsize / 2 - 1;\r
977 \r
978         y1 = y0 - dy;\r
979         x1 = x0 - dx;\r
980         y2 = y0 + dy;\r
981         x2 = x0 + dx;\r
982 \r
983 \r
984         /* generate the room */\r
985         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
986         {\r
987                 if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
988 \r
989                 cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
990 \r
991                 place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
992         }\r
993 \r
994         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
995         {\r
996                 if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
997 \r
998                 cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
999 \r
1000                 place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
1001         }\r
1002 \r
1003         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1004         {\r
1005                 if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
1006 \r
1007                 cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1008 \r
1009                 place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
1010         }\r
1011 \r
1012         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1013         {\r
1014                 if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
1015 \r
1016                 cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1017 \r
1018                 place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
1019         }\r
1020 \r
1021         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1022         {\r
1023                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1024                 {\r
1025                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
1026 \r
1027                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1028 \r
1029                         /* Permanent walls */\r
1030                         place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
1031                 }\r
1032         }\r
1033 \r
1034 \r
1035         /* dimensions of vertex array */\r
1036         m = dx + 1;\r
1037         n = dy + 1;\r
1038         num_vertices = m * n;\r
1039 \r
1040         /* initialize array of visited vertices */\r
1041         C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
1042 \r
1043         /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
1044         r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
1045 \r
1046         /* Make it look like a checker board vault */\r
1047         for (x = x1; x <= x2; x++)\r
1048         {\r
1049                 for (y = y1; y <= y2; y++)\r
1050                 {\r
1051                         total = x - x1 + y - y1;\r
1052                         /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
1053                         if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
1054                         {\r
1055                                 place_inner_bold(y, x);\r
1056                         }\r
1057                 }\r
1058         }\r
1059 \r
1060         /* Make a couple of entrances */\r
1061         if (one_in_(2))\r
1062         {\r
1063                 /* left and right */\r
1064                 y = randint1(dy) + dy / 2;\r
1065                 place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
1066                 place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
1067         }\r
1068         else\r
1069         {\r
1070                 /* top and bottom */\r
1071                 x = randint1(dx) + dx / 2;\r
1072                 place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
1073                 place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
1074         }\r
1075 \r
1076         /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
1077         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
1078 \r
1079         C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
1080 }\r
1081 \r
1082 /* Build a castle */\r
1083 /* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
1084 * room routine.\r
1085 *\r
1086 *This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
1087 */\r
1088 static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
1089 {\r
1090         POSITION dy, dx;\r
1091         POSITION y1, x1, y2, x2;\r
1092         POSITION y, x;\r
1093 \r
1094         /* Pick a random room size */\r
1095         dy = ysize / 2 - 1;\r
1096         dx = xsize / 2 - 1;\r
1097 \r
1098         y1 = y0 - dy;\r
1099         x1 = x0 - dx;\r
1100         y2 = y0 + dy;\r
1101         x2 = x0 + dx;\r
1102 \r
1103         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));\r
1104 \r
1105         /* generate the room */\r
1106         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1107         {\r
1108                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1109                 {\r
1110                         cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1111                         /* Make everything a floor */\r
1112                         place_floor_bold(y, x);\r
1113                 }\r
1114         }\r
1115 \r
1116         /* Make the castle */\r
1117         build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
1118 \r
1119         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
1120         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
1121 }\r
1122 \r
1123 \r
1124 \r
1125 /*!\r
1126 * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults\r
1127 * @return なし\r
1128 */\r
1129 bool build_type10(void)\r
1130 {\r
1131         POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
1132 \r
1133         /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
1134         xsize = randint1(22) + 22;\r
1135         ysize = randint1(11) + 11;\r
1136 \r
1137         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1138         if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
1139 \r
1140         /* Select type of vault */\r
1141 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1142         do\r
1143         {\r
1144                 vtype = randint1(15);\r
1145         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1146                 ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
1147 #else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1148         do\r
1149         {\r
1150                 vtype = randint1(7);\r
1151         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1152                 ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
1153 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1154 \r
1155         switch (vtype)\r
1156         {\r
1157                 /* Build an appropriate room */\r
1158         case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1159         case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1160         case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1161         case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
1162         case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1163         case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1164         case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1165 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1166         case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1167 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1168                 /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
1169 \r
1170                 /* Paranoia */\r
1171         default: return FALSE;\r
1172         }\r
1173 \r
1174         return TRUE;\r
1175 }\r
1176 \r
1177 \r
1178 /*!\r
1179 * @brief タイプ16の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 16 -- fixed special room (see "v_info.txt")\r
1180 * @return なし\r
1181 */\r
1182 bool build_type17(void)\r
1183 {\r
1184         vault_type *v_ptr = NULL;\r
1185         int dummy;\r
1186         POSITION x, y;\r
1187         POSITION xval, yval;\r
1188         POSITION xoffset, yoffset;\r
1189         int transno;\r
1190 \r
1191         /* Pick a lesser vault */\r
1192         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
1193         {\r
1194                 /* Access a random vault record */\r
1195                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
1196 \r
1197                 /* Accept the first lesser vault */\r
1198                 if (v_ptr->typ == 16) break;\r
1199         }\r
1200 \r
1201         /* No lesser vault found */\r
1202         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
1203         {\r
1204                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("固定特殊部屋を配置できませんでした。", "Could not place fixed special room."));\r
1205                 return FALSE;\r
1206         }\r
1207 \r
1208         /* pick type of transformation (0-7) */\r
1209         transno = randint0(8);\r
1210 \r
1211         /* calculate offsets */\r
1212         x = v_ptr->wid;\r
1213         y = v_ptr->hgt;\r
1214 \r
1215         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
1216         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
1217         {\r
1218                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
1219                 transno &= ~1;\r
1220         }\r
1221 \r
1222         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
1223 \r
1224         if (x < 0)\r
1225         {\r
1226                 xoffset = -x - 1;\r
1227         }\r
1228         else\r
1229         {\r
1230                 xoffset = 0;\r
1231         }\r
1232 \r
1233         if (y < 0)\r
1234         {\r
1235                 yoffset = -y - 1;\r
1236         }\r
1237         else\r
1238         {\r
1239                 yoffset = 0;\r
1240         }\r
1241 \r
1242         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1243         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
1244 \r
1245 #ifdef FORCE_V_IDX\r
1246         v_ptr = &v_info[2];\r
1247 #endif\r
1248 \r
1249         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
1250 \r
1251         /* Hack -- Build the vault */\r
1252         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
1253                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
1254 \r
1255         return TRUE;\r
1256 }\r
1257 \r