OSDN Git Service

fbc08ef4acbeca1e744dac139440e5951762bbc1
[hengband/hengband.git] / src / rooms.c
1 /*!
2  * @file rooms.c
3  * @brief ダンジョンフロアの部屋生成処理 / make rooms. Used by generate.c when creating dungeons.
4  * @date 2014/01/06
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  * @details
12  * Room building routines.\n
13  *\n
14  * Room types:\n
15  *   1 -- normal\n
16  *   2 -- overlapping\n
17  *   3 -- cross shaped\n
18  *   4 -- large room with features\n
19  *   5 -- monster nests\n
20  *   6 -- monster pits\n
21  *   7 -- simple vaults\n
22  *   8 -- greater vaults\n
23  *   9 -- fractal caves\n
24  *  10 -- random vaults\n
25  *  11 -- circular rooms\n
26  *  12 -- crypts\n
27  *  13 -- trapped monster pits\n
28  *  14 -- trapped room\n
29  *  15 -- glass room\n
30  *  16 -- underground arcade\n
31  *\n
32  * Some functions are used to determine if the given monster\n
33  * is appropriate for inclusion in a monster nest or monster pit or\n
34  * the given type.\n
35  *\n
36  * None of the pits/nests are allowed to include "unique" monsters.\n
37  */
38
39 #include "angband.h"
40 #include "generate.h"
41 #include "grid.h"
42 #include "rooms.h"
43
44 #include "rooms-city.h"
45 #include "rooms-fractal.h"
46 #include "rooms-normal.h"
47 #include "rooms-pitnest.h"
48 #include "rooms-special.h"
49 #include "rooms-trap.h"
50 #include "rooms-vault.h"
51
52 #include "trap.h"
53
54
55 /*!
56  * 各部屋タイプの生成比定義
57  *[from SAngband (originally from OAngband)]\n
58  *\n
59  * Table of values that control how many times each type of room will\n
60  * appear.  Each type of room has its own row, and each column\n
61  * corresponds to dungeon levels 0, 10, 20, and so on.  The final\n
62  * value is the minimum depth the room can appear at.  -LM-\n
63  *\n
64  * Level 101 and below use the values for level 100.\n
65  *\n
66  * Rooms with lots of monsters or loot may not be generated if the\n
67  * object or monster lists are already nearly full.  Rooms will not\n
68  * appear above their minimum depth.  Tiny levels will not have space\n
69  * for all the rooms you ask for.\n
70  */
71 static room_info_type room_info_normal[ROOM_T_MAX] =
72 {
73         /* Depth */
74         /*  0  10  20  30  40  50  60  70  80  90 100  min limit */
75
76         {{999,900,800,700,600,500,400,300,200,100,  0},  0}, /*NORMAL   */
77         {{  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100},  1}, /*OVERLAP  */
78         {{  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100},  3}, /*CROSS    */
79         {{  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100},  3}, /*INNER_F  */
80         {{  0,  1,  1,  1,  2,  3,  5,  6,  8, 10, 13}, 10}, /*NEST     */
81         {{  0,  1,  1,  2,  3,  4,  6,  8, 10, 13, 16}, 10}, /*PIT      */
82         {{  0,  1,  1,  1,  2,  2,  3,  5,  6,  8, 10}, 10}, /*LESSER_V */
83         {{  0,  0,  1,  1,  1,  2,  2,  2,  3,  3,  4}, 20}, /*GREATER_V*/
84         {{  0,100,200,300,400,500,600,700,800,900,999}, 10}, /*FRACAVE  */
85         {{  0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  2,  2}, 10}, /*RANDOM_V */
86         {{  0,  4,  8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40},  3}, /*OVAL     */
87         {{  1,  6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60}, 10}, /*CRYPT    */
88         {{  0,  0,  1,  1,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  8}, 20}, /*TRAP_PIT */
89         {{  0,  0,  1,  1,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  8}, 20}, /*TRAP     */
90         {{  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  2,  2,  2,  2}, 40}, /*GLASS    */
91         {{  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  2,  2,  3,  3},  1}, /*ARCADE   */
92         {{ 20, 40, 60, 80,100,100,100,100,100,100,100},  1}, /*FIX   */
93 };
94
95
96 /*! 部屋の生成処理順 / Build rooms in descending order of difficulty. */
97 static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
98         ROOM_T_GREATER_VAULT,
99         ROOM_T_ARCADE,
100         ROOM_T_RANDOM_VAULT,
101         ROOM_T_LESSER_VAULT,
102         ROOM_T_TRAP_PIT,
103         ROOM_T_PIT,
104         ROOM_T_NEST,
105         ROOM_T_TRAP,
106         ROOM_T_GLASS,
107         ROOM_T_INNER_FEAT,
108         ROOM_T_OVAL,
109         ROOM_T_CRYPT,
110         ROOM_T_OVERLAP,
111         ROOM_T_CROSS,
112         ROOM_T_FRACAVE,
113         ROOM_T_FIXED,
114         ROOM_T_NORMAL,
115 };
116
117 /*!
118  * @brief 1マスだけの部屋を作成し、上下左右いずれか一つに隠しドアを配置する。
119  * @param y0 配置したい中心のY座標
120  * @param x0 配置したい中心のX座標
121  * @details
122  * This funtion makes a very small room centred at (x0, y0)
123  * This is used in crypts, and random elemental vaults.
124  *
125  * Note - this should be used only on allocated regions
126  * within another room.
127  */
128 void build_small_room(int x0, int y0)
129 {
130         int x, y;
131
132         for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)
133         {
134                 place_inner_bold(y, x0 - 1);
135                 place_inner_bold(y, x0 + 1);
136         }
137
138         for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)
139         {
140                 place_inner_bold(y0 - 1, x);
141                 place_inner_bold(y0 + 1, x);
142         }
143
144         /* Place a secret door on one side */
145         switch (randint0(4))
146         {
147                 case 0: place_secret_door(y0, x0 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
148                 case 1: place_secret_door(y0, x0 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
149                 case 2: place_secret_door(y0 - 1, x0, DOOR_DEFAULT); break;
150                 case 3: place_secret_door(y0 + 1, x0, DOOR_DEFAULT); break;
151         }
152
153         /* Clear mimic type */
154         cave[y0][x0].mimic = 0;
155
156         /* Add inner open space */
157         place_floor_bold(y0, x0);
158 }
159
160 /*!
161  * @brief
162  * 指定範囲に通路が通っていることを確認した上で床で埋める
163  * This function tunnels around a room if it will cut off part of a cave system.
164  * @param x1 範囲の左端
165  * @param y1 範囲の上端
166  * @param x2 範囲の右端
167  * @param y2 範囲の下端
168  * @return なし
169  */
170 static void check_room_boundary(int x1, int y1, int x2, int y2)
171 {
172         int count, x, y;
173         bool old_is_floor, new_is_floor;
174
175
176         /* Initialize */
177         count = 0;
178
179         old_is_floor = get_is_floor(x1 - 1, y1);
180
181         /*
182          * Count the number of floor-wall boundaries around the room
183          * Note: diagonal squares are ignored since the player can move diagonally
184          * to bypass these if needed.
185          */
186
187         /* Above the top boundary */
188         for (x = x1; x <= x2; x++)
189         {
190                 new_is_floor = get_is_floor(x, y1 - 1);
191
192                 /* Increment counter if they are different */
193                 if (new_is_floor != old_is_floor) count++;
194
195                 old_is_floor = new_is_floor;
196         }
197
198         /* Right boundary */
199         for (y = y1; y <= y2; y++)
200         {
201                 new_is_floor = get_is_floor(x2 + 1, y);
202
203                 /* increment counter if they are different */
204                 if (new_is_floor != old_is_floor) count++;
205
206                 old_is_floor = new_is_floor;
207         }
208
209         /* Bottom boundary */
210         for (x = x2; x >= x1; x--)
211         {
212                 new_is_floor = get_is_floor(x, y2 + 1);
213
214                 /* increment counter if they are different */
215                 if (new_is_floor != old_is_floor) count++;
216
217                 old_is_floor = new_is_floor;
218         }
219
220         /* Left boundary */
221         for (y = y2; y >= y1; y--)
222         {
223                 new_is_floor = get_is_floor(x1 - 1, y);
224
225                 /* increment counter if they are different */
226                 if (new_is_floor != old_is_floor) count++;
227
228                 old_is_floor = new_is_floor;
229         }
230
231         /* If all the same, or only one connection exit. */
232         if (count <= 2) return;
233
234
235         /* Tunnel around the room so to prevent problems with caves */
236         for (y = y1; y <= y2; y++)
237         {
238                 for (x = x1; x <= x2; x++)
239                 {
240                         set_floor(x, y);
241                 }
242         }
243 }
244
245
246 /*!
247  * @brief
248  * find_space()の予備処理として部屋の生成が可能かを判定する /
249  * Helper function for find_space(). Is this a good location?
250  * @param blocks_high 範囲の高さ
251  * @param blocks_wide 範囲の幅
252  * @param block_y 範囲の上端
253  * @param block_x 範囲の左端
254  * @return なし
255  */
256 static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int block_x)
257 {
258         int by1, bx1, by2, bx2, by, bx;
259
260         /* Itty-bitty rooms must shift about within their rectangle */
261         if (blocks_wide < 3)
262         {
263                 if ((blocks_wide == 2) && (block_x % 3) == 2)
264                         return FALSE;
265         }
266
267         /* Rooms with width divisible by 3 must be fitted to a rectangle. */
268         else if ((blocks_wide % 3) == 0)
269         {
270                 /* Must be aligned to the left edge of a 11x33 rectangle. */
271                 if ((block_x % 3) != 0)
272                         return FALSE;
273         }
274
275         /*
276          * Big rooms that do not have a width divisible by 3 must be
277          * aligned towards the edge of the dungeon closest to them.
278          */
279         else
280         {
281                 /* Shift towards left edge of dungeon. */
282                 if (block_x + (blocks_wide / 2) <= dun->col_rooms / 2)
283                 {
284                         if (((block_x % 3) == 2) && ((blocks_wide % 3) == 2))
285                                 return FALSE;
286                         if ((block_x % 3) == 1)
287                                 return FALSE;
288                 }
289
290                 /* Shift toward right edge of dungeon. */
291                 else
292                 {
293                         if (((block_x % 3) == 2) && ((blocks_wide % 3) == 2))
294                                 return FALSE;
295                         if ((block_x % 3) == 1)
296                                 return FALSE;
297                 }
298         }
299
300         /* Extract blocks */
301         by1 = block_y + 0;
302         bx1 = block_x + 0;
303         by2 = block_y + blocks_high;
304         bx2 = block_x + blocks_wide;
305
306         /* Never run off the screen */
307         if ((by1 < 0) || (by2 > dun->row_rooms)) return FALSE;
308         if ((bx1 < 0) || (bx2 > dun->col_rooms)) return FALSE;
309         
310         /* Verify available space */
311         for (by = by1; by < by2; by++)
312         {
313                 for (bx = bx1; bx < bx2; bx++)
314                 {
315                         if (dun->room_map[by][bx])
316                         {
317                                 return FALSE;
318                         }
319                 }
320         }
321
322         /* This location is okay */
323         return TRUE;
324 }
325
326
327 /*!
328  * @brief 部屋生成が可能なスペースを確保する / Find a good spot for the next room.  -LM-
329  * @param y 部屋の生成が可能な中心Y座標を返す参照ポインタ
330  * @param x 部屋の生成が可能な中心X座標を返す参照ポインタ
331  * @param height 確保したい領域の高さ
332  * @param width 確保したい領域の幅
333  * @return 所定の範囲が確保できた場合TRUEを返す
334  * @details
335  * Find and allocate a free space in the dungeon large enough to hold\n
336  * the room calling this function.\n
337  *\n
338  * We allocate space in 11x11 blocks, but want to make sure that rooms\n
339  * align neatly on the standard screen.  Therefore, we make them use\n
340  * blocks in few 11x33 rectangles as possible.\n
341  *\n
342  * Be careful to include the edges of the room in height and width!\n
343  *\n
344  * Return TRUE and values for the center of the room if all went well.\n
345  * Otherwise, return FALSE.\n
346  */
347 bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
348 {
349         int candidates, pick;
350         int by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
351         int block_y = 0, block_x = 0;
352
353
354         /* Find out how many blocks we need. */
355         int blocks_high = 1 + ((height - 1) / BLOCK_HGT);
356         int blocks_wide = 1 + ((width - 1) / BLOCK_WID);
357
358         /* There are no way to allocate such huge space */
359         if (dun->row_rooms < blocks_high) return FALSE;
360         if (dun->col_rooms < blocks_wide) return FALSE;
361
362         /* Initiallize */
363         candidates = 0;
364
365         /* Count the number of valid places */
366         for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
367         {
368                 for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
369                 {
370                         if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
371                         {
372                                 /* Find a valid place */
373                                 candidates++;
374                         }
375                 }
376         }
377
378         /* No place! */
379         if (!candidates)
380         {
381                 return FALSE;
382         }
383
384         /* Normal dungeon */
385         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
386         {
387                 /* Choose a random one */
388                 pick = randint1(candidates);
389         }
390
391         /* NO_CAVE dungeon (Castle) */
392         else
393         {
394                 /* Always choose the center one */
395                 pick = candidates/2 + 1;
396         }
397
398         /* Pick up the choosen location */
399         for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
400         {
401                 for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
402                 {
403                         if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
404                         {
405                                 pick--;
406
407                                 /* This one is picked? */
408                                 if (!pick) break;
409                         }
410                 }
411
412                 if (!pick) break;
413         }
414
415         /* Extract blocks */
416         by1 = block_y + 0;
417         bx1 = block_x + 0;
418         by2 = block_y + blocks_high;
419         bx2 = block_x + blocks_wide;
420
421         /*
422          * It is *extremely* important that the following calculation
423          * be *exactly* correct to prevent memory errors
424          */
425
426         /* Acquire the location of the room */
427         (*y) = ((by1 + by2) * BLOCK_HGT) / 2;
428         (*x) = ((bx1 + bx2) * BLOCK_WID) / 2;
429
430         /* Save the room location */
431         if (dun->cent_n < CENT_MAX)
432         {
433                 dun->cent[dun->cent_n].y = (byte_hack)*y;
434                 dun->cent[dun->cent_n].x = (byte_hack)*x;
435                 dun->cent_n++;
436         }
437
438         /* Reserve some blocks. */
439         for (by = by1; by < by2; by++)
440         {
441                 for (bx = bx1; bx < bx2; bx++)
442                 {
443                         dun->room_map[by][bx] = TRUE;
444                 }
445         }
446
447
448         /*
449          * Hack- See if room will cut off a cavern.
450          *
451          * If so, fix by tunneling outside the room in such a
452          * way as to connect the caves.
453          */
454         check_room_boundary(*x - width / 2 - 1, *y - height / 2 - 1, *x + (width - 1) / 2 + 1, *y + (height - 1) / 2 + 1);
455
456
457         /* Success. */
458         return TRUE;
459 }
460
461
462
463
464 /*
465  * Structure to hold all "fill" data
466  */
467
468 typedef struct fill_data_type fill_data_type;
469
470 struct fill_data_type
471 {
472         /* area size */
473         int xmin;
474         int ymin;
475         int xmax;
476         int ymax;
477
478         /* cutoffs */
479         int c1;
480         int c2;
481         int c3;
482
483         /* features to fill with */
484         int feat1;
485         int feat2;
486         int feat3;
487
488         int info1;
489         int info2;
490         int info3;
491
492         /* number of filled squares */
493         int amount;
494 };
495
496 static fill_data_type fill_data;
497
498
499 /* Store routine for the fractal cave generator */
500 /* this routine probably should be an inline function or a macro. */
501 static void store_height(int x, int y, int val)
502 {
503         /* if on boundary set val > cutoff so walls are not as square */
504         if (((x == fill_data.xmin) || (y == fill_data.ymin) ||
505              (x == fill_data.xmax) || (y == fill_data.ymax)) &&
506             (val <= fill_data.c1)) val = fill_data.c1 + 1;
507
508         /* store the value in height-map format */
509         cave[y][x].feat = (s16b)val;
510
511         return;
512 }
513
514
515 /*
516 * Explanation of the plasma fractal algorithm:
517 *
518 * A grid of points is created with the properties of a 'height-map'
519 * This is done by making the corners of the grid have a random value.
520 * The grid is then subdivided into one with twice the resolution.
521 * The new points midway between two 'known' points can be calculated
522 * by taking the average value of the 'known' ones and randomly adding
523 * or subtracting an amount proportional to the distance between those
524 * points.  The final 'middle' points of the grid are then calculated
525 * by averaging all four of the originally 'known' corner points.  An
526 * random amount is added or subtracted from this to get a value of the
527 * height at that point.  The scaling factor here is adjusted to the
528 * slightly larger distance diagonally as compared to orthogonally.
529 *
530 * This is then repeated recursively to fill an entire 'height-map'
531 * A rectangular map is done the same way, except there are different
532 * scaling factors along the x and y directions.
533 *
534 * A hack to change the amount of correlation between points is done using
535 * the grd variable.  If the current step size is greater than grd then
536 * the point will be random, otherwise it will be calculated by the
537 * above algorithm.  This makes a maximum distance at which two points on
538 * the height map can affect each other.
539 *
540 * How fractal caves are made:
541 *
542 * When the map is complete, a cut-off value is used to create a cave.
543 * Heights below this value are "floor", and heights above are "wall".
544 * This also can be used to create lakes, by adding more height levels
545 * representing shallow and deep water/ lava etc.
546 *
547 * The grd variable affects the width of passages.
548 * The roug variable affects the roughness of those passages
549 *
550 * The tricky part is making sure the created cave is connected.  This
551 * is done by 'filling' from the inside and only keeping the 'filled'
552 * floor.  Walls bounding the 'filled' floor are also kept.  Everything
553 * else is converted to the normal _extra_.
554  */
555
556
557 /*
558  *  Note that this uses the cave.feat array in a very hackish way
559  *  the values are first set to zero, and then each array location
560  *  is used as a "heightmap"
561  *  The heightmap then needs to be converted back into the "feat" format.
562  *
563  *  grd=level at which fractal turns on.  smaller gives more mazelike caves
564  *  roug=roughness level.  16=normal.  higher values make things more convoluted
565  *    small values are good for smooth walls.
566  *  size=length of the side of the square cave system.
567  */
568 void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff)
569 {
570         POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, maxsize;
571
572         /*
573          * fixed point variables- these are stored as 256 x normal value
574          * this gives 8 binary places of fractional part + 8 places of normal part
575          */
576
577         u16b xstep, xhstep, ystep, yhstep;
578         u16b xstep2, xhstep2, ystep2, yhstep2;
579         u16b i, j, ii, jj, diagsize, xxsize, yysize;
580         
581         /* Cache for speed */
582         u16b xm, xp, ym, yp;
583
584         /* redefine size so can change the value if out of range */
585         xsize = xsiz;
586         ysize = ysiz;
587
588         /* Paranoia about size of the system of caves */
589         if (xsize > 254) xsize = 254;
590         if (xsize < 4) xsize = 4;
591         if (ysize > 254) ysize = 254;
592         if (ysize < 4) ysize = 4;
593
594         /* get offsets to middle of array */
595         xhsize = xsize / 2;
596         yhsize = ysize / 2;
597
598         /* fix rounding problem */
599         xsize = xhsize * 2;
600         ysize = yhsize * 2;
601
602         /* get limits of region */
603         fill_data.xmin = x0 - xhsize;
604         fill_data.ymin = y0 - yhsize;
605         fill_data.xmax = x0 + xhsize;
606         fill_data.ymax = y0 + yhsize;
607
608         /* Store cutoff in global for quick access */
609         fill_data.c1 = cutoff;
610
611         /*
612         * Scale factor for middle points:
613         * About sqrt(2) * 256 - correct for a square lattice
614         * approximately correct for everything else.
615          */
616         diagsize = 362;
617
618         /* maximum of xsize and ysize */
619         maxsize = (xsize > ysize) ? xsize : ysize;
620
621         /* Clear the section */
622         for (i = 0; i <= xsize; i++)
623         {
624                 for (j = 0; j <= ysize; j++)
625                 {
626                         /* -1 is a flag for "not done yet" */
627                         cave[(int)(fill_data.ymin + j)][(int)(fill_data.xmin + i)].feat = -1;
628                         /* Clear icky flag because may be redoing the cave */
629                         cave[(int)(fill_data.ymin + j)][(int)(fill_data.xmin + i)].info &= ~(CAVE_ICKY);
630                 }
631         }
632
633         /* Boundaries are walls */
634         cave[fill_data.ymin][fill_data.xmin].feat = (s16b)maxsize;
635         cave[fill_data.ymax][fill_data.xmin].feat = (s16b)maxsize;
636         cave[fill_data.ymin][fill_data.xmax].feat = (s16b)maxsize;
637         cave[fill_data.ymax][fill_data.xmax].feat = (s16b)maxsize;
638
639         /* Set the middle square to be an open area. */
640         cave[y0][x0].feat = 0;
641
642         /* Initialize the step sizes */
643         xstep = xhstep = xsize * 256;
644         ystep = yhstep = ysize * 256;
645         xxsize = xsize * 256;
646         yysize = ysize * 256;
647
648         /*
649          * Fill in the rectangle with fractal height data -
650          * like the 'plasma fractal' in fractint.
651          */
652         while ((xhstep > 256) || (yhstep > 256))
653         {
654                 /* Halve the step sizes */
655                 xstep = xhstep;
656                 xhstep /= 2;
657                 ystep = yhstep;
658                 yhstep /= 2;
659
660                 /* cache well used values */
661                 xstep2 = xstep / 256;
662                 ystep2 = ystep / 256;
663
664                 xhstep2 = xhstep / 256;
665                 yhstep2 = yhstep / 256;
666
667                 /* middle top to bottom. */
668                 for (i = xhstep; i <= xxsize - xhstep; i += xstep)
669                 {
670                         for (j = 0; j <= yysize; j += ystep)
671                         {
672                                 /* cache often used values */
673                                 ii = i / 256 + fill_data.xmin;
674                                 jj = j / 256 + fill_data.ymin;
675
676                                 /* Test square */
677                                 if (cave[jj][ii].feat == -1)
678                                 {
679                                         if (xhstep2 > grd)
680                                         {
681                                                 /* If greater than 'grid' level then is random */
682                                                 store_height(ii, jj, randint1(maxsize));
683                                         }
684                                         else
685                                         {
686                                                 /* Average of left and right points +random bit */
687                                                 store_height(ii, jj,
688                                                         (cave[jj][fill_data.xmin + (i - xhstep) / 256].feat
689                                                          + cave[jj][fill_data.xmin + (i + xhstep) / 256].feat) / 2
690                                                          + (randint1(xstep2) - xhstep2) * roug / 16);
691                                         }
692                                 }
693                         }
694                 }
695
696
697                 /* middle left to right. */
698                 for (j = yhstep; j <= yysize - yhstep; j += ystep)
699                 {
700                         for (i = 0; i <= xxsize; i += xstep)
701                         {
702                                 /* cache often used values */
703                                 ii = i / 256 + fill_data.xmin;
704                                 jj = j / 256 + fill_data.ymin;
705
706                                 /* Test square */
707                                 if (cave[jj][ii].feat == -1)
708                                 {
709                                         if (xhstep2 > grd)
710                                         {
711                                                 /* If greater than 'grid' level then is random */
712                                                 store_height(ii, jj, randint1(maxsize));
713                                         }
714                                         else
715                                         {
716                                                 /* Average of up and down points +random bit */
717                                                 store_height(ii, jj,
718                                                         (cave[fill_data.ymin + (j - yhstep) / 256][ii].feat
719                                                         + cave[fill_data.ymin + (j + yhstep) / 256][ii].feat) / 2
720                                                         + (randint1(ystep2) - yhstep2) * roug / 16);
721                                         }
722                                 }
723                         }
724                 }
725
726                 /* center. */
727                 for (i = xhstep; i <= xxsize - xhstep; i += xstep)
728                 {
729                         for (j = yhstep; j <= yysize - yhstep; j += ystep)
730                         {
731                                 /* cache often used values */
732                                 ii = i / 256 + fill_data.xmin;
733                                 jj = j / 256 + fill_data.ymin;
734
735                                 /* Test square */
736                                 if (cave[jj][ii].feat == -1)
737                                 {
738                                         if (xhstep2 > grd)
739                                         {
740                                                 /* If greater than 'grid' level then is random */
741                                                 store_height(ii, jj, randint1(maxsize));
742                                         }
743                                         else
744                                         {
745                                                 /* Cache reused values. */
746                                                 xm = fill_data.xmin + (i - xhstep) / 256;
747                                                 xp = fill_data.xmin + (i + xhstep) / 256;
748                                                 ym = fill_data.ymin + (j - yhstep) / 256;
749                                                 yp = fill_data.ymin + (j + yhstep) / 256;
750
751                                                 /* 
752                                                  * Average over all four corners + scale by diagsize to
753                                                  * reduce the effect of the square grid on the shape of the fractal
754                                                  */
755                                                 store_height(ii, jj,
756                                                         (cave[ym][xm].feat + cave[yp][xm].feat
757                                                         + cave[ym][xp].feat + cave[yp][xp].feat) / 4
758                                                         + (randint1(xstep2) - xhstep2) * (diagsize / 16) / 256 * roug);
759                                         }
760                                 }
761                         }
762                 }
763         }
764 }
765
766
767 static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int feat2, int feat3, int info1, int info2, int info3)
768 {
769         /*
770          * function used to convert from height-map back to the
771          *  normal angband cave format
772          */
773         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY)
774         {
775                 /* already done */
776                 return FALSE;
777         }
778         else
779         {
780                 /* Show that have looked at this square */
781                 cave[y][x].info|= (CAVE_ICKY);
782
783                 /* Use cutoffs c1-c3 to allocate regions of floor /water/ lava etc. */
784                 if (cave[y][x].feat <= c1)
785                 {
786                         /* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
787                         if (randint1(100) < 75)
788                         {
789                                 cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
790                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
791                                 cave[y][x].info |= info1;
792                                 return TRUE;
793                         }
794                         else
795                         {
796                                 cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
797                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
798                                 cave[y][x].info |= info2;
799                                 return TRUE;
800                         }
801                 }
802                 else if (cave[y][x].feat <= c2)
803                 {
804                         /* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
805                         if (randint1(100) < 75)
806                         {
807                                 cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
808                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
809                                 cave[y][x].info |= info2;
810                                 return TRUE;
811                         }
812                         else
813                         {
814                                 cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
815                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
816                                 cave[y][x].info |= info1;
817                                 return TRUE;
818                         }
819                 }
820                 else if (cave[y][x].feat <= c3)
821                 {
822                         cave[y][x].feat = (s16b)feat3;
823                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
824                         cave[y][x].info |= info3;
825                         return TRUE;
826                 }
827                 /* if greater than cutoff then is a wall */
828                 else
829                 {
830                         place_outer_bold(y, x);
831                         return FALSE;
832                 }
833         }
834 }
835
836
837
838
839 /*
840  * Quick and nasty fill routine used to find the connected region
841  * of floor in the middle of the cave
842  */
843 static void cave_fill(POSITION y, POSITION x)
844 {
845         int i, j, d;
846         int ty, tx;
847
848         int flow_tail = 1;
849         int flow_head = 0;
850
851
852         /*** Start Grid ***/
853
854         /* Enqueue that entry */
855         temp_y[0] = y;
856         temp_x[0] = x;
857
858
859         /* Now process the queue */
860         while (flow_head != flow_tail)
861         {
862                 /* Extract the next entry */
863                 ty = temp_y[flow_head];
864                 tx = temp_x[flow_head];
865
866                 /* Forget that entry */
867                 if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
868
869                 /* Add the "children" */
870                 for (d = 0; d < 8; d++)
871                 {
872                         int old_head = flow_tail;
873
874                         /* Child location */
875                         j = ty + ddy_ddd[d];
876                         i = tx + ddx_ddd[d];
877
878                         /* Paranoia Don't leave the cave */
879                         if (!in_bounds(j, i))
880                         {
881                                 /* affect boundary */
882                                 cave[j][i].info |= CAVE_ICKY;
883 /*                              return; */
884                         }
885
886                         /* If within bounds */
887                         else if ((i > fill_data.xmin) && (i < fill_data.xmax)
888                                 && (j > fill_data.ymin) && (j < fill_data.ymax))
889                         {
890                                 /* If not a wall or floor done before */
891                                 if (hack_isnt_wall(j, i,
892                                         fill_data.c1, fill_data.c2, fill_data.c3,
893                                         fill_data.feat1, fill_data.feat2, fill_data.feat3,
894                                         fill_data.info1, fill_data.info2, fill_data.info3))
895                                 {
896                                         /* Enqueue that entry */
897                                         temp_y[flow_tail] = (byte_hack)j;
898                                         temp_x[flow_tail] = (byte_hack)i;
899
900                                         /* Advance the queue */
901                                         if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
902
903                                         /* Hack -- Overflow by forgetting new entry */
904                                         if (flow_tail == flow_head)
905                                         {
906                                                 flow_tail = old_head;
907                                         }
908                                         else
909                                         {
910                                                 /* keep tally of size of cave system */
911                                                 (fill_data.amount)++;
912                                         }
913                                 }
914                         }
915                         else
916                         {
917                                 /* affect boundary */
918                                 cave[j][i].info |= CAVE_ICKY;
919                         }
920                 }
921         }
922 }
923
924
925 bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room)
926 {
927         POSITION x, y, xhsize, yhsize;
928         int i;
929
930         /* offsets to middle from corner */
931         xhsize = xsize / 2;
932         yhsize = ysize / 2;
933
934
935         /*
936          * select region connected to center of cave system
937          * this gets rid of alot of isolated one-sqaures that
938          * can make teleport traps instadeaths...
939          */
940
941         /* cutoffs */
942         fill_data.c1 = cutoff;
943         fill_data.c2 = 0;
944         fill_data.c3 = 0;
945
946         /* features to fill with */
947         fill_data.feat1 = floor_type[randint0(100)];
948         fill_data.feat2 = floor_type[randint0(100)];
949         fill_data.feat3 = floor_type[randint0(100)];
950
951         fill_data.info1 = CAVE_FLOOR;
952         fill_data.info2 = CAVE_FLOOR;
953         fill_data.info3 = CAVE_FLOOR;
954
955         /* number of filled squares */
956         fill_data.amount = 0;
957
958         cave_fill((byte)y0, (byte)x0);
959
960         /* if tally too small, try again */
961         if (fill_data.amount < 10)
962         {
963                 /* too small - clear area and try again later */
964                 for (x = 0; x <= xsize; ++x)
965                 {
966                         for (y = 0; y <= ysize; ++y)
967                         {
968                                 place_extra_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
969                                 cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY | CAVE_ROOM);
970                         }
971                 }
972                 return FALSE;
973         }
974
975         /*
976          * Do boundarys-check to see if they are next to a filled region
977          * If not then they are set to normal granite
978          * If so then they are marked as room walls.
979          */
980         for (i = 0; i <= xsize; ++i)
981         {
982                 /* top boundary */
983                 if ((cave[0 + y0 - yhsize][i + x0 - xhsize].info & CAVE_ICKY) && (room))
984                 {
985                         /* Next to a 'filled' region? - set to be room walls */
986                         place_outer_bold(y0 + 0 - yhsize, x0 + i - xhsize);
987                         if (light) cave[y0 + 0 - yhsize][x0 + i - xhsize].info |= (CAVE_GLOW);
988                         cave[y0 + 0 - yhsize][x0 + i - xhsize].info |= (CAVE_ROOM);
989                         place_outer_bold(y0 + 0 - yhsize, x0 + i - xhsize);
990                 }
991                 else
992                 {
993                         /* set to be normal granite */
994                         place_extra_bold(y0 + 0 - yhsize, x0 + i - xhsize);
995                 }
996
997                 /* bottom boundary */
998                 if ((cave[ysize + y0 - yhsize][i + x0 - xhsize].info & CAVE_ICKY) && (room))
999                 {
1000                         /* Next to a 'filled' region? - set to be room walls */
1001                         place_outer_bold(y0 + ysize - yhsize, x0 + i - xhsize);
1002                         if (light) cave[y0 + ysize - yhsize][x0 + i - xhsize].info|=(CAVE_GLOW);
1003                         cave[y0 + ysize - yhsize][x0 + i - xhsize].info|=(CAVE_ROOM);
1004                         place_outer_bold(y0 + ysize - yhsize, x0 + i - xhsize);
1005                 }
1006                 else
1007                 {
1008                         /* set to be normal granite */
1009                         place_extra_bold(y0 + ysize - yhsize, x0 + i - xhsize);
1010                 }
1011
1012                 /* clear the icky flag-don't need it any more */
1013                 cave[y0 + 0 - yhsize][x0 + i - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1014                 cave[y0 + ysize - yhsize][x0 + i - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1015         }
1016
1017         /* Do the left and right boundaries minus the corners (done above) */
1018         for (i = 1; i < ysize; ++i)
1019         {
1020                 /* left boundary */
1021                 if ((cave[i + y0 - yhsize][0 + x0 - xhsize].info & CAVE_ICKY) && room)
1022                 {
1023                         /* room boundary */
1024                         place_outer_bold(y0 + i - yhsize, x0 + 0 - xhsize);
1025                         if (light) cave[y0 + i - yhsize][x0 + 0 - xhsize].info |= (CAVE_GLOW);
1026                         cave[y0 + i - yhsize][x0 + 0 - xhsize].info |= (CAVE_ROOM);
1027                         place_outer_bold(y0 + i - yhsize, x0 + 0 - xhsize);
1028                 }
1029                 else
1030                 {
1031                         /* outside room */
1032                         place_extra_bold(y0 + i - yhsize, x0 + 0 - xhsize);
1033                 }
1034                 /* right boundary */
1035                 if ((cave[i + y0 - yhsize][xsize + x0 - xhsize].info & CAVE_ICKY) && room)
1036                 {
1037                         /* room boundary */
1038                         place_outer_bold(y0 + i - yhsize, x0 + xsize - xhsize);
1039                         if (light) cave[y0 + i - yhsize][x0 + xsize - xhsize].info |= (CAVE_GLOW);
1040                         cave[y0 + i - yhsize][x0 + xsize - xhsize].info |= (CAVE_ROOM);
1041                         place_outer_bold(y0 + i - yhsize, x0 + xsize - xhsize);
1042                 }
1043                 else
1044                 {
1045                         /* outside room */
1046                         place_extra_bold(y0 + i - yhsize, x0 + xsize - xhsize);
1047                 }
1048
1049                 /* clear icky flag -done with it */
1050                 cave[y0 + i - yhsize][x0 + 0 - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1051                 cave[y0 + i - yhsize][x0 + xsize - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1052         }
1053
1054
1055         /* Do the rest: convert back to the normal format */
1056         for (x = 1; x < xsize; ++x)
1057         {
1058                 for (y = 1; y < ysize; ++y)
1059                 {
1060                         if (is_floor_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize) &&
1061                             (cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info & CAVE_ICKY))
1062                         {
1063                                 /* Clear the icky flag in the filled region */
1064                                 cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~CAVE_ICKY;
1065
1066                                 /* Set appropriate flags */
1067                                 if (light) cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info |= (CAVE_GLOW);
1068                                 if (room) cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info |= (CAVE_ROOM);
1069                         }
1070                         else if (is_outer_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize) &&
1071                                  (cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info & CAVE_ICKY))
1072                         {
1073                                 /* Walls */
1074                                 cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1075                                 if (light) cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info |= (CAVE_GLOW);
1076                                 if (room)
1077                                 {
1078                                         cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info |= (CAVE_ROOM);
1079                                 }
1080                                 else
1081                                 {
1082
1083                                         place_extra_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
1084                                         cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ROOM);
1085                                 }
1086                         }
1087                         else
1088                         {
1089                                 /* Clear the unconnected regions */
1090                                 place_extra_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
1091                                 cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY | CAVE_ROOM);
1092                         }
1093                 }
1094         }
1095
1096         /*
1097          * XXX XXX XXX There is a slight problem when tunnels pierce the caves:
1098          * Extra doors appear inside the system.  (Its not very noticeable though.)
1099          * This can be removed by "filling" from the outside in.  This allows a separation
1100          * from _outer_ with _inner_.  (Internal walls are  _outer_ instead.)
1101          * The extra effort for what seems to be only a minor thing (even non-existant if you
1102          * think of the caves not as normal rooms, but as holes in the dungeon), doesn't seem
1103          * worth it.
1104          */
1105
1106         return TRUE;
1107 }
1108
1109
1110 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
1111 /*
1112  * Builds a cave system in the center of the dungeon.
1113  */
1114 void build_cavern(void)
1115 {
1116         int grd, roug, cutoff, xsize, ysize, x0, y0;
1117         bool done, light;
1118
1119         light = done = FALSE;
1120         if ((dun_level <= randint1(50)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
1121
1122         /* Make a cave the size of the dungeon */
1123         xsize = cur_wid - 1;
1124         ysize = cur_hgt - 1;
1125         x0 = xsize / 2;
1126         y0 = ysize / 2;
1127
1128         /* Paranoia: make size even */
1129         xsize = x0 * 2;
1130         ysize = y0 * 2;
1131
1132         while (!done)
1133         {
1134                 /* testing values for these parameters: feel free to adjust */
1135                 grd = randint1(4) + 4;
1136
1137                 /* want average of about 16 */
1138                 roug = randint1(8) * randint1(4);
1139
1140                 /* about size/2 */
1141                 cutoff = xsize / 2;
1142
1143                  /* make it */
1144                 generate_hmap(y0 + 1, x0 + 1, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
1145
1146                 /* Convert to normal format+ clean up */
1147                 done = generate_fracave(y0 + 1, x0 + 1, xsize, ysize, cutoff, light, FALSE);
1148         }
1149 }
1150
1151 bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
1152 {
1153         int x, y, i, xhsize, yhsize;
1154         int feat1, feat2, feat3;
1155
1156         /* offsets to middle from corner */
1157         xhsize = xsize / 2;
1158         yhsize = ysize / 2;
1159
1160         /* Get features based on type */
1161         switch (type)
1162         {
1163         case LAKE_T_LAVA: /* Lava */
1164                 feat1 = feat_deep_lava;
1165                 feat2 = feat_shallow_lava;
1166                 feat3 = floor_type[randint0(100)];
1167                 break;
1168         case LAKE_T_WATER: /* Water */
1169                 feat1 = feat_deep_water;
1170                 feat2 = feat_shallow_water;
1171                 feat3 = floor_type[randint0(100)];
1172                 break;
1173         case LAKE_T_CAVE: /* Collapsed cave */
1174                 feat1 = floor_type[randint0(100)];
1175                 feat2 = floor_type[randint0(100)];
1176                 feat3 = feat_rubble;
1177                 break;
1178         case LAKE_T_EARTH_VAULT: /* Earth vault */
1179                 feat1 = feat_rubble;
1180                 feat2 = floor_type[randint0(100)];
1181                 feat3 = feat_rubble;
1182                 break;
1183         case LAKE_T_AIR_VAULT: /* Air vault */
1184                 feat1 = feat_grass;
1185                 feat2 = feat_tree;
1186                 feat3 = feat_grass;
1187                 break;
1188         case LAKE_T_WATER_VAULT: /* Water vault */
1189                 feat1 = feat_shallow_water;
1190                 feat2 = feat_deep_water;
1191                 feat3 = feat_shallow_water;
1192                 break;
1193         case LAKE_T_FIRE_VAULT: /* Fire Vault */
1194                 feat1 = feat_shallow_lava;
1195                 feat2 = feat_deep_lava;
1196                 feat3 = feat_shallow_lava;
1197                 break;
1198
1199         /* Paranoia */
1200         default: return FALSE;
1201         }
1202
1203         /*
1204          * select region connected to center of cave system
1205          * this gets rid of alot of isolated one-sqaures that
1206          * can make teleport traps instadeaths...
1207          */
1208
1209         /* cutoffs */
1210         fill_data.c1 = c1;
1211         fill_data.c2 = c2;
1212         fill_data.c3 = c3;
1213
1214         /* features to fill with */
1215         fill_data.feat1 = feat1;
1216         fill_data.feat2 = feat2;
1217         fill_data.feat3 = feat3;
1218
1219         fill_data.info1 = 0;
1220         fill_data.info2 = 0;
1221         fill_data.info3 = 0;
1222
1223         /* number of filled squares */
1224         fill_data.amount = 0;
1225
1226         /* select region connected to center of cave system
1227         * this gets rid of alot of isolated one-sqaures that
1228         * can make teleport traps instadeaths... */
1229         cave_fill((byte)y0, (byte)x0);
1230
1231         /* if tally too small, try again */
1232         if (fill_data.amount < 10)
1233         {
1234                 /* too small -clear area and try again later */
1235                 for (x = 0; x <= xsize; ++x)
1236                 {
1237                         for (y = 0; y <= ysize; ++y)
1238                         {
1239                                 place_floor_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
1240                                 cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1241                         }
1242                 }
1243                 return FALSE;
1244         }
1245
1246         /* Do boundarys- set to normal granite */
1247         for (i = 0; i <= xsize; ++i)
1248         {
1249                 place_extra_bold(y0 + 0 - yhsize, x0 + i - xhsize);
1250                 place_extra_bold(y0 + ysize - yhsize, x0 + i - xhsize);
1251
1252                 /* clear the icky flag-don't need it any more */
1253                 cave[y0 + 0 - yhsize][x0 + i - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1254                 cave[y0 + ysize - yhsize][x0 + i - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1255         }
1256
1257         /* Do the left and right boundaries minus the corners (done above) */
1258
1259         for (i = 1; i < ysize; ++i)
1260         {
1261                 place_extra_bold(y0 + i - yhsize, x0 + 0 - xhsize);
1262                 place_extra_bold(y0 + i - yhsize, x0 + xsize - xhsize);
1263
1264                 /* clear icky flag -done with it */
1265                 cave[y0 + i - yhsize][x0 + 0 - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1266                 cave[y0 + i - yhsize][x0 + xsize - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY);
1267         }
1268
1269
1270         /* Do the rest: convert back to the normal format */
1271         for (x = 1; x < xsize; ++x)
1272         {
1273                 for (y = 1; y < ysize; ++y)
1274                 {
1275                         /* Fill unconnected regions with granite */
1276                         if ((!(cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info & CAVE_ICKY)) ||
1277                                 is_outer_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize))
1278                                 place_extra_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
1279
1280                         /* turn off icky flag (no longer needed.) */
1281                         cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY | CAVE_ROOM);
1282
1283                         /* Light lava */
1284                         if (cave_have_flag_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize, FF_LAVA))
1285                         {
1286                                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)) cave[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info |= CAVE_GLOW;
1287                         }
1288                 }
1289         }
1290
1291         return TRUE;
1292 }
1293
1294
1295 /*
1296  * makes a lake/collapsed cave system in the center of the dungeon
1297  */
1298 void build_lake(int type)
1299 {
1300         int grd, roug, xsize, ysize, x0, y0;
1301         bool done = FALSE;
1302         int c1, c2, c3;
1303
1304         /* paranoia - exit if lake type out of range. */
1305         if ((type < LAKE_T_LAVA) || (type > LAKE_T_FIRE_VAULT))
1306         {
1307                 msg_format("Invalid lake type (%d)", type);
1308                 return;
1309         }
1310
1311         /* Make the size of the dungeon */
1312         xsize = cur_wid - 1;
1313         ysize = cur_hgt - 1;
1314         x0 = xsize / 2;
1315         y0 = ysize / 2;
1316
1317         /* Paranoia: make size even */
1318         xsize = x0 * 2;
1319         ysize = y0 * 2;
1320
1321         while (!done)
1322         {
1323                 /* testing values for these parameters: feel free to adjust */
1324                 grd = randint1(3) + 4;
1325
1326                 /* want average of about 16 */
1327                 roug = randint1(8) * randint1(4);
1328
1329                 /* Make up size of various componants */
1330                 /* Floor */
1331                 c3 = 3 * xsize / 4;
1332
1333                 /* Deep water/lava */
1334                 c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;
1335
1336                 /* Shallow boundary */
1337                 c2 = (c1 + c3) / 2;
1338
1339                 /* make it */
1340                 generate_hmap(y0 + 1, x0 + 1, xsize, ysize, grd, roug, c3);
1341
1342                 /* Convert to normal format+ clean up */
1343                 done = generate_lake(y0 + 1, x0 + 1, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);
1344         }
1345 }
1346 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
1347
1348
1349
1350 /*
1351  * Routine that fills the empty areas of a room with treasure and monsters.
1352  */
1353 void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
1354 {
1355         int x, y, cx, cy, size;
1356         s32b value;
1357
1358         /* center of room:*/
1359         cx = (x1 + x2) / 2;
1360         cy = (y1 + y2) / 2;
1361
1362         /* Rough measure of size of vault= sum of lengths of sides */
1363         size = abs(x2 - x1) + abs(y2 - y1);
1364
1365         for (x = x1; x <= x2; x++)
1366         {
1367                 for (y = y1; y <= y2; y++)
1368                 {
1369                         /* Thing added based on distance to center of vault
1370                          * Difficulty is 1-easy to 10-hard */
1371                         value = ((((s32b)(distance(cx, cy, x, y))) * 100) / size) + randint1(10) - difficulty;
1372
1373                         /* hack- empty square part of the time */
1374                         if ((randint1(100) - difficulty * 3) > 50) value = 20;
1375
1376                          /* if floor, shallow water and lava */
1377                         if (is_floor_bold(y, x) ||
1378                             (cave_have_flag_bold(y, x, FF_PLACE) && cave_have_flag_bold(y, x, FF_DROP)))
1379                         {
1380                                 /* The smaller 'value' is, the better the stuff */
1381                                 if (value < 0)
1382                                 {
1383                                         /* Meanest monster + treasure */
1384                                         monster_level = base_level + 40;
1385                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1386                                         monster_level = base_level;
1387                                         object_level = base_level + 20;
1388                                         place_object(y, x, AM_GOOD);
1389                                         object_level = base_level;
1390                                 }
1391                                 else if (value < 5)
1392                                 {
1393                                         /* Mean monster +treasure */
1394                                         monster_level = base_level + 20;
1395                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1396                                         monster_level = base_level;
1397                                         object_level = base_level + 10;
1398                                         place_object(y, x, AM_GOOD);
1399                                         object_level = base_level;
1400                                 }
1401                                 else if (value < 10)
1402                                 {
1403                                         /* Monster */
1404                                         monster_level = base_level + 9;
1405                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1406                                         monster_level = base_level;
1407                                 }
1408                                 else if (value < 17)
1409                                 {
1410                                         /* Intentional Blank space */
1411
1412                                         /*
1413                                          * (Want some of the vault to be empty
1414                                          * so have room for group monsters.
1415                                          * This is used in the hack above to lower
1416                                          * the density of stuff in the vault.)
1417                                          */
1418                                 }
1419                                 else if (value < 23)
1420                                 {
1421                                         /* Object or trap */
1422                                         if (randint0(100) < 25)
1423                                         {
1424                                                 place_object(y, x, 0L);
1425                                         }
1426                                         else
1427                                         {
1428                                                 place_trap(y, x);
1429                                         }
1430                                 }
1431                                 else if (value < 30)
1432                                 {
1433                                         /* Monster and trap */
1434                                         monster_level = base_level + 5;
1435                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1436                                         monster_level = base_level;
1437                                         place_trap(y, x);
1438                                 }
1439                                 else if (value < 40)
1440                                 {
1441                                         /* Monster or object */
1442                                         if (randint0(100) < 50)
1443                                         {
1444                                                 monster_level = base_level + 3;
1445                                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1446                                                 monster_level = base_level;
1447                                         }
1448                                         if (randint0(100) < 50)
1449                                         {
1450                                                 object_level = base_level + 7;
1451                                                 place_object(y, x, 0L);
1452                                                 object_level = base_level;
1453                                         }
1454                                 }
1455                                 else if (value < 50)
1456                                 {
1457                                         /* Trap */
1458                                         place_trap(y, x);
1459                                 }
1460                                 else
1461                                 {
1462                                         /* Various Stuff */
1463
1464                                         /* 20% monster, 40% trap, 20% object, 20% blank space */
1465                                         if (randint0(100) < 20)
1466                                         {
1467                                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
1468                                         }
1469                                         else if (randint0(100) < 50)
1470                                         {
1471                                                 place_trap(y, x);
1472                                         }
1473                                         else if (randint0(100) < 50)
1474                                         {
1475                                                 place_object(y, x, 0L);
1476                                         }
1477                                 }
1478
1479                         }
1480                 }
1481         }
1482 }
1483
1484
1485
1486 /*
1487  * Overlay a rectangular room given its bounds
1488  * This routine is used by build_room_vault
1489  * The area inside the walls is not touched:
1490  * only granite is removed- normal walls stay
1491  */
1492 void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
1493 {
1494         int x, y, i, xsize, ysize, temp;
1495
1496         /* Check if rectangle has no width */
1497         if ((x1 == x2) || (y1 == y2)) return;
1498
1499         /* initialize */
1500         if (x1 > x2)
1501         {
1502                 /* Swap boundaries if in wrong order */
1503                 temp = x1;
1504                 x1 = x2;
1505                 x2 = temp;
1506         }
1507
1508         if (y1 > y2)
1509         {
1510                 /* Swap boundaries if in wrong order */
1511                 temp = y1;
1512                 y1 = y2;
1513                 y2 = temp;
1514         }
1515
1516         /* get total widths */
1517         xsize = x2 - x1;
1518         ysize = y2 - y1;
1519
1520
1521         /* Top and bottom boundaries */
1522         for (i = 0; i <= xsize; i++)
1523         {
1524                 place_outer_noperm_bold(y1, x1 + i);
1525                 cave[y1][x1 + i].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1526                 place_outer_noperm_bold(y2, x1 + i);
1527                 cave[y2][x1 + i].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1528         }
1529
1530         /* Left and right boundaries */
1531         for (i = 1; i < ysize; i++)
1532         {
1533                 place_outer_noperm_bold(y1 + i, x1);
1534                 cave[y1 + i][x1].info|=(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1535                 place_outer_noperm_bold(y1 + i, x2);
1536                 cave[y1 + i][x2].info|=(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1537         }
1538
1539         /* Middle */
1540         for (x = 1; x < xsize; x++)
1541         {
1542                 for (y = 1; y < ysize; y++)
1543                 {
1544                         if (is_extra_bold(y1+y, x1+x))
1545                         {
1546                                 /* clear the untouched region */
1547                                 place_floor_bold(y1 + y, x1 + x);
1548                                 cave[y1 + y][x1 + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1549                         }
1550                         else
1551                         {
1552                                 /* make it a room- but don't touch */
1553                                 cave[y1 + y][x1 + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1554                         }
1555                 }
1556         }
1557 }
1558
1559
1560
1561 /*
1562  * maze vault -- rectangular labyrinthine rooms
1563  *
1564  * maze vault uses two routines:
1565  *    r_visit - a recursive routine that builds the labyrinth
1566  *    build_maze_vault - a driver routine that calls r_visit and adds
1567  *                   monsters, traps and treasure
1568  *
1569  * The labyrinth is built by creating a spanning tree of a graph.
1570  * The graph vertices are at
1571  *    (x, y) = (2j + x1, 2k + y1)   j = 0,...,m-1    k = 0,...,n-1
1572  * and the edges are the vertical and horizontal nearest neighbors.
1573  *
1574  * The spanning tree is created by performing a suitably randomized
1575  * depth-first traversal of the graph. The only adjustable parameter
1576  * is the randint0(3) below; it governs the relative density of
1577  * twists and turns in the labyrinth: smaller number, more twists.
1578  */
1579 void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2, int node, int dir, int *visited)
1580 {
1581         int i, j, m, n, temp, x, y, adj[4];
1582
1583         /* dimensions of vertex array */
1584         m = (x2 - x1) / 2 + 1;
1585         n = (y2 - y1) / 2 + 1;
1586
1587         /* mark node visited and set it to a floor */
1588         visited[node] = 1;
1589         x = 2 * (node % m) + x1;
1590         y = 2 * (node / m) + y1;
1591         place_floor_bold(y, x);
1592
1593         /* setup order of adjacent node visits */
1594         if (one_in_(3))
1595         {
1596                 /* pick a random ordering */
1597                 for (i = 0; i < 4; i++)
1598                         adj[i] = i;
1599                 for (i = 0; i < 4; i++)
1600                 {
1601                         j = randint0(4);
1602                         temp = adj[i];
1603                         adj[i] = adj[j];
1604                         adj[j] = temp;
1605                 }
1606                 dir = adj[0];
1607         }
1608         else
1609         {
1610                 /* pick a random ordering with dir first */
1611                 adj[0] = dir;
1612                 for (i = 1; i < 4; i++)
1613                         adj[i] = i;
1614                 for (i = 1; i < 4; i++)
1615                 {
1616                         j = 1 + randint0(3);
1617                         temp = adj[i];
1618                         adj[i] = adj[j];
1619                         adj[j] = temp;
1620                 }
1621         }
1622
1623         for (i = 0; i < 4; i++)
1624         {
1625                 switch (adj[i])
1626                 {
1627                         case 0:
1628                                 /* (0,+) - check for bottom boundary */
1629                                 if ((node / m < n - 1) && (visited[node + m] == 0))
1630                                 {
1631                                         place_floor_bold(y + 1, x);
1632                                         r_visit(y1, x1, y2, x2, node + m, dir, visited);
1633                                 }
1634                                 break;
1635                         case 1:
1636                                 /* (0,-) - check for top boundary */
1637                                 if ((node / m > 0) && (visited[node - m] == 0))
1638                                 {
1639                                         place_floor_bold(y - 1, x);
1640                                         r_visit(y1, x1, y2, x2, node - m, dir, visited);
1641                                 }
1642                                 break;
1643                         case 2:
1644                                 /* (+,0) - check for right boundary */
1645                                 if ((node % m < m - 1) && (visited[node + 1] == 0))
1646                                 {
1647                                         place_floor_bold(y, x + 1);
1648                                         r_visit(y1, x1, y2, x2, node + 1, dir, visited);
1649                                 }
1650                                 break;
1651                         case 3:
1652                                 /* (-,0) - check for left boundary */
1653                                 if ((node % m > 0) && (visited[node - 1] == 0))
1654                                 {
1655                                         place_floor_bold(y, x - 1);
1656                                         r_visit(y1, x1, y2, x2, node - 1, dir, visited);
1657                                 }
1658                 } /* end switch */
1659         }
1660 }
1661
1662
1663 void build_maze_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize, bool is_vault)
1664 {
1665         int y, x, dy, dx;
1666         int y1, x1, y2, x2;
1667         int m, n, num_vertices, *visited;
1668         bool light;
1669         cave_type *c_ptr;
1670
1671         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("迷路ランダムVaultを生成しました。", "Maze Vault."));
1672
1673         /* Choose lite or dark */
1674         light = ((dun_level <= randint1(25)) && is_vault && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
1675
1676         /* Pick a random room size - randomized by calling routine */
1677         dy = ysize / 2 - 1;
1678         dx = xsize / 2 - 1;
1679
1680         y1 = y0 - dy;
1681         x1 = x0 - dx;
1682         y2 = y0 + dy;
1683         x2 = x0 + dx;
1684
1685         /* generate the room */
1686         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
1687         {
1688                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
1689                 {
1690                         c_ptr = &cave[y][x];
1691                         c_ptr->info |= CAVE_ROOM;
1692                         if (is_vault) c_ptr->info |= CAVE_ICKY;
1693                         if ((x == x1 - 1) || (x == x2 + 1) || (y == y1 - 1) || (y == y2 + 1))
1694                         {
1695                                 place_outer_grid(c_ptr);
1696                         }
1697                         else if (!is_vault)
1698                         {
1699                                 place_extra_grid(c_ptr);
1700                         }
1701                         else
1702                         {
1703                                 place_inner_grid(c_ptr);
1704                         }
1705                         if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
1706                 }
1707         }
1708
1709         /* dimensions of vertex array */
1710         m = dx + 1;
1711         n = dy + 1;
1712         num_vertices = m * n;
1713
1714         /* initialize array of visited vertices */
1715         C_MAKE(visited, num_vertices, int);
1716
1717         /* traverse the graph to create a spaning tree, pick a random root */
1718         r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);
1719
1720         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
1721         if (is_vault) fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(5));
1722
1723         C_KILL(visited, num_vertices, int);
1724 }
1725
1726
1727 /* Build a town/ castle by using a recursive algorithm.
1728  * Basically divide each region in a probalistic way to create
1729  * smaller regions.  When the regions get too small stop.
1730  *
1731  * The power variable is a measure of how well defended a region is.
1732  * This alters the possible choices.
1733  */
1734 void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
1735 {
1736         int xsize, ysize;
1737         int x, y;
1738         int choice;
1739
1740         /* Temp variables */
1741         int t1, t2, t3, t4;
1742
1743         xsize = x2 - x1;
1744         ysize = y2 - y1;
1745
1746         if ((power < 3) && (xsize > 12) && (ysize > 12))
1747         {
1748                 /* Need outside wall +keep */
1749                 choice = 1;
1750         }
1751         else
1752         {
1753                 if (power < 10)
1754                 {
1755                         /* Make rooms + subdivide */
1756                         if ((randint1(10) > 2) && (xsize < 8) && (ysize < 8))
1757                         {
1758                                 choice = 4;
1759                         }
1760                         else
1761                         {
1762                                 choice = randint1(2) + 1;
1763                         }
1764                 }
1765                 else
1766                 {
1767                         /* Mostly subdivide */
1768                         choice = randint1(3) + 1;
1769                 }
1770         }
1771
1772         /* Based on the choice made above, do something */
1773
1774         switch (choice)
1775         {
1776                 case 1:
1777                 {
1778                         /* Outer walls */
1779
1780                         /* top and bottom */
1781                         for (x = x1; x <= x2; x++)
1782                         {
1783                                 place_outer_bold(y1, x);
1784                                 place_outer_bold(y2, x);
1785                         }
1786
1787                         /* left and right */
1788                         for (y = y1 + 1; y < y2; y++)
1789                         {
1790                                 place_outer_bold(y, x1);
1791                                 place_outer_bold(y, x2);
1792                         }
1793
1794                         /* Make a couple of entrances */
1795                         if (one_in_(2))
1796                         {
1797                                 /* left and right */
1798                                 y = randint1(ysize) + y1;
1799                                 place_floor_bold(y, x1);
1800                                 place_floor_bold(y, x2);
1801                         }
1802                         else
1803                         {
1804                                 /* top and bottom */
1805                                 x = randint1(xsize) + x1;
1806                                 place_floor_bold(y1, x);
1807                                 place_floor_bold(y2, x);
1808                         }
1809
1810                         /* Select size of keep */
1811                         t1 = randint1(ysize / 3) + y1;
1812                         t2 = y2 - randint1(ysize / 3);
1813                         t3 = randint1(xsize / 3) + x1;
1814                         t4 = x2 - randint1(xsize / 3);
1815
1816                         /* Do outside areas */
1817
1818                         /* Above and below keep */
1819                         build_recursive_room(x1 + 1, y1 + 1, x2 - 1, t1, power + 1);
1820                         build_recursive_room(x1 + 1, t2, x2 - 1, y2, power + 1);
1821
1822                         /* Left and right of keep */
1823                         build_recursive_room(x1 + 1, t1 + 1, t3, t2 - 1, power + 3);
1824                         build_recursive_room(t4, t1 + 1, x2 - 1, t2 - 1, power + 3);
1825
1826                         /* Make the keep itself: */
1827                         x1 = t3;
1828                         x2 = t4;
1829                         y1 = t1;
1830                         y2 = t2;
1831                         xsize = x2 - x1;
1832                         ysize = y2 - y1;
1833                         power += 2;
1834
1835                         /* Fall through */
1836                 }
1837                 case 4:
1838                 {
1839                         /* Try to build a room */
1840                         if ((xsize < 3) || (ysize < 3))
1841                         {
1842                                 for (y = y1; y < y2; y++)
1843                                 {
1844                                         for (x = x1; x < x2; x++)
1845                                         {
1846                                                 place_inner_bold(y, x);
1847                                         }
1848                                 }
1849
1850                                 /* Too small */
1851                                 return;
1852                         }
1853
1854                         /* Make outside walls */
1855                         /* top and bottom */
1856                         for (x = x1 + 1; x <= x2 - 1; x++)
1857                         {
1858                                 place_inner_bold(y1 + 1, x);
1859                                 place_inner_bold(y2 - 1, x);
1860                         }
1861
1862                         /* left and right */
1863                         for (y = y1 + 1; y <= y2 - 1; y++)
1864                         {
1865                                 place_inner_bold(y, x1 + 1);
1866                                 place_inner_bold(y, x2 - 1);
1867                         }
1868
1869                         /* Make a door */
1870                         y = randint1(ysize - 3) + y1 + 1;
1871
1872                         if (one_in_(2))
1873                         {
1874                                 /* left */
1875                                 place_floor_bold(y, x1 + 1);
1876                         }
1877                         else
1878                         {
1879                                 /* right */
1880                                 place_floor_bold(y, x2 - 1);
1881                         }
1882
1883                         /* Build the room */
1884                         build_recursive_room(x1 + 2, y1 + 2, x2 - 2, y2 - 2, power + 3);
1885                         break;
1886                 }
1887                 case 2:
1888                 {
1889                         /* Try and divide vertically */
1890                         if (xsize < 3)
1891                         {
1892                                 /* Too small */
1893                                 for (y = y1; y < y2; y++)
1894                                 {
1895                                         for (x = x1; x < x2; x++)
1896                                         {
1897                                                 place_inner_bold(y, x);
1898                                         }
1899                                 }
1900                                 return;
1901                         }
1902
1903                         t1 = randint1(xsize - 2) + x1 + 1;
1904                         build_recursive_room(x1, y1, t1, y2, power - 2);
1905                         build_recursive_room(t1 + 1, y1, x2, y2, power - 2);
1906                         break;
1907                 }
1908                 case 3:
1909                 {
1910                         /* Try and divide horizontally */
1911                         if (ysize < 3)
1912                         {
1913                                 /* Too small */
1914                                 for (y = y1; y < y2; y++)
1915                                 {
1916                                         for (x = x1; x < x2; x++)
1917                                         {
1918                                                 place_inner_bold(y, x);
1919                                         }
1920                                 }
1921                                 return;
1922                         }
1923
1924                         t1 = randint1(ysize - 2) + y1 + 1;
1925                         build_recursive_room(x1, y1, x2, t1, power - 2);
1926                         build_recursive_room(x1, t1 + 1, x2, y2, power - 2);
1927                         break;
1928                 }
1929         }
1930 }
1931
1932
1933 /*
1934  * Add outer wall to a floored region
1935  * Note: no range checking is done so must be inside dungeon
1936  * This routine also stomps on doors
1937  */
1938 void add_outer_wall(int x, int y, int light, int x1, int y1, int x2, int y2)
1939 {
1940         cave_type *c_ptr;
1941         feature_type *f_ptr;
1942         int i, j;
1943
1944         if (!in_bounds(y, x)) return;
1945
1946         c_ptr = &cave[y][x];
1947
1948         /* hack- check to see if square has been visited before
1949         * if so, then exit (use room flag to do this) */
1950         if (c_ptr->info & CAVE_ROOM) return;
1951
1952         /* set room flag */
1953         c_ptr->info |= CAVE_ROOM;
1954
1955         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1956
1957         if (is_floor_bold(y, x))
1958         {
1959                 for (i = -1; i <= 1; i++)
1960                 {
1961                         for (j = -1; j <= 1; j++)
1962                         {
1963                                 if ((x + i >= x1) && (x + i <= x2) &&
1964                                          (y + j >= y1) && (y + j <= y2))
1965                                 {
1966                                         add_outer_wall(x + i, y + j, light, x1, y1, x2, y2);
1967                                         if (light) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1968                                 }
1969                         }
1970                 }
1971         }
1972         else if (is_extra_bold(y, x))
1973         {
1974                 /* Set bounding walls */
1975                 place_outer_bold(y, x);
1976                 if (light) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1977         }
1978         else if (permanent_wall(f_ptr))
1979         {
1980                 /* Set bounding walls */
1981                 if (light) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1982         }
1983 }
1984
1985
1986 /*
1987  * Hacked distance formula - gives the 'wrong' answer.
1988  * Used to build crypts
1989  */
1990 int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2, int h1, int h2, int h3, int h4)
1991 {
1992         int dx, dy;
1993         dx = abs(x2 - x1);
1994         dy = abs(y2 - y1);
1995
1996         /* Basically this works by taking the normal pythagorean formula
1997          * and using an expansion to express this in a way without the
1998          * square root.  This approximate formula is then perturbed to give
1999          * the distorted results.  (I found this by making a mistake when I was
2000          * trying to fix the circular rooms.)
2001          */
2002
2003         /* h1-h4 are constants that describe the metric */
2004         if (dx >= 2 * dy) return (dx + (dy * h1) / h2);
2005         if (dy >= 2 * dx) return (dy + (dx * h1) / h2);
2006         return (((dx + dy) * 128) / 181 +
2007                 (dx * dx / (dy * h3) + dy * dy / (dx * h3)) * h4);
2008         /* 128/181 is approx. 1/sqrt(2) */
2009 }
2010
2011
2012
2013
2014 /* Create a new floor room with optional light */
2015 void generate_room_floor(int y1, int x1, int y2, int x2, int light)
2016 {
2017         int y, x;
2018         
2019         cave_type *c_ptr;
2020
2021         for (y = y1; y <= y2; y++)
2022         {
2023                 for (x = x1; x <= x2; x++)
2024                 {
2025                         /* Point to grid */
2026                         c_ptr = &cave[y][x];
2027                         place_floor_grid(c_ptr);
2028                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
2029                         if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
2030                 }
2031         }
2032 }
2033
2034 void generate_fill_perm_bold(int y1, int x1, int y2, int x2)
2035 {
2036         int y, x;
2037
2038         for (y = y1; y <= y2; y++)
2039         {
2040                 for (x = x1; x <= x2; x++)
2041                 {
2042                         /* Point to grid */
2043                         place_inner_perm_bold(y, x);
2044                 }
2045         }
2046 }
2047
2048
2049 /*!
2050  * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
2051  * @param type 部屋型ID
2052  * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
2053  * @return 部屋の精製に成功した場合 TRUE を返す。
2054  */
2055 static bool room_build(int typ)
2056 {
2057         /* Build a room */
2058         switch (typ)
2059         {
2060         /* Build an appropriate room */
2061         case ROOM_T_NORMAL:        return build_type1();
2062         case ROOM_T_OVERLAP:       return build_type2();
2063         case ROOM_T_CROSS:         return build_type3();
2064         case ROOM_T_INNER_FEAT:    return build_type4();
2065         case ROOM_T_NEST:          return build_type5();
2066         case ROOM_T_PIT:           return build_type6();
2067         case ROOM_T_LESSER_VAULT:  return build_type7();
2068         case ROOM_T_GREATER_VAULT: return build_type8();
2069         case ROOM_T_FRACAVE:       return build_type9();
2070         case ROOM_T_RANDOM_VAULT:  return build_type10();
2071         case ROOM_T_OVAL:          return build_type11();
2072         case ROOM_T_CRYPT:         return build_type12();
2073         case ROOM_T_TRAP_PIT:      return build_type13();
2074         case ROOM_T_TRAP:          return build_type14();
2075         case ROOM_T_GLASS:         return build_type15();
2076         case ROOM_T_ARCADE:        return build_type16();
2077         case ROOM_T_FIXED:         return build_type17();
2078         }
2079
2080         /* Paranoia */
2081         return FALSE;
2082 }
2083
2084 /*!
2085  * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
2086  * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
2087  * @param src 確率を与える元の部屋種ID
2088  */
2089 #define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0) 
2090
2091 /*!
2092  * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon.  Build bigger rooms at first. [from SAngband (originally from OAngband)]
2093  * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
2094  */
2095 bool generate_rooms(void)
2096 {
2097         int i;
2098         bool remain;
2099         int crowded = 0;
2100         int total_prob;
2101         int prob_list[ROOM_T_MAX];
2102         int rooms_built = 0;
2103         int area_size = 100 * (cur_hgt*cur_wid) / (MAX_HGT*MAX_WID);
2104         int level_index = MIN(10, div_round(dun_level, 10));
2105
2106         /* Number of each type of room on this level */
2107         s16b room_num[ROOM_T_MAX];
2108
2109         /* Limit number of rooms */
2110         int dun_rooms = DUN_ROOMS_MAX * area_size / 100;
2111
2112         /* Assume normal cave */
2113         room_info_type *room_info_ptr = room_info_normal;
2114
2115         /*
2116          * Initialize probability list.
2117          */
2118         for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
2119         {
2120                 /* No rooms allowed above their minimum depth. */
2121                 if (dun_level < room_info_ptr[i].min_level)
2122                 {
2123                         prob_list[i] = 0;
2124                 }
2125                 else
2126                 {
2127                         prob_list[i] = room_info_ptr[i].prob[level_index];
2128                 }
2129         }
2130
2131         /*
2132          * XXX -- Various dungeon types and options.
2133          */
2134
2135         /*! @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults */
2136         if (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & (DF1_BEGINNER | DF1_CHAMELEON | DF1_SMALLEST))))
2137         {
2138                 for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
2139                 {
2140                         if (i == ROOM_T_GREATER_VAULT) prob_list[i] = 1;
2141                         else prob_list[i] = 0;
2142                 }
2143         }
2144
2145         /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
2146         else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT)
2147         {
2148                 prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
2149                 prob_list[ROOM_T_GREATER_VAULT] = 0;
2150                 prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
2151         }
2152
2153         /*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon (Castle)*/
2154         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
2155         {
2156                 MOVE_PLIST(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE);
2157                 MOVE_PLIST(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_CRYPT);
2158                 MOVE_PLIST(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL);
2159         }
2160
2161         /*! @details ダンジョンにCAVEフラグがある場合、NORMALの生成枠がFRACAVEに与えられる。/ CAVE dungeon (Orc cave etc.) */
2162         else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)
2163         {
2164                 MOVE_PLIST(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL);
2165         }
2166
2167         /*! @details ダンジョンの基本地形が最初から渓谷かアリーナ型の場合 FRACAVE は生成から除外。 /  No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
2168         else if (dun->cavern || dun->empty_level)
2169         {
2170                 prob_list[ROOM_T_FRACAVE] = 0;
2171         }
2172
2173         /*! @details ダンジョンに最初からGLASS_ROOMフラグがある場合、GLASS を生成から除外。/ Forbidden glass rooms */
2174         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_ROOM))
2175         {
2176                 prob_list[ROOM_T_GLASS] = 0;
2177         }
2178
2179         /*! @details ARCADEは同フラグがダンジョンにないと生成されない。 / Forbidden glass rooms */
2180         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARCADE))
2181         {
2182                 prob_list[ROOM_T_ARCADE] = 0;
2183         }
2184
2185         /*
2186          * Initialize number of rooms,
2187          * And calcurate total probability.
2188          */
2189         for (total_prob = 0, i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
2190         {
2191                 room_num[i] = 0;
2192                 total_prob += prob_list[i];
2193         }
2194
2195         /*
2196          * Prepare the number of rooms, of all types, we should build
2197          * on this level.
2198          */
2199         for (i = dun_rooms; i > 0; i--)
2200         {
2201                 int room_type;
2202                 int rand = randint0(total_prob);
2203
2204                 /* Get room_type randomly */
2205                 for (room_type = 0; room_type < ROOM_T_MAX; room_type++)
2206                 {
2207                         if (rand < prob_list[room_type]) break;
2208                         else rand -= prob_list[room_type];
2209                 }
2210
2211                 /* Paranoia */
2212                 if (room_type >= ROOM_T_MAX) room_type = ROOM_T_NORMAL;
2213
2214                 /* Increase the number of rooms of that type we should build. */
2215                 room_num[room_type]++;
2216
2217                 switch (room_type)
2218                 {
2219                 case ROOM_T_NEST:
2220                 case ROOM_T_PIT:
2221                 case ROOM_T_LESSER_VAULT:
2222                 case ROOM_T_TRAP_PIT:
2223                 case ROOM_T_GLASS:
2224                 case ROOM_T_ARCADE:
2225
2226                         /* Large room */
2227                         i -= 2;
2228                         break;
2229
2230                 case ROOM_T_GREATER_VAULT:
2231                 case ROOM_T_RANDOM_VAULT:
2232
2233                         /* Largest room */
2234                         i -= 3;
2235                         break;
2236                 }
2237         }
2238
2239         /*
2240          * Build each type of room one by one until we cannot build any more.
2241          * [from SAngband (originally from OAngband)]
2242          */
2243         while (TRUE)
2244         {
2245                 /* Assume no remaining rooms */
2246                 remain = FALSE;
2247
2248                 for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
2249                 {
2250                         /* What type of room are we building now? */
2251                         int room_type = room_build_order[i];
2252
2253                         /* Go next if none available */
2254                         if (!room_num[room_type]) continue;
2255
2256                         /* Use up one unit */
2257                         room_num[room_type]--;
2258
2259                         /* Build the room. */
2260                         if (room_build(room_type))
2261                         {
2262                                 /* Increase the room built count. */
2263                                 rooms_built++;
2264
2265                                 /* Mark as there was some remaining rooms */
2266                                 remain = TRUE;
2267
2268                                 switch (room_type)
2269                                 {
2270                                 case ROOM_T_PIT:
2271                                 case ROOM_T_NEST:
2272                                 case ROOM_T_TRAP_PIT:
2273
2274                                         /* Avoid too many monsters */
2275                                         if (++crowded >= 2)
2276                                         {
2277                                                 room_num[ROOM_T_PIT] = 0;
2278                                                 room_num[ROOM_T_NEST] = 0;
2279                                                 room_num[ROOM_T_TRAP_PIT] = 0;
2280                                         }
2281                                         break;
2282
2283                                 case ROOM_T_ARCADE:
2284
2285                                         /* Avoid double-town */
2286                                         room_num[ROOM_T_ARCADE] = 0;
2287                                         break;
2288                                 }
2289                         }
2290                 }
2291
2292                 /* End loop if no room remain */
2293                 if (!remain) break;
2294         }
2295
2296         /*! @details 部屋生成数が2未満の場合生成失敗を返す */
2297         if (rooms_built < 2)
2298         {
2299                 msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋数が2未満でした。生成を再試行します。", "Number of rooms was under 2. Retry."), rooms_built);
2300                 return FALSE;
2301         }
2302
2303         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("このダンジョンの部屋数は %d です。", "Number of Rooms: %d"), rooms_built);
2304
2305         return TRUE;
2306 }