OSDN Git Service

[Refactor] #38997 build_lake(), generate_lake() に floor_type * 引数を追加. / Add floor_typ...
[hengband/hengband.git] / src / rooms.h
1 /*!
2  * @file rooms.h
3  * @brief 部屋生成処理の定義ヘッダー / Header file for rooms.c, used only in generate.c
4  * @date 2014/09/07
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke<br>
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.<br
10  */
11
12 #pragma once
13 #include "floor.h"
14
15 #define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
16
17 #define DUN_ROOMS_MAX   40 /*!< 部屋生成処理の最大試行数 / Number of rooms to attempt (was 50) */
18
19
20 /* 池型地形の生成ID / Room types for generate_lake() */
21 #define LAKE_T_LAVA        1 /*!< 池型地形ID: 溶岩 */
22 #define LAKE_T_WATER       2 /*!< 池型地形ID: 池 */
23 #define LAKE_T_CAVE        3 /*!< 池型地形ID: 空洞 */
24 #define LAKE_T_EARTH_VAULT 4 /*!< 池型地形ID: 地属性VAULT */
25 #define LAKE_T_AIR_VAULT   5 /*!< 池型地形ID: 風属性VAULT */
26 #define LAKE_T_WATER_VAULT 6 /*!< 池型地形ID: 水属性VAULT */
27 #define LAKE_T_FIRE_VAULT  7 /*!< 池型地形ID: 火属性VAULT */
28
29
30 /* 部屋型ID / Room types for room_build() */
31 #define ROOM_T_NORMAL         0  /*!<部屋型ID:基本長方形 / Simple (33x11) */
32 #define ROOM_T_OVERLAP        1  /*!<部屋型ID:長方形二つ重ね / Overlapping (33x11) */
33 #define ROOM_T_CROSS          2  /*!<部屋型ID:十字 / Crossed (33x11) */
34 #define ROOM_T_INNER_FEAT     3  /*!<部屋型ID:二重壁 / Large (33x11) */
35 #define ROOM_T_NEST           4  /*!<部屋型ID:モンスターNEST / Monster nest (33x11) */
36 #define ROOM_T_PIT            5  /*!<部屋型ID:モンスターPIT / Monster pit (33x11) */
37 #define ROOM_T_LESSER_VAULT   6  /*!<部屋型ID:小型VAULT / Lesser vault (33x22) */
38 #define ROOM_T_GREATER_VAULT  7  /*!<部屋型ID:大型VAULT / Greater vault (66x44) */
39 #define ROOM_T_FRACAVE        8  /*!<部屋型ID:フラクタル地形 / Fractal p_ptr->current_floor_ptr->grid_array (42x24) */
40 #define ROOM_T_RANDOM_VAULT   9  /*!<部屋型ID:ランダムVAULT / Random vault (44x22) */
41 #define ROOM_T_OVAL          10  /*!<部屋型ID:円形部屋 / Circular rooms (22x22) */
42 #define ROOM_T_CRYPT         11  /*!<部屋型ID:聖堂 / Crypts (22x22) */
43 #define ROOM_T_TRAP_PIT      12  /*!<部屋型ID:トラップつきモンスターPIT / Trapped monster pit */
44 #define ROOM_T_TRAP          13  /*!<部屋型ID:トラップ部屋 / Piranha/Armageddon trap room */
45 #define ROOM_T_GLASS         14  /*!<部屋型ID:ガラス部屋 / Glass room */
46 #define ROOM_T_ARCADE        15  /*!<部屋型ID:商店 / Arcade */
47 #define ROOM_T_FIXED         16  /*!<部屋型ID:固定部屋 / Fixed room */
48
49 #define ROOM_T_MAX 17 /*!<部屋型ID最大数 */
50
51
52 /*
53  * Room type information
54  */
55 typedef struct room_info_type room_info_type;
56
57 struct room_info_type
58 {
59         /* Allocation information. */
60         s16b prob[ROOM_T_MAX];
61
62         /* Minimum level on which room can appear. */
63         byte min_level;
64 };
65
66 /* Externs */
67 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
68 extern void build_lake(floor_type *floor_ptr, int type);
69 extern void build_cavern(floor_type *floor_ptr);
70 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
71
72 /* Maximum locked/jammed doors */
73 #define MAX_LJ_DOORS 8
74
75 /*
76  * A structure type for doors
77  */
78 typedef struct
79 {
80         FEAT_IDX open;
81         FEAT_IDX broken;
82         FEAT_IDX closed;
83         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
84         FEAT_IDX num_locked;
85         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
86         FEAT_IDX num_jammed;
87 } door_type;
88
89 door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES];
90
91 extern bool generate_rooms(floor_type *floor_ptr);
92 extern void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault);
93 extern bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width);
94 extern void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0);
95 extern void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2);
96 extern POSITION dist2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION h1, POSITION h2, POSITION h3, POSITION h4);
97 extern void generate_room_floor(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int light);
98 extern void generate_fill_perm_bold(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
99 extern void generate_hmap(floor_type *floor_ptr, POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
100 extern bool generate_fracave(floor_type *floor_ptr, POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room);
101 extern void fill_treasure(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty);
102 extern bool generate_lake(floor_type *floor_ptr, POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
103 extern void build_recursive_room(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power);
104 extern void build_room(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2);
105 extern void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited);