OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / rooms.h
1 /*!
2  * @file rooms.h
3  * @brief 部屋生成処理の定義ヘッダー / Header file for rooms.c, used only in generate.c
4  * @date 2014/09/07
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke<br>
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.<br
10  */
11
12 #define DUN_ROOMS_MAX   40 /*!< 部屋生成処理の最大試行数 / Number of rooms to attempt (was 50) */
13
14
15 /* 池型地形の生成ID / Room types for generate_lake() */
16 #define LAKE_T_LAVA        1 /*!< 池型地形ID: 溶岩 */
17 #define LAKE_T_WATER       2 /*!< 池型地形ID: 池 */
18 #define LAKE_T_CAVE        3 /*!< 池型地形ID: 空洞 */
19 #define LAKE_T_EARTH_VAULT 4 /*!< 池型地形ID: 地属性VAULT */
20 #define LAKE_T_AIR_VAULT   5 /*!< 池型地形ID: 風属性VAULT */
21 #define LAKE_T_WATER_VAULT 6 /*!< 池型地形ID: 水属性VAULT */
22 #define LAKE_T_FIRE_VAULT  7 /*!< 池型地形ID: 火属性VAULT */
23
24
25 /* 部屋型ID / Room types for room_build() */
26 #define ROOM_T_NORMAL         0  /*!<部屋型ID:基本長方形 / Simple (33x11) */
27 #define ROOM_T_OVERLAP        1  /*!<部屋型ID:長方形二つ重ね / Overlapping (33x11) */
28 #define ROOM_T_CROSS          2  /*!<部屋型ID:十字 / Crossed (33x11) */
29 #define ROOM_T_INNER_FEAT     3  /*!<部屋型ID:二重壁 / Large (33x11) */
30 #define ROOM_T_NEST           4  /*!<部屋型ID:モンスターNEST / Monster nest (33x11) */
31 #define ROOM_T_PIT            5  /*!<部屋型ID:モンスターPIT / Monster pit (33x11) */
32 #define ROOM_T_LESSER_VAULT   6  /*!<部屋型ID:小型VAULT / Lesser vault (33x22) */
33 #define ROOM_T_GREATER_VAULT  7  /*!<部屋型ID:大型VAULT / Greater vault (66x44) */
34 #define ROOM_T_FRACAVE        8  /*!<部屋型ID:フラクタル地形 / Fractal cave (42x24) */
35 #define ROOM_T_RANDOM_VAULT   9  /*!<部屋型ID:ランダムVAULT / Random vault (44x22) */
36 #define ROOM_T_OVAL          10  /*!<部屋型ID:円形部屋 / Circular rooms (22x22) */
37 #define ROOM_T_CRYPT         11  /*!<部屋型ID:聖堂 / Crypts (22x22) */
38 #define ROOM_T_TRAP_PIT      12  /*!<部屋型ID:トラップつきモンスターPIT / Trapped monster pit */
39 #define ROOM_T_TRAP          13  /*!<部屋型ID:トラップ部屋 / Piranha/Armageddon trap room */
40 #define ROOM_T_GLASS         14  /*!<部屋型ID:ガラス部屋 / Glass room */
41 #define ROOM_T_ARCADE        15  /*!<部屋型ID:商店 / Arcade */
42 #define ROOM_T_FIXED         16  /*!<部屋型ID:固定部屋 / Fixed room */
43
44 #define ROOM_T_MAX 17 /*!<部屋型ID最大数 */
45
46
47 /*
48  * Room type information
49  */
50 typedef struct room_info_type room_info_type;
51
52 struct room_info_type
53 {
54         /* Allocation information. */
55         s16b prob[ROOM_T_MAX];
56
57         /* Minimum level on which room can appear. */
58         byte min_level;
59 };
60
61 /* Externs */
62 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
63 extern void build_lake(int type);
64 extern void build_cavern(void);
65 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
66
67 /* Maximum locked/jammed doors */
68 #define MAX_LJ_DOORS 8
69
70 /*
71  * A structure type for doors
72  */
73 typedef struct
74 {
75         FEAT_IDX open;
76         FEAT_IDX broken;
77         FEAT_IDX closed;
78         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
79         FEAT_IDX num_locked;
80         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
81         FEAT_IDX num_jammed;
82 } door_type;
83
84 door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES];
85
86 extern bool generate_rooms(void);
87 extern void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault);
88 extern bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width);
89 extern void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0);
90 extern void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2);
91 extern POSITION dist2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION h1, POSITION h2, POSITION h3, POSITION h4);
92 extern void generate_room_floor(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int light);
93 extern void generate_fill_perm_bold(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
94 extern void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
95 extern bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room);
96 extern void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty);
97 extern bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
98 extern void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power);
99 extern void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2);
100 extern void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited);