OSDN Git Service

03c6e37e4ede37afccfaef1a6d6dc5e8b979cf66
[hengband/hengband.git] / src / snipe.c
1 /*!
2  * @file snipe.c
3  * @brief スナイパー技能の実装 / Sniping
4  * @date 2014/01/18
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "player-status.h"
13 #include "cmd-basic.h"
14 #include "snipe.h"
15
16 #define MAX_SNIPE_POWERS 16
17
18 /*! スナイパー技能情報のtypedef */
19 typedef struct snipe_power snipe_power;
20
21 /*! スナイパー技能情報の構造体 */
22 struct snipe_power
23 {
24         PLAYER_LEVEL min_lev;
25         MANA_POINT mana_cost;
26         concptr name;
27 };
28
29 /*! スナイパー技能の解説メッセージ */
30 static concptr const snipe_tips[MAX_SNIPE_POWERS] =
31 {
32 #ifdef JP
33         "精神を集中する。射撃の威力、精度が上がり、高度な射撃術が使用できるようになる。",
34         "光る矢を放つ。光に弱いモンスターに威力を発揮する。",
35         "射撃を行った後、短距離の瞬間移動を行う。",
36         "軌道上の罠をすべて無効にする低空飛行の矢を放つ。",
37         "火炎属性の矢を放つ。",
38         "壁を粉砕する矢を放つ。岩でできたモンスターと無生物のモンスターに威力を発揮する。",
39         "冷気属性の矢を放つ。",
40         "敵を突き飛ばす矢を放つ。",
41         "複数の敵を貫通する矢を放つ。",
42         "善良なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
43         "邪悪なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
44         "当たると爆発する矢を放つ。",
45         "2回射撃を行う。",
46         "電撃属性の矢を放つ。",
47         "敵の急所にめがけて矢を放つ。成功すると敵を一撃死させる。失敗すると1ダメージ。",
48         "全てのモンスターに高威力を発揮する矢を放つ。反動による副次効果を受ける。",
49 #else
50         "Concentrate your mind fot shooting.",
51         "Shot an allow with brightness.",
52         "Blink after shooting.",
53         "Shot an allow able to shatter traps.",
54         "Deals extra damege of fire.",
55         "Shot an allow able to shatter rocks.",
56         "Deals extra damege of ice.",
57         "An allow rushes away a target.",
58         "An allow pierces some monsters.",
59         "Deals more damage to good monsters.",
60         "Deals more damage to evil monsters.",
61         "An allow explodes when it hits a monster.",
62         "Shot allows twice.",
63         "Deals extra damege of lightning.",
64         "Deals quick death or 1 damage.",
65         "Deals great damage to all monsters, and some side effects to you.",
66 #endif
67 };
68
69 /*! スナイパー技能テーブル */
70 static snipe_power const snipe_powers[MAX_SNIPE_POWERS] =
71 {
72         /* Level gained,  cost,  name */
73 #ifdef JP
74         {  1,  0,  "精神集中" },
75         {  2,  1,  "フラッシュアロー" },
76         {  3,  1,  "シュート&アウェイ" },
77         {  5,  1,  "解除の矢" },
78         {  8,  2,  "火炎の矢" },
79         { 10,  2,  "岩砕き" },
80         { 13,  2,  "冷気の矢" },
81         { 18,  2,  "烈風弾"},
82         { 22,  3,  "貫通弾" },
83         { 25,  4,  "邪念弾"},
84         { 26,  4,  "破魔矢" },
85         { 30,  3,  "爆発の矢"},
86         { 32,  4,  "ダブルショット" },
87         { 36,  3,  "プラズマボルト" },
88         { 40,  3,  "ニードルショット" },
89         { 48,  7,  "セイントスターアロー" },
90 #else
91         {  1,  0,  "Concentration" },
92         {  2,  1,  "Flush Arrow" },
93         {  3,  1,  "Shoot & Away" },
94         {  5,  1,  "Disarm Shot" },
95         {  8,  2,  "Fire Shot" },
96         { 10,  2,  "Shatter Arrow" },
97         { 13,  2,  "Ice Shot" },
98         { 18,  2,  "Rushing Arrow"},
99         { 22,  3,  "Piercing Shot" },
100         { 25,  4,  "Evil Shot"},
101         { 26,  4,  "Holy Shot" },
102         { 30,  3,  "Missile"},
103         { 32,  4,  "Double Shot" },
104         { 36,  3,  "Plasma Bolt" },
105         { 40,  3,  "Needle Shot" },
106         { 48,  7,  "Saint Stars Arrow" },
107 #endif
108 };
109
110 /*! 
111  * @brief スナイパーの集中度加算
112  * @return 常にTRUEを返す
113  */
114 static bool snipe_concentrate(void)
115 {
116         if ((int)p_ptr->concent < (2 + (p_ptr->lev + 5) / 10)) p_ptr->concent++;
117
118         msg_format(_("集中した。(集中度 %d)", "You concentrate deeply. (lvl %d)"), p_ptr->concent);
119         reset_concent = FALSE;
120
121         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
122         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
123         return (TRUE);
124 }
125
126 /*! 
127  * @brief スナイパーの集中度リセット
128  * @param msg TRUEならばメッセージを表示する
129  * @return なし
130  */
131 void reset_concentration(bool msg)
132 {
133         if (msg)
134         {
135                 msg_print(_("集中力が途切れてしまった。", "Stop concentrating."));
136         }
137
138         p_ptr->concent = 0;
139         reset_concent = FALSE;
140
141         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
142         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
143 }
144
145 /*! 
146  * @brief スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する
147  * @param tdam 算出中のダメージ
148  * @return 集中度修正を加えたダメージ
149  */
150 int boost_concentration_damage(int tdam)
151 {
152         tdam *= (10 + p_ptr->concent);
153         tdam /= 10;
154
155         return (tdam);
156 }
157
158 /*! 
159  * @brief スナイパーの技能リストを表示する
160  * @return なし
161  */
162 void display_snipe_list(void)
163 {
164         int i;
165         TERM_LEN y = 1;
166         TERM_LEN x = 1;
167         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
168         snipe_power     spell;
169         char            psi_desc[80];
170
171         /* Display a list of spells */
172         prt("", y, x);
173         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
174         put_str(_("Lv   MP", "Lv Mana"), y, x + 35);
175
176         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
177         {
178                 /* Access the available spell */
179                 spell = snipe_powers[i];
180                 if (spell.min_lev > plev) continue;
181                 if (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent) continue;
182
183                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
184                         I2A(i), spell.name, spell.min_lev, spell.mana_cost);
185
186                 Term_putstr(x, y + i + 1, -1, TERM_WHITE, psi_desc);
187         }
188         return;
189 }
190
191
192 /*! 
193  * @brief スナイパー技能を選択する
194  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
195  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
196  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
197  * Allow user to choose a mindcrafter power.\n
198  *\n
199  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
200  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
201  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
202  *\n
203  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
204  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
205  *\n
206  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
207  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
208  * sorry.\n
209  */
210 static int get_snipe_power(COMMAND_CODE *sn, bool only_browse)
211 {
212         COMMAND_CODE i;
213         int             num = 0;
214         TERM_LEN y = 1;
215         TERM_LEN x = 20;
216         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
217         int             ask;
218         char            choice;
219         char            out_val[160];
220         concptr            p = _("射撃術", "power");
221         snipe_power     spell;
222         bool            flag, redraw;
223
224         repeat_push(*sn);
225
226         /* Assume cancelled */
227         *sn = (-1);
228
229         /* Repeat previous command */
230         /* Get the spell, if available */
231         if (repeat_pull(sn))
232         {
233                 /* Verify the spell */
234                 if ((snipe_powers[*sn].min_lev <= plev) && (snipe_powers[*sn].mana_cost <= (int)p_ptr->concent))
235                 {
236                         /* Success */
237                         return (TRUE);
238                 }
239         }
240
241         /* Nothing chosen yet */
242         flag = FALSE;
243
244         /* No redraw yet */
245         redraw = FALSE;
246
247         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
248         {
249                 if ((snipe_powers[i].min_lev <= plev) &&
250                         ((only_browse) || (snipe_powers[i].mana_cost <= (int)p_ptr->concent)))
251                 {
252                         num = i;
253                 }
254         }
255
256         /* Build a prompt (accept all spells) */
257         if (only_browse)
258         {
259                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
260                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
261                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
262         }
263         else
264         {
265                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
266                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
267                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
268         }
269
270         choice = always_show_list ? ESCAPE : 1;
271         while (!flag)
272         {
273                 if(choice == ESCAPE) choice = ' ';
274                 else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break; 
275
276                 /* Request redraw */
277                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
278                 {
279                         /* Show the list */
280                         if (!redraw)
281                         {
282                                 char psi_desc[80];
283                                 redraw = TRUE;
284                                 if (!only_browse) screen_save();
285
286                                 /* Display a list of spells */
287                                 prt("", y, x);
288                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
289                                 if (only_browse) put_str(_("Lv   集中度", "Lv Pow"), y, x + 35);
290
291                                 /* Dump the spells */
292                                 for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
293                                 {
294                                         Term_erase(x, y + i + 1, 255);
295
296                                         /* Access the spell */
297                                         spell = snipe_powers[i];
298                                         if (spell.min_lev > plev) continue;
299                                         if (!only_browse && (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent)) continue;
300
301                                         /* Dump the spell --(-- */
302                                         if (only_browse)
303                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
304                                                         I2A(i), spell.name,     spell.min_lev, spell.mana_cost);
305                                         else
306                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s", I2A(i), spell.name);
307                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
308                                 }
309
310                                 /* Clear the bottom line */
311                                 prt("", y + i + 1, x);
312                         }
313
314                         /* Hide the list */
315                         else
316                         {
317                                 /* Hide list */
318                                 redraw = FALSE;
319                                 if (!only_browse) screen_load();
320                         }
321
322                         /* Redo asking */
323                         continue;
324                 }
325
326                 /* Note verify */
327                 ask = isupper(choice);
328
329                 /* Lowercase */
330                 if (ask) choice = (char)tolower(choice);
331
332                 /* Extract request */
333                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
334
335                 /* Totally Illegal */
336                 if ((i < 0) || (i > num) || 
337                         (!only_browse &&(snipe_powers[i].mana_cost > (int)p_ptr->concent)))
338                 {
339                         bell();
340                         continue;
341                 }
342
343                 /* Save the spell index */
344                 spell = snipe_powers[i];
345
346                 /* Verify it */
347                 if (ask)
348                 {
349                         char tmp_val[160];
350
351                         /* Prompt */
352                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), snipe_powers[i].name);
353
354                         /* Belay that order */
355                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
356                 }
357
358                 /* Stop the loop */
359                 flag = TRUE;
360         }
361         if (redraw && !only_browse) screen_load();
362
363         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
364         handle_stuff();
365
366         /* Abort if needed */
367         if (!flag) return (FALSE);
368
369         /* Save the choice */
370         (*sn) = i;
371
372         repeat_push(*sn);
373
374         /* Success */
375         return (TRUE);
376 }
377
378 /*!
379  * @brief スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う /
380  * Calcurate magnification of snipe technics
381  * @param mult スナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
382  * @param m_ptr 目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
383  * @return スレイの倍率(/10倍)
384  */
385 MULTIPLY tot_dam_aux_snipe(MULTIPLY mult, monster_type *m_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
386 {
387         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
388         bool seen = is_seen(m_ptr);
389
390         switch (snipe_type)
391         {
392         case SP_LITE:
393                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
394                 {
395                         MULTIPLY n = 20 + p_ptr->concent;
396                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
397                         if (mult < n) mult = n;
398                 }
399                 break;
400         case SP_FIRE:
401                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_FIRE)
402                 {
403                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_FIRE;
404                 }
405                 else
406                 {
407                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
408                         if (mult < n) mult = n;
409                 }
410                 break;
411         case SP_COLD:
412                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
413                 {
414                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_COLD;
415                 }
416                 else
417                 {
418                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
419                         if (mult < n) mult = n;
420                 }
421                 break;
422         case SP_ELEC:
423                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ELEC)
424                 {
425                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_ELEC;
426                 }
427                 else
428                 {
429                         MULTIPLY n = 18 + (p_ptr->concent * 4);
430                         if (mult < n) mult = n;
431                 }
432                 break;
433         case SP_KILL_WALL:
434                 if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
435                 {
436                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
437                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_ROCK;
438                         if (mult < n) mult = n;
439                 }
440                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING)
441                 {
442                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
443                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_NONLIVING;
444                         if (mult < n) mult = n;
445                 }
446                 break;
447         case SP_EVILNESS:
448                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
449                 {
450                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 4);
451                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_GOOD;
452                         if (mult < n) mult = n;
453                 }
454                 break;
455         case SP_HOLYNESS:
456                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
457                 {
458                         MULTIPLY n = 12 + (p_ptr->concent * 3);
459                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
460                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
461                         {
462                                 n += (p_ptr->concent * 3);
463                                 if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
464                         }
465                         if (mult < n) mult = n;
466                 }
467                 break;
468         case SP_FINAL:
469                 if (mult < 50) mult = 50;
470                 break;
471         }
472
473         return (mult);
474 }
475
476
477 /*!
478  * @brief スナイパー技能の発動 /
479  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'snipe'.
480  * @param spell 発動する特殊技能のID
481  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
482  */
483 static bool cast_sniper_spell(int spell)
484 {
485         object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
486         SPELL_IDX snipe_type = SP_NONE;
487
488         if (o_ptr->tval != TV_BOW)
489         {
490                 msg_print(_("弓を装備していない!", "You wield no bow!"));
491                 return (FALSE);
492         }
493
494         /* spell code */
495         switch (spell)
496         {
497         case 0: /* Concentration */
498                 if (!snipe_concentrate()) return (FALSE);
499                 take_turn(p_ptr, 100);
500                 return (TRUE);
501         case 1: snipe_type = SP_LITE; break;
502         case 2: snipe_type = SP_AWAY; break;
503         case 3: snipe_type = SP_KILL_TRAP; break;
504         case 4: snipe_type = SP_FIRE; break;
505         case 5: snipe_type = SP_KILL_WALL; break;
506         case 6: snipe_type = SP_COLD; break;
507         case 7: snipe_type = SP_RUSH; break;
508         case 8: snipe_type = SP_PIERCE; break;
509         case 9: snipe_type = SP_EVILNESS; break;
510         case 10: snipe_type = SP_HOLYNESS; break;
511         case 11: snipe_type = SP_EXPLODE; break;
512         case 12: snipe_type = SP_DOUBLE; break;
513         case 13: snipe_type = SP_ELEC; break;
514         case 14: snipe_type = SP_NEEDLE; break;
515         case 15: snipe_type = SP_FINAL; break;
516         default:
517                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
518         }
519
520         command_cmd = 'f';
521         do_cmd_fire(snipe_type);
522
523         return (is_fired);
524 }
525
526 /*!
527  * @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
528  * @return なし
529  */
530 void do_cmd_snipe(void)
531 {
532         COMMAND_CODE n = 0;
533         bool cast;
534
535         if(cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
536         if(cmd_limit_image(p_ptr)) return;
537         if(cmd_limit_stun(p_ptr)) return;
538
539         if (!get_snipe_power(&n, FALSE)) return;
540
541         sound(SOUND_SHOOT);
542         cast = cast_sniper_spell(n);
543
544         if (!cast) return;
545         p_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
546         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
547         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
548 }
549
550 /*!
551  * @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
552  * @return なし
553  */
554 void do_cmd_snipe_browse(void)
555 {
556         COMMAND_CODE n = 0;
557         int j, line;
558         char temp[62 * 4];
559
560         screen_save();
561
562         while(1)
563         {
564                 if (!get_snipe_power(&n, TRUE))
565                 {
566                         screen_load();
567                         return;
568                 }
569
570                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
571                 Term_erase(12, 22, 255);
572                 Term_erase(12, 21, 255);
573                 Term_erase(12, 20, 255);
574                 Term_erase(12, 19, 255);
575                 Term_erase(12, 18, 255);
576
577                 roff_to_buf(snipe_tips[n], 62, temp, sizeof(temp));
578                 for(j = 0, line = 19; temp[j]; j += (1 + strlen(&temp[j])))
579                 {
580                         prt(&temp[j], line, 15);
581                         line++;
582                 }
583         }
584 }