OSDN Git Service

[Refactor] #37353 幻覚によるコマンド制約を cmd_limit_image() に分離。 / Separate cmd_limit_image().
[hengband/hengband.git] / src / snipe.c
1 /*!
2  * @file snipe.c
3  * @brief スナイパー技能の実装 / Sniping
4  * @date 2014/01/18
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "player-status.h"
11
12 #define MAX_SNIPE_POWERS 16
13
14 /*! スナイパー技能情報のtypedef */
15 typedef struct snipe_power snipe_power;
16
17 /*! スナイパー技能情報の構造体 */
18 struct snipe_power
19 {
20         int     min_lev;
21         int     mana_cost;
22         concptr name;
23 };
24
25 /*! スナイパー技能の解説メッセージ */
26 static concptr const snipe_tips[MAX_SNIPE_POWERS] =
27 {
28 #ifdef JP
29         "精神を集中する。射撃の威力、精度が上がり、高度な射撃術が使用できるようになる。",
30         "光る矢を放つ。光に弱いモンスターに威力を発揮する。",
31         "射撃を行った後、短距離の瞬間移動を行う。",
32         "軌道上の罠をすべて無効にする低空飛行の矢を放つ。",
33         "火炎属性の矢を放つ。",
34         "壁を粉砕する矢を放つ。岩でできたモンスターと無生物のモンスターに威力を発揮する。",
35         "冷気属性の矢を放つ。",
36         "敵を突き飛ばす矢を放つ。",
37         "複数の敵を貫通する矢を放つ。",
38         "善良なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
39         "邪悪なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
40         "当たると爆発する矢を放つ。",
41         "2回射撃を行う。",
42         "電撃属性の矢を放つ。",
43         "敵の急所にめがけて矢を放つ。成功すると敵を一撃死させる。失敗すると1ダメージ。",
44         "全てのモンスターに高威力を発揮する矢を放つ。反動による副次効果を受ける。",
45 #else
46         "Concentrate your mind fot shooting.",
47         "Shot an allow with brightness.",
48         "Blink after shooting.",
49         "Shot an allow able to shatter traps.",
50         "Deals extra damege of fire.",
51         "Shot an allow able to shatter rocks.",
52         "Deals extra damege of ice.",
53         "An allow rushes away a target.",
54         "An allow pierces some monsters.",
55         "Deals more damage to good monsters.",
56         "Deals more damage to evil monsters.",
57         "An allow explodes when it hits a monster.",
58         "Shot allows twice.",
59         "Deals extra damege of lightning.",
60         "Deals quick death or 1 damage.",
61         "Deals great damage to all monsters, and some side effects to you.",
62 #endif
63 };
64
65 /*! スナイパー技能テーブル */
66 static snipe_power const snipe_powers[MAX_SNIPE_POWERS] =
67 {
68         /* Level gained,  cost,  name */
69 #ifdef JP
70         {  1,  0,  "精神集中" },
71         {  2,  1,  "フラッシュアロー" },
72         {  3,  1,  "シュート&アウェイ" },
73         {  5,  1,  "解除の矢" },
74         {  8,  2,  "火炎の矢" },
75         { 10,  2,  "岩砕き" },
76         { 13,  2,  "冷気の矢" },
77         { 18,  2,  "烈風弾"},
78         { 22,  3,  "貫通弾" },
79         { 25,  4,  "邪念弾"},
80         { 26,  4,  "破魔矢" },
81         { 30,  3,  "爆発の矢"},
82         { 32,  4,  "ダブルショット" },
83         { 36,  3,  "プラズマボルト" },
84         { 40,  3,  "ニードルショット" },
85         { 48,  7,  "セイントスターアロー" },
86 #else
87         {  1,  0,  "Concentration" },
88         {  2,  1,  "Flush Arrow" },
89         {  3,  1,  "Shoot & Away" },
90         {  5,  1,  "Disarm Shot" },
91         {  8,  2,  "Fire Shot" },
92         { 10,  2,  "Shatter Arrow" },
93         { 13,  2,  "Ice Shot" },
94         { 18,  2,  "Rushing Arrow"},
95         { 22,  3,  "Piercing Shot" },
96         { 25,  4,  "Evil Shot"},
97         { 26,  4,  "Holy Shot" },
98         { 30,  3,  "Missile"},
99         { 32,  4,  "Double Shot" },
100         { 36,  3,  "Plasma Bolt" },
101         { 40,  3,  "Needle Shot" },
102         { 48,  7,  "Saint Stars Arrow" },
103 #endif
104 };
105
106 /*! 
107  * @brief スナイパーの集中度加算
108  * @return 常にTRUEを返す
109  */
110 static bool snipe_concentrate(void)
111 {
112         if ((int)p_ptr->concent < (2 + (p_ptr->lev + 5) / 10)) p_ptr->concent++;
113
114         msg_format(_("集中した。(集中度 %d)", "You concentrate deeply. (lvl %d)"), p_ptr->concent);
115         reset_concent = FALSE;
116
117         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
118         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
119         return (TRUE);
120 }
121
122 /*! 
123  * @brief スナイパーの集中度リセット
124  * @param msg TRUEならばメッセージを表示する
125  * @return なし
126  */
127 void reset_concentration(bool msg)
128 {
129         if (msg)
130         {
131                 msg_print(_("集中力が途切れてしまった。", "Stop concentrating."));
132         }
133
134         p_ptr->concent = 0;
135         reset_concent = FALSE;
136
137         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
138         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
139 }
140
141 /*! 
142  * @brief スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する
143  * @param tdam 算出中のダメージ
144  * @return 集中度修正を加えたダメージ
145  */
146 int boost_concentration_damage(int tdam)
147 {
148         tdam *= (10 + p_ptr->concent);
149         tdam /= 10;
150
151         return (tdam);
152 }
153
154 /*! 
155  * @brief スナイパーの技能リストを表示する
156  * @return なし
157  */
158 void display_snipe_list(void)
159 {
160         int i;
161         TERM_LEN y = 1;
162         TERM_LEN x = 1;
163         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
164         snipe_power     spell;
165         char            psi_desc[80];
166
167         /* Display a list of spells */
168         prt("", y, x);
169         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
170         put_str(_("Lv   MP", "Lv Mana"), y, x + 35);
171
172         /* Dump the spells */
173         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
174         {
175                 /* Access the available spell */
176                 spell = snipe_powers[i];
177                 if (spell.min_lev > plev) continue;
178                 if (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent) continue;
179
180                 /* Dump the spell */
181                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
182                         I2A(i), spell.name, spell.min_lev, spell.mana_cost);
183
184                 Term_putstr(x, y + i + 1, -1, TERM_WHITE, psi_desc);
185         }
186         return;
187 }
188
189
190 /*! 
191  * @brief スナイパー技能を選択する
192  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
193  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
194  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
195  * Allow user to choose a mindcrafter power.\n
196  *\n
197  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
198  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
199  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
200  *\n
201  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
202  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
203  *\n
204  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
205  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
206  * sorry.\n
207  */
208 static int get_snipe_power(COMMAND_CODE *sn, bool only_browse)
209 {
210         COMMAND_CODE i;
211         int             num = 0;
212         TERM_LEN y = 1;
213         TERM_LEN x = 20;
214         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
215         int             ask;
216         char            choice;
217         char            out_val[160];
218         concptr            p = _("射撃術", "power");
219         snipe_power     spell;
220         bool            flag, redraw;
221
222         repeat_push(*sn);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Repeat previous command */
228         /* Get the spell, if available */
229         if (repeat_pull(sn))
230         {
231                 /* Verify the spell */
232                 if ((snipe_powers[*sn].min_lev <= plev) && (snipe_powers[*sn].mana_cost <= (int)p_ptr->concent))
233                 {
234                         /* Success */
235                         return (TRUE);
236                 }
237         }
238
239         /* Nothing chosen yet */
240         flag = FALSE;
241
242         /* No redraw yet */
243         redraw = FALSE;
244
245         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
246         {
247                 if ((snipe_powers[i].min_lev <= plev) &&
248                         ((only_browse) || (snipe_powers[i].mana_cost <= (int)p_ptr->concent)))
249                 {
250                         num = i;
251                 }
252         }
253
254         /* Build a prompt (accept all spells) */
255         if (only_browse)
256         {
257                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
258                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
259                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
260         }
261         else
262         {
263                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
264                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
265                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
266         }
267
268         /* Get a spell from the user */
269         choice = always_show_list ? ESCAPE : 1;
270         while (!flag)
271         {
272                 if(choice == ESCAPE) choice = ' ';
273                 else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break; 
274
275                 /* Request redraw */
276                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
277                 {
278                         /* Show the list */
279                         if (!redraw)
280                         {
281                                 char psi_desc[80];
282                                 redraw = TRUE;
283                                 if (!only_browse) screen_save();
284
285                                 /* Display a list of spells */
286                                 prt("", y, x);
287 #ifdef JP
288                                 put_str("名前", y, x + 5);
289                                 if (only_browse) put_str("Lv   集中度", y, x + 35);
290 #else
291                                 put_str("Name", y, x + 5);
292                                 if (only_browse) put_str("Lv Pow", y, x + 35);
293 #endif
294
295                                 /* Dump the spells */
296                                 for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
297                                 {
298                                         Term_erase(x, y + i + 1, 255);
299
300                                         /* Access the spell */
301                                         spell = snipe_powers[i];
302                                         if (spell.min_lev > plev) continue;
303                                         if (!only_browse && (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent)) continue;
304
305                                         /* Dump the spell --(-- */
306                                         if (only_browse)
307                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
308                                                         I2A(i), spell.name,     spell.min_lev, spell.mana_cost);
309                                         else
310                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s", I2A(i), spell.name);
311                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
312                                 }
313
314                                 /* Clear the bottom line */
315                                 prt("", y + i + 1, x);
316                         }
317
318                         /* Hide the list */
319                         else
320                         {
321                                 /* Hide list */
322                                 redraw = FALSE;
323                                 if (!only_browse) screen_load();
324                         }
325
326                         /* Redo asking */
327                         continue;
328                 }
329
330                 /* Note verify */
331                 ask = isupper(choice);
332
333                 /* Lowercase */
334                 if (ask) choice = (char)tolower(choice);
335
336                 /* Extract request */
337                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
338
339                 /* Totally Illegal */
340                 if ((i < 0) || (i > num) || 
341                         (!only_browse &&(snipe_powers[i].mana_cost > (int)p_ptr->concent)))
342                 {
343                         bell();
344                         continue;
345                 }
346
347                 /* Save the spell index */
348                 spell = snipe_powers[i];
349
350                 /* Verify it */
351                 if (ask)
352                 {
353                         char tmp_val[160];
354
355                         /* Prompt */
356                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), snipe_powers[i].name);
357
358                         /* Belay that order */
359                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
360                 }
361
362                 /* Stop the loop */
363                 flag = TRUE;
364         }
365         if (redraw && !only_browse) screen_load();
366
367         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
368         handle_stuff();
369
370         /* Abort if needed */
371         if (!flag) return (FALSE);
372
373         /* Save the choice */
374         (*sn) = i;
375
376         repeat_push(*sn);
377
378         /* Success */
379         return (TRUE);
380 }
381
382 /*!
383  * @brief スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う /
384  * Calcurate magnification of snipe technics
385  * @param mult スナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
386  * @param m_ptr 目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
387  * @return スレイの倍率(/10倍)
388  */
389 MULTIPLY tot_dam_aux_snipe(MULTIPLY mult, monster_type *m_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
390 {
391         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
392         bool seen = is_seen(m_ptr);
393
394         switch (snipe_type)
395         {
396         case SP_LITE:
397                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
398                 {
399                         MULTIPLY n = 20 + p_ptr->concent;
400                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
401                         if (mult < n) mult = n;
402                 }
403                 break;
404         case SP_FIRE:
405                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_FIRE)
406                 {
407                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_FIRE;
408                 }
409                 else
410                 {
411                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
412                         if (mult < n) mult = n;
413                 }
414                 break;
415         case SP_COLD:
416                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
417                 {
418                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_COLD;
419                 }
420                 else
421                 {
422                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
423                         if (mult < n) mult = n;
424                 }
425                 break;
426         case SP_ELEC:
427                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ELEC)
428                 {
429                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_ELEC;
430                 }
431                 else
432                 {
433                         MULTIPLY n = 18 + (p_ptr->concent * 4);
434                         if (mult < n) mult = n;
435                 }
436                 break;
437         case SP_KILL_WALL:
438                 if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
439                 {
440                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
441                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_ROCK;
442                         if (mult < n) mult = n;
443                 }
444                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING)
445                 {
446                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
447                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_NONLIVING;
448                         if (mult < n) mult = n;
449                 }
450                 break;
451         case SP_EVILNESS:
452                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
453                 {
454                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 4);
455                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_GOOD;
456                         if (mult < n) mult = n;
457                 }
458                 break;
459         case SP_HOLYNESS:
460                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
461                 {
462                         MULTIPLY n = 12 + (p_ptr->concent * 3);
463                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
464                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
465                         {
466                                 n += (p_ptr->concent * 3);
467                                 if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
468                         }
469                         if (mult < n) mult = n;
470                 }
471                 break;
472         case SP_FINAL:
473                 if (mult < 50) mult = 50;
474                 break;
475         }
476
477         return (mult);
478 }
479
480
481 /*!
482  * @brief スナイパー技能の発動 /
483  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'snipe'.
484  * @param spell 発動する特殊技能のID
485  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
486  */
487 static bool cast_sniper_spell(int spell)
488 {
489         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_BOW];
490         SPELL_IDX snipe_type = SP_NONE;
491
492         if (o_ptr->tval != TV_BOW)
493         {
494                 msg_print(_("弓を装備していない!", "You wield no bow!"));
495                 return (FALSE);
496         }
497
498         /* spell code */
499         switch (spell)
500         {
501         case 0: /* Concentration */
502                 if (!snipe_concentrate()) return (FALSE);
503                 take_turn(p_ptr, 100);
504                 return (TRUE);
505         case 1: snipe_type = SP_LITE; break;
506         case 2: snipe_type = SP_AWAY; break;
507         case 3: snipe_type = SP_KILL_TRAP; break;
508         case 4: snipe_type = SP_FIRE; break;
509         case 5: snipe_type = SP_KILL_WALL; break;
510         case 6: snipe_type = SP_COLD; break;
511         case 7: snipe_type = SP_RUSH; break;
512         case 8: snipe_type = SP_PIERCE; break;
513         case 9: snipe_type = SP_EVILNESS; break;
514         case 10: snipe_type = SP_HOLYNESS; break;
515         case 11: snipe_type = SP_EXPLODE; break;
516         case 12: snipe_type = SP_DOUBLE; break;
517         case 13: snipe_type = SP_ELEC; break;
518         case 14: snipe_type = SP_NEEDLE; break;
519         case 15: snipe_type = SP_FINAL; break;
520         default:
521                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
522         }
523
524         command_cmd = 'f';
525         do_cmd_fire(snipe_type);
526
527         return (is_fired);
528 }
529
530 /*!
531  * @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
532  * @return なし
533  */
534 void do_cmd_snipe(void)
535 {
536         COMMAND_CODE n = 0;
537         bool            cast;
538
539         if(cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
540         if(cmd_limit_image(p_ptr)) return;
541
542         /* not if stuned */
543         if (p_ptr->stun)
544         {
545                 msg_print(_("頭が朦朧としていて集中できない!", "You are too stuned!"));
546                 return;
547         }
548
549         if (!get_snipe_power(&n, FALSE)) return;
550
551         sound(SOUND_SHOOT);
552
553         /* Cast the spell */
554         cast = cast_sniper_spell(n);
555
556         if (!cast) return;
557         p_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
558
559         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
560         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
561 }
562
563 /*!
564  * @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
565  * @return なし
566  */
567 void do_cmd_snipe_browse(void)
568 {
569         COMMAND_CODE n = 0;
570         int j, line;
571         char temp[62 * 4];
572
573         screen_save();
574
575         while(1)
576         {
577                 if (!get_snipe_power(&n, TRUE))
578                 {
579                         screen_load();
580                         return;
581                 }
582
583                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
584                 Term_erase(12, 22, 255);
585                 Term_erase(12, 21, 255);
586                 Term_erase(12, 20, 255);
587                 Term_erase(12, 19, 255);
588                 Term_erase(12, 18, 255);
589
590                 roff_to_buf(snipe_tips[n], 62, temp, sizeof(temp));
591                 for(j = 0, line = 19; temp[j]; j += (1 + strlen(&temp[j])))
592                 {
593                         prt(&temp[j], line, 15);
594                         line++;
595                 }
596         }
597 }