OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。 / Refactor messages.
[hengband/hengband.git] / src / snipe.c
1 /*!
2  * @file snipe.c
3  * @brief スナイパー技能の実装 / Sniping
4  * @date 2014/01/18
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "player-status.h"
11
12 #define MAX_SNIPE_POWERS 16
13
14 /*! スナイパー技能情報のtypedef */
15 typedef struct snipe_power snipe_power;
16
17 /*! スナイパー技能情報の構造体 */
18 struct snipe_power
19 {
20         int     min_lev;
21         int     mana_cost;
22         concptr name;
23 };
24
25 /*! スナイパー技能の解説メッセージ */
26 static concptr const snipe_tips[MAX_SNIPE_POWERS] =
27 {
28 #ifdef JP
29         "精神を集中する。射撃の威力、精度が上がり、高度な射撃術が使用できるようになる。",
30         "光る矢を放つ。光に弱いモンスターに威力を発揮する。",
31         "射撃を行った後、短距離の瞬間移動を行う。",
32         "軌道上の罠をすべて無効にする低空飛行の矢を放つ。",
33         "火炎属性の矢を放つ。",
34         "壁を粉砕する矢を放つ。岩でできたモンスターと無生物のモンスターに威力を発揮する。",
35         "冷気属性の矢を放つ。",
36         "敵を突き飛ばす矢を放つ。",
37         "複数の敵を貫通する矢を放つ。",
38         "善良なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
39         "邪悪なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
40         "当たると爆発する矢を放つ。",
41         "2回射撃を行う。",
42         "電撃属性の矢を放つ。",
43         "敵の急所にめがけて矢を放つ。成功すると敵を一撃死させる。失敗すると1ダメージ。",
44         "全てのモンスターに高威力を発揮する矢を放つ。反動による副次効果を受ける。",
45 #else
46         "Concentrate your mind fot shooting.",
47         "Shot an allow with brightness.",
48         "Blink after shooting.",
49         "Shot an allow able to shatter traps.",
50         "Deals extra damege of fire.",
51         "Shot an allow able to shatter rocks.",
52         "Deals extra damege of ice.",
53         "An allow rushes away a target.",
54         "An allow pierces some monsters.",
55         "Deals more damage to good monsters.",
56         "Deals more damage to evil monsters.",
57         "An allow explodes when it hits a monster.",
58         "Shot allows twice.",
59         "Deals extra damege of lightning.",
60         "Deals quick death or 1 damage.",
61         "Deals great damage to all monsters, and some side effects to you.",
62 #endif
63 };
64
65 /*! スナイパー技能テーブル */
66 static snipe_power const snipe_powers[MAX_SNIPE_POWERS] =
67 {
68         /* Level gained,  cost,  name */
69 #ifdef JP
70         {  1,  0,  "精神集中" },
71         {  2,  1,  "フラッシュアロー" },
72         {  3,  1,  "シュート&アウェイ" },
73         {  5,  1,  "解除の矢" },
74         {  8,  2,  "火炎の矢" },
75         { 10,  2,  "岩砕き" },
76         { 13,  2,  "冷気の矢" },
77         { 18,  2,  "烈風弾"},
78         { 22,  3,  "貫通弾" },
79         { 25,  4,  "邪念弾"},
80         { 26,  4,  "破魔矢" },
81         { 30,  3,  "爆発の矢"},
82         { 32,  4,  "ダブルショット" },
83         { 36,  3,  "プラズマボルト" },
84         { 40,  3,  "ニードルショット" },
85         { 48,  7,  "セイントスターアロー" },
86 #else
87         {  1,  0,  "Concentration" },
88         {  2,  1,  "Flush Arrow" },
89         {  3,  1,  "Shoot & Away" },
90         {  5,  1,  "Disarm Shot" },
91         {  8,  2,  "Fire Shot" },
92         { 10,  2,  "Shatter Arrow" },
93         { 13,  2,  "Ice Shot" },
94         { 18,  2,  "Rushing Arrow"},
95         { 22,  3,  "Piercing Shot" },
96         { 25,  4,  "Evil Shot"},
97         { 26,  4,  "Holy Shot" },
98         { 30,  3,  "Missile"},
99         { 32,  4,  "Double Shot" },
100         { 36,  3,  "Plasma Bolt" },
101         { 40,  3,  "Needle Shot" },
102         { 48,  7,  "Saint Stars Arrow" },
103 #endif
104 };
105
106 /*! 
107  * @brief スナイパーの集中度加算
108  * @return 常にTRUEを返す
109  */
110 static bool snipe_concentrate(void)
111 {
112         if ((int)p_ptr->concent < (2 + (p_ptr->lev + 5) / 10)) p_ptr->concent++;
113
114         msg_format(_("集中した。(集中度 %d)", "You concentrate deeply. (lvl %d)"), p_ptr->concent);
115         reset_concent = FALSE;
116
117         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
118         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
119         return (TRUE);
120 }
121
122 /*! 
123  * @brief スナイパーの集中度リセット
124  * @param msg TRUEならばメッセージを表示する
125  * @return なし
126  */
127 void reset_concentration(bool msg)
128 {
129         if (msg)
130         {
131                 msg_print(_("集中力が途切れてしまった。", "Stop concentrating."));
132         }
133
134         p_ptr->concent = 0;
135         reset_concent = FALSE;
136
137         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MONSTERS);
138         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
139 }
140
141 /*! 
142  * @brief スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する
143  * @param tdam 算出中のダメージ
144  * @return 集中度修正を加えたダメージ
145  */
146 int boost_concentration_damage(int tdam)
147 {
148         tdam *= (10 + p_ptr->concent);
149         tdam /= 10;
150
151         return (tdam);
152 }
153
154 /*! 
155  * @brief スナイパーの技能リストを表示する
156  * @return なし
157  */
158 void display_snipe_list(void)
159 {
160         int i;
161         TERM_LEN y = 1;
162         TERM_LEN x = 1;
163         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
164         snipe_power     spell;
165         char            psi_desc[80];
166
167         /* Display a list of spells */
168         prt("", y, x);
169         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
170         put_str(_("Lv   MP", "Lv Mana"), y, x + 35);
171
172         /* Dump the spells */
173         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
174         {
175                 /* Access the available spell */
176                 spell = snipe_powers[i];
177                 if (spell.min_lev > plev) continue;
178                 if (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent) continue;
179
180                 /* Dump the spell */
181                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
182                         I2A(i), spell.name, spell.min_lev, spell.mana_cost);
183
184                 Term_putstr(x, y + i + 1, -1, TERM_WHITE, psi_desc);
185         }
186         return;
187 }
188
189
190 /*! 
191  * @brief スナイパー技能を選択する
192  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
193  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
194  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
195  * Allow user to choose a mindcrafter power.\n
196  *\n
197  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
198  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
199  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
200  *\n
201  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
202  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
203  *\n
204  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
205  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
206  * sorry.\n
207  */
208 static int get_snipe_power(COMMAND_CODE *sn, bool only_browse)
209 {
210         COMMAND_CODE i;
211         int             num = 0;
212         TERM_LEN y = 1;
213         TERM_LEN x = 20;
214         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
215         int             ask;
216         char            choice;
217         char            out_val[160];
218         concptr            p = _("射撃術", "power");
219         snipe_power     spell;
220         bool            flag, redraw;
221
222         repeat_push(*sn);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Repeat previous command */
228         /* Get the spell, if available */
229         if (repeat_pull(sn))
230         {
231                 /* Verify the spell */
232                 if ((snipe_powers[*sn].min_lev <= plev) && (snipe_powers[*sn].mana_cost <= (int)p_ptr->concent))
233                 {
234                         /* Success */
235                         return (TRUE);
236                 }
237         }
238
239         /* Nothing chosen yet */
240         flag = FALSE;
241
242         /* No redraw yet */
243         redraw = FALSE;
244
245         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
246         {
247                 if ((snipe_powers[i].min_lev <= plev) &&
248                         ((only_browse) || (snipe_powers[i].mana_cost <= (int)p_ptr->concent)))
249                 {
250                         num = i;
251                 }
252         }
253
254         /* Build a prompt (accept all spells) */
255         if (only_browse)
256         {
257                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
258                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
259                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
260         }
261         else
262         {
263                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
264                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
265                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
266         }
267
268         /* Get a spell from the user */
269         choice = always_show_list ? ESCAPE : 1;
270         while (!flag)
271         {
272                 if(choice == ESCAPE) choice = ' ';
273                 else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break; 
274
275                 /* Request redraw */
276                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
277                 {
278                         /* Show the list */
279                         if (!redraw)
280                         {
281                                 char psi_desc[80];
282                                 redraw = TRUE;
283                                 if (!only_browse) screen_save();
284
285                                 /* Display a list of spells */
286                                 prt("", y, x);
287                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
288                                 if (only_browse) put_str(_("Lv   集中度", "Lv Pow"), y, x + 35);
289
290                                 /* Dump the spells */
291                                 for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
292                                 {
293                                         Term_erase(x, y + i + 1, 255);
294
295                                         /* Access the spell */
296                                         spell = snipe_powers[i];
297                                         if (spell.min_lev > plev) continue;
298                                         if (!only_browse && (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent)) continue;
299
300                                         /* Dump the spell --(-- */
301                                         if (only_browse)
302                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
303                                                         I2A(i), spell.name,     spell.min_lev, spell.mana_cost);
304                                         else
305                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s", I2A(i), spell.name);
306                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
307                                 }
308
309                                 /* Clear the bottom line */
310                                 prt("", y + i + 1, x);
311                         }
312
313                         /* Hide the list */
314                         else
315                         {
316                                 /* Hide list */
317                                 redraw = FALSE;
318                                 if (!only_browse) screen_load();
319                         }
320
321                         /* Redo asking */
322                         continue;
323                 }
324
325                 /* Note verify */
326                 ask = isupper(choice);
327
328                 /* Lowercase */
329                 if (ask) choice = (char)tolower(choice);
330
331                 /* Extract request */
332                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
333
334                 /* Totally Illegal */
335                 if ((i < 0) || (i > num) || 
336                         (!only_browse &&(snipe_powers[i].mana_cost > (int)p_ptr->concent)))
337                 {
338                         bell();
339                         continue;
340                 }
341
342                 /* Save the spell index */
343                 spell = snipe_powers[i];
344
345                 /* Verify it */
346                 if (ask)
347                 {
348                         char tmp_val[160];
349
350                         /* Prompt */
351                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), snipe_powers[i].name);
352
353                         /* Belay that order */
354                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
355                 }
356
357                 /* Stop the loop */
358                 flag = TRUE;
359         }
360         if (redraw && !only_browse) screen_load();
361
362         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
363         handle_stuff();
364
365         /* Abort if needed */
366         if (!flag) return (FALSE);
367
368         /* Save the choice */
369         (*sn) = i;
370
371         repeat_push(*sn);
372
373         /* Success */
374         return (TRUE);
375 }
376
377 /*!
378  * @brief スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う /
379  * Calcurate magnification of snipe technics
380  * @param mult スナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
381  * @param m_ptr 目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
382  * @return スレイの倍率(/10倍)
383  */
384 MULTIPLY tot_dam_aux_snipe(MULTIPLY mult, monster_type *m_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
385 {
386         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
387         bool seen = is_seen(m_ptr);
388
389         switch (snipe_type)
390         {
391         case SP_LITE:
392                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
393                 {
394                         MULTIPLY n = 20 + p_ptr->concent;
395                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
396                         if (mult < n) mult = n;
397                 }
398                 break;
399         case SP_FIRE:
400                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_FIRE)
401                 {
402                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_FIRE;
403                 }
404                 else
405                 {
406                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
407                         if (mult < n) mult = n;
408                 }
409                 break;
410         case SP_COLD:
411                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
412                 {
413                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_COLD;
414                 }
415                 else
416                 {
417                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
418                         if (mult < n) mult = n;
419                 }
420                 break;
421         case SP_ELEC:
422                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ELEC)
423                 {
424                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_ELEC;
425                 }
426                 else
427                 {
428                         MULTIPLY n = 18 + (p_ptr->concent * 4);
429                         if (mult < n) mult = n;
430                 }
431                 break;
432         case SP_KILL_WALL:
433                 if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
434                 {
435                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
436                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_ROCK;
437                         if (mult < n) mult = n;
438                 }
439                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING)
440                 {
441                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
442                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_NONLIVING;
443                         if (mult < n) mult = n;
444                 }
445                 break;
446         case SP_EVILNESS:
447                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
448                 {
449                         MULTIPLY n = 15 + (p_ptr->concent * 4);
450                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_GOOD;
451                         if (mult < n) mult = n;
452                 }
453                 break;
454         case SP_HOLYNESS:
455                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
456                 {
457                         MULTIPLY n = 12 + (p_ptr->concent * 3);
458                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
459                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
460                         {
461                                 n += (p_ptr->concent * 3);
462                                 if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
463                         }
464                         if (mult < n) mult = n;
465                 }
466                 break;
467         case SP_FINAL:
468                 if (mult < 50) mult = 50;
469                 break;
470         }
471
472         return (mult);
473 }
474
475
476 /*!
477  * @brief スナイパー技能の発動 /
478  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'snipe'.
479  * @param spell 発動する特殊技能のID
480  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
481  */
482 static bool cast_sniper_spell(int spell)
483 {
484         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_BOW];
485         SPELL_IDX snipe_type = SP_NONE;
486
487         if (o_ptr->tval != TV_BOW)
488         {
489                 msg_print(_("弓を装備していない!", "You wield no bow!"));
490                 return (FALSE);
491         }
492
493         /* spell code */
494         switch (spell)
495         {
496         case 0: /* Concentration */
497                 if (!snipe_concentrate()) return (FALSE);
498                 take_turn(p_ptr, 100);
499                 return (TRUE);
500         case 1: snipe_type = SP_LITE; break;
501         case 2: snipe_type = SP_AWAY; break;
502         case 3: snipe_type = SP_KILL_TRAP; break;
503         case 4: snipe_type = SP_FIRE; break;
504         case 5: snipe_type = SP_KILL_WALL; break;
505         case 6: snipe_type = SP_COLD; break;
506         case 7: snipe_type = SP_RUSH; break;
507         case 8: snipe_type = SP_PIERCE; break;
508         case 9: snipe_type = SP_EVILNESS; break;
509         case 10: snipe_type = SP_HOLYNESS; break;
510         case 11: snipe_type = SP_EXPLODE; break;
511         case 12: snipe_type = SP_DOUBLE; break;
512         case 13: snipe_type = SP_ELEC; break;
513         case 14: snipe_type = SP_NEEDLE; break;
514         case 15: snipe_type = SP_FINAL; break;
515         default:
516                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
517         }
518
519         command_cmd = 'f';
520         do_cmd_fire(snipe_type);
521
522         return (is_fired);
523 }
524
525 /*!
526  * @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
527  * @return なし
528  */
529 void do_cmd_snipe(void)
530 {
531         COMMAND_CODE n = 0;
532         bool            cast;
533
534         if(cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
535         if(cmd_limit_image(p_ptr)) return;
536         if(cmd_limit_stun(p_ptr)) return;
537
538         if (!get_snipe_power(&n, FALSE)) return;
539
540         sound(SOUND_SHOOT);
541
542         /* Cast the spell */
543         cast = cast_sniper_spell(n);
544
545         if (!cast) return;
546         p_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
547
548         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
549         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
550 }
551
552 /*!
553  * @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
554  * @return なし
555  */
556 void do_cmd_snipe_browse(void)
557 {
558         COMMAND_CODE n = 0;
559         int j, line;
560         char temp[62 * 4];
561
562         screen_save();
563
564         while(1)
565         {
566                 if (!get_snipe_power(&n, TRUE))
567                 {
568                         screen_load();
569                         return;
570                 }
571
572                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
573                 Term_erase(12, 22, 255);
574                 Term_erase(12, 21, 255);
575                 Term_erase(12, 20, 255);
576                 Term_erase(12, 19, 255);
577                 Term_erase(12, 18, 255);
578
579                 roff_to_buf(snipe_tips[n], 62, temp, sizeof(temp));
580                 for(j = 0, line = 19; temp[j]; j += (1 + strlen(&temp[j])))
581                 {
582                         prt(&temp[j], line, 15);
583                         line++;
584                 }
585         }
586 }