OSDN Git Service

33eddd57b4f6f71f6c00f41c22265cc6d6fa5a08
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "artifact.h"
6 #include "floor.h"
7 #include "grid.h"
8 #include "spells.h"
9 #include "spells-object.h"
10 #include "object-boost.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "object-flavor.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "avatar.h"
15 #include "player-effects.h"
16
17
18 typedef struct
19 {
20         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
21         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
22         PERCENTAGE prob;
23         byte flag;
24 } amuse_type;
25
26 /*
27  * Scatter some "amusing" objects near the player
28  */
29
30 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
31 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
32 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
33 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
34 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
35
36 static amuse_type amuse_info[] =
37 {
38         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
39         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
40         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
41         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
42         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
43         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
44         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
45         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
46         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
47         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
48         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
49         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
50         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
51
52         { 0, 0, 0 }
53 };
54
55 /*!
56  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
57  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
58  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
59  */
60 bool create_ammo(void)
61 {
62         int ext = 0;
63         char ch;
64
65         object_type     forge;
66         object_type *q_ptr;
67
68         char com[80];
69         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
70
71         q_ptr = &forge;
72
73         if (p_ptr->lev >= 20)
74                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
75         else if (p_ptr->lev >= 10)
76                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
77         else
78                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
79
80         if (p_ptr->confused)
81         {
82                 msg_print(_("混乱してる!", "You are too confused!"));
83                 return FALSE;
84         }
85
86         if (p_ptr->blind)
87         {
88                 msg_print(_("目が見えない!", "You are blind!"));
89                 return FALSE;
90         }
91
92         while (TRUE)
93         {
94                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
95                 {
96                         return FALSE;
97                 }
98                 if (ch == 'S' || ch == 's')
99                 {
100                         ext = 1;
101                         break;
102                 }
103                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (p_ptr->lev >= 10))
104                 {
105                         ext = 2;
106                         break;
107                 }
108                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (p_ptr->lev >= 20))
109                 {
110                         ext = 3;
111                         break;
112                 }
113         }
114
115         /**********Create shots*********/
116         if (ext == 1)
117         {
118                 POSITION x, y;
119                 DIRECTION dir;
120                 grid_type *g_ptr;
121
122                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
123                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
124                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
125                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
126
127                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
128                 {
129                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
130                         return FALSE;
131                 }
132                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
133                 {
134                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
135                 }
136                 else
137                 {
138                         s16b slot;
139                         q_ptr = &forge;
140
141                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
142                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
143                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
144                         object_aware(q_ptr);
145                         object_known(q_ptr);
146                         apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
147                         q_ptr->discount = 99;
148
149                         slot = inven_carry(q_ptr);
150
151                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
152                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
153
154                         /* Auto-inscription */
155                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
156
157                         /* Destroy the wall */
158                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
159
160                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
161                 }
162         }
163         /**********Create arrows*********/
164         else if (ext == 2)
165         {
166                 OBJECT_IDX item;
167                 concptr q, s;
168                 s16b slot;
169
170                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
171
172                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
173                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
174                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
175                 if (!q_ptr) return FALSE;
176
177                 q_ptr = &forge;
178
179                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
180                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
181                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
182                 object_aware(q_ptr);
183                 object_known(q_ptr);
184                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
185
186                 q_ptr->discount = 99;
187
188                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
189                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
190
191                 if (item >= 0)
192                 {
193                         inven_item_increase(item, -1);
194                         inven_item_describe(item);
195                         inven_item_optimize(item);
196                 }
197                 else
198                 {
199                         floor_item_increase(0 - item, -1);
200                         floor_item_describe(0 - item);
201                         floor_item_optimize(0 - item);
202                 }
203
204                 slot = inven_carry(q_ptr);
205
206                 /* Auto-inscription */
207                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
208         }
209         /**********Create bolts*********/
210         else if (ext == 3)
211         {
212                 OBJECT_IDX item;
213                 concptr q, s;
214                 s16b slot;
215
216                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
217
218                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
219                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
220
221                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
222                 if (!q_ptr) return FALSE;
223
224                 q_ptr = &forge;
225
226                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
227                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
228                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
229                 object_aware(q_ptr);
230                 object_known(q_ptr);
231                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
232
233                 q_ptr->discount = 99;
234
235                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
236                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
237
238                 if (item >= 0)
239                 {
240                         inven_item_increase(item, -1);
241                         inven_item_describe(item);
242                         inven_item_optimize(item);
243                 }
244                 else
245                 {
246                         floor_item_increase(0 - item, -1);
247                         floor_item_describe(0 - item);
248                         floor_item_optimize(0 - item);
249                 }
250
251                 slot = inven_carry(q_ptr);
252
253                 /* Auto-inscription */
254                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
255         }
256         return TRUE;
257 }
258
259 /*!
260  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
261  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
262  */
263 bool import_magic_device(void)
264 {
265         OBJECT_IDX item;
266         PARAMETER_VALUE pval;
267         int ext = 0;
268         concptr q, s;
269         object_type *o_ptr;
270         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
271
272         /* Only accept legal items */
273         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
274
275         q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
276         s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
277
278         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
279         if (!o_ptr) return (FALSE);
280
281         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
282         {
283                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
284                 return FALSE;
285         }
286
287         if (!object_is_known(o_ptr))
288         {
289                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
290                 return FALSE;
291         }
292
293         if (o_ptr->timeout)
294         {
295                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
296                 return FALSE;
297         }
298
299         pval = o_ptr->pval;
300         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
301                 ext = 72;
302         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
303                 ext = 36;
304
305         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
306         {
307                 p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
308                 if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
309         }
310         else
311         {
312                 int num;
313                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
314                 {
315                         int gain_num = pval;
316                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
317                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
318                         {
319                                 gain_num *= 256;
320                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
321                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
322                         }
323                         p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
324                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
325                         p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
326                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
327                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
328                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
329                 }
330         }
331
332         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
333         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
334
335         /* Eliminate the item (from the pack) */
336         if (item >= 0)
337         {
338                 inven_item_increase(item, -999);
339                 inven_item_describe(item);
340                 inven_item_optimize(item);
341         }
342
343         /* Eliminate the item (from the floor) */
344         else
345         {
346                 floor_item_increase(0 - item, -999);
347                 floor_item_describe(0 - item);
348                 floor_item_optimize(0 - item);
349         }
350         take_turn(p_ptr, 100);
351         return TRUE;
352 }
353
354 /*!
355  * @brief 誰得ドロップを行う。
356  * @param y1 配置したいフロアのY座標
357  * @param x1 配置したいフロアのX座標
358  * @param num 誰得の処理回数
359  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
360  * @return なし
361  */
362 void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
363 {
364         object_type *i_ptr;
365         object_type object_type_body;
366         int n, t = 0;
367
368         for (n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
369         {
370                 t += amuse_info[n].prob;
371         }
372
373         /* Acquirement */
374         while (num)
375         {
376                 int i;
377                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
378                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
379                 int r = randint0(t);
380                 bool insta_art, fixed_art;
381
382                 for (i = 0; ; i++)
383                 {
384                         r -= amuse_info[i].prob;
385                         if (r <= 0) break;
386                 }
387                 i_ptr = &object_type_body;
388                 object_wipe(i_ptr);
389                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
390
391                 /* Paranoia - reroll if nothing */
392                 if (!k_idx) continue;
393
394                 /* Search an artifact index if need */
395                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
396                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
397
398                 if (insta_art || fixed_art)
399                 {
400                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
401                         {
402                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
403                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
404                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
405                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
406                                 break;
407                         }
408
409                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
410                 }
411
412                 /* Make an object (if possible) */
413                 object_prep(i_ptr, k_idx);
414                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
415                 apply_magic(i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
416
417                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
418                 {
419                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
420                 }
421
422                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
423                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
424
425                 if (known)
426                 {
427                         object_aware(i_ptr);
428                         object_known(i_ptr);
429                 }
430
431                 /* Paranoia - reroll if nothing */
432                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
433
434                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
435
436                 num--;
437         }
438 }
439
440
441
442 /*!
443  * @brief 獲得ドロップを行う。
444  * Scatter some "great" objects near the player
445  * @param y1 配置したいフロアのY座標
446  * @param x1 配置したいフロアのX座標
447  * @param num 獲得の処理回数
448  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
449  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
450  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
451  * @return なし
452  */
453 void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
454 {
455         object_type *i_ptr;
456         object_type object_type_body;
457         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
458
459         /* Acquirement */
460         while (num--)
461         {
462                 i_ptr = &object_type_body;
463                 object_wipe(i_ptr);
464
465                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
466                 if (!make_object(i_ptr, mode)) continue;
467
468                 if (known)
469                 {
470                         object_aware(i_ptr);
471                         object_known(i_ptr);
472                 }
473
474                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
475         }
476 }
477
478 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
479 {
480         object_type forge;
481         object_type *q_ptr = &forge;
482         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
483         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
484         switch (randint1(creature_ptr->lev))
485         {
486         case 0: case 1:
487                 dummy2 = SV_DAGGER;
488                 break;
489         case 2: case 3:
490                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
491                 break;
492         case 4:
493                 dummy2 = SV_TANTO;
494                 break;
495         case 5: case 6:
496                 dummy2 = SV_RAPIER;
497                 break;
498         case 7: case 8:
499                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
500                 break;
501         case 9: case 10:
502                 dummy2 = SV_BASILLARD;
503                 break;
504         case 11: case 12: case 13:
505                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
506                 break;
507         case 14: case 15:
508                 dummy2 = SV_SABRE;
509                 break;
510         case 16: case 17:
511                 dummy2 = SV_CUTLASS;
512                 break;
513         case 18:
514                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
515                 break;
516         case 19:
517                 dummy2 = SV_KHOPESH;
518                 break;
519         case 20:
520                 dummy2 = SV_TULWAR;
521                 break;
522         case 21:
523                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
524                 break;
525         case 22: case 23:
526                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
527                 break;
528         case 24: case 25:
529                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
530                 break;
531         case 26:
532                 dummy2 = SV_NINJATO;
533                 break;
534         case 27:
535                 dummy2 = SV_KATANA;
536                 break;
537         case 28: case 29:
538                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
539                 break;
540         case 30:
541                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
542                 break;
543         case 31:
544                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
545                 break;
546         case 32:
547                 dummy2 = SV_ESPADON;
548                 break;
549         case 33:
550                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
551                 break;
552         case 34:
553                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
554                 break;
555         case 35:
556                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
557                 break;
558         case 36:
559                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
560                 break;
561         case 37:
562                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
563                 break;
564         case 38:
565                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
566                 break;
567         default:
568                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
569         }
570
571         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
572         q_ptr->to_h = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
573         q_ptr->to_d = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
574         one_resistance(q_ptr);
575         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
576         (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
577 }
578
579
580 /*!
581  * @brief 防具呪縛処理 /
582  * Curse the players armor
583  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
584  */
585 bool curse_armor(void)
586 {
587         int i;
588         object_type *o_ptr;
589
590         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
591
592         /* Curse the body armor */
593         o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
594
595         /* Nothing to curse */
596         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
597
598         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
599
600         /* Attempt a saving throw for artifacts */
601         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
602         {
603                 /* Cool */
604 #ifdef JP
605                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
606                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
607 #else
608                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
609                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
610 #endif
611
612         }
613
614         /* not artifact or failed save... */
615         else
616         {
617                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
618                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
619
620                 /* Blast the armor */
621                 o_ptr->name1 = 0;
622                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
623                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
624                 o_ptr->to_h = 0;
625                 o_ptr->to_d = 0;
626                 o_ptr->ac = 0;
627                 o_ptr->dd = 0;
628                 o_ptr->ds = 0;
629
630                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
631                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
632
633                 /* Curse it */
634                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
635
636                 /* Break it */
637                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
638                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
639                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
640         }
641
642         return (TRUE);
643 }
644
645 /*!
646  * @brief 武器呪縛処理 /
647  * Curse the players weapon
648  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
649  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
650  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
651  */
652 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
653 {
654         int i;
655         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
656
657         /* Nothing to curse */
658         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
659         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
660
661         /* Attempt a saving throw */
662         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
663         {
664                 /* Cool */
665 #ifdef JP
666                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
667                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
668 #else
669                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
670                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
671 #endif
672         }
673
674         /* not artifact or failed save... */
675         else
676         {
677                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
678                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
679
680                 /* Shatter the weapon */
681                 o_ptr->name1 = 0;
682                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
683                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
684                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
685                 o_ptr->to_a = 0;
686                 o_ptr->ac = 0;
687                 o_ptr->dd = 0;
688                 o_ptr->ds = 0;
689
690                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
691                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
692
693                 /* Curse it */
694                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
695
696                 /* Break it */
697                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
698                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
699                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
700         }
701
702         return (TRUE);
703 }
704
705 /*!
706  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
707  * Curse the players weapon
708  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
709  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
710  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
711  */
712 bool curse_weapon(bool force, int slot)
713 {
714         return curse_weapon_object(force, &p_ptr->inventory_list[slot]);
715 }
716
717
718 /*!
719  * @brief 防具の錆止め防止処理
720  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
721  */
722 bool rustproof(void)
723 {
724         OBJECT_IDX item;
725         object_type *o_ptr;
726         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
727         concptr q, s;
728
729         /* Select a piece of armour */
730         item_tester_hook = object_is_armour;
731
732         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
733         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
734
735         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
736         if (!o_ptr) return FALSE;
737
738         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
739
740         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
741
742         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
743         {
744 #ifdef JP
745                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
746 #else
747                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
748 #endif
749
750                 o_ptr->to_a = 0;
751         }
752
753 #ifdef JP
754         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
755 #else
756         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
757 #endif
758
759         calc_android_exp();
760         return TRUE;
761 }
762
763 /*!
764  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
765  * Enchant some bolts
766  * @return 常にTRUEを返す
767  */
768 bool brand_bolts(void)
769 {
770         int i;
771
772         /* Use the first acceptable bolts */
773         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
774         {
775                 object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
776
777                 /* Skip non-bolts */
778                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
779
780                 /* Skip artifacts and ego-items */
781                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
782                         continue;
783
784                 /* Skip cursed/broken items */
785                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
786
787                 /* Randomize */
788                 if (randint0(100) < 75) continue;
789
790                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
791
792                 /* Ego-item */
793                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
794                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
795                 return (TRUE);
796         }
797
798         if (flush_failure) flush();
799
800         /* Fail */
801         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
802
803         return (TRUE);
804 }
805
806
807 bool perilous_secrets(player_type *creature_ptr)
808 {
809         if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
810
811         if (mp_ptr->spell_book)
812         {
813                 /* Sufficient mana */
814                 if (20 <= creature_ptr->csp)
815                 {
816                         /* Use some mana */
817                         creature_ptr->csp -= 20;
818                 }
819
820                 /* Over-exert the player */
821                 else
822                 {
823                         int oops = 20 - creature_ptr->csp;
824
825                         /* No mana left */
826                         creature_ptr->csp = 0;
827                         creature_ptr->csp_frac = 0;
828
829                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
830                         /* Hack -- Bypass free action */
831                         (void)set_paralyzed(creature_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
832
833                         /* Confusing. */
834                         (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
835                 }
836                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
837         }
838         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
839         /* Confusing. */
840         if (one_in_(5)) (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(10));
841
842         /* Exercise a little care... */
843         if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
844         return TRUE;
845
846 }
847
848 /*!
849  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
850  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
851  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
852  * @return なし
853  */
854 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
855 {
856         int dummy, i;
857
858         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
859                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
860
861         dummy = randint1(2) + randint1(2);
862         for (i = 0; i < dummy; i++)
863         {
864                 int flag = randint0(26);
865                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
866                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
867                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
868                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
869         }
870
871         dummy = randint1(2);
872         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
873
874         for (i = 0; i < 2; i++)
875         {
876                 int tmp = randint0(11);
877                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
878                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
879         }
880 }
881
882 /*!
883  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
884  * Charge a lite (torch or latern)
885  * @return なし
886  */
887 void phlogiston(void)
888 {
889         GAME_TURN max_flog = 0;
890         object_type * o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
891
892         /* It's a lamp */
893         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
894         {
895                 max_flog = FUEL_LAMP;
896         }
897
898         /* It's a torch */
899         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
900         {
901                 max_flog = FUEL_TORCH;
902         }
903
904         /* No torch to refill */
905         else
906         {
907                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
908                 return;
909         }
910
911         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
912         {
913                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
914                 return;
915         }
916
917         /* Refuel */
918         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
919         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
920
921         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
922         {
923                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
924                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
925         }
926
927         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
928 }
929
930 /*!
931  * @brief 武器の祝福処理 /
932  * Bless a weapon
933  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
934  */
935 bool bless_weapon(void)
936 {
937         OBJECT_IDX item;
938         object_type *o_ptr;
939         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
940         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
941         concptr q, s;
942
943         /* Bless only weapons */
944         item_tester_hook = object_is_weapon;
945
946         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
947         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
948
949         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
950         if (!o_ptr) return FALSE;
951
952         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
953         object_flags(o_ptr, flgs);
954
955         if (object_is_cursed(o_ptr))
956         {
957                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
958                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
959                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
960                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
961                 {
962 #ifdef JP
963                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
964 #else
965                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
966 #endif
967
968                         return TRUE;
969                 }
970
971 #ifdef JP
972                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
973 #else
974                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
975 #endif
976
977
978                 o_ptr->curse_flags = 0L;
979
980                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
981                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
982
983                 /* Recalculate the bonuses */
984                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
985                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
986         }
987
988         /*
989          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
990          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
991          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
992          * is silly, but otherwise priests would always bless every
993          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
994          * can be blessed automatically.
995          */
996         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
997         {
998 #ifdef JP
999                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
1000 #else
1001                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
1002                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1003                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1004 #endif
1005
1006                 return TRUE;
1007         }
1008
1009         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
1010         {
1011 #ifdef JP
1012                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1013 #else
1014                 msg_format("%s %s shine%s!",
1015                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1016                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1017 #endif
1018
1019                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
1020                 o_ptr->discount = 99;
1021         }
1022         else
1023         {
1024                 bool dis_happened = FALSE;
1025                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
1026
1027                 /* Disenchant tohit */
1028                 if (o_ptr->to_h > 0)
1029                 {
1030                         o_ptr->to_h--;
1031                         dis_happened = TRUE;
1032                 }
1033
1034                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
1035
1036                 /* Disenchant todam */
1037                 if (o_ptr->to_d > 0)
1038                 {
1039                         o_ptr->to_d--;
1040                         dis_happened = TRUE;
1041                 }
1042
1043                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
1044
1045                 /* Disenchant toac */
1046                 if (o_ptr->to_a > 0)
1047                 {
1048                         o_ptr->to_a--;
1049                         dis_happened = TRUE;
1050                 }
1051
1052                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1053
1054                 if (dis_happened)
1055                 {
1056                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1057
1058 #ifdef JP
1059                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1060 #else
1061                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1062                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1063 #endif
1064
1065                 }
1066         }
1067
1068         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1069         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1070         calc_android_exp();
1071
1072         return TRUE;
1073 }
1074
1075
1076 /*!
1077  * @brief 盾磨き処理 /
1078  * pulish shield
1079  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1080  */
1081 bool pulish_shield(void)
1082 {
1083         OBJECT_IDX item;
1084         object_type *o_ptr;
1085         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1086         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1087         concptr            q, s;
1088
1089         /* Assume enchant weapon */
1090         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1091
1092         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1093         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1094
1095         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1096         if (!o_ptr) return FALSE;
1097
1098         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1099         object_flags(o_ptr, flgs);
1100
1101         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1102                 !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
1103         {
1104 #ifdef JP
1105                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1106 #else
1107                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1108 #endif
1109                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1110                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1111
1112                 o_ptr->discount = 99;
1113                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1114
1115                 return TRUE;
1116         }
1117         else
1118         {
1119                 if (flush_failure) flush();
1120
1121                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1122                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1123         }
1124         calc_android_exp();
1125
1126         return FALSE;
1127 }