OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "avatar.h"
3 #include "spells-status.h"
4 #include "projection.h"
5 #include "spells.h"
6
7 /*!
8  * @brief モンスター回復処理
9  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
10  * @param dam 威力
11  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
12  */
13 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
14 {
15         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
16         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
17 }
18
19 /*!
20  * @brief モンスター加速処理
21  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
22  * @param power 効力
23  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
24  */
25 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
26 {
27         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
28         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
29 }
30
31 /*!
32  * @brief モンスター減速処理
33  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
34  * @param power 効力
35  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
36  */
37 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
38 {
39         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
40         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
41 }
42
43 /*!
44  * @brief モンスター催眠処理
45  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
46  * @param power 効力
47  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
48  */
49 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
50 {
51         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
52         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
53 }
54
55 /*!
56  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
57  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
58  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
59  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
60  */
61 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
62 {
63         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
64 }
65
66 /*!
67  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
68  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
69  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
70  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
71  */
72 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
73 {
74         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
75 }
76
77 /*!
78  * @brief モンスター混乱処理
79  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
80  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
81  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
82  */
83 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
84 {
85         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
86         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
87 }
88
89 /*!
90  * @brief モンスター朦朧処理
91  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
92  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
93  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
94  */
95 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
96 {
97         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
98         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
99 }
100
101 /*!
102  * @brief チェンジモンスター処理
103  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
104  * @param power 効力
105  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
106  */
107 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
108 {
109         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
110         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
111         if (tester)
112                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
113         return(tester);
114 }
115
116 /*!
117  * @brief クローンモンスター処理
118  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
119  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
120  */
121 bool clone_monster(DIRECTION dir)
122 {
123         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
124         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
125 }
126
127 /*!
128  * @brief モンスター恐慌処理
129  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
130  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
131  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
132  */
133 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
134 {
135         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
136         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
137 }
138
139 /*!
140 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
141 * @return なし
142 */
143 void stop_singing(void)
144 {
145         if (p_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
146
147         /* Are there interupted song? */
148         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr))
149         {
150                 /* Forget interupted song */
151                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
152                 return;
153         }
154
155         /* The player is singing? */
156         if (!SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr)) return;
157
158         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
159         if (p_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
160
161         /* Message text of each song or etc. */
162         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(p_ptr), SPELL_STOP);
163
164         SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
165         SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
166         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
167         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
168 }
169
170 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
171 {
172         if (creature_ptr->timewalk)
173         {
174                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
175                 return (FALSE);
176         }
177         creature_ptr->timewalk = TRUE;
178         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
179         msg_print(NULL);
180
181         /* Hack */
182         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
183         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
184         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
185         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
186         handle_stuff();
187         return TRUE;
188 }
189
190 /*!
191  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
192  * @param options スペル共通オプション
193  * @return なし
194  */
195 void roll_hitdice(SPOP_FLAGS options)
196 {
197         PERCENTAGE percent;
198
199         /* Minimum hitpoints at highest level */
200         HIT_POINT min_value = p_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (p_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
201
202         /* Maximum hitpoints at highest level */
203         HIT_POINT max_value = p_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (p_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
204
205         int i;
206
207         /* Rerate */
208         while (1)
209         {
210                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
211                 p_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)p_ptr->hitdie;
212
213                 for (i = 1; i < 4; i++)
214                 {
215                         p_ptr->player_hp[0] += randint1(p_ptr->hitdie);
216                 }
217
218                 /* Roll the hitpoint values */
219                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
220                 {
221                         p_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(p_ptr->hitdie);
222                 }
223
224                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
225                 if ((p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
226                         (p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
227         }
228
229         percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
230                 (2 * p_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
231
232         /* Update and redraw hitpoints */
233         p_ptr->update |= (PU_HP);
234         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
235         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
236
237         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
238
239         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
240         {
241                 if (options & SPOP_DEBUG)
242                 {
243                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
244                         p_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
245                 }
246                 else
247                 {
248                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
249                         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
250                 }
251         }
252 }
253
254 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
255 {
256         if (virtue_change)
257         {
258                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
259                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
260         }
261         if (message)
262         {
263                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
264         }
265         restore_level();
266         (void)set_poisoned(0);
267         (void)set_blind(0);
268         (void)set_confused(0);
269         (void)set_image(0);
270         (void)set_stun(0);
271         (void)set_cut(0);
272         (void)restore_all_status();
273         (void)set_shero(0, TRUE);
274         handle_stuff();
275         hp_player(5000);
276
277         return TRUE;
278 }
279
280 bool_hack heroism(int base)
281 {
282         bool_hack ident = FALSE;
283         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
284         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
285         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
286         return ident;
287 }
288
289 bool_hack berserk(int base)
290 {
291         bool_hack ident = FALSE;
292         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
293         if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
294         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
295         return ident;
296 }
297
298 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
299 {
300         bool_hack ident = FALSE;
301         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
302         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
303         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
304         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
305         return ident;
306 }
307
308 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
309 {
310         bool_hack ident = FALSE;
311         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
312         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
313         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
314         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
315         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
316         return ident;
317 }
318
319 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
320 {
321         bool_hack ident = FALSE;
322         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
323         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
324         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
325         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
326         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
327         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
328         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
329         return ident;
330 }
331
332 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
333 {
334         bool_hack ident = FALSE;
335         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
336         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
337         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
338         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
339         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
340         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
341         if (set_image(0)) ident = TRUE;
342         return ident;
343 }
344
345 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
346 {
347         bool_hack ident = FALSE;
348
349         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
350         {
351                 int i;
352                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
353                 {
354                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
355                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
356                 }
357                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
358                 {
359                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
360                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
361                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
362                 }
363                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
364                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
365                 ident = TRUE;
366         }
367         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
368         {
369                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
370                 p_ptr->csp_frac = 0;
371                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
372                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
373                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
374                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
375                 ident = TRUE;
376         }
377
378         return ident;
379 }
380
381 bool restore_all_status(void)
382 {
383         bool ident = FALSE;
384         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
385         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
386         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
387         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
388         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
389         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
390         return ident;
391 }