OSDN Git Service

296cd47702460c8d1609ac12358eb9e3c07cd373
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16
17 #include "artifact.h"
18 #include "cmd-pet.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "grid.h"
21 #include "trap.h"
22 #include "monsterrace-hook.h"
23 #include "melee.h"
24 #include "world.h"
25 #include "spells.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "mutation.h"
28 #include "quest.h"
29 #include "avatar.h"
30
31 #include "spells-status.h"
32 #include "spells-floor.h"
33 #include "realm-hex.h"
34 #include "object-flavor.h"
35 #include "object-hook.h"
36 #include "monster-status.h"
37 #include "player-move.h"
38 #include "player-status.h"
39 #include "player-effects.h"
40 #include "player-skill.h"
41
42 #include "dungeon.h"
43 #include "floor-events.h"
44 #include "feature.h"
45 #include "view-mainwindow.h"
46
47 /*!
48  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
49  * @param range 効果範囲
50  * @param flag 特定地形ID
51  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
52  * @return 効力があった場合TRUEを返す
53  */
54 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
55 {
56         POSITION x, y;
57         bool detect = FALSE;
58         grid_type *g_ptr;
59
60         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
61
62         /* Scan the current panel */
63         for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
64         {
65                 for (x = 1; x <= current_floor_ptr->width - 1; x++)
66                 {
67                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
68                         if (dist > range) continue;
69                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
70
71                         /* Hack -- Safe */
72                         if (flag == FF_TRAP)
73                         {
74                                 /* Mark as detected */
75                                 if (dist <= range && known)
76                                 {
77                                         if (dist <= range - 1) g_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
78
79                                         g_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
80
81                                         lite_spot(y, x);
82                                 }
83                         }
84
85                         /* Detect flags */
86                         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, flag))
87                         {
88                                 /* Detect secrets */
89                                 disclose_grid(y, x);
90
91                                 /* Hack -- Memorize */
92                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
93
94                                 lite_spot(y, x);
95
96                                 detect = TRUE;
97                         }
98                 }
99         }
100         return detect;
101 }
102
103
104 /*!
105  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
106  * @param range 効果範囲
107  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
108  * @return 効力があった場合TRUEを返す
109  */
110 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
111 {
112         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
113
114         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
115
116         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
117         if (detect)
118         {
119                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
120         }
121         return detect;
122 }
123
124
125 /*!
126  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
127  * @param range 効果範囲
128  * @return 効力があった場合TRUEを返す
129  */
130 bool detect_doors(POSITION range)
131 {
132         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
133
134         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
135         if (detect)
136         {
137                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
138         }
139         return detect;
140 }
141
142
143 /*!
144  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
145  * @param range 効果範囲
146  * @return 効力があった場合TRUEを返す
147  */
148 bool detect_stairs(POSITION range)
149 {
150         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
151
152         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
153         if (detect)
154         {
155                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
156         }
157         return detect;
158 }
159
160
161 /*!
162  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
163  * @param range 効果範囲
164  * @return 効力があった場合TRUEを返す
165  */
166 bool detect_treasure(POSITION range)
167 {
168         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
169
170         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
171         if (detect)
172         {
173                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
174         }
175         return detect;
176 }
177
178
179 /*!
180  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
181  * @param range 効果範囲
182  * @return 効力があった場合TRUEを返す
183  */
184 bool detect_objects_gold(POSITION range)
185 {
186         OBJECT_IDX i;
187         POSITION y, x;
188         POSITION range2 = range;
189
190         bool detect = FALSE;
191
192         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
193
194         /* Scan objects */
195         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
196         {
197                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
198
199                 /* Skip dead objects */
200                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
201
202                 /* Skip held objects */
203                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
204
205                 y = o_ptr->iy;
206                 x = o_ptr->ix;
207
208                 /* Only detect nearby objects */
209                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
210
211                 /* Detect "gold" objects */
212                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
213                 {
214                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
215                         lite_spot(y, x);
216                         detect = TRUE;
217                 }
218         }
219
220         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
221         if (detect)
222         {
223                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
224         }
225
226         if (detect_monsters_string(range, "$"))
227         {
228                 detect = TRUE;
229         }
230         return (detect);
231 }
232
233
234 /*!
235  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
236  * @param range 効果範囲
237  * @return 効力があった場合TRUEを返す
238  */
239 bool detect_objects_normal(POSITION range)
240 {
241         OBJECT_IDX i;
242         POSITION y, x;
243         POSITION range2 = range;
244
245         bool detect = FALSE;
246
247         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
248
249         /* Scan objects */
250         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
251         {
252                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
253
254                 /* Skip dead objects */
255                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
256
257                 /* Skip held objects */
258                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
259
260                 y = o_ptr->iy;
261                 x = o_ptr->ix;
262
263                 /* Only detect nearby objects */
264                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
265
266                 /* Detect "real" objects */
267                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
268                 {
269                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
270                         lite_spot(y, x);
271                         detect = TRUE;
272                 }
273         }
274
275         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
276         if (detect)
277         {
278                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
279         }
280
281         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
282         {
283                 detect = TRUE;
284         }
285         return (detect);
286 }
287
288
289 /*!
290  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
291  * @param range 効果範囲
292  * @return 効力があった場合TRUEを返す
293  * @details
294  * <pre>
295  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
296  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
297  * and "enchanted" items of the "good" variety.
298  *
299  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
300  * </pre>
301  */
302 bool detect_objects_magic(POSITION range)
303 {
304         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
305         OBJECT_IDX i;
306         POSITION y, x;
307
308         bool detect = FALSE;
309
310         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
311
312         /* Scan all objects */
313         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
314         {
315                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
316
317                 /* Skip dead objects */
318                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
319
320                 /* Skip held objects */
321                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
322
323                 y = o_ptr->iy;
324                 x = o_ptr->ix;
325
326                 /* Only detect nearby objects */
327                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
328
329                 /* Examine the tval */
330                 tv = o_ptr->tval;
331
332                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
333                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
334                         object_is_ego(o_ptr) ||
335                     (tv == TV_WHISTLE) ||
336                     (tv == TV_AMULET) ||
337                         (tv == TV_RING) ||
338                     (tv == TV_STAFF) ||
339                         (tv == TV_WAND) ||
340                         (tv == TV_ROD) ||
341                     (tv == TV_SCROLL) ||
342                         (tv == TV_POTION) ||
343                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
344                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
345                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
346                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
347                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
348                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
349                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
350                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
351                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
352                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
353                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
354                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
355                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
356                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
357                 {
358                         /* Memorize the item */
359                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
360                         lite_spot(y, x);
361                         detect = TRUE;
362                 }
363         }
364         if (detect)
365         {
366                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
367         }
368
369         /* Return result */
370         return (detect);
371 }
372
373
374 /*!
375  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
376  * @param range 効果範囲
377  * @return 効力があった場合TRUEを返す
378  */
379 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
380 {
381         MONSTER_IDX i;
382         POSITION y, x;
383         bool flag = FALSE;
384
385         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
386
387         for (i = 1; i < m_max; i++)
388         {
389                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
390                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
392
393                 y = m_ptr->fy;
394                 x = m_ptr->fx;
395
396                 /* Only detect nearby monsters */
397                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
398
399                 /* Detect all non-invisible monsters */
400                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
401                 {
402                         /* Repair visibility later */
403                         repair_monsters = TRUE;
404
405                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
406                         update_monster(i, FALSE);
407                         flag = TRUE;
408                 }
409         }
410
411         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
412         if (flag)
413         {
414                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
415         }
416         return (flag);
417 }
418
419
420 /*!
421  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
422  * @param range 効果範囲
423  * @return 効力があった場合TRUEを返す
424  */
425 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
426 {
427         MONSTER_IDX i;
428         POSITION y, x;
429         bool flag = FALSE;
430
431         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
432
433         for (i = 1; i < m_max; i++)
434         {
435                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
436                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
437
438                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
439
440                 y = m_ptr->fy;
441                 x = m_ptr->fx;
442
443                 /* Only detect nearby monsters */
444                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
445
446                 /* Detect invisible monsters */
447                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
448                 {
449                         /* Update monster recall window */
450                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
451                         {
452                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
453                         }
454
455                         /* Repair visibility later */
456                         repair_monsters = TRUE;
457
458                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
459                         update_monster(i, FALSE);
460                         flag = TRUE;
461                 }
462         }
463
464         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
465         if (flag)
466         {
467                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
468         }
469         return (flag);
470 }
471
472 /*!
473  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
474  * @param range 効果範囲
475  * @return 効力があった場合TRUEを返す
476  */
477 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
478 {
479         MONSTER_IDX i;
480         POSITION y, x;
481         bool flag = FALSE;
482
483         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
484
485         for (i = 1; i < m_max; i++)
486         {
487                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
488                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
489                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
490
491                 y = m_ptr->fy;
492                 x = m_ptr->fx;
493
494                 /* Only detect nearby monsters */
495                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
496
497                 /* Detect evil monsters */
498                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
499                 {
500                         if (is_original_ap(m_ptr))
501                         {
502                                 /* Take note that they are evil */
503                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
504
505                                 /* Update monster recall window */
506                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
507                                 {
508                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
509                                 }
510                         }
511
512                         /* Repair visibility later */
513                         repair_monsters = TRUE;
514
515                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
516                         update_monster(i, FALSE);
517                         flag = TRUE;
518                 }
519         }
520         if (flag)
521         {
522                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
523         }
524         return (flag);
525 }
526
527 /*!
528  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
529  * @param range 効果範囲
530  * @return 効力があった場合TRUEを返す
531  */
532 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
533 {
534         MONSTER_IDX i;
535         POSITION y, x;
536         bool flag = FALSE;
537
538         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
539
540         for (i = 1; i < m_max; i++)
541         {
542                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
543                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
544
545                 y = m_ptr->fy;
546                 x = m_ptr->fx;
547
548                 /* Only detect nearby monsters */
549                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
550
551                 /* Detect non-living monsters */
552                 if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
553                 {
554                         /* Update monster recall window */
555                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
556                         {
557                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
558                         }
559
560                         /* Repair visibility later */
561                         repair_monsters = TRUE;
562
563                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
564                         update_monster(i, FALSE);
565                         flag = TRUE;
566                 }
567         }
568         if (flag)
569         {
570                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
571         }
572         return (flag);
573 }
574
575 /*!
576  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
577  * @param range 効果範囲
578  * @return 効力があった場合TRUEを返す
579  */
580 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
581 {
582         MONSTER_IDX i;
583         POSITION y, x;
584         bool flag = FALSE;
585
586         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
587
588         for (i = 1; i < m_max; i++)
589         {
590                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
591                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
592                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
593
594                 y = m_ptr->fy;
595                 x = m_ptr->fx;
596
597                 /* Only detect nearby monsters */
598                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
599
600                 /* Detect non-living monsters */
601                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
602                 {
603                         /* Update monster recall window */
604                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
605                         {
606                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
607                         }
608
609                         /* Repair visibility later */
610                         repair_monsters = TRUE;
611
612                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
613                         update_monster(i, FALSE);
614                         flag = TRUE;
615                 }
616         }
617         if (flag)
618         {
619                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
620         }
621         return (flag);
622 }
623
624
625 /*!
626  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
627  * @param range 効果範囲
628  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
629  * @return 効力があった場合TRUEを返す
630  */
631 bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr Match)
632 {
633         MONSTER_IDX i;
634         POSITION y, x;
635         bool flag = FALSE;
636
637         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
638
639         for (i = 1; i < m_max; i++)
640         {
641                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
642                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
643                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
644
645                 y = m_ptr->fy;
646                 x = m_ptr->fx;
647
648                 /* Only detect nearby monsters */
649                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
650
651                 /* Detect monsters with the same symbol */
652                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
653                 {
654                         /* Update monster recall window */
655                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
656                         {
657                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
658                         }
659
660                         /* Repair visibility later */
661                         repair_monsters = TRUE;
662
663                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
664                         update_monster(i, FALSE);
665                         flag = TRUE;
666                 }
667         }
668
669         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
670         if (flag)
671         {
672                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
673         }
674         return (flag);
675 }
676
677 /*!
678  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
679  * @param range 効果範囲
680  * @param match_flag 感知フラグ
681  * @return 効力があった場合TRUEを返す
682  */
683 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
684 {
685         MONSTER_IDX i;
686         POSITION y, x;
687         bool flag = FALSE;
688         concptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
689
690         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
691
692         for (i = 1; i < m_max; i++)
693         {
694                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
695                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
696                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
697
698                 y = m_ptr->fy;
699                 x = m_ptr->fx;
700
701                 /* Only detect nearby monsters */
702                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
703
704                 /* Detect evil monsters */
705                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
706                 {
707                         if (is_original_ap(m_ptr))
708                         {
709                                 /* Take note that they are something */
710                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
711
712                                 /* Update monster recall window */
713                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
714                                 {
715                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
716                                 }
717                         }
718
719                         /* Repair visibility later */
720                         repair_monsters = TRUE;
721
722                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
723                         update_monster(i, FALSE);
724                         flag = TRUE;
725                 }
726         }
727         if (flag)
728         {
729                 switch (match_flag)
730                 {
731                         case RF3_DEMON:
732                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
733                                 break;
734                         case RF3_UNDEAD:
735                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
736                                 break;
737                 }
738
739                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
740                 msg_print(NULL);
741         }
742         return (flag);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief 全感知処理 / Detect everything
748  * @param range 効果範囲
749  * @return 効力があった場合TRUEを返す
750  */
751 bool detect_all(POSITION range)
752 {
753         bool detect = FALSE;
754
755         /* Detect everything */
756         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
757         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
758         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
759
760         /* There are too many hidden treasure.  So... */
761         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
762
763         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
764         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
765         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
766         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
767         return (detect);
768 }
769
770
771 /*!
772  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
773  * @param typ 属性効果
774  * @param dam 効果量
775  * @return 効力があった場合TRUEを返す
776  * @details
777  * <pre>
778  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
779  *
780  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
781  * this is done in two passes. -- JDL
782  * </pre>
783  */
784 bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
785 {
786         MONSTER_IDX i;
787         POSITION x, y;
788         BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
789         bool obvious = FALSE;
790
791         /* Mark all (nearby) monsters */
792         for (i = 1; i < m_max; i++)
793         {
794                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
795                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
796
797                 y = m_ptr->fy;
798                 x = m_ptr->fx;
799
800                 /* Require line of sight */
801                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
802
803                 /* Mark the monster */
804                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
805         }
806
807         /* Affect all marked monsters */
808         for (i = 1; i < m_max; i++)
809         {
810                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
811
812                 /* Skip unmarked monsters */
813                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
814
815                 /* Remove mark */
816                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
817
818                 y = m_ptr->fy;
819                 x = m_ptr->fx;
820
821                 /* Jump directly to the target monster */
822                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
823         }
824         return (obvious);
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
830  * @return 効力があった場合TRUEを返す
831  */
832 bool speed_monsters(void)
833 {
834         return (project_all_los(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
835 }
836
837 /*!
838  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
839  * @return 効力があった場合TRUEを返す
840  */
841 bool slow_monsters(int power)
842 {
843         return (project_all_los(GF_OLD_SLOW, power));
844 }
845
846 /*!
847  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
848  * @return 効力があった場合TRUEを返す
849  */
850 bool sleep_monsters(int power)
851 {
852         return (project_all_los(GF_OLD_SLEEP, power));
853 }
854
855 /*!
856  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
857  * @return 効力があった場合TRUEを返す
858  */
859 bool banish_evil(int dist)
860 {
861         return (project_all_los(GF_AWAY_EVIL, dist));
862 }
863
864 /*!
865  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
866  * @return 効力があった場合TRUEを返す
867  */
868 bool turn_undead(void)
869 {
870         bool tester = (project_all_los(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
871         if (tester)
872                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
873         return tester;
874 }
875
876 /*!
877  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
878  * @return 効力があった場合TRUEを返す
879  */
880 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
881 {
882         bool tester = (project_all_los(GF_DISP_UNDEAD, dam));
883         if (tester)
884                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
885         return tester;
886 }
887
888 /*!
889  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
890  * @return 効力があった場合TRUEを返す
891  */
892 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
893 {
894         return (project_all_los(GF_DISP_EVIL, dam));
895 }
896
897 /*!
898  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
899  * @return 効力があった場合TRUEを返す
900  */
901 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
902 {
903         return (project_all_los(GF_DISP_GOOD, dam));
904 }
905
906 /*!
907  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
908  * @return 効力があった場合TRUEを返す
909  */
910 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
911 {
912         return (project_all_los(GF_DISP_ALL, dam));
913 }
914
915 bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
916 {
917         bool ident = FALSE;
918         if (dispel_evil(powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;
919         int k = 3 * creature_ptr->lev;
920         if (set_protevil((magic ? 0 : creature_ptr->protevil) + randint1(25) + k, FALSE)) ident = TRUE;
921         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
922         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
923         if (hp_player(50)) ident = TRUE;
924         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
925         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
926         return ident;
927 }
928
929 bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
930 {
931         msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));
932         project(0, (powerful ? 7 : 5), creature_ptr->y, creature_ptr->x,
933         (randint1(200) + (powerful ? 500 : 300)) * 2, GF_MANA, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
934         if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE))
935         {
936                 (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("コントロールし難い強力な魔力の解放", "unleashing magics too mighty to control"), -1);
937         }
938         return TRUE;
939 }
940
941 /*!
942  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
943  * @return 効力があった場合TRUEを返す
944  */
945 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
946 {
947         return (project_all_los(GF_DISP_LIVING, dam));
948 }
949
950 /*!
951  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
952  * @return 効力があった場合TRUEを返す
953  */
954 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
955 {
956         return (project_all_los(GF_DISP_DEMON, dam));
957 }
958
959 /*!
960  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
961  * @return 効力があった場合TRUEを返す
962  */
963 bool crusade(void)
964 {
965         return (project_all_los(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
966 }
967
968 /*!
969  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
970  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
971  * @return なし
972  */
973 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
974 {
975         MONSTER_IDX i;
976         bool sleep = FALSE;
977         bool speed = FALSE;
978
979         /* Aggravate everyone nearby */
980         for (i = 1; i < m_max; i++)
981         {
982                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
983                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
984
985                 /* Skip aggravating monster (or player) */
986                 if (i == who) continue;
987
988                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
989                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
990                 {
991                         /* Wake up */
992                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
993                         {
994                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
995                                 sleep = TRUE;
996                         }
997                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
998                 }
999
1000                 /* Speed up monsters in line of sight */
1001                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1002                 {
1003                         if (!is_pet(m_ptr))
1004                         {
1005                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
1006                                 speed = TRUE;
1007                         }
1008                 }
1009         }
1010
1011         if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
1012         else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
1013         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
1014 }
1015
1016
1017 /*!
1018  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
1019  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
1020  * @param power 抹殺の威力
1021  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1022  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
1023  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
1024  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1025  */
1026 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
1027 {
1028         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
1029         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1030         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1031         bool         resist = FALSE;
1032
1033         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
1034
1035         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
1036         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
1037         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
1038         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
1039         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
1040         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
1041         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
1042
1043         else
1044         {
1045                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1046                 {
1047                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1048
1049                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1050                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
1051                 }
1052
1053                 delete_monster_idx(m_idx);
1054         }
1055
1056         if (resist && player_cast)
1057         {
1058                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
1059                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1060
1061                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1062                 if (see_m)
1063                 {
1064                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
1065                 }
1066                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1067                 {
1068                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1069                         if (m_ptr->ml)
1070                         {
1071                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1072                         }
1073                 }
1074                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
1075                 {
1076                         if (see_m)
1077                         {
1078                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
1079                         }
1080                         set_hostile(m_ptr);
1081                 }
1082                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
1083         }
1084
1085         if (player_cast)
1086         {
1087                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
1088         }
1089
1090         /* Visual feedback */
1091         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
1092
1093         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1094         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1095
1096         handle_stuff();
1097         Term_fresh();
1098
1099         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
1100
1101         return !resist;
1102 }
1103
1104
1105 /*!
1106  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
1107  * @param power 抹殺の威力
1108  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1109  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1110  */
1111 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
1112 {
1113         MONSTER_IDX i;
1114         char typ;
1115         bool result = FALSE;
1116
1117         /* Prevent genocide in quest levels */
1118         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1119         {
1120                 msg_print(_("何も起きないようだ……", "It seems nothing happen here..."));
1121                 return (FALSE);
1122         }
1123
1124         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
1125         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
1126
1127         /* Delete the monsters of that "type" */
1128         for (i = 1; i < m_max; i++)
1129         {
1130                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1131                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1132                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1133
1134                 /* Skip "wrong" monsters */
1135                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
1136
1137                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
1138         }
1139
1140         if (result)
1141         {
1142                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1143                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1144         }
1145
1146         return result;
1147 }
1148
1149
1150 /*!
1151  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
1152  * @param power 抹殺の威力
1153  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1154  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1155  */
1156 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
1157 {
1158         MONSTER_IDX i;
1159         bool result = FALSE;
1160
1161         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1162         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1163         {
1164                 return (FALSE);
1165         }
1166
1167         /* Delete the (nearby) monsters */
1168         for (i = 1; i < m_max; i++)
1169         {
1170                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1171                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1172
1173                 /* Skip distant monsters */
1174                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1175
1176                 /* Note effect */
1177                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
1178         }
1179
1180         if (result)
1181         {
1182                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1183                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1184         }
1185
1186         return result;
1187 }
1188
1189
1190 /*!
1191  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
1192  * @param power 抹殺の威力
1193  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1194  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1195  */
1196 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
1197 {
1198         MONSTER_IDX i;
1199         bool result = FALSE;
1200
1201         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1202         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1203         {
1204                 return (FALSE);
1205         }
1206
1207         /* Delete the (nearby) monsters */
1208         for (i = 1; i < m_max; i++)
1209         {
1210                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1211                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1212                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1213
1214                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
1215
1216                 /* Skip distant monsters */
1217                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1218
1219                 /* Note effect */
1220                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
1221         }
1222
1223         if (result)
1224         {
1225                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1226                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1227         }
1228
1229         return result;
1230 }
1231
1232
1233 /*!
1234  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
1235  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1236  */
1237 bool probing(void)
1238 {
1239         int i;
1240         int speed; /* TODO */
1241         bool_hack cu, cv;
1242         bool probe = FALSE;
1243         char buf[256];
1244         concptr align;
1245
1246         cu = Term->scr->cu;
1247         cv = Term->scr->cv;
1248         Term->scr->cu = 0;
1249         Term->scr->cv = 1;
1250
1251         /* Probe all (nearby) monsters */
1252         for (i = 1; i < m_max; i++)
1253         {
1254                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1255                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1256                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1257
1258                 /* Require line of sight */
1259                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
1260
1261                 /* Probe visible monsters */
1262                 if (m_ptr->ml)
1263                 {
1264                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1265
1266                         /* Start the message */
1267                         if (!probe)
1268                         {
1269                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
1270                         }
1271
1272                         msg_print(NULL);
1273
1274                         if (!is_original_ap(m_ptr))
1275                         {
1276                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
1277                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
1278
1279                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1280                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1281                         }
1282                         /* Get "the monster" or "something" */
1283                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
1284
1285                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
1286                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
1287                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
1288                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
1289
1290                         /* Get the monster's alignment */
1291                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
1292                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
1293                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
1294                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
1295                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
1296                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
1297                         else align = _("中立", "neutral");
1298
1299                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
1300                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
1301
1302                         if (r_ptr->next_r_idx)
1303                         {
1304                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
1305                         }
1306                         else
1307                         {
1308                                 strcat(buf, "xxx ");
1309                         }
1310
1311                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,_("睡眠 ", "sleeping "));
1312                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
1313                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
1314                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
1315                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
1316                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
1317                         prt(buf, 0, 0);
1318
1319                         /* HACK : Add the line to message buffer */
1320                         message_add(buf);
1321
1322                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
1323                         handle_stuff();
1324
1325                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1326                         inkey();
1327
1328                         Term_erase(0, 0, 255);
1329
1330                         /* Learn everything about this monster */
1331                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
1332                         {
1333                                 /* Get base name of monster */
1334                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
1335
1336 #ifdef JP
1337                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1338                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
1339 #else
1340                                 /* Pluralize it */
1341                                 plural_aux(buf);
1342
1343                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1344                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
1345 #endif
1346                                 /* Clear -more- prompt */
1347                                 msg_print(NULL);
1348                         }
1349
1350                         /* Probe worked */
1351                         probe = TRUE;
1352                 }
1353         }
1354
1355         Term->scr->cu = cu;
1356         Term->scr->cv = cv;
1357         Term_fresh();
1358
1359         if (probe)
1360         {
1361                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1362                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
1363         }
1364         return (probe);
1365 }
1366
1367
1368
1369 /*!
1370  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
1371  * @param y1 破壊の中心Y座標
1372  * @param x1 破壊の中心X座標 
1373  * @param r 破壊の半径
1374  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
1375  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1376  * @details
1377  * <pre>
1378  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
1379  *
1380  * Later we may use one function for both "destruction" and
1381  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
1382  * </pre>
1383  */
1384 bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
1385 {
1386         POSITION y, x;
1387         int k, t;
1388         grid_type *g_ptr;
1389         bool flag = FALSE;
1390
1391         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1392         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1393         {
1394                 return (FALSE);
1395         }
1396
1397         /* Lose monster light */
1398         if (!in_generate) clear_mon_lite();
1399
1400         /* Big area of affect */
1401         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1402         {
1403                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1404                 {
1405                         /* Skip illegal grids */
1406                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1407
1408                         /* Extract the distance */
1409                         k = distance(y1, x1, y, x);
1410
1411                         /* Stay in the circle of death */
1412                         if (k > r) continue;
1413                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1414
1415                         /* Lose room and vault */
1416                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1417
1418                         /* Lose light and knowledge */
1419                         g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
1420
1421                         if (!in_generate) /* Normal */
1422                         {
1423                                 /* Lose unsafety */
1424                                 g_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1425
1426                                 /* Hack -- Notice player affect */
1427                                 if (player_bold(y, x))
1428                                 {
1429                                         /* Hurt the player later */
1430                                         flag = TRUE;
1431
1432                                         /* Do not hurt this grid */
1433                                         continue;
1434                                 }
1435                         }
1436
1437                         /* Hack -- Skip the epicenter */
1438                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
1439
1440                         if (g_ptr->m_idx)
1441                         {
1442                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1443                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1444
1445                                 if (in_generate) /* In generation */
1446                                 {
1447                                         /* Delete the monster (if any) */
1448                                         delete_monster(y, x);
1449                                 }
1450                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1451                                 {
1452                                         /* Heal the monster */
1453                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1454
1455                                         /* Try to teleport away quest monsters */
1456                                         if (!teleport_away(g_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
1457                                 }
1458                                 else
1459                                 {
1460                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1461                                         {
1462                                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1463
1464                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1465                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
1466                                         }
1467
1468                                         /* Delete the monster (if any) */
1469                                         delete_monster(y, x);
1470                                 }
1471                         }
1472
1473                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
1474                         if (preserve_mode || in_generate)
1475                         {
1476                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1477
1478                                 /* Scan all objects in the grid */
1479                                 for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1480                                 {
1481                                         object_type *o_ptr;
1482                                         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
1483                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1484
1485                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
1486                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
1487                                         {
1488                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
1489                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
1490
1491                                                 if (in_generate && cheat_peek)
1492                                                 {
1493                                                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1494                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1495                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
1496                                                 }
1497                                         }
1498                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
1499                                         {
1500                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
1501                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
1502                                         }
1503                                 }
1504                         }
1505
1506                         delete_object(y, x);
1507
1508                         /* Destroy "non-permanent" grids */
1509                         if (!cave_perma_grid(g_ptr))
1510                         {
1511                                 /* Wall (or floor) type */
1512                                 t = randint0(200);
1513
1514                                 if (!in_generate) /* Normal */
1515                                 {
1516                                         if (t < 20)
1517                                         {
1518                                                 /* Create granite wall */
1519                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
1520                                         }
1521                                         else if (t < 70)
1522                                         {
1523                                                 /* Create quartz vein */
1524                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
1525                                         }
1526                                         else if (t < 100)
1527                                         {
1528                                                 /* Create magma vein */
1529                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
1530                                         }
1531                                         else
1532                                         {
1533                                                 /* Create floor */
1534                                                 cave_set_feat(y, x, feat_ground_type[randint0(100)]);
1535                                         }
1536                                 }
1537                                 else /* In generation */
1538                                 {
1539                                         if (t < 20)
1540                                         {
1541                                                 /* Create granite wall */
1542                                                 place_extra_grid(g_ptr);
1543                                         }
1544                                         else if (t < 70)
1545                                         {
1546                                                 /* Create quartz vein */
1547                                                 g_ptr->feat = feat_quartz_vein;
1548                                         }
1549                                         else if (t < 100)
1550                                         {
1551                                                 /* Create magma vein */
1552                                                 g_ptr->feat = feat_magma_vein;
1553                                         }
1554                                         else
1555                                         {
1556                                                 /* Create floor */
1557                                                 place_floor_grid(g_ptr);
1558                                         }
1559
1560                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
1561                                         g_ptr->mimic = 0;
1562                                 }
1563                         }
1564                 }
1565         }
1566
1567         if (!in_generate)
1568         {
1569                 /* Process "re-glowing" */
1570                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1571                 {
1572                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1573                         {
1574                                 /* Skip illegal grids */
1575                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
1576
1577                                 /* Extract the distance */
1578                                 k = distance(y1, x1, y, x);
1579
1580                                 /* Stay in the circle of death */
1581                                 if (k > r) continue;
1582                                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1583
1584                                 if (is_mirror_grid(g_ptr)) g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1585                                 else if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS))
1586                                 {
1587                                         DIRECTION i;
1588                                         POSITION yy, xx;
1589                                         grid_type *cc_ptr;
1590
1591                                         for (i = 0; i < 9; i++)
1592                                         {
1593                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
1594                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
1595                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1596                                                 cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1597                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
1598                                                 {
1599                                                         g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1600                                                         break;
1601                                                 }
1602                                         }
1603                                 }
1604                         }
1605                 }
1606
1607                 /* Hack -- Affect player */
1608                 if (flag)
1609                 {
1610                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
1611
1612                         /* Blind the player */
1613                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
1614                         {
1615                                 /* Become blind */
1616                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
1617                         }
1618                 }
1619
1620                 forget_flow();
1621
1622                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1623                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1624                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1625                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1626
1627                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1628                 {
1629                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
1630                 }
1631         }
1632
1633         /* Success */
1634         return (TRUE);
1635 }
1636
1637
1638 /*!
1639  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
1640  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
1641  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1642  * @param cy 中心Y座標
1643  * @param cx 中心X座標
1644  * @param r 効果半径
1645  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
1646  * @details
1647  * <pre>
1648  *
1649  * This will current_world_ptr->game_turn some walls into floors and some floors into walls.
1650  *
1651  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
1652  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
1653  *
1654  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
1655  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
1656  * the level in the same way that they do when genocided.
1657  *
1658  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
1659  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
1660  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
1661  * for a single current_world_ptr->game_turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
1662  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
1663  * </pre>
1664  */
1665 bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
1666 {
1667         DIRECTION i;
1668         int t;
1669         POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
1670         int damage = 0;
1671         int sn = 0;
1672         POSITION sy = 0, sx = 0;
1673         bool hurt = FALSE;
1674         grid_type *g_ptr;
1675         bool map[32][32];
1676
1677         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1678         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1679         {
1680                 return (FALSE);
1681         }
1682
1683         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
1684         if (r > 12) r = 12;
1685
1686         /* Clear the "maximal blast" area */
1687         for (y = 0; y < 32; y++)
1688         {
1689                 for (x = 0; x < 32; x++)
1690                 {
1691                         map[y][x] = FALSE;
1692                 }
1693         }
1694
1695         /* Check around the epicenter */
1696         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1697         {
1698                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1699                 {
1700                         /* Extract the location */
1701                         yy = cy + dy;
1702                         xx = cx + dx;
1703
1704                         /* Skip illegal grids */
1705                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
1706
1707                         /* Skip distant grids */
1708                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
1709                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1710
1711                         /* Lose room and vault / Lose light and knowledge */
1712                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
1713                         g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
1714
1715                         /* Skip the epicenter */
1716                         if (!dx && !dy) continue;
1717
1718                         /* Skip most grids */
1719                         if (randint0(100) < 85) continue;
1720
1721                         /* Damage this grid */
1722                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
1723
1724                         /* Hack -- Take note of player damage */
1725                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
1726                 }
1727         }
1728
1729         /* First, affect the player (if necessary) */
1730         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
1731         {
1732                 /* Check around the player */
1733                 for (i = 0; i < 8; i++)
1734                 {
1735                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1736                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1737
1738                         /* Skip non-empty grids */
1739                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1740
1741                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1742                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1743
1744                         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) continue;
1745
1746                         /* Count "safe" grids */
1747                         sn++;
1748
1749                         /* Randomize choice */
1750                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1751
1752                         /* Save the safe location */
1753                         sy = y; sx = x;
1754                 }
1755
1756                 /* Random message */
1757                 switch (randint1(3))
1758                 {
1759                         case 1:
1760                         {
1761                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The current_floor_ptr->grid_array ceiling collapses!"));
1762                                 break;
1763                         }
1764                         case 2:
1765                         {
1766                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The current_floor_ptr->grid_array floor twists in an unnatural way!"));
1767                                 break;
1768                         }
1769                         default:
1770                         {
1771                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The current_floor_ptr->grid_array quakes!  You are pummeled with debris!"));
1772                                 break;
1773                         }
1774                 }
1775
1776                 /* Hurt the player a lot */
1777                 if (!sn)
1778                 {
1779                         /* Message and damage */
1780                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
1781                         damage = 200;
1782                 }
1783
1784                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
1785                 else
1786                 {
1787                         /* Calculate results */
1788                         switch (randint1(3))
1789                         {
1790                                 case 1:
1791                                 {
1792                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
1793                                         damage = 0;
1794                                         break;
1795                                 }
1796                                 case 2:
1797                                 {
1798                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
1799                                         damage = damroll(10, 4);
1800                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1801                                         break;
1802                                 }
1803                                 case 3:
1804                                 {
1805                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
1806                                         damage = damroll(10, 4);
1807                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1808                                         break;
1809                                 }
1810                         }
1811
1812                         /* Move the player to the safe location */
1813                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
1814                 }
1815
1816                 /* Important -- no wall on player */
1817                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
1818
1819                 if (damage)
1820                 {
1821                         concptr killer;
1822
1823                         if (m_idx)
1824                         {
1825                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1826                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1827                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
1828                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
1829                         }
1830                         else
1831                         {
1832                                 killer = _("地震", "an earthquake");
1833                         }
1834
1835                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
1836                 }
1837         }
1838
1839         /* Examine the quaked region */
1840         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1841         {
1842                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1843                 {
1844                         /* Extract the location */
1845                         yy = cy + dy;
1846                         xx = cx + dx;
1847
1848                         /* Skip unaffected grids */
1849                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
1850                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1851
1852                         if (g_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
1853
1854                         /* Process monsters */
1855                         if (g_ptr->m_idx)
1856                         {
1857                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1858                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1859
1860                                 /* Quest monsters */
1861                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1862                                 {
1863                                         /* No wall on quest monsters */
1864                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
1865
1866                                         continue;
1867                                 }
1868
1869                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
1870                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
1871                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
1872                                 {
1873                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1874
1875                                         /* Assume not safe */
1876                                         sn = 0;
1877
1878                                         /* Monster can move to escape the wall */
1879                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
1880                                         {
1881                                                 /* Look for safety */
1882                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
1883                                                 {
1884                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
1885                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
1886
1887                                                         /* Skip non-empty grids */
1888                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1889
1890                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
1891                                                         if (is_glyph_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) continue;
1892                                                         if (is_explosive_rune_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) continue;
1893
1894                                                         /* ... nor on the Pattern */
1895                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
1896
1897                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1898                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1899
1900                                                         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) continue;
1901                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
1902
1903                                                         /* Count "safe" grids */
1904                                                         sn++;
1905
1906                                                         /* Randomize choice */
1907                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1908
1909                                                         /* Save the safe grid */
1910                                                         sy = y; sx = x;
1911                                                 }
1912                                         }
1913
1914                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1915
1916                                         /* Scream in pain */
1917                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
1918
1919                                         /* Take damage from the quake */
1920                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
1921
1922                                         /* Monster is certainly awake */
1923                                         (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1924
1925                                         /* Apply damage directly */
1926                                         m_ptr->hp -= damage;
1927
1928                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
1929                                         if (m_ptr->hp < 0)
1930                                         {
1931                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
1932                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
1933
1934                                                 if (g_ptr->m_idx)
1935                                                 {
1936                                                         if (record_named_pet && is_pet(&current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx]) && current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].nickname)
1937                                                         {
1938                                                                 char m2_name[MAX_NLEN];
1939
1940                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1941                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
1942                                                         }
1943                                                 }
1944
1945                                                 delete_monster(yy, xx);
1946
1947                                                 /* No longer safe */
1948                                                 sn = 0;
1949                                         }
1950
1951                                         /* Hack -- Escape from the rock */
1952                                         if (sn)
1953                                         {
1954                                                 IDX m_idx_aux = current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].m_idx;
1955
1956                                                 /* Update the old location */
1957                                                 current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].m_idx = 0;
1958
1959                                                 /* Update the new location */
1960                                                 current_floor_ptr->grid_array[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
1961
1962                                                 /* Move the monster */
1963                                                 m_ptr->fy = sy;
1964                                                 m_ptr->fx = sx;
1965
1966                                                 update_monster(m_idx, TRUE);
1967                                                 lite_spot(yy, xx);
1968                                                 lite_spot(sy, sx);
1969                                         }
1970                                 }
1971                         }
1972                 }
1973         }
1974
1975         /* Lose monster light */
1976         clear_mon_lite();
1977
1978         /* Examine the quaked region */
1979         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1980         {
1981                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1982                 {
1983                         /* Extract the location */
1984                         yy = cy + dy;
1985                         xx = cx + dx;
1986
1987                         /* Skip unaffected grids */
1988                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
1989
1990                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1991
1992                         /* Paranoia -- never affect player */
1993 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
1994
1995                         /* Destroy location (if valid) */
1996                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
1997                         {
1998                                 delete_object(yy, xx);
1999
2000                                 /* Wall (or floor) type */
2001                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
2002
2003                                 /* Granite */
2004                                 if (t < 20)
2005                                 {
2006                                         /* Create granite wall */
2007                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
2008                                 }
2009
2010                                 /* Quartz */
2011                                 else if (t < 70)
2012                                 {
2013                                         /* Create quartz vein */
2014                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
2015                                 }
2016
2017                                 /* Magma */
2018                                 else if (t < 100)
2019                                 {
2020                                         /* Create magma vein */
2021                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
2022                                 }
2023
2024                                 /* Floor */
2025                                 else
2026                                 {
2027                                         /* Create floor */
2028                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_ground_type[randint0(100)]);
2029                                 }
2030                         }
2031                 }
2032         }
2033
2034         /* Process "re-glowing" */
2035         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2036         {
2037                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2038                 {
2039                         /* Extract the location */
2040                         yy = cy + dy;
2041                         xx = cx + dx;
2042
2043                         /* Skip illegal grids */
2044                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
2045
2046                         /* Skip distant grids */
2047                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
2048                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
2049
2050                         if (is_mirror_grid(g_ptr)) g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2051                         else if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS))
2052                         {
2053                                 DIRECTION ii;
2054                                 POSITION yyy, xxx;
2055                                 grid_type *cc_ptr;
2056
2057                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
2058                                 {
2059                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
2060                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
2061                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
2062                                         cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yyy][xxx];
2063                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2064                                         {
2065                                                 g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2066                                                 break;
2067                                         }
2068                                 }
2069                         }
2070                 }
2071         }
2072
2073         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
2074         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
2075         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH | PR_MAP);
2076         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2077
2078         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2079         {
2080                 if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2081         }
2082
2083         /* Success */
2084         return (TRUE);
2085 }
2086
2087 /*!
2088  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
2089  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
2090  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2091  * @param cy 中心Y座標
2092  * @param cx 中心X座標
2093  * @param r 効果半径
2094  */
2095 bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
2096 {
2097         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
2098 }
2099
2100 /*!
2101  * @brief ペット爆破処理 /
2102  * @return なし
2103  */
2104 void discharge_minion(void)
2105 {
2106         MONSTER_IDX i;
2107         bool okay = TRUE;
2108
2109         for (i = 1; i < m_max; i++)
2110         {
2111                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
2112                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2113                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
2114         }
2115         if (!okay || p_ptr->riding)
2116         {
2117                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
2118                         return;
2119         }
2120         for (i = 1; i < m_max; i++)
2121         {
2122                 HIT_POINT dam;
2123                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
2124                 monster_race *r_ptr;
2125
2126                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2127                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2128
2129                 /* Uniques resist discharging */
2130                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
2131                 {
2132                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2133                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
2134                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
2135                         delete_monster_idx(i);
2136                         continue;
2137                 }
2138                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
2139                 if (dam > 100) dam = (dam - 100) / 2 + 100;
2140                 if (dam > 400) dam = (dam - 400) / 2 + 400;
2141                 if (dam > 800) dam = 800;
2142                 project(i, 2 + (r_ptr->level / 20), m_ptr->fy, m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
2143                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
2144
2145                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
2146                 {
2147                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2148
2149                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2150                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
2151                 }
2152
2153                 delete_monster_idx(i);
2154         }
2155 }
2156
2157
2158 /*!
2159  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
2160  * @return なし
2161  * @details
2162  * <pre>
2163  * This routine clears the entire "temp" set.
2164  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
2165  * This routine is used (only) by "lite_room()"
2166  * Dark grids are illuminated.
2167  * Also, process all affected monsters.
2168  *
2169  * SMART monsters always wake up when illuminated
2170  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
2171  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
2172  * </pre>
2173  */
2174 static void cave_temp_room_lite(void)
2175 {
2176         int i;
2177
2178         /* Clear them all */
2179         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
2180         {
2181                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
2182                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
2183
2184                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2185
2186                 /* No longer in the array */
2187                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2188
2189                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
2190                 /* if (g_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
2191
2192                 /* Perma-Lite */
2193                 g_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
2194
2195                 /* Process affected monsters */
2196                 if (g_ptr->m_idx)
2197                 {
2198                         PERCENTAGE chance = 25;
2199                         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2200                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2201                         update_monster(g_ptr->m_idx, FALSE);
2202
2203                         /* Stupid monsters rarely wake up */
2204                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
2205
2206                         /* Smart monsters always wake up */
2207                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
2208
2209                         /* Sometimes monsters wake up */
2210                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
2211                         {
2212                                 /* Wake up! */
2213                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
2214
2215                                 /* Notice the "waking up" */
2216                                 if (m_ptr->ml)
2217                                 {
2218                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2219                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2220                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2221                                 }
2222                         }
2223                 }
2224
2225                 note_spot(y, x);
2226                 lite_spot(y, x);
2227                 update_local_illumination(y, x);
2228         }
2229
2230         /* None left */
2231         tmp_pos.n = 0;
2232 }
2233
2234
2235
2236 /*!
2237  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
2238  * @return なし
2239  * @details
2240  * <pre>
2241  * This routine clears the entire "temp" set.
2242  * This routine will "darken" all "temp" grids.
2243  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
2244  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
2245  * Also, process all affected monsters
2246  * </pre>
2247  */
2248 static void cave_temp_room_unlite(void)
2249 {
2250         int i;
2251
2252         /* Clear them all */
2253         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
2254         {
2255                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
2256                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
2257                 int j;
2258
2259                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2260                 bool do_dark = !is_mirror_grid(g_ptr);
2261
2262                 /* No longer in the array */
2263                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2264
2265                 /* Darken the grid */
2266                 if (do_dark)
2267                 {
2268                         if (current_floor_ptr->dun_level || !is_daytime())
2269                         {
2270                                 for (j = 0; j < 9; j++)
2271                                 {
2272                                         POSITION by = y + ddy_ddd[j];
2273                                         POSITION bx = x + ddx_ddd[j];
2274
2275                                         if (in_bounds2(by, bx))
2276                                         {
2277                                                 grid_type *cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[by][bx];
2278
2279                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2280                                                 {
2281                                                         do_dark = FALSE;
2282                                                         break;
2283                                                 }
2284                                         }
2285                                 }
2286
2287                                 if (!do_dark) continue;
2288                         }
2289
2290                         g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
2291
2292                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
2293                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
2294                         {
2295                                 /* Forget the grid */
2296                                 if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2297                                 note_spot(y, x);
2298                         }
2299
2300                         /* Process affected monsters */
2301                         if (g_ptr->m_idx)
2302                         {
2303                                 update_monster(g_ptr->m_idx, FALSE);
2304                         }
2305
2306                         lite_spot(y, x);
2307                         update_local_illumination(y, x);
2308                 }
2309         }
2310
2311         /* None left */
2312         tmp_pos.n = 0;
2313 }
2314
2315
2316 /*!
2317  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2318  * @param cy Y座標
2319  * @param cx X座標
2320  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2321  * @return 該当地形の数
2322  */
2323 static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2324 {
2325         int i;
2326         POSITION y, x;
2327         int len = 0;
2328         int blen = 0;
2329
2330         for (i = 0; i < 16; i++)
2331         {
2332                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
2333                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
2334
2335                 /* Found a wall, break the length */
2336                 if (!pass_bold(y, x))
2337                 {
2338                         /* Track best length */
2339                         if (len > blen)
2340                         {
2341                                 blen = len;
2342                         }
2343
2344                         len = 0;
2345                 }
2346                 else
2347                 {
2348                         len++;
2349                 }
2350         }
2351
2352         return (MAX(len, blen));
2353 }
2354
2355 /*!
2356  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2357  * @param cy Y座標
2358  * @param cx X座標
2359  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2360  * @return 該当地形の数
2361  */
2362 static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2363 {
2364         DIRECTION i;
2365         POSITION y, x;
2366         int c = 0;
2367
2368         for (i = 0; i < 8; i++)
2369         {
2370                 y = cy + ddy_ddd[i];
2371                 x = cx + ddx_ddd[i];
2372
2373                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
2374         }
2375
2376         return c;
2377 }
2378
2379
2380 /*!
2381  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
2382  * @param y 部屋内のy座標1点
2383  * @param x 部屋内のx座標1点
2384  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
2385  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2386  * @return 該当地形の数
2387  */
2388 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2389 {
2390         grid_type *g_ptr;
2391         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2392
2393         /* Avoid infinite recursion */
2394         if (g_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
2395
2396         /* Do not "leave" the current room */
2397         if (!(g_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
2398         {
2399                 if (only_room) return;
2400
2401                 /* Verify */
2402                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
2403
2404                 /* Do not exceed the maximum spell range */
2405                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
2406
2407                 /* Verify this grid */
2408                 /*
2409                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
2410                  * due to the check for cave_bold above.
2411                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
2412                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
2413                  * properly.
2414                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
2415                  */
2416                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
2417                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
2418         }
2419
2420         /* Paranoia -- verify space */
2421         if (tmp_pos.n == TEMP_MAX) return;
2422
2423         /* Mark the grid as "seen" */
2424         g_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
2425
2426         /* Add it to the "seen" set */
2427         tmp_pos.y[tmp_pos.n] = y;
2428         tmp_pos.x[tmp_pos.n] = x;
2429         tmp_pos.n++;
2430 }
2431
2432 /*!
2433  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
2434  * @param y 指定Y座標
2435  * @param x 指定X座標
2436  * @return 光を通すならばtrueを返す。
2437  */
2438 static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
2439 {
2440         return cave_los_bold(y, x);
2441 }
2442
2443 /*!
2444  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
2445  * @param y 指定Y座標
2446  * @param x 指定X座標
2447  * @return なし
2448  */
2449 static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2450 {
2451         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
2452 }
2453
2454 /*!
2455  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
2456  * @param y 指定Y座標
2457  * @param x 指定X座標
2458  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
2459  */
2460 static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
2461 {
2462         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
2463 }
2464
2465
2466 /*!
2467  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
2468  * @param y 指定Y座標
2469  * @param x 指定X座標
2470  * @return なし
2471  */
2472 static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2473 {
2474         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
2475 }
2476
2477
2478 /*!
2479  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
2480  * @param y1 指定Y座標
2481  * @param x1 指定X座標
2482  * @return なし
2483  */
2484 void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2485 {
2486         int i;
2487         POSITION x, y;
2488
2489         /* Add the initial grid */
2490         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
2491
2492         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
2493         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
2494         {
2495                 x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
2496
2497                 /* Walls get lit, but stop light */
2498                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
2499
2500                 /* Spread adjacent */
2501                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
2502                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
2503                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
2504                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
2505
2506                 /* Spread diagonal */
2507                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
2508                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
2509                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
2510                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
2511         }
2512
2513         /* Now, lite them all up at once */
2514         cave_temp_room_lite();
2515
2516         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2517         {
2518                 if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2519         }
2520 }
2521
2522
2523 /*!
2524  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
2525  * @param y1 指定Y座標
2526  * @param x1 指定X座標
2527  * @return なし
2528  */
2529 void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2530 {
2531         int i;
2532         POSITION x, y;
2533
2534         /* Add the initial grid */
2535         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
2536
2537         /* Spread, breadth first */
2538         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
2539         {
2540                 x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
2541
2542                 /* Walls get dark, but stop darkness */
2543                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
2544
2545                 /* Spread adjacent */
2546                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
2547                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
2548                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
2549                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
2550
2551                 /* Spread diagonal */
2552                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
2553                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
2554                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
2555                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
2556         }
2557
2558         /* Now, darken them all at once */
2559         cave_temp_room_unlite();
2560 }
2561
2562 bool starlight(bool magic)
2563 {
2564         HIT_POINT num = damroll(5, 3);
2565         POSITION y = 0, x = 0;
2566         int k;
2567         int attempts;
2568
2569         if (!p_ptr->blind && !magic)
2570         {
2571                 msg_print(_("杖の先が明るく輝いた...", "The end of the staff glows brightly..."));
2572         }
2573         for (k = 0; k < num; k++)
2574         {
2575                 attempts = 1000;
2576
2577                 while (attempts--)
2578                 {
2579                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, PROJECT_LOS);
2580                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
2581                         if (!player_bold(y, x)) break;
2582                 }
2583
2584                 project(0, 0, y, x, damroll(6 + p_ptr->lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,
2585                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS), -1);
2586         }
2587         return TRUE;
2588 }
2589
2590
2591
2592 /*!
2593  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2594  * @param dam 威力
2595  * @param rad 効果半径
2596  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2597  */
2598 bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2599 {
2600         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2601
2602         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
2603         {
2604                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
2605                 return FALSE;
2606         }
2607
2608         if (!p_ptr->blind)
2609         {
2610                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
2611         }
2612
2613         /* Hook into the "project()" function */
2614         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
2615
2616         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2617
2618         /* Assume seen */
2619         return (TRUE);
2620 }
2621
2622
2623 /*!
2624  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2625  * @param dam 威力
2626  * @param rad 効果半径
2627  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2628  */
2629 bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2630 {
2631         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2632
2633         if (!p_ptr->blind)
2634         {
2635                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
2636         }
2637
2638         /* Hook into the "project()" function */
2639         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
2640
2641         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2642
2643         /* Assume seen */
2644         return (TRUE);
2645 }
2646
2647
2648
2649 /*!
2650  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
2651  * @param typ 効果属性
2652  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2653  * @param dam 威力
2654  * @param rad 半径
2655  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2656  * @details
2657  * <pre>
2658  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2659  * Allow "target" mode to pass over monsters
2660  * Affect grids, objects, and monsters
2661  * </pre>
2662  */
2663 bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2664 {
2665         POSITION tx, ty;
2666
2667         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2668
2669         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
2670         /* Use the given direction */
2671         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2672         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2673
2674         /* Hack -- Use an actual "target" */
2675         if ((dir == 5) && target_okay())
2676         {
2677                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2678                 tx = target_col;
2679                 ty = target_row;
2680         }
2681
2682         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2683         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2684 }
2685
2686 /*!
2687 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
2688 * @param typ 効果属性
2689 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2690 * @param dam 威力
2691 * @param rad 半径
2692 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2693 * @details
2694 * <pre>
2695 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2696 * Allow "target" mode to pass over monsters
2697 * Affect grids, objects, and monsters
2698 * </pre>
2699 */
2700 bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2701 {
2702         return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
2703 }
2704
2705
2706 /*!
2707  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
2708  * @param typ 効果属性
2709  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2710  * @param dam 威力
2711  * @param rad 半径
2712  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2713  * @details
2714  * <pre>
2715  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2716  * Allow "target" mode to pass over monsters
2717  * Affect grids, objects, and monsters
2718  * </pre>
2719  */
2720 bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2721 {
2722         POSITION tx, ty;
2723         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2724
2725         /* Use the given direction */
2726         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2727         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2728
2729         /* Hack -- Use an actual "target" */
2730         if ((dir == 5) && target_okay())
2731         {
2732                 tx = target_col;
2733                 ty = target_row;
2734         }
2735
2736         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2737         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2738 }
2739
2740
2741 /*!
2742  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
2743  * @param typ 効果属性
2744  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2745  * @param dam 威力
2746  * @param rad 半径
2747  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2748  * @details
2749  * <pre>
2750  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2751  * Allow "target" mode to pass over monsters
2752  * Affect grids, objects, and monsters
2753  * </pre>
2754  */
2755 bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2756 {
2757         POSITION tx, ty;
2758         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2759
2760         /* Use the given direction */
2761         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2762         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2763
2764         /* Hack -- Use an actual "target" */
2765         if ((dir == 5) && target_okay())
2766         {
2767                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2768                 tx = target_col;
2769                 ty = target_row;
2770         }
2771
2772         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2773         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2774 }
2775
2776
2777 /*!
2778  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
2779  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
2780  * @param typ 効果属性
2781  * @param dam 威力
2782  * @param rad 半径
2783  * @param y 中心点Y座標
2784  * @param x 中心点X座標
2785  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2786  * @details
2787  * <pre>
2788  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
2789  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
2790  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
2791  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
2792  * Option to hurt the player.
2793  * </pre>
2794  */
2795 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2796 {
2797         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2798
2799         /* Analyze the "target" and the caster. */
2800         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
2801 }
2802
2803
2804 /*!
2805  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
2806  * @param typ 効果属性
2807  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2808  * @param dd 威力ダイス数
2809  * @param ds 威力ダイス目
2810  * @param num 基本回数
2811  * @param dev 回数分散
2812  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2813  */
2814 bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
2815 {
2816         POSITION ly, lx;
2817         int ld;
2818         POSITION ty, tx, y, x;
2819         int i;
2820
2821         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
2822
2823         /* Assume okay */
2824         bool result = TRUE;
2825
2826         /* Use the given direction */
2827         if (dir != 5)
2828         {
2829                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
2830                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
2831         }
2832
2833         /* Use an actual "target" */
2834         else /* if (dir == 5) */
2835         {
2836                 tx = target_col;
2837                 ty = target_row;
2838
2839                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
2840                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
2841         }
2842
2843         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
2844
2845         /* Blast */
2846         for (i = 0; i < num; i++)
2847         {
2848                 while (1)
2849                 {
2850                         /* Get targets for some bolts */
2851                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
2852                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
2853
2854                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
2855                 }
2856
2857                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
2858                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
2859                 {
2860                         result = FALSE;
2861                 }
2862         }
2863
2864         return (result);
2865 }
2866
2867
2868 /*!
2869  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
2870  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2871  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2872  */
2873 bool teleport_swap(DIRECTION dir)
2874 {
2875         POSITION tx, ty;
2876         grid_type* g_ptr;
2877         monster_type* m_ptr;
2878         monster_race* r_ptr;
2879
2880         if ((dir == 5) && target_okay())
2881         {
2882                 tx = target_col;
2883                 ty = target_row;
2884         }
2885         else
2886         {
2887                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2888                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2889         }
2890         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
2891
2892         if (p_ptr->anti_tele)
2893         {
2894                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
2895                 return FALSE;
2896         }
2897
2898         if (!g_ptr->m_idx || (g_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
2899         {
2900                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
2901                 return FALSE;
2902         }
2903
2904         if ((g_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
2905         {
2906                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
2907                 return FALSE;
2908         }
2909
2910         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2911         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2912
2913         (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
2914
2915         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2916         {
2917                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
2918                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2919                 return FALSE;
2920         }
2921
2922         sound(SOUND_TELEPORT);
2923
2924         /* Swap the player and monster */
2925         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
2926
2927         /* Success */
2928         return TRUE;
2929 }
2930
2931
2932 /*!
2933  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "project()" in a direction (or at the target)
2934  * @param typ 効果属性
2935  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2936  * @param dam 威力
2937  * @param flg フラグ
2938  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2939  */
2940 bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
2941 {
2942         POSITION tx, ty;
2943
2944         /* Pass through the target if needed */
2945         flg |= (PROJECT_THRU);
2946
2947         /* Use the given direction */
2948         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2949         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2950
2951         /* Hack -- Use an actual "target" */
2952         if ((dir == 5) && target_okay())
2953         {
2954                 tx = target_col;
2955                 ty = target_row;
2956         }
2957
2958         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
2959         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2960 }
2961
2962
2963 /*!
2964  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
2965  * @param typ 効果属性
2966  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2967  * @param dam 威力
2968  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2969  * @details
2970  * <pre>
2971  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
2972  * Affect monsters and grids (not objects).
2973  * </pre>
2974  */
2975 bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2976 {
2977         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
2978         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
2979         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
2980 }
2981
2982
2983 /*!
2984  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
2985  * @param typ 効果属性
2986  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2987  * @param dam 威力
2988  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2989  * @details
2990  * <pre>
2991  * Pass through monsters, as a "beam".
2992  * Affect monsters, grids and objects.
2993  * </pre>
2994  */
2995 bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2996 {
2997         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
2998         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
2999 }
3000
3001
3002 /*!
3003  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
3004  * @param prob ビーム化する確率(%)
3005  * @param typ 効果属性
3006  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3007  * @param dam 威力
3008  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3009  * @details
3010  * <pre>
3011  * Pass through monsters, as a "beam".
3012  * Affect monsters, grids and objects.
3013  * </pre>
3014  */
3015 bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3016 {
3017         if (randint0(100) < prob)
3018         {
3019                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
3020         }
3021         else
3022         {
3023                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
3024         }
3025 }
3026
3027 /*!
3028  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
3029  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3030  * @param dam 威力
3031  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3032  */
3033 bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3034 {
3035         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
3036         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
3037 }
3038
3039 /*!
3040  * @brief 衰弱ボルト処理
3041  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3042  * @param dam 威力
3043  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3044  */
3045 bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3046 {
3047         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3048         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
3049 }
3050
3051 /*!
3052  * @brief 岩石溶解処理
3053  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3054  * @param dam 威力
3055  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3056  */
3057 bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3058 {
3059         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3060         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
3061 }
3062
3063 /*!
3064  * @brief 魔法の施錠処理
3065  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3066  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3067  */
3068 bool wizard_lock(DIRECTION dir)
3069 {
3070         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3071         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
3072 }
3073
3074 /*!
3075  * @brief ドア破壊処理
3076  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3077  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3078  */
3079 bool destroy_door(DIRECTION dir)
3080 {
3081         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3082         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
3083 }
3084
3085 /*!
3086  * @brief トラップ解除処理
3087  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3088  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3089  */
3090 bool disarm_trap(DIRECTION dir)
3091 {
3092         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3093         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
3094 }
3095
3096
3097 /*!
3098  * @brief 死の光線処理
3099  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3100  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
3101  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3102  */
3103 bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3104 {
3105         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3106         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
3107 }
3108
3109 /*!
3110  * @brief モンスター用テレポート処理
3111  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3112  * @param distance 移動距離
3113  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3114  */
3115 bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
3116 {
3117         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
3118         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
3119 }
3120
3121 /*!
3122  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
3123  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3124  */
3125 bool door_creation(void)
3126 {
3127         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3128         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
3129 }
3130
3131 /*!
3132  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
3133  * @param y 起点Y座標
3134  * @param x 起点X座標
3135  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3136  */
3137 bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
3138 {
3139         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3140         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
3141 }
3142
3143 /*!
3144  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3145  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3146  */
3147 bool tree_creation(void)
3148 {
3149         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3150         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
3151 }
3152
3153 /*!
3154  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3155  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3156  */
3157 bool glyph_creation(void)
3158 {
3159         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3160         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
3161 }
3162
3163 /*!
3164  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3165  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3166  */
3167 bool wall_stone(void)
3168 {
3169         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3170         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
3171         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3172         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3173         return dummy;
3174 }
3175
3176 /*!
3177  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3178  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3179  */
3180 bool destroy_doors_touch(void)
3181 {
3182         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3183         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
3184 }
3185
3186 /*!
3187  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3188  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3189  */
3190 bool disarm_traps_touch(void)
3191 {
3192         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3193         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
3194 }
3195
3196 /*!
3197  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3198  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3199  */
3200 bool sleep_monsters_touch(void)
3201 {
3202         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
3203         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
3204 }
3205
3206
3207 /*!
3208  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
3209  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
3210  * @param y 起点Y座標
3211  * @param x 起点X座標
3212  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3213  */
3214 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3215 {
3216         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3217         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
3218 }
3219
3220 /*!
3221  * @brief 混沌招来処理
3222  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3223  */
3224 void call_chaos(void)
3225 {
3226         int Chaos_type, dummy, dir;
3227         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3228         bool line_chaos = FALSE;
3229
3230         int hurt_types[31] =
3231         {
3232                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
3233                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
3234                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
3235                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
3236                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
3237                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
3238                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
3239                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
3240         };
3241
3242         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
3243         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
3244
3245         if (one_in_(6))
3246         {
3247                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
3248                 {
3249                         if (dummy - 5)
3250                         {
3251                                 if (line_chaos)
3252                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
3253                                 else
3254                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
3255                         }
3256                 }
3257         }
3258         else if (one_in_(3))
3259         {
3260                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
3261         }
3262         else
3263         {
3264                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
3265                 if (line_chaos)
3266                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
3267                 else
3268                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
3269         }
3270 }
3271
3272 /*!
3273  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
3274  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
3275  * @param count 発動回数
3276  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3277  * @details
3278  * <pre>
3279  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
3280  * or the player gets paralyzed.
3281  * </pre>
3282  */
3283 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
3284 {
3285         int i = 0;
3286         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3287
3288         do
3289         {
3290                 switch (randint1(34))
3291                 {
3292                 case 28: case 29:
3293                         if (!(*count))
3294                         {
3295                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3296                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
3297                                 if (!one_in_(6)) break;
3298                         }
3299                 case 30: case 31:
3300                         if (!(*count))
3301                         {
3302                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
3303                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3304                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
3305                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
3306                                 if (!one_in_(6)) break;
3307                         }
3308                 case 32: case 33:
3309                         if (!(*count))
3310                         {
3311                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3312                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3313                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3314                                 if (!one_in_(6)) break;
3315                         }
3316                 case 34:
3317                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3318                         wall_breaker();
3319                         if (!randint0(7))
3320                         {
3321                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
3322                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
3323                         }
3324                         if (!one_in_(6)) break;
3325                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
3326                         aggravate_monsters(0);
3327                         if (!one_in_(6)) break;
3328                 case 4: case 5: case 6:
3329                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3330                         if (!one_in_(6)) break;
3331                 case 7: case 8: case 9: case 18:
3332                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
3333                         if (!one_in_(6)) break;
3334                 case 10: case 11: case 12:
3335                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3336                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
3337                         if (!one_in_(6)) break;
3338                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
3339                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
3340                         {
3341                                 /* Do nothing */ ;
3342                         }
3343                         else
3344                         {
3345                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
3346                                 if (p_ptr->free_act)
3347                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
3348                                 else
3349                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
3350                                 stop_ty = TRUE;
3351                         }
3352                         if (!one_in_(6)) break;
3353                 case 21: case 22: case 23:
3354                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
3355                         if (!one_in_(6)) break;
3356                 case 24:
3357                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
3358                         lose_all_info();
3359                         if (!one_in_(6)) break;
3360                 case 25:
3361                         /*
3362                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
3363                          */
3364                         if ((current_floor_ptr->dun_level > 65) && !stop_ty)
3365                         {
3366                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
3367                                 stop_ty = TRUE;
3368                                 break;
3369                         }
3370                         if (!one_in_(6)) break;
3371                 default:
3372                         while (i < A_MAX)
3373                         {
3374                                 do
3375                                 {
3376                                         (void)do_dec_stat(i);
3377                                 }
3378                                 while (one_in_(2));
3379
3380                                 i++;
3381                         }
3382                 }
3383         }
3384         while (one_in_(3) && !stop_ty);
3385
3386         return stop_ty;
3387 }
3388
3389 /*!
3390  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
3391  * @param y 召喚位置Y座標
3392  * @param x 召喚位置X座標
3393  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
3394  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3395  */
3396 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
3397 {
3398         int i;
3399         int count = 0;
3400         DEPTH summon_lev;
3401         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3402         bool pet = FALSE;
3403
3404         if (can_pet)
3405         {
3406                 if (one_in_(4))
3407                 {
3408                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3409                 }
3410                 else
3411                 {
3412                         mode |= PM_FORCE_PET;
3413                         pet = TRUE;
3414                 }
3415         }
3416
3417         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
3418
3419         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level);
3420
3421         for (i = 0; i < (randint1(7) + (current_floor_ptr->dun_level / 40)); i++)
3422         {
3423                 switch (randint1(25) + (current_floor_ptr->dun_level / 20))
3424                 {
3425                         case 1: case 2:
3426                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode, '\0');
3427                                 break;
3428                         case 3: case 4:
3429                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode, '\0');
3430                                 break;
3431                         case 5: case 6:
3432                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode, '\0');
3433                                 break;
3434                         case 7: case 8:
3435                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode, '\0');
3436                                 break;
3437                         case 9: case 10:
3438                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode, '\0');
3439                                 break;
3440                         case 11: case 12:
3441                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode, '\0');
3442                                 break;
3443                         case 13: case 14:
3444                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode, '\0');
3445                                 break;
3446                         case 15: case 16:
3447                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode, '\0');
3448                                 break;
3449                         case 17:
3450                                 if (can_pet) break;
3451                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3452                                 break;
3453                         case 18: case 19:
3454                                 if (can_pet) break;
3455                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3456                                 break;
3457                         case 20: case 21:
3458                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3459                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode, '\0');
3460                                 break;
3461                         case 22: case 23:
3462                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3463                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode, '\0');
3464                                 break;
3465                         case 24:
3466                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode, '\0');
3467                                 break;
3468                         default:
3469                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3470                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode, '\0');
3471                 }
3472         }
3473
3474         return count;
3475 }
3476
3477 /*!
3478  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
3479  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3480  */
3481 void wall_breaker(void)
3482 {
3483         int i;
3484         POSITION y = 0, x = 0;
3485         int attempts = 1000;
3486
3487         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
3488         {
3489                 while (attempts--)
3490                 {
3491                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
3492
3493                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
3494
3495                         if (!player_bold(y, x)) break;
3496                 }
3497
3498                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3499                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3500         }
3501         else if (randint1(100) > 30)
3502         {
3503                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
3504         }
3505         else
3506         {
3507                 int num = damroll(5, 3);
3508
3509                 for (i = 0; i < num; i++)
3510                 {
3511                         while (1)
3512                         {
3513                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
3514
3515                                 if (!player_bold(y, x)) break;
3516                         }
3517
3518                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3519                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3520                 }
3521         }
3522 }
3523
3524
3525 /*!
3526  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
3527  * @param dam 効力
3528  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3529  */
3530 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
3531 {
3532         return (project_all_los(GF_OLD_CONF, dam));
3533 }
3534
3535
3536 /*!
3537  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
3538  * @param dam 効力
3539  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3540  */
3541 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
3542 {
3543         return (project_all_los(GF_CHARM, dam));
3544 }
3545
3546
3547 /*!
3548  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
3549  * @param dam 効力
3550  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3551  */
3552 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
3553 {
3554         return (project_all_los(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
3555 }
3556
3557
3558 /*!
3559  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
3560  * @param dam 効力
3561  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3562  */
3563 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
3564 {
3565         return (project_all_los(GF_STUN, dam));
3566 }
3567
3568
3569 /*!
3570  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
3571  * @param dam 効力
3572  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3573  */
3574 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
3575 {
3576         return (project_all_los(GF_STASIS, dam));
3577 }
3578
3579
3580 /*!
3581  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
3582  * @param dam 効力
3583  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3584  */
3585 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
3586 {
3587         return (project_all_los(GF_PSI, dam));
3588 }
3589
3590
3591 /*!
3592  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
3593  * @param dist 効力(距離)
3594  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3595  */
3596 bool banish_monsters(int dist)
3597 {
3598         return (project_all_los(GF_AWAY_ALL, dist));
3599 }
3600
3601
3602 /*!
3603  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
3604  * @param dam 効力
3605  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3606  */
3607 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
3608 {
3609         return (project_all_los(GF_TURN_EVIL, dam));
3610 }
3611
3612
3613 /*!
3614  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
3615  * @param dam 効力
3616  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3617  */
3618 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
3619 {
3620         return (project_all_los(GF_TURN_ALL, dam));
3621 }
3622
3623
3624 /*!
3625  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
3626  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3627  */
3628 bool deathray_monsters(void)
3629 {
3630         return (project_all_los(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
3631 }
3632
3633 /*!
3634  * @brief チャーム・モンスター(1体)
3635  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3636  * @param plev パワー
3637  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3638  */
3639 bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3640 {
3641         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3642         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
3643 }
3644
3645 /*!
3646  * @brief アンデッド支配(1体)
3647  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3648  * @param plev パワー
3649  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3650  */
3651 bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3652 {
3653         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3654         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
3655 }
3656
3657 /*!
3658  * @brief 悪魔支配(1体)
3659  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3660  * @param plev パワー
3661  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3662  */
3663 bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3664 {
3665         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3666         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
3667 }
3668
3669 /*!
3670  * @brief 動物支配(1体)
3671  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3672  * @param plev パワー
3673  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3674  */
3675 bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3676 {
3677         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3678         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
3679 }
3680
3681
3682 /*!
3683  * @brief 変わり身処理
3684  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
3685  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3686  */
3687 bool kawarimi(bool success)
3688 {
3689         object_type forge;
3690         object_type *q_ptr = &forge;
3691         POSITION y, x;
3692
3693         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
3694         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
3695         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
3696
3697         if (!success && one_in_(3))
3698         {
3699                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
3700                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
3701                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3702                 return FALSE;
3703         }
3704
3705         y = p_ptr->y;
3706         x = p_ptr->x;
3707
3708         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
3709         object_wipe(q_ptr);
3710         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
3711
3712         q_ptr->pval = MON_NINJA;
3713         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
3714
3715         if (success) msg_print(_("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。", "You have turned around just before the attack hit you."));
3716         else msg_print(_("失敗!攻撃を受けてしまった。", "Failed! You are hit by the attack."));
3717
3718         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
3719         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3720
3721         /* Teleported */
3722         return TRUE;
3723 }
3724
3725
3726 /*!
3727  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
3728  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
3729  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
3730  */
3731 bool rush_attack(bool *mdeath)
3732 {
3733         DIRECTION dir;
3734         int tx, ty;
3735         int tm_idx = 0;
3736         u16b path_g[32];
3737         int path_n, i;
3738         bool tmp_mdeath = FALSE;
3739         bool moved = FALSE;
3740
3741         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
3742
3743         project_length = 5;
3744         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3745
3746         /* Use the given direction */
3747         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
3748         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
3749
3750         /* Hack -- Use an actual "target" */
3751         if ((dir == 5) && target_okay())
3752         {
3753                 tx = target_col;
3754                 ty = target_row;
3755         }
3756
3757         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx;
3758
3759         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
3760         project_length = 0;
3761
3762         /* No need to move */
3763         if (!path_n) return TRUE;
3764
3765         /* Use ty and tx as to-move point */
3766         ty = p_ptr->y;
3767         tx = p_ptr->x;
3768
3769         /* Project along the path */
3770         for (i = 0; i < path_n; i++)
3771         {
3772                 monster_type *m_ptr;
3773
3774                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
3775                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
3776
3777                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0))
3778                 {
3779                         ty = ny;
3780                         tx = nx;
3781
3782                         /* Go to next grid */
3783                         continue;
3784                 }
3785
3786                 if (!current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
3787                 {
3788                         if (tm_idx)
3789                         {
3790                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
3791                         }
3792                         else
3793                         {
3794                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
3795                         }
3796
3797                         /* Exit loop */
3798                         break;
3799                 }
3800
3801                 /* Move player before updating the monster */
3802                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3803                 update_monster(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
3804
3805                 /* Found a monster */
3806                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx];
3807
3808                 if (tm_idx != current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
3809                 {
3810 #ifdef JP
3811                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "", m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
3812 #else
3813                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
3814 #endif
3815                 }
3816                 else if (!player_bold(ty, tx))
3817                 {
3818                         /* Hold the monster name */
3819                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3820
3821                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
3822                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3823                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
3824                 }
3825
3826                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3827                 moved = TRUE;
3828                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
3829
3830                 break;
3831         }
3832
3833         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3834
3835         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
3836         return TRUE;
3837 }
3838
3839
3840 /*!
3841  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
3842  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
3843  * @return なし
3844  */
3845 void remove_all_mirrors(bool explode)
3846 {
3847         POSITION x, y;
3848
3849         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
3850         {
3851                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++)
3852                 {
3853                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x]))
3854                         {
3855                                 remove_mirror(y, x);
3856                                 if (explode)
3857                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
3858                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3859                         }
3860                 }
3861         }
3862 }
3863
3864 /*!
3865  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
3866  * Hack -- activate the ring of power
3867  * @param dir 発動の方向ID
3868  * @return なし
3869  */
3870 void ring_of_power(DIRECTION dir)
3871 {
3872         /* Pick a random effect */
3873         switch (randint1(10))
3874         {
3875         case 1:
3876         case 2:
3877         {
3878                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
3879                 sound(SOUND_EVIL);
3880
3881                 /* Decrease all stats (permanently) */
3882                 (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
3883                 (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
3884                 (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
3885                 (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
3886                 (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
3887                 (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
3888
3889                 /* Lose some experience (permanently) */
3890                 p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
3891                 p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
3892                 check_experience();
3893
3894                 break;
3895         }
3896
3897         case 3:
3898         {
3899                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
3900                 dispel_monsters(1000);
3901                 break;
3902         }
3903
3904         case 4:
3905         case 5:
3906         case 6:
3907         {
3908                 fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
3909                 break;
3910         }
3911
3912         case 7:
3913         case 8:
3914         case 9:
3915         case 10:
3916         {
3917                 fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
3918                 break;
3919         }
3920         }
3921 }
3922
3923 /*!
3924 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
3925 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
3926 * @return なし
3927 */
3928 void wild_magic(int spell)
3929 {
3930         int counter = 0;
3931         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
3932
3933         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
3934         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
3935
3936         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
3937         {
3938         case 1:
3939         case 2:
3940         case 3:
3941                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
3942                 break;
3943         case 4:
3944         case 5:
3945         case 6:
3946                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
3947                 break;
3948         case 7:
3949         case 8:
3950                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
3951                 break;
3952         case 9:
3953         case 10:
3954         case 11:
3955                 unlite_area(10, 3);
3956                 break;
3957         case 12:
3958         case 13:
3959         case 14:
3960                 lite_area(damroll(2, 3), 2);
3961                 break;
3962         case 15:
3963                 destroy_doors_touch();
3964                 break;
3965         case 16: case 17:
3966                 wall_breaker();
3967         case 18:
3968                 sleep_monsters_touch();
3969                 break;
3970         case 19:
3971         case 20:
3972                 trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
3973                 break;
3974         case 21:
3975         case 22:
3976                 door_creation();
3977                 break;
3978         case 23:
3979         case 24:
3980         case 25:
3981                 aggravate_monsters(0);
3982                 break;
3983         case 26:
3984                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
3985                 break;
3986         case 27:
3987         case 28:
3988                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3989                 break;
3990         case 29:
3991         case 30:
3992                 apply_disenchant(1);
3993                 break;
3994         case 31:
3995                 lose_all_info();
3996                 break;
3997         case 32:
3998                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
3999                 break;
4000         case 33:
4001                 wall_stone();
4002                 break;
4003         case 34:
4004         case 35:
4005                 while (counter++ < 8)
4006                 {
4007                         (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
4008                 }
4009                 break;
4010         case 36:
4011         case 37:
4012                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4013                 break;
4014         case 38:
4015                 (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
4016                 break;
4017         default:
4018         {
4019                 int count = 0;
4020                 (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
4021                 break;
4022         }
4023         }
4024
4025         return;
4026 }
4027
4028 /*!
4029 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
4030 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
4031 * @param dam ダメージ
4032 * @param rad 効力の半径
4033 * @return なし
4034 */
4035 void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4036 {
4037         int i;
4038         int b = 10 + randint1(10);
4039
4040         for (i = 0; i < b; i++)
4041         {
4042                 POSITION y = 0, x = 0;
4043                 int count;
4044
4045                 for (count = 0; count <= 20; count++)
4046                 {
4047                         int dy, dx, d;
4048
4049                         x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
4050                         y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
4051
4052                         dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
4053                         dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
4054
4055                         /* Approximate distance */
4056                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4057
4058                         if (d >= 9) continue;
4059
4060                         if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
4061                                 || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
4062
4063                         /* Valid position */
4064                         break;
4065                 }
4066
4067                 if (count > 20) continue;
4068
4069                 project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
4070         }
4071 }
4072
4073
4074 /*!
4075 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
4076 * @param dam ダメージ
4077 * @param rad 効力の半径
4078 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
4079 */
4080 bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4081 {
4082         POSITION x, y, tx, ty;
4083         POSITION nx, ny;
4084         DIRECTION dir;
4085         int i;
4086         int b = 10 + randint1(10);
4087
4088         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4089
4090         /* Use the given direction */
4091         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4092         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4093
4094         /* Hack -- Use an actual "target" */
4095         if ((dir == 5) && target_okay())
4096         {
4097                 tx = target_col;
4098                 ty = target_row;
4099         }
4100
4101         x = p_ptr->x;
4102         y = p_ptr->y;
4103
4104         while (1)
4105         {
4106                 /* Hack -- Stop at the target */
4107                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
4108
4109                 ny = y;
4110                 nx = x;
4111                 mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
4112
4113                 /* Stop at maximum range */
4114                 if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
4115
4116                 /* Stopped by walls/doors */
4117                 if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
4118
4119                 /* Stopped by monsters */
4120                 if ((dir != 5) && current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
4121
4122                 /* Save the new location */
4123                 x = nx;
4124                 y = ny;
4125         }
4126         tx = x;
4127         ty = y;
4128
4129         for (i = 0; i < b; i++)
4130         {
4131                 int count = 20, d = 0;
4132
4133                 while (count--)
4134                 {
4135                         int dx, dy;
4136
4137                         x = tx - 5 + randint0(11);
4138                         y = ty - 5 + randint0(11);
4139
4140                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
4141                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
4142
4143                         /* Approximate distance */
4144                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4145                         /* Within the radius */
4146                         if (d < 5) break;
4147                 }
4148
4149                 if (count < 0) continue;
4150
4151                 /* Cannot penetrate perm walls */
4152                 if (!in_bounds(y, x) ||
4153                         cave_stop_disintegration(y, x) ||
4154                         !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
4155                         continue;
4156
4157                 project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4158         }
4159
4160         return TRUE;
4161 }
4162
4163 /*!
4164 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
4165 * @param dir 方向ID
4166 * @return なし
4167 * @details
4168 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
4169 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
4170 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
4171 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
4172 * effects only at high level.
4173 */
4174 void cast_wonder(DIRECTION dir)
4175 {
4176         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4177         int die = randint1(100) + plev / 5;
4178         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4179
4180         if (vir)
4181         {
4182                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4183                 {
4184                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4185                 }
4186                 else
4187                 {
4188                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4189                 }
4190         }
4191
4192         if (die < 26)
4193                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4194
4195         if (die > 100)
4196         {
4197                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
4198         }
4199
4200         if (die < 8) clone_monster(dir);
4201         else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
4202         else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
4203         else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
4204         else if (die < 36)
4205                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4206                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4207         else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
4208         else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4209         else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4210         else if (die < 56)
4211                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4212                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4213         else if (die < 61)
4214                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4215                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4216         else if (die < 66)
4217                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4218                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4219         else if (die < 71)
4220                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4221                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4222         else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
4223         else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4224         else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4225         else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4226         else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4227         else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4228         else if (die < 104)
4229         {
4230                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4231         }
4232         else if (die < 106)
4233         {
4234                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4235         }
4236         else if (die < 108)
4237         {
4238                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4239         }
4240         else if (die < 110) dispel_monsters(120);
4241         else /* RARE */
4242         {
4243                 dispel_monsters(150);
4244                 slow_monsters(plev);
4245                 sleep_monsters(plev);
4246                 hp_player(300);
4247         }
4248 }
4249
4250
4251 /*!
4252 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
4253 * @param dir 方向ID
4254 * @return なし
4255 */
4256 void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
4257 {
4258         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4259         int die = randint1(100) + plev / 5;
4260         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4261
4262         if (vir)
4263         {
4264                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4265                 {
4266                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4267                 }
4268                 else
4269                 {
4270                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4271                 }
4272         }
4273
4274         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
4275         if (die < 26)
4276                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4277
4278         if (die > 100)
4279         {
4280                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
4281         }
4282
4283         if (die < 8)
4284         {
4285                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
4286                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
4287
4288                 (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
4289                 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
4290         }
4291         else if (die < 14)
4292         {
4293                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
4294
4295                 set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
4296         }
4297         else if (die < 26)
4298         {
4299                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
4300                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
4301
4302                 set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
4303         }
4304         else if (die < 31)
4305         {
4306                 poly_monster(dir, plev);
4307         }
4308         else if (die < 36)
4309         {
4310                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4311                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4312         }
4313         else if (die < 41)
4314         {
4315                 confuse_monster(dir, plev);
4316         }
4317         else if (die < 46)
4318         {
4319                 fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4320         }
4321         else if (die < 51)
4322         {
4323                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4324         }
4325         else if (die < 56)
4326         {
4327                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4328                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4329         }
4330         else if (die < 61)
4331         {
4332                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4333                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4334         }
4335         else if (die < 66)
4336         {
4337                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4338                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4339         }
4340         else if (die < 71)
4341         {
4342                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4343                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4344         }
4345         else if (die < 76)
4346         {
4347                 hypodynamic_bolt(dir, 75);
4348         }
4349         else if (die < 81)
4350         {
4351                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4352         }
4353         else if (die < 86)
4354         {
4355                 fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4356         }
4357         else if (die < 91)
4358         {
4359                 fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4360         }
4361         else if (die < 96)
4362         {
4363                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4364         }
4365         else if (die < 101)
4366         {
4367                 hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4368         }
4369         else if (die < 104)
4370         {
4371                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4372         }
4373         else if (die < 106)
4374         {
4375                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4376         }
4377         else if (die < 108)
4378         {
4379                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4380         }
4381         else if (die < 110)
4382         {
4383                 dispel_monsters(120);
4384         }
4385         else
4386         { /* RARE */
4387                 dispel_monsters(150);
4388                 slow_monsters(plev);
4389                 sleep_monsters(plev);
4390                 hp_player(300);
4391         }
4392
4393         if (die < 31)
4394         {
4395                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
4396                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
4397         }
4398 }
4399
4400 /*!
4401 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
4402 * @return なし
4403 */
4404 void cast_shuffle(void)
4405 {
4406         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4407         DIRECTION dir;
4408         int die;
4409         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4410         int i;
4411
4412         /* Card sharks and high mages get a level bonus */
4413         if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
4414                 (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
4415                 (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
4416                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
4417         else
4418                 die = randint1(120);
4419
4420
4421         if (vir)
4422         {
4423                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4424                 {
4425                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4426                 }
4427                 else
4428                 {
4429                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4430                 }
4431         }
4432
4433         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
4434
4435         if (die < 30)
4436                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4437
4438         if (die < 7)
4439         {
4440                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
4441
4442                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
4443                         activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4444         }
4445         else if (die < 14)
4446         {
4447                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
4448                 summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
4449         }
4450         else if (die < 18)
4451         {
4452                 int count = 0;
4453                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
4454                 activate_ty_curse(FALSE, &count);
4455         }
4456         else if (die < 22)
4457         {
4458                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
4459                 aggravate_monsters(0);
4460         }
4461         else if (die < 26)
4462         {
4463                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
4464                 do_dec_stat(A_INT);
4465                 do_dec_stat(A_WIS);
4466         }
4467         else if (die < 30)
4468         {
4469                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
4470                 trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
4471         }
4472         else if (die < 33)
4473         {
4474                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
4475                 unlite_area(10, 3);
4476         }
4477         else if (die < 38)
4478         {
4479                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
4480                 wild_magic(randint0(32));
4481         }
4482         else if (die < 40)
4483         {
4484                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4485                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4486         }
4487         else if (die < 42)
4488         {
4489                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
4490                 set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
4491         }
4492         else if (die < 47)
4493         {
4494                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4495                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4496         }
4497         else if (die < 52)
4498         {
4499                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4500                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4501         }
4502         else if (die < 60)
4503         {
4504                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4505                 wall_breaker();
4506         }
4507         else if (die < 72)
4508         {
4509                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
4510                 sleep_monsters_touch();
4511         }
4512         else if (die < 80)
4513         {
4514                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4515
4516                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4517         }
4518         else if (die < 82)
4519         {
4520                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4521                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
4522         }
4523         else if (die < 84)
4524         {
4525                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4526                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
4527         }
4528         else if (die < 86)
4529         {
4530                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4531                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
4532         }
4533         else if (die < 88)
4534         {
4535                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4536                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
4537         }
4538         else if (die < 96)
4539         {
4540                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
4541
4542                 if (get_aim_dir(&dir))
4543                         charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
4544         }
4545         else if (die < 101)
4546         {
4547                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
4548                 wall_stone();
4549         }
4550         else if (die < 111)
4551         {
4552                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
4553                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
4554                 lose_all_mutations();
4555         }
4556         else if (die < 120)
4557         {
4558                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
4559                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
4560                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
4561                 wiz_lite(FALSE);
4562         }
4563         else
4564         {
4565                 msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
4566                 if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
4567                 {
4568                         s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
4569                         if (ee > 5000) ee = 5000;
4570                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
4571                         gain_exp(ee);
4572                 }
4573         }
4574 }
4575
4576 /*!
4577  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
4578  * @return なし
4579  */
4580 void stop_mouth(void)
4581 {
4582         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
4583         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
4584 }
4585
4586
4587 bool_hack vampirism(void)
4588 {
4589         DIRECTION dir;
4590         POSITION x, y;
4591         int dummy;
4592         grid_type *g_ptr;
4593
4594         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
4595         {
4596                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
4597                 return FALSE;
4598         }
4599
4600         /* Only works on adjacent monsters */
4601         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4602         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4603         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4604         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4605
4606         stop_mouth();
4607
4608         if (!(g_ptr->m_idx))
4609         {
4610                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
4611                 return FALSE;
4612         }
4613
4614         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
4615
4616         dummy = p_ptr->lev * 2;
4617
4618         if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
4619         {
4620                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
4621                         /* No heal if we are "full" */
4622                         (void)hp_player(dummy);
4623                 else
4624                         msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
4625
4626                 /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
4627                 /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
4628                 /* Don't ever get more than "Full" this way */
4629                 /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
4630                 dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
4631                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
4632                         (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
4633         }
4634         else
4635                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
4636         return TRUE;
4637 }
4638
4639 bool panic_hit(void)
4640 {
4641         DIRECTION dir;
4642         POSITION x, y;
4643
4644         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4645         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4646         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4647         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4648         {
4649                 py_attack(y, x, 0);
4650                 if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
4651                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
4652                 else
4653                         teleport_player(30, 0L);
4654                 return TRUE;
4655         }
4656         else
4657         {
4658                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
4659                 msg_print(NULL);
4660                 return FALSE;
4661         }
4662
4663 }
4664
4665 /*!
4666 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
4667 * @return なし
4668 * @note
4669 * currently this function allows pseudo-id of any object,
4670 * including silly ones like potions & scrolls, which always
4671 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
4672 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
4673 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
4674 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
4675 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
4676 */
4677 bool psychometry(void)
4678 {
4679         OBJECT_IDX      item;
4680         object_type *o_ptr;
4681         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4682         byte            feel;
4683         concptr            q, s;
4684         bool okay = FALSE;
4685
4686         q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
4687         s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
4688
4689         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
4690         if (!o_ptr) return (FALSE);
4691
4692         /* It is fully known, no information needed */
4693         if (object_is_known(o_ptr))
4694         {
4695                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
4696                 return TRUE;
4697         }
4698
4699         /* Check for a feeling */
4700         feel = value_check_aux1(o_ptr);
4701
4702         /* Get an object description */
4703         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4704
4705         /* Skip non-feelings */
4706         if (!feel)
4707         {
4708                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
4709                 return TRUE;
4710         }
4711
4712 #ifdef JP
4713         msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
4714 #else
4715         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
4716                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
4717 #endif
4718
4719
4720         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
4721         o_ptr->feeling = feel;
4722         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
4723
4724         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4725         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4726
4727         /* Valid "tval" codes */
4728         switch (o_ptr->tval)
4729         {
4730         case TV_SHOT:
4731         case TV_ARROW:
4732         case TV_BOLT:
4733         case TV_BOW:
4734         case TV_DIGGING:
4735         case TV_HAFTED:
4736         case TV_POLEARM:
4737         case TV_SWORD:
4738         case TV_BOOTS:
4739         case TV_GLOVES:
4740         case TV_HELM:
4741         case TV_CROWN:
4742         case TV_SHIELD:
4743         case TV_CLOAK:
4744         case TV_SOFT_ARMOR:
4745         case TV_HARD_ARMOR:
4746         case TV_DRAG_ARMOR:
4747         case TV_CARD:
4748         case TV_RING:
4749         case TV_AMULET:
4750         case TV_LITE:
4751         case TV_FIGURINE:
4752                 okay = TRUE;
4753                 break;
4754         }
4755
4756         /* Auto-inscription/destroy */
4757         autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
4758
4759         /* Something happened */
4760         return (TRUE);
4761 }
4762
4763
4764 bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
4765 {
4766         DIRECTION dir;
4767         int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
4768         concptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? _("冷気", "cold") : _("炎", "fire"));
4769
4770         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4771
4772         if (randint1(100) < creature_ptr->lev)
4773         {
4774                 switch (creature_ptr->pclass)
4775                 {
4776                 case CLASS_WARRIOR:
4777                 case CLASS_BERSERKER:
4778                 case CLASS_RANGER:
4779                 case CLASS_TOURIST:
4780                 case CLASS_IMITATOR:
4781                 case CLASS_ARCHER:
4782                 case CLASS_SMITH:
4783                         if (one_in_(3))
4784                         {
4785                                 Type = GF_MISSILE;
4786                                 Type_desc = _("エレメント", "the elements");
4787                         }
4788                         else
4789                         {
4790                                 Type = GF_SHARDS;
4791                                 Type_desc = _("破片", "shards");
4792                         }
4793                         break;
4794                 case CLASS_MAGE:
4795                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
4796                 case CLASS_HIGH_MAGE:
4797                 case CLASS_SORCERER:
4798                 case CLASS_MAGIC_EATER:
4799                 case CLASS_RED_MAGE:
4800                 case CLASS_BLUE_MAGE:
4801                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
4802                         if (one_in_(3))
4803                         {
4804                                 Type = GF_MANA;
4805                                 Type_desc = _("魔力", "mana");
4806                         }
4807                         else
4808                         {
4809                                 Type = GF_DISENCHANT;
4810                                 Type_desc = _("劣化", "disenchantment");
4811                         }
4812                         break;
4813                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
4814                         if (!one_in_(3))
4815                         {
4816                                 Type = GF_CONFUSION;
4817                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4818                         }
4819                         else
4820                         {
4821                                 Type = GF_CHAOS;
4822                                 Type_desc = _("カオス", "chaos");
4823                         }
4824                         break;
4825                 case CLASS_MONK:
4826                 case CLASS_SAMURAI:
4827                 case CLASS_FORCETRAINER:
4828                         if (!one_in_(3))
4829                         {
4830                                 Type = GF_CONFUSION;
4831                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4832                         }
4833                         else
4834                         {
4835                                 Type = GF_SOUND;
4836                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4837                         }
4838                         break;
4839                 case CLASS_MINDCRAFTER:
4840                         if (!one_in_(3))
4841                         {
4842                                 Type = GF_CONFUSION;
4843                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4844                         }
4845                         else
4846                         {
4847                                 Type = GF_PSI;
4848                                 Type_desc = _("精神エネルギー", "mental energy");
4849                         }
4850                         break;
4851                 case CLASS_PRIEST:
4852                 case CLASS_PALADIN:
4853                         if (one_in_(3))
4854                         {
4855                                 Type = GF_HELL_FIRE;
4856                                 Type_desc = _("地獄の劫火", "hellfire");
4857                         }
4858                         else
4859                         {
4860                                 Type = GF_HOLY_FIRE;
4861                                 Type_desc = _("聖なる炎", "holy fire");
4862                         }
4863                         break;
4864                 case CLASS_ROGUE:
4865                 case CLASS_NINJA:
4866                         if (one_in_(3))
4867                         {
4868                                 Type = GF_DARK;
4869                                 Type_desc = _("暗黒", "darkness");
4870                         }
4871                         else
4872                         {
4873                                 Type = GF_POIS;
4874                                 Type_desc = _("毒", "poison");
4875                         }
4876                         break;
4877                 case CLASS_BARD:
4878                         if (!one_in_(3))
4879                         {
4880                                 Type = GF_SOUND;
4881                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4882                         }
4883                         else
4884                         {
4885                                 Type = GF_CONFUSION;
4886                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4887                         }
4888                         break;
4889                 }
4890         }
4891
4892         stop_mouth();
4893         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), Type_desc);
4894
4895         fire_breath(Type, dir, creature_ptr->lev * 2, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
4896         return TRUE;
4897 }
4898
4899 bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
4900 {
4901         DIRECTION dir;
4902         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4903         if (creature_ptr->lev < 10)
4904         {
4905                 msg_print(_("レイガンを発射した。", "You fire your ray gun."));
4906                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, (creature_ptr->lev + 1) / 2);
4907         }
4908         else if (creature_ptr->lev < 25)
4909         {
4910                 msg_print(_("ブラスターを発射した。", "You fire your blaster."));
4911                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev);
4912         }
4913         else if (creature_ptr->lev < 35)
4914         {
4915                 msg_print(_("バズーカを発射した。", "You fire your bazooka."));
4916                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2, 2);
4917         }
4918         else if (creature_ptr->lev < 45)
4919         {
4920                 msg_print(_("ビームキャノンを発射した。", "You fire a beam cannon."));
4921                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2);
4922         }
4923         else
4924         {
4925                 msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
4926                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, creature_ptr->lev * 5, 2);
4927         }
4928         return TRUE;
4929 }
4930
4931 bool create_ration(player_type *crature_ptr)
4932 {
4933         object_type *q_ptr;
4934         object_type forge;
4935         q_ptr = &forge;
4936
4937         /* Create the food ration */
4938         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
4939
4940         /* Drop the object from heaven */
4941         (void)drop_near(q_ptr, -1, crature_ptr->y, crature_ptr->x);
4942         msg_print(_("食事を料理して作った。", "You cook some food."));
4943         return TRUE;
4944 }
4945
4946 void hayagake(player_type *creature_ptr)
4947 {
4948         if (creature_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE)
4949         {
4950                 set_action(ACTION_NONE);
4951         }
4952         else
4953         {
4954                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
4955                 feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
4956
4957                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
4958                         (!creature_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
4959                 {
4960                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
4961                 }
4962                 else
4963                 {
4964                         set_action(ACTION_HAYAGAKE);
4965                 }
4966         }
4967         creature_ptr->energy_use = 0;
4968 }
4969
4970 bool double_attack(player_type *creature_ptr)
4971 {
4972         DIRECTION dir;
4973         POSITION x, y;
4974
4975         if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
4976         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
4977         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
4978         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4979         {
4980                 if (one_in_(3))
4981                         msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
4982                                 "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
4983                 else if(one_in_(2))
4984                         msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!",
4985                                 "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
4986                 else
4987                         msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!",
4988                                 "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
4989
4990                 py_attack(y, x, 0);
4991                 if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4992                 {
4993                         handle_stuff();
4994                         py_attack(y, x, 0);
4995                 }
4996                 creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
4997         }
4998         else
4999         {
5000                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
5001                 msg_print(NULL);
5002         }
5003         return TRUE;
5004 }
5005
5006 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
5007 {
5008         int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless convertion from HP to SP"), -1) / 5;
5009         if (gain_sp)
5010         {
5011                 creature_ptr->csp += gain_sp;
5012                 if (creature_ptr->csp > creature_ptr->msp)
5013                 {
5014                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5015                         creature_ptr->csp_frac = 0;
5016                 }
5017         }
5018         else
5019         {
5020                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
5021         }
5022         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
5023         return TRUE;
5024 }
5025
5026 bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
5027 {
5028         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->lev / 5)
5029         {
5030                 creature_ptr->csp -= creature_ptr->lev / 5;
5031                 hp_player(creature_ptr->lev);
5032         }
5033         else
5034         {
5035                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
5036         }
5037         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
5038         return TRUE;
5039 }
5040
5041 bool demonic_breath(player_type *creature_ptr)
5042 {
5043         DIRECTION dir;
5044         int type = (one_in_(2) ? GF_NETHER : GF_FIRE);
5045         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5046         stop_mouth();
5047         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), ((type == GF_NETHER) ? _("地獄", "nether") : _("火炎", "fire")));
5048         fire_breath(type, dir, creature_ptr->lev * 3, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
5049         return TRUE;
5050 }
5051
5052 bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
5053 {
5054         if (total_friends)
5055         {
5056                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5057                 return FALSE;
5058         }
5059         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x]))
5060         {
5061                 msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
5062
5063                 creature_ptr->csp += (5 + creature_ptr->lev * creature_ptr->lev / 100);
5064                 if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
5065                 {
5066                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5067                         creature_ptr->csp_frac = 0;
5068                 }
5069                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5070         }
5071         else
5072         {
5073                 msg_print(_("鏡の上でないと集中できない!", "Here are not any mirrors!"));
5074         }
5075         return TRUE;
5076 }
5077
5078 bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
5079 {
5080         DIRECTION dir;
5081         POSITION y = 0, x = 0;
5082         int i;
5083         grid_type *g_ptr;
5084
5085         for (i = 0; i < 6; i++)
5086         {
5087                 dir = randint0(8);
5088                 y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5089                 x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5090                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
5091
5092                 /* Hack -- attack monsters */
5093                 if (g_ptr->m_idx)
5094                         py_attack(y, x, 0);
5095                 else
5096                 {
5097                         msg_print(_("攻撃が空をきった。", "You attack the empty air."));
5098                 }
5099         }
5100         return TRUE;
5101 }
5102
5103 bool confusing_light(player_type *creature_ptr)
5104 {
5105         msg_print(_("辺りを睨んだ...", "You glare nearby monsters..."));
5106         slow_monsters(creature_ptr->lev);
5107         stun_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5108         confuse_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5109         turn_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5110         stasis_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5111         return TRUE;
5112 }
5113
5114 bool rodeo(player_type *creature_ptr)
5115 {
5116         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
5117         monster_type *m_ptr;
5118         monster_race *r_ptr;
5119         int rlev;
5120
5121         if (creature_ptr->riding)
5122         {
5123                 msg_print(_("今は乗馬中だ。", "You ARE riding."));
5124                 return FALSE;
5125         }
5126         if (!do_riding(TRUE)) return TRUE;
5127
5128         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
5129         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5130         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5131         msg_format(_("%sに乗った。", "You ride on %s."), m_name);
5132
5133         if (is_pet(m_ptr)) return TRUE;
5134
5135         rlev = r_ptr->level;
5136
5137         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) rlev = rlev * 3 / 2;
5138         if (rlev > 60) rlev = 60 + (rlev - 60) / 2;
5139         if ((randint1(creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 120 + creature_ptr->lev * 2 / 3) > rlev)
5140                 && one_in_(2) && !creature_ptr->inside_arena && !creature_ptr->inside_battle
5141                 && !(r_ptr->flags7 & (RF7_GUARDIAN)) && !(r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
5142                 && (rlev < creature_ptr->lev * 3 / 2 + randint0(creature_ptr->lev / 5)))
5143         {
5144                 msg_format(_("%sを手なずけた。", "You tame %s."), m_name);
5145                 set_pet(m_ptr);
5146         }
5147         else
5148         {
5149                 msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have thrown off by %s."), m_name);
5150                 rakuba(1, TRUE);
5151                 /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
5152                 creature_ptr->riding = 0;
5153         }
5154         return TRUE;
5155 }
5156
5157 bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
5158 {
5159         if (total_friends)
5160         {
5161                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5162                 return FALSE;
5163         }
5164         msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
5165
5166         creature_ptr->csp += (3 + creature_ptr->lev / 20);
5167         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
5168         {
5169                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5170                 creature_ptr->csp_frac = 0;
5171         }
5172         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5173         return TRUE;
5174 }
5175
5176 bool concentration(player_type *creature_ptr)
5177 {
5178         int max_csp = MAX(creature_ptr->msp * 4, creature_ptr->lev * 5 + 5);
5179
5180         if (total_friends)
5181         {
5182                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5183                 return FALSE;
5184         }
5185         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
5186         {
5187                 msg_print(_("今は構えに集中している。", "You need concentration on your form."));
5188                 return FALSE;
5189         }
5190         msg_print(_("精神を集中して気合いを溜めた。", "You concentrate to charge your power."));
5191
5192         creature_ptr->csp += creature_ptr->msp / 2;
5193         if (creature_ptr->csp >= max_csp)
5194         {
5195                 creature_ptr->csp = max_csp;
5196                 creature_ptr->csp_frac = 0;
5197         }
5198         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5199         return TRUE;
5200 }