OSDN Git Service

c063300f02384d7ea57d81cb69bb8cdda84eb77a
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "core.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "creature.h"
19
20 #include "artifact.h"
21 #include "cmd-pet.h"
22 #include "cmd-dump.h"
23 #include "floor.h"
24 #include "grid.h"
25 #include "trap.h"
26 #include "monsterrace-hook.h"
27 #include "melee.h"
28 #include "world.h"
29 #include "spells.h"
30 #include "spells-summon.h"
31 #include "mutation.h"
32 #include "quest.h"
33 #include "avatar.h"
34
35 #include "spells-status.h"
36 #include "spells-floor.h"
37 #include "realm-hex.h"
38 #include "autopick.h"
39 #include "object-flavor.h"
40 #include "object-hook.h"
41 #include "monster-status.h"
42 #include "player-move.h"
43 #include "player-status.h"
44 #include "player-effects.h"
45 #include "player-skill.h"
46 #include "player-class.h"
47 #include "player-damage.h"
48
49 #include "dungeon.h"
50 #include "floor-events.h"
51 #include "feature.h"
52 #include "view-mainwindow.h"
53 #include "objectkind.h"
54 #include "monsterrace.h"
55 #include "targeting.h"
56 #include "realm-song.h"
57 #include "english.h"
58
59 /*!
60  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
61  * @param range 効果範囲
62  * @param flag 特定地形ID
63  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
64  * @return 効力があった場合TRUEを返す
65  */
66 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
67 {
68         POSITION x, y;
69         bool detect = FALSE;
70         grid_type *g_ptr;
71
72         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
73
74         /* Scan the current panel */
75         for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
76         {
77                 for (x = 1; x <= current_floor_ptr->width - 1; x++)
78                 {
79                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
80                         if (dist > range) continue;
81                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
82
83                         /* Hack -- Safe */
84                         if (flag == FF_TRAP)
85                         {
86                                 /* Mark as detected */
87                                 if (dist <= range && known)
88                                 {
89                                         if (dist <= range - 1) g_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
90
91                                         g_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
92
93                                         lite_spot(y, x);
94                                 }
95                         }
96
97                         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, flag))
98                         {
99                                 disclose_grid(y, x);
100                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
101                                 lite_spot(y, x);
102                                 detect = TRUE;
103                         }
104                 }
105         }
106         return detect;
107 }
108
109
110 /*!
111  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
112  * @param range 効果範囲
113  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
114  * @return 効力があった場合TRUEを返す
115  */
116 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
117 {
118         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
119
120         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
121
122         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
123         if (detect)
124         {
125                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
126         }
127         return detect;
128 }
129
130
131 /*!
132  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
133  * @param range 効果範囲
134  * @return 効力があった場合TRUEを返す
135  */
136 bool detect_doors(POSITION range)
137 {
138         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
139
140         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
141         if (detect)
142         {
143                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
144         }
145         return detect;
146 }
147
148
149 /*!
150  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
151  * @param range 効果範囲
152  * @return 効力があった場合TRUEを返す
153  */
154 bool detect_stairs(POSITION range)
155 {
156         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
157
158         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
159         if (detect)
160         {
161                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
162         }
163         return detect;
164 }
165
166
167 /*!
168  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
169  * @param range 効果範囲
170  * @return 効力があった場合TRUEを返す
171  */
172 bool detect_treasure(POSITION range)
173 {
174         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
175
176         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
177         if (detect)
178         {
179                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
180         }
181         return detect;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
187  * @param range 効果範囲
188  * @return 効力があった場合TRUEを返す
189  */
190 bool detect_objects_gold(POSITION range)
191 {
192         OBJECT_IDX i;
193         POSITION y, x;
194         POSITION range2 = range;
195
196         bool detect = FALSE;
197
198         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
199
200         /* Scan objects */
201         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
202         {
203                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
204
205                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
206                 if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(o_ptr)) continue;
207
208                 y = o_ptr->iy;
209                 x = o_ptr->ix;
210
211                 /* Only detect nearby objects */
212                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
213
214                 /* Detect "gold" objects */
215                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
216                 {
217                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
218                         lite_spot(y, x);
219                         detect = TRUE;
220                 }
221         }
222
223         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
224         if (detect)
225         {
226                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
227         }
228
229         if (detect_monsters_string(range, "$"))
230         {
231                 detect = TRUE;
232         }
233         return (detect);
234 }
235
236
237 /*!
238  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
239  * @param range 効果範囲
240  * @return 効力があった場合TRUEを返す
241  */
242 bool detect_objects_normal(POSITION range)
243 {
244         OBJECT_IDX i;
245         POSITION y, x;
246         POSITION range2 = range;
247
248         bool detect = FALSE;
249
250         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
251
252         /* Scan objects */
253         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
254         {
255                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
256
257                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
258                 if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(o_ptr)) continue;
259
260                 y = o_ptr->iy;
261                 x = o_ptr->ix;
262
263                 /* Only detect nearby objects */
264                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
265
266                 /* Detect "real" objects */
267                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
268                 {
269                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
270                         lite_spot(y, x);
271                         detect = TRUE;
272                 }
273         }
274
275         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
276         if (detect)
277         {
278                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
279         }
280
281         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
282         {
283                 detect = TRUE;
284         }
285         return (detect);
286 }
287
288
289 /*!
290  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
291  * @param range 効果範囲
292  * @return 効力があった場合TRUEを返す
293  * @details
294  * <pre>
295  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
296  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
297  * and "enchanted" items of the "good" variety.
298  *
299  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
300  * </pre>
301  */
302 bool detect_objects_magic(POSITION range)
303 {
304         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
305         OBJECT_IDX i;
306         POSITION y, x;
307
308         bool detect = FALSE;
309
310         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
311
312         /* Scan all objects */
313         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
314         {
315                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
316
317                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
318                 if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(o_ptr)) continue;
319
320                 y = o_ptr->iy;
321                 x = o_ptr->ix;
322
323                 /* Only detect nearby objects */
324                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
325
326                 /* Examine the tval */
327                 tv = o_ptr->tval;
328
329                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
330                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
331                         object_is_ego(o_ptr) ||
332                     (tv == TV_WHISTLE) ||
333                     (tv == TV_AMULET) ||
334                         (tv == TV_RING) ||
335                     (tv == TV_STAFF) ||
336                         (tv == TV_WAND) ||
337                         (tv == TV_ROD) ||
338                     (tv == TV_SCROLL) ||
339                         (tv == TV_POTION) ||
340                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
341                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
342                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
343                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
344                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
345                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
346                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
347                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
348                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
349                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
350                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
351                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
352                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
353                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
354                 {
355                         /* Memorize the item */
356                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
357                         lite_spot(y, x);
358                         detect = TRUE;
359                 }
360         }
361         if (detect)
362         {
363                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
364         }
365
366         /* Return result */
367         return (detect);
368 }
369
370
371 /*!
372  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
373  * @param range 効果範囲
374  * @return 効力があった場合TRUEを返す
375  */
376 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
377 {
378         MONSTER_IDX i;
379         POSITION y, x;
380         bool flag = FALSE;
381
382         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
383
384         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
385         {
386                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
387                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
388                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
389
390                 y = m_ptr->fy;
391                 x = m_ptr->fx;
392
393                 /* Only detect nearby monsters */
394                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
395
396                 /* Detect all non-invisible monsters */
397                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
398                 {
399                         /* Repair visibility later */
400                         repair_monsters = TRUE;
401
402                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
403                         update_monster(i, FALSE);
404                         flag = TRUE;
405                 }
406         }
407
408         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
409         if (flag)
410         {
411                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
412         }
413         return (flag);
414 }
415
416
417 /*!
418  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
419  * @param range 効果範囲
420  * @return 効力があった場合TRUEを返す
421  */
422 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
423 {
424         MONSTER_IDX i;
425         POSITION y, x;
426         bool flag = FALSE;
427
428         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
429
430         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
431         {
432                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
433                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
434
435                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
436
437                 y = m_ptr->fy;
438                 x = m_ptr->fx;
439
440                 /* Only detect nearby monsters */
441                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
442
443                 /* Detect invisible monsters */
444                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
445                 {
446                         /* Update monster recall window */
447                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
448                         {
449                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
450                         }
451
452                         /* Repair visibility later */
453                         repair_monsters = TRUE;
454
455                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
456                         update_monster(i, FALSE);
457                         flag = TRUE;
458                 }
459         }
460
461         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
462         if (flag)
463         {
464                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
465         }
466         return (flag);
467 }
468
469 /*!
470  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
471  * @param range 効果範囲
472  * @return 効力があった場合TRUEを返す
473  */
474 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
475 {
476         MONSTER_IDX i;
477         POSITION y, x;
478         bool flag = FALSE;
479
480         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
481
482         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
483         {
484                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
485                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
486                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
487
488                 y = m_ptr->fy;
489                 x = m_ptr->fx;
490
491                 /* Only detect nearby monsters */
492                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
493
494                 /* Detect evil monsters */
495                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
496                 {
497                         if (is_original_ap(m_ptr))
498                         {
499                                 /* Take note that they are evil */
500                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
501
502                                 /* Update monster recall window */
503                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
504                                 {
505                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
506                                 }
507                         }
508
509                         /* Repair visibility later */
510                         repair_monsters = TRUE;
511
512                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
513                         update_monster(i, FALSE);
514                         flag = TRUE;
515                 }
516         }
517         if (flag)
518         {
519                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
520         }
521         return (flag);
522 }
523
524 /*!
525  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
526  * @param range 効果範囲
527  * @return 効力があった場合TRUEを返す
528  */
529 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
530 {
531         MONSTER_IDX i;
532         POSITION y, x;
533         bool flag = FALSE;
534
535         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
536
537         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
538         {
539                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
540                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
541
542                 y = m_ptr->fy;
543                 x = m_ptr->fx;
544
545                 /* Only detect nearby monsters */
546                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
547
548                 /* Detect non-living monsters */
549                 if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
550                 {
551                         /* Update monster recall window */
552                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
553                         {
554                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
555                         }
556
557                         /* Repair visibility later */
558                         repair_monsters = TRUE;
559
560                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
561                         update_monster(i, FALSE);
562                         flag = TRUE;
563                 }
564         }
565         if (flag)
566         {
567                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
568         }
569         return (flag);
570 }
571
572 /*!
573  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
574  * @param range 効果範囲
575  * @return 効力があった場合TRUEを返す
576  */
577 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
578 {
579         MONSTER_IDX i;
580         POSITION y, x;
581         bool flag = FALSE;
582
583         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
584
585         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
586         {
587                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
588                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
589                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
590
591                 y = m_ptr->fy;
592                 x = m_ptr->fx;
593
594                 /* Only detect nearby monsters */
595                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
596
597                 /* Detect non-living monsters */
598                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
599                 {
600                         /* Update monster recall window */
601                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
602                         {
603                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
604                         }
605
606                         /* Repair visibility later */
607                         repair_monsters = TRUE;
608
609                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
610                         update_monster(i, FALSE);
611                         flag = TRUE;
612                 }
613         }
614         if (flag)
615         {
616                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
617         }
618         return (flag);
619 }
620
621
622 /*!
623  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
624  * @param range 効果範囲
625  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
626  * @return 効力があった場合TRUEを返す
627  */
628 bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr Match)
629 {
630         MONSTER_IDX i;
631         POSITION y, x;
632         bool flag = FALSE;
633
634         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
635
636         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
637         {
638                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
639                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
640                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
641
642                 y = m_ptr->fy;
643                 x = m_ptr->fx;
644
645                 /* Only detect nearby monsters */
646                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
647
648                 /* Detect monsters with the same symbol */
649                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
650                 {
651                         /* Update monster recall window */
652                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
653                         {
654                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
655                         }
656
657                         /* Repair visibility later */
658                         repair_monsters = TRUE;
659
660                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
661                         update_monster(i, FALSE);
662                         flag = TRUE;
663                 }
664         }
665
666         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
667         if (flag)
668         {
669                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
670         }
671         return (flag);
672 }
673
674 /*!
675  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
676  * @param range 効果範囲
677  * @param match_flag 感知フラグ
678  * @return 効力があった場合TRUEを返す
679  */
680 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
681 {
682         MONSTER_IDX i;
683         POSITION y, x;
684         bool flag = FALSE;
685         concptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
686
687         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
688
689         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
690         {
691                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
692                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
693                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
694
695                 y = m_ptr->fy;
696                 x = m_ptr->fx;
697
698                 /* Only detect nearby monsters */
699                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
700
701                 /* Detect evil monsters */
702                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
703                 {
704                         if (is_original_ap(m_ptr))
705                         {
706                                 /* Take note that they are something */
707                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
708
709                                 /* Update monster recall window */
710                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
711                                 {
712                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
713                                 }
714                         }
715
716                         /* Repair visibility later */
717                         repair_monsters = TRUE;
718
719                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
720                         update_monster(i, FALSE);
721                         flag = TRUE;
722                 }
723         }
724         if (flag)
725         {
726                 switch (match_flag)
727                 {
728                         case RF3_DEMON:
729                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
730                                 break;
731                         case RF3_UNDEAD:
732                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
733                                 break;
734                 }
735
736                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
737                 msg_print(NULL);
738         }
739         return (flag);
740 }
741
742
743 /*!
744  * @brief 全感知処理 / Detect everything
745  * @param range 効果範囲
746  * @return 効力があった場合TRUEを返す
747  */
748 bool detect_all(POSITION range)
749 {
750         bool detect = FALSE;
751
752         /* Detect everything */
753         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
754         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
755         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
756
757         /* There are too many hidden treasure.  So... */
758         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
759
760         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
761         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
762         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
763         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
764         return (detect);
765 }
766
767
768 /*!
769  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
770  * @param typ 属性効果
771  * @param dam 効果量
772  * @return 効力があった場合TRUEを返す
773  * @details
774  * <pre>
775  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
776  *
777  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
778  * this is done in two passes. -- JDL
779  * </pre>
780  */
781 bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
782 {
783         MONSTER_IDX i;
784         POSITION x, y;
785         BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
786         bool obvious = FALSE;
787
788         /* Mark all (nearby) monsters */
789         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
790         {
791                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
792                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
793
794                 y = m_ptr->fy;
795                 x = m_ptr->fx;
796
797                 /* Require line of sight */
798                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
799
800                 /* Mark the monster */
801                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
802         }
803
804         /* Affect all marked monsters */
805         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
806         {
807                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
808
809                 /* Skip unmarked monsters */
810                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
811
812                 /* Remove mark */
813                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
814
815                 y = m_ptr->fy;
816                 x = m_ptr->fx;
817
818                 /* Jump directly to the target monster */
819                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
820         }
821         return (obvious);
822 }
823
824
825 /*!
826  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
827  * @return 効力があった場合TRUEを返す
828  */
829 bool speed_monsters(void)
830 {
831         return (project_all_los(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
832 }
833
834 /*!
835  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
836  * @return 効力があった場合TRUEを返す
837  */
838 bool slow_monsters(int power)
839 {
840         return (project_all_los(GF_OLD_SLOW, power));
841 }
842
843 /*!
844  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
845  * @return 効力があった場合TRUEを返す
846  */
847 bool sleep_monsters(int power)
848 {
849         return (project_all_los(GF_OLD_SLEEP, power));
850 }
851
852 /*!
853  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
854  * @return 効力があった場合TRUEを返す
855  */
856 bool banish_evil(int dist)
857 {
858         return (project_all_los(GF_AWAY_EVIL, dist));
859 }
860
861 /*!
862  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
863  * @return 効力があった場合TRUEを返す
864  */
865 bool turn_undead(void)
866 {
867         bool tester = (project_all_los(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
868         if (tester)
869                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
870         return tester;
871 }
872
873 /*!
874  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
875  * @return 効力があった場合TRUEを返す
876  */
877 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
878 {
879         bool tester = (project_all_los(GF_DISP_UNDEAD, dam));
880         if (tester)
881                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
882         return tester;
883 }
884
885 /*!
886  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
887  * @return 効力があった場合TRUEを返す
888  */
889 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
890 {
891         return (project_all_los(GF_DISP_EVIL, dam));
892 }
893
894 /*!
895  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
896  * @return 効力があった場合TRUEを返す
897  */
898 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
899 {
900         return (project_all_los(GF_DISP_GOOD, dam));
901 }
902
903 /*!
904  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
905  * @return 効力があった場合TRUEを返す
906  */
907 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
908 {
909         return (project_all_los(GF_DISP_ALL, dam));
910 }
911
912 bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
913 {
914         bool ident = FALSE;
915         if (dispel_evil(powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;
916         int k = 3 * creature_ptr->lev;
917         if (set_protevil((magic ? 0 : creature_ptr->protevil) + randint1(25) + k, FALSE)) ident = TRUE;
918         if (set_poisoned(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
919         if (set_afraid(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
920         if (hp_player(p_ptr, 50)) ident = TRUE;
921         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
922         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
923         return ident;
924 }
925
926 bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
927 {
928         msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));
929         project(0, (powerful ? 7 : 5), creature_ptr->y, creature_ptr->x,
930         (randint1(200) + (powerful ? 500 : 300)) * 2, GF_MANA, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
931         if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE))
932         {
933                 (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("コントロールし難い強力な魔力の解放", "unleashing magics too mighty to control"), -1);
934         }
935         return TRUE;
936 }
937
938 /*!
939  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
940  * @return 効力があった場合TRUEを返す
941  */
942 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
943 {
944         return (project_all_los(GF_DISP_LIVING, dam));
945 }
946
947 /*!
948  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
949  * @return 効力があった場合TRUEを返す
950  */
951 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
952 {
953         return (project_all_los(GF_DISP_DEMON, dam));
954 }
955
956 /*!
957  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
958  * @return 効力があった場合TRUEを返す
959  */
960 bool crusade(void)
961 {
962         return (project_all_los(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
963 }
964
965 /*!
966  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
967  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
968  * @return なし
969  */
970 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
971 {
972         MONSTER_IDX i;
973         bool sleep = FALSE;
974         bool speed = FALSE;
975
976         /* Aggravate everyone nearby */
977         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
978         {
979                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
980                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
981
982                 /* Skip aggravating monster (or player) */
983                 if (i == who) continue;
984
985                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
986                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
987                 {
988                         /* Wake up */
989                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
990                         {
991                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
992                                 sleep = TRUE;
993                         }
994                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
995                 }
996
997                 /* Speed up monsters in line of sight */
998                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
999                 {
1000                         if (!is_pet(m_ptr))
1001                         {
1002                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
1003                                 speed = TRUE;
1004                         }
1005                 }
1006         }
1007
1008         if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
1009         else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
1010         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
1011 }
1012
1013
1014 /*!
1015  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
1016  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
1017  * @param power 抹殺の威力
1018  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1019  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
1020  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
1021  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1022  */
1023 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
1024 {
1025         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
1026         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1027         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1028         bool         resist = FALSE;
1029
1030         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
1031
1032         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
1033         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
1034         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
1035         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
1036         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out) resist = TRUE;
1037         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
1038         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
1039
1040         else
1041         {
1042                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1043                 {
1044                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1045
1046                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1047                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
1048                 }
1049
1050                 delete_monster_idx(m_idx);
1051         }
1052
1053         if (resist && player_cast)
1054         {
1055                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
1056                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1057
1058                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1059                 if (see_m)
1060                 {
1061                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
1062                 }
1063                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1064                 {
1065                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1066                         if (m_ptr->ml)
1067                         {
1068                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1069                         }
1070                 }
1071                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
1072                 {
1073                         if (see_m)
1074                         {
1075                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
1076                         }
1077                         set_hostile(m_ptr);
1078                 }
1079                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
1080         }
1081
1082         if (player_cast)
1083         {
1084                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
1085         }
1086
1087         /* Visual feedback */
1088         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
1089
1090         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1091         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1092
1093         handle_stuff();
1094         Term_fresh();
1095
1096         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
1097
1098         return !resist;
1099 }
1100
1101
1102 /*!
1103  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
1104  * @param power 抹殺の威力
1105  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1106  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1107  */
1108 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
1109 {
1110         MONSTER_IDX i;
1111         char typ;
1112         bool result = FALSE;
1113
1114         /* Prevent genocide in quest levels */
1115         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out)
1116         {
1117                 msg_print(_("何も起きないようだ……", "It seems nothing happen here..."));
1118                 return (FALSE);
1119         }
1120
1121         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
1122         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
1123
1124         /* Delete the monsters of that "type" */
1125         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1126         {
1127                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1128                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1129                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1130
1131                 /* Skip "wrong" monsters */
1132                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
1133
1134                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
1135         }
1136
1137         if (result)
1138         {
1139                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1140                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1141         }
1142
1143         return result;
1144 }
1145
1146
1147 /*!
1148  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
1149  * @param power 抹殺の威力
1150  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1151  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1152  */
1153 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
1154 {
1155         MONSTER_IDX i;
1156         bool result = FALSE;
1157
1158         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1159         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out)
1160         {
1161                 return (FALSE);
1162         }
1163
1164         /* Delete the (nearby) monsters */
1165         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1166         {
1167                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1168                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1169
1170                 /* Skip distant monsters */
1171                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1172
1173                 /* Note effect */
1174                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
1175         }
1176
1177         if (result)
1178         {
1179                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1180                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1181         }
1182
1183         return result;
1184 }
1185
1186
1187 /*!
1188  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
1189  * @param power 抹殺の威力
1190  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1191  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1192  */
1193 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
1194 {
1195         MONSTER_IDX i;
1196         bool result = FALSE;
1197
1198         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1199         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out)
1200         {
1201                 return (FALSE);
1202         }
1203
1204         /* Delete the (nearby) monsters */
1205         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1206         {
1207                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1208                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1209                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1210
1211                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
1212
1213                 /* Skip distant monsters */
1214                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1215
1216                 /* Note effect */
1217                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
1218         }
1219
1220         if (result)
1221         {
1222                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1223                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1224         }
1225
1226         return result;
1227 }
1228
1229
1230 /*!
1231  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
1232  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1233  */
1234 bool probing(void)
1235 {
1236         int i;
1237         int speed; /* TODO */
1238         bool_hack cu, cv;
1239         bool probe = FALSE;
1240         char buf[256];
1241         concptr align;
1242
1243         cu = Term->scr->cu;
1244         cv = Term->scr->cv;
1245         Term->scr->cu = 0;
1246         Term->scr->cv = 1;
1247
1248         /* Probe all (nearby) monsters */
1249         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1250         {
1251                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1252                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1253                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1254
1255                 /* Require line of sight */
1256                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
1257
1258                 /* Probe visible monsters */
1259                 if (m_ptr->ml)
1260                 {
1261                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1262
1263                         /* Start the message */
1264                         if (!probe)
1265                         {
1266                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
1267                         }
1268
1269                         msg_print(NULL);
1270
1271                         if (!is_original_ap(m_ptr))
1272                         {
1273                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
1274                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
1275
1276                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1277                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1278                         }
1279                         /* Get "the monster" or "something" */
1280                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
1281
1282                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
1283                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
1284                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
1285                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
1286
1287                         /* Get the monster's alignment */
1288                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
1289                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
1290                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
1291                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
1292                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
1293                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
1294                         else align = _("中立", "neutral");
1295
1296                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
1297                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
1298
1299                         if (r_ptr->next_r_idx)
1300                         {
1301                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
1302                         }
1303                         else
1304                         {
1305                                 strcat(buf, "xxx ");
1306                         }
1307
1308                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,_("睡眠 ", "sleeping "));
1309                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
1310                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
1311                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
1312                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
1313                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
1314                         prt(buf, 0, 0);
1315
1316                         /* HACK : Add the line to message buffer */
1317                         message_add(buf);
1318
1319                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
1320                         handle_stuff();
1321
1322                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1323                         inkey();
1324
1325                         Term_erase(0, 0, 255);
1326
1327                         /* Learn everything about this monster */
1328                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
1329                         {
1330                                 /* Get base name of monster */
1331                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
1332
1333 #ifdef JP
1334                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1335                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
1336 #else
1337                                 /* Pluralize it */
1338                                 plural_aux(buf);
1339
1340                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1341                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
1342 #endif
1343                                 /* Clear -more- prompt */
1344                                 msg_print(NULL);
1345                         }
1346
1347                         /* Probe worked */
1348                         probe = TRUE;
1349                 }
1350         }
1351
1352         Term->scr->cu = cu;
1353         Term->scr->cv = cv;
1354         Term_fresh();
1355
1356         if (probe)
1357         {
1358                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1359                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
1360         }
1361         return (probe);
1362 }
1363
1364 /*!
1365  * @brief ペット爆破処理 /
1366  * @return なし
1367  */
1368 void discharge_minion(void)
1369 {
1370         MONSTER_IDX i;
1371         bool okay = TRUE;
1372
1373         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1374         {
1375                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1376                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
1377                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
1378         }
1379         if (!okay || p_ptr->riding)
1380         {
1381                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
1382                         return;
1383         }
1384         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1385         {
1386                 HIT_POINT dam;
1387                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1388                 monster_race *r_ptr;
1389
1390                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
1391                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1392
1393                 /* Uniques resist discharging */
1394                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1395                 {
1396                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1397                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1398                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
1399                         delete_monster_idx(i);
1400                         continue;
1401                 }
1402                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
1403                 if (dam > 100) dam = (dam - 100) / 2 + 100;
1404                 if (dam > 400) dam = (dam - 400) / 2 + 400;
1405                 if (dam > 800) dam = 800;
1406                 project(i, 2 + (r_ptr->level / 20), m_ptr->fy, m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
1407                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
1408
1409                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
1410                 {
1411                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1412
1413                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1414                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
1415                 }
1416
1417                 delete_monster_idx(i);
1418         }
1419 }
1420
1421
1422 /*!
1423  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
1424  * @return なし
1425  * @details
1426  * <pre>
1427  * This routine clears the entire "temp" set.
1428  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
1429  * This routine is used (only) by "lite_room()"
1430  * Dark grids are illuminated.
1431  * Also, process all affected monsters.
1432  *
1433  * SMART monsters always wake up when illuminated
1434  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
1435  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
1436  * </pre>
1437  */
1438 static void cave_temp_room_lite(void)
1439 {
1440         int i;
1441
1442         /* Clear them all */
1443         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
1444         {
1445                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
1446                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
1447
1448                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1449
1450                 /* No longer in the array */
1451                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
1452
1453                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
1454                 /* if (g_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
1455
1456                 /* Perma-Lite */
1457                 g_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
1458
1459                 /* Process affected monsters */
1460                 if (g_ptr->m_idx)
1461                 {
1462                         PERCENTAGE chance = 25;
1463                         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1464                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1465                         update_monster(g_ptr->m_idx, FALSE);
1466
1467                         /* Stupid monsters rarely wake up */
1468                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
1469
1470                         /* Smart monsters always wake up */
1471                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
1472
1473                         /* Sometimes monsters wake up */
1474                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
1475                         {
1476                                 /* Wake up! */
1477                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1478
1479                                 /* Notice the "waking up" */
1480                                 if (m_ptr->ml)
1481                                 {
1482                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1483                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1484                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1485                                 }
1486                         }
1487                 }
1488
1489                 note_spot(y, x);
1490                 lite_spot(y, x);
1491                 update_local_illumination(y, x);
1492         }
1493
1494         /* None left */
1495         tmp_pos.n = 0;
1496 }
1497
1498
1499
1500 /*!
1501  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
1502  * @return なし
1503  * @details
1504  * <pre>
1505  * This routine clears the entire "temp" set.
1506  * This routine will "darken" all "temp" grids.
1507  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
1508  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
1509  * Also, process all affected monsters
1510  * </pre>
1511  */
1512 static void cave_temp_room_unlite(void)
1513 {
1514         int i;
1515
1516         /* Clear them all */
1517         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
1518         {
1519                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
1520                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
1521                 int j;
1522
1523                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1524                 bool do_dark = !is_mirror_grid(g_ptr);
1525
1526                 /* No longer in the array */
1527                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
1528
1529                 /* Darken the grid */
1530                 if (do_dark)
1531                 {
1532                         if (current_floor_ptr->dun_level || !is_daytime())
1533                         {
1534                                 for (j = 0; j < 9; j++)
1535                                 {
1536                                         POSITION by = y + ddy_ddd[j];
1537                                         POSITION bx = x + ddx_ddd[j];
1538
1539                                         if (in_bounds2(by, bx))
1540                                         {
1541                                                 grid_type *cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[by][bx];
1542
1543                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
1544                                                 {
1545                                                         do_dark = FALSE;
1546                                                         break;
1547                                                 }
1548                                         }
1549                                 }
1550
1551                                 if (!do_dark) continue;
1552                         }
1553
1554                         g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
1555
1556                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
1557                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
1558                         {
1559                                 /* Forget the grid */
1560                                 if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1561                                 note_spot(y, x);
1562                         }
1563
1564                         /* Process affected monsters */
1565                         if (g_ptr->m_idx)
1566                         {
1567                                 update_monster(g_ptr->m_idx, FALSE);
1568                         }
1569
1570                         lite_spot(y, x);
1571                         update_local_illumination(y, x);
1572                 }
1573         }
1574
1575         /* None left */
1576         tmp_pos.n = 0;
1577 }
1578
1579
1580 /*!
1581  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
1582  * @param cy Y座標
1583  * @param cx X座標
1584  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
1585  * @return 該当地形の数
1586  */
1587 static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
1588 {
1589         int i;
1590         POSITION y, x;
1591         int len = 0;
1592         int blen = 0;
1593
1594         for (i = 0; i < 16; i++)
1595         {
1596                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
1597                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
1598
1599                 /* Found a wall, break the length */
1600                 if (!pass_bold(y, x))
1601                 {
1602                         /* Track best length */
1603                         if (len > blen)
1604                         {
1605                                 blen = len;
1606                         }
1607
1608                         len = 0;
1609                 }
1610                 else
1611                 {
1612                         len++;
1613                 }
1614         }
1615
1616         return (MAX(len, blen));
1617 }
1618
1619 /*!
1620  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
1621  * @param cy Y座標
1622  * @param cx X座標
1623  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
1624  * @return 該当地形の数
1625  */
1626 static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
1627 {
1628         DIRECTION i;
1629         POSITION y, x;
1630         int c = 0;
1631
1632         for (i = 0; i < 8; i++)
1633         {
1634                 y = cy + ddy_ddd[i];
1635                 x = cx + ddx_ddd[i];
1636
1637                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
1638         }
1639
1640         return c;
1641 }
1642
1643
1644 /*!
1645  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
1646  * @param y 部屋内のy座標1点
1647  * @param x 部屋内のx座標1点
1648  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
1649  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
1650  * @return 該当地形の数
1651  */
1652 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
1653 {
1654         grid_type *g_ptr;
1655         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1656
1657         /* Avoid infinite recursion */
1658         if (g_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
1659
1660         /* Do not "leave" the current room */
1661         if (!(g_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
1662         {
1663                 if (only_room) return;
1664
1665                 /* Verify */
1666                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
1667
1668                 /* Do not exceed the maximum spell range */
1669                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
1670
1671                 /* Verify this grid */
1672                 /*
1673                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
1674                  * due to the check for cave_bold above.
1675                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
1676                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
1677                  * properly.
1678                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
1679                  */
1680                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
1681                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
1682         }
1683
1684         /* Paranoia -- verify space */
1685         if (tmp_pos.n == TEMP_MAX) return;
1686
1687         /* Mark the grid as "seen" */
1688         g_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
1689
1690         /* Add it to the "seen" set */
1691         tmp_pos.y[tmp_pos.n] = y;
1692         tmp_pos.x[tmp_pos.n] = x;
1693         tmp_pos.n++;
1694 }
1695
1696 /*!
1697  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
1698  * @param y 指定Y座標
1699  * @param x 指定X座標
1700  * @return 光を通すならばtrueを返す。
1701  */
1702 static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
1703 {
1704         return cave_los_bold(y, x);
1705 }
1706
1707 /*!
1708  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
1709  * @param y 指定Y座標
1710  * @param x 指定X座標
1711  * @return なし
1712  */
1713 static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
1714 {
1715         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
1716 }
1717
1718 /*!
1719  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
1720  * @param y 指定Y座標
1721  * @param x 指定X座標
1722  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
1723  */
1724 static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
1725 {
1726         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
1727 }
1728
1729
1730 /*!
1731  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
1732  * @param y 指定Y座標
1733  * @param x 指定X座標
1734  * @return なし
1735  */
1736 static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
1737 {
1738         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
1739 }
1740
1741
1742 /*!
1743  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
1744  * @param y1 指定Y座標
1745  * @param x1 指定X座標
1746  * @return なし
1747  */
1748 void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
1749 {
1750         int i;
1751         POSITION x, y;
1752
1753         /* Add the initial grid */
1754         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
1755
1756         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
1757         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
1758         {
1759                 x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
1760
1761                 /* Walls get lit, but stop light */
1762                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
1763
1764                 /* Spread adjacent */
1765                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
1766                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
1767                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
1768                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
1769
1770                 /* Spread diagonal */
1771                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
1772                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
1773                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
1774                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
1775         }
1776
1777         /* Now, lite them all up at once */
1778         cave_temp_room_lite();
1779
1780         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1781         {
1782                 if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
1783         }
1784 }
1785
1786
1787 /*!
1788  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
1789  * @param y1 指定Y座標
1790  * @param x1 指定X座標
1791  * @return なし
1792  */
1793 void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
1794 {
1795         int i;
1796         POSITION x, y;
1797
1798         /* Add the initial grid */
1799         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
1800
1801         /* Spread, breadth first */
1802         for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
1803         {
1804                 x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
1805
1806                 /* Walls get dark, but stop darkness */
1807                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
1808
1809                 /* Spread adjacent */
1810                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
1811                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
1812                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
1813                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
1814
1815                 /* Spread diagonal */
1816                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
1817                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
1818                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
1819                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
1820         }
1821
1822         /* Now, darken them all at once */
1823         cave_temp_room_unlite();
1824 }
1825
1826 bool starlight(bool magic)
1827 {
1828         HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1829         POSITION y = 0, x = 0;
1830         int k;
1831         int attempts;
1832
1833         if (!p_ptr->blind && !magic)
1834         {
1835                 msg_print(_("杖の先が明るく輝いた...", "The end of the staff glows brightly..."));
1836         }
1837         for (k = 0; k < num; k++)
1838         {
1839                 attempts = 1000;
1840
1841                 while (attempts--)
1842                 {
1843                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, PROJECT_LOS);
1844                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
1845                         if (!player_bold(y, x)) break;
1846                 }
1847
1848                 project(0, 0, y, x, damroll(6 + p_ptr->lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,
1849                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS), -1);
1850         }
1851         return TRUE;
1852 }
1853
1854
1855
1856 /*!
1857  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
1858  * @param dam 威力
1859  * @param rad 効果半径
1860  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1861  */
1862 bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
1863 {
1864         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
1865
1866         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
1867         {
1868                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
1869                 return FALSE;
1870         }
1871
1872         if (!p_ptr->blind)
1873         {
1874                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
1875         }
1876
1877         /* Hook into the "project()" function */
1878         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
1879
1880         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
1881
1882         /* Assume seen */
1883         return (TRUE);
1884 }
1885
1886
1887 /*!
1888  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
1889  * @param dam 威力
1890  * @param rad 効果半径
1891  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1892  */
1893 bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
1894 {
1895         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
1896
1897         if (!p_ptr->blind)
1898         {
1899                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
1900         }
1901
1902         /* Hook into the "project()" function */
1903         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
1904
1905         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
1906
1907         /* Assume seen */
1908         return (TRUE);
1909 }
1910
1911
1912
1913 /*!
1914  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
1915  * @param typ 効果属性
1916  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1917  * @param dam 威力
1918  * @param rad 半径
1919  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1920  * @details
1921  * <pre>
1922  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1923  * Allow "target" mode to pass over monsters
1924  * Affect grids, objects, and monsters
1925  * </pre>
1926  */
1927 bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1928 {
1929         POSITION tx, ty;
1930
1931         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1932
1933         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
1934         /* Use the given direction */
1935         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1936         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1937
1938         /* Hack -- Use an actual "target" */
1939         if ((dir == 5) && target_okay())
1940         {
1941                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
1942                 tx = target_col;
1943                 ty = target_row;
1944         }
1945
1946         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
1947         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
1948 }
1949
1950 /*!
1951 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
1952 * @param typ 効果属性
1953 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1954 * @param dam 威力
1955 * @param rad 半径
1956 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1957 * @details
1958 * <pre>
1959 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1960 * Allow "target" mode to pass over monsters
1961 * Affect grids, objects, and monsters
1962 * </pre>
1963 */
1964 bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1965 {
1966         return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
1967 }
1968
1969
1970 /*!
1971  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
1972  * @param typ 効果属性
1973  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1974  * @param dam 威力
1975  * @param rad 半径
1976  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1977  * @details
1978  * <pre>
1979  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1980  * Allow "target" mode to pass over monsters
1981  * Affect grids, objects, and monsters
1982  * </pre>
1983  */
1984 bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1985 {
1986         POSITION tx, ty;
1987         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1988
1989         /* Use the given direction */
1990         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1991         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1992
1993         /* Hack -- Use an actual "target" */
1994         if ((dir == 5) && target_okay())
1995         {
1996                 tx = target_col;
1997                 ty = target_row;
1998         }
1999
2000         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2001         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2002 }
2003
2004
2005 /*!
2006  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
2007  * @param typ 効果属性
2008  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2009  * @param dam 威力
2010  * @param rad 半径
2011  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2012  * @details
2013  * <pre>
2014  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2015  * Allow "target" mode to pass over monsters
2016  * Affect grids, objects, and monsters
2017  * </pre>
2018  */
2019 bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2020 {
2021         POSITION tx, ty;
2022         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2023
2024         /* Use the given direction */
2025         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2026         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2027
2028         /* Hack -- Use an actual "target" */
2029         if ((dir == 5) && target_okay())
2030         {
2031                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2032                 tx = target_col;
2033                 ty = target_row;
2034         }
2035
2036         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2037         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2038 }
2039
2040
2041 /*!
2042  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
2043  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
2044  * @param typ 効果属性
2045  * @param dam 威力
2046  * @param rad 半径
2047  * @param y 中心点Y座標
2048  * @param x 中心点X座標
2049  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2050  * @details
2051  * <pre>
2052  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
2053  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
2054  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
2055  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
2056  * Option to hurt the player.
2057  * </pre>
2058  */
2059 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2060 {
2061         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2062
2063         /* Analyze the "target" and the caster. */
2064         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
2065 }
2066
2067
2068 /*!
2069  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
2070  * @param typ 効果属性
2071  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2072  * @param dd 威力ダイス数
2073  * @param ds 威力ダイス目
2074  * @param num 基本回数
2075  * @param dev 回数分散
2076  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2077  */
2078 bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
2079 {
2080         POSITION ly, lx;
2081         int ld;
2082         POSITION ty, tx, y, x;
2083         int i;
2084
2085         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
2086
2087         /* Assume okay */
2088         bool result = TRUE;
2089
2090         /* Use the given direction */
2091         if (dir != 5)
2092         {
2093                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
2094                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
2095         }
2096
2097         /* Use an actual "target" */
2098         else /* if (dir == 5) */
2099         {
2100                 tx = target_col;
2101                 ty = target_row;
2102
2103                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
2104                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
2105         }
2106
2107         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
2108
2109         /* Blast */
2110         for (i = 0; i < num; i++)
2111         {
2112                 while (1)
2113                 {
2114                         /* Get targets for some bolts */
2115                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
2116                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
2117
2118                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
2119                 }
2120
2121                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
2122                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
2123                 {
2124                         result = FALSE;
2125                 }
2126         }
2127
2128         return (result);
2129 }
2130
2131
2132 /*!
2133  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
2134  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2135  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2136  */
2137 bool teleport_swap(DIRECTION dir)
2138 {
2139         POSITION tx, ty;
2140         grid_type* g_ptr;
2141         monster_type* m_ptr;
2142         monster_race* r_ptr;
2143
2144         if ((dir == 5) && target_okay())
2145         {
2146                 tx = target_col;
2147                 ty = target_row;
2148         }
2149         else
2150         {
2151                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2152                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2153         }
2154         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
2155
2156         if (p_ptr->anti_tele)
2157         {
2158                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
2159                 return FALSE;
2160         }
2161
2162         if (!g_ptr->m_idx || (g_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
2163         {
2164                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
2165                 return FALSE;
2166         }
2167
2168         if ((g_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
2169         {
2170                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
2171                 return FALSE;
2172         }
2173
2174         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2175         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2176
2177         (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
2178
2179         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2180         {
2181                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
2182                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2183                 return FALSE;
2184         }
2185
2186         sound(SOUND_TELEPORT);
2187
2188         /* Swap the player and monster */
2189         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
2190
2191         /* Success */
2192         return TRUE;
2193 }
2194
2195
2196 /*!
2197  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "project()" in a direction (or at the target)
2198  * @param typ 効果属性
2199  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2200  * @param dam 威力
2201  * @param flg フラグ
2202  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2203  */
2204 bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
2205 {
2206         POSITION tx, ty;
2207
2208         /* Pass through the target if needed */
2209         flg |= (PROJECT_THRU);
2210
2211         /* Use the given direction */
2212         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2213         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2214
2215         /* Hack -- Use an actual "target" */
2216         if ((dir == 5) && target_okay())
2217         {
2218                 tx = target_col;
2219                 ty = target_row;
2220         }
2221
2222         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
2223         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2224 }
2225
2226
2227 /*!
2228  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
2229  * @param typ 効果属性
2230  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2231  * @param dam 威力
2232  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2233  * @details
2234  * <pre>
2235  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
2236  * Affect monsters and grids (not objects).
2237  * </pre>
2238  */
2239 bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2240 {
2241         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
2242         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
2243         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
2244 }
2245
2246
2247 /*!
2248  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
2249  * @param typ 効果属性
2250  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2251  * @param dam 威力
2252  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2253  * @details
2254  * <pre>
2255  * Pass through monsters, as a "beam".
2256  * Affect monsters, grids and objects.
2257  * </pre>
2258  */
2259 bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2260 {
2261         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
2262         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
2263 }
2264
2265
2266 /*!
2267  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
2268  * @param prob ビーム化する確率(%)
2269  * @param typ 効果属性
2270  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2271  * @param dam 威力
2272  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2273  * @details
2274  * <pre>
2275  * Pass through monsters, as a "beam".
2276  * Affect monsters, grids and objects.
2277  * </pre>
2278  */
2279 bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2280 {
2281         if (randint0(100) < prob)
2282         {
2283                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
2284         }
2285         else
2286         {
2287                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
2288         }
2289 }
2290
2291 /*!
2292  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
2293  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2294  * @param dam 威力
2295  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2296  */
2297 bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2298 {
2299         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2300         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
2301 }
2302
2303 /*!
2304  * @brief 衰弱ボルト処理
2305  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2306  * @param dam 威力
2307  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2308  */
2309 bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2310 {
2311         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
2312         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
2313 }
2314
2315 /*!
2316  * @brief 岩石溶解処理
2317  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2318  * @param dam 威力
2319  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2320  */
2321 bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2322 {
2323         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2324         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
2325 }
2326
2327 /*!
2328  * @brief 魔法の施錠処理
2329  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2330  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2331  */
2332 bool wizard_lock(DIRECTION dir)
2333 {
2334         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2335         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
2336 }
2337
2338 /*!
2339  * @brief ドア破壊処理
2340  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2341  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2342  */
2343 bool destroy_door(DIRECTION dir)
2344 {
2345         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
2346         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
2347 }
2348
2349 /*!
2350  * @brief トラップ解除処理
2351  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2352  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2353  */
2354 bool disarm_trap(DIRECTION dir)
2355 {
2356         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
2357         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
2358 }
2359
2360
2361 /*!
2362  * @brief 死の光線処理
2363  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2364  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
2365  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2366  */
2367 bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2368 {
2369         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
2370         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
2371 }
2372
2373 /*!
2374  * @brief モンスター用テレポート処理
2375  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2376  * @param distance 移動距離
2377  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2378  */
2379 bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
2380 {
2381         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
2382         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
2383 }
2384
2385 /*!
2386  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
2387  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2388  */
2389 bool door_creation(void)
2390 {
2391         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2392         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
2393 }
2394
2395 /*!
2396  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
2397  * @param y 起点Y座標
2398  * @param x 起点X座標
2399  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2400  */
2401 bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
2402 {
2403         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2404         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
2405 }
2406
2407 /*!
2408  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2409  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2410  */
2411 bool tree_creation(void)
2412 {
2413         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2414         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
2415 }
2416
2417 /*!
2418  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2419  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2420  */
2421 bool glyph_creation(void)
2422 {
2423         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
2424         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
2425 }
2426
2427 /*!
2428  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2429  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2430  */
2431 bool wall_stone(void)
2432 {
2433         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2434         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
2435         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2436         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2437         return dummy;
2438 }
2439
2440 /*!
2441  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2442  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2443  */
2444 bool destroy_doors_touch(void)
2445 {
2446         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2447         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
2448 }
2449
2450 /*!
2451  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2452  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2453  */
2454 bool disarm_traps_touch(void)
2455 {
2456         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2457         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
2458 }
2459
2460 /*!
2461  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
2462  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2463  */
2464 bool sleep_monsters_touch(void)
2465 {
2466         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2467         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
2468 }
2469
2470
2471 /*!
2472  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
2473  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
2474  * @param y 起点Y座標
2475  * @param x 起点X座標
2476  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2477  */
2478 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
2479 {
2480         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
2481         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
2482 }
2483
2484 /*!
2485  * @brief 混沌招来処理
2486  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2487  */
2488 void call_chaos(void)
2489 {
2490         int Chaos_type, dummy, dir;
2491         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
2492         bool line_chaos = FALSE;
2493
2494         int hurt_types[31] =
2495         {
2496                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
2497                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
2498                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
2499                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
2500                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
2501                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
2502                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
2503                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
2504         };
2505
2506         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
2507         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
2508
2509         if (one_in_(6))
2510         {
2511                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
2512                 {
2513                         if (dummy - 5)
2514                         {
2515                                 if (line_chaos)
2516                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
2517                                 else
2518                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
2519                         }
2520                 }
2521         }
2522         else if (one_in_(3))
2523         {
2524                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
2525         }
2526         else
2527         {
2528                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
2529                 if (line_chaos)
2530                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
2531                 else
2532                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
2533         }
2534 }
2535
2536 /*!
2537  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
2538  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
2539  * @param count 発動回数
2540  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2541  * @details
2542  * <pre>
2543  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
2544  * or the player gets paralyzed.
2545  * </pre>
2546  */
2547 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
2548 {
2549         int i = 0;
2550         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
2551
2552         do
2553         {
2554                 switch (randint1(34))
2555                 {
2556                 case 28: case 29:
2557                         if (!(*count))
2558                         {
2559                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
2560                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10), 0);
2561                                 if (!one_in_(6)) break;
2562                         }
2563                 case 30: case 31:
2564                         if (!(*count))
2565                         {
2566                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
2567                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
2568                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
2569                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
2570                                 if (!one_in_(6)) break;
2571                         }
2572                 case 32: case 33:
2573                         if (!(*count))
2574                         {
2575                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
2576                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
2577                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
2578                                 if (!one_in_(6)) break;
2579                         }
2580                 case 34:
2581                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
2582                         wall_breaker();
2583                         if (!randint0(7))
2584                         {
2585                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
2586                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
2587                         }
2588                         if (!one_in_(6)) break;
2589                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
2590                         aggravate_monsters(0);
2591                         if (!one_in_(6)) break;
2592                 case 4: case 5: case 6:
2593                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
2594                         if (!one_in_(6)) break;
2595                 case 7: case 8: case 9: case 18:
2596                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
2597                         if (!one_in_(6)) break;
2598                 case 10: case 11: case 12:
2599                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
2600                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
2601                         if (!one_in_(6)) break;
2602                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
2603                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
2604                         {
2605                                 /* Do nothing */ ;
2606                         }
2607                         else
2608                         {
2609                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
2610                                 if (p_ptr->free_act)
2611                                         set_paralyzed(p_ptr, p_ptr->paralyzed + randint1(3));
2612                                 else
2613                                         set_paralyzed(p_ptr, p_ptr->paralyzed + randint1(13));
2614                                 stop_ty = TRUE;
2615                         }
2616                         if (!one_in_(6)) break;
2617                 case 21: case 22: case 23:
2618                         (void)do_dec_stat(p_ptr, randint0(6));
2619                         if (!one_in_(6)) break;
2620                 case 24:
2621                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
2622                         lose_all_info();
2623                         if (!one_in_(6)) break;
2624                 case 25:
2625                         /*
2626                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
2627                          */
2628                         if ((current_floor_ptr->dun_level > 65) && !stop_ty)
2629                         {
2630                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
2631                                 stop_ty = TRUE;
2632                                 break;
2633                         }
2634                         if (!one_in_(6)) break;
2635                 default:
2636                         while (i < A_MAX)
2637                         {
2638                                 do
2639                                 {
2640                                         (void)do_dec_stat(p_ptr, i);
2641                                 }
2642                                 while (one_in_(2));
2643
2644                                 i++;
2645                         }
2646                 }
2647         }
2648         while (one_in_(3) && !stop_ty);
2649
2650         return stop_ty;
2651 }
2652
2653 /*!
2654  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
2655  * @param y 召喚位置Y座標
2656  * @param x 召喚位置X座標
2657  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
2658  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2659  */
2660 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
2661 {
2662         int i;
2663         int count = 0;
2664         DEPTH summon_lev;
2665         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
2666         bool pet = FALSE;
2667
2668         if (can_pet)
2669         {
2670                 if (one_in_(4))
2671                 {
2672                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
2673                 }
2674                 else
2675                 {
2676                         mode |= PM_FORCE_PET;
2677                         pet = TRUE;
2678                 }
2679         }
2680
2681         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
2682
2683         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level);
2684
2685         for (i = 0; i < (randint1(7) + (current_floor_ptr->dun_level / 40)); i++)
2686         {
2687                 switch (randint1(25) + (current_floor_ptr->dun_level / 20))
2688                 {
2689                         case 1: case 2:
2690                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
2691                                 break;
2692                         case 3: case 4:
2693                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
2694                                 break;
2695                         case 5: case 6:
2696                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
2697                                 break;
2698                         case 7: case 8:
2699                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
2700                                 break;
2701                         case 9: case 10:
2702                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
2703                                 break;
2704                         case 11: case 12:
2705                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
2706                                 break;
2707                         case 13: case 14:
2708                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
2709                                 break;
2710                         case 15: case 16:
2711                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
2712                                 break;
2713                         case 17:
2714                                 if (can_pet) break;
2715                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
2716                                 break;
2717                         case 18: case 19:
2718                                 if (can_pet) break;
2719                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
2720                                 break;
2721                         case 20: case 21:
2722                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
2723                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
2724                                 break;
2725                         case 22: case 23:
2726                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
2727                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
2728                                 break;
2729                         case 24:
2730                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
2731                                 break;
2732                         default:
2733                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
2734                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
2735                 }
2736         }
2737
2738         return count;
2739 }
2740
2741 /*!
2742  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
2743  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2744  */
2745 void wall_breaker(void)
2746 {
2747         int i;
2748         POSITION y = 0, x = 0;
2749         int attempts = 1000;
2750
2751         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
2752         {
2753                 while (attempts--)
2754                 {
2755                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
2756
2757                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
2758
2759                         if (!player_bold(y, x)) break;
2760                 }
2761
2762                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
2763                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
2764         }
2765         else if (randint1(100) > 30)
2766         {
2767                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1, 0);
2768         }
2769         else
2770         {
2771                 int num = damroll(5, 3);
2772
2773                 for (i = 0; i < num; i++)
2774                 {
2775                         while (1)
2776                         {
2777                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
2778
2779                                 if (!player_bold(y, x)) break;
2780                         }
2781
2782                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
2783                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
2784                 }
2785         }
2786 }
2787
2788
2789 /*!
2790  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
2791  * @param dam 効力
2792  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2793  */
2794 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
2795 {
2796         return (project_all_los(GF_OLD_CONF, dam));
2797 }
2798
2799
2800 /*!
2801  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
2802  * @param dam 効力
2803  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2804  */
2805 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
2806 {
2807         return (project_all_los(GF_CHARM, dam));
2808 }
2809
2810
2811 /*!
2812  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
2813  * @param dam 効力
2814  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2815  */
2816 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
2817 {
2818         return (project_all_los(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
2819 }
2820
2821
2822 /*!
2823  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
2824  * @param dam 効力
2825  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2826  */
2827 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
2828 {
2829         return (project_all_los(GF_STUN, dam));
2830 }
2831
2832
2833 /*!
2834  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
2835  * @param dam 効力
2836  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2837  */
2838 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
2839 {
2840         return (project_all_los(GF_STASIS, dam));
2841 }
2842
2843
2844 /*!
2845  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
2846  * @param dam 効力
2847  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2848  */
2849 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
2850 {
2851         return (project_all_los(GF_PSI, dam));
2852 }
2853
2854
2855 /*!
2856  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
2857  * @param dist 効力(距離)
2858  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2859  */
2860 bool banish_monsters(int dist)
2861 {
2862         return (project_all_los(GF_AWAY_ALL, dist));
2863 }
2864
2865
2866 /*!
2867  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
2868  * @param dam 効力
2869  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2870  */
2871 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
2872 {
2873         return (project_all_los(GF_TURN_EVIL, dam));
2874 }
2875
2876
2877 /*!
2878  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
2879  * @param dam 効力
2880  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2881  */
2882 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
2883 {
2884         return (project_all_los(GF_TURN_ALL, dam));
2885 }
2886
2887
2888 /*!
2889  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
2890  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2891  */
2892 bool deathray_monsters(void)
2893 {
2894         return (project_all_los(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
2895 }
2896
2897 /*!
2898  * @brief チャーム・モンスター(1体)
2899  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2900  * @param plev パワー
2901  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2902  */
2903 bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2904 {
2905         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2906         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
2907 }
2908
2909 /*!
2910  * @brief アンデッド支配(1体)
2911  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2912  * @param plev パワー
2913  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2914  */
2915 bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2916 {
2917         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2918         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
2919 }
2920
2921 /*!
2922  * @brief 悪魔支配(1体)
2923  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2924  * @param plev パワー
2925  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2926  */
2927 bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2928 {
2929         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2930         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
2931 }
2932
2933 /*!
2934  * @brief 動物支配(1体)
2935  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2936  * @param plev パワー
2937  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2938  */
2939 bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2940 {
2941         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2942         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
2943 }
2944
2945
2946 /*!
2947  * @brief 変わり身処理
2948  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
2949  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2950  */
2951 bool kawarimi(bool success)
2952 {
2953         object_type forge;
2954         object_type *q_ptr = &forge;
2955         POSITION y, x;
2956
2957         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2958         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
2959         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
2960
2961         if (!success && one_in_(3))
2962         {
2963                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
2964                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
2965                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2966                 return FALSE;
2967         }
2968
2969         y = p_ptr->y;
2970         x = p_ptr->x;
2971
2972         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
2973         object_wipe(q_ptr);
2974         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
2975
2976         q_ptr->pval = MON_NINJA;
2977         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2978
2979         if (success) msg_print(_("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。", "You have turned around just before the attack hit you."));
2980         else msg_print(_("失敗!攻撃を受けてしまった。", "Failed! You are hit by the attack."));
2981
2982         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
2983         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2984
2985         /* Teleported */
2986         return TRUE;
2987 }
2988
2989
2990 /*!
2991  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
2992  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
2993  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
2994  */
2995 bool rush_attack(bool *mdeath)
2996 {
2997         DIRECTION dir;
2998         int tx, ty;
2999         int tm_idx = 0;
3000         u16b path_g[32];
3001         int path_n, i;
3002         bool tmp_mdeath = FALSE;
3003         bool moved = FALSE;
3004
3005         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
3006
3007         project_length = 5;
3008         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3009
3010         /* Use the given direction */
3011         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
3012         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
3013
3014         /* Hack -- Use an actual "target" */
3015         if ((dir == 5) && target_okay())
3016         {
3017                 tx = target_col;
3018                 ty = target_row;
3019         }
3020
3021         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx;
3022
3023         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
3024         project_length = 0;
3025
3026         /* No need to move */
3027         if (!path_n) return TRUE;
3028
3029         /* Use ty and tx as to-move point */
3030         ty = p_ptr->y;
3031         tx = p_ptr->x;
3032
3033         /* Project along the path */
3034         for (i = 0; i < path_n; i++)
3035         {
3036                 monster_type *m_ptr;
3037
3038                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
3039                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
3040
3041                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0))
3042                 {
3043                         ty = ny;
3044                         tx = nx;
3045
3046                         /* Go to next grid */
3047                         continue;
3048                 }
3049
3050                 if (!current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
3051                 {
3052                         if (tm_idx)
3053                         {
3054                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
3055                         }
3056                         else
3057                         {
3058                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
3059                         }
3060
3061                         /* Exit loop */
3062                         break;
3063                 }
3064
3065                 /* Move player before updating the monster */
3066                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3067                 update_monster(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
3068
3069                 /* Found a monster */
3070                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx];
3071
3072                 if (tm_idx != current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
3073                 {
3074 #ifdef JP
3075                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "", m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
3076 #else
3077                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
3078 #endif
3079                 }
3080                 else if (!player_bold(ty, tx))
3081                 {
3082                         /* Hold the monster name */
3083                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3084
3085                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
3086                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3087                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
3088                 }
3089
3090                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3091                 moved = TRUE;
3092                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
3093
3094                 break;
3095         }
3096
3097         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3098
3099         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
3100         return TRUE;
3101 }
3102
3103
3104 /*!
3105  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
3106  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
3107  * @return なし
3108  */
3109 void remove_all_mirrors(bool explode)
3110 {
3111         POSITION x, y;
3112
3113         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
3114         {
3115                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++)
3116                 {
3117                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x]))
3118                         {
3119                                 remove_mirror(y, x);
3120                                 if (explode)
3121                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
3122                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3123                         }
3124                 }
3125         }
3126 }
3127
3128 /*!
3129  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
3130  * Hack -- activate the ring of power
3131  * @param dir 発動の方向ID
3132  * @return なし
3133  */
3134 void ring_of_power(DIRECTION dir)
3135 {
3136         /* Pick a random effect */
3137         switch (randint1(10))
3138         {
3139         case 1:
3140         case 2:
3141         {
3142                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
3143                 sound(SOUND_EVIL);
3144
3145                 /* Decrease all stats (permanently) */
3146                 (void)dec_stat(p_ptr, A_STR, 50, TRUE);
3147                 (void)dec_stat(p_ptr, A_INT, 50, TRUE);
3148                 (void)dec_stat(p_ptr, A_WIS, 50, TRUE);
3149                 (void)dec_stat(p_ptr, A_DEX, 50, TRUE);
3150                 (void)dec_stat(p_ptr, A_CON, 50, TRUE);
3151                 (void)dec_stat(p_ptr, A_CHR, 50, TRUE);
3152
3153                 /* Lose some experience (permanently) */
3154                 p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
3155                 p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
3156                 check_experience();
3157
3158                 break;
3159         }
3160
3161         case 3:
3162         {
3163                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
3164                 dispel_monsters(1000);
3165                 break;
3166         }
3167
3168         case 4:
3169         case 5:
3170         case 6:
3171         {
3172                 fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
3173                 break;
3174         }
3175
3176         case 7:
3177         case 8:
3178         case 9:
3179         case 10:
3180         {
3181                 fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
3182                 break;
3183         }
3184         }
3185 }
3186
3187 /*!
3188 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
3189 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
3190 * @return なし
3191 */
3192 void wild_magic(int spell)
3193 {
3194         int counter = 0;
3195         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
3196
3197         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
3198         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
3199
3200         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
3201         {
3202         case 1:
3203         case 2:
3204         case 3:
3205                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
3206                 break;
3207         case 4:
3208         case 5:
3209         case 6:
3210                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
3211                 break;
3212         case 7:
3213         case 8:
3214                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
3215                 break;
3216         case 9:
3217         case 10:
3218         case 11:
3219                 unlite_area(10, 3);
3220                 break;
3221         case 12:
3222         case 13:
3223         case 14:
3224                 lite_area(damroll(2, 3), 2);
3225                 break;
3226         case 15:
3227                 destroy_doors_touch();
3228                 break;
3229         case 16: case 17:
3230                 wall_breaker();
3231         case 18:
3232                 sleep_monsters_touch();
3233                 break;
3234         case 19:
3235         case 20:
3236                 trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
3237                 break;
3238         case 21:
3239         case 22:
3240                 door_creation();
3241                 break;
3242         case 23:
3243         case 24:
3244         case 25:
3245                 aggravate_monsters(0);
3246                 break;
3247         case 26:
3248                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5, 0);
3249                 break;
3250         case 27:
3251         case 28:
3252                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3253                 break;
3254         case 29:
3255         case 30:
3256                 apply_disenchant(1);
3257                 break;
3258         case 31:
3259                 lose_all_info();
3260                 break;
3261         case 32:
3262                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
3263                 break;
3264         case 33:
3265                 wall_stone();
3266                 break;
3267         case 34:
3268         case 35:
3269                 while (counter++ < 8)
3270                 {
3271                         (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
3272                 }
3273                 break;
3274         case 36:
3275         case 37:
3276                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3277                 break;
3278         case 38:
3279                 (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
3280                 break;
3281         default:
3282         {
3283                 int count = 0;
3284                 (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
3285                 break;
3286         }
3287         }
3288
3289         return;
3290 }
3291
3292 /*!
3293 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
3294 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
3295 * @param dam ダメージ
3296 * @param rad 効力の半径
3297 * @return なし
3298 */
3299 void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
3300 {
3301         int i;
3302         int b = 10 + randint1(10);
3303
3304         for (i = 0; i < b; i++)
3305         {
3306                 POSITION y = 0, x = 0;
3307                 int count;
3308
3309                 for (count = 0; count <= 20; count++)
3310                 {
3311                         int dy, dx, d;
3312
3313                         x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
3314                         y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
3315
3316                         dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
3317                         dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
3318
3319                         /* Approximate distance */
3320                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
3321
3322                         if (d >= 9) continue;
3323
3324                         if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
3325                                 || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
3326
3327                         /* Valid position */
3328                         break;
3329                 }
3330
3331                 if (count > 20) continue;
3332
3333                 project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
3334         }
3335 }
3336
3337
3338 /*!
3339 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
3340 * @param dam ダメージ
3341 * @param rad 効力の半径
3342 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
3343 */
3344 bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
3345 {
3346         POSITION x, y, tx, ty;
3347         POSITION nx, ny;
3348         DIRECTION dir;
3349         int i;
3350         int b = 10 + randint1(10);
3351
3352         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3353
3354         /* Use the given direction */
3355         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
3356         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
3357
3358         /* Hack -- Use an actual "target" */
3359         if ((dir == 5) && target_okay())
3360         {
3361                 tx = target_col;
3362                 ty = target_row;
3363         }
3364
3365         x = p_ptr->x;
3366         y = p_ptr->y;
3367
3368         while (1)
3369         {
3370                 /* Hack -- Stop at the target */
3371                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
3372
3373                 ny = y;
3374                 nx = x;
3375                 mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
3376
3377                 /* Stop at maximum range */
3378                 if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
3379
3380                 /* Stopped by walls/doors */
3381                 if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
3382
3383                 /* Stopped by monsters */
3384                 if ((dir != 5) && current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
3385
3386                 /* Save the new location */
3387                 x = nx;
3388                 y = ny;
3389         }
3390         tx = x;
3391         ty = y;
3392
3393         for (i = 0; i < b; i++)
3394         {
3395                 int count = 20, d = 0;
3396
3397                 while (count--)
3398                 {
3399                         int dx, dy;
3400
3401                         x = tx - 5 + randint0(11);
3402                         y = ty - 5 + randint0(11);
3403
3404                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
3405                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
3406
3407                         /* Approximate distance */
3408                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
3409                         /* Within the radius */
3410                         if (d < 5) break;
3411                 }
3412
3413                 if (count < 0) continue;
3414
3415                 /* Cannot penetrate perm walls */
3416                 if (!in_bounds(y, x) ||
3417                         cave_stop_disintegration(y, x) ||
3418                         !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
3419                         continue;
3420
3421                 project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
3422         }
3423
3424         return TRUE;
3425 }
3426
3427 /*!
3428 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
3429 * @param dir 方向ID
3430 * @return なし
3431 * @details
3432 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
3433 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
3434 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
3435 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
3436 * effects only at high level.
3437 */
3438 void cast_wonder(DIRECTION dir)
3439 {
3440         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3441         int die = randint1(100) + plev / 5;
3442         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
3443
3444         if (vir)
3445         {
3446                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
3447                 {
3448                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
3449                 }
3450                 else
3451                 {
3452                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
3453                 }
3454         }
3455
3456         if (die < 26)
3457                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3458
3459         if (die > 100)
3460         {
3461                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
3462         }
3463
3464         if (die < 8) clone_monster(dir);
3465         else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
3466         else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
3467         else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
3468         else if (die < 36)
3469                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
3470                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
3471         else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
3472         else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
3473         else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
3474         else if (die < 56)
3475                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
3476                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
3477         else if (die < 61)
3478                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
3479                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
3480         else if (die < 66)
3481                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
3482                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
3483         else if (die < 71)
3484                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
3485                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
3486         else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
3487         else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
3488         else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
3489         else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
3490         else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
3491         else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
3492         else if (die < 104)
3493         {
3494                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12, 0);
3495         }
3496         else if (die < 106)
3497         {
3498                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
3499         }
3500         else if (die < 108)
3501         {
3502                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
3503         }
3504         else if (die < 110) dispel_monsters(120);
3505         else /* RARE */
3506         {
3507                 dispel_monsters(150);
3508                 slow_monsters(plev);
3509                 sleep_monsters(plev);
3510                 hp_player(p_ptr, 300);
3511         }
3512 }
3513
3514
3515 /*!
3516 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
3517 * @param dir 方向ID
3518 * @return なし
3519 */
3520 void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
3521 {
3522         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3523         int die = randint1(100) + plev / 5;
3524         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
3525
3526         if (vir)
3527         {
3528                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
3529                 {
3530                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
3531                 }
3532                 else
3533                 {
3534                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
3535                 }
3536         }
3537
3538         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
3539         if (die < 26)
3540                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3541
3542         if (die > 100)
3543         {
3544                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
3545         }
3546
3547         if (die < 8)
3548         {
3549                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
3550                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
3551
3552                 (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
3553                 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
3554         }
3555         else if (die < 14)
3556         {
3557                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
3558
3559                 set_afraid(p_ptr, p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
3560         }
3561         else if (die < 26)
3562         {
3563                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
3564                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
3565
3566                 set_confused(p_ptr, p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
3567         }
3568         else if (die < 31)
3569         {
3570                 poly_monster(dir, plev);
3571         }
3572         else if (die < 36)
3573         {
3574                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
3575                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
3576         }
3577         else if (die < 41)
3578         {
3579                 confuse_monster(dir, plev);
3580         }
3581         else if (die < 46)
3582         {
3583                 fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
3584         }
3585         else if (die < 51)
3586         {
3587                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
3588         }
3589         else if (die < 56)
3590         {
3591                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
3592                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
3593         }
3594         else if (die < 61)
3595         {
3596                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
3597                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
3598         }
3599         else if (die < 66)
3600         {
3601                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
3602                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
3603         }
3604         else if (die < 71)
3605         {
3606                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
3607                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
3608         }
3609         else if (die < 76)
3610         {
3611                 hypodynamic_bolt(dir, 75);
3612         }
3613         else if (die < 81)
3614         {
3615                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
3616         }
3617         else if (die < 86)
3618         {
3619                 fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
3620         }
3621         else if (die < 91)
3622         {
3623                 fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
3624         }
3625         else if (die < 96)
3626         {
3627                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
3628         }
3629         else if (die < 101)
3630         {
3631                 hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
3632         }
3633         else if (die < 104)
3634         {
3635                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12, 0);
3636         }
3637         else if (die < 106)
3638         {
3639                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
3640         }
3641         else if (die < 108)
3642         {
3643                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
3644         }
3645         else if (die < 110)
3646         {
3647                 dispel_monsters(120);
3648         }
3649         else
3650         { /* RARE */
3651                 dispel_monsters(150);
3652                 slow_monsters(plev);
3653                 sleep_monsters(plev);
3654                 hp_player(p_ptr, 300);
3655         }
3656
3657         if (die < 31)
3658         {
3659                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
3660                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
3661         }
3662 }
3663
3664 /*!
3665 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
3666 * @return なし
3667 */
3668 void cast_shuffle(void)
3669 {
3670         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3671         DIRECTION dir;
3672         int die;
3673         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
3674         int i;
3675
3676         /* Card sharks and high mages get a level bonus */
3677         if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
3678                 (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
3679                 (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
3680                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
3681         else
3682                 die = randint1(120);
3683
3684
3685         if (vir)
3686         {
3687                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
3688                 {
3689                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
3690                 }
3691                 else
3692                 {
3693                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
3694                 }
3695         }
3696
3697         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
3698
3699         if (die < 30)
3700                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3701
3702         if (die < 7)
3703         {
3704                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
3705
3706                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
3707                         activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3708         }
3709         else if (die < 14)
3710         {
3711                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
3712                 summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
3713         }
3714         else if (die < 18)
3715         {
3716                 int count = 0;
3717                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
3718                 activate_ty_curse(FALSE, &count);
3719         }
3720         else if (die < 22)
3721         {
3722                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
3723                 aggravate_monsters(0);
3724         }
3725         else if (die < 26)
3726         {
3727                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
3728                 do_dec_stat(p_ptr, A_INT);
3729                 do_dec_stat(p_ptr, A_WIS);
3730         }
3731         else if (die < 30)
3732         {
3733                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
3734                 trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
3735         }
3736         else if (die < 33)
3737         {
3738                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
3739                 unlite_area(10, 3);
3740         }
3741         else if (die < 38)
3742         {
3743                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
3744                 wild_magic(randint0(32));
3745         }
3746         else if (die < 40)
3747         {
3748                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3749                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
3750         }
3751         else if (die < 42)
3752         {
3753                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
3754                 set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
3755         }
3756         else if (die < 47)
3757         {
3758                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3759                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
3760         }
3761         else if (die < 52)
3762         {
3763                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3764                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
3765         }
3766         else if (die < 60)
3767         {
3768                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
3769                 wall_breaker();
3770         }
3771         else if (die < 72)
3772         {
3773                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
3774                 sleep_monsters_touch();
3775         }
3776         else if (die < 80)
3777         {
3778                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
3779
3780                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5, 0);
3781         }
3782         else if (die < 82)
3783         {
3784                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3785                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
3786         }
3787         else if (die < 84)
3788         {
3789                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3790                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
3791         }
3792         else if (die < 86)
3793         {
3794                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3795                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
3796         }
3797         else if (die < 88)
3798         {
3799                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3800                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
3801         }
3802         else if (die < 96)
3803         {
3804                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
3805
3806                 if (get_aim_dir(&dir))
3807                         charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
3808         }
3809         else if (die < 101)
3810         {
3811                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
3812                 wall_stone();
3813         }
3814         else if (die < 111)
3815         {
3816                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
3817                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3818                 lose_all_mutations();
3819         }
3820         else if (die < 120)
3821         {
3822                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
3823                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3824                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3825                 wiz_lite(FALSE);
3826         }
3827         else
3828         {
3829                 msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
3830                 if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
3831                 {
3832                         s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
3833                         if (ee > 5000) ee = 5000;
3834                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
3835                         gain_exp(ee);
3836                 }
3837         }
3838 }
3839
3840 /*!
3841  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
3842  * @return なし
3843  */
3844 void stop_mouth(void)
3845 {
3846         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
3847         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
3848 }
3849
3850
3851 bool_hack vampirism(void)
3852 {
3853         DIRECTION dir;
3854         POSITION x, y;
3855         int dummy;
3856         grid_type *g_ptr;
3857
3858         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
3859         {
3860                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
3861                 return FALSE;
3862         }
3863
3864         /* Only works on adjacent monsters */
3865         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3866         y = p_ptr->y + ddy[dir];
3867         x = p_ptr->x + ddx[dir];
3868         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3869
3870         stop_mouth();
3871
3872         if (!(g_ptr->m_idx))
3873         {
3874                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
3875                 return FALSE;
3876         }
3877
3878         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
3879
3880         dummy = p_ptr->lev * 2;
3881
3882         if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
3883         {
3884                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3885                         /* No heal if we are "full" */
3886                         (void)hp_player(p_ptr, dummy);
3887                 else
3888                         msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
3889
3890                 /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
3891                 /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
3892                 /* Don't ever get more than "Full" this way */
3893                 /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
3894                 dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
3895                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
3896                         (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
3897         }
3898         else
3899                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
3900         return TRUE;
3901 }
3902
3903 bool panic_hit(void)
3904 {
3905         DIRECTION dir;
3906         POSITION x, y;
3907
3908         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3909         y = p_ptr->y + ddy[dir];
3910         x = p_ptr->x + ddx[dir];
3911         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3912         {
3913                 py_attack(y, x, 0);
3914                 if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
3915                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
3916                 else
3917                         teleport_player(30, 0L);
3918                 return TRUE;
3919         }
3920         else
3921         {
3922                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
3923                 msg_print(NULL);
3924                 return FALSE;
3925         }
3926
3927 }
3928
3929 /*!
3930 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
3931 * @return なし
3932 * @note
3933 * currently this function allows pseudo-id of any object,
3934 * including silly ones like potions & scrolls, which always
3935 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
3936 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
3937 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
3938 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
3939 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
3940 */
3941 bool psychometry(void)
3942 {
3943         OBJECT_IDX      item;
3944         object_type *o_ptr;
3945         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3946         byte            feel;
3947         concptr            q, s;
3948         bool okay = FALSE;
3949
3950         q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
3951         s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
3952
3953         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
3954         if (!o_ptr) return (FALSE);
3955
3956         /* It is fully known, no information needed */
3957         if (object_is_known(o_ptr))
3958         {
3959                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
3960                 return TRUE;
3961         }
3962
3963         /* Check for a feeling */
3964         feel = value_check_aux1(o_ptr);
3965
3966         /* Get an object description */
3967         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3968
3969         /* Skip non-feelings */
3970         if (!feel)
3971         {
3972                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
3973                 return TRUE;
3974         }
3975
3976 #ifdef JP
3977         msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
3978 #else
3979         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
3980                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
3981 #endif
3982
3983
3984         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3985         o_ptr->feeling = feel;
3986         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
3987
3988         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3989         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3990
3991         /* Valid "tval" codes */
3992         switch (o_ptr->tval)
3993         {
3994         case TV_SHOT:
3995         case TV_ARROW:
3996         case TV_BOLT:
3997         case TV_BOW:
3998         case TV_DIGGING:
3999         case TV_HAFTED:
4000         case TV_POLEARM:
4001         case TV_SWORD:
4002         case TV_BOOTS:
4003         case TV_GLOVES:
4004         case TV_HELM:
4005         case TV_CROWN:
4006         case TV_SHIELD:
4007         case TV_CLOAK:
4008         case TV_SOFT_ARMOR:
4009         case TV_HARD_ARMOR:
4010         case TV_DRAG_ARMOR:
4011         case TV_CARD:
4012         case TV_RING:
4013         case TV_AMULET:
4014         case TV_LITE:
4015         case TV_FIGURINE:
4016                 okay = TRUE;
4017                 break;
4018         }
4019
4020         /* Auto-inscription/destroy */
4021         autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
4022
4023         /* Something happened */
4024         return (TRUE);
4025 }
4026
4027
4028 bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
4029 {
4030         DIRECTION dir;
4031         int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
4032         concptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? _("冷気", "cold") : _("炎", "fire"));
4033
4034         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4035
4036         if (randint1(100) < creature_ptr->lev)
4037         {
4038                 switch (creature_ptr->pclass)
4039                 {
4040                 case CLASS_WARRIOR:
4041                 case CLASS_BERSERKER:
4042                 case CLASS_RANGER:
4043                 case CLASS_TOURIST:
4044                 case CLASS_IMITATOR:
4045                 case CLASS_ARCHER:
4046                 case CLASS_SMITH:
4047                         if (one_in_(3))
4048                         {
4049                                 Type = GF_MISSILE;
4050                                 Type_desc = _("エレメント", "the elements");
4051                         }
4052                         else
4053                         {
4054                                 Type = GF_SHARDS;
4055                                 Type_desc = _("破片", "shards");
4056                         }
4057                         break;
4058                 case CLASS_MAGE:
4059                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
4060                 case CLASS_HIGH_MAGE:
4061                 case CLASS_SORCERER:
4062                 case CLASS_MAGIC_EATER:
4063                 case CLASS_RED_MAGE:
4064                 case CLASS_BLUE_MAGE:
4065                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
4066                         if (one_in_(3))
4067                         {
4068                                 Type = GF_MANA;
4069                                 Type_desc = _("魔力", "mana");
4070                         }
4071                         else
4072                         {
4073                                 Type = GF_DISENCHANT;
4074                                 Type_desc = _("劣化", "disenchantment");
4075                         }
4076                         break;
4077                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
4078                         if (!one_in_(3))
4079                         {
4080                                 Type = GF_CONFUSION;
4081                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4082                         }
4083                         else
4084                         {
4085                                 Type = GF_CHAOS;
4086                                 Type_desc = _("カオス", "chaos");
4087                         }
4088                         break;
4089                 case CLASS_MONK:
4090                 case CLASS_SAMURAI:
4091                 case CLASS_FORCETRAINER:
4092                         if (!one_in_(3))
4093                         {
4094                                 Type = GF_CONFUSION;
4095                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4096                         }
4097                         else
4098                         {
4099                                 Type = GF_SOUND;
4100                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4101                         }
4102                         break;
4103                 case CLASS_MINDCRAFTER:
4104                         if (!one_in_(3))
4105                         {
4106                                 Type = GF_CONFUSION;
4107                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4108                         }
4109                         else
4110                         {
4111                                 Type = GF_PSI;
4112                                 Type_desc = _("精神エネルギー", "mental energy");
4113                         }
4114                         break;
4115                 case CLASS_PRIEST:
4116                 case CLASS_PALADIN:
4117                         if (one_in_(3))
4118                         {
4119                                 Type = GF_HELL_FIRE;
4120                                 Type_desc = _("地獄の劫火", "hellfire");
4121                         }
4122                         else
4123                         {
4124                                 Type = GF_HOLY_FIRE;
4125                                 Type_desc = _("聖なる炎", "holy fire");
4126                         }
4127                         break;
4128                 case CLASS_ROGUE:
4129                 case CLASS_NINJA:
4130                         if (one_in_(3))
4131                         {
4132                                 Type = GF_DARK;
4133                                 Type_desc = _("暗黒", "darkness");
4134                         }
4135                         else
4136                         {
4137                                 Type = GF_POIS;
4138                                 Type_desc = _("毒", "poison");
4139                         }
4140                         break;
4141                 case CLASS_BARD:
4142                         if (!one_in_(3))
4143                         {
4144                                 Type = GF_SOUND;
4145                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4146                         }
4147                         else
4148                         {
4149                                 Type = GF_CONFUSION;
4150                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4151                         }
4152                         break;
4153                 }
4154         }
4155
4156         stop_mouth();
4157         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), Type_desc);
4158
4159         fire_breath(Type, dir, creature_ptr->lev * 2, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
4160         return TRUE;
4161 }
4162
4163 bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
4164 {
4165         DIRECTION dir;
4166         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4167         if (creature_ptr->lev < 10)
4168         {
4169                 msg_print(_("レイガンを発射した。", "You fire your ray gun."));
4170                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, (creature_ptr->lev + 1) / 2);
4171         }
4172         else if (creature_ptr->lev < 25)
4173         {
4174                 msg_print(_("ブラスターを発射した。", "You fire your blaster."));
4175                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev);
4176         }
4177         else if (creature_ptr->lev < 35)
4178         {
4179                 msg_print(_("バズーカを発射した。", "You fire your bazooka."));
4180                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2, 2);
4181         }
4182         else if (creature_ptr->lev < 45)
4183         {
4184                 msg_print(_("ビームキャノンを発射した。", "You fire a beam cannon."));
4185                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2);
4186         }
4187         else
4188         {
4189                 msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
4190                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, creature_ptr->lev * 5, 2);
4191         }
4192         return TRUE;
4193 }
4194
4195 bool create_ration(player_type *crature_ptr)
4196 {
4197         object_type *q_ptr;
4198         object_type forge;
4199         q_ptr = &forge;
4200
4201         /* Create the food ration */
4202         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
4203
4204         /* Drop the object from heaven */
4205         (void)drop_near(q_ptr, -1, crature_ptr->y, crature_ptr->x);
4206         msg_print(_("食事を料理して作った。", "You cook some food."));
4207         return TRUE;
4208 }
4209
4210 void hayagake(player_type *creature_ptr)
4211 {
4212         if (creature_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE)
4213         {
4214                 set_action(ACTION_NONE);
4215         }
4216         else
4217         {
4218                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
4219                 feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
4220
4221                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
4222                         (!creature_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
4223                 {
4224                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
4225                 }
4226                 else
4227                 {
4228                         set_action(ACTION_HAYAGAKE);
4229                 }
4230         }
4231         creature_ptr->energy_use = 0;
4232 }
4233
4234 bool double_attack(player_type *creature_ptr)
4235 {
4236         DIRECTION dir;
4237         POSITION x, y;
4238
4239         if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
4240         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
4241         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
4242         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4243         {
4244                 if (one_in_(3))
4245                         msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
4246                                 "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
4247                 else if(one_in_(2))
4248                         msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!",
4249                                 "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
4250                 else
4251                         msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!",
4252                                 "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
4253
4254                 py_attack(y, x, 0);
4255                 if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4256                 {
4257                         handle_stuff();
4258                         py_attack(y, x, 0);
4259                 }
4260                 creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
4261         }
4262         else
4263         {
4264                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
4265                 msg_print(NULL);
4266         }
4267         return TRUE;
4268 }
4269
4270 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
4271 {
4272         int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless convertion from HP to SP"), -1) / 5;
4273         if (gain_sp)
4274         {
4275                 creature_ptr->csp += gain_sp;
4276                 if (creature_ptr->csp > creature_ptr->msp)
4277                 {
4278                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4279                         creature_ptr->csp_frac = 0;
4280                 }
4281         }
4282         else
4283         {
4284                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
4285         }
4286         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
4287         return TRUE;
4288 }
4289
4290 bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
4291 {
4292         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->lev / 5)
4293         {
4294                 creature_ptr->csp -= creature_ptr->lev / 5;
4295                 hp_player(p_ptr, creature_ptr->lev);
4296         }
4297         else
4298         {
4299                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
4300         }
4301         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
4302         return TRUE;
4303 }
4304
4305 bool demonic_breath(player_type *creature_ptr)
4306 {
4307         DIRECTION dir;
4308         int type = (one_in_(2) ? GF_NETHER : GF_FIRE);
4309         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4310         stop_mouth();
4311         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), ((type == GF_NETHER) ? _("地獄", "nether") : _("火炎", "fire")));
4312         fire_breath(type, dir, creature_ptr->lev * 3, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
4313         return TRUE;
4314 }
4315
4316 bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
4317 {
4318         if (total_friends)
4319         {
4320                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
4321                 return FALSE;
4322         }
4323         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x]))
4324         {
4325                 msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
4326
4327                 creature_ptr->csp += (5 + creature_ptr->lev * creature_ptr->lev / 100);
4328                 if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
4329                 {
4330                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4331                         creature_ptr->csp_frac = 0;
4332                 }
4333                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4334         }
4335         else
4336         {
4337                 msg_print(_("鏡の上でないと集中できない!", "Here are not any mirrors!"));
4338         }
4339         return TRUE;
4340 }
4341
4342 bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
4343 {
4344         DIRECTION dir;
4345         POSITION y = 0, x = 0;
4346         int i;
4347         grid_type *g_ptr;
4348
4349         for (i = 0; i < 6; i++)
4350         {
4351                 dir = randint0(8);
4352                 y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4353                 x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4354                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4355
4356                 /* Hack -- attack monsters */
4357                 if (g_ptr->m_idx)
4358                         py_attack(y, x, 0);
4359                 else
4360                 {
4361                         msg_print(_("攻撃が空をきった。", "You attack the empty air."));
4362                 }
4363         }
4364         return TRUE;
4365 }
4366
4367 bool confusing_light(player_type *creature_ptr)
4368 {
4369         msg_print(_("辺りを睨んだ...", "You glare nearby monsters..."));
4370         slow_monsters(creature_ptr->lev);
4371         stun_monsters(creature_ptr->lev * 4);
4372         confuse_monsters(creature_ptr->lev * 4);
4373         turn_monsters(creature_ptr->lev * 4);
4374         stasis_monsters(creature_ptr->lev * 4);
4375         return TRUE;
4376 }
4377
4378 bool rodeo(player_type *creature_ptr)
4379 {
4380         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4381         monster_type *m_ptr;
4382         monster_race *r_ptr;
4383         int rlev;
4384
4385         if (creature_ptr->riding)
4386         {
4387                 msg_print(_("今は乗馬中だ。", "You ARE riding."));
4388                 return FALSE;
4389         }
4390         if (!do_riding(TRUE)) return TRUE;
4391
4392         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
4393         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4394         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4395         msg_format(_("%sに乗った。", "You ride on %s."), m_name);
4396
4397         if (is_pet(m_ptr)) return TRUE;
4398
4399         rlev = r_ptr->level;
4400
4401         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) rlev = rlev * 3 / 2;
4402         if (rlev > 60) rlev = 60 + (rlev - 60) / 2;
4403         if ((randint1(creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 120 + creature_ptr->lev * 2 / 3) > rlev)
4404                 && one_in_(2) && !creature_ptr->inside_arena && !creature_ptr->phase_out
4405                 && !(r_ptr->flags7 & (RF7_GUARDIAN)) && !(r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
4406                 && (rlev < creature_ptr->lev * 3 / 2 + randint0(creature_ptr->lev / 5)))
4407         {
4408                 msg_format(_("%sを手なずけた。", "You tame %s."), m_name);
4409                 set_pet(m_ptr);
4410         }
4411         else
4412         {
4413                 msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have thrown off by %s."), m_name);
4414                 rakuba(1, TRUE);
4415                 /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
4416                 creature_ptr->riding = 0;
4417         }
4418         return TRUE;
4419 }
4420
4421 bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
4422 {
4423         if (total_friends)
4424         {
4425                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
4426                 return FALSE;
4427         }
4428         msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
4429
4430         creature_ptr->csp += (3 + creature_ptr->lev / 20);
4431         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
4432         {
4433                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4434                 creature_ptr->csp_frac = 0;
4435         }
4436         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4437         return TRUE;
4438 }
4439
4440 bool concentration(player_type *creature_ptr)
4441 {
4442         int max_csp = MAX(creature_ptr->msp * 4, creature_ptr->lev * 5 + 5);
4443
4444         if (total_friends)
4445         {
4446                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
4447                 return FALSE;
4448         }
4449         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
4450         {
4451                 msg_print(_("今は構えに集中している。", "You need concentration on your form."));
4452                 return FALSE;
4453         }
4454         msg_print(_("精神を集中して気合いを溜めた。", "You concentrate to charge your power."));
4455
4456         creature_ptr->csp += creature_ptr->msp / 2;
4457         if (creature_ptr->csp >= max_csp)
4458         {
4459                 creature_ptr->csp = max_csp;
4460                 creature_ptr->csp_frac = 0;
4461         }
4462         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4463         return TRUE;
4464 }