OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "cmd-pet.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "trap.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "world.h"
21 #include "projection.h"
22 #include "spells-summon.h"
23 #include "mutation.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "avatar.h"
26
27 #include "spells-status.h"
28 #include "realm-hex.h"
29
30 /*!
31  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
32  * @param range 効果範囲
33  * @param flag 特定地形ID
34  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
35  * @return 効力があった場合TRUEを返す
36  */
37 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
38 {
39         POSITION x, y;
40         bool detect = FALSE;
41         cave_type *c_ptr;
42
43         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
44
45         /* Scan the current panel */
46         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
47         {
48                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
49                 {
50                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
51                         if (dist > range) continue;
52                         c_ptr = &cave[y][x];
53
54                         /* Hack -- Safe */
55                         if (flag == FF_TRAP)
56                         {
57                                 /* Mark as detected */
58                                 if (dist <= range && known)
59                                 {
60                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
61
62                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
63
64                                         lite_spot(y, x);
65                                 }
66                         }
67
68                         /* Detect flags */
69                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
70                         {
71                                 /* Detect secrets */
72                                 disclose_grid(y, x);
73
74                                 /* Hack -- Memorize */
75                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
76
77                                 lite_spot(y, x);
78
79                                 detect = TRUE;
80                         }
81                 }
82         }
83         return detect;
84 }
85
86
87 /*!
88  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
89  * @param range 効果範囲
90  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
91  * @return 効力があった場合TRUEを返す
92  */
93 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
94 {
95         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
96
97         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
98
99         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
100         if (detect)
101         {
102                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
103         }
104         return detect;
105 }
106
107
108 /*!
109  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
110  * @param range 効果範囲
111  * @return 効力があった場合TRUEを返す
112  */
113 bool detect_doors(POSITION range)
114 {
115         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
116
117         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
118         if (detect)
119         {
120                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
121         }
122         return detect;
123 }
124
125
126 /*!
127  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
128  * @param range 効果範囲
129  * @return 効力があった場合TRUEを返す
130  */
131 bool detect_stairs(POSITION range)
132 {
133         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
134
135         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
136         if (detect)
137         {
138                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
139         }
140         return detect;
141 }
142
143
144 /*!
145  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
146  * @param range 効果範囲
147  * @return 効力があった場合TRUEを返す
148  */
149 bool detect_treasure(POSITION range)
150 {
151         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
152
153         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
154         if (detect)
155         {
156                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
157         }
158         return detect;
159 }
160
161
162 /*!
163  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
164  * @param range 効果範囲
165  * @return 効力があった場合TRUEを返す
166  */
167 bool detect_objects_gold(POSITION range)
168 {
169         OBJECT_IDX i;
170         POSITION y, x;
171         POSITION range2 = range;
172
173         bool detect = FALSE;
174
175         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
176
177         /* Scan objects */
178         for (i = 1; i < o_max; i++)
179         {
180                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
181
182                 /* Skip dead objects */
183                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
184
185                 /* Skip held objects */
186                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
187
188                 y = o_ptr->iy;
189                 x = o_ptr->ix;
190
191                 /* Only detect nearby objects */
192                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
193
194                 /* Detect "gold" objects */
195                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
196                 {
197                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
198                         lite_spot(y, x);
199                         detect = TRUE;
200                 }
201         }
202
203         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
204         if (detect)
205         {
206                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
207         }
208
209         if (detect_monsters_string(range, "$"))
210         {
211                 detect = TRUE;
212         }
213         return (detect);
214 }
215
216
217 /*!
218  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
219  * @param range 効果範囲
220  * @return 効力があった場合TRUEを返す
221  */
222 bool detect_objects_normal(POSITION range)
223 {
224         OBJECT_IDX i;
225         POSITION y, x;
226         POSITION range2 = range;
227
228         bool detect = FALSE;
229
230         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
231
232         /* Scan objects */
233         for (i = 1; i < o_max; i++)
234         {
235                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
236
237                 /* Skip dead objects */
238                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
239
240                 /* Skip held objects */
241                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
242
243                 y = o_ptr->iy;
244                 x = o_ptr->ix;
245
246                 /* Only detect nearby objects */
247                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
248
249                 /* Detect "real" objects */
250                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
251                 {
252                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
253                         lite_spot(y, x);
254                         detect = TRUE;
255                 }
256         }
257
258         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
259         if (detect)
260         {
261                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
262         }
263
264         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
265         {
266                 detect = TRUE;
267         }
268         return (detect);
269 }
270
271
272 /*!
273  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
274  * @param range 効果範囲
275  * @return 効力があった場合TRUEを返す
276  * @details
277  * <pre>
278  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
279  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
280  * and "enchanted" items of the "good" variety.
281  *
282  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
283  * </pre>
284  */
285 bool detect_objects_magic(POSITION range)
286 {
287         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
288         OBJECT_IDX i;
289         POSITION y, x;
290
291         bool detect = FALSE;
292
293         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
294
295         /* Scan all objects */
296         for (i = 1; i < o_max; i++)
297         {
298                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
299
300                 /* Skip dead objects */
301                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
302
303                 /* Skip held objects */
304                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
305
306                 y = o_ptr->iy;
307                 x = o_ptr->ix;
308
309                 /* Only detect nearby objects */
310                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
311
312                 /* Examine the tval */
313                 tv = o_ptr->tval;
314
315                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
316                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
317                         object_is_ego(o_ptr) ||
318                     (tv == TV_WHISTLE) ||
319                     (tv == TV_AMULET) ||
320                         (tv == TV_RING) ||
321                     (tv == TV_STAFF) ||
322                         (tv == TV_WAND) ||
323                         (tv == TV_ROD) ||
324                     (tv == TV_SCROLL) ||
325                         (tv == TV_POTION) ||
326                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
327                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
328                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
329                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
330                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
331                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
332                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
333                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
334                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
335                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
336                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
337                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
338                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
339                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
340                 {
341                         /* Memorize the item */
342                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
343                         lite_spot(y, x);
344                         detect = TRUE;
345                 }
346         }
347         if (detect)
348         {
349                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
350         }
351
352         /* Return result */
353         return (detect);
354 }
355
356
357 /*!
358  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
359  * @param range 効果範囲
360  * @return 効力があった場合TRUEを返す
361  */
362 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
363 {
364         MONSTER_IDX i;
365         POSITION y, x;
366         bool flag = FALSE;
367
368         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
369
370         for (i = 1; i < m_max; i++)
371         {
372                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
373                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
374
375                 /* Skip dead monsters */
376                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
377
378                 y = m_ptr->fy;
379                 x = m_ptr->fx;
380
381                 /* Only detect nearby monsters */
382                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
383
384                 /* Detect all non-invisible monsters */
385                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
386                 {
387                         /* Repair visibility later */
388                         repair_monsters = TRUE;
389
390                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
391                         update_monster(i, FALSE);
392                         flag = TRUE;
393                 }
394         }
395
396         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
397         if (flag)
398         {
399                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
400         }
401         return (flag);
402 }
403
404
405 /*!
406  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
407  * @param range 効果範囲
408  * @return 効力があった場合TRUEを返す
409  */
410 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
411 {
412         MONSTER_IDX i;
413         POSITION y, x;
414         bool flag = FALSE;
415
416         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
417
418         for (i = 1; i < m_max; i++)
419         {
420                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
421                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
422
423                 /* Skip dead monsters */
424                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
425
426                 y = m_ptr->fy;
427                 x = m_ptr->fx;
428
429                 /* Only detect nearby monsters */
430                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
431
432                 /* Detect invisible monsters */
433                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
434                 {
435                         /* Update monster recall window */
436                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
437                         {
438                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
439                         }
440
441                         /* Repair visibility later */
442                         repair_monsters = TRUE;
443
444                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
445                         update_monster(i, FALSE);
446                         flag = TRUE;
447                 }
448         }
449
450         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
451         if (flag)
452         {
453                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
454         }
455         return (flag);
456 }
457
458 /*!
459  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
460  * @param range 効果範囲
461  * @return 効力があった場合TRUEを返す
462  */
463 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
464 {
465         MONSTER_IDX i;
466         POSITION y, x;
467         bool flag = FALSE;
468
469         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
470
471         for (i = 1; i < m_max; i++)
472         {
473                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
474                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
475
476                 /* Skip dead monsters */
477                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
478
479                 y = m_ptr->fy;
480                 x = m_ptr->fx;
481
482                 /* Only detect nearby monsters */
483                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
484
485                 /* Detect evil monsters */
486                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
487                 {
488                         if (is_original_ap(m_ptr))
489                         {
490                                 /* Take note that they are evil */
491                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
492
493                                 /* Update monster recall window */
494                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
495                                 {
496                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
497                                 }
498                         }
499
500                         /* Repair visibility later */
501                         repair_monsters = TRUE;
502
503                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
504                         update_monster(i, FALSE);
505                         flag = TRUE;
506                 }
507         }
508         if (flag)
509         {
510                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
511         }
512         return (flag);
513 }
514
515 /*!
516  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
517  * @param range 効果範囲
518  * @return 効力があった場合TRUEを返す
519  */
520 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
521 {
522         MONSTER_IDX i;
523         POSITION y, x;
524         bool flag = FALSE;
525
526         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
527
528         for (i = 1; i < m_max; i++)
529         {
530                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
531
532                 /* Skip dead monsters */
533                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
534
535                 y = m_ptr->fy;
536                 x = m_ptr->fx;
537
538                 /* Only detect nearby monsters */
539                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
540
541                 /* Detect non-living monsters */
542                 if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
543                 {
544                         /* Update monster recall window */
545                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
546                         {
547                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
548                         }
549
550                         /* Repair visibility later */
551                         repair_monsters = TRUE;
552
553                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
554                         update_monster(i, FALSE);
555                         flag = TRUE;
556                 }
557         }
558         if (flag)
559         {
560                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
561         }
562         return (flag);
563 }
564
565 /*!
566  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
567  * @param range 効果範囲
568  * @return 効力があった場合TRUEを返す
569  */
570 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
571 {
572         MONSTER_IDX i;
573         POSITION y, x;
574         bool flag = FALSE;
575
576         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
577
578         for (i = 1; i < m_max; i++)
579         {
580                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
581                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
582
583                 /* Skip dead monsters */
584                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
585
586                 y = m_ptr->fy;
587                 x = m_ptr->fx;
588
589                 /* Only detect nearby monsters */
590                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
591
592                 /* Detect non-living monsters */
593                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
594                 {
595                         /* Update monster recall window */
596                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
597                         {
598                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
599                         }
600
601                         /* Repair visibility later */
602                         repair_monsters = TRUE;
603
604                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
605                         update_monster(i, FALSE);
606                         flag = TRUE;
607                 }
608         }
609         if (flag)
610         {
611                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
612         }
613         return (flag);
614 }
615
616
617 /*!
618  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
619  * @param range 効果範囲
620  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
621  * @return 効力があった場合TRUEを返す
622  */
623 bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr Match)
624 {
625         MONSTER_IDX i;
626         POSITION y, x;
627         bool flag = FALSE;
628
629         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
630
631         for (i = 1; i < m_max; i++)
632         {
633                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
634                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
635
636                 /* Skip dead monsters */
637                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
638
639                 y = m_ptr->fy;
640                 x = m_ptr->fx;
641
642                 /* Only detect nearby monsters */
643                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
644
645                 /* Detect monsters with the same symbol */
646                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
647                 {
648                         /* Update monster recall window */
649                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
650                         {
651                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
652                         }
653
654                         /* Repair visibility later */
655                         repair_monsters = TRUE;
656
657                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
658                         update_monster(i, FALSE);
659                         flag = TRUE;
660                 }
661         }
662
663         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
664         if (flag)
665         {
666                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
667         }
668         return (flag);
669 }
670
671 /*!
672  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
673  * @param range 効果範囲
674  * @param match_flag 感知フラグ
675  * @return 効力があった場合TRUEを返す
676  */
677 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
678 {
679         MONSTER_IDX i;
680         POSITION y, x;
681         bool flag = FALSE;
682         concptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
683
684         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
685
686         for (i = 1; i < m_max; i++)
687         {
688                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
689                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
690
691                 /* Skip dead monsters */
692                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
693
694                 y = m_ptr->fy;
695                 x = m_ptr->fx;
696
697                 /* Only detect nearby monsters */
698                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
699
700                 /* Detect evil monsters */
701                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
702                 {
703                         if (is_original_ap(m_ptr))
704                         {
705                                 /* Take note that they are something */
706                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
707
708                                 /* Update monster recall window */
709                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
710                                 {
711                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
712                                 }
713                         }
714
715                         /* Repair visibility later */
716                         repair_monsters = TRUE;
717
718                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
719                         update_monster(i, FALSE);
720                         flag = TRUE;
721                 }
722         }
723         if (flag)
724         {
725                 switch (match_flag)
726                 {
727                         case RF3_DEMON:
728                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
729                                 break;
730                         case RF3_UNDEAD:
731                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
732                                 break;
733                 }
734
735                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
736                 msg_print(NULL);
737         }
738         return (flag);
739 }
740
741
742 /*!
743  * @brief 全感知処理 / Detect everything
744  * @param range 効果範囲
745  * @return 効力があった場合TRUEを返す
746  */
747 bool detect_all(POSITION range)
748 {
749         bool detect = FALSE;
750
751         /* Detect everything */
752         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
753         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
754         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
755
756         /* There are too many hidden treasure.  So... */
757         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
758
759         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
760         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
761         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
762         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
763         return (detect);
764 }
765
766
767 /*!
768  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
769  * @param typ 属性効果
770  * @param dam 効果量
771  * @return 効力があった場合TRUEを返す
772  * @details
773  * <pre>
774  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
775  *
776  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
777  * this is done in two passes. -- JDL
778  * </pre>
779  */
780 bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
781 {
782         MONSTER_IDX i;
783         POSITION x, y;
784         BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
785         bool obvious = FALSE;
786
787
788         /* Mark all (nearby) monsters */
789         for (i = 1; i < m_max; i++)
790         {
791                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
792
793                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
794                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
795
796                 y = m_ptr->fy;
797                 x = m_ptr->fx;
798
799                 /* Require line of sight */
800                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
801
802                 /* Mark the monster */
803                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
804         }
805
806         /* Affect all marked monsters */
807         for (i = 1; i < m_max; i++)
808         {
809                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
810
811                 /* Skip unmarked monsters */
812                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
813
814                 /* Remove mark */
815                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
816
817                 y = m_ptr->fy;
818                 x = m_ptr->fx;
819
820                 /* Jump directly to the target monster */
821                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
822         }
823         return (obvious);
824 }
825
826
827 /*!
828  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
829  * @return 効力があった場合TRUEを返す
830  */
831 bool speed_monsters(void)
832 {
833         return (project_all_los(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
834 }
835
836 /*!
837  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
838  * @return 効力があった場合TRUEを返す
839  */
840 bool slow_monsters(int power)
841 {
842         return (project_all_los(GF_OLD_SLOW, power));
843 }
844
845 /*!
846  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
847  * @return 効力があった場合TRUEを返す
848  */
849 bool sleep_monsters(int power)
850 {
851         return (project_all_los(GF_OLD_SLEEP, power));
852 }
853
854 /*!
855  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
856  * @return 効力があった場合TRUEを返す
857  */
858 bool banish_evil(int dist)
859 {
860         return (project_all_los(GF_AWAY_EVIL, dist));
861 }
862
863 /*!
864  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
865  * @return 効力があった場合TRUEを返す
866  */
867 bool turn_undead(void)
868 {
869         bool tester = (project_all_los(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
870         if (tester)
871                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
872         return tester;
873 }
874
875 /*!
876  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
877  * @return 効力があった場合TRUEを返す
878  */
879 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
880 {
881         bool tester = (project_all_los(GF_DISP_UNDEAD, dam));
882         if (tester)
883                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
884         return tester;
885 }
886
887 /*!
888  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
889  * @return 効力があった場合TRUEを返す
890  */
891 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
892 {
893         return (project_all_los(GF_DISP_EVIL, dam));
894 }
895
896 /*!
897  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
898  * @return 効力があった場合TRUEを返す
899  */
900 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
901 {
902         return (project_all_los(GF_DISP_GOOD, dam));
903 }
904
905 /*!
906  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
907  * @return 効力があった場合TRUEを返す
908  */
909 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
910 {
911         return (project_all_los(GF_DISP_ALL, dam));
912 }
913
914 bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
915 {
916         bool ident = FALSE;
917         if (dispel_evil(powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;
918         int k = 3 * creature_ptr->lev;
919         if (set_protevil((magic ? 0 : creature_ptr->protevil) + randint1(25) + k, FALSE)) ident = TRUE;
920         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
921         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
922         if (hp_player(50)) ident = TRUE;
923         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
924         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
925         return ident;
926 }
927
928 bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
929 {
930         msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));
931         project(0, (powerful ? 7 : 5), creature_ptr->y, creature_ptr->x,
932         (randint1(200) + (powerful ? 500 : 300)) * 2, GF_MANA, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
933         if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE))
934         {
935                 (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("コントロールし難い強力な魔力の解放", "unleashing magics too mighty to control"), -1);
936         }
937         return TRUE;
938 }
939
940 /*!
941  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
942  * @return 効力があった場合TRUEを返す
943  */
944 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
945 {
946         return (project_all_los(GF_DISP_LIVING, dam));
947 }
948
949 /*!
950  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
951  * @return 効力があった場合TRUEを返す
952  */
953 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
954 {
955         return (project_all_los(GF_DISP_DEMON, dam));
956 }
957
958 /*!
959  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
960  * @return 効力があった場合TRUEを返す
961  */
962 bool crusade(void)
963 {
964         return (project_all_los(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
965 }
966
967 /*!
968  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
969  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
970  * @return なし
971  */
972 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
973 {
974         MONSTER_IDX i;
975         bool sleep = FALSE;
976         bool speed = FALSE;
977
978         /* Aggravate everyone nearby */
979         for (i = 1; i < m_max; i++)
980         {
981                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
982
983                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
984                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
985
986                 /* Skip aggravating monster (or player) */
987                 if (i == who) continue;
988
989                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
990                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
991                 {
992                         /* Wake up */
993                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
994                         {
995                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
996                                 sleep = TRUE;
997                         }
998                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
999                 }
1000
1001                 /* Speed up monsters in line of sight */
1002                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1003                 {
1004                         if (!is_pet(m_ptr))
1005                         {
1006                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
1007                                 speed = TRUE;
1008                         }
1009                 }
1010         }
1011
1012         if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
1013         else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
1014         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
1015 }
1016
1017
1018 /*!
1019  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
1020  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
1021  * @param power 抹殺の威力
1022  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1023  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
1024  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
1025  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1026  */
1027 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
1028 {
1029         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
1030         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1031         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1032         bool         resist = FALSE;
1033
1034         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
1035
1036         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
1037         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
1038         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
1039         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
1040         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
1041         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
1042         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
1043
1044         else
1045         {
1046                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1047                 {
1048                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1049
1050                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1051                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
1052                 }
1053
1054                 delete_monster_idx(m_idx);
1055         }
1056
1057         if (resist && player_cast)
1058         {
1059                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
1060                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1061
1062                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1063                 if (see_m)
1064                 {
1065                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
1066                 }
1067                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1068                 {
1069                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1070                         if (m_ptr->ml)
1071                         {
1072                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1073                         }
1074                 }
1075                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
1076                 {
1077                         if (see_m)
1078                         {
1079                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
1080                         }
1081                         set_hostile(m_ptr);
1082                 }
1083                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
1084         }
1085
1086         if (player_cast)
1087         {
1088                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
1089         }
1090
1091         /* Visual feedback */
1092         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
1093
1094         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1095         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1096
1097         handle_stuff();
1098         Term_fresh();
1099
1100         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
1101
1102         return !resist;
1103 }
1104
1105
1106 /*!
1107  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
1108  * @param power 抹殺の威力
1109  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1110  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1111  */
1112 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
1113 {
1114         MONSTER_IDX i;
1115         char typ;
1116         bool result = FALSE;
1117
1118         /* Prevent genocide in quest levels */
1119         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1120         {
1121                 msg_print(_("何も起きないようだ……", "It seems nothing happen here..."));
1122                 return (FALSE);
1123         }
1124
1125         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
1126         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
1127
1128         /* Delete the monsters of that "type" */
1129         for (i = 1; i < m_max; i++)
1130         {
1131                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1132                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1133
1134                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1135                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1136
1137                 /* Skip "wrong" monsters */
1138                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
1139
1140                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
1141         }
1142
1143         if (result)
1144         {
1145                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1146                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1147         }
1148
1149         return result;
1150 }
1151
1152
1153 /*!
1154  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
1155  * @param power 抹殺の威力
1156  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1157  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1158  */
1159 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
1160 {
1161         MONSTER_IDX i;
1162         bool result = FALSE;
1163
1164         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1165         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1166         {
1167                 return (FALSE);
1168         }
1169
1170         /* Delete the (nearby) monsters */
1171         for (i = 1; i < m_max; i++)
1172         {
1173                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1174
1175                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1176                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1177
1178                 /* Skip distant monsters */
1179                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1180
1181                 /* Note effect */
1182                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
1183         }
1184
1185         if (result)
1186         {
1187                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1188                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1189         }
1190
1191         return result;
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
1197  * @param power 抹殺の威力
1198  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1199  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1200  */
1201 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
1202 {
1203         MONSTER_IDX i;
1204         bool result = FALSE;
1205
1206         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1207         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1208         {
1209                 return (FALSE);
1210         }
1211
1212         /* Delete the (nearby) monsters */
1213         for (i = 1; i < m_max; i++)
1214         {
1215                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1216                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1217
1218                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1219                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1220
1221                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
1222
1223                 /* Skip distant monsters */
1224                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1225
1226                 /* Note effect */
1227                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
1228         }
1229
1230         if (result)
1231         {
1232                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1233                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1234         }
1235
1236         return result;
1237 }
1238
1239
1240 /*!
1241  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
1242  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1243  */
1244 bool probing(void)
1245 {
1246         int i;
1247         int speed; /* TODO */
1248         bool_hack cu, cv;
1249         bool probe = FALSE;
1250         char buf[256];
1251         concptr align;
1252
1253         cu = Term->scr->cu;
1254         cv = Term->scr->cv;
1255         Term->scr->cu = 0;
1256         Term->scr->cv = 1;
1257
1258         /* Probe all (nearby) monsters */
1259         for (i = 1; i < m_max; i++)
1260         {
1261                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1262                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1263
1264                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1265                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1266
1267                 /* Require line of sight */
1268                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
1269
1270                 /* Probe visible monsters */
1271                 if (m_ptr->ml)
1272                 {
1273                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1274
1275                         /* Start the message */
1276                         if (!probe)
1277                         {
1278                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
1279                         }
1280
1281                         msg_print(NULL);
1282
1283                         if (!is_original_ap(m_ptr))
1284                         {
1285                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
1286                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
1287
1288                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1289                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1290                         }
1291                         /* Get "the monster" or "something" */
1292                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
1293
1294                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
1295                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
1296                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
1297                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
1298
1299                         /* Get the monster's alignment */
1300                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
1301                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
1302                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
1303                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
1304                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
1305                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
1306                         else align = _("中立", "neutral");
1307
1308                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
1309                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
1310
1311                         if (r_ptr->next_r_idx)
1312                         {
1313                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
1314                         }
1315                         else
1316                         {
1317                                 strcat(buf, "xxx ");
1318                         }
1319
1320                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,_("睡眠 ", "sleeping "));
1321                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
1322                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
1323                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
1324                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
1325                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
1326                         prt(buf, 0, 0);
1327
1328                         /* HACK : Add the line to message buffer */
1329                         message_add(buf);
1330
1331                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
1332                         handle_stuff();
1333
1334                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1335                         inkey();
1336
1337                         Term_erase(0, 0, 255);
1338
1339                         /* Learn everything about this monster */
1340                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
1341                         {
1342                                 /* Get base name of monster */
1343                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
1344
1345 #ifdef JP
1346                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1347                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
1348 #else
1349                                 /* Pluralize it */
1350                                 plural_aux(buf);
1351
1352                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1353                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
1354 #endif
1355                                 /* Clear -more- prompt */
1356                                 msg_print(NULL);
1357                         }
1358
1359                         /* Probe worked */
1360                         probe = TRUE;
1361                 }
1362         }
1363
1364         Term->scr->cu = cu;
1365         Term->scr->cv = cv;
1366         Term_fresh();
1367
1368         if (probe)
1369         {
1370                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1371                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
1372         }
1373         return (probe);
1374 }
1375
1376
1377
1378 /*!
1379  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
1380  * @param y1 破壊の中心Y座標
1381  * @param x1 破壊の中心X座標 
1382  * @param r 破壊の半径
1383  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
1384  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1385  * @details
1386  * <pre>
1387  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
1388  *
1389  * Later we may use one function for both "destruction" and
1390  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
1391  * </pre>
1392  */
1393 bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
1394 {
1395         POSITION y, x;
1396         int k, t;
1397         cave_type *c_ptr;
1398         bool flag = FALSE;
1399
1400         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1401         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1402         {
1403                 return (FALSE);
1404         }
1405
1406         /* Lose monster light */
1407         if (!in_generate) clear_mon_lite();
1408
1409         /* Big area of affect */
1410         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1411         {
1412                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1413                 {
1414                         /* Skip illegal grids */
1415                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1416
1417                         /* Extract the distance */
1418                         k = distance(y1, x1, y, x);
1419
1420                         /* Stay in the circle of death */
1421                         if (k > r) continue;
1422                         c_ptr = &cave[y][x];
1423
1424                         /* Lose room and vault */
1425                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1426
1427                         /* Lose light and knowledge */
1428                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
1429
1430                         if (!in_generate) /* Normal */
1431                         {
1432                                 /* Lose unsafety */
1433                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1434
1435                                 /* Hack -- Notice player affect */
1436                                 if (player_bold(y, x))
1437                                 {
1438                                         /* Hurt the player later */
1439                                         flag = TRUE;
1440
1441                                         /* Do not hurt this grid */
1442                                         continue;
1443                                 }
1444                         }
1445
1446                         /* Hack -- Skip the epicenter */
1447                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
1448
1449                         if (c_ptr->m_idx)
1450                         {
1451                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1452                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1453
1454                                 if (in_generate) /* In generation */
1455                                 {
1456                                         /* Delete the monster (if any) */
1457                                         delete_monster(y, x);
1458                                 }
1459                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1460                                 {
1461                                         /* Heal the monster */
1462                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1463
1464                                         /* Try to teleport away quest monsters */
1465                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
1466                                 }
1467                                 else
1468                                 {
1469                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1470                                         {
1471                                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1472
1473                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1474                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
1475                                         }
1476
1477                                         /* Delete the monster (if any) */
1478                                         delete_monster(y, x);
1479                                 }
1480                         }
1481
1482                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
1483                         if (preserve_mode || in_generate)
1484                         {
1485                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1486
1487                                 /* Scan all objects in the grid */
1488                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1489                                 {
1490                                         object_type *o_ptr;
1491                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1492
1493                                         /* Acquire next object */
1494                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1495
1496                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
1497                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
1498                                         {
1499                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
1500                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
1501
1502                                                 if (in_generate && cheat_peek)
1503                                                 {
1504                                                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1505                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1506                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
1507                                                 }
1508                                         }
1509                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
1510                                         {
1511                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
1512                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
1513                                         }
1514                                 }
1515                         }
1516
1517                         delete_object(y, x);
1518
1519                         /* Destroy "non-permanent" grids */
1520                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
1521                         {
1522                                 /* Wall (or floor) type */
1523                                 t = randint0(200);
1524
1525                                 if (!in_generate) /* Normal */
1526                                 {
1527                                         if (t < 20)
1528                                         {
1529                                                 /* Create granite wall */
1530                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
1531                                         }
1532                                         else if (t < 70)
1533                                         {
1534                                                 /* Create quartz vein */
1535                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
1536                                         }
1537                                         else if (t < 100)
1538                                         {
1539                                                 /* Create magma vein */
1540                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
1541                                         }
1542                                         else
1543                                         {
1544                                                 /* Create floor */
1545                                                 cave_set_feat(y, x, feat_ground_type[randint0(100)]);
1546                                         }
1547                                 }
1548                                 else /* In generation */
1549                                 {
1550                                         if (t < 20)
1551                                         {
1552                                                 /* Create granite wall */
1553                                                 place_extra_grid(c_ptr);
1554                                         }
1555                                         else if (t < 70)
1556                                         {
1557                                                 /* Create quartz vein */
1558                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
1559                                         }
1560                                         else if (t < 100)
1561                                         {
1562                                                 /* Create magma vein */
1563                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
1564                                         }
1565                                         else
1566                                         {
1567                                                 /* Create floor */
1568                                                 place_floor_grid(c_ptr);
1569                                         }
1570
1571                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
1572                                         c_ptr->mimic = 0;
1573                                 }
1574                         }
1575                 }
1576         }
1577
1578         if (!in_generate)
1579         {
1580                 /* Process "re-glowing" */
1581                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1582                 {
1583                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1584                         {
1585                                 /* Skip illegal grids */
1586                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
1587
1588                                 /* Extract the distance */
1589                                 k = distance(y1, x1, y, x);
1590
1591                                 /* Stay in the circle of death */
1592                                 if (k > r) continue;
1593                                 c_ptr = &cave[y][x];
1594
1595                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1596                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1597                                 {
1598                                         DIRECTION i;
1599                                         POSITION yy, xx;
1600                                         cave_type *cc_ptr;
1601
1602                                         for (i = 0; i < 9; i++)
1603                                         {
1604                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
1605                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
1606                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1607                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
1608                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
1609                                                 {
1610                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1611                                                         break;
1612                                                 }
1613                                         }
1614                                 }
1615                         }
1616                 }
1617
1618                 /* Hack -- Affect player */
1619                 if (flag)
1620                 {
1621                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
1622
1623                         /* Blind the player */
1624                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
1625                         {
1626                                 /* Become blind */
1627                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
1628                         }
1629                 }
1630
1631                 forget_flow();
1632
1633                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1634                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1635                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1636                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1637
1638                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1639                 {
1640                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
1641                 }
1642         }
1643
1644         /* Success */
1645         return (TRUE);
1646 }
1647
1648
1649 /*!
1650  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
1651  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
1652  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1653  * @param cy 中心Y座標
1654  * @param cx 中心X座標
1655  * @param r 効果半径
1656  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
1657  * @details
1658  * <pre>
1659  *
1660  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
1661  *
1662  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
1663  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
1664  *
1665  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
1666  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
1667  * the level in the same way that they do when genocided.
1668  *
1669  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
1670  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
1671  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
1672  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
1673  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
1674  * </pre>
1675  */
1676 bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
1677 {
1678         DIRECTION i;
1679         int t;
1680         POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
1681         int damage = 0;
1682         int sn = 0;
1683         POSITION sy = 0, sx = 0;
1684         bool hurt = FALSE;
1685         cave_type *c_ptr;
1686         bool map[32][32];
1687
1688         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1689         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1690         {
1691                 return (FALSE);
1692         }
1693
1694         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
1695         if (r > 12) r = 12;
1696
1697         /* Clear the "maximal blast" area */
1698         for (y = 0; y < 32; y++)
1699         {
1700                 for (x = 0; x < 32; x++)
1701                 {
1702                         map[y][x] = FALSE;
1703                 }
1704         }
1705
1706         /* Check around the epicenter */
1707         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1708         {
1709                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1710                 {
1711                         /* Extract the location */
1712                         yy = cy + dy;
1713                         xx = cx + dx;
1714
1715                         /* Skip illegal grids */
1716                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
1717
1718                         /* Skip distant grids */
1719                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
1720                         c_ptr = &cave[yy][xx];
1721
1722                         /* Lose room and vault / Lose light and knowledge */
1723                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
1724                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
1725
1726                         /* Skip the epicenter */
1727                         if (!dx && !dy) continue;
1728
1729                         /* Skip most grids */
1730                         if (randint0(100) < 85) continue;
1731
1732                         /* Damage this grid */
1733                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
1734
1735                         /* Hack -- Take note of player damage */
1736                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
1737                 }
1738         }
1739
1740         /* First, affect the player (if necessary) */
1741         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
1742         {
1743                 /* Check around the player */
1744                 for (i = 0; i < 8; i++)
1745                 {
1746                         /* Access the location */
1747                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1748                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1749
1750                         /* Skip non-empty grids */
1751                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1752
1753                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1754                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1755
1756                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
1757
1758                         /* Count "safe" grids */
1759                         sn++;
1760
1761                         /* Randomize choice */
1762                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1763
1764                         /* Save the safe location */
1765                         sy = y; sx = x;
1766                 }
1767
1768                 /* Random message */
1769                 switch (randint1(3))
1770                 {
1771                         case 1:
1772                         {
1773                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
1774                                 break;
1775                         }
1776                         case 2:
1777                         {
1778                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
1779                                 break;
1780                         }
1781                         default:
1782                         {
1783                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
1784                                 break;
1785                         }
1786                 }
1787
1788                 /* Hurt the player a lot */
1789                 if (!sn)
1790                 {
1791                         /* Message and damage */
1792                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
1793                         damage = 200;
1794                 }
1795
1796                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
1797                 else
1798                 {
1799                         /* Calculate results */
1800                         switch (randint1(3))
1801                         {
1802                                 case 1:
1803                                 {
1804                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
1805                                         damage = 0;
1806                                         break;
1807                                 }
1808                                 case 2:
1809                                 {
1810                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
1811                                         damage = damroll(10, 4);
1812                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1813                                         break;
1814                                 }
1815                                 case 3:
1816                                 {
1817                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
1818                                         damage = damroll(10, 4);
1819                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1820                                         break;
1821                                 }
1822                         }
1823
1824                         /* Move the player to the safe location */
1825                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
1826                 }
1827
1828                 /* Important -- no wall on player */
1829                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
1830
1831                 if (damage)
1832                 {
1833                         concptr killer;
1834
1835                         if (m_idx)
1836                         {
1837                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1838                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1839
1840                                 /* Get the monster's real name */
1841                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
1842
1843                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
1844                         }
1845                         else
1846                         {
1847                                 killer = _("地震", "an earthquake");
1848                         }
1849
1850                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
1851                 }
1852         }
1853
1854         /* Examine the quaked region */
1855         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1856         {
1857                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1858                 {
1859                         /* Extract the location */
1860                         yy = cy + dy;
1861                         xx = cx + dx;
1862
1863                         /* Skip unaffected grids */
1864                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
1865                         c_ptr = &cave[yy][xx];
1866
1867                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
1868
1869                         /* Process monsters */
1870                         if (c_ptr->m_idx)
1871                         {
1872                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1873                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1874
1875                                 /* Quest monsters */
1876                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1877                                 {
1878                                         /* No wall on quest monsters */
1879                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
1880
1881                                         continue;
1882                                 }
1883
1884                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
1885                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
1886                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
1887                                 {
1888                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1889
1890                                         /* Assume not safe */
1891                                         sn = 0;
1892
1893                                         /* Monster can move to escape the wall */
1894                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
1895                                         {
1896                                                 /* Look for safety */
1897                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
1898                                                 {
1899                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
1900                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
1901
1902                                                         /* Skip non-empty grids */
1903                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1904
1905                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
1906                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
1907                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
1908
1909                                                         /* ... nor on the Pattern */
1910                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
1911
1912                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1913                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1914
1915                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
1916                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
1917
1918                                                         /* Count "safe" grids */
1919                                                         sn++;
1920
1921                                                         /* Randomize choice */
1922                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1923
1924                                                         /* Save the safe grid */
1925                                                         sy = y; sx = x;
1926                                                 }
1927                                         }
1928
1929                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1930
1931                                         /* Scream in pain */
1932                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
1933
1934                                         /* Take damage from the quake */
1935                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
1936
1937                                         /* Monster is certainly awake */
1938                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1939
1940                                         /* Apply damage directly */
1941                                         m_ptr->hp -= damage;
1942
1943                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
1944                                         if (m_ptr->hp < 0)
1945                                         {
1946                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
1947                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
1948
1949                                                 if (c_ptr->m_idx)
1950                                                 {
1951                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
1952                                                         {
1953                                                                 char m2_name[MAX_NLEN];
1954
1955                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1956                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
1957                                                         }
1958                                                 }
1959
1960                                                 delete_monster(yy, xx);
1961
1962                                                 /* No longer safe */
1963                                                 sn = 0;
1964                                         }
1965
1966                                         /* Hack -- Escape from the rock */
1967                                         if (sn)
1968                                         {
1969                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
1970
1971                                                 /* Update the old location */
1972                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
1973
1974                                                 /* Update the new location */
1975                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
1976
1977                                                 /* Move the monster */
1978                                                 m_ptr->fy = sy;
1979                                                 m_ptr->fx = sx;
1980
1981                                                 update_monster(m_idx, TRUE);
1982                                                 lite_spot(yy, xx);
1983                                                 lite_spot(sy, sx);
1984                                         }
1985                                 }
1986                         }
1987                 }
1988         }
1989
1990         /* Lose monster light */
1991         clear_mon_lite();
1992
1993         /* Examine the quaked region */
1994         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1995         {
1996                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1997                 {
1998                         /* Extract the location */
1999                         yy = cy + dy;
2000                         xx = cx + dx;
2001
2002                         /* Skip unaffected grids */
2003                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
2004
2005                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2006
2007                         /* Paranoia -- never affect player */
2008 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
2009
2010                         /* Destroy location (if valid) */
2011                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
2012                         {
2013                                 delete_object(yy, xx);
2014
2015                                 /* Wall (or floor) type */
2016                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
2017
2018                                 /* Granite */
2019                                 if (t < 20)
2020                                 {
2021                                         /* Create granite wall */
2022                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
2023                                 }
2024
2025                                 /* Quartz */
2026                                 else if (t < 70)
2027                                 {
2028                                         /* Create quartz vein */
2029                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
2030                                 }
2031
2032                                 /* Magma */
2033                                 else if (t < 100)
2034                                 {
2035                                         /* Create magma vein */
2036                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
2037                                 }
2038
2039                                 /* Floor */
2040                                 else
2041                                 {
2042                                         /* Create floor */
2043                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_ground_type[randint0(100)]);
2044                                 }
2045                         }
2046                 }
2047         }
2048
2049         /* Process "re-glowing" */
2050         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2051         {
2052                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2053                 {
2054                         /* Extract the location */
2055                         yy = cy + dy;
2056                         xx = cx + dx;
2057
2058                         /* Skip illegal grids */
2059                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
2060
2061                         /* Skip distant grids */
2062                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
2063                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2064
2065                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2066                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
2067                         {
2068                                 DIRECTION ii;
2069                                 POSITION yyy, xxx;
2070                                 cave_type *cc_ptr;
2071
2072                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
2073                                 {
2074                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
2075                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
2076                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
2077                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
2078                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2079                                         {
2080                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2081                                                 break;
2082                                         }
2083                                 }
2084                         }
2085                 }
2086         }
2087
2088         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
2089         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
2090         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH | PR_MAP);
2091         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2092
2093         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2094         {
2095                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2096         }
2097
2098         /* Success */
2099         return (TRUE);
2100 }
2101
2102 /*!
2103  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
2104  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
2105  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2106  * @param cy 中心Y座標
2107  * @param cx 中心X座標
2108  * @param r 効果半径
2109  */
2110 bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
2111 {
2112         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
2113 }
2114
2115 /*!
2116  * @brief ペット爆破処理 /
2117  * @return なし
2118  */
2119 void discharge_minion(void)
2120 {
2121         MONSTER_IDX i;
2122         bool okay = TRUE;
2123
2124         for (i = 1; i < m_max; i++)
2125         {
2126                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2127                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2128                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
2129         }
2130         if (!okay || p_ptr->riding)
2131         {
2132                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
2133                         return;
2134         }
2135         for (i = 1; i < m_max; i++)
2136         {
2137                 HIT_POINT dam;
2138                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2139                 monster_race *r_ptr;
2140
2141                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2142                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2143
2144                 /* Uniques resist discharging */
2145                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
2146                 {
2147                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2148                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
2149                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
2150                         delete_monster_idx(i);
2151                         continue;
2152                 }
2153                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
2154                 if (dam > 100) dam = (dam - 100) / 2 + 100;
2155                 if (dam > 400) dam = (dam - 400) / 2 + 400;
2156                 if (dam > 800) dam = 800;
2157                 project(i, 2 + (r_ptr->level / 20), m_ptr->fy, m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
2158                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
2159
2160                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
2161                 {
2162                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2163
2164                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2165                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
2166                 }
2167
2168                 delete_monster_idx(i);
2169         }
2170 }
2171
2172
2173 /*!
2174  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
2175  * @return なし
2176  * @details
2177  * <pre>
2178  * This routine clears the entire "temp" set.
2179  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
2180  * This routine is used (only) by "lite_room()"
2181  * Dark grids are illuminated.
2182  * Also, process all affected monsters.
2183  *
2184  * SMART monsters always wake up when illuminated
2185  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
2186  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
2187  * </pre>
2188  */
2189 static void cave_temp_room_lite(void)
2190 {
2191         int i;
2192
2193         /* Clear them all */
2194         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2195         {
2196                 POSITION y = temp_y[i];
2197                 POSITION x = temp_x[i];
2198
2199                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2200
2201                 /* No longer in the array */
2202                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2203
2204                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
2205                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
2206
2207                 /* Perma-Lite */
2208                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
2209
2210                 /* Process affected monsters */
2211                 if (c_ptr->m_idx)
2212                 {
2213                         int chance = 25;
2214                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2215                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2216                         update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
2217
2218                         /* Stupid monsters rarely wake up */
2219                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
2220
2221                         /* Smart monsters always wake up */
2222                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
2223
2224                         /* Sometimes monsters wake up */
2225                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
2226                         {
2227                                 /* Wake up! */
2228                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2229
2230                                 /* Notice the "waking up" */
2231                                 if (m_ptr->ml)
2232                                 {
2233                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2234                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2235                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2236                                 }
2237                         }
2238                 }
2239
2240                 note_spot(y, x);
2241                 lite_spot(y, x);
2242                 update_local_illumination(y, x);
2243         }
2244
2245         /* None left */
2246         temp_n = 0;
2247 }
2248
2249
2250
2251 /*!
2252  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
2253  * @return なし
2254  * @details
2255  * <pre>
2256  * This routine clears the entire "temp" set.
2257  * This routine will "darken" all "temp" grids.
2258  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
2259  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
2260  * Also, process all affected monsters
2261  * </pre>
2262  */
2263 static void cave_temp_room_unlite(void)
2264 {
2265         int i;
2266
2267         /* Clear them all */
2268         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2269         {
2270                 POSITION y = temp_y[i];
2271                 POSITION x = temp_x[i];
2272                 int j;
2273
2274                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2275                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
2276
2277                 /* No longer in the array */
2278                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2279
2280                 /* Darken the grid */
2281                 if (do_dark)
2282                 {
2283                         if (dun_level || !is_daytime())
2284                         {
2285                                 for (j = 0; j < 9; j++)
2286                                 {
2287                                         POSITION by = y + ddy_ddd[j];
2288                                         POSITION bx = x + ddx_ddd[j];
2289
2290                                         if (in_bounds2(by, bx))
2291                                         {
2292                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
2293
2294                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2295                                                 {
2296                                                         do_dark = FALSE;
2297                                                         break;
2298                                                 }
2299                                         }
2300                                 }
2301
2302                                 if (!do_dark) continue;
2303                         }
2304
2305                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
2306
2307                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
2308                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
2309                         {
2310                                 /* Forget the grid */
2311                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2312                                 note_spot(y, x);
2313                         }
2314
2315                         /* Process affected monsters */
2316                         if (c_ptr->m_idx)
2317                         {
2318                                 update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
2319                         }
2320
2321                         lite_spot(y, x);
2322                         update_local_illumination(y, x);
2323                 }
2324         }
2325
2326         /* None left */
2327         temp_n = 0;
2328 }
2329
2330
2331 /*!
2332  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2333  * @param cy Y座標
2334  * @param cx X座標
2335  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2336  * @return 該当地形の数
2337  */
2338 static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2339 {
2340         int i;
2341         POSITION y, x;
2342         int len = 0;
2343         int blen = 0;
2344
2345         for (i = 0; i < 16; i++)
2346         {
2347                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
2348                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
2349
2350                 /* Found a wall, break the length */
2351                 if (!pass_bold(y, x))
2352                 {
2353                         /* Track best length */
2354                         if (len > blen)
2355                         {
2356                                 blen = len;
2357                         }
2358
2359                         len = 0;
2360                 }
2361                 else
2362                 {
2363                         len++;
2364                 }
2365         }
2366
2367         return (MAX(len, blen));
2368 }
2369
2370 /*!
2371  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2372  * @param cy Y座標
2373  * @param cx X座標
2374  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2375  * @return 該当地形の数
2376  */
2377 static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2378 {
2379         DIRECTION i;
2380         POSITION y, x;
2381         int c = 0;
2382
2383         for (i = 0; i < 8; i++)
2384         {
2385                 y = cy + ddy_ddd[i];
2386                 x = cx + ddx_ddd[i];
2387
2388                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
2389         }
2390
2391         return c;
2392 }
2393
2394
2395 /*!
2396  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2397  * @param y 部屋内のy座標1点
2398  * @param x 部屋内のx座標1点
2399  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
2400  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2401  * @return 該当地形の数
2402  */
2403 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2404 {
2405         cave_type *c_ptr;
2406
2407         /* Get the grid */
2408         c_ptr = &cave[y][x];
2409
2410         /* Avoid infinite recursion */
2411         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
2412
2413         /* Do not "leave" the current room */
2414         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
2415         {
2416                 if (only_room) return;
2417
2418                 /* Verify */
2419                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
2420
2421                 /* Do not exceed the maximum spell range */
2422                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
2423
2424                 /* Verify this grid */
2425                 /*
2426                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
2427                  * due to the check for cave_bold above.
2428                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
2429                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
2430                  * properly.
2431                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
2432                  */
2433                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
2434                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
2435         }
2436
2437         /* Paranoia -- verify space */
2438         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
2439
2440         /* Mark the grid as "seen" */
2441         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
2442
2443         /* Add it to the "seen" set */
2444         temp_y[temp_n] = y;
2445         temp_x[temp_n] = x;
2446         temp_n++;
2447 }
2448
2449 /*!
2450  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
2451  * @param y 指定Y座標
2452  * @param x 指定X座標
2453  * @return 光を通すならばtrueを返す。
2454  */
2455 static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
2456 {
2457         return cave_los_bold(y, x);
2458 }
2459
2460 /*!
2461  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2462  * @param y 指定Y座標
2463  * @param x 指定X座標
2464  * @return なし
2465  */
2466 static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2467 {
2468         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
2469 }
2470
2471 /*!
2472  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
2473  * @param y 指定Y座標
2474  * @param x 指定X座標
2475  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
2476  */
2477 static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
2478 {
2479         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
2480 }
2481
2482
2483 /*!
2484  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2485  * @param y 指定Y座標
2486  * @param x 指定X座標
2487  * @return なし
2488  */
2489 static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2490 {
2491         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
2492 }
2493
2494
2495 /*!
2496  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
2497  * @param y1 指定Y座標
2498  * @param x1 指定X座標
2499  * @return なし
2500  */
2501 void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2502 {
2503         int i;
2504         POSITION x, y;
2505
2506         /* Add the initial grid */
2507         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
2508
2509         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
2510         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2511         {
2512                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2513
2514                 /* Walls get lit, but stop light */
2515                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
2516
2517                 /* Spread adjacent */
2518                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
2519                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
2520                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
2521                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
2522
2523                 /* Spread diagonal */
2524                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
2525                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
2526                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
2527                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
2528         }
2529
2530         /* Now, lite them all up at once */
2531         cave_temp_room_lite();
2532
2533         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2534         {
2535                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2536         }
2537 }
2538
2539
2540 /*!
2541  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
2542  * @param y1 指定Y座標
2543  * @param x1 指定X座標
2544  * @return なし
2545  */
2546 void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2547 {
2548         int i;
2549         POSITION x, y;
2550
2551         /* Add the initial grid */
2552         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
2553
2554         /* Spread, breadth first */
2555         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2556         {
2557                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2558
2559                 /* Walls get dark, but stop darkness */
2560                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
2561
2562                 /* Spread adjacent */
2563                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
2564                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
2565                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
2566                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
2567
2568                 /* Spread diagonal */
2569                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
2570                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
2571                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
2572                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
2573         }
2574
2575         /* Now, darken them all at once */
2576         cave_temp_room_unlite();
2577 }
2578
2579 bool starlight(bool magic)
2580 {
2581         HIT_POINT num = damroll(5, 3);
2582         POSITION y = 0, x = 0;
2583         int k;
2584         int attempts;
2585
2586         if (!p_ptr->blind && !magic)
2587         {
2588                 msg_print(_("杖の先が明るく輝いた...", "The end of the staff glows brightly..."));
2589         }
2590         for (k = 0; k < num; k++)
2591         {
2592                 attempts = 1000;
2593
2594                 while (attempts--)
2595                 {
2596                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, PROJECT_LOS);
2597                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
2598                         if (!player_bold(y, x)) break;
2599                 }
2600
2601                 project(0, 0, y, x, damroll(6 + p_ptr->lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,
2602                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS), -1);
2603         }
2604         return TRUE;
2605 }
2606
2607
2608
2609 /*!
2610  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2611  * @param dam 威力
2612  * @param rad 効果半径
2613  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2614  */
2615 bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2616 {
2617         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2618
2619         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
2620         {
2621                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
2622                 return FALSE;
2623         }
2624
2625         if (!p_ptr->blind)
2626         {
2627                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
2628         }
2629
2630         /* Hook into the "project()" function */
2631         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
2632
2633         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2634
2635         /* Assume seen */
2636         return (TRUE);
2637 }
2638
2639
2640 /*!
2641  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2642  * @param dam 威力
2643  * @param rad 効果半径
2644  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2645  */
2646 bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2647 {
2648         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2649
2650         /* Hack -- Message */
2651         if (!p_ptr->blind)
2652         {
2653                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
2654         }
2655
2656         /* Hook into the "project()" function */
2657         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
2658
2659         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2660
2661         /* Assume seen */
2662         return (TRUE);
2663 }
2664
2665
2666
2667 /*!
2668  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
2669  * @param typ 効果属性
2670  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2671  * @param dam 威力
2672  * @param rad 半径
2673  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2674  * @details
2675  * <pre>
2676  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2677  * Allow "target" mode to pass over monsters
2678  * Affect grids, objects, and monsters
2679  * </pre>
2680  */
2681 bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2682 {
2683         POSITION tx, ty;
2684
2685         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2686
2687         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
2688         /* Use the given direction */
2689         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2690         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2691
2692         /* Hack -- Use an actual "target" */
2693         if ((dir == 5) && target_okay())
2694         {
2695                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2696                 tx = target_col;
2697                 ty = target_row;
2698         }
2699
2700         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2701         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2702 }
2703
2704 /*!
2705 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
2706 * @param typ 効果属性
2707 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2708 * @param dam 威力
2709 * @param rad 半径
2710 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2711 * @details
2712 * <pre>
2713 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2714 * Allow "target" mode to pass over monsters
2715 * Affect grids, objects, and monsters
2716 * </pre>
2717 */
2718 bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2719 {
2720         return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
2721 }
2722
2723
2724 /*!
2725  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
2726  * @param typ 効果属性
2727  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2728  * @param dam 威力
2729  * @param rad 半径
2730  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2731  * @details
2732  * <pre>
2733  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2734  * Allow "target" mode to pass over monsters
2735  * Affect grids, objects, and monsters
2736  * </pre>
2737  */
2738 bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2739 {
2740         POSITION tx, ty;
2741         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2742
2743         /* Use the given direction */
2744         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2745         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2746
2747         /* Hack -- Use an actual "target" */
2748         if ((dir == 5) && target_okay())
2749         {
2750                 tx = target_col;
2751                 ty = target_row;
2752         }
2753
2754         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2755         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2756 }
2757
2758
2759 /*!
2760  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
2761  * @param typ 効果属性
2762  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2763  * @param dam 威力
2764  * @param rad 半径
2765  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2766  * @details
2767  * <pre>
2768  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2769  * Allow "target" mode to pass over monsters
2770  * Affect grids, objects, and monsters
2771  * </pre>
2772  */
2773 bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2774 {
2775         POSITION tx, ty;
2776         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2777
2778         /* Use the given direction */
2779         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2780         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2781
2782         /* Hack -- Use an actual "target" */
2783         if ((dir == 5) && target_okay())
2784         {
2785                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2786                 tx = target_col;
2787                 ty = target_row;
2788         }
2789
2790         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2791         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2792 }
2793
2794
2795 /*!
2796  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
2797  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
2798  * @param typ 効果属性
2799  * @param dam 威力
2800  * @param rad 半径
2801  * @param y 中心点Y座標
2802  * @param x 中心点X座標
2803  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2804  * @details
2805  * <pre>
2806  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
2807  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
2808  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
2809  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
2810  * Option to hurt the player.
2811  * </pre>
2812  */
2813 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2814 {
2815         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2816
2817         /* Analyze the "target" and the caster. */
2818         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
2819 }
2820
2821
2822 /*!
2823  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
2824  * @param typ 効果属性
2825  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2826  * @param dd 威力ダイス数
2827  * @param ds 威力ダイス目
2828  * @param num 基本回数
2829  * @param dev 回数分散
2830  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2831  */
2832 bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
2833 {
2834         POSITION ly, lx;
2835         int ld;
2836         POSITION ty, tx, y, x;
2837         int i;
2838
2839         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
2840
2841         /* Assume okay */
2842         bool result = TRUE;
2843
2844         /* Use the given direction */
2845         if (dir != 5)
2846         {
2847                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
2848                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
2849         }
2850
2851         /* Use an actual "target" */
2852         else /* if (dir == 5) */
2853         {
2854                 tx = target_col;
2855                 ty = target_row;
2856
2857                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
2858                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
2859         }
2860
2861         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
2862
2863         /* Blast */
2864         for (i = 0; i < num; i++)
2865         {
2866                 while (1)
2867                 {
2868                         /* Get targets for some bolts */
2869                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
2870                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
2871
2872                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
2873                 }
2874
2875                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
2876                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
2877                 {
2878                         result = FALSE;
2879                 }
2880         }
2881
2882         return (result);
2883 }
2884
2885
2886 /*!
2887  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
2888  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2889  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2890  */
2891 bool teleport_swap(DIRECTION dir)
2892 {
2893         POSITION tx, ty;
2894         cave_type* c_ptr;
2895         monster_type* m_ptr;
2896         monster_race* r_ptr;
2897
2898         if ((dir == 5) && target_okay())
2899         {
2900                 tx = target_col;
2901                 ty = target_row;
2902         }
2903         else
2904         {
2905                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2906                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2907         }
2908         c_ptr = &cave[ty][tx];
2909
2910         if (p_ptr->anti_tele)
2911         {
2912                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
2913                 return FALSE;
2914         }
2915
2916         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
2917         {
2918                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
2919                 return FALSE;
2920         }
2921
2922         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
2923         {
2924                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
2925                 return FALSE;
2926         }
2927
2928         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2929         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2930
2931         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2932
2933         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2934         {
2935                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
2936                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2937                 return FALSE;
2938         }
2939
2940         sound(SOUND_TELEPORT);
2941
2942         /* Swap the player and monster */
2943         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
2944
2945         /* Success */
2946         return TRUE;
2947 }
2948
2949
2950 /*!
2951  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "project()" in a direction (or at the target)
2952  * @param typ 効果属性
2953  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2954  * @param dam 威力
2955  * @param flg フラグ
2956  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2957  */
2958 bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
2959 {
2960         POSITION tx, ty;
2961
2962         /* Pass through the target if needed */
2963         flg |= (PROJECT_THRU);
2964
2965         /* Use the given direction */
2966         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
2967         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
2968
2969         /* Hack -- Use an actual "target" */
2970         if ((dir == 5) && target_okay())
2971         {
2972                 tx = target_col;
2973                 ty = target_row;
2974         }
2975
2976         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
2977         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2978 }
2979
2980
2981 /*!
2982  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
2983  * @param typ 効果属性
2984  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2985  * @param dam 威力
2986  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2987  * @details
2988  * <pre>
2989  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
2990  * Affect monsters and grids (not objects).
2991  * </pre>
2992  */
2993 bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
2994 {
2995         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
2996         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
2997         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
2998 }
2999
3000
3001 /*!
3002  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
3003  * @param typ 効果属性
3004  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3005  * @param dam 威力
3006  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3007  * @details
3008  * <pre>
3009  * Pass through monsters, as a "beam".
3010  * Affect monsters, grids and objects.
3011  * </pre>
3012  */
3013 bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3014 {
3015         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3016         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
3017 }
3018
3019
3020 /*!
3021  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
3022  * @param prob ビーム化する確率(%)
3023  * @param typ 効果属性
3024  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3025  * @param dam 威力
3026  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3027  * @details
3028  * <pre>
3029  * Pass through monsters, as a "beam".
3030  * Affect monsters, grids and objects.
3031  * </pre>
3032  */
3033 bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3034 {
3035         if (randint0(100) < prob)
3036         {
3037                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
3038         }
3039         else
3040         {
3041                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
3042         }
3043 }
3044
3045 /*!
3046  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
3047  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3048  * @param dam 威力
3049  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3050  */
3051 bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3052 {
3053         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
3054         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
3055 }
3056
3057 /*!
3058  * @brief 衰弱ボルト処理
3059  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3060  * @param dam 威力
3061  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3062  */
3063 bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3064 {
3065         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3066         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
3067 }
3068
3069 /*!
3070  * @brief 岩石溶解処理
3071  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3072  * @param dam 威力
3073  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3074  */
3075 bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3076 {
3077         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3078         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
3079 }
3080
3081 /*!
3082  * @brief 魔法の施錠処理
3083  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3084  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3085  */
3086 bool wizard_lock(DIRECTION dir)
3087 {
3088         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3089         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
3090 }
3091
3092 /*!
3093  * @brief ドア破壊処理
3094  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3095  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3096  */
3097 bool destroy_door(DIRECTION dir)
3098 {
3099         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3100         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
3101 }
3102
3103 /*!
3104  * @brief トラップ解除処理
3105  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3106  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3107  */
3108 bool disarm_trap(DIRECTION dir)
3109 {
3110         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3111         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
3112 }
3113
3114
3115 /*!
3116  * @brief 死の光線処理
3117  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3118  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
3119  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3120  */
3121 bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3122 {
3123         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3124         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
3125 }
3126
3127 /*!
3128  * @brief モンスター用テレポート処理
3129  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3130  * @param distance 移動距離
3131  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3132  */
3133 bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
3134 {
3135         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
3136         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
3137 }
3138
3139 /*!
3140  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
3141  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3142  */
3143 bool door_creation(void)
3144 {
3145         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3146         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
3147 }
3148
3149 /*!
3150  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
3151  * @param y 起点Y座標
3152  * @param x 起点X座標
3153  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3154  */
3155 bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
3156 {
3157         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3158         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
3159 }
3160
3161 /*!
3162  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3163  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3164  */
3165 bool tree_creation(void)
3166 {
3167         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3168         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
3169 }
3170
3171 /*!
3172  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3173  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3174  */
3175 bool glyph_creation(void)
3176 {
3177         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3178         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
3179 }
3180
3181 /*!
3182  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3183  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3184  */
3185 bool wall_stone(void)
3186 {
3187         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3188         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
3189         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3190         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3191         return dummy;
3192 }
3193
3194 /*!
3195  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3196  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3197  */
3198 bool destroy_doors_touch(void)
3199 {
3200         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3201         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
3202 }
3203
3204 /*!
3205  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3206  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3207  */
3208 bool disarm_traps_touch(void)
3209 {
3210         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3211         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
3212 }
3213
3214 /*!
3215  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3216  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3217  */
3218 bool sleep_monsters_touch(void)
3219 {
3220         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
3221         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
3222 }
3223
3224
3225 /*!
3226  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
3227  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
3228  * @param y 起点Y座標
3229  * @param x 起点X座標
3230  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3231  */
3232 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3233 {
3234         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3235         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
3236 }
3237
3238 /*!
3239  * @brief 混沌招来処理
3240  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3241  */
3242 void call_chaos(void)
3243 {
3244         int Chaos_type, dummy, dir;
3245         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3246         bool line_chaos = FALSE;
3247
3248         int hurt_types[31] =
3249         {
3250                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
3251                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
3252                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
3253                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
3254                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
3255                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
3256                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
3257                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
3258         };
3259
3260         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
3261         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
3262
3263         if (one_in_(6))
3264         {
3265                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
3266                 {
3267                         if (dummy - 5)
3268                         {
3269                                 if (line_chaos)
3270                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
3271                                 else
3272                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
3273                         }
3274                 }
3275         }
3276         else if (one_in_(3))
3277         {
3278                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
3279         }
3280         else
3281         {
3282                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
3283                 if (line_chaos)
3284                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
3285                 else
3286                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
3287         }
3288 }
3289
3290 /*!
3291  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
3292  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
3293  * @param count 発動回数
3294  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3295  * @details
3296  * <pre>
3297  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
3298  * or the player gets paralyzed.
3299  * </pre>
3300  */
3301 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
3302 {
3303         int i = 0;
3304         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3305
3306         do
3307         {
3308                 switch (randint1(34))
3309                 {
3310                 case 28: case 29:
3311                         if (!(*count))
3312                         {
3313                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3314                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
3315                                 if (!one_in_(6)) break;
3316                         }
3317                 case 30: case 31:
3318                         if (!(*count))
3319                         {
3320                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
3321                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3322                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
3323                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
3324                                 if (!one_in_(6)) break;
3325                         }
3326                 case 32: case 33:
3327                         if (!(*count))
3328                         {
3329                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3330                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3331                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3332                                 if (!one_in_(6)) break;
3333                         }
3334                 case 34:
3335                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3336                         wall_breaker();
3337                         if (!randint0(7))
3338                         {
3339                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
3340                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
3341                         }
3342                         if (!one_in_(6)) break;
3343                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
3344                         aggravate_monsters(0);
3345                         if (!one_in_(6)) break;
3346                 case 4: case 5: case 6:
3347                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3348                         if (!one_in_(6)) break;
3349                 case 7: case 8: case 9: case 18:
3350                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
3351                         if (!one_in_(6)) break;
3352                 case 10: case 11: case 12:
3353                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3354                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
3355                         if (!one_in_(6)) break;
3356                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
3357                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
3358                         {
3359                                 /* Do nothing */ ;
3360                         }
3361                         else
3362                         {
3363                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
3364                                 if (p_ptr->free_act)
3365                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
3366                                 else
3367                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
3368                                 stop_ty = TRUE;
3369                         }
3370                         if (!one_in_(6)) break;
3371                 case 21: case 22: case 23:
3372                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
3373                         if (!one_in_(6)) break;
3374                 case 24:
3375                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
3376                         lose_all_info();
3377                         if (!one_in_(6)) break;
3378                 case 25:
3379                         /*
3380                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
3381                          */
3382                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
3383                         {
3384                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
3385                                 stop_ty = TRUE;
3386                                 break;
3387                         }
3388                         if (!one_in_(6)) break;
3389                 default:
3390                         while (i < A_MAX)
3391                         {
3392                                 do
3393                                 {
3394                                         (void)do_dec_stat(i);
3395                                 }
3396                                 while (one_in_(2));
3397
3398                                 i++;
3399                         }
3400                 }
3401         }
3402         while (one_in_(3) && !stop_ty);
3403
3404         return stop_ty;
3405 }
3406
3407 /*!
3408  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
3409  * @param y 召喚位置Y座標
3410  * @param x 召喚位置X座標
3411  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
3412  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3413  */
3414 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
3415 {
3416         int i;
3417         int count = 0;
3418         DEPTH summon_lev;
3419         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3420         bool pet = FALSE;
3421
3422         if (can_pet)
3423         {
3424                 if (one_in_(4))
3425                 {
3426                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3427                 }
3428                 else
3429                 {
3430                         mode |= PM_FORCE_PET;
3431                         pet = TRUE;
3432                 }
3433         }
3434
3435         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
3436
3437         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
3438
3439         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
3440         {
3441                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
3442                 {
3443                         case 1: case 2:
3444                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode, '\0');
3445                                 break;
3446                         case 3: case 4:
3447                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode, '\0');
3448                                 break;
3449                         case 5: case 6:
3450                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode, '\0');
3451                                 break;
3452                         case 7: case 8:
3453                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode, '\0');
3454                                 break;
3455                         case 9: case 10:
3456                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode, '\0');
3457                                 break;
3458                         case 11: case 12:
3459                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode, '\0');
3460                                 break;
3461                         case 13: case 14:
3462                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode, '\0');
3463                                 break;
3464                         case 15: case 16:
3465                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode, '\0');
3466                                 break;
3467                         case 17:
3468                                 if (can_pet) break;
3469                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3470                                 break;
3471                         case 18: case 19:
3472                                 if (can_pet) break;
3473                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3474                                 break;
3475                         case 20: case 21:
3476                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3477                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode, '\0');
3478                                 break;
3479                         case 22: case 23:
3480                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3481                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode, '\0');
3482                                 break;
3483                         case 24:
3484                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode, '\0');
3485                                 break;
3486                         default:
3487                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3488                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode, '\0');
3489                 }
3490         }
3491
3492         return count;
3493 }
3494
3495 /*!
3496  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
3497  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3498  */
3499 void wall_breaker(void)
3500 {
3501         int i;
3502         POSITION y = 0, x = 0;
3503         int attempts = 1000;
3504
3505         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
3506         {
3507                 while (attempts--)
3508                 {
3509                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
3510
3511                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
3512
3513                         if (!player_bold(y, x)) break;
3514                 }
3515
3516                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3517                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3518         }
3519         else if (randint1(100) > 30)
3520         {
3521                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
3522         }
3523         else
3524         {
3525                 int num = damroll(5, 3);
3526
3527                 for (i = 0; i < num; i++)
3528                 {
3529                         while (1)
3530                         {
3531                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
3532
3533                                 if (!player_bold(y, x)) break;
3534                         }
3535
3536                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3537                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3538                 }
3539         }
3540 }
3541
3542
3543 /*!
3544  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
3545  * @param dam 効力
3546  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3547  */
3548 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
3549 {
3550         return (project_all_los(GF_OLD_CONF, dam));
3551 }
3552
3553
3554 /*!
3555  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
3556  * @param dam 効力
3557  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3558  */
3559 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
3560 {
3561         return (project_all_los(GF_CHARM, dam));
3562 }
3563
3564
3565 /*!
3566  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
3567  * @param dam 効力
3568  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3569  */
3570 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
3571 {
3572         return (project_all_los(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
3573 }
3574
3575
3576 /*!
3577  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
3578  * @param dam 効力
3579  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3580  */
3581 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
3582 {
3583         return (project_all_los(GF_STUN, dam));
3584 }
3585
3586
3587 /*!
3588  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
3589  * @param dam 効力
3590  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3591  */
3592 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
3593 {
3594         return (project_all_los(GF_STASIS, dam));
3595 }
3596
3597
3598 /*!
3599  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
3600  * @param dam 効力
3601  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3602  */
3603 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
3604 {
3605         return (project_all_los(GF_PSI, dam));
3606 }
3607
3608
3609 /*!
3610  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
3611  * @param dist 効力(距離)
3612  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3613  */
3614 bool banish_monsters(int dist)
3615 {
3616         return (project_all_los(GF_AWAY_ALL, dist));
3617 }
3618
3619
3620 /*!
3621  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
3622  * @param dam 効力
3623  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3624  */
3625 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
3626 {
3627         return (project_all_los(GF_TURN_EVIL, dam));
3628 }
3629
3630
3631 /*!
3632  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
3633  * @param dam 効力
3634  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3635  */
3636 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
3637 {
3638         return (project_all_los(GF_TURN_ALL, dam));
3639 }
3640
3641
3642 /*!
3643  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
3644  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3645  */
3646 bool deathray_monsters(void)
3647 {
3648         return (project_all_los(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
3649 }
3650
3651 /*!
3652  * @brief チャーム・モンスター(1体)
3653  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3654  * @param plev パワー
3655  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3656  */
3657 bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3658 {
3659         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3660         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
3661 }
3662
3663 /*!
3664  * @brief アンデッド支配(1体)
3665  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3666  * @param plev パワー
3667  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3668  */
3669 bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3670 {
3671         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3672         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
3673 }
3674
3675 /*!
3676  * @brief 悪魔支配(1体)
3677  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3678  * @param plev パワー
3679  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3680  */
3681 bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3682 {
3683         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3684         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
3685 }
3686
3687 /*!
3688  * @brief 動物支配(1体)
3689  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3690  * @param plev パワー
3691  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3692  */
3693 bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3694 {
3695         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
3696         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
3697 }
3698
3699
3700 /*!
3701  * @brief 変わり身処理
3702  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
3703  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3704  */
3705 bool kawarimi(bool success)
3706 {
3707         object_type forge;
3708         object_type *q_ptr = &forge;
3709         POSITION y, x;
3710
3711         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
3712         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
3713         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
3714
3715         if (!success && one_in_(3))
3716         {
3717                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
3718                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
3719                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3720                 return FALSE;
3721         }
3722
3723         y = p_ptr->y;
3724         x = p_ptr->x;
3725
3726         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
3727         object_wipe(q_ptr);
3728         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
3729
3730         q_ptr->pval = MON_NINJA;
3731         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
3732
3733         if (success) msg_print(_("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。", "You have turned around just before the attack hit you."));
3734         else msg_print(_("失敗!攻撃を受けてしまった。", "Failed! You are hit by the attack."));
3735
3736         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
3737         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3738
3739         /* Teleported */
3740         return TRUE;
3741 }
3742
3743
3744 /*!
3745  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
3746  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
3747  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
3748  */
3749 bool rush_attack(bool *mdeath)
3750 {
3751         DIRECTION dir;
3752         int tx, ty;
3753         int tm_idx = 0;
3754         u16b path_g[32];
3755         int path_n, i;
3756         bool tmp_mdeath = FALSE;
3757         bool moved = FALSE;
3758
3759         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
3760
3761         project_length = 5;
3762         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3763
3764         /* Use the given direction */
3765         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
3766         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
3767
3768         /* Hack -- Use an actual "target" */
3769         if ((dir == 5) && target_okay())
3770         {
3771                 tx = target_col;
3772                 ty = target_row;
3773         }
3774
3775         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
3776
3777         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
3778         project_length = 0;
3779
3780         /* No need to move */
3781         if (!path_n) return TRUE;
3782
3783         /* Use ty and tx as to-move point */
3784         ty = p_ptr->y;
3785         tx = p_ptr->x;
3786
3787         /* Project along the path */
3788         for (i = 0; i < path_n; i++)
3789         {
3790                 monster_type *m_ptr;
3791
3792                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
3793                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
3794
3795                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
3796                 {
3797                         ty = ny;
3798                         tx = nx;
3799
3800                         /* Go to next grid */
3801                         continue;
3802                 }
3803
3804                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
3805                 {
3806                         if (tm_idx)
3807                         {
3808                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
3809                         }
3810                         else
3811                         {
3812                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
3813                         }
3814
3815                         /* Exit loop */
3816                         break;
3817                 }
3818
3819                 /* Move player before updating the monster */
3820                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3821                 update_monster(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
3822
3823                 /* Found a monster */
3824                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
3825
3826                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
3827                 {
3828 #ifdef JP
3829                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "", m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
3830 #else
3831                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
3832 #endif
3833                 }
3834                 else if (!player_bold(ty, tx))
3835                 {
3836                         /* Hold the monster name */
3837                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3838
3839                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
3840                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3841                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
3842                 }
3843
3844                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3845                 moved = TRUE;
3846                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
3847
3848                 break;
3849         }
3850
3851         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
3852
3853         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
3854         return TRUE;
3855 }
3856
3857
3858 /*!
3859  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
3860  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
3861  * @return なし
3862  */
3863 void remove_all_mirrors(bool explode)
3864 {
3865         POSITION x, y;
3866
3867         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
3868         {
3869                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
3870                 {
3871                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
3872                         {
3873                                 remove_mirror(y, x);
3874                                 if (explode)
3875                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
3876                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3877                         }
3878                 }
3879         }
3880 }
3881
3882 /*!
3883  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
3884  * Hack -- activate the ring of power
3885  * @param dir 発動の方向ID
3886  * @return なし
3887  */
3888 void ring_of_power(DIRECTION dir)
3889 {
3890         /* Pick a random effect */
3891         switch (randint1(10))
3892         {
3893         case 1:
3894         case 2:
3895         {
3896                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
3897                 sound(SOUND_EVIL);
3898
3899                 /* Decrease all stats (permanently) */
3900                 (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
3901                 (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
3902                 (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
3903                 (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
3904                 (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
3905                 (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
3906
3907                 /* Lose some experience (permanently) */
3908                 p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
3909                 p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
3910                 check_experience();
3911
3912                 break;
3913         }
3914
3915         case 3:
3916         {
3917                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
3918                 dispel_monsters(1000);
3919                 break;
3920         }
3921
3922         case 4:
3923         case 5:
3924         case 6:
3925         {
3926                 fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
3927                 break;
3928         }
3929
3930         case 7:
3931         case 8:
3932         case 9:
3933         case 10:
3934         {
3935                 fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
3936                 break;
3937         }
3938         }
3939 }
3940
3941 /*!
3942 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
3943 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
3944 * @return なし
3945 */
3946 void wild_magic(int spell)
3947 {
3948         int counter = 0;
3949         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
3950
3951         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
3952         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
3953
3954         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
3955         {
3956         case 1:
3957         case 2:
3958         case 3:
3959                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
3960                 break;
3961         case 4:
3962         case 5:
3963         case 6:
3964                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
3965                 break;
3966         case 7:
3967         case 8:
3968                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
3969                 break;
3970         case 9:
3971         case 10:
3972         case 11:
3973                 unlite_area(10, 3);
3974                 break;
3975         case 12:
3976         case 13:
3977         case 14:
3978                 lite_area(damroll(2, 3), 2);
3979                 break;
3980         case 15:
3981                 destroy_doors_touch();
3982                 break;
3983         case 16: case 17:
3984                 wall_breaker();
3985         case 18:
3986                 sleep_monsters_touch();
3987                 break;
3988         case 19:
3989         case 20:
3990                 trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
3991                 break;
3992         case 21:
3993         case 22:
3994                 door_creation();
3995                 break;
3996         case 23:
3997         case 24:
3998         case 25:
3999                 aggravate_monsters(0);
4000                 break;
4001         case 26:
4002                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4003                 break;
4004         case 27:
4005         case 28:
4006                 (void)gain_random_mutation(0);
4007                 break;
4008         case 29:
4009         case 30:
4010                 apply_disenchant(1);
4011                 break;
4012         case 31:
4013                 lose_all_info();
4014                 break;
4015         case 32:
4016                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
4017                 break;
4018         case 33:
4019                 wall_stone();
4020                 break;
4021         case 34:
4022         case 35:
4023                 while (counter++ < 8)
4024                 {
4025                         (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
4026                 }
4027                 break;
4028         case 36:
4029         case 37:
4030                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4031                 break;
4032         case 38:
4033                 (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
4034                 break;
4035         default:
4036         {
4037                 int count = 0;
4038                 (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
4039                 break;
4040         }
4041         }
4042
4043         return;
4044 }
4045
4046 /*!
4047 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
4048 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
4049 * @param dam ダメージ
4050 * @param rad 効力の半径
4051 * @return なし
4052 */
4053 void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4054 {
4055         int i;
4056         int b = 10 + randint1(10);
4057
4058         for (i = 0; i < b; i++)
4059         {
4060                 POSITION y = 0, x = 0;
4061                 int count;
4062
4063                 for (count = 0; count <= 20; count++)
4064                 {
4065                         int dy, dx, d;
4066
4067                         x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
4068                         y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
4069
4070                         dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
4071                         dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
4072
4073                         /* Approximate distance */
4074                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4075
4076                         if (d >= 9) continue;
4077
4078                         if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
4079                                 || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
4080
4081                         /* Valid position */
4082                         break;
4083                 }
4084
4085                 if (count > 20) continue;
4086
4087                 project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
4088         }
4089 }
4090
4091
4092 /*!
4093 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
4094 * @param dam ダメージ
4095 * @param rad 効力の半径
4096 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
4097 */
4098 bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4099 {
4100         POSITION x, y, tx, ty;
4101         POSITION nx, ny;
4102         DIRECTION dir;
4103         int i;
4104         int b = 10 + randint1(10);
4105
4106         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4107
4108         /* Use the given direction */
4109         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4110         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4111
4112         /* Hack -- Use an actual "target" */
4113         if ((dir == 5) && target_okay())
4114         {
4115                 tx = target_col;
4116                 ty = target_row;
4117         }
4118
4119         x = p_ptr->x;
4120         y = p_ptr->y;
4121
4122         while (1)
4123         {
4124                 /* Hack -- Stop at the target */
4125                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
4126
4127                 ny = y;
4128                 nx = x;
4129                 mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
4130
4131                 /* Stop at maximum range */
4132                 if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
4133
4134                 /* Stopped by walls/doors */
4135                 if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
4136
4137                 /* Stopped by monsters */
4138                 if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
4139
4140                 /* Save the new location */
4141                 x = nx;
4142                 y = ny;
4143         }
4144         tx = x;
4145         ty = y;
4146
4147         for (i = 0; i < b; i++)
4148         {
4149                 int count = 20, d = 0;
4150
4151                 while (count--)
4152                 {
4153                         int dx, dy;
4154
4155                         x = tx - 5 + randint0(11);
4156                         y = ty - 5 + randint0(11);
4157
4158                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
4159                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
4160
4161                         /* Approximate distance */
4162                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4163                         /* Within the radius */
4164                         if (d < 5) break;
4165                 }
4166
4167                 if (count < 0) continue;
4168
4169                 /* Cannot penetrate perm walls */
4170                 if (!in_bounds(y, x) ||
4171                         cave_stop_disintegration(y, x) ||
4172                         !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
4173                         continue;
4174
4175                 project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4176         }
4177
4178         return TRUE;
4179 }
4180
4181 /*!
4182 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
4183 * @param dir 方向ID
4184 * @return なし
4185 * @details
4186 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
4187 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
4188 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
4189 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
4190 * effects only at high level.
4191 */
4192 void cast_wonder(DIRECTION dir)
4193 {
4194         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4195         int die = randint1(100) + plev / 5;
4196         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4197
4198         if (vir)
4199         {
4200                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4201                 {
4202                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4203                 }
4204                 else
4205                 {
4206                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4207                 }
4208         }
4209
4210         if (die < 26)
4211                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4212
4213         if (die > 100)
4214         {
4215                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
4216         }
4217
4218         if (die < 8) clone_monster(dir);
4219         else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
4220         else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
4221         else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
4222         else if (die < 36)
4223                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4224                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4225         else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
4226         else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4227         else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4228         else if (die < 56)
4229                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4230                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4231         else if (die < 61)
4232                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4233                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4234         else if (die < 66)
4235                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4236                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4237         else if (die < 71)
4238                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4239                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4240         else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
4241         else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4242         else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4243         else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4244         else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4245         else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4246         else if (die < 104)
4247         {
4248                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4249         }
4250         else if (die < 106)
4251         {
4252                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4253         }
4254         else if (die < 108)
4255         {
4256                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4257         }
4258         else if (die < 110) dispel_monsters(120);
4259         else /* RARE */
4260         {
4261                 dispel_monsters(150);
4262                 slow_monsters(plev);
4263                 sleep_monsters(plev);
4264                 hp_player(300);
4265         }
4266 }
4267
4268
4269 /*!
4270 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
4271 * @param dir 方向ID
4272 * @return なし
4273 */
4274 void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
4275 {
4276         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4277         int die = randint1(100) + plev / 5;
4278         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4279
4280         if (vir)
4281         {
4282                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4283                 {
4284                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4285                 }
4286                 else
4287                 {
4288                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4289                 }
4290         }
4291
4292         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
4293         if (die < 26)
4294                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4295
4296         if (die > 100)
4297         {
4298                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
4299         }
4300
4301         if (die < 8)
4302         {
4303                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
4304                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
4305
4306                 (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
4307                 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
4308         }
4309         else if (die < 14)
4310         {
4311                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
4312
4313                 set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
4314         }
4315         else if (die < 26)
4316         {
4317                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
4318                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
4319
4320                 set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
4321         }
4322         else if (die < 31)
4323         {
4324                 poly_monster(dir, plev);
4325         }
4326         else if (die < 36)
4327         {
4328                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4329                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4330         }
4331         else if (die < 41)
4332         {
4333                 confuse_monster(dir, plev);
4334         }
4335         else if (die < 46)
4336         {
4337                 fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4338         }
4339         else if (die < 51)
4340         {
4341                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4342         }
4343         else if (die < 56)
4344         {
4345                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4346                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4347         }
4348         else if (die < 61)
4349         {
4350                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4351                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4352         }
4353         else if (die < 66)
4354         {
4355                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4356                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4357         }
4358         else if (die < 71)
4359         {
4360                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4361                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4362         }
4363         else if (die < 76)
4364         {
4365                 hypodynamic_bolt(dir, 75);
4366         }
4367         else if (die < 81)
4368         {
4369                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4370         }
4371         else if (die < 86)
4372         {
4373                 fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4374         }
4375         else if (die < 91)
4376         {
4377                 fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4378         }
4379         else if (die < 96)
4380         {
4381                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4382         }
4383         else if (die < 101)
4384         {
4385                 hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4386         }
4387         else if (die < 104)
4388         {
4389                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4390         }
4391         else if (die < 106)
4392         {
4393                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4394         }
4395         else if (die < 108)
4396         {
4397                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4398         }
4399         else if (die < 110)
4400         {
4401                 dispel_monsters(120);
4402         }
4403         else
4404         { /* RARE */
4405                 dispel_monsters(150);
4406                 slow_monsters(plev);
4407                 sleep_monsters(plev);
4408                 hp_player(300);
4409         }
4410
4411         if (die < 31)
4412         {
4413                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
4414                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
4415         }
4416 }
4417
4418 /*!
4419 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
4420 * @return なし
4421 */
4422 void cast_shuffle(void)
4423 {
4424         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4425         DIRECTION dir;
4426         int die;
4427         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4428         int i;
4429
4430         /* Card sharks and high mages get a level bonus */
4431         if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
4432                 (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
4433                 (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
4434                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
4435         else
4436                 die = randint1(120);
4437
4438
4439         if (vir)
4440         {
4441                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4442                 {
4443                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4444                 }
4445                 else
4446                 {
4447                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4448                 }
4449         }
4450
4451         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
4452
4453         if (die < 30)
4454                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4455
4456         if (die < 7)
4457         {
4458                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
4459
4460                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
4461                         activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4462         }
4463         else if (die < 14)
4464         {
4465                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
4466                 summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
4467         }
4468         else if (die < 18)
4469         {
4470                 int count = 0;
4471                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
4472                 activate_ty_curse(FALSE, &count);
4473         }
4474         else if (die < 22)
4475         {
4476                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
4477                 aggravate_monsters(0);
4478         }
4479         else if (die < 26)
4480         {
4481                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
4482                 do_dec_stat(A_INT);
4483                 do_dec_stat(A_WIS);
4484         }
4485         else if (die < 30)
4486         {
4487                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
4488                 trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
4489         }
4490         else if (die < 33)
4491         {
4492                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
4493                 unlite_area(10, 3);
4494         }
4495         else if (die < 38)
4496         {
4497                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
4498                 wild_magic(randint0(32));
4499         }
4500         else if (die < 40)
4501         {
4502                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4503                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4504         }
4505         else if (die < 42)
4506         {
4507                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
4508                 set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
4509         }
4510         else if (die < 47)
4511         {
4512                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4513                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4514         }
4515         else if (die < 52)
4516         {
4517                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4518                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4519         }
4520         else if (die < 60)
4521         {
4522                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4523                 wall_breaker();
4524         }
4525         else if (die < 72)
4526         {
4527                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
4528                 sleep_monsters_touch();
4529         }
4530         else if (die < 80)
4531         {
4532                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4533
4534                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4535         }
4536         else if (die < 82)
4537         {
4538                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4539                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
4540         }
4541         else if (die < 84)
4542         {
4543                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4544                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
4545         }
4546         else if (die < 86)
4547         {
4548                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4549                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
4550         }
4551         else if (die < 88)
4552         {
4553                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4554                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
4555         }
4556         else if (die < 96)
4557         {
4558                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
4559
4560                 if (get_aim_dir(&dir))
4561                         charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
4562         }
4563         else if (die < 101)
4564         {
4565                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
4566                 wall_stone();
4567         }
4568         else if (die < 111)
4569         {
4570                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
4571                 roll_hitdice(0L);
4572                 lose_all_mutations();
4573         }
4574         else if (die < 120)
4575         {
4576                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
4577                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
4578                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
4579                 wiz_lite(FALSE);
4580         }
4581         else
4582         {
4583                 msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
4584                 if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
4585                 {
4586                         s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
4587                         if (ee > 5000) ee = 5000;
4588                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
4589                         gain_exp(ee);
4590                 }
4591         }
4592 }
4593
4594 /*!
4595  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
4596  * @return なし
4597  */
4598 void stop_mouth(void)
4599 {
4600         if (music_singing_any()) stop_singing();
4601         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
4602 }
4603
4604
4605 bool_hack vampirism(void)
4606 {
4607         DIRECTION dir;
4608         POSITION x, y;
4609         int dummy;
4610         cave_type *c_ptr;
4611
4612         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
4613         {
4614                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
4615                 return FALSE;
4616         }
4617
4618         /* Only works on adjacent monsters */
4619         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4620         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4621         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4622         c_ptr = &cave[y][x];
4623
4624         stop_mouth();
4625
4626         if (!(c_ptr->m_idx))
4627         {
4628                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
4629                 return FALSE;
4630         }
4631
4632         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
4633
4634         dummy = p_ptr->lev * 2;
4635
4636         if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
4637         {
4638                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
4639                         /* No heal if we are "full" */
4640                         (void)hp_player(dummy);
4641                 else
4642                         msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
4643
4644                 /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
4645                 /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
4646                 /* Don't ever get more than "Full" this way */
4647                 /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
4648                 dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
4649                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
4650                         (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
4651         }
4652         else
4653                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
4654         return TRUE;
4655 }
4656
4657 bool panic_hit(void)
4658 {
4659         DIRECTION dir;
4660         POSITION x, y;
4661
4662         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4663         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4664         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4665         if (cave[y][x].m_idx)
4666         {
4667                 py_attack(y, x, 0);
4668                 if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
4669                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
4670                 else
4671                         teleport_player(30, 0L);
4672                 return TRUE;
4673         }
4674         else
4675         {
4676                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
4677                 msg_print(NULL);
4678                 return FALSE;
4679         }
4680
4681 }
4682
4683 /*!
4684 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
4685 * @return なし
4686 * @note
4687 * currently this function allows pseudo-id of any object,
4688 * including silly ones like potions & scrolls, which always
4689 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
4690 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
4691 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
4692 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
4693 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
4694 */
4695 bool psychometry(void)
4696 {
4697         OBJECT_IDX      item;
4698         object_type *o_ptr;
4699         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4700         byte            feel;
4701         concptr            q, s;
4702         bool okay = FALSE;
4703
4704         q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
4705         s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
4706
4707         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
4708         if (!o_ptr) return (FALSE);
4709
4710         /* It is fully known, no information needed */
4711         if (object_is_known(o_ptr))
4712         {
4713                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
4714                 return TRUE;
4715         }
4716
4717         /* Check for a feeling */
4718         feel = value_check_aux1(o_ptr);
4719
4720         /* Get an object description */
4721         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4722
4723         /* Skip non-feelings */
4724         if (!feel)
4725         {
4726                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
4727                 return TRUE;
4728         }
4729
4730 #ifdef JP
4731         msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
4732 #else
4733         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
4734                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
4735 #endif
4736
4737
4738         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
4739         o_ptr->feeling = feel;
4740         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
4741
4742         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4743         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4744
4745         /* Valid "tval" codes */
4746         switch (o_ptr->tval)
4747         {
4748         case TV_SHOT:
4749         case TV_ARROW:
4750         case TV_BOLT:
4751         case TV_BOW:
4752         case TV_DIGGING:
4753         case TV_HAFTED:
4754         case TV_POLEARM:
4755         case TV_SWORD:
4756         case TV_BOOTS:
4757         case TV_GLOVES:
4758         case TV_HELM:
4759         case TV_CROWN:
4760         case TV_SHIELD:
4761         case TV_CLOAK:
4762         case TV_SOFT_ARMOR:
4763         case TV_HARD_ARMOR:
4764         case TV_DRAG_ARMOR:
4765         case TV_CARD:
4766         case TV_RING:
4767         case TV_AMULET:
4768         case TV_LITE:
4769         case TV_FIGURINE:
4770                 okay = TRUE;
4771                 break;
4772         }
4773
4774         /* Auto-inscription/destroy */
4775         autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
4776
4777         /* Something happened */
4778         return (TRUE);
4779 }
4780
4781
4782 bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
4783 {
4784         DIRECTION dir;
4785         int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
4786         concptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? _("冷気", "cold") : _("炎", "fire"));
4787
4788         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4789
4790         if (randint1(100) < creature_ptr->lev)
4791         {
4792                 switch (creature_ptr->pclass)
4793                 {
4794                 case CLASS_WARRIOR:
4795                 case CLASS_BERSERKER:
4796                 case CLASS_RANGER:
4797                 case CLASS_TOURIST:
4798                 case CLASS_IMITATOR:
4799                 case CLASS_ARCHER:
4800                 case CLASS_SMITH:
4801                         if (one_in_(3))
4802                         {
4803                                 Type = GF_MISSILE;
4804                                 Type_desc = _("エレメント", "the elements");
4805                         }
4806                         else
4807                         {
4808                                 Type = GF_SHARDS;
4809                                 Type_desc = _("破片", "shards");
4810                         }
4811                         break;
4812                 case CLASS_MAGE:
4813                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
4814                 case CLASS_HIGH_MAGE:
4815                 case CLASS_SORCERER:
4816                 case CLASS_MAGIC_EATER:
4817                 case CLASS_RED_MAGE:
4818                 case CLASS_BLUE_MAGE:
4819                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
4820                         if (one_in_(3))
4821                         {
4822                                 Type = GF_MANA;
4823                                 Type_desc = _("魔力", "mana");
4824                         }
4825                         else
4826                         {
4827                                 Type = GF_DISENCHANT;
4828                                 Type_desc = _("劣化", "disenchantment");
4829                         }
4830                         break;
4831                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
4832                         if (!one_in_(3))
4833                         {
4834                                 Type = GF_CONFUSION;
4835                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4836                         }
4837                         else
4838                         {
4839                                 Type = GF_CHAOS;
4840                                 Type_desc = _("カオス", "chaos");
4841                         }
4842                         break;
4843                 case CLASS_MONK:
4844                 case CLASS_SAMURAI:
4845                 case CLASS_FORCETRAINER:
4846                         if (!one_in_(3))
4847                         {
4848                                 Type = GF_CONFUSION;
4849                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4850                         }
4851                         else
4852                         {
4853                                 Type = GF_SOUND;
4854                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4855                         }
4856                         break;
4857                 case CLASS_MINDCRAFTER:
4858                         if (!one_in_(3))
4859                         {
4860                                 Type = GF_CONFUSION;
4861                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4862                         }
4863                         else
4864                         {
4865                                 Type = GF_PSI;
4866                                 Type_desc = _("精神エネルギー", "mental energy");
4867                         }
4868                         break;
4869                 case CLASS_PRIEST:
4870                 case CLASS_PALADIN:
4871                         if (one_in_(3))
4872                         {
4873                                 Type = GF_HELL_FIRE;
4874                                 Type_desc = _("地獄の劫火", "hellfire");
4875                         }
4876                         else
4877                         {
4878                                 Type = GF_HOLY_FIRE;
4879                                 Type_desc = _("聖なる炎", "holy fire");
4880                         }
4881                         break;
4882                 case CLASS_ROGUE:
4883                 case CLASS_NINJA:
4884                         if (one_in_(3))
4885                         {
4886                                 Type = GF_DARK;
4887                                 Type_desc = _("暗黒", "darkness");
4888                         }
4889                         else
4890                         {
4891                                 Type = GF_POIS;
4892                                 Type_desc = _("毒", "poison");
4893                         }
4894                         break;
4895                 case CLASS_BARD:
4896                         if (!one_in_(3))
4897                         {
4898                                 Type = GF_SOUND;
4899                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
4900                         }
4901                         else
4902                         {
4903                                 Type = GF_CONFUSION;
4904                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
4905                         }
4906                         break;
4907                 }
4908         }
4909
4910         stop_mouth();
4911         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), Type_desc);
4912
4913         fire_breath(Type, dir, creature_ptr->lev * 2, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
4914         return TRUE;
4915 }
4916
4917 bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
4918 {
4919         DIRECTION dir;
4920         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4921         if (creature_ptr->lev < 10)
4922         {
4923                 msg_print(_("レイガンを発射した。", "You fire your ray gun."));
4924                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, (creature_ptr->lev + 1) / 2);
4925         }
4926         else if (creature_ptr->lev < 25)
4927         {
4928                 msg_print(_("ブラスターを発射した。", "You fire your blaster."));
4929                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev);
4930         }
4931         else if (creature_ptr->lev < 35)
4932         {
4933                 msg_print(_("バズーカを発射した。", "You fire your bazooka."));
4934                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2, 2);
4935         }
4936         else if (creature_ptr->lev < 45)
4937         {
4938                 msg_print(_("ビームキャノンを発射した。", "You fire a beam cannon."));
4939                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2);
4940         }
4941         else
4942         {
4943                 msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
4944                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, creature_ptr->lev * 5, 2);
4945         }
4946         return TRUE;
4947 }
4948
4949 bool create_ration(player_type *crature_ptr)
4950 {
4951         object_type *q_ptr;
4952         object_type forge;
4953         q_ptr = &forge;
4954
4955         /* Create the food ration */
4956         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
4957
4958         /* Drop the object from heaven */
4959         (void)drop_near(q_ptr, -1, crature_ptr->y, crature_ptr->x);
4960         msg_print(_("食事を料理して作った。", "You cook some food."));
4961         return TRUE;
4962 }
4963
4964 void hayagake(player_type *creature_ptr)
4965 {
4966         if (creature_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE)
4967         {
4968                 set_action(ACTION_NONE);
4969         }
4970         else
4971         {
4972                 cave_type *c_ptr = &cave[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
4973                 feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4974
4975                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
4976                         (!creature_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
4977                 {
4978                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
4979                 }
4980                 else
4981                 {
4982                         set_action(ACTION_HAYAGAKE);
4983                 }
4984         }
4985         creature_ptr->energy_use = 0;
4986 }
4987
4988 bool double_attack(player_type *creature_ptr)
4989 {
4990         DIRECTION dir;
4991         POSITION x, y;
4992
4993         if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
4994         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
4995         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
4996         if (cave[y][x].m_idx)
4997         {
4998                 if (one_in_(3))
4999                         msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
5000                                 "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
5001                 else if(one_in_(2))
5002                         msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!",
5003                                 "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
5004                 else
5005                         msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!",
5006                                 "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
5007
5008                 py_attack(y, x, 0);
5009                 if (cave[y][x].m_idx)
5010                 {
5011                         handle_stuff();
5012                         py_attack(y, x, 0);
5013                 }
5014                 creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
5015         }
5016         else
5017         {
5018                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
5019                 msg_print(NULL);
5020         }
5021         return TRUE;
5022 }
5023
5024 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
5025 {
5026         int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless convertion from HP to SP"), -1) / 5;
5027         if (gain_sp)
5028         {
5029                 creature_ptr->csp += gain_sp;
5030                 if (creature_ptr->csp > creature_ptr->msp)
5031                 {
5032                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5033                         creature_ptr->csp_frac = 0;
5034                 }
5035         }
5036         else
5037         {
5038                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
5039         }
5040         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
5041         return TRUE;
5042 }
5043
5044 bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
5045 {
5046         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->lev / 5)
5047         {
5048                 creature_ptr->csp -= creature_ptr->lev / 5;
5049                 hp_player(creature_ptr->lev);
5050         }
5051         else
5052         {
5053                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
5054         }
5055         /* Redraw mana and hp */
5056         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
5057         return TRUE;
5058 }
5059
5060 bool demonic_breath(player_type *creature_ptr)
5061 {
5062         DIRECTION dir;
5063         int type = (one_in_(2) ? GF_NETHER : GF_FIRE);
5064         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5065         stop_mouth();
5066         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), ((type == GF_NETHER) ? _("地獄", "nether") : _("火炎", "fire")));
5067         fire_breath(type, dir, creature_ptr->lev * 3, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
5068         return TRUE;
5069 }
5070
5071 bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
5072 {
5073         if (total_friends)
5074         {
5075                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5076                 return FALSE;
5077         }
5078         if (is_mirror_grid(&cave[creature_ptr->y][creature_ptr->x]))
5079         {
5080                 msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
5081
5082                 creature_ptr->csp += (5 + creature_ptr->lev * creature_ptr->lev / 100);
5083                 if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
5084                 {
5085                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5086                         creature_ptr->csp_frac = 0;
5087                 }
5088                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5089         }
5090         else
5091         {
5092                 msg_print(_("鏡の上でないと集中できない!", "Here are not any mirrors!"));
5093         }
5094         return TRUE;
5095 }
5096
5097 bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
5098 {
5099         DIRECTION dir;
5100         POSITION y = 0, x = 0;
5101         int i;
5102         cave_type *c_ptr;
5103
5104         for (i = 0; i < 6; i++)
5105         {
5106                 dir = randint0(8);
5107                 y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5108                 x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5109                 c_ptr = &cave[y][x];
5110
5111                 /* Hack -- attack monsters */
5112                 if (c_ptr->m_idx)
5113                         py_attack(y, x, 0);
5114                 else
5115                 {
5116                         msg_print(_("攻撃が空をきった。", "You attack the empty air."));
5117                 }
5118         }
5119         return TRUE;
5120 }
5121
5122 bool confusing_light(player_type *creature_ptr)
5123 {
5124         msg_print(_("辺りを睨んだ...", "You glare nearby monsters..."));
5125         slow_monsters(creature_ptr->lev);
5126         stun_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5127         confuse_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5128         turn_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5129         stasis_monsters(creature_ptr->lev * 4);
5130         return TRUE;
5131 }
5132
5133 bool rodeo(player_type *creature_ptr)
5134 {
5135         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
5136         monster_type *m_ptr;
5137         monster_race *r_ptr;
5138         int rlev;
5139
5140         if (creature_ptr->riding)
5141         {
5142                 msg_print(_("今は乗馬中だ。", "You ARE riding."));
5143                 return FALSE;
5144         }
5145         if (!do_riding(TRUE)) return TRUE;
5146
5147         m_ptr = &m_list[creature_ptr->riding];
5148         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5149         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5150         msg_format(_("%sに乗った。", "You ride on %s."), m_name);
5151
5152         if (is_pet(m_ptr)) return TRUE;
5153
5154         rlev = r_ptr->level;
5155
5156         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) rlev = rlev * 3 / 2;
5157         if (rlev > 60) rlev = 60 + (rlev - 60) / 2;
5158         if ((randint1(creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 120 + creature_ptr->lev * 2 / 3) > rlev)
5159                 && one_in_(2) && !creature_ptr->inside_arena && !creature_ptr->inside_battle
5160                 && !(r_ptr->flags7 & (RF7_GUARDIAN)) && !(r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
5161                 && (rlev < creature_ptr->lev * 3 / 2 + randint0(creature_ptr->lev / 5)))
5162         {
5163                 msg_format(_("%sを手なずけた。", "You tame %s."), m_name);
5164                 set_pet(m_ptr);
5165         }
5166         else
5167         {
5168                 msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have thrown off by %s."), m_name);
5169                 rakuba(1, TRUE);
5170
5171                 /* Paranoia */
5172                 /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
5173                 creature_ptr->riding = 0;
5174         }
5175         return TRUE;
5176 }
5177
5178 bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
5179 {
5180         if (total_friends)
5181         {
5182                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5183                 return FALSE;
5184         }
5185         msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
5186
5187         creature_ptr->csp += (3 + creature_ptr->lev / 20);
5188         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
5189         {
5190                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
5191                 creature_ptr->csp_frac = 0;
5192         }
5193         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5194         return TRUE;
5195 }
5196
5197 bool concentration(player_type *creature_ptr)
5198 {
5199         int max_csp = MAX(creature_ptr->msp * 4, creature_ptr->lev * 5 + 5);
5200
5201         if (total_friends)
5202         {
5203                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
5204                 return FALSE;
5205         }
5206         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
5207         {
5208                 msg_print(_("今は構えに集中している。", "You need concentration on your form."));
5209                 return FALSE;
5210         }
5211         msg_print(_("精神を集中して気合いを溜めた。", "You concentrate to charge your power."));
5212
5213         creature_ptr->csp += creature_ptr->msp / 2;
5214         if (creature_ptr->csp >= max_csp)
5215         {
5216                 creature_ptr->csp = max_csp;
5217                 creature_ptr->csp_frac = 0;
5218         }
5219         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5220         return TRUE;
5221 }