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#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16
17 /*!
18  * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
19  * @return なし
20  * @details
21  * <pre>
22  * Useful for determining powers and
23  * resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
24  * attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
25  * list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
26  * using several artifacts...) -CFT
27  *
28  * It is now a lot more efficient. -BEN-
29  *
30  * See also "identify_fully()".
31  *
32  * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
33  * </pre>
34  */
35 void self_knowledge(void)
36 {
37         int i = 0, j, k;
38
39         int v_nr = 0;
40         char v_string [8] [128];
41         char s_string [6] [128];
42
43         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
44
45         object_type *o_ptr;
46
47         char Dummy[80];
48         char buf[2][80];
49
50         cptr info[220];
51
52         int plev = p_ptr->lev;
53
54         int percent;
55
56         for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
57                 flgs[j] = 0L;
58
59         p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
60
61         strcpy(Dummy, "");
62
63         percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
64                 (2 * p_ptr->hitdie +
65                 ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
66
67         sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
68         strcpy(buf[0], Dummy);
69         info[i++] = buf[0];
70         info[i++] = "";
71
72         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
73         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
74
75         /* Acquire item flags from equipment */
76         for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
77         {
78                 u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
79
80                 o_ptr = &inventory[k];
81
82                 /* Skip non-objects */
83                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
84
85                 /* Extract the flags */
86                 object_flags(o_ptr, tflgs);
87
88                 /* Extract flags */
89                 for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
90                         flgs[j] |= tflgs[j];
91         }
92
93         info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
94
95         for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
96         {
97                 char stat_desc[80];
98
99                 sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
100
101                 strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
102
103                 info[i++] = s_string[v_nr];
104         }
105         info[i++] = "";
106
107         sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
108         strcpy(buf[1], Dummy);
109         info[i++] = buf[1];
110         for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
111         {
112                 char vir_name [20];
113                 char vir_desc[80];
114                 int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
115         
116                 strcpy(vir_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
117  
118                 sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), vir_name);
119                 if (tester < -100)
120                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
121                                 vir_name, tester);
122                 else if (tester < -80)
123                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
124                                 vir_name, tester);
125                 else if (tester < -60)
126                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
127                                 vir_name, tester);
128                 else if (tester < -40)
129                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
130                                 vir_name, tester);
131                 else if (tester < -20)
132                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
133                                 vir_name, tester);
134                 else if (tester < 0)
135                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
136                                 vir_name, tester);
137                 else if (tester == 0)
138                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
139                                 vir_name, tester);
140                 else if (tester < 20)
141                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
142                                 vir_name, tester);
143                 else if (tester < 40)
144                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
145                                 vir_name, tester);
146                 else if (tester < 60)
147                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
148                                 vir_name, tester);
149                 else if (tester < 80)
150                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
151                                 vir_name, tester);
152                 else if (tester < 100)
153                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
154                                 vir_name, tester);
155                 else
156                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
157                                 vir_name, tester);
158         
159                 strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
160         
161                 info[i++] = v_string[v_nr];
162         }
163         info[i++] = "";
164         
165         /* Racial powers... */
166         if (p_ptr->mimic_form)
167         {
168                 switch (p_ptr->mimic_form)
169                 {
170                         case MIMIC_DEMON:
171                         case MIMIC_DEMON_LORD:
172                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
173                                                         "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
174
175                                 info[i++] = Dummy;
176                         break;
177                 case MIMIC_VAMPIRE:
178                         if (plev > 1)
179                         {
180                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", 
181                                                                 "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
182                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
183                                 info[i++] = Dummy;
184                         }
185                         break;
186                 }
187         }
188         else
189         {
190         switch (p_ptr->prace)
191         {
192                 case RACE_NIBELUNG:
193                 case RACE_DWARF:
194                         if (plev > 4)
195                         info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
196                         break;
197                 case RACE_HOBBIT:
198                         if (plev > 14)
199                         {
200                                 info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
201                         }
202                         break;
203                 case RACE_GNOME:
204                         if (plev > 4)
205                         {
206                                 sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
207                                     (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
208                                 info[i++] = Dummy;
209                         }
210                         break;
211                 case RACE_HALF_ORC:
212                         if (plev > 2)
213                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
214                         break;
215                 case RACE_HALF_TROLL:
216                         if (plev > 9)
217                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
218                         break;
219                 case RACE_AMBERITE:
220                         if (plev > 29)
221                                 info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
222
223                         if (plev > 39)
224                                 info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
225
226                         break;
227                 case RACE_BARBARIAN:
228                         if (plev > 7)
229                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
230
231                         break;
232                 case RACE_HALF_OGRE:
233                         if (plev > 24)
234                                 info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
235
236                         break;
237                 case RACE_HALF_GIANT:
238                         if (plev > 19)
239                                 info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
240                         break;
241                 case RACE_HALF_TITAN:
242                         if (plev > 34)
243                                 info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
244                         break;
245                 case RACE_CYCLOPS:
246                         if (plev > 19)
247                         {
248                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)", 
249                                                          "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
250                                 info[i++] = Dummy;
251                         }
252                         break;
253                 case RACE_YEEK:
254                         if (plev > 14)
255                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
256                         break;
257                 case RACE_KLACKON:
258                         if (plev > 8)
259                         {
260                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
261                                 info[i++] = Dummy;
262                         }
263                         break;
264                 case RACE_KOBOLD:
265                         if (plev > 11)
266                         {
267                                 sprintf(Dummy,
268                                                 _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
269                                 info[i++] = Dummy;
270                         }
271                         break;
272                 case RACE_DARK_ELF:
273                         if (plev > 1)
274                         {
275                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
276                                     (3 + ((plev-1) / 5)));
277                                 info[i++] = Dummy;
278                         }
279                         break;
280                 case RACE_DRACONIAN:
281                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
282                         info[i++] = Dummy;
283                         break;
284                 case RACE_MIND_FLAYER:
285                         if (plev > 14)
286                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
287                         info[i++] = Dummy;
288                         break;
289                 case RACE_IMP:
290                         if (plev > 29)
291                         {
292                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
293                                 info[i++] = Dummy;
294                         }
295                         else if (plev > 8)
296                         {
297                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
298                                 info[i++] = Dummy;
299                         }
300                         break;
301                 case RACE_GOLEM:
302                         if (plev > 19)
303                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
304                         break;
305                 case RACE_ZOMBIE:
306                 case RACE_SKELETON:
307                         if (plev > 29)
308                                 info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
309                         break;
310                 case RACE_VAMPIRE:
311                         if (plev > 1)
312                         {
313                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
314                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
315                                 info[i++] = Dummy;
316                         }
317                         break;
318                 case RACE_SPECTRE:
319                         if (plev > 3)
320                         {
321                                 info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
322                         }
323                         break;
324                 case RACE_SPRITE:
325                         if (plev > 11)
326                         {
327                                 info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
328                         }
329                         break;
330                 case RACE_DEMON:
331                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
332                                                 "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
333
334                         info[i++] = Dummy;
335                         break;
336                 case RACE_KUTAR:
337                         if (plev > 19)
338                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
339                         break;
340                 case RACE_ANDROID:
341                         if (plev < 10)
342                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."), 
343                                         (plev + 1) / 2);
344                         else if (plev < 25)
345                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
346                         else if (plev < 35)
347                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
348                         else if (plev < 45)
349                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", 
350                                                 "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
351                         else
352                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", 
353                                                 "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
354
355                         info[i++] = Dummy;
356                         break;
357                 default:
358                         break;
359         }
360         }
361
362         switch(p_ptr->pclass)
363         {
364                 case CLASS_WARRIOR:
365                         if (plev > 39)
366                         {
367                                 info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)", 
368                                                         "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
369                         }
370                         break;
371                 case CLASS_HIGH_MAGE:
372                         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
373                 case CLASS_MAGE:
374                 case CLASS_SORCERER:
375                         if (plev > 24)
376                         {
377                                 info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)", 
378                                                 "You can absorb charges from an item (cost 1).");
379                         }
380                         break;
381                 case CLASS_PRIEST:
382                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
383                         {
384                                 if (plev > 34)
385                                 {
386                                         info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
387                                 }
388                         }
389                         else
390                         {
391                                 if (plev > 41)
392                                 {
393                                         info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
394                                 }
395                         }
396                         break;
397                 case CLASS_ROGUE:
398                         if (plev > 7)
399                         {
400                                 info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
401                         }
402                         break;
403                 case CLASS_RANGER:
404                         if (plev > 14)
405                         {
406                                 info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
407                         }
408                         break;
409                 case CLASS_PALADIN:
410                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
411                         {
412                                 if (plev > 29)
413                                 {
414                                         info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
415                                 }
416                         }
417                         else
418                         {
419                                 if (plev > 29)
420                                 {
421                                         info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
422                                 }
423                         }
424                         break;
425                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
426                         if (plev > 24)
427                         {
428                                 info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
429                                 info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
430                         }
431                         break;
432                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
433                         if (plev > 39)
434                         {
435                                 info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
436                                                 "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
437                         }
438                         break;
439                 case CLASS_MONK:
440                         if (plev > 24)
441                         {
442                                 info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
443                         }
444                         if (plev > 29)
445                         {
446                                 info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
447                         }
448                         break;
449                 case CLASS_MINDCRAFTER:
450                 case CLASS_FORCETRAINER:
451                         if (plev > 14)
452                         {
453                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
454                         }
455                         break;
456                 case CLASS_TOURIST:
457                         info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
458                         if (plev > 24)
459                         {
460                                 info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
461                         }
462                         break;
463                 case CLASS_IMITATOR:
464                         if (plev > 29)
465                         {
466                                 info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)", 
467                                                 "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
468                         }
469                         break;
470                 case CLASS_BEASTMASTER:
471                         info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
472                         if (plev > 29)
473                         {
474                                 info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)", 
475                                                 "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
476                         }
477                         break;
478                 case CLASS_MAGIC_EATER:
479                         info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
480                         break;
481                 case CLASS_RED_MAGE:
482                         if (plev > 47)
483                         {
484                                 info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
485                         }
486                         break;
487                 case CLASS_SAMURAI:
488                         {
489                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
490                         }
491                         if (plev > 24)
492                         {
493                                 info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
494                         }
495                         break;
496                 case CLASS_BLUE_MAGE:
497                         info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
498                         break;
499                 case CLASS_CAVALRY:
500                         if (plev > 9)
501                         {
502                                 info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
503                         }
504                         break;
505                 case CLASS_BERSERKER:
506                         if (plev > 9)
507                         {
508                                 info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
509                         }
510                         break;
511                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
512                         info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
513                         info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
514                         break;
515                 case CLASS_NINJA:
516                         if (plev > 19)
517                         {
518                                 info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
519                         }
520                         break;
521         }
522
523         if (p_ptr->muta1)
524         {
525                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
526                 {
527                         info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
528                 }
529                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
530                 {
531                         info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
532                 }
533                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
534                 {
535                         info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
536                 }
537                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
538                 {
539                         info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
540                 }
541                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
542                 {
543                         info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
544                 }
545                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
546                 {
547                         info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
548                 }
549                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
550                 {
551                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
552                 }
553                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
554                 {
555                         info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)", 
556                                                 "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
557                 }
558                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
559                 {
560                         info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
561                 }
562                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
563                 {
564                         info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
565                 }
566                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
567                 {
568                         info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
569                 }
570                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
571                 {
572                         info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
573                 }
574                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
575                 {
576                         info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
577                 }
578                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
579                 {
580                         info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
581                 }
582                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
583                 {
584                         info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
585                 }
586                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
587                 {
588                         info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
589                 }
590                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
591                 {
592                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
593                 }
594                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
595                 {
596                         info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
597                 }
598                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
599                 {
600                         info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
601                 }
602                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
603                 {
604                         info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
605                 }
606                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
607                 {
608                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
609                 }
610                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
611                 {
612                         info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
613                 }
614                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
615                 {
616                         info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
617                 }
618                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
619                 {
620                         info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
621                 }
622                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
623                 {
624                         info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
625                 }
626                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
627                 {
628                         info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
629                 }
630                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
631                 {
632                         info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
633                 }
634                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
635                 {
636                         info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
637                 }
638                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
639                 {
640                         info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
641                 }
642                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
643                 {
644                         info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
645                 }
646                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
647                 {
648                         info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
649                 }
650                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
651                 {
652                         info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
653                 }
654         }
655
656         if (p_ptr->muta2)
657         {
658                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
659                 {
660                         info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
661                 }
662                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
663                 {
664                         info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
665                 }
666                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
667                 {
668                         info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
669                 }
670                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
671                 {
672                         info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
673                 }
674                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
675                 {
676                         info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
677                 }
678                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
679                 {
680                         info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
681                 }
682                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
683                 {
684                         info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
685                 }
686                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
687                 {
688                         info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
689                 }
690                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
691                 {
692                         info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
693                 }
694                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
695                 {
696                         info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
697                 }
698                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
699                 {
700                         info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
701                 }
702                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
703                 {
704                         info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
705                 }
706                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
707                 {
708                         info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
709                 }
710                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
711                 {
712                         info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
713                 }
714                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
715                 {
716                         info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
717                 }
718                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
719                 {
720                         info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
721                 }
722                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
723                 {
724                         info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
725                 }
726                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
727                 {
728                         info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
729                 }
730                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
731                 {
732                         info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
733                 }
734                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
735                 {
736                         info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
737                 }
738                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
739                 {
740                         info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
741                 }
742                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
743                 {
744                         info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
745                 }
746                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
747                 {
748                         info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
749                 }
750                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
751                 {
752                         info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
753                 }
754                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
755                 {
756                         info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
757                 }
758                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
759                 {
760                         info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
761                 }
762                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
763                 {
764                         info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
765                 }
766                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
767                 {
768                         info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
769                 }
770                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
771                 {
772                         info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
773                 }
774                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
775                 {
776                         info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
777                 }
778                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
779                 {
780                         info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
781                 }
782                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
783                 {
784                         info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
785                 }
786         }
787
788         if (p_ptr->muta3)
789         {
790                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
791                 {
792                         info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
793                 }
794                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
795                 {
796                         info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
797                 }
798                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
799                 {
800                         info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
801                 }
802                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
803                 {
804                         info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
805                 }
806                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
807                 {
808                         info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
809                 }
810                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
811                 {
812                         info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
813                 }
814                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
815                 {
816                         info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
817                 }
818                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
819                 {
820                         info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
821                 }
822                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
823                 {
824                         info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
825                 }
826                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
827                 {
828                         info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
829                 }
830                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
831                 {
832                         info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
833                 }
834                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
835                 {
836                         info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
837                 }
838                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
839                 {
840                         info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
841                 }
842                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
843                 {
844                         info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
845                 }
846                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
847                 {
848                         info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
849                 }
850                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
851                 {
852                         info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
853                 }
854                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
855                 {
856                         info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
857                 }
858                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
859                 {
860                         info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
861                 }
862                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
863                 {
864                         info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
865                 }
866                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
867                 {
868                         info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
869                 }
870                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
871                 {
872                         info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
873                 }
874                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
875                 {
876                         info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
877                 }
878                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
879                 {
880                         info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
881                 }
882                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
883                 {
884                         /* Unnecessary */
885                 }
886                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
887                 {
888                         /* Unnecessary */
889                 }
890                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
891                 {
892                         /* Unnecessary */
893                 }
894                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
895                 {
896                         info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
897                 }
898                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
899                 {
900                         info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
901                 }
902                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
903                 {
904                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
905                 }
906                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
907                 {
908                         info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
909                 }
910                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
911                 {
912                         info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
913                 }
914                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
915                 {
916                         info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
917                 }
918         }
919
920         if (p_ptr->blind)
921         {
922                 info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
923         }
924         if (p_ptr->confused)
925         {
926                 info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
927         }
928         if (p_ptr->afraid)
929         {
930                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
931         }
932         if (p_ptr->cut)
933         {
934                 info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
935         }
936         if (p_ptr->stun)
937         {
938                 info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
939         }
940         if (p_ptr->poisoned)
941         {
942                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
943         }
944         if (p_ptr->image)
945         {
946                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
947         }
948         if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
949         {
950                 info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
951         }
952         if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
953         {
954                 info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
955         }
956         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
957         {
958                 info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
959         }
960         if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
961         {
962                 info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
963         }
964         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
965         {
966                 info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
967         }
968         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
969         {
970                 info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
971         }
972         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
973         {
974                 info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
975         }
976         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
977         {
978                 info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
979         }
980         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
981         {
982                 info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
983         }
984         if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
985         {
986                 info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
987         }
988         if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
989         {
990                 info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
991         }
992         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
993         {
994                 info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
995         }
996         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
997         {
998                 info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
999         }
1000         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
1001         {
1002                 info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
1003         }
1004         if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
1005         {
1006                 info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
1007         }
1008         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
1009         {
1010                 info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
1011         }
1012         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
1013         {
1014                 info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
1015         }
1016         if (IS_BLESSED())
1017         {
1018                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
1019         }
1020         if (IS_HERO())
1021         {
1022                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
1023         }
1024         if (p_ptr->shero)
1025         {
1026                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
1027         }
1028         if (p_ptr->protevil)
1029         {
1030                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
1031         }
1032         if (p_ptr->shield)
1033         {
1034                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
1035         }
1036         if (IS_INVULN())
1037         {
1038                 info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
1039         }
1040         if (p_ptr->wraith_form)
1041         {
1042                 info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
1043         }
1044         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1045         {
1046                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
1047         }
1048         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
1049         {
1050                 info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
1051         }
1052         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
1053         {
1054                 info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
1055         }
1056         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
1057         {
1058                 info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
1059         }
1060         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
1061         {
1062                 info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
1063         }
1064         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
1065         {
1066                 info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
1067         }
1068         switch (p_ptr->action)
1069         {
1070                 case ACTION_SEARCH:
1071                         info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
1072                         break;
1073         }
1074         if (p_ptr->new_spells)
1075         {
1076                 info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
1077         }
1078         if (p_ptr->word_recall)
1079         {
1080                 info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
1081         }
1082         if (p_ptr->alter_reality)
1083         {
1084                 info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
1085         }
1086         if (p_ptr->see_infra)
1087         {
1088                 info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
1089         }
1090         if (p_ptr->see_inv)
1091         {
1092                 info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
1093         }
1094         if (p_ptr->levitation)
1095         {
1096                 info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
1097         }
1098         if (p_ptr->free_act)
1099         {
1100                 info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
1101         }
1102         if (p_ptr->regenerate)
1103         {
1104                 info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
1105         }
1106         if (p_ptr->slow_digest)
1107         {
1108                 info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
1109         }
1110         if (p_ptr->telepathy)
1111         {
1112                 info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
1113         }
1114         if (p_ptr->esp_animal)
1115         {
1116                 info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
1117         }
1118         if (p_ptr->esp_undead)
1119         {
1120                 info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
1121         }
1122         if (p_ptr->esp_demon)
1123         {
1124                 info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
1125         }
1126         if (p_ptr->esp_orc)
1127         {
1128                 info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
1129         }
1130         if (p_ptr->esp_troll)
1131         {
1132                 info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
1133         }
1134         if (p_ptr->esp_giant)
1135         {
1136                 info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
1137         }
1138         if (p_ptr->esp_dragon)
1139         {
1140                 info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
1141         }
1142         if (p_ptr->esp_human)
1143         {
1144                 info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
1145         }
1146         if (p_ptr->esp_evil)
1147         {
1148                 info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
1149         }
1150         if (p_ptr->esp_good)
1151         {
1152                 info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
1153         }
1154         if (p_ptr->esp_nonliving)
1155         {
1156                 info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
1157         }
1158         if (p_ptr->esp_unique)
1159         {
1160                 info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
1161         }
1162         if (p_ptr->hold_exp)
1163         {
1164                 info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
1165         }
1166         if (p_ptr->reflect)
1167         {
1168                 info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
1169         }
1170         if (p_ptr->sh_fire)
1171         {
1172                 info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
1173         }
1174         if (p_ptr->sh_elec)
1175         {
1176                 info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
1177         }
1178         if (p_ptr->sh_cold)
1179         {
1180                 info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
1181         }
1182         if (p_ptr->tim_sh_holy)
1183         {
1184                 info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
1185         }
1186         if (p_ptr->tim_sh_touki)
1187         {
1188                 info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
1189         }
1190         if (p_ptr->anti_magic)
1191         {
1192                 info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
1193         }
1194         if (p_ptr->anti_tele)
1195         {
1196                 info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
1197         }
1198         if (p_ptr->lite)
1199         {
1200                 info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
1201         }
1202         if (p_ptr->warning)
1203         {
1204                 info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
1205         }
1206         if (p_ptr->dec_mana)
1207         {
1208                 info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
1209         }
1210         if (p_ptr->easy_spell)
1211         {
1212                 info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
1213         }
1214         if (p_ptr->heavy_spell)
1215         {
1216                 info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
1217         }
1218         if (p_ptr->mighty_throw)
1219         {
1220                 info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
1221         }
1222
1223         if (p_ptr->immune_acid)
1224         {
1225                 info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
1226         }
1227         else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
1228         {
1229                 info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
1230         }
1231         else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
1232         {
1233                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
1234         }
1235
1236         if (p_ptr->immune_elec)
1237         {
1238                 info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
1239         }
1240         else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
1241         {
1242                 info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
1243         }
1244         else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
1245         {
1246                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
1247         }
1248
1249         if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
1250         {
1251                 info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
1252         }
1253
1254         if (p_ptr->immune_fire)
1255         {
1256                 info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
1257         }
1258         else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
1259         {
1260                 info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
1261         }
1262         else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
1263         {
1264                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
1265         }
1266
1267         if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
1268         {
1269                 info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
1270         }
1271
1272         if (p_ptr->immune_cold)
1273         {
1274                 info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
1275         }
1276         else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
1277         {
1278                 info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
1279         }
1280         else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
1281         {
1282                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
1283         }
1284
1285         if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
1286         {
1287                 info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
1288         }
1289         else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
1290         {
1291                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
1292         }
1293
1294         if (p_ptr->resist_lite)
1295         {
1296                 info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
1297         }
1298
1299         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
1300         {
1301                 info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
1302         }
1303
1304         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
1305         {
1306                 info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
1307         }
1308
1309         else if (p_ptr->resist_dark)
1310         {
1311                 info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
1312         }
1313         if (p_ptr->resist_conf)
1314         {
1315                 info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
1316         }
1317         if (p_ptr->resist_sound)
1318         {
1319                 info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
1320         }
1321         if (p_ptr->resist_disen)
1322         {
1323                 info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
1324         }
1325         if (p_ptr->resist_chaos)
1326         {
1327                 info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
1328         }
1329         if (p_ptr->resist_shard)
1330         {
1331                 info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
1332         }
1333         if (p_ptr->resist_nexus)
1334         {
1335                 info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
1336         }
1337
1338         if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
1339         {
1340                 info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
1341         }
1342         else if (p_ptr->resist_neth)
1343         {
1344                 info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
1345         }
1346         if (p_ptr->resist_fear)
1347         {
1348                 info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
1349         }
1350         if (p_ptr->resist_blind)
1351         {
1352                 info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
1353         }
1354         if (p_ptr->resist_time)
1355         {
1356                 info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
1357         }
1358
1359         if (p_ptr->sustain_str)
1360         {
1361                 info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
1362         }
1363         if (p_ptr->sustain_int)
1364         {
1365                 info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
1366         }
1367         if (p_ptr->sustain_wis)
1368         {
1369                 info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
1370         }
1371         if (p_ptr->sustain_con)
1372         {
1373                 info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
1374         }
1375         if (p_ptr->sustain_dex)
1376         {
1377                 info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
1378         }
1379         if (p_ptr->sustain_chr)
1380         {
1381                 info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
1382         }
1383
1384         if (have_flag(flgs, TR_STR))
1385         {
1386                 info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
1387         }
1388         if (have_flag(flgs, TR_INT))
1389         {
1390                 info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
1391         }
1392         if (have_flag(flgs, TR_WIS))
1393         {
1394                 info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
1395         }
1396         if (have_flag(flgs, TR_DEX))
1397         {
1398                 info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
1399         }
1400         if (have_flag(flgs, TR_CON))
1401         {
1402                 info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
1403         }
1404         if (have_flag(flgs, TR_CHR))
1405         {
1406                 info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
1407         }
1408
1409         if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
1410         {
1411                 info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
1412         }
1413         if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
1414         {
1415                 info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
1416         }
1417         if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
1418         {
1419                 info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
1420         }
1421         if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1422         {
1423                 info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
1424         }
1425         if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
1426         {
1427                 info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
1428         }
1429         if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
1430         {
1431                 info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
1432         }
1433
1434
1435         /* Access the current weapon */
1436         o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
1437
1438         /* Analyze the weapon */
1439         if (o_ptr->k_idx)
1440         {
1441                 /* Indicate Blessing */
1442                 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1443                 {
1444                         info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
1445                 }
1446
1447                 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
1448                 {
1449                         info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
1450                 }
1451
1452                 /* Hack */
1453                 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
1454                 {
1455                         info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
1456                 }
1457
1458                 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
1459                 {
1460                         info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
1461                 }
1462
1463                 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
1464                 {
1465                         info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
1466                 }
1467
1468                 /* Special "Attack Bonuses" */
1469                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1470                 {
1471                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
1472                 }
1473                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1474                 {
1475                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
1476                 }
1477                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1478                 {
1479                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
1480                 }
1481                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1482                 {
1483                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
1484                 }
1485                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1486                 {
1487                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
1488                 }
1489
1490                 /* Special "slay" flags */
1491                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1492                 {
1493                         info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
1494                 }
1495                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1496                 {
1497                         info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
1498                 }
1499                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1500                 {
1501                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
1502                 }
1503                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1504                 {
1505                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
1506                 }
1507                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1508                 {
1509                         info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
1510                 }
1511                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1512                 {
1513                         info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
1514                 }
1515                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1516                 {
1517                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
1518                 }
1519                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1520                 {
1521                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
1522                 }
1523                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1524                 {
1525                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
1526                 }
1527                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1528                 {
1529                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
1530                 }
1531                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1532                 {
1533                         info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
1534                 }
1535                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1536                 {
1537                         info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
1538                 }
1539                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1540                 {
1541                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
1542                 }
1543                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1544                 {
1545                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
1546                 }
1547                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1548                 {
1549                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
1550                 }
1551                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1552                 {
1553                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
1554                 }
1555                 /* Special "kill" flags */
1556                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1557                 {
1558                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
1559                 }
1560                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1561                 {
1562                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
1563                 }
1564
1565                 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
1566                 {
1567                         info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
1568                 }
1569                 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
1570                 {
1571                         info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
1572                 }
1573         }
1574
1575
1576         /* Save the screen */
1577         screen_save();
1578
1579         /* Erase the screen */
1580         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1581
1582         /* Label the information */
1583         prt(_("        あなたの状態:", "     Your Attributes:"), 1, 15);
1584
1585         /* We will print on top of the map (column 13) */
1586         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1587         {
1588                 /* Show the info */
1589                 prt(info[j], k++, 15);
1590
1591                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1592                 if ((k == 22) && (j+1 < i))
1593                 {
1594                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1595                         inkey();
1596                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Pause */
1601         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1602         inkey();
1603
1604         /* Restore the screen */
1605         screen_load();
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
1610  * @param dur 効果ターン数
1611  * @return 効果時間の表現ID
1612  */
1613 static int report_magics_aux(int dur)
1614 {
1615         if (dur <= 5)
1616         {
1617                 return 0;
1618         }
1619         else if (dur <= 10)
1620         {
1621                 return 1;
1622         }
1623         else if (dur <= 20)
1624         {
1625                 return 2;
1626         }
1627         else if (dur <= 50)
1628         {
1629                 return 3;
1630         }
1631         else if (dur <= 100)
1632         {
1633                 return 4;
1634         }
1635         else if (dur <= 200)
1636         {
1637                 return 5;
1638         }
1639         else
1640         {
1641                 return 6;
1642         }
1643 }
1644
1645 static cptr report_magic_durations[] =
1646 {
1647 #ifdef JP
1648 "ごく短い間",
1649 "少しの間",
1650 "しばらくの間",
1651 "多少長い間",
1652 "長い間",
1653 "非常に長い間",
1654 "信じ難いほど長い間",
1655 "モンスターを攻撃するまで"
1656 #else
1657         "for a short time",
1658         "for a little while",
1659         "for a while",
1660         "for a long while",
1661         "for a long time",
1662         "for a very long time",
1663         "for an incredibly long time",
1664         "until you hit a monster"
1665 #endif
1666
1667 };
1668
1669 /*!
1670  * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
1671  * @return なし
1672  */
1673 void report_magics(void)
1674 {
1675         int     i = 0, j, k;
1676         char    Dummy[80];
1677         cptr    info[128];
1678         int     info2[128];
1679
1680
1681         if (p_ptr->blind)
1682         {
1683                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blind);
1684                 info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
1685         }
1686         if (p_ptr->confused)
1687         {
1688                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->confused);
1689                 info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
1690         }
1691         if (p_ptr->afraid)
1692         {
1693                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
1694                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
1695         }
1696         if (p_ptr->poisoned)
1697         {
1698                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
1699                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
1700         }
1701         if (p_ptr->image)
1702         {
1703                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->image);
1704                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
1705         }
1706         if (p_ptr->blessed)
1707         {
1708                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
1709                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
1710         }
1711         if (p_ptr->hero)
1712         {
1713                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->hero);
1714                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
1715         }
1716         if (p_ptr->shero)
1717         {
1718                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shero);
1719                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
1720         }
1721         if (p_ptr->protevil)
1722         {
1723                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
1724                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
1725         }
1726         if (p_ptr->shield)
1727         {
1728                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shield);
1729                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
1730         }
1731         if (p_ptr->invuln)
1732         {
1733                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
1734                 info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
1735         }
1736         if (p_ptr->wraith_form)
1737         {
1738                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
1739                 info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
1740         }
1741         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1742         {
1743                 info2[i]  = 7;
1744                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
1745         }
1746         if (p_ptr->word_recall)
1747         {
1748                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
1749                 info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
1750         }
1751         if (p_ptr->alter_reality)
1752         {
1753                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
1754                 info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
1755         }
1756         if (p_ptr->oppose_acid)
1757         {
1758                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
1759                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
1760         }
1761         if (p_ptr->oppose_elec)
1762         {
1763                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
1764                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
1765         }
1766         if (p_ptr->oppose_fire)
1767         {
1768                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
1769                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
1770         }
1771         if (p_ptr->oppose_cold)
1772         {
1773                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
1774                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
1775         }
1776         if (p_ptr->oppose_pois)
1777         {
1778                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
1779                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
1780         }
1781
1782         /* Save the screen */
1783         screen_save();
1784
1785         /* Erase the screen */
1786         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1787
1788         /* Label the information */
1789         prt(_("    現在かかっている魔法     :", "     Your Current Magic:"), 1, 15);
1790
1791
1792         /* We will print on top of the map (column 13) */
1793         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1794         {
1795                 /* Show the info */
1796                 sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
1797                         report_magic_durations[info2[j]]);
1798                 prt(Dummy, k++, 15);
1799
1800                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1801                 if ((k == 22) && (j + 1 < i))
1802                 {
1803                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1804                         inkey();
1805                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1806                 }
1807         }
1808
1809         /* Pause */
1810         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1811         inkey();
1812
1813         /* Restore the screen */
1814         screen_load();
1815 }
1816
1817 /*!
1818  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
1819  * @param range 効果範囲
1820  * @param flag 特定地形ID
1821  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
1822  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1823  */
1824 static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
1825 {
1826         int       x, y;
1827         bool      detect = FALSE;
1828         cave_type *c_ptr;
1829
1830         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
1831
1832         /* Scan the current panel */
1833         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1834         {
1835                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
1836                 {
1837                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
1838                         if (dist > range) continue;
1839
1840                         /* Access the grid */
1841                         c_ptr = &cave[y][x];
1842
1843                         /* Hack -- Safe */
1844                         if (flag == FF_TRAP)
1845                         {
1846                                 /* Mark as detected */
1847                                 if (dist <= range && known)
1848                                 {
1849                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
1850
1851                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1852
1853                                         /* Redraw */
1854                                         lite_spot(y, x);
1855                                 }
1856                         }
1857
1858                         /* Detect flags */
1859                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
1860                         {
1861                                 /* Detect secrets */
1862                                 disclose_grid(y, x);
1863
1864                                 /* Hack -- Memorize */
1865                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1866
1867                                 /* Redraw */
1868                                 lite_spot(y, x);
1869
1870                                 /* Obvious */
1871                                 detect = TRUE;
1872                         }
1873                 }
1874         }
1875
1876         /* Result */
1877         return detect;
1878 }
1879
1880
1881 /*!
1882  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
1883  * @param range 効果範囲
1884  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
1885  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1886  */
1887 bool detect_traps(int range, bool known)
1888 {
1889         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
1890
1891         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
1892
1893         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1894
1895         /* Describe */
1896         if (detect)
1897         {
1898                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
1899         }
1900
1901         /* Result */
1902         return detect;
1903 }
1904
1905
1906 /*!
1907  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
1908  * @param range 効果範囲
1909  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1910  */
1911 bool detect_doors(int range)
1912 {
1913         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
1914
1915         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1916
1917         /* Describe */
1918         if (detect)
1919         {
1920                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
1921         }
1922
1923         /* Result */
1924         return detect;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
1930  * @param range 効果範囲
1931  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1932  */
1933 bool detect_stairs(int range)
1934 {
1935         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
1936
1937         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1938
1939         /* Describe */
1940         if (detect)
1941         {
1942                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
1943         }
1944
1945         /* Result */
1946         return detect;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
1952  * @param range 効果範囲
1953  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1954  */
1955 bool detect_treasure(int range)
1956 {
1957         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
1958
1959         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
1960
1961         /* Describe */
1962         if (detect)
1963         {
1964                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
1965         }
1966
1967         /* Result */
1968         return detect;
1969 }
1970
1971
1972 /*!
1973  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
1974  * @param range 効果範囲
1975  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1976  */
1977 bool detect_objects_gold(int range)
1978 {
1979         int i, y, x;
1980         int range2 = range;
1981
1982         bool detect = FALSE;
1983
1984         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
1985
1986         /* Scan objects */
1987         for (i = 1; i < o_max; i++)
1988         {
1989                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1990
1991                 /* Skip dead objects */
1992                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1993
1994                 /* Skip held objects */
1995                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
1996
1997                 /* Location */
1998                 y = o_ptr->iy;
1999                 x = o_ptr->ix;
2000
2001                 /* Only detect nearby objects */
2002                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2003
2004                 /* Detect "gold" objects */
2005                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
2006                 {
2007                         /* Hack -- memorize it */
2008                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2009
2010                         /* Redraw */
2011                         lite_spot(y, x);
2012
2013                         /* Detect */
2014                         detect = TRUE;
2015                 }
2016         }
2017
2018         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2019
2020         /* Describe */
2021         if (detect)
2022         {
2023                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
2024         }
2025
2026         if (detect_monsters_string(range, "$"))
2027         {
2028                 detect = TRUE;
2029         }
2030
2031         /* Result */
2032         return (detect);
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
2038  * @param range 効果範囲
2039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2040  */
2041 bool detect_objects_normal(int range)
2042 {
2043         int i, y, x;
2044         int range2 = range;
2045
2046         bool detect = FALSE;
2047
2048         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
2049
2050         /* Scan objects */
2051         for (i = 1; i < o_max; i++)
2052         {
2053                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2054
2055                 /* Skip dead objects */
2056                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2057
2058                 /* Skip held objects */
2059                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2060
2061                 /* Location */
2062                 y = o_ptr->iy;
2063                 x = o_ptr->ix;
2064
2065                 /* Only detect nearby objects */
2066                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2067
2068                 /* Detect "real" objects */
2069                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
2070                 {
2071                         /* Hack -- memorize it */
2072                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2073
2074                         /* Redraw */
2075                         lite_spot(y, x);
2076
2077                         /* Detect */
2078                         detect = TRUE;
2079                 }
2080         }
2081
2082         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2083
2084         /* Describe */
2085         if (detect)
2086         {
2087                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
2088         }
2089
2090         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
2091         {
2092                 detect = TRUE;
2093         }
2094
2095         /* Result */
2096         return (detect);
2097 }
2098
2099
2100 /*!
2101  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
2102  * @param range 効果範囲
2103  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2104  * @details
2105  * <pre>
2106  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
2107  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
2108  * and "enchanted" items of the "good" variety.
2109  *
2110  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
2111  * </pre>
2112  */
2113 bool detect_objects_magic(int range)
2114 {
2115         int i, y, x, tv;
2116
2117         bool detect = FALSE;
2118
2119         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2120
2121         /* Scan all objects */
2122         for (i = 1; i < o_max; i++)
2123         {
2124                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2125
2126                 /* Skip dead objects */
2127                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2128
2129                 /* Skip held objects */
2130                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2131
2132                 /* Location */
2133                 y = o_ptr->iy;
2134                 x = o_ptr->ix;
2135
2136                 /* Only detect nearby objects */
2137                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2138
2139                 /* Examine the tval */
2140                 tv = o_ptr->tval;
2141
2142                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
2143                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
2144                         object_is_ego(o_ptr) ||
2145                     (tv == TV_WHISTLE) ||
2146                     (tv == TV_AMULET) ||
2147                         (tv == TV_RING) ||
2148                     (tv == TV_STAFF) ||
2149                         (tv == TV_WAND) ||
2150                         (tv == TV_ROD) ||
2151                     (tv == TV_SCROLL) ||
2152                         (tv == TV_POTION) ||
2153                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
2154                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
2155                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
2156                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
2157                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
2158                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
2159                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
2160                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
2161                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
2162                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
2163                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
2164                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
2165                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
2166                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
2167                 {
2168                         /* Memorize the item */
2169                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2170
2171                         /* Redraw */
2172                         lite_spot(y, x);
2173
2174                         /* Detect */
2175                         detect = TRUE;
2176                 }
2177         }
2178
2179         /* Describe */
2180         if (detect)
2181         {
2182                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
2183         }
2184
2185         /* Return result */
2186         return (detect);
2187 }
2188
2189
2190 /*!
2191  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
2192  * @param range 効果範囲
2193  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2194  */
2195 bool detect_monsters_normal(int range)
2196 {
2197         int i, y, x;
2198
2199         bool flag = FALSE;
2200
2201         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2202
2203         /* Scan monsters */
2204         for (i = 1; i < m_max; i++)
2205         {
2206                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2207                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2208
2209                 /* Skip dead monsters */
2210                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2211
2212                 /* Location */
2213                 y = m_ptr->fy;
2214                 x = m_ptr->fx;
2215
2216                 /* Only detect nearby monsters */
2217                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2218
2219                 /* Detect all non-invisible monsters */
2220                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
2221                 {
2222                         /* Repair visibility later */
2223                         repair_monsters = TRUE;
2224
2225                         /* Hack -- Detect monster */
2226                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2227
2228                         /* Update the monster */
2229                         update_mon(i, FALSE);
2230
2231                         /* Detect */
2232                         flag = TRUE;
2233                 }
2234         }
2235
2236         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2237
2238         /* Describe */
2239         if (flag)
2240         {
2241                 /* Describe result */
2242                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2243         }
2244
2245         /* Result */
2246         return (flag);
2247 }
2248
2249
2250 /*!
2251  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
2252  * @param range 効果範囲
2253  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2254  */
2255 bool detect_monsters_invis(int range)
2256 {
2257         int i, y, x;
2258         bool flag = FALSE;
2259
2260         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2261
2262         /* Scan monsters */
2263         for (i = 1; i < m_max; i++)
2264         {
2265                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2266                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2267
2268                 /* Skip dead monsters */
2269                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2270
2271                 /* Location */
2272                 y = m_ptr->fy;
2273                 x = m_ptr->fx;
2274
2275                 /* Only detect nearby monsters */
2276                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2277
2278                 /* Detect invisible monsters */
2279                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
2280                 {
2281                         /* Update monster recall window */
2282                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2283                         {
2284                                 /* Window stuff */
2285                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2286                         }
2287
2288                         /* Repair visibility later */
2289                         repair_monsters = TRUE;
2290
2291                         /* Hack -- Detect monster */
2292                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2293
2294                         /* Update the monster */
2295                         update_mon(i, FALSE);
2296
2297                         /* Detect */
2298                         flag = TRUE;
2299                 }
2300         }
2301
2302         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2303
2304         /* Describe */
2305         if (flag)
2306         {
2307                 /* Describe result */
2308                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
2309         }
2310
2311         /* Result */
2312         return (flag);
2313 }
2314
2315 /*!
2316  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
2317  * @param range 効果範囲
2318  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2319  */
2320 bool detect_monsters_evil(int range)
2321 {
2322         int i, y, x;
2323         bool flag = FALSE;
2324
2325         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2326
2327         /* Scan monsters */
2328         for (i = 1; i < m_max; i++)
2329         {
2330                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2331                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2332
2333                 /* Skip dead monsters */
2334                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2335
2336                 /* Location */
2337                 y = m_ptr->fy;
2338                 x = m_ptr->fx;
2339
2340                 /* Only detect nearby monsters */
2341                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2342
2343                 /* Detect evil monsters */
2344                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
2345                 {
2346                         if (is_original_ap(m_ptr))
2347                         {
2348                                 /* Take note that they are evil */
2349                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2350
2351                                 /* Update monster recall window */
2352                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2353                                 {
2354                                         /* Window stuff */
2355                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2356                                 }
2357                         }
2358
2359                         /* Repair visibility later */
2360                         repair_monsters = TRUE;
2361
2362                         /* Hack -- Detect monster */
2363                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2364
2365                         /* Update the monster */
2366                         update_mon(i, FALSE);
2367
2368                         /* Detect */
2369                         flag = TRUE;
2370                 }
2371         }
2372
2373         /* Describe */
2374         if (flag)
2375         {
2376                 /* Describe result */
2377                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
2378         }
2379
2380         /* Result */
2381         return (flag);
2382 }
2383
2384 /*!
2385  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
2386  * @param range 効果範囲
2387  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2388  */
2389 bool detect_monsters_nonliving(int range)
2390 {
2391         int     i, y, x;
2392         bool    flag = FALSE;
2393
2394         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2395
2396         /* Scan monsters */
2397         for (i = 1; i < m_max; i++)
2398         {
2399                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2400                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2401
2402                 /* Skip dead monsters */
2403                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2404
2405                 /* Location */
2406                 y = m_ptr->fy;
2407                 x = m_ptr->fx;
2408
2409                 /* Only detect nearby monsters */
2410                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2411
2412                 /* Detect non-living monsters */
2413                 if (!monster_living(r_ptr))
2414                 {
2415                         /* Update monster recall window */
2416                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2417                         {
2418                                 /* Window stuff */
2419                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2420                         }
2421
2422                         /* Repair visibility later */
2423                         repair_monsters = TRUE;
2424
2425                         /* Hack -- Detect monster */
2426                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2427
2428                         /* Update the monster */
2429                         update_mon(i, FALSE);
2430
2431                         /* Detect */
2432                         flag = TRUE;
2433                 }
2434         }
2435
2436         /* Describe */
2437         if (flag)
2438         {
2439                 /* Describe result */
2440                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
2441         }
2442
2443         /* Result */
2444         return (flag);
2445 }
2446
2447 /*!
2448  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
2449  * @param range 効果範囲
2450  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2451  */
2452 bool detect_monsters_mind(int range)
2453 {
2454         int     i, y, x;
2455         bool    flag = FALSE;
2456
2457         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2458
2459         /* Scan monsters */
2460         for (i = 1; i < m_max; i++)
2461         {
2462                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2464
2465                 /* Skip dead monsters */
2466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2467
2468                 /* Location */
2469                 y = m_ptr->fy;
2470                 x = m_ptr->fx;
2471
2472                 /* Only detect nearby monsters */
2473                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2474
2475                 /* Detect non-living monsters */
2476                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
2477                 {
2478                         /* Update monster recall window */
2479                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2480                         {
2481                                 /* Window stuff */
2482                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2483                         }
2484
2485                         /* Repair visibility later */
2486                         repair_monsters = TRUE;
2487
2488                         /* Hack -- Detect monster */
2489                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2490
2491                         /* Update the monster */
2492                         update_mon(i, FALSE);
2493
2494                         /* Detect */
2495                         flag = TRUE;
2496                 }
2497         }
2498
2499         /* Describe */
2500         if (flag)
2501         {
2502                 /* Describe result */
2503                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
2504         }
2505
2506         /* Result */
2507         return (flag);
2508 }
2509
2510
2511 /*!
2512  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
2513  * @param range 効果範囲
2514  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
2515  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2516  */
2517 bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
2518 {
2519         int i, y, x;
2520         bool flag = FALSE;
2521
2522         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2523
2524         /* Scan monsters */
2525         for (i = 1; i < m_max; i++)
2526         {
2527                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2528                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2529
2530                 /* Skip dead monsters */
2531                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2532
2533                 /* Location */
2534                 y = m_ptr->fy;
2535                 x = m_ptr->fx;
2536
2537                 /* Only detect nearby monsters */
2538                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2539
2540                 /* Detect monsters with the same symbol */
2541                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
2542                 {
2543                         /* Update monster recall window */
2544                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2545                         {
2546                                 /* Window stuff */
2547                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2548                         }
2549
2550                         /* Repair visibility later */
2551                         repair_monsters = TRUE;
2552
2553                         /* Hack -- Detect monster */
2554                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2555
2556                         /* Update the monster */
2557                         update_mon(i, FALSE);
2558
2559                         /* Detect */
2560                         flag = TRUE;
2561                 }
2562         }
2563
2564         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2565
2566         /* Describe */
2567         if (flag)
2568         {
2569                 /* Describe result */
2570                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2571         }
2572
2573         /* Result */
2574         return (flag);
2575 }
2576
2577 /*!
2578  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
2579  * @param range 効果範囲
2580  * @param match_flag 感知フラグ
2581  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2582  */
2583 bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
2584 {
2585         int  i, y, x;
2586         bool flag = FALSE;
2587         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
2588
2589         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2590
2591         /* Scan monsters */
2592         for (i = 1; i < m_max; i++)
2593         {
2594                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2595                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2596
2597                 /* Skip dead monsters */
2598                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2599
2600                 /* Location */
2601                 y = m_ptr->fy;
2602                 x = m_ptr->fx;
2603
2604                 /* Only detect nearby monsters */
2605                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2606
2607                 /* Detect evil monsters */
2608                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
2609                 {
2610                         if (is_original_ap(m_ptr))
2611                         {
2612                                 /* Take note that they are something */
2613                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
2614
2615                                 /* Update monster recall window */
2616                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2617                                 {
2618                                         /* Window stuff */
2619                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2620                                 }
2621                         }
2622
2623                         /* Repair visibility later */
2624                         repair_monsters = TRUE;
2625
2626                         /* Hack -- Detect monster */
2627                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2628
2629                         /* Update the monster */
2630                         update_mon(i, FALSE);
2631
2632                         /* Detect */
2633                         flag = TRUE;
2634                 }
2635         }
2636
2637         /* Describe */
2638         if (flag)
2639         {
2640                 switch (match_flag)
2641                 {
2642                         case RF3_DEMON:
2643                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
2644                                 break;
2645                         case RF3_UNDEAD:
2646                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
2647                                 break;
2648                 }
2649
2650                 /* Describe result */
2651                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
2652                 msg_print(NULL);
2653         }
2654
2655         /* Result */
2656         return (flag);
2657 }
2658
2659
2660 /*!
2661  * @brief 全感知処理 / Detect everything
2662  * @param range 効果範囲
2663  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2664  */
2665 bool detect_all(int range)
2666 {
2667         bool detect = FALSE;
2668
2669         /* Detect everything */
2670         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
2671         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
2672         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
2673
2674         /* There are too many hidden treasure.  So... */
2675         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
2676
2677         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
2678         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
2679         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
2680         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
2681
2682         /* Result */
2683         return (detect);
2684 }
2685
2686
2687 /*!
2688  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
2689  * @param typ 属性効果
2690  * @param dam 効果量
2691  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2692  * @details
2693  * <pre>
2694  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
2695  *
2696  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
2697  * this is done in two passes. -- JDL
2698  * </pre>
2699  */
2700 bool project_hack(int typ, int dam)
2701 {
2702         int     i, x, y;
2703         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2704         bool    obvious = FALSE;
2705
2706
2707         /* Mark all (nearby) monsters */
2708         for (i = 1; i < m_max; i++)
2709         {
2710                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2711
2712                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2713                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2714
2715                 /* Location */
2716                 y = m_ptr->fy;
2717                 x = m_ptr->fx;
2718
2719                 /* Require line of sight */
2720                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
2721
2722                 /* Mark the monster */
2723                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
2724         }
2725
2726         /* Affect all marked monsters */
2727         for (i = 1; i < m_max; i++)
2728         {
2729                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2730
2731                 /* Skip unmarked monsters */
2732                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
2733
2734                 /* Remove mark */
2735                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
2736
2737                 /* Location */
2738                 y = m_ptr->fy;
2739                 x = m_ptr->fx;
2740
2741                 /* Jump directly to the target monster */
2742                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
2743         }
2744
2745         /* Result */
2746         return (obvious);
2747 }
2748
2749
2750 /*!
2751  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
2752  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2753  */
2754 bool speed_monsters(void)
2755 {
2756         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
2757 }
2758
2759 /*!
2760  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
2761  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2762  */
2763 bool slow_monsters(int power)
2764 {
2765         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
2766 }
2767
2768 /*!
2769  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
2770  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2771  */
2772 bool sleep_monsters(int power)
2773 {
2774         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
2775 }
2776
2777 /*!
2778  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
2779  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2780  */
2781 bool banish_evil(int dist)
2782 {
2783         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
2784 }
2785
2786 /*!
2787  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
2788  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2789  */
2790 bool turn_undead(void)
2791 {
2792         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
2793         if (tester)
2794                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
2795         return tester;
2796 }
2797
2798 /*!
2799  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
2800  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2801  */
2802 bool dispel_undead(int dam)
2803 {
2804         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
2805         if (tester)
2806                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
2807         return tester;
2808 }
2809
2810 /*!
2811  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
2812  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2813  */
2814 bool dispel_evil(int dam)
2815 {
2816         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
2817 }
2818
2819 /*!
2820  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
2821  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2822  */
2823 bool dispel_good(int dam)
2824 {
2825         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
2826 }
2827
2828 /*!
2829  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
2830  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2831  */
2832 bool dispel_monsters(int dam)
2833 {
2834         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
2835 }
2836
2837 /*!
2838  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2839  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2840  */
2841 bool dispel_living(int dam)
2842 {
2843         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
2844 }
2845
2846 /*!
2847  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2848  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2849  */
2850 bool dispel_demons(int dam)
2851 {
2852         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
2853 }
2854
2855 /*!
2856  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
2857  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2858  */
2859 bool crusade(void)
2860 {
2861         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
2862 }
2863
2864 /*!
2865  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
2866  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
2867  * @return なし
2868  */
2869 void aggravate_monsters(int who)
2870 {
2871         int     i;
2872         bool    sleep = FALSE;
2873         bool    speed = FALSE;
2874
2875
2876         /* Aggravate everyone nearby */
2877         for (i = 1; i < m_max; i++)
2878         {
2879                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
2880 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
2881
2882                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2883                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2884
2885                 /* Skip aggravating monster (or player) */
2886                 if (i == who) continue;
2887
2888                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
2889                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
2890                 {
2891                         /* Wake up */
2892                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2893                         {
2894                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
2895                                 sleep = TRUE;
2896                         }
2897                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
2898                 }
2899
2900                 /* Speed up monsters in line of sight */
2901                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2902                 {
2903                         if (!is_pet(m_ptr))
2904                         {
2905                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
2906                                 speed = TRUE;
2907                         }
2908                 }
2909         }
2910
2911         /* Messages */
2912 #ifdef JP
2913         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
2914         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
2915 #else
2916         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
2917         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
2918 #endif
2919         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
2920 }
2921
2922
2923 /*!
2924  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
2925  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
2926  * @param power 抹殺の威力
2927  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
2928  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
2929  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
2930  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2931  */
2932 bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
2933 {
2934         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
2935         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2936         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2937         bool         resist = FALSE;
2938
2939         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
2940
2941         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
2942         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
2943
2944         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
2945
2946         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
2947
2948         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
2949
2950         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
2951
2952         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
2953
2954         /* Delete the monster */
2955         else
2956         {
2957                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2958                 {
2959                         char m_name[80];
2960
2961                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2962                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
2963                 }
2964
2965                 delete_monster_idx(m_idx);
2966         }
2967
2968         if (resist && player_cast)
2969         {
2970                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
2971                 char m_name[80];
2972
2973                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2974                 if (see_m)
2975                 {
2976                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
2977                 }
2978                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2979                 {
2980                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2981                         if (m_ptr->ml)
2982                         {
2983                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2984                         }
2985                 }
2986                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
2987                 {
2988                         if (see_m)
2989                         {
2990                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2991                         }
2992                         set_hostile(m_ptr);
2993                 }
2994                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
2995         }
2996
2997         if (player_cast)
2998         {
2999                 /* Take damage */
3000                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
3001         }
3002
3003         /* Visual feedback */
3004         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
3005
3006         /* Redraw */
3007         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3008
3009         /* Window stuff */
3010         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3011
3012         /* Handle */
3013         handle_stuff();
3014
3015         /* Fresh */
3016         Term_fresh();
3017
3018         /* Delay */
3019         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
3020
3021         return !resist;
3022 }
3023
3024
3025 /*!
3026  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
3027  * @param power 抹殺の威力
3028  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3029  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3030  */
3031 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
3032 {
3033         int  i;
3034         char typ;
3035         bool result = FALSE;
3036
3037         /* Prevent genocide in quest levels */
3038         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3039         {
3040                 return (FALSE);
3041         }
3042
3043         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
3044         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
3045
3046         /* Delete the monsters of that "type" */
3047         for (i = 1; i < m_max; i++)
3048         {
3049                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3050                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3051
3052                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3053                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3054
3055                 /* Skip "wrong" monsters */
3056                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
3057
3058                 /* Take note */
3059                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
3060         }
3061
3062         if (result)
3063         {
3064                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3065                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3066         }
3067
3068         return result;
3069 }
3070
3071
3072 /*!
3073  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
3074  * @param power 抹殺の威力
3075  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3076  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3077  */
3078 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
3079 {
3080         int  i;
3081         bool result = FALSE;
3082
3083         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3084         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3085         {
3086                 return (FALSE);
3087         }
3088
3089         /* Delete the (nearby) monsters */
3090         for (i = 1; i < m_max; i++)
3091         {
3092                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3093
3094                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3095                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3096
3097                 /* Skip distant monsters */
3098                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3099
3100                 /* Note effect */
3101                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
3102         }
3103
3104         if (result)
3105         {
3106                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3107                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3108         }
3109
3110         return result;
3111 }
3112
3113
3114 /*!
3115  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
3116  * @param power 抹殺の威力
3117  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3118  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3119  */
3120 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
3121 {
3122         int  i;
3123         bool result = FALSE;
3124
3125         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3126         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3127         {
3128                 return (FALSE);
3129         }
3130
3131         /* Delete the (nearby) monsters */
3132         for (i = 1; i < m_max; i++)
3133         {
3134                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3135                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3136
3137                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3138                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3139
3140                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
3141
3142                 /* Skip distant monsters */
3143                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3144
3145                 /* Note effect */
3146                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
3147         }
3148
3149         if (result)
3150         {
3151                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
3152                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3153         }
3154
3155         return result;
3156 }
3157
3158
3159 /*!
3160  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
3161  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3162  */
3163 bool probing(void)
3164 {
3165         int     i, speed;
3166         int cu, cv;
3167         bool    probe = FALSE;
3168         char buf[256];
3169         cptr align;
3170
3171         cu = Term->scr->cu;
3172         cv = Term->scr->cv;
3173         Term->scr->cu = 0;
3174         Term->scr->cv = 1;
3175
3176         /* Probe all (nearby) monsters */
3177         for (i = 1; i < m_max; i++)
3178         {
3179                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3180                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3181
3182                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3183                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3184
3185                 /* Require line of sight */
3186                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
3187
3188                 /* Probe visible monsters */
3189                 if (m_ptr->ml)
3190                 {
3191                         char m_name[80];
3192
3193                         /* Start the message */
3194                         if (!probe)
3195                         {
3196                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
3197                         }
3198
3199                         msg_print(NULL);
3200
3201                         if (!is_original_ap(m_ptr))
3202                         {
3203                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
3204                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
3205
3206                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
3207                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3208                         }
3209                         /* Get "the monster" or "something" */
3210                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
3211
3212                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
3213                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3214                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3215
3216                         /* Get the monster's alignment */
3217 #ifdef JP
3218                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
3219                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
3220                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
3221                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
3222                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
3223                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
3224                         else align = "中立";
3225 #else
3226                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
3227                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
3228                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
3229                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
3230                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
3231                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
3232                         else align = "neutral";
3233 #endif
3234
3235                         /* Describe the monster */
3236                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
3237                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
3238
3239                         if (r_ptr->next_r_idx)
3240                         {
3241                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
3242                         }
3243                         else
3244                         {
3245                                 strcat(buf, "xxx ");
3246                         }
3247
3248 #ifdef JP
3249                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
3250                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
3251                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
3252                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
3253                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
3254 #else
3255                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
3256                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
3257                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
3258                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
3259                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
3260 #endif
3261                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
3262                         prt(buf,0,0);
3263
3264                         /* HACK : Add the line to message buffer */
3265                         message_add(buf);
3266                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
3267                         window_stuff();
3268
3269                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3270                         inkey();
3271
3272                         Term_erase(0, 0, 255);
3273
3274                         /* Learn everything about this monster */
3275                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
3276                         {
3277                                 /* Get base name of monster */
3278                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
3279
3280 #ifdef JP
3281                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3282                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
3283 #else
3284                                 /* Pluralize it */
3285                                 plural_aux(buf);
3286
3287                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3288                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
3289 #endif
3290                                 /* Clear -more- prompt */
3291                                 msg_print(NULL);
3292                         }
3293
3294                         /* Probe worked */
3295                         probe = TRUE;
3296                 }
3297         }
3298
3299         Term->scr->cu = cu;
3300         Term->scr->cv = cv;
3301         Term_fresh();
3302
3303         /* Done */
3304         if (probe)
3305         {
3306                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3307                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
3308         }
3309
3310         /* Result */
3311         return (probe);
3312 }
3313
3314
3315
3316 /*!
3317  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
3318  * @param y1 破壊の中心Y座標
3319  * @param x1 破壊の中心X座標 
3320  * @param r 破壊の半径
3321  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
3322  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3323  * @details
3324  * <pre>
3325  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
3326  *
3327  * Later we may use one function for both "destruction" and
3328  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
3329  * </pre>
3330  */
3331 bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
3332 {
3333         int       y, x, k, t;
3334         cave_type *c_ptr;
3335         bool      flag = FALSE;
3336
3337         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3338         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3339         {
3340                 return (FALSE);
3341         }
3342
3343         /* Lose monster light */
3344         if (!in_generate) clear_mon_lite();
3345
3346         /* Big area of affect */
3347         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3348         {
3349                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3350                 {
3351                         /* Skip illegal grids */
3352                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
3353
3354                         /* Extract the distance */
3355                         k = distance(y1, x1, y, x);
3356
3357                         /* Stay in the circle of death */
3358                         if (k > r) continue;
3359
3360                         /* Access the grid */
3361                         c_ptr = &cave[y][x];
3362
3363                         /* Lose room and vault */
3364                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
3365
3366                         /* Lose light and knowledge */
3367                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
3368
3369                         if (!in_generate) /* Normal */
3370                         {
3371                                 /* Lose unsafety */
3372                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
3373
3374                                 /* Hack -- Notice player affect */
3375                                 if (player_bold(y, x))
3376                                 {
3377                                         /* Hurt the player later */
3378                                         flag = TRUE;
3379
3380                                         /* Do not hurt this grid */
3381                                         continue;
3382                                 }
3383                         }
3384
3385                         /* Hack -- Skip the epicenter */
3386                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
3387
3388                         if (c_ptr->m_idx)
3389                         {
3390                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3391                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3392
3393                                 if (in_generate) /* In generation */
3394                                 {
3395                                         /* Delete the monster (if any) */
3396                                         delete_monster(y, x);
3397                                 }
3398                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3399                                 {
3400                                         /* Heal the monster */
3401                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3402
3403                                         /* Try to teleport away quest monsters */
3404                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
3405                                 }
3406                                 else
3407                                 {
3408                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
3409                                         {
3410                                                 char m_name[80];
3411
3412                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3413                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
3414                                         }
3415
3416                                         /* Delete the monster (if any) */
3417                                         delete_monster(y, x);
3418                                 }
3419                         }
3420
3421                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
3422                         if (preserve_mode || in_generate)
3423                         {
3424                                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
3425
3426                                 /* Scan all objects in the grid */
3427                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3428                                 {
3429                                         object_type *o_ptr;
3430
3431                                         /* Acquire object */
3432                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3433
3434                                         /* Acquire next object */
3435                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3436
3437                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
3438                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
3439                                         {
3440                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
3441                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
3442
3443                                                 if (in_generate && cheat_peek)
3444                                                 {
3445                                                         char o_name[MAX_NLEN];
3446                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
3447                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
3448                                                 }
3449                                         }
3450                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
3451                                         {
3452                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
3453                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
3454                                         }
3455                                 }
3456                         }
3457
3458                         /* Delete objects */
3459                         delete_object(y, x);
3460
3461                         /* Destroy "non-permanent" grids */
3462                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
3463                         {
3464                                 /* Wall (or floor) type */
3465                                 t = randint0(200);
3466
3467                                 if (!in_generate) /* Normal */
3468                                 {
3469                                         if (t < 20)
3470                                         {
3471                                                 /* Create granite wall */
3472                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
3473                                         }
3474                                         else if (t < 70)
3475                                         {
3476                                                 /* Create quartz vein */
3477                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
3478                                         }
3479                                         else if (t < 100)
3480                                         {
3481                                                 /* Create magma vein */
3482                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
3483                                         }
3484                                         else
3485                                         {
3486                                                 /* Create floor */
3487                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
3488                                         }
3489                                 }
3490                                 else /* In generation */
3491                                 {
3492                                         if (t < 20)
3493                                         {
3494                                                 /* Create granite wall */
3495                                                 place_extra_grid(c_ptr);
3496                                         }
3497                                         else if (t < 70)
3498                                         {
3499                                                 /* Create quartz vein */
3500                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
3501                                         }
3502                                         else if (t < 100)
3503                                         {
3504                                                 /* Create magma vein */
3505                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
3506                                         }
3507                                         else
3508                                         {
3509                                                 /* Create floor */
3510                                                 place_floor_grid(c_ptr);
3511                                         }
3512
3513                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
3514                                         c_ptr->mimic = 0;
3515                                 }
3516                         }
3517                 }
3518         }
3519
3520         if (!in_generate)
3521         {
3522                 /* Process "re-glowing" */
3523                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3524                 {
3525                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3526                         {
3527                                 /* Skip illegal grids */
3528                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
3529
3530                                 /* Extract the distance */
3531                                 k = distance(y1, x1, y, x);
3532
3533                                 /* Stay in the circle of death */
3534                                 if (k > r) continue;
3535
3536                                 /* Access the grid */
3537                                 c_ptr = &cave[y][x];
3538
3539                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3540                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
3541                                 {
3542                                         int i, yy, xx;
3543                                         cave_type *cc_ptr;
3544
3545                                         for (i = 0; i < 9; i++)
3546                                         {
3547                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
3548                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
3549                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
3550                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
3551                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
3552                                                 {
3553                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3554                                                         break;
3555                                                 }
3556                                         }
3557                                 }
3558                         }
3559                 }
3560
3561                 /* Hack -- Affect player */
3562                 if (flag)
3563                 {
3564                         /* Message */
3565                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
3566
3567                         /* Blind the player */
3568                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
3569                         {
3570                                 /* Become blind */
3571                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
3572                         }
3573                 }
3574
3575                 forget_flow();
3576
3577                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
3578                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
3579
3580                 /* Update stuff */
3581                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
3582
3583                 /* Redraw map */
3584                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3585
3586                 /* Window stuff */
3587                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3588
3589                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3590                 {
3591                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
3592                 }
3593         }
3594
3595         /* Success */
3596         return (TRUE);
3597 }
3598
3599
3600 /*!
3601  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
3602  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
3603  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3604  * @param cy 中心Y座標
3605  * @param cx 中心X座標
3606  * @param r 効果半径
3607  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
3608  * @details
3609  * <pre>
3610  *
3611  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
3612  *
3613  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
3614  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
3615  *
3616  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
3617  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
3618  * the level in the same way that they do when genocided.
3619  *
3620  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
3621  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
3622  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
3623  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
3624  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
3625  * </pre>
3626  */
3627 bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
3628 {
3629         int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
3630         int             damage = 0;
3631         int             sn = 0;
3632         POSITION        sy = 0, sx = 0;
3633         bool            hurt = FALSE;
3634         cave_type       *c_ptr;
3635         bool            map[32][32];
3636
3637
3638         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3639         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3640         {
3641                 return (FALSE);
3642         }
3643
3644         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
3645         if (r > 12) r = 12;
3646
3647         /* Clear the "maximal blast" area */
3648         for (y = 0; y < 32; y++)
3649         {
3650                 for (x = 0; x < 32; x++)
3651                 {
3652                         map[y][x] = FALSE;
3653                 }
3654         }
3655
3656         /* Check around the epicenter */
3657         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3658         {
3659                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3660                 {
3661                         /* Extract the location */
3662                         yy = cy + dy;
3663                         xx = cx + dx;
3664
3665                         /* Skip illegal grids */
3666                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
3667
3668                         /* Skip distant grids */
3669                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
3670
3671                         /* Access the grid */
3672                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3673
3674                         /* Lose room and vault */
3675                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
3676
3677                         /* Lose light and knowledge */
3678                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
3679
3680                         /* Skip the epicenter */
3681                         if (!dx && !dy) continue;
3682
3683                         /* Skip most grids */
3684                         if (randint0(100) < 85) continue;
3685
3686                         /* Damage this grid */
3687                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
3688
3689                         /* Hack -- Take note of player damage */
3690                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
3691                 }
3692         }
3693
3694         /* First, affect the player (if necessary) */
3695         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
3696         {
3697                 /* Check around the player */
3698                 for (i = 0; i < 8; i++)
3699                 {
3700                         /* Access the location */
3701                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
3702                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
3703
3704                         /* Skip non-empty grids */
3705                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3706
3707                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3708                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3709
3710                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3711
3712                         /* Count "safe" grids */
3713                         sn++;
3714
3715                         /* Randomize choice */
3716                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3717
3718                         /* Save the safe location */
3719                         sy = y; sx = x;
3720                 }
3721
3722                 /* Random message */
3723                 switch (randint1(3))
3724                 {
3725                         case 1:
3726                         {
3727                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
3728                                 break;
3729                         }
3730                         case 2:
3731                         {
3732                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
3733                                 break;
3734                         }
3735                         default:
3736                         {
3737                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
3738                                 break;
3739                         }
3740                 }
3741
3742                 /* Hurt the player a lot */
3743                 if (!sn)
3744                 {
3745                         /* Message and damage */
3746                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
3747                         damage = 200;
3748                 }
3749
3750                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
3751                 else
3752                 {
3753                         /* Calculate results */
3754                         switch (randint1(3))
3755                         {
3756                                 case 1:
3757                                 {
3758                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
3759                                         damage = 0;
3760                                         break;
3761                                 }
3762                                 case 2:
3763                                 {
3764                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
3765                                         damage = damroll(10, 4);
3766                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3767                                         break;
3768                                 }
3769                                 case 3:
3770                                 {
3771                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
3772                                         damage = damroll(10, 4);
3773                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3774                                         break;
3775                                 }
3776                         }
3777
3778                         /* Move the player to the safe location */
3779                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
3780                 }
3781
3782                 /* Important -- no wall on player */
3783                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
3784
3785                 /* Take some damage */
3786                 if (damage)
3787                 {
3788                         cptr killer;
3789
3790                         if (m_idx)
3791                         {
3792                                 char m_name[80];
3793                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3794
3795                                 /* Get the monster's real name */
3796                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
3797
3798                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
3799                         }
3800                         else
3801                         {
3802                                 killer = _("地震", "an earthquake");
3803                         }
3804
3805                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
3806                 }
3807         }
3808
3809         /* Examine the quaked region */
3810         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3811         {
3812                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3813                 {
3814                         /* Extract the location */
3815                         yy = cy + dy;
3816                         xx = cx + dx;
3817
3818                         /* Skip unaffected grids */
3819                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3820
3821                         /* Access the grid */
3822                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3823
3824                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
3825
3826                         /* Process monsters */
3827                         if (c_ptr->m_idx)
3828                         {
3829                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3830                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3831
3832                                 /* Quest monsters */
3833                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3834                                 {
3835                                         /* No wall on quest monsters */
3836                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
3837
3838                                         continue;
3839                                 }
3840
3841                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
3842                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
3843                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
3844                                 {
3845                                         char m_name[80];
3846
3847                                         /* Assume not safe */
3848                                         sn = 0;
3849
3850                                         /* Monster can move to escape the wall */
3851                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
3852                                         {
3853                                                 /* Look for safety */
3854                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
3855                                                 {
3856                                                         /* Access the grid */
3857                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
3858                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
3859
3860                                                         /* Skip non-empty grids */
3861                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3862
3863                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
3864                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
3865                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
3866
3867                                                         /* ... nor on the Pattern */
3868                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
3869
3870                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3871                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3872
3873                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3874                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
3875
3876                                                         /* Count "safe" grids */
3877                                                         sn++;
3878
3879                                                         /* Randomize choice */
3880                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3881
3882                                                         /* Save the safe grid */
3883                                                         sy = y; sx = x;
3884                                                 }
3885                                         }
3886
3887                                         /* Describe the monster */
3888                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3889
3890                                         /* Scream in pain */
3891                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
3892
3893                                         /* Take damage from the quake */
3894                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
3895
3896                                         /* Monster is certainly awake */
3897                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3898
3899                                         /* Apply damage directly */
3900                                         m_ptr->hp -= damage;
3901
3902                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
3903                                         if (m_ptr->hp < 0)
3904                                         {
3905                                                 /* Message */
3906                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
3907                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
3908
3909                                                 if (c_ptr->m_idx)
3910                                                 {
3911                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
3912                                                         {
3913                                                                 char m2_name[80];
3914
3915                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3916                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
3917                                                         }
3918                                                 }
3919
3920                                                 /* Delete the monster */
3921                                                 delete_monster(yy, xx);
3922
3923                                                 /* No longer safe */
3924                                                 sn = 0;
3925                                         }
3926
3927                                         /* Hack -- Escape from the rock */
3928                                         if (sn)
3929                                         {
3930                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
3931
3932                                                 /* Update the old location */
3933                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
3934
3935                                                 /* Update the new location */
3936                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
3937
3938                                                 /* Move the monster */
3939                                                 m_ptr->fy = sy;
3940                                                 m_ptr->fx = sx;
3941
3942                                                 /* Update the monster (new location) */
3943                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3944
3945                                                 /* Redraw the old grid */
3946                                                 lite_spot(yy, xx);
3947
3948                                                 /* Redraw the new grid */
3949                                                 lite_spot(sy, sx);
3950                                         }
3951                                 }
3952                         }
3953                 }
3954         }
3955
3956         /* Lose monster light */
3957         clear_mon_lite();
3958
3959         /* Examine the quaked region */
3960         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3961         {
3962                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3963                 {
3964                         /* Extract the location */
3965                         yy = cy + dy;
3966                         xx = cx + dx;
3967
3968                         /* Skip unaffected grids */
3969                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3970
3971                         /* Access the cave grid */
3972                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3973
3974                         /* Paranoia -- never affect player */
3975 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
3976
3977                         /* Destroy location (if valid) */
3978                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
3979                         {
3980                                 /* Delete objects */
3981                                 delete_object(yy, xx);
3982
3983                                 /* Wall (or floor) type */
3984                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
3985
3986                                 /* Granite */
3987                                 if (t < 20)
3988                                 {
3989                                         /* Create granite wall */
3990                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
3991                                 }
3992
3993                                 /* Quartz */
3994                                 else if (t < 70)
3995                                 {
3996                                         /* Create quartz vein */
3997                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
3998                                 }
3999
4000                                 /* Magma */
4001                                 else if (t < 100)
4002                                 {
4003                                         /* Create magma vein */
4004                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
4005                                 }
4006
4007                                 /* Floor */
4008                                 else
4009                                 {
4010                                         /* Create floor */
4011                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
4012                                 }
4013                         }
4014                 }
4015         }
4016
4017
4018         /* Process "re-glowing" */
4019         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
4020         {
4021                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
4022                 {
4023                         /* Extract the location */
4024                         yy = cy + dy;
4025                         xx = cx + dx;
4026
4027                         /* Skip illegal grids */
4028                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
4029
4030                         /* Skip distant grids */
4031                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
4032
4033                         /* Access the grid */
4034                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4035
4036                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4037                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4038                         {
4039                                 int ii, yyy, xxx;
4040                                 cave_type *cc_ptr;
4041
4042                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
4043                                 {
4044                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
4045                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
4046                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
4047                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
4048                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4049                                         {
4050                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4051                                                 break;
4052                                         }
4053                                 }
4054                         }
4055                 }
4056         }
4057
4058
4059         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4060         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4061
4062         /* Update stuff */
4063         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4064
4065         /* Update the health bar */
4066         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
4067
4068         /* Redraw map */
4069         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4070
4071         /* Window stuff */
4072         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4073
4074         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4075         {
4076                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4077         }
4078
4079         /* Success */
4080         return (TRUE);
4081 }
4082
4083 /*!
4084  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
4085  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
4086  * @return 効力があった場合TRUEを返す
4087  * @param cy 中心Y座標
4088  * @param cx 中心X座標
4089  * @param r 効果半径
4090  */
4091 bool earthquake(int cy, int cx, int r)
4092 {
4093         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
4094 }
4095
4096 /*!
4097  * @brief ペット爆破処理 /
4098  * @return なし
4099  */
4100 void discharge_minion(void)
4101 {
4102         int i;
4103         bool okay = TRUE;
4104
4105         for (i = 1; i < m_max; i++)
4106         {
4107                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4108                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4109                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
4110         }
4111         if (!okay || p_ptr->riding)
4112         {
4113                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
4114                         return;
4115         }
4116         for (i = 1; i < m_max; i++)
4117         {
4118                 int dam;
4119                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4120                 monster_race *r_ptr;
4121
4122                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4123                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4124
4125                 /* Uniques resist discharging */
4126                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
4127                 {
4128                         char m_name[80];
4129                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
4130                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
4131                         delete_monster_idx(i);
4132                         continue;
4133                 }
4134                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
4135                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
4136                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
4137                 if (dam > 800) dam = 800;
4138                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
4139                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
4140                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4141
4142                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
4143                 {
4144                         char m_name[80];
4145
4146                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
4147                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
4148                 }
4149
4150                 delete_monster_idx(i);
4151         }
4152 }
4153
4154
4155 /*!
4156  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
4157  * @return なし
4158  * @details
4159  * <pre>
4160  * This routine clears the entire "temp" set.
4161  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
4162  * This routine is used (only) by "lite_room()"
4163  * Dark grids are illuminated.
4164  * Also, process all affected monsters.
4165  *
4166  * SMART monsters always wake up when illuminated
4167  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
4168  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
4169  * </pre>
4170  */
4171 static void cave_temp_room_lite(void)
4172 {
4173         int i;
4174
4175         /* Clear them all */
4176         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4177         {
4178                 int y = temp_y[i];
4179                 int x = temp_x[i];
4180
4181                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4182
4183                 /* No longer in the array */
4184                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4185
4186                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
4187                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
4188
4189                 /* Perma-Lite */
4190                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4191
4192                 /* Process affected monsters */
4193                 if (c_ptr->m_idx)
4194                 {
4195                         int chance = 25;
4196
4197                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4198
4199                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4200
4201                         /* Update the monster */
4202                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4203
4204                         /* Stupid monsters rarely wake up */
4205                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
4206
4207                         /* Smart monsters always wake up */
4208                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
4209
4210                         /* Sometimes monsters wake up */
4211                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
4212                         {
4213                                 /* Wake up! */
4214                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4215
4216                                 /* Notice the "waking up" */
4217                                 if (m_ptr->ml)
4218                                 {
4219                                         char m_name[80];
4220
4221                                         /* Acquire the monster name */
4222                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4223
4224                                         /* Dump a message */
4225                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4226                                 }
4227                         }
4228                 }
4229
4230                 /* Note */
4231                 note_spot(y, x);
4232
4233                 /* Redraw */
4234                 lite_spot(y, x);
4235
4236                 update_local_illumination(y, x);
4237         }
4238
4239         /* None left */
4240         temp_n = 0;
4241 }
4242
4243
4244
4245 /*!
4246  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
4247  * @return なし
4248  * @details
4249  * <pre>
4250  * This routine clears the entire "temp" set.
4251  * This routine will "darken" all "temp" grids.
4252  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
4253  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
4254  * Also, process all affected monsters
4255  * </pre>
4256  */
4257 static void cave_temp_room_unlite(void)
4258 {
4259         int i;
4260
4261         /* Clear them all */
4262         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4263         {
4264                 int y = temp_y[i];
4265                 int x = temp_x[i];
4266                 int j;
4267
4268                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4269                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
4270
4271                 /* No longer in the array */
4272                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4273
4274                 /* Darken the grid */
4275                 if (do_dark)
4276                 {
4277                         if (dun_level || !is_daytime())
4278                         {
4279                                 for (j = 0; j < 9; j++)
4280                                 {
4281                                         int by = y + ddy_ddd[j];
4282                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
4283
4284                                         if (in_bounds2(by, bx))
4285                                         {
4286                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
4287
4288                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4289                                                 {
4290                                                         do_dark = FALSE;
4291                                                         break;
4292                                                 }
4293                                         }
4294                                 }
4295
4296                                 if (!do_dark) continue;
4297                         }
4298
4299                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4300
4301                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
4302                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
4303                         {
4304                                 /* Forget the grid */
4305                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4306
4307                                 /* Notice */
4308                                 note_spot(y, x);
4309                         }
4310
4311                         /* Process affected monsters */
4312                         if (c_ptr->m_idx)
4313                         {
4314                                 /* Update the monster */
4315                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4316                         }
4317
4318                         /* Redraw */
4319                         lite_spot(y, x);
4320
4321                         update_local_illumination(y, x);
4322                 }
4323         }
4324
4325         /* None left */
4326         temp_n = 0;
4327 }
4328
4329
4330 /*!
4331  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4332  * @param cy Y座標
4333  * @param cx X座標
4334  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4335  * @return 該当地形の数
4336  */
4337 static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4338 {
4339         int i;
4340
4341         int y, x;
4342
4343         int len = 0;
4344         int blen = 0;
4345
4346         for (i = 0; i < 16; i++)
4347         {
4348                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
4349                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
4350
4351                 /* Found a wall, break the length */
4352                 if (!pass_bold(y, x))
4353                 {
4354                         /* Track best length */
4355                         if (len > blen)
4356                         {
4357                                 blen = len;
4358                         }
4359
4360                         len = 0;
4361                 }
4362                 else
4363                 {
4364                         len++;
4365                 }
4366         }
4367
4368         return (MAX(len, blen));
4369 }
4370
4371 /*!
4372  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4373  * @param cy Y座標
4374  * @param cx X座標
4375  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4376  * @return 該当地形の数
4377  */
4378 static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4379 {
4380         int i;
4381
4382         int y, x;
4383
4384         int c = 0;
4385
4386         for (i = 0; i < 8; i++)
4387         {
4388                 y = cy + ddy_ddd[i];
4389                 x = cx + ddx_ddd[i];
4390
4391                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
4392         }
4393
4394         return c;
4395 }
4396
4397
4398 /*!
4399  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4400  * @param y 部屋内のy座標1点
4401  * @param x 部屋内のx座標1点
4402  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
4403  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4404  * @return 該当地形の数
4405  */
4406 static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
4407 {
4408         cave_type *c_ptr;
4409
4410         /* Get the grid */
4411         c_ptr = &cave[y][x];
4412
4413         /* Avoid infinite recursion */
4414         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
4415
4416         /* Do not "leave" the current room */
4417         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
4418         {
4419                 if (only_room) return;
4420
4421                 /* Verify */
4422                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
4423
4424                 /* Do not exceed the maximum spell range */
4425                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
4426
4427                 /* Verify this grid */
4428                 /*
4429                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
4430                  * due to the check for cave_bold above.
4431                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
4432                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
4433                  * properly.
4434                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
4435                  */
4436                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
4437                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
4438         }
4439
4440         /* Paranoia -- verify space */
4441         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
4442
4443         /* Mark the grid as "seen" */
4444         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
4445
4446         /* Add it to the "seen" set */
4447         temp_y[temp_n] = y;
4448         temp_x[temp_n] = x;
4449         temp_n++;
4450 }
4451
4452 /*!
4453  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
4454  * @param y 指定Y座標
4455  * @param x 指定X座標
4456  * @return 光を通すならばtrueを返す。
4457  */
4458 static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
4459 {
4460         return cave_los_bold(y, x);
4461 }
4462
4463 /*!
4464  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4465  * @param y 指定Y座標
4466  * @param x 指定X座標
4467  * @return なし
4468  */
4469 static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
4470 {
4471         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
4472 }
4473
4474 /*!
4475  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
4476  * @param y 指定Y座標
4477  * @param x 指定X座標
4478  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
4479  */
4480 static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
4481 {
4482         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
4483 }
4484
4485
4486 /*!
4487  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4488  * @param y 指定Y座標
4489  * @param x 指定X座標
4490  * @return なし
4491  */
4492 static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
4493 {
4494         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
4495 }
4496
4497
4498 /*!
4499  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
4500  * @param y1 指定Y座標
4501  * @param x1 指定X座標
4502  * @return なし
4503  */
4504 void lite_room(int y1, int x1)
4505 {
4506         int i, x, y;
4507
4508         /* Add the initial grid */
4509         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
4510
4511         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
4512         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4513         {
4514                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4515
4516                 /* Walls get lit, but stop light */
4517                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
4518
4519                 /* Spread adjacent */
4520                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
4521                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
4522                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
4523                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
4524
4525                 /* Spread diagonal */
4526                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
4527                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
4528                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
4529                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
4530         }
4531
4532         /* Now, lite them all up at once */
4533         cave_temp_room_lite();
4534
4535         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4536         {
4537                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4538         }
4539 }
4540
4541
4542 /*!
4543  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
4544  * @param y1 指定Y座標
4545  * @param x1 指定X座標
4546  * @return なし
4547  */
4548 void unlite_room(int y1, int x1)
4549 {
4550         int i, x, y;
4551
4552         /* Add the initial grid */
4553         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
4554
4555         /* Spread, breadth first */
4556         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4557         {
4558                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4559
4560                 /* Walls get dark, but stop darkness */
4561                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
4562
4563                 /* Spread adjacent */
4564                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
4565                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
4566                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
4567                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
4568
4569                 /* Spread diagonal */
4570                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
4571                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
4572                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
4573                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
4574         }
4575
4576         /* Now, darken them all at once */
4577         cave_temp_room_unlite();
4578 }
4579
4580
4581
4582 /*!
4583  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4584  * @param dam 威力
4585  * @param rad 効果半径
4586  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4587  */
4588 bool lite_area(int dam, int rad)
4589 {
4590         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4591
4592         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4593         {
4594                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
4595                 return FALSE;
4596         }
4597
4598         /* Hack -- Message */
4599         if (!p_ptr->blind)
4600         {
4601                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
4602         }
4603
4604         /* Hook into the "project()" function */
4605         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
4606
4607         /* Lite up the room */
4608         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4609
4610         /* Assume seen */
4611         return (TRUE);
4612 }
4613
4614
4615 /*!
4616  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4617  * @param dam 威力
4618  * @param rad 効果半径
4619  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4620  */
4621 bool unlite_area(int dam, int rad)
4622 {
4623         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4624
4625         /* Hack -- Message */
4626         if (!p_ptr->blind)
4627         {
4628                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
4629         }
4630
4631         /* Hook into the "project()" function */
4632         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
4633
4634         /* Lite up the room */
4635         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4636
4637         /* Assume seen */
4638         return (TRUE);
4639 }
4640
4641
4642
4643 /*!
4644  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
4645  * @param typ 効果属性
4646  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4647  * @param dam 威力
4648  * @param rad 半径
4649  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4650  * @details
4651  * <pre>
4652  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4653  * Allow "target" mode to pass over monsters
4654  * Affect grids, objects, and monsters
4655  * </pre>
4656  */
4657 bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
4658 {
4659         int tx, ty;
4660
4661         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4662
4663         if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
4664         /* Use the given direction */
4665         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4666         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4667
4668         /* Hack -- Use an actual "target" */
4669         if ((dir == 5) && target_okay())
4670         {
4671                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4672                 tx = target_col;
4673                 ty = target_row;
4674         }
4675
4676         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4677         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4678 }
4679
4680
4681
4682 /*!
4683  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
4684  * @param typ 効果属性
4685  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4686  * @param dam 威力
4687  * @param rad 半径
4688  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4689  * @details
4690  * <pre>
4691  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4692  * Allow "target" mode to pass over monsters
4693  * Affect grids, objects, and monsters
4694  * </pre>
4695  */
4696 bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
4697 {
4698         int tx, ty;
4699
4700         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4701
4702         /* Use the given direction */
4703         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4704         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4705
4706         /* Hack -- Use an actual "target" */
4707         if ((dir == 5) && target_okay())
4708         {
4709                 tx = target_col;
4710                 ty = target_row;
4711         }
4712
4713         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4714         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4715 }
4716
4717
4718 /*!
4719  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
4720  * @param typ 効果属性
4721  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4722  * @param dam 威力
4723  * @param rad 半径
4724  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4725  * @details
4726  * <pre>
4727  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4728  * Allow "target" mode to pass over monsters
4729  * Affect grids, objects, and monsters
4730  * </pre>
4731  */
4732 bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
4733 {
4734         int tx, ty;
4735
4736         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
4737
4738         /* Use the given direction */
4739         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4740         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4741
4742         /* Hack -- Use an actual "target" */
4743         if ((dir == 5) && target_okay())
4744         {
4745                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4746                 tx = target_col;
4747                 ty = target_row;
4748         }
4749
4750         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4751         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4752 }
4753
4754
4755 /*!
4756  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
4757  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
4758  * @param typ 効果属性
4759  * @param dam 威力
4760  * @param rad 半径
4761  * @param y 中心点Y座標
4762  * @param x 中心点X座標
4763  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4764  * @details
4765  * <pre>
4766  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
4767  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
4768  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
4769  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
4770  * Option to hurt the player.
4771  * </pre>
4772  */
4773 bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
4774 {
4775         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4776
4777         /* Analyze the "target" and the caster. */
4778         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
4779 }
4780
4781
4782 /*!
4783  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
4784  * @param typ 効果属性
4785  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4786  * @param dd 威力ダイス数
4787  * @param ds 威力ダイス目
4788  * @param num 基本回数
4789  * @param dev 回数分散
4790  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4791  */
4792 bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
4793 {
4794         int ly, lx, ld;
4795         int ty, tx, y, x;
4796         int i;
4797
4798         int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
4799
4800         /* Assume okay */
4801         bool result = TRUE;
4802
4803         /* Use the given direction */
4804         if (dir != 5)
4805         {
4806                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
4807                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
4808         }
4809
4810         /* Use an actual "target" */
4811         else /* if (dir == 5) */
4812         {
4813                 tx = target_col;
4814                 ty = target_row;
4815
4816                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
4817                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
4818         }
4819
4820         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
4821
4822         /* Blast */
4823         for (i = 0; i < num; i++)
4824         {
4825                 while (1)
4826                 {
4827                         /* Get targets for some bolts */
4828                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
4829                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
4830
4831                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
4832                 }
4833
4834                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
4835                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
4836                 {
4837                         result = FALSE;
4838                 }
4839         }
4840
4841         return (result);
4842 }
4843
4844
4845 /*!
4846  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
4847  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4848  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4849  */
4850 bool teleport_swap(int dir)
4851 {
4852         int tx, ty;
4853         cave_type * c_ptr;
4854         monster_type * m_ptr;
4855         monster_race * r_ptr;
4856
4857         if ((dir == 5) && target_okay())
4858         {
4859                 tx = target_col;
4860                 ty = target_row;
4861         }
4862         else
4863         {
4864                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4865                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4866         }
4867         c_ptr = &cave[ty][tx];
4868
4869         if (p_ptr->anti_tele)
4870         {
4871                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
4872                 return FALSE;
4873         }
4874
4875         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
4876         {
4877                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
4878
4879                 /* Failure */
4880                 return FALSE;
4881         }
4882
4883         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
4884         {
4885                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
4886
4887                 /* Failure */
4888                 return FALSE;
4889         }
4890
4891         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4892         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4893
4894         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4895
4896         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
4897         {
4898                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
4899
4900                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
4901
4902                 /* Failure */
4903                 return FALSE;
4904         }
4905
4906         sound(SOUND_TELEPORT);
4907
4908         /* Swap the player and monster */
4909         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
4910
4911         /* Success */
4912         return TRUE;
4913 }
4914
4915
4916 /*!
4917  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
4918  * @param typ 効果属性
4919  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4920  * @param dam 威力
4921  * @param flg フラグ
4922  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4923  */
4924 bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
4925 {
4926         int tx, ty;
4927
4928         /* Pass through the target if needed */
4929         flg |= (PROJECT_THRU);
4930
4931         /* Use the given direction */
4932         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4933         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4934
4935         /* Hack -- Use an actual "target" */
4936         if ((dir == 5) && target_okay())
4937         {
4938                 tx = target_col;
4939                 ty = target_row;
4940         }
4941
4942         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
4943         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4944 }
4945
4946
4947 /*!
4948  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
4949  * @param typ 効果属性
4950  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4951  * @param dam 威力
4952  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4953  * @details
4954  * <pre>
4955  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
4956  * Affect monsters and grids (not objects).
4957  * </pre>
4958  */
4959 bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
4960 {
4961         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
4962         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
4963         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4964 }
4965
4966
4967 /*!
4968  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
4969  * @param typ 効果属性
4970  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4971  * @param dam 威力
4972  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4973  * @details
4974  * <pre>
4975  * Pass through monsters, as a "beam".
4976  * Affect monsters, grids and objects.
4977  * </pre>
4978  */
4979 bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
4980 {
4981         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
4982         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4983 }
4984
4985
4986 /*!
4987  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
4988  * @param prob ビーム化する確率(%)
4989  * @param typ 効果属性
4990  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4991  * @param dam 威力
4992  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4993  * @details
4994  * <pre>
4995  * Pass through monsters, as a "beam".
4996  * Affect monsters, grids and objects.
4997  * </pre>
4998  */
4999 bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
5000 {
5001         if (randint0(100) < prob)
5002         {
5003                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
5004         }
5005         else
5006         {
5007                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
5008         }
5009 }
5010
5011 /*!
5012  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
5013  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5014  * @param dam 威力
5015  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5016  */
5017 bool lite_line(int dir, int dam)
5018 {
5019         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
5020         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
5021 }
5022
5023 /*!
5024  * @brief 吸血ボルト処理
5025  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5026  * @param dam 威力
5027  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5028  */
5029 bool drain_life(int dir, int dam)
5030 {
5031         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5032         return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
5033 }
5034
5035 /*!
5036  * @brief 岩石溶解処理
5037  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5038  * @param dam 威力
5039  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5040  */
5041 bool wall_to_mud(int dir, int dam)
5042 {
5043         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5044         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
5045 }
5046
5047 /*!
5048  * @brief 魔法の施錠処理
5049  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5050  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5051  */
5052 bool wizard_lock(int dir)
5053 {
5054         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5055         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
5056 }
5057
5058 /*!
5059  * @brief ドア破壊処理
5060  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5061  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5062  */
5063 bool destroy_door(int dir)
5064 {
5065         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5066         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
5067 }
5068
5069 /*!
5070  * @brief トラップ解除処理
5071  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5072  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5073  */
5074 bool disarm_trap(int dir)
5075 {
5076         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5077         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
5078 }
5079
5080 /*!
5081  * @brief モンスター回復処理
5082  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5083  * @param dam 威力
5084  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5085  */
5086 bool heal_monster(int dir, int dam)
5087 {
5088         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5089         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
5090 }
5091
5092 /*!
5093  * @brief モンスター加速処理
5094  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5095  * @param power 効力
5096  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5097  */
5098 bool speed_monster(int dir, int power)
5099 {
5100         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5101         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
5102 }
5103
5104 /*!
5105  * @brief モンスター減速処理
5106  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5107  * @param power 効力
5108  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5109  */
5110 bool slow_monster(int dir, int power)
5111 {
5112         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5113         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
5114 }
5115
5116 /*!
5117  * @brief モンスター催眠処理
5118  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5119  * @param power 効力
5120  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5121  */
5122 bool sleep_monster(int dir, int power)
5123 {
5124         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5125         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
5126 }
5127
5128 /*!
5129  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
5130  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5131  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5132  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5133  */
5134 bool stasis_monster(int dir)
5135 {
5136         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5137 }
5138
5139 /*!
5140  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
5141  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5142  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5143  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5144  */
5145 bool stasis_evil(int dir)
5146 {
5147         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5148 }
5149
5150 /*!
5151  * @brief モンスター混乱処理
5152  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5153  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5154  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5155  */
5156 bool confuse_monster(int dir, int plev)
5157 {
5158         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5159         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
5160 }
5161
5162 /*!
5163  * @brief モンスター朦朧処理
5164  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5165  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5166  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5167  */
5168 bool stun_monster(int dir, int plev)
5169 {
5170         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5171         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
5172 }
5173
5174 /*!
5175  * @brief チェンジモンスター処理
5176  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5177  * @param power 効力
5178  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5179  */
5180 bool poly_monster(int dir, int power)
5181 {
5182         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5183         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
5184         if (tester)
5185                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
5186         return(tester);
5187 }
5188
5189 /*!
5190  * @brief クローンモンスター処理
5191  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5192  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5193  */
5194 bool clone_monster(int dir)
5195 {
5196         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5197         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
5198 }
5199
5200 /*!
5201  * @brief モンスター恐慌処理
5202  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5203  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5204  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5205  */
5206 bool fear_monster(int dir, int plev)
5207 {
5208         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5209         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
5210 }
5211
5212 /*!
5213  * @brief 死の光線処理
5214  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5215  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
5216  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5217  */
5218 bool death_ray(int dir, int plev)
5219 {
5220         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5221         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
5222 }
5223
5224 /*!
5225  * @brief モンスター用テレポート処理
5226  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5227  * @param distance 移動距離
5228  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5229  */
5230 bool teleport_monster(int dir, int distance)
5231 {
5232         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
5233         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
5234 }
5235
5236 /*!
5237  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
5238  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5239  */
5240 bool door_creation(void)
5241 {
5242         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5243         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
5244 }
5245
5246 /*!
5247  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
5248  * @param y 起点Y座標
5249  * @param x 起点X座標
5250  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5251  */
5252 bool trap_creation(int y, int x)
5253 {
5254         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5255         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
5256 }
5257
5258 /*!
5259  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5260  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5261  */
5262 bool tree_creation(void)
5263 {
5264         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5265         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
5266 }
5267
5268 /*!
5269  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5270  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5271  */
5272 bool glyph_creation(void)
5273 {
5274         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5275         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
5276 }
5277
5278 /*!
5279  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5280  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5281  */
5282 bool wall_stone(void)
5283 {
5284         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5285
5286         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
5287
5288         /* Update stuff */
5289         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5290
5291         /* Redraw map */
5292         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5293
5294         return dummy;
5295 }
5296
5297 /*!
5298  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5299  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5300  */
5301 bool destroy_doors_touch(void)
5302 {
5303         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5304         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
5305 }
5306
5307 /*!
5308  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5309  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5310  */
5311 bool disarm_traps_touch(void)
5312 {
5313         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5314         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
5315 }
5316
5317 /*!
5318  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5319  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5320  */
5321 bool sleep_monsters_touch(void)
5322 {
5323         int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
5324         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
5325 }
5326
5327
5328 /*!
5329  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
5330  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
5331  * @param y 起点Y座標
5332  * @param x 起点X座標
5333  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5334  */
5335 bool animate_dead(int who, int y, int x)
5336 {
5337         int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5338         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
5339 }
5340
5341 /*!
5342  * @brief 混沌招来処理
5343  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5344  */
5345 void call_chaos(void)
5346 {
5347         int Chaos_type, dummy, dir;
5348         int plev = p_ptr->lev;
5349         bool line_chaos = FALSE;
5350
5351         int hurt_types[31] =
5352         {
5353                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
5354                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
5355                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
5356                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
5357                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
5358                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
5359                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
5360                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
5361         };
5362
5363         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
5364         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
5365
5366         if (one_in_(6))
5367         {
5368                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
5369                 {
5370                         if (dummy - 5)
5371                         {
5372                                 if (line_chaos)
5373                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
5374                                 else
5375                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
5376                         }
5377                 }
5378         }
5379         else if (one_in_(3))
5380         {
5381                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
5382         }
5383         else
5384         {
5385                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
5386                 if (line_chaos)
5387                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
5388                 else
5389                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
5390         }
5391 }
5392
5393 /*!
5394  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
5395  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
5396  * @param count 発動回数
5397  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5398  * @details
5399  * <pre>
5400  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
5401  * or the player gets paralyzed.
5402  * </pre>
5403  */
5404 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
5405 {
5406         int     i = 0;
5407
5408         int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
5409
5410         do
5411         {
5412                 switch (randint1(34))
5413                 {
5414                 case 28: case 29:
5415                         if (!(*count))
5416                         {
5417                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
5418                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
5419                                 if (!one_in_(6)) break;
5420                         }
5421                 case 30: case 31:
5422                         if (!(*count))
5423                         {
5424                                 int dam = damroll(10, 10);
5425                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
5426                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
5427                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
5428                                 if (!one_in_(6)) break;
5429                         }
5430                 case 32: case 33:
5431                         if (!(*count))
5432                         {
5433                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
5434                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
5435                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5436                                 if (!one_in_(6)) break;
5437                         }
5438                 case 34:
5439                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
5440                         wall_breaker();
5441                         if (!randint0(7))
5442                         {
5443                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
5444                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
5445                         }
5446                         if (!one_in_(6)) break;
5447                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
5448                         aggravate_monsters(0);
5449                         if (!one_in_(6)) break;
5450                 case 4: case 5: case 6:
5451                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5452                         if (!one_in_(6)) break;
5453                 case 7: case 8: case 9: case 18:
5454                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
5455                         if (!one_in_(6)) break;
5456                 case 10: case 11: case 12:
5457                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
5458                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
5459                         if (!one_in_(6)) break;
5460                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
5461                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
5462                         {
5463                                 /* Do nothing */ ;
5464                         }
5465                         else
5466                         {
5467                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
5468                                 if (p_ptr->free_act)
5469                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
5470                                 else
5471                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
5472                                 stop_ty = TRUE;
5473                         }
5474                         if (!one_in_(6)) break;
5475                 case 21: case 22: case 23:
5476                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
5477                         if (!one_in_(6)) break;
5478                 case 24:
5479                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
5480                         lose_all_info();
5481                         if (!one_in_(6)) break;
5482                 case 25:
5483                         /*
5484                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
5485                          */
5486                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
5487                         {
5488                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
5489                                 stop_ty = TRUE;
5490                                 break;
5491                         }
5492                         if (!one_in_(6)) break;
5493                 default:
5494                         while (i < 6)
5495                         {
5496                                 do
5497                                 {
5498                                         (void)do_dec_stat(i);
5499                                 }
5500                                 while (one_in_(2));
5501
5502                                 i++;
5503                         }
5504                 }
5505         }
5506         while (one_in_(3) && !stop_ty);
5507
5508         return stop_ty;
5509 }
5510
5511 /*!
5512  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
5513  * @param y 召喚位置Y座標
5514  * @param x 召喚位置X座標
5515  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
5516  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5517  */
5518 int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
5519 {
5520         int i;
5521         int count = 0;
5522         int summon_lev;
5523         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5524         bool pet = FALSE;
5525
5526         if (can_pet)
5527         {
5528                 if (one_in_(4))
5529                 {
5530                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5531                 }
5532                 else
5533                 {
5534                         mode |= PM_FORCE_PET;
5535                         pet = TRUE;
5536                 }
5537         }
5538
5539         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5540
5541         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
5542
5543         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
5544         {
5545                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
5546                 {
5547                         case 1: case 2:
5548                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
5549                                 break;
5550                         case 3: case 4:
5551                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
5552                                 break;
5553                         case 5: case 6:
5554                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
5555                                 break;
5556                         case 7: case 8:
5557                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
5558                                 break;
5559                         case 9: case 10:
5560                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
5561                                 break;
5562                         case 11: case 12:
5563                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
5564                                 break;
5565                         case 13: case 14:
5566                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
5567                                 break;
5568                         case 15: case 16:
5569                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
5570                                 break;
5571                         case 17:
5572                                 if (can_pet) break;
5573                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5574                                 break;
5575                         case 18: case 19:
5576                                 if (can_pet) break;
5577                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5578                                 break;
5579                         case 20: case 21:
5580                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5581                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
5582                                 break;
5583                         case 22: case 23:
5584                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5585                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
5586                                 break;
5587                         case 24:
5588                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5589                                 break;
5590                         default:
5591                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5592                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
5593                 }
5594         }
5595
5596         return count;
5597 }
5598
5599
5600 /*!
5601  * @brief サイバーデーモンの召喚
5602  * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
5603  * @param y 召喚位置Y座標
5604  * @param x 召喚位置X座標
5605  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5606  */
5607 int summon_cyber(int who, int y, int x)
5608 {
5609         int i;
5610         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
5611         int count = 0;
5612         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5613
5614         /* Summoned by a monster */
5615         if (who > 0)
5616         {
5617                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
5618                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5619         }
5620
5621         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
5622
5623         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
5624         {
5625                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5626         }
5627
5628         return count;
5629 }
5630
5631 /*!
5632  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
5633  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5634  */
5635 void wall_breaker(void)
5636 {
5637         int i;
5638         POSITION y = 0, x = 0;
5639         int attempts = 1000;
5640
5641         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
5642         {
5643                 while (attempts--)
5644                 {
5645                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
5646
5647                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
5648
5649                         if (!player_bold(y, x)) break;
5650                 }
5651
5652                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5653                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5654         }
5655         else if (randint1(100) > 30)
5656         {
5657                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
5658         }
5659         else
5660         {
5661                 int num = damroll(5, 3);
5662
5663                 for (i = 0; i < num; i++)
5664                 {
5665                         while (1)
5666                         {
5667                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
5668
5669                                 if (!player_bold(y, x)) break;
5670                         }
5671
5672                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5673                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5674                 }
5675         }
5676 }
5677
5678
5679 /*!
5680  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
5681  * @param dam 効力
5682  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5683  */
5684 bool confuse_monsters(int dam)
5685 {
5686         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
5687 }
5688
5689
5690 /*!
5691  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
5692  * @param dam 効力
5693  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5694  */
5695 bool charm_monsters(int dam)
5696 {
5697         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
5698 }
5699
5700
5701 /*!
5702  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
5703  * @param dam 効力
5704  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5705  */
5706 bool charm_animals(int dam)
5707 {
5708         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
5709 }
5710
5711
5712 /*!
5713  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
5714  * @param dam 効力
5715  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5716  */
5717 bool stun_monsters(int dam)
5718 {
5719         return (project_hack(GF_STUN, dam));
5720 }
5721
5722
5723 /*!
5724  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
5725  * @param dam 効力
5726  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5727  */
5728 bool stasis_monsters(int dam)
5729 {
5730         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
5731 }
5732
5733
5734 /*!
5735  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
5736  * @param dam 効力
5737  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5738  */
5739 bool mindblast_monsters(int dam)
5740 {
5741         return (project_hack(GF_PSI, dam));
5742 }
5743
5744
5745 /*!
5746  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
5747  * @param dist 効力(距離)
5748  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5749  */
5750 bool banish_monsters(int dist)
5751 {
5752         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
5753 }
5754
5755
5756 /*!
5757  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
5758  * @param dam 効力
5759  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5760  */
5761 bool turn_evil(int dam)
5762 {
5763         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
5764 }
5765
5766
5767 /*!
5768  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
5769  * @param dam 効力
5770  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5771  */
5772 bool turn_monsters(int dam)
5773 {
5774         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
5775 }
5776
5777
5778 /*!
5779  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
5780  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5781  */
5782 bool deathray_monsters(void)
5783 {
5784         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
5785 }
5786
5787 /*!
5788  * @brief チャーム・モンスター(1体)
5789  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5790  * @param plev パワー
5791  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5792  */
5793 bool charm_monster(int dir, int plev)
5794 {
5795         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5796         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
5797 }
5798
5799 /*!
5800  * @brief アンデッド支配(1体)
5801  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5802  * @param plev パワー
5803  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5804  */
5805 bool control_one_undead(int dir, int plev)
5806 {
5807         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5808         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
5809 }
5810
5811 /*!
5812  * @brief 悪魔支配(1体)
5813  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5814  * @param plev パワー
5815  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5816  */
5817 bool control_one_demon(int dir, int plev)
5818 {
5819         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5820         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
5821 }
5822
5823 /*!
5824  * @brief 動物支配(1体)
5825  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5826  * @param plev パワー
5827  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5828  */
5829 bool charm_animal(int dir, int plev)
5830 {
5831         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5832         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
5833 }
5834
5835 /*!
5836  * @brief 生物支配(1体)
5837  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5838  * @param plev パワー
5839  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5840  */
5841 bool charm_living(int dir, int plev)
5842 {
5843         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5844         return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
5845 }
5846
5847 /*!
5848  * @brief 変わり身処理
5849  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
5850  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5851  */
5852 bool kawarimi(bool success)
5853 {
5854         object_type forge;
5855         object_type *q_ptr = &forge;
5856         int y, x;
5857
5858         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
5859         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
5860         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
5861
5862         if (!success && one_in_(3))
5863         {
5864                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
5865                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5866                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5867                 return FALSE;
5868         }
5869
5870         y = p_ptr->y;
5871         x = p_ptr->x;
5872
5873         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
5874
5875         object_wipe(q_ptr);
5876
5877         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
5878
5879         q_ptr->pval = MON_NINJA;
5880
5881         /* Drop it in the dungeon */
5882         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
5883
5884 #ifdef JP
5885         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
5886         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
5887 #else
5888         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
5889         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
5890 #endif
5891
5892         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5893         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5894
5895         /* Teleported */
5896         return TRUE;
5897 }
5898
5899
5900 /*!
5901  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
5902  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
5903  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
5904  */
5905 bool rush_attack(bool *mdeath)
5906 {
5907         int dir;
5908         int tx, ty;
5909         int tm_idx = 0;
5910         u16b path_g[32];
5911         int path_n, i;
5912         bool tmp_mdeath = FALSE;
5913         bool moved = FALSE;
5914
5915         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
5916
5917         project_length = 5;
5918         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5919
5920         /* Use the given direction */
5921         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
5922         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
5923
5924         /* Hack -- Use an actual "target" */
5925         if ((dir == 5) && target_okay())
5926         {
5927                 tx = target_col;
5928                 ty = target_row;
5929         }
5930
5931         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
5932
5933         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
5934         project_length = 0;
5935
5936         /* No need to move */
5937         if (!path_n) return TRUE;
5938
5939         /* Use ty and tx as to-move point */
5940         ty = p_ptr->y;
5941         tx = p_ptr->x;
5942
5943         /* Project along the path */
5944         for (i = 0; i < path_n; i++)
5945         {
5946                 monster_type *m_ptr;
5947
5948                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
5949                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
5950
5951                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
5952                 {
5953                         ty = ny;
5954                         tx = nx;
5955
5956                         /* Go to next grid */
5957                         continue;
5958                 }
5959
5960                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
5961                 {
5962                         if (tm_idx)
5963                         {
5964                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
5965                         }
5966                         else
5967                         {
5968                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
5969                         }
5970
5971                         /* Exit loop */
5972                         break;
5973                 }
5974
5975                 /* Move player before updating the monster */
5976                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
5977
5978                 /* Update the monster */
5979                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
5980
5981                 /* Found a monster */
5982                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
5983
5984                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
5985                 {
5986 #ifdef JP
5987                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
5988                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
5989 #else
5990                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
5991 #endif
5992                 }
5993                 else if (!player_bold(ty, tx))
5994                 {
5995                         /* Hold the monster name */
5996                         char m_name[80];
5997
5998                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
5999                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
6000                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
6001                 }
6002
6003                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6004                 moved = TRUE;
6005                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
6006
6007                 break;
6008         }
6009
6010         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6011
6012         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
6013         return TRUE;
6014 }
6015
6016
6017 /*!
6018  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
6019  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
6020  * @return なし
6021  */
6022 void remove_all_mirrors(bool explode)
6023 {
6024         int x, y;
6025
6026         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
6027         {
6028                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
6029                 {
6030                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
6031                         {
6032                                 remove_mirror(y, x);
6033                                 if (explode)
6034                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
6035                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
6036                         }
6037                 }
6038         }
6039 }