OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16 #include "trap.h"
17
18
19 /*!
20  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
21  * @param range 効果範囲
22  * @param flag 特定地形ID
23  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
24  * @return 効力があった場合TRUEを返す
25  */
26 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
27 {
28         int       x, y;
29         bool      detect = FALSE;
30         cave_type *c_ptr;
31
32         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
33
34         /* Scan the current panel */
35         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
36         {
37                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
38                 {
39                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
40                         if (dist > range) continue;
41
42                         /* Access the grid */
43                         c_ptr = &cave[y][x];
44
45                         /* Hack -- Safe */
46                         if (flag == FF_TRAP)
47                         {
48                                 /* Mark as detected */
49                                 if (dist <= range && known)
50                                 {
51                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
52
53                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
54
55                                         /* Redraw */
56                                         lite_spot(y, x);
57                                 }
58                         }
59
60                         /* Detect flags */
61                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
62                         {
63                                 /* Detect secrets */
64                                 disclose_grid(y, x);
65
66                                 /* Hack -- Memorize */
67                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
68
69                                 /* Redraw */
70                                 lite_spot(y, x);
71
72                                 /* Obvious */
73                                 detect = TRUE;
74                         }
75                 }
76         }
77
78         /* Result */
79         return detect;
80 }
81
82
83 /*!
84  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
85  * @param range 効果範囲
86  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
87  * @return 効力があった場合TRUEを返す
88  */
89 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
90 {
91         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
92
93         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
94
95         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
96
97         /* Describe */
98         if (detect)
99         {
100                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
101         }
102
103         /* Result */
104         return detect;
105 }
106
107
108 /*!
109  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
110  * @param range 効果範囲
111  * @return 効力があった場合TRUEを返す
112  */
113 bool detect_doors(POSITION range)
114 {
115         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
116
117         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
118
119         /* Describe */
120         if (detect)
121         {
122                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
123         }
124
125         /* Result */
126         return detect;
127 }
128
129
130 /*!
131  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
132  * @param range 効果範囲
133  * @return 効力があった場合TRUEを返す
134  */
135 bool detect_stairs(POSITION range)
136 {
137         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
138
139         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
140
141         /* Describe */
142         if (detect)
143         {
144                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
145         }
146
147         /* Result */
148         return detect;
149 }
150
151
152 /*!
153  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
154  * @param range 効果範囲
155  * @return 効力があった場合TRUEを返す
156  */
157 bool detect_treasure(POSITION range)
158 {
159         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
160
161         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
162
163         /* Describe */
164         if (detect)
165         {
166                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
167         }
168
169         /* Result */
170         return detect;
171 }
172
173
174 /*!
175  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
176  * @param range 効果範囲
177  * @return 効力があった場合TRUEを返す
178  */
179 bool detect_objects_gold(POSITION range)
180 {
181         int i, y, x;
182         POSITION range2 = range;
183
184         bool detect = FALSE;
185
186         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
187
188         /* Scan objects */
189         for (i = 1; i < o_max; i++)
190         {
191                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
192
193                 /* Skip dead objects */
194                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
195
196                 /* Skip held objects */
197                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
198
199                 /* Location */
200                 y = o_ptr->iy;
201                 x = o_ptr->ix;
202
203                 /* Only detect nearby objects */
204                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
205
206                 /* Detect "gold" objects */
207                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
208                 {
209                         /* Hack -- memorize it */
210                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
211
212                         /* Redraw */
213                         lite_spot(y, x);
214
215                         /* Detect */
216                         detect = TRUE;
217                 }
218         }
219
220         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
221
222         /* Describe */
223         if (detect)
224         {
225                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
226         }
227
228         if (detect_monsters_string(range, "$"))
229         {
230                 detect = TRUE;
231         }
232
233         /* Result */
234         return (detect);
235 }
236
237
238 /*!
239  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
240  * @param range 効果範囲
241  * @return 効力があった場合TRUEを返す
242  */
243 bool detect_objects_normal(POSITION range)
244 {
245         int i, y, x;
246         POSITION range2 = range;
247
248         bool detect = FALSE;
249
250         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
251
252         /* Scan objects */
253         for (i = 1; i < o_max; i++)
254         {
255                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
256
257                 /* Skip dead objects */
258                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
259
260                 /* Skip held objects */
261                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
262
263                 /* Location */
264                 y = o_ptr->iy;
265                 x = o_ptr->ix;
266
267                 /* Only detect nearby objects */
268                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
269
270                 /* Detect "real" objects */
271                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
272                 {
273                         /* Hack -- memorize it */
274                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
275
276                         /* Redraw */
277                         lite_spot(y, x);
278
279                         /* Detect */
280                         detect = TRUE;
281                 }
282         }
283
284         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
285
286         /* Describe */
287         if (detect)
288         {
289                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
290         }
291
292         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
293         {
294                 detect = TRUE;
295         }
296
297         /* Result */
298         return (detect);
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
304  * @param range 効果範囲
305  * @return 効力があった場合TRUEを返す
306  * @details
307  * <pre>
308  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
309  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
310  * and "enchanted" items of the "good" variety.
311  *
312  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
313  * </pre>
314  */
315 bool detect_objects_magic(POSITION range)
316 {
317         int i, y, x, tv;
318
319         bool detect = FALSE;
320
321         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
322
323         /* Scan all objects */
324         for (i = 1; i < o_max; i++)
325         {
326                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
327
328                 /* Skip dead objects */
329                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
330
331                 /* Skip held objects */
332                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
333
334                 /* Location */
335                 y = o_ptr->iy;
336                 x = o_ptr->ix;
337
338                 /* Only detect nearby objects */
339                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
340
341                 /* Examine the tval */
342                 tv = o_ptr->tval;
343
344                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
345                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
346                         object_is_ego(o_ptr) ||
347                     (tv == TV_WHISTLE) ||
348                     (tv == TV_AMULET) ||
349                         (tv == TV_RING) ||
350                     (tv == TV_STAFF) ||
351                         (tv == TV_WAND) ||
352                         (tv == TV_ROD) ||
353                     (tv == TV_SCROLL) ||
354                         (tv == TV_POTION) ||
355                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
356                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
357                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
358                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
359                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
360                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
361                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
362                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
363                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
364                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
365                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
366                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
367                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
368                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
369                 {
370                         /* Memorize the item */
371                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
372
373                         /* Redraw */
374                         lite_spot(y, x);
375
376                         /* Detect */
377                         detect = TRUE;
378                 }
379         }
380
381         /* Describe */
382         if (detect)
383         {
384                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
385         }
386
387         /* Return result */
388         return (detect);
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
394  * @param range 効果範囲
395  * @return 効力があった場合TRUEを返す
396  */
397 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
398 {
399         MONSTER_IDX i;
400         POSITION y, x;
401
402         bool flag = FALSE;
403
404         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
405
406         /* Scan monsters */
407         for (i = 1; i < m_max; i++)
408         {
409                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
410                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
411
412                 /* Skip dead monsters */
413                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
414
415                 /* Location */
416                 y = m_ptr->fy;
417                 x = m_ptr->fx;
418
419                 /* Only detect nearby monsters */
420                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
421
422                 /* Detect all non-invisible monsters */
423                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
424                 {
425                         /* Repair visibility later */
426                         repair_monsters = TRUE;
427
428                         /* Hack -- Detect monster */
429                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
430
431                         /* Update the monster */
432                         update_mon(i, FALSE);
433
434                         /* Detect */
435                         flag = TRUE;
436                 }
437         }
438
439         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
440
441         /* Describe */
442         if (flag)
443         {
444                 /* Describe result */
445                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
446         }
447
448         /* Result */
449         return (flag);
450 }
451
452
453 /*!
454  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
455  * @param range 効果範囲
456  * @return 効力があった場合TRUEを返す
457  */
458 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
459 {
460         MONSTER_IDX i;
461         POSITION y, x;
462         bool flag = FALSE;
463
464         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
465
466         /* Scan monsters */
467         for (i = 1; i < m_max; i++)
468         {
469                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
470                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
471
472                 /* Skip dead monsters */
473                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
474
475                 /* Location */
476                 y = m_ptr->fy;
477                 x = m_ptr->fx;
478
479                 /* Only detect nearby monsters */
480                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
481
482                 /* Detect invisible monsters */
483                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
484                 {
485                         /* Update monster recall window */
486                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
487                         {
488                                 /* Window stuff */
489                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
490                         }
491
492                         /* Repair visibility later */
493                         repair_monsters = TRUE;
494
495                         /* Hack -- Detect monster */
496                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
497
498                         /* Update the monster */
499                         update_mon(i, FALSE);
500
501                         /* Detect */
502                         flag = TRUE;
503                 }
504         }
505
506         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
507
508         /* Describe */
509         if (flag)
510         {
511                 /* Describe result */
512                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
513         }
514
515         /* Result */
516         return (flag);
517 }
518
519 /*!
520  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
521  * @param range 効果範囲
522  * @return 効力があった場合TRUEを返す
523  */
524 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
525 {
526         MONSTER_IDX i;
527         POSITION y, x;
528         bool flag = FALSE;
529
530         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
531
532         /* Scan monsters */
533         for (i = 1; i < m_max; i++)
534         {
535                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
536                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
537
538                 /* Skip dead monsters */
539                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
540
541                 /* Location */
542                 y = m_ptr->fy;
543                 x = m_ptr->fx;
544
545                 /* Only detect nearby monsters */
546                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
547
548                 /* Detect evil monsters */
549                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
550                 {
551                         if (is_original_ap(m_ptr))
552                         {
553                                 /* Take note that they are evil */
554                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
555
556                                 /* Update monster recall window */
557                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
558                                 {
559                                         /* Window stuff */
560                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
561                                 }
562                         }
563
564                         /* Repair visibility later */
565                         repair_monsters = TRUE;
566
567                         /* Hack -- Detect monster */
568                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
569
570                         /* Update the monster */
571                         update_mon(i, FALSE);
572
573                         /* Detect */
574                         flag = TRUE;
575                 }
576         }
577
578         /* Describe */
579         if (flag)
580         {
581                 /* Describe result */
582                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
583         }
584
585         /* Result */
586         return (flag);
587 }
588
589 /*!
590  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
591  * @param range 効果範囲
592  * @return 効力があった場合TRUEを返す
593  */
594 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
595 {
596         MONSTER_IDX i;
597         POSITION y, x;
598         bool flag = FALSE;
599
600         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
601
602         /* Scan monsters */
603         for (i = 1; i < m_max; i++)
604         {
605                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
606                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
607
608                 /* Skip dead monsters */
609                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
610
611                 /* Location */
612                 y = m_ptr->fy;
613                 x = m_ptr->fx;
614
615                 /* Only detect nearby monsters */
616                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
617
618                 /* Detect non-living monsters */
619                 if (!monster_living(r_ptr))
620                 {
621                         /* Update monster recall window */
622                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
623                         {
624                                 /* Window stuff */
625                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
626                         }
627
628                         /* Repair visibility later */
629                         repair_monsters = TRUE;
630
631                         /* Hack -- Detect monster */
632                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
633
634                         /* Update the monster */
635                         update_mon(i, FALSE);
636
637                         /* Detect */
638                         flag = TRUE;
639                 }
640         }
641
642         /* Describe */
643         if (flag)
644         {
645                 /* Describe result */
646                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
647         }
648
649         /* Result */
650         return (flag);
651 }
652
653 /*!
654  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
655  * @param range 効果範囲
656  * @return 効力があった場合TRUEを返す
657  */
658 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
659 {
660         MONSTER_IDX i;
661         POSITION y, x;
662         bool    flag = FALSE;
663
664         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
665
666         /* Scan monsters */
667         for (i = 1; i < m_max; i++)
668         {
669                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
670                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
671
672                 /* Skip dead monsters */
673                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
674
675                 /* Location */
676                 y = m_ptr->fy;
677                 x = m_ptr->fx;
678
679                 /* Only detect nearby monsters */
680                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
681
682                 /* Detect non-living monsters */
683                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
684                 {
685                         /* Update monster recall window */
686                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
687                         {
688                                 /* Window stuff */
689                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
690                         }
691
692                         /* Repair visibility later */
693                         repair_monsters = TRUE;
694
695                         /* Hack -- Detect monster */
696                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
697
698                         /* Update the monster */
699                         update_mon(i, FALSE);
700
701                         /* Detect */
702                         flag = TRUE;
703                 }
704         }
705
706         /* Describe */
707         if (flag)
708         {
709                 /* Describe result */
710                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
711         }
712
713         /* Result */
714         return (flag);
715 }
716
717
718 /*!
719  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
720  * @param range 効果範囲
721  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
722  * @return 効力があった場合TRUEを返す
723  */
724 bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
725 {
726         MONSTER_IDX i;
727         POSITION y, x;
728         bool flag = FALSE;
729
730         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
731
732         /* Scan monsters */
733         for (i = 1; i < m_max; i++)
734         {
735                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
736                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
737
738                 /* Skip dead monsters */
739                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
740
741                 /* Location */
742                 y = m_ptr->fy;
743                 x = m_ptr->fx;
744
745                 /* Only detect nearby monsters */
746                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
747
748                 /* Detect monsters with the same symbol */
749                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
750                 {
751                         /* Update monster recall window */
752                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
753                         {
754                                 /* Window stuff */
755                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
756                         }
757
758                         /* Repair visibility later */
759                         repair_monsters = TRUE;
760
761                         /* Hack -- Detect monster */
762                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
763
764                         /* Update the monster */
765                         update_mon(i, FALSE);
766
767                         /* Detect */
768                         flag = TRUE;
769                 }
770         }
771
772         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
773
774         /* Describe */
775         if (flag)
776         {
777                 /* Describe result */
778                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
779         }
780
781         /* Result */
782         return (flag);
783 }
784
785 /*!
786  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
787  * @param range 効果範囲
788  * @param match_flag 感知フラグ
789  * @return 効力があった場合TRUEを返す
790  */
791 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
792 {
793         MONSTER_IDX i;
794         POSITION y, x;
795         bool flag = FALSE;
796         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
797
798         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
799
800         /* Scan monsters */
801         for (i = 1; i < m_max; i++)
802         {
803                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
804                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
805
806                 /* Skip dead monsters */
807                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
808
809                 /* Location */
810                 y = m_ptr->fy;
811                 x = m_ptr->fx;
812
813                 /* Only detect nearby monsters */
814                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
815
816                 /* Detect evil monsters */
817                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
818                 {
819                         if (is_original_ap(m_ptr))
820                         {
821                                 /* Take note that they are something */
822                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
823
824                                 /* Update monster recall window */
825                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
826                                 {
827                                         /* Window stuff */
828                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
829                                 }
830                         }
831
832                         /* Repair visibility later */
833                         repair_monsters = TRUE;
834
835                         /* Hack -- Detect monster */
836                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
837
838                         /* Update the monster */
839                         update_mon(i, FALSE);
840
841                         /* Detect */
842                         flag = TRUE;
843                 }
844         }
845
846         /* Describe */
847         if (flag)
848         {
849                 switch (match_flag)
850                 {
851                         case RF3_DEMON:
852                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
853                                 break;
854                         case RF3_UNDEAD:
855                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
856                                 break;
857                 }
858
859                 /* Describe result */
860                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
861                 msg_print(NULL);
862         }
863
864         /* Result */
865         return (flag);
866 }
867
868
869 /*!
870  * @brief 全感知処理 / Detect everything
871  * @param range 効果範囲
872  * @return 効力があった場合TRUEを返す
873  */
874 bool detect_all(POSITION range)
875 {
876         bool detect = FALSE;
877
878         /* Detect everything */
879         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
880         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
881         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
882
883         /* There are too many hidden treasure.  So... */
884         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
885
886         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
887         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
888         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
889         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
890
891         /* Result */
892         return (detect);
893 }
894
895
896 /*!
897  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
898  * @param typ 属性効果
899  * @param dam 効果量
900  * @return 効力があった場合TRUEを返す
901  * @details
902  * <pre>
903  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
904  *
905  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
906  * this is done in two passes. -- JDL
907  * </pre>
908  */
909 bool project_hack(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
910 {
911         int     i, x, y;
912         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
913         bool    obvious = FALSE;
914
915
916         /* Mark all (nearby) monsters */
917         for (i = 1; i < m_max; i++)
918         {
919                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
920
921                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
922                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
923
924                 /* Location */
925                 y = m_ptr->fy;
926                 x = m_ptr->fx;
927
928                 /* Require line of sight */
929                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
930
931                 /* Mark the monster */
932                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
933         }
934
935         /* Affect all marked monsters */
936         for (i = 1; i < m_max; i++)
937         {
938                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
939
940                 /* Skip unmarked monsters */
941                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
942
943                 /* Remove mark */
944                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
945
946                 /* Location */
947                 y = m_ptr->fy;
948                 x = m_ptr->fx;
949
950                 /* Jump directly to the target monster */
951                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
952         }
953
954         /* Result */
955         return (obvious);
956 }
957
958
959 /*!
960  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
961  * @return 効力があった場合TRUEを返す
962  */
963 bool speed_monsters(void)
964 {
965         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
966 }
967
968 /*!
969  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
970  * @return 効力があった場合TRUEを返す
971  */
972 bool slow_monsters(int power)
973 {
974         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
975 }
976
977 /*!
978  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
979  * @return 効力があった場合TRUEを返す
980  */
981 bool sleep_monsters(int power)
982 {
983         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
984 }
985
986 /*!
987  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
988  * @return 効力があった場合TRUEを返す
989  */
990 bool banish_evil(int dist)
991 {
992         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
993 }
994
995 /*!
996  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
997  * @return 効力があった場合TRUEを返す
998  */
999 bool turn_undead(void)
1000 {
1001         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
1002         if (tester)
1003                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
1004         return tester;
1005 }
1006
1007 /*!
1008  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
1009  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1010  */
1011 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
1012 {
1013         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
1014         if (tester)
1015                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1016         return tester;
1017 }
1018
1019 /*!
1020  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
1021  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1022  */
1023 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
1024 {
1025         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
1026 }
1027
1028 /*!
1029  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
1030  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1031  */
1032 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
1033 {
1034         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
1035 }
1036
1037 /*!
1038  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
1039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1040  */
1041 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
1042 {
1043         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
1044 }
1045
1046 /*!
1047  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
1048  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1049  */
1050 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
1051 {
1052         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
1053 }
1054
1055 /*!
1056  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
1057  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1058  */
1059 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
1060 {
1061         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
1066  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1067  */
1068 bool crusade(void)
1069 {
1070         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
1071 }
1072
1073 /*!
1074  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
1075  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
1076  * @return なし
1077  */
1078 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
1079 {
1080         MONSTER_IDX i;
1081         bool    sleep = FALSE;
1082         bool    speed = FALSE;
1083
1084
1085         /* Aggravate everyone nearby */
1086         for (i = 1; i < m_max; i++)
1087         {
1088                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
1089 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
1090
1091                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1092                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1093
1094                 /* Skip aggravating monster (or player) */
1095                 if (i == who) continue;
1096
1097                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
1098                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
1099                 {
1100                         /* Wake up */
1101                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1102                         {
1103                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
1104                                 sleep = TRUE;
1105                         }
1106                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
1107                 }
1108
1109                 /* Speed up monsters in line of sight */
1110                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1111                 {
1112                         if (!is_pet(m_ptr))
1113                         {
1114                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
1115                                 speed = TRUE;
1116                         }
1117                 }
1118         }
1119
1120         /* Messages */
1121 #ifdef JP
1122         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
1123         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
1124 #else
1125         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
1126         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
1127 #endif
1128         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
1129 }
1130
1131
1132 /*!
1133  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
1134  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
1135  * @param power 抹殺の威力
1136  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1137  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
1138  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
1139  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1140  */
1141 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
1142 {
1143         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
1144         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1145         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1146         bool         resist = FALSE;
1147
1148         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
1149
1150         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
1151         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
1152
1153         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
1154
1155         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
1156
1157         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
1158
1159         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
1160
1161         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
1162
1163         /* Delete the monster */
1164         else
1165         {
1166                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1167                 {
1168                         char m_name[80];
1169
1170                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1171                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
1172                 }
1173
1174                 delete_monster_idx(m_idx);
1175         }
1176
1177         if (resist && player_cast)
1178         {
1179                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
1180                 char m_name[80];
1181
1182                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1183                 if (see_m)
1184                 {
1185                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
1186                 }
1187                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1188                 {
1189                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1190                         if (m_ptr->ml)
1191                         {
1192                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1193                         }
1194                 }
1195                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
1196                 {
1197                         if (see_m)
1198                         {
1199                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
1200                         }
1201                         set_hostile(m_ptr);
1202                 }
1203                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
1204         }
1205
1206         if (player_cast)
1207         {
1208                 /* Take damage */
1209                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
1210         }
1211
1212         /* Visual feedback */
1213         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
1214
1215         /* Redraw */
1216         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1217
1218         /* Window stuff */
1219         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1220
1221         /* Handle */
1222         handle_stuff();
1223
1224         /* Fresh */
1225         Term_fresh();
1226
1227         /* Delay */
1228         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
1229
1230         return !resist;
1231 }
1232
1233
1234 /*!
1235  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
1236  * @param power 抹殺の威力
1237  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1238  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1239  */
1240 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
1241 {
1242         MONSTER_IDX i;
1243         char typ;
1244         bool result = FALSE;
1245
1246         /* Prevent genocide in quest levels */
1247         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1248         {
1249                 return (FALSE);
1250         }
1251
1252         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
1253         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
1254
1255         /* Delete the monsters of that "type" */
1256         for (i = 1; i < m_max; i++)
1257         {
1258                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1259                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1260
1261                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1262                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1263
1264                 /* Skip "wrong" monsters */
1265                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
1266
1267                 /* Take note */
1268                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
1269         }
1270
1271         if (result)
1272         {
1273                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1274                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1275         }
1276
1277         return result;
1278 }
1279
1280
1281 /*!
1282  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
1283  * @param power 抹殺の威力
1284  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1285  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1286  */
1287 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
1288 {
1289         MONSTER_IDX i;
1290         bool result = FALSE;
1291
1292         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1293         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1294         {
1295                 return (FALSE);
1296         }
1297
1298         /* Delete the (nearby) monsters */
1299         for (i = 1; i < m_max; i++)
1300         {
1301                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1302
1303                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1304                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1305
1306                 /* Skip distant monsters */
1307                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1308
1309                 /* Note effect */
1310                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
1311         }
1312
1313         if (result)
1314         {
1315                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1316                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1317         }
1318
1319         return result;
1320 }
1321
1322
1323 /*!
1324  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
1325  * @param power 抹殺の威力
1326  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1327  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1328  */
1329 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
1330 {
1331         MONSTER_IDX i;
1332         bool result = FALSE;
1333
1334         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1335         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1336         {
1337                 return (FALSE);
1338         }
1339
1340         /* Delete the (nearby) monsters */
1341         for (i = 1; i < m_max; i++)
1342         {
1343                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1344                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1345
1346                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1347                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1348
1349                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
1350
1351                 /* Skip distant monsters */
1352                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1353
1354                 /* Note effect */
1355                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
1356         }
1357
1358         if (result)
1359         {
1360                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1361                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1362         }
1363
1364         return result;
1365 }
1366
1367
1368 /*!
1369  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
1370  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1371  */
1372 bool probing(void)
1373 {
1374         int i, speed;
1375         bool_hack cu, cv;
1376         bool probe = FALSE;
1377         char buf[256];
1378         cptr align;
1379
1380         cu = Term->scr->cu;
1381         cv = Term->scr->cv;
1382         Term->scr->cu = 0;
1383         Term->scr->cv = 1;
1384
1385         /* Probe all (nearby) monsters */
1386         for (i = 1; i < m_max; i++)
1387         {
1388                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1389                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1390
1391                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1392                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1393
1394                 /* Require line of sight */
1395                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
1396
1397                 /* Probe visible monsters */
1398                 if (m_ptr->ml)
1399                 {
1400                         char m_name[80];
1401
1402                         /* Start the message */
1403                         if (!probe)
1404                         {
1405                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
1406                         }
1407
1408                         msg_print(NULL);
1409
1410                         if (!is_original_ap(m_ptr))
1411                         {
1412                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
1413                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
1414
1415                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1416                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1417                         }
1418                         /* Get "the monster" or "something" */
1419                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
1420
1421                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
1422                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
1423                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
1424                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
1425
1426                         /* Get the monster's alignment */
1427 #ifdef JP
1428                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
1429                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
1430                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
1431                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
1432                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
1433                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
1434                         else align = "中立";
1435 #else
1436                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
1437                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
1438                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
1439                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
1440                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
1441                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
1442                         else align = "neutral";
1443 #endif
1444
1445                         /* Describe the monster */
1446                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
1447                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
1448
1449                         if (r_ptr->next_r_idx)
1450                         {
1451                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
1452                         }
1453                         else
1454                         {
1455                                 strcat(buf, "xxx ");
1456                         }
1457
1458 #ifdef JP
1459                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
1460                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
1461                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
1462                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
1463                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
1464 #else
1465                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
1466                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
1467                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
1468                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
1469                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
1470 #endif
1471                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
1472                         prt(buf,0,0);
1473
1474                         /* HACK : Add the line to message buffer */
1475                         message_add(buf);
1476                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
1477                         window_stuff();
1478
1479                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1480                         inkey();
1481
1482                         Term_erase(0, 0, 255);
1483
1484                         /* Learn everything about this monster */
1485                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
1486                         {
1487                                 /* Get base name of monster */
1488                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
1489
1490 #ifdef JP
1491                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1492                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
1493 #else
1494                                 /* Pluralize it */
1495                                 plural_aux(buf);
1496
1497                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1498                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
1499 #endif
1500                                 /* Clear -more- prompt */
1501                                 msg_print(NULL);
1502                         }
1503
1504                         /* Probe worked */
1505                         probe = TRUE;
1506                 }
1507         }
1508
1509         Term->scr->cu = cu;
1510         Term->scr->cv = cv;
1511         Term_fresh();
1512
1513         if (probe)
1514         {
1515                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1516                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
1517         }
1518
1519         /* Result */
1520         return (probe);
1521 }
1522
1523
1524
1525 /*!
1526  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
1527  * @param y1 破壊の中心Y座標
1528  * @param x1 破壊の中心X座標 
1529  * @param r 破壊の半径
1530  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
1531  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1532  * @details
1533  * <pre>
1534  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
1535  *
1536  * Later we may use one function for both "destruction" and
1537  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
1538  * </pre>
1539  */
1540 bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
1541 {
1542         POSITION y, x;
1543         int k, t;
1544         cave_type *c_ptr;
1545         bool      flag = FALSE;
1546
1547         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1548         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1549         {
1550                 return (FALSE);
1551         }
1552
1553         /* Lose monster light */
1554         if (!in_generate) clear_mon_lite();
1555
1556         /* Big area of affect */
1557         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1558         {
1559                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1560                 {
1561                         /* Skip illegal grids */
1562                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1563
1564                         /* Extract the distance */
1565                         k = distance(y1, x1, y, x);
1566
1567                         /* Stay in the circle of death */
1568                         if (k > r) continue;
1569
1570                         /* Access the grid */
1571                         c_ptr = &cave[y][x];
1572
1573                         /* Lose room and vault */
1574                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1575
1576                         /* Lose light and knowledge */
1577                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
1578
1579                         if (!in_generate) /* Normal */
1580                         {
1581                                 /* Lose unsafety */
1582                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1583
1584                                 /* Hack -- Notice player affect */
1585                                 if (player_bold(y, x))
1586                                 {
1587                                         /* Hurt the player later */
1588                                         flag = TRUE;
1589
1590                                         /* Do not hurt this grid */
1591                                         continue;
1592                                 }
1593                         }
1594
1595                         /* Hack -- Skip the epicenter */
1596                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
1597
1598                         if (c_ptr->m_idx)
1599                         {
1600                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1601                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1602
1603                                 if (in_generate) /* In generation */
1604                                 {
1605                                         /* Delete the monster (if any) */
1606                                         delete_monster(y, x);
1607                                 }
1608                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1609                                 {
1610                                         /* Heal the monster */
1611                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1612
1613                                         /* Try to teleport away quest monsters */
1614                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
1615                                 }
1616                                 else
1617                                 {
1618                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1619                                         {
1620                                                 char m_name[80];
1621
1622                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1623                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
1624                                         }
1625
1626                                         /* Delete the monster (if any) */
1627                                         delete_monster(y, x);
1628                                 }
1629                         }
1630
1631                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
1632                         if (preserve_mode || in_generate)
1633                         {
1634                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1635
1636                                 /* Scan all objects in the grid */
1637                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1638                                 {
1639                                         object_type *o_ptr;
1640
1641                                         /* Acquire object */
1642                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1643
1644                                         /* Acquire next object */
1645                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1646
1647                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
1648                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
1649                                         {
1650                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
1651                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
1652
1653                                                 if (in_generate && cheat_peek)
1654                                                 {
1655                                                         char o_name[MAX_NLEN];
1656                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1657                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
1658                                                 }
1659                                         }
1660                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
1661                                         {
1662                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
1663                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
1664                                         }
1665                                 }
1666                         }
1667
1668                         /* Delete objects */
1669                         delete_object(y, x);
1670
1671                         /* Destroy "non-permanent" grids */
1672                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
1673                         {
1674                                 /* Wall (or floor) type */
1675                                 t = randint0(200);
1676
1677                                 if (!in_generate) /* Normal */
1678                                 {
1679                                         if (t < 20)
1680                                         {
1681                                                 /* Create granite wall */
1682                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
1683                                         }
1684                                         else if (t < 70)
1685                                         {
1686                                                 /* Create quartz vein */
1687                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
1688                                         }
1689                                         else if (t < 100)
1690                                         {
1691                                                 /* Create magma vein */
1692                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
1693                                         }
1694                                         else
1695                                         {
1696                                                 /* Create floor */
1697                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1698                                         }
1699                                 }
1700                                 else /* In generation */
1701                                 {
1702                                         if (t < 20)
1703                                         {
1704                                                 /* Create granite wall */
1705                                                 place_extra_grid(c_ptr);
1706                                         }
1707                                         else if (t < 70)
1708                                         {
1709                                                 /* Create quartz vein */
1710                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
1711                                         }
1712                                         else if (t < 100)
1713                                         {
1714                                                 /* Create magma vein */
1715                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
1716                                         }
1717                                         else
1718                                         {
1719                                                 /* Create floor */
1720                                                 place_floor_grid(c_ptr);
1721                                         }
1722
1723                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
1724                                         c_ptr->mimic = 0;
1725                                 }
1726                         }
1727                 }
1728         }
1729
1730         if (!in_generate)
1731         {
1732                 /* Process "re-glowing" */
1733                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1734                 {
1735                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1736                         {
1737                                 /* Skip illegal grids */
1738                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
1739
1740                                 /* Extract the distance */
1741                                 k = distance(y1, x1, y, x);
1742
1743                                 /* Stay in the circle of death */
1744                                 if (k > r) continue;
1745
1746                                 /* Access the grid */
1747                                 c_ptr = &cave[y][x];
1748
1749                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1750                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1751                                 {
1752                                         int i, yy, xx;
1753                                         cave_type *cc_ptr;
1754
1755                                         for (i = 0; i < 9; i++)
1756                                         {
1757                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
1758                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
1759                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1760                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
1761                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
1762                                                 {
1763                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1764                                                         break;
1765                                                 }
1766                                         }
1767                                 }
1768                         }
1769                 }
1770
1771                 /* Hack -- Affect player */
1772                 if (flag)
1773                 {
1774                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
1775
1776                         /* Blind the player */
1777                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
1778                         {
1779                                 /* Become blind */
1780                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
1781                         }
1782                 }
1783
1784                 forget_flow();
1785
1786                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1787                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1788
1789                 /* Update stuff */
1790                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1791
1792                 /* Redraw map */
1793                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1794
1795                 /* Window stuff */
1796                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1797
1798                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1799                 {
1800                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
1801                 }
1802         }
1803
1804         /* Success */
1805         return (TRUE);
1806 }
1807
1808
1809 /*!
1810  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
1811  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
1812  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1813  * @param cy 中心Y座標
1814  * @param cx 中心X座標
1815  * @param r 効果半径
1816  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
1817  * @details
1818  * <pre>
1819  *
1820  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
1821  *
1822  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
1823  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
1824  *
1825  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
1826  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
1827  * the level in the same way that they do when genocided.
1828  *
1829  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
1830  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
1831  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
1832  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
1833  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
1834  * </pre>
1835  */
1836 bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
1837 {
1838         int i, t;
1839         POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
1840         int             damage = 0;
1841         int             sn = 0;
1842         POSITION        sy = 0, sx = 0;
1843         bool            hurt = FALSE;
1844         cave_type       *c_ptr;
1845         bool            map[32][32];
1846
1847
1848         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1849         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1850         {
1851                 return (FALSE);
1852         }
1853
1854         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
1855         if (r > 12) r = 12;
1856
1857         /* Clear the "maximal blast" area */
1858         for (y = 0; y < 32; y++)
1859         {
1860                 for (x = 0; x < 32; x++)
1861                 {
1862                         map[y][x] = FALSE;
1863                 }
1864         }
1865
1866         /* Check around the epicenter */
1867         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1868         {
1869                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1870                 {
1871                         /* Extract the location */
1872                         yy = cy + dy;
1873                         xx = cx + dx;
1874
1875                         /* Skip illegal grids */
1876                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
1877
1878                         /* Skip distant grids */
1879                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
1880
1881                         /* Access the grid */
1882                         c_ptr = &cave[yy][xx];
1883
1884                         /* Lose room and vault */
1885                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
1886
1887                         /* Lose light and knowledge */
1888                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
1889
1890                         /* Skip the epicenter */
1891                         if (!dx && !dy) continue;
1892
1893                         /* Skip most grids */
1894                         if (randint0(100) < 85) continue;
1895
1896                         /* Damage this grid */
1897                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
1898
1899                         /* Hack -- Take note of player damage */
1900                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
1901                 }
1902         }
1903
1904         /* First, affect the player (if necessary) */
1905         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
1906         {
1907                 /* Check around the player */
1908                 for (i = 0; i < 8; i++)
1909                 {
1910                         /* Access the location */
1911                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1912                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1913
1914                         /* Skip non-empty grids */
1915                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1916
1917                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1918                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1919
1920                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
1921
1922                         /* Count "safe" grids */
1923                         sn++;
1924
1925                         /* Randomize choice */
1926                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1927
1928                         /* Save the safe location */
1929                         sy = y; sx = x;
1930                 }
1931
1932                 /* Random message */
1933                 switch (randint1(3))
1934                 {
1935                         case 1:
1936                         {
1937                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
1938                                 break;
1939                         }
1940                         case 2:
1941                         {
1942                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
1943                                 break;
1944                         }
1945                         default:
1946                         {
1947                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
1948                                 break;
1949                         }
1950                 }
1951
1952                 /* Hurt the player a lot */
1953                 if (!sn)
1954                 {
1955                         /* Message and damage */
1956                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
1957                         damage = 200;
1958                 }
1959
1960                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
1961                 else
1962                 {
1963                         /* Calculate results */
1964                         switch (randint1(3))
1965                         {
1966                                 case 1:
1967                                 {
1968                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
1969                                         damage = 0;
1970                                         break;
1971                                 }
1972                                 case 2:
1973                                 {
1974                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
1975                                         damage = damroll(10, 4);
1976                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1977                                         break;
1978                                 }
1979                                 case 3:
1980                                 {
1981                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
1982                                         damage = damroll(10, 4);
1983                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1984                                         break;
1985                                 }
1986                         }
1987
1988                         /* Move the player to the safe location */
1989                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
1990                 }
1991
1992                 /* Important -- no wall on player */
1993                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
1994
1995                 /* Take some damage */
1996                 if (damage)
1997                 {
1998                         cptr killer;
1999
2000                         if (m_idx)
2001                         {
2002                                 char m_name[80];
2003                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2004
2005                                 /* Get the monster's real name */
2006                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
2007
2008                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
2009                         }
2010                         else
2011                         {
2012                                 killer = _("地震", "an earthquake");
2013                         }
2014
2015                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
2016                 }
2017         }
2018
2019         /* Examine the quaked region */
2020         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2021         {
2022                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2023                 {
2024                         /* Extract the location */
2025                         yy = cy + dy;
2026                         xx = cx + dx;
2027
2028                         /* Skip unaffected grids */
2029                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
2030
2031                         /* Access the grid */
2032                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2033
2034                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
2035
2036                         /* Process monsters */
2037                         if (c_ptr->m_idx)
2038                         {
2039                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2040                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2041
2042                                 /* Quest monsters */
2043                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
2044                                 {
2045                                         /* No wall on quest monsters */
2046                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
2047
2048                                         continue;
2049                                 }
2050
2051                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
2052                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
2053                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
2054                                 {
2055                                         char m_name[80];
2056
2057                                         /* Assume not safe */
2058                                         sn = 0;
2059
2060                                         /* Monster can move to escape the wall */
2061                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
2062                                         {
2063                                                 /* Look for safety */
2064                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
2065                                                 {
2066                                                         /* Access the grid */
2067                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
2068                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
2069
2070                                                         /* Skip non-empty grids */
2071                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
2072
2073                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
2074                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
2075                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
2076
2077                                                         /* ... nor on the Pattern */
2078                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
2079
2080                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
2081                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
2082
2083                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
2084                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
2085
2086                                                         /* Count "safe" grids */
2087                                                         sn++;
2088
2089                                                         /* Randomize choice */
2090                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
2091
2092                                                         /* Save the safe grid */
2093                                                         sy = y; sx = x;
2094                                                 }
2095                                         }
2096
2097                                         /* Describe the monster */
2098                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2099
2100                                         /* Scream in pain */
2101                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
2102
2103                                         /* Take damage from the quake */
2104                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
2105
2106                                         /* Monster is certainly awake */
2107                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2108
2109                                         /* Apply damage directly */
2110                                         m_ptr->hp -= damage;
2111
2112                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
2113                                         if (m_ptr->hp < 0)
2114                                         {
2115                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
2116                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
2117
2118                                                 if (c_ptr->m_idx)
2119                                                 {
2120                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
2121                                                         {
2122                                                                 char m2_name[80];
2123
2124                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2125                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
2126                                                         }
2127                                                 }
2128
2129                                                 /* Delete the monster */
2130                                                 delete_monster(yy, xx);
2131
2132                                                 /* No longer safe */
2133                                                 sn = 0;
2134                                         }
2135
2136                                         /* Hack -- Escape from the rock */
2137                                         if (sn)
2138                                         {
2139                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
2140
2141                                                 /* Update the old location */
2142                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
2143
2144                                                 /* Update the new location */
2145                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
2146
2147                                                 /* Move the monster */
2148                                                 m_ptr->fy = sy;
2149                                                 m_ptr->fx = sx;
2150
2151                                                 /* Update the monster (new location) */
2152                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
2153
2154                                                 /* Redraw the old grid */
2155                                                 lite_spot(yy, xx);
2156
2157                                                 /* Redraw the new grid */
2158                                                 lite_spot(sy, sx);
2159                                         }
2160                                 }
2161                         }
2162                 }
2163         }
2164
2165         /* Lose monster light */
2166         clear_mon_lite();
2167
2168         /* Examine the quaked region */
2169         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2170         {
2171                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2172                 {
2173                         /* Extract the location */
2174                         yy = cy + dy;
2175                         xx = cx + dx;
2176
2177                         /* Skip unaffected grids */
2178                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
2179
2180                         /* Access the cave grid */
2181                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2182
2183                         /* Paranoia -- never affect player */
2184 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
2185
2186                         /* Destroy location (if valid) */
2187                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
2188                         {
2189                                 /* Delete objects */
2190                                 delete_object(yy, xx);
2191
2192                                 /* Wall (or floor) type */
2193                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
2194
2195                                 /* Granite */
2196                                 if (t < 20)
2197                                 {
2198                                         /* Create granite wall */
2199                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
2200                                 }
2201
2202                                 /* Quartz */
2203                                 else if (t < 70)
2204                                 {
2205                                         /* Create quartz vein */
2206                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
2207                                 }
2208
2209                                 /* Magma */
2210                                 else if (t < 100)
2211                                 {
2212                                         /* Create magma vein */
2213                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
2214                                 }
2215
2216                                 /* Floor */
2217                                 else
2218                                 {
2219                                         /* Create floor */
2220                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
2221                                 }
2222                         }
2223                 }
2224         }
2225
2226
2227         /* Process "re-glowing" */
2228         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2229         {
2230                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2231                 {
2232                         /* Extract the location */
2233                         yy = cy + dy;
2234                         xx = cx + dx;
2235
2236                         /* Skip illegal grids */
2237                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
2238
2239                         /* Skip distant grids */
2240                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
2241
2242                         /* Access the grid */
2243                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2244
2245                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2246                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
2247                         {
2248                                 int ii, yyy, xxx;
2249                                 cave_type *cc_ptr;
2250
2251                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
2252                                 {
2253                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
2254                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
2255                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
2256                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
2257                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2258                                         {
2259                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2260                                                 break;
2261                                         }
2262                                 }
2263                         }
2264                 }
2265         }
2266
2267
2268         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
2269         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
2270
2271         /* Update stuff */
2272         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
2273
2274         /* Update the health bar */
2275         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2276
2277         /* Redraw map */
2278         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2279
2280         /* Window stuff */
2281         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2282
2283         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2284         {
2285                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2286         }
2287
2288         /* Success */
2289         return (TRUE);
2290 }
2291
2292 /*!
2293  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
2294  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
2295  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2296  * @param cy 中心Y座標
2297  * @param cx 中心X座標
2298  * @param r 効果半径
2299  */
2300 bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
2301 {
2302         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
2303 }
2304
2305 /*!
2306  * @brief ペット爆破処理 /
2307  * @return なし
2308  */
2309 void discharge_minion(void)
2310 {
2311         MONSTER_IDX i;
2312         bool okay = TRUE;
2313
2314         for (i = 1; i < m_max; i++)
2315         {
2316                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2317                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2318                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
2319         }
2320         if (!okay || p_ptr->riding)
2321         {
2322                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
2323                         return;
2324         }
2325         for (i = 1; i < m_max; i++)
2326         {
2327                 HIT_POINT dam;
2328                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2329                 monster_race *r_ptr;
2330
2331                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2332                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2333
2334                 /* Uniques resist discharging */
2335                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
2336                 {
2337                         char m_name[80];
2338                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
2339                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
2340                         delete_monster_idx(i);
2341                         continue;
2342                 }
2343                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
2344                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
2345                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
2346                 if (dam > 800) dam = 800;
2347                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
2348                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
2349                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
2350
2351                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
2352                 {
2353                         char m_name[80];
2354
2355                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2356                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
2357                 }
2358
2359                 delete_monster_idx(i);
2360         }
2361 }
2362
2363
2364 /*!
2365  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
2366  * @return なし
2367  * @details
2368  * <pre>
2369  * This routine clears the entire "temp" set.
2370  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
2371  * This routine is used (only) by "lite_room()"
2372  * Dark grids are illuminated.
2373  * Also, process all affected monsters.
2374  *
2375  * SMART monsters always wake up when illuminated
2376  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
2377  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
2378  * </pre>
2379  */
2380 static void cave_temp_room_lite(void)
2381 {
2382         int i;
2383
2384         /* Clear them all */
2385         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2386         {
2387                 POSITION y = temp_y[i];
2388                 POSITION x = temp_x[i];
2389
2390                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2391
2392                 /* No longer in the array */
2393                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2394
2395                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
2396                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
2397
2398                 /* Perma-Lite */
2399                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
2400
2401                 /* Process affected monsters */
2402                 if (c_ptr->m_idx)
2403                 {
2404                         int chance = 25;
2405
2406                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2407
2408                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2409
2410                         /* Update the monster */
2411                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
2412
2413                         /* Stupid monsters rarely wake up */
2414                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
2415
2416                         /* Smart monsters always wake up */
2417                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
2418
2419                         /* Sometimes monsters wake up */
2420                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
2421                         {
2422                                 /* Wake up! */
2423                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2424
2425                                 /* Notice the "waking up" */
2426                                 if (m_ptr->ml)
2427                                 {
2428                                         char m_name[80];
2429
2430                                         /* Acquire the monster name */
2431                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2432
2433                                         /* Dump a message */
2434                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2435                                 }
2436                         }
2437                 }
2438
2439                 /* Note */
2440                 note_spot(y, x);
2441
2442                 /* Redraw */
2443                 lite_spot(y, x);
2444
2445                 update_local_illumination(y, x);
2446         }
2447
2448         /* None left */
2449         temp_n = 0;
2450 }
2451
2452
2453
2454 /*!
2455  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
2456  * @return なし
2457  * @details
2458  * <pre>
2459  * This routine clears the entire "temp" set.
2460  * This routine will "darken" all "temp" grids.
2461  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
2462  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
2463  * Also, process all affected monsters
2464  * </pre>
2465  */
2466 static void cave_temp_room_unlite(void)
2467 {
2468         int i;
2469
2470         /* Clear them all */
2471         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2472         {
2473                 POSITION y = temp_y[i];
2474                 POSITION x = temp_x[i];
2475                 int j;
2476
2477                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2478                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
2479
2480                 /* No longer in the array */
2481                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2482
2483                 /* Darken the grid */
2484                 if (do_dark)
2485                 {
2486                         if (dun_level || !is_daytime())
2487                         {
2488                                 for (j = 0; j < 9; j++)
2489                                 {
2490                                         int by = y + ddy_ddd[j];
2491                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
2492
2493                                         if (in_bounds2(by, bx))
2494                                         {
2495                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
2496
2497                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2498                                                 {
2499                                                         do_dark = FALSE;
2500                                                         break;
2501                                                 }
2502                                         }
2503                                 }
2504
2505                                 if (!do_dark) continue;
2506                         }
2507
2508                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
2509
2510                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
2511                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
2512                         {
2513                                 /* Forget the grid */
2514                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2515
2516                                 /* Notice */
2517                                 note_spot(y, x);
2518                         }
2519
2520                         /* Process affected monsters */
2521                         if (c_ptr->m_idx)
2522                         {
2523                                 /* Update the monster */
2524                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
2525                         }
2526
2527                         /* Redraw */
2528                         lite_spot(y, x);
2529
2530                         update_local_illumination(y, x);
2531                 }
2532         }
2533
2534         /* None left */
2535         temp_n = 0;
2536 }
2537
2538
2539 /*!
2540  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2541  * @param cy Y座標
2542  * @param cx X座標
2543  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2544  * @return 該当地形の数
2545  */
2546 static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2547 {
2548         int i;
2549
2550         POSITION y, x;
2551
2552         int len = 0;
2553         int blen = 0;
2554
2555         for (i = 0; i < 16; i++)
2556         {
2557                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
2558                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
2559
2560                 /* Found a wall, break the length */
2561                 if (!pass_bold(y, x))
2562                 {
2563                         /* Track best length */
2564                         if (len > blen)
2565                         {
2566                                 blen = len;
2567                         }
2568
2569                         len = 0;
2570                 }
2571                 else
2572                 {
2573                         len++;
2574                 }
2575         }
2576
2577         return (MAX(len, blen));
2578 }
2579
2580 /*!
2581  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2582  * @param cy Y座標
2583  * @param cx X座標
2584  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2585  * @return 該当地形の数
2586  */
2587 static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2588 {
2589         DIRECTION i;
2590         POSITION y, x;
2591         int c = 0;
2592
2593         for (i = 0; i < 8; i++)
2594         {
2595                 y = cy + ddy_ddd[i];
2596                 x = cx + ddx_ddd[i];
2597
2598                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
2599         }
2600
2601         return c;
2602 }
2603
2604
2605 /*!
2606  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2607  * @param y 部屋内のy座標1点
2608  * @param x 部屋内のx座標1点
2609  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
2610  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2611  * @return 該当地形の数
2612  */
2613 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2614 {
2615         cave_type *c_ptr;
2616
2617         /* Get the grid */
2618         c_ptr = &cave[y][x];
2619
2620         /* Avoid infinite recursion */
2621         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
2622
2623         /* Do not "leave" the current room */
2624         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
2625         {
2626                 if (only_room) return;
2627
2628                 /* Verify */
2629                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
2630
2631                 /* Do not exceed the maximum spell range */
2632                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
2633
2634                 /* Verify this grid */
2635                 /*
2636                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
2637                  * due to the check for cave_bold above.
2638                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
2639                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
2640                  * properly.
2641                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
2642                  */
2643                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
2644                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
2645         }
2646
2647         /* Paranoia -- verify space */
2648         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
2649
2650         /* Mark the grid as "seen" */
2651         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
2652
2653         /* Add it to the "seen" set */
2654         temp_y[temp_n] = y;
2655         temp_x[temp_n] = x;
2656         temp_n++;
2657 }
2658
2659 /*!
2660  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
2661  * @param y 指定Y座標
2662  * @param x 指定X座標
2663  * @return 光を通すならばtrueを返す。
2664  */
2665 static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
2666 {
2667         return cave_los_bold(y, x);
2668 }
2669
2670 /*!
2671  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2672  * @param y 指定Y座標
2673  * @param x 指定X座標
2674  * @return なし
2675  */
2676 static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2677 {
2678         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
2679 }
2680
2681 /*!
2682  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
2683  * @param y 指定Y座標
2684  * @param x 指定X座標
2685  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
2686  */
2687 static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
2688 {
2689         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
2690 }
2691
2692
2693 /*!
2694  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2695  * @param y 指定Y座標
2696  * @param x 指定X座標
2697  * @return なし
2698  */
2699 static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2700 {
2701         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
2702 }
2703
2704
2705 /*!
2706  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
2707  * @param y1 指定Y座標
2708  * @param x1 指定X座標
2709  * @return なし
2710  */
2711 void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2712 {
2713         int i;
2714         POSITION x, y;
2715
2716         /* Add the initial grid */
2717         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
2718
2719         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
2720         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2721         {
2722                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2723
2724                 /* Walls get lit, but stop light */
2725                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
2726
2727                 /* Spread adjacent */
2728                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
2729                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
2730                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
2731                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
2732
2733                 /* Spread diagonal */
2734                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
2735                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
2736                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
2737                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
2738         }
2739
2740         /* Now, lite them all up at once */
2741         cave_temp_room_lite();
2742
2743         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2744         {
2745                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2746         }
2747 }
2748
2749
2750 /*!
2751  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
2752  * @param y1 指定Y座標
2753  * @param x1 指定X座標
2754  * @return なし
2755  */
2756 void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2757 {
2758         int i;
2759         POSITION x, y;
2760
2761         /* Add the initial grid */
2762         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
2763
2764         /* Spread, breadth first */
2765         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2766         {
2767                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2768
2769                 /* Walls get dark, but stop darkness */
2770                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
2771
2772                 /* Spread adjacent */
2773                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
2774                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
2775                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
2776                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
2777
2778                 /* Spread diagonal */
2779                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
2780                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
2781                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
2782                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
2783         }
2784
2785         /* Now, darken them all at once */
2786         cave_temp_room_unlite();
2787 }
2788
2789
2790
2791 /*!
2792  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2793  * @param dam 威力
2794  * @param rad 効果半径
2795  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2796  */
2797 bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2798 {
2799         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2800
2801         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
2802         {
2803                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
2804                 return FALSE;
2805         }
2806
2807         /* Hack -- Message */
2808         if (!p_ptr->blind)
2809         {
2810                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
2811         }
2812
2813         /* Hook into the "project()" function */
2814         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
2815
2816         /* Lite up the room */
2817         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2818
2819         /* Assume seen */
2820         return (TRUE);
2821 }
2822
2823
2824 /*!
2825  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2826  * @param dam 威力
2827  * @param rad 効果半径
2828  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2829  */
2830 bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2831 {
2832         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2833
2834         /* Hack -- Message */
2835         if (!p_ptr->blind)
2836         {
2837                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
2838         }
2839
2840         /* Hook into the "project()" function */
2841         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
2842
2843         /* Lite up the room */
2844         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2845
2846         /* Assume seen */
2847         return (TRUE);
2848 }
2849
2850
2851
2852 /*!
2853  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
2854  * @param typ 効果属性
2855  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2856  * @param dam 威力
2857  * @param rad 半径
2858  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2859  * @details
2860  * <pre>
2861  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2862  * Allow "target" mode to pass over monsters
2863  * Affect grids, objects, and monsters
2864  * </pre>
2865  */
2866 bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2867 {
2868         POSITION tx, ty;
2869
2870         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2871
2872         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
2873         /* Use the given direction */
2874         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2875         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2876
2877         /* Hack -- Use an actual "target" */
2878         if ((dir == 5) && target_okay())
2879         {
2880                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2881                 tx = target_col;
2882                 ty = target_row;
2883         }
2884
2885         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2886         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2887 }
2888
2889 /*!
2890 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
2891 * @param typ 効果属性
2892 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2893 * @param dam 威力
2894 * @param rad 半径
2895 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2896 * @details
2897 * <pre>
2898 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2899 * Allow "target" mode to pass over monsters
2900 * Affect grids, objects, and monsters
2901 * </pre>
2902 */
2903 bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2904 {
2905         return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
2906 }
2907
2908
2909 /*!
2910  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
2911  * @param typ 効果属性
2912  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2913  * @param dam 威力
2914  * @param rad 半径
2915  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2916  * @details
2917  * <pre>
2918  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2919  * Allow "target" mode to pass over monsters
2920  * Affect grids, objects, and monsters
2921  * </pre>
2922  */
2923 bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2924 {
2925         int tx, ty;
2926
2927         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2928
2929         /* Use the given direction */
2930         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2931         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2932
2933         /* Hack -- Use an actual "target" */
2934         if ((dir == 5) && target_okay())
2935         {
2936                 tx = target_col;
2937                 ty = target_row;
2938         }
2939
2940         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2941         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2942 }
2943
2944
2945 /*!
2946  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
2947  * @param typ 効果属性
2948  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2949  * @param dam 威力
2950  * @param rad 半径
2951  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2952  * @details
2953  * <pre>
2954  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2955  * Allow "target" mode to pass over monsters
2956  * Affect grids, objects, and monsters
2957  * </pre>
2958  */
2959 bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2960 {
2961         int tx, ty;
2962
2963         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2964
2965         /* Use the given direction */
2966         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2967         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2968
2969         /* Hack -- Use an actual "target" */
2970         if ((dir == 5) && target_okay())
2971         {
2972                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2973                 tx = target_col;
2974                 ty = target_row;
2975         }
2976
2977         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2978         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2979 }
2980
2981
2982 /*!
2983  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
2984  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
2985  * @param typ 効果属性
2986  * @param dam 威力
2987  * @param rad 半径
2988  * @param y 中心点Y座標
2989  * @param x 中心点X座標
2990  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2991  * @details
2992  * <pre>
2993  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
2994  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
2995  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
2996  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
2997  * Option to hurt the player.
2998  * </pre>
2999  */
3000 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
3001 {
3002         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3003
3004         /* Analyze the "target" and the caster. */
3005         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
3006 }
3007
3008
3009 /*!
3010  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
3011  * @param typ 効果属性
3012  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3013  * @param dd 威力ダイス数
3014  * @param ds 威力ダイス目
3015  * @param num 基本回数
3016  * @param dev 回数分散
3017  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3018  */
3019 bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, int dd, int ds, int num, int dev)
3020 {
3021         int ly, lx, ld;
3022         int ty, tx, y, x;
3023         int i;
3024
3025         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
3026
3027         /* Assume okay */
3028         bool result = TRUE;
3029
3030         /* Use the given direction */
3031         if (dir != 5)
3032         {
3033                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
3034                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
3035         }
3036
3037         /* Use an actual "target" */
3038         else /* if (dir == 5) */
3039         {
3040                 tx = target_col;
3041                 ty = target_row;
3042
3043                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
3044                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
3045         }
3046
3047         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
3048
3049         /* Blast */
3050         for (i = 0; i < num; i++)
3051         {
3052                 while (1)
3053                 {
3054                         /* Get targets for some bolts */
3055                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
3056                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
3057
3058                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
3059                 }
3060
3061                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
3062                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
3063                 {
3064                         result = FALSE;
3065                 }
3066         }
3067
3068         return (result);
3069 }
3070
3071
3072 /*!
3073  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
3074  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3075  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3076  */
3077 bool teleport_swap(DIRECTION dir)
3078 {
3079         POSITION tx, ty;
3080         cave_type* c_ptr;
3081         monster_type* m_ptr;
3082         monster_race* r_ptr;
3083
3084         if ((dir == 5) && target_okay())
3085         {
3086                 tx = target_col;
3087                 ty = target_row;
3088         }
3089         else
3090         {
3091                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
3092                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
3093         }
3094         c_ptr = &cave[ty][tx];
3095
3096         if (p_ptr->anti_tele)
3097         {
3098                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
3099                 return FALSE;
3100         }
3101
3102         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
3103         {
3104                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
3105
3106                 /* Failure */
3107                 return FALSE;
3108         }
3109
3110         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
3111         {
3112                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
3113
3114                 /* Failure */
3115                 return FALSE;
3116         }
3117
3118         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3119         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3120
3121         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3122
3123         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
3124         {
3125                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
3126
3127                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
3128
3129                 /* Failure */
3130                 return FALSE;
3131         }
3132
3133         sound(SOUND_TELEPORT);
3134
3135         /* Swap the player and monster */
3136         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
3137
3138         /* Success */
3139         return TRUE;
3140 }
3141
3142
3143 /*!
3144  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
3145  * @param typ 効果属性
3146  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3147  * @param dam 威力
3148  * @param flg フラグ
3149  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3150  */
3151 bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
3152 {
3153         int tx, ty;
3154
3155         /* Pass through the target if needed */
3156         flg |= (PROJECT_THRU);
3157
3158         /* Use the given direction */
3159         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
3160         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
3161
3162         /* Hack -- Use an actual "target" */
3163         if ((dir == 5) && target_okay())
3164         {
3165                 tx = target_col;
3166                 ty = target_row;
3167         }
3168
3169         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
3170         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
3171 }
3172
3173
3174 /*!
3175  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
3176  * @param typ 効果属性
3177  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3178  * @param dam 威力
3179  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3180  * @details
3181  * <pre>
3182  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
3183  * Affect monsters and grids (not objects).
3184  * </pre>
3185  */
3186 bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3187 {
3188         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
3189         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
3190         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
3191 }
3192
3193
3194 /*!
3195  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
3196  * @param typ 効果属性
3197  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3198  * @param dam 威力
3199  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3200  * @details
3201  * <pre>
3202  * Pass through monsters, as a "beam".
3203  * Affect monsters, grids and objects.
3204  * </pre>
3205  */
3206 bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3207 {
3208         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3209         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
3210 }
3211
3212
3213 /*!
3214  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
3215  * @param prob ビーム化する確率(%)
3216  * @param typ 効果属性
3217  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3218  * @param dam 威力
3219  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3220  * @details
3221  * <pre>
3222  * Pass through monsters, as a "beam".
3223  * Affect monsters, grids and objects.
3224  * </pre>
3225  */
3226 bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3227 {
3228         if (randint0(100) < prob)
3229         {
3230                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
3231         }
3232         else
3233         {
3234                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
3235         }
3236 }
3237
3238 /*!
3239  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
3240  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3241  * @param dam 威力
3242  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3243  */
3244 bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3245 {
3246         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
3247         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
3248 }
3249
3250 /*!
3251  * @brief 衰弱ボルト処理
3252  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3253  * @param dam 威力
3254  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3255  */
3256 bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3257 {
3258         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3259         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
3260 }
3261
3262 /*!
3263  * @brief 岩石溶解処理
3264  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3265  * @param dam 威力
3266  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3267  */
3268 bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3269 {
3270         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3271         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
3272 }
3273
3274 /*!
3275  * @brief 魔法の施錠処理
3276  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3277  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3278  */
3279 bool wizard_lock(DIRECTION dir)
3280 {
3281         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3282         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
3283 }
3284
3285 /*!
3286  * @brief ドア破壊処理
3287  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3288  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3289  */
3290 bool destroy_door(DIRECTION dir)
3291 {
3292         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3293         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
3294 }
3295
3296 /*!
3297  * @brief トラップ解除処理
3298  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3299  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3300  */
3301 bool disarm_trap(DIRECTION dir)
3302 {
3303         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3304         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
3305 }
3306
3307 /*!
3308  * @brief モンスター回復処理
3309  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3310  * @param dam 威力
3311  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3312  */
3313 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3314 {
3315         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3316         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
3317 }
3318
3319 /*!
3320  * @brief モンスター加速処理
3321  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3322  * @param power 効力
3323  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3324  */
3325 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
3326 {
3327         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3328         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
3329 }
3330
3331 /*!
3332  * @brief モンスター減速処理
3333  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3334  * @param power 効力
3335  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3336  */
3337 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
3338 {
3339         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3340         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
3341 }
3342
3343 /*!
3344  * @brief モンスター催眠処理
3345  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3346  * @param power 効力
3347  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3348  */
3349 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
3350 {
3351         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3352         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
3353 }
3354
3355 /*!
3356  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
3357  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3358  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3359  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
3360  */
3361 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
3362 {
3363         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
3364 }
3365
3366 /*!
3367  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
3368  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3369  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3370  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
3371  */
3372 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
3373 {
3374         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
3375 }
3376
3377 /*!
3378  * @brief モンスター混乱処理
3379  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3380  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3381  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3382  */
3383 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3384 {
3385         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3386         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
3387 }
3388
3389 /*!
3390  * @brief モンスター朦朧処理
3391  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3392  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3393  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3394  */
3395 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3396 {
3397         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3398         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
3399 }
3400
3401 /*!
3402  * @brief チェンジモンスター処理
3403  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3404  * @param power 効力
3405  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3406  */
3407 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
3408 {
3409         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3410         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
3411         if (tester)
3412                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3413         return(tester);
3414 }
3415
3416 /*!
3417  * @brief クローンモンスター処理
3418  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3419  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3420  */
3421 bool clone_monster(DIRECTION dir)
3422 {
3423         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3424         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
3425 }
3426
3427 /*!
3428  * @brief モンスター恐慌処理
3429  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3430  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3431  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3432  */
3433 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3434 {
3435         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3436         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
3437 }
3438
3439 /*!
3440  * @brief 死の光線処理
3441  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3442  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
3443  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3444  */
3445 bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3446 {
3447         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3448         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
3449 }
3450
3451 /*!
3452  * @brief モンスター用テレポート処理
3453  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3454  * @param distance 移動距離
3455  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3456  */
3457 bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
3458 {
3459         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
3460         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
3461 }
3462
3463 /*!
3464  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
3465  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3466  */
3467 bool door_creation(void)
3468 {
3469         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3470         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
3471 }
3472
3473 /*!
3474  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
3475  * @param y 起点Y座標
3476  * @param x 起点X座標
3477  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3478  */
3479 bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
3480 {
3481         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3482         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
3483 }
3484
3485 /*!
3486  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3487  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3488  */
3489 bool tree_creation(void)
3490 {
3491         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3492         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
3493 }
3494
3495 /*!
3496  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3497  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3498  */
3499 bool glyph_creation(void)
3500 {
3501         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3502         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
3503 }
3504
3505 /*!
3506  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3507  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3508  */
3509 bool wall_stone(void)
3510 {
3511         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3512
3513         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
3514
3515         /* Update stuff */
3516         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3517
3518         /* Redraw map */
3519         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3520
3521         return dummy;
3522 }
3523
3524 /*!
3525  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3526  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3527  */
3528 bool destroy_doors_touch(void)
3529 {
3530         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3531         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
3532 }
3533
3534 /*!
3535  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3536  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3537  */
3538 bool disarm_traps_touch(void)
3539 {
3540         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3541         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
3542 }
3543
3544 /*!
3545  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3546  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3547  */
3548 bool sleep_monsters_touch(void)
3549 {
3550         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
3551         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
3552 }
3553
3554
3555 /*!
3556  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
3557  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
3558  * @param y 起点Y座標
3559  * @param x 起点X座標
3560  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3561  */
3562 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3563 {
3564         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3565         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
3566 }
3567
3568 /*!
3569  * @brief 混沌招来処理
3570  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3571  */
3572 void call_chaos(void)
3573 {
3574         int Chaos_type, dummy, dir;
3575         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3576         bool line_chaos = FALSE;
3577
3578         int hurt_types[31] =
3579         {
3580                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
3581                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
3582                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
3583                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
3584                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
3585                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
3586                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
3587                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
3588         };
3589
3590         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
3591         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
3592
3593         if (one_in_(6))
3594         {
3595                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
3596                 {
3597                         if (dummy - 5)
3598                         {
3599                                 if (line_chaos)
3600                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
3601                                 else
3602                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
3603                         }
3604                 }
3605         }
3606         else if (one_in_(3))
3607         {
3608                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
3609         }
3610         else
3611         {
3612                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
3613                 if (line_chaos)
3614                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
3615                 else
3616                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
3617         }
3618 }
3619
3620 /*!
3621  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
3622  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
3623  * @param count 発動回数
3624  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3625  * @details
3626  * <pre>
3627  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
3628  * or the player gets paralyzed.
3629  * </pre>
3630  */
3631 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
3632 {
3633         int     i = 0;
3634
3635         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3636
3637         do
3638         {
3639                 switch (randint1(34))
3640                 {
3641                 case 28: case 29:
3642                         if (!(*count))
3643                         {
3644                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3645                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
3646                                 if (!one_in_(6)) break;
3647                         }
3648                 case 30: case 31:
3649                         if (!(*count))
3650                         {
3651                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
3652                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3653                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
3654                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
3655                                 if (!one_in_(6)) break;
3656                         }
3657                 case 32: case 33:
3658                         if (!(*count))
3659                         {
3660                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3661                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3662                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3663                                 if (!one_in_(6)) break;
3664                         }
3665                 case 34:
3666                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3667                         wall_breaker();
3668                         if (!randint0(7))
3669                         {
3670                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
3671                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
3672                         }
3673                         if (!one_in_(6)) break;
3674                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
3675                         aggravate_monsters(0);
3676                         if (!one_in_(6)) break;
3677                 case 4: case 5: case 6:
3678                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3679                         if (!one_in_(6)) break;
3680                 case 7: case 8: case 9: case 18:
3681                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
3682                         if (!one_in_(6)) break;
3683                 case 10: case 11: case 12:
3684                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3685                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
3686                         if (!one_in_(6)) break;
3687                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
3688                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
3689                         {
3690                                 /* Do nothing */ ;
3691                         }
3692                         else
3693                         {
3694                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
3695                                 if (p_ptr->free_act)
3696                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
3697                                 else
3698                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
3699                                 stop_ty = TRUE;
3700                         }
3701                         if (!one_in_(6)) break;
3702                 case 21: case 22: case 23:
3703                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
3704                         if (!one_in_(6)) break;
3705                 case 24:
3706                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
3707                         lose_all_info();
3708                         if (!one_in_(6)) break;
3709                 case 25:
3710                         /*
3711                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
3712                          */
3713                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
3714                         {
3715                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
3716                                 stop_ty = TRUE;
3717                                 break;
3718                         }
3719                         if (!one_in_(6)) break;
3720                 default:
3721                         while (i < 6)
3722                         {
3723                                 do
3724                                 {
3725                                         (void)do_dec_stat(i);
3726                                 }
3727                                 while (one_in_(2));
3728
3729                                 i++;
3730                         }
3731                 }
3732         }
3733         while (one_in_(3) && !stop_ty);
3734
3735         return stop_ty;
3736 }
3737
3738 /*!
3739  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
3740  * @param y 召喚位置Y座標
3741  * @param x 召喚位置X座標
3742  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
3743  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3744  */
3745 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
3746 {
3747         int i;
3748         int count = 0;
3749         DEPTH summon_lev;
3750         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3751         bool pet = FALSE;
3752
3753         if (can_pet)
3754         {
3755                 if (one_in_(4))
3756                 {
3757                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3758                 }
3759                 else
3760                 {
3761                         mode |= PM_FORCE_PET;
3762                         pet = TRUE;
3763                 }
3764         }
3765
3766         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
3767
3768         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
3769
3770         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
3771         {
3772                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
3773                 {
3774                         case 1: case 2:
3775                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
3776                                 break;
3777                         case 3: case 4:
3778                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
3779                                 break;
3780                         case 5: case 6:
3781                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
3782                                 break;
3783                         case 7: case 8:
3784                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
3785                                 break;
3786                         case 9: case 10:
3787                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
3788                                 break;
3789                         case 11: case 12:
3790                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
3791                                 break;
3792                         case 13: case 14:
3793                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
3794                                 break;
3795                         case 15: case 16:
3796                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
3797                                 break;
3798                         case 17:
3799                                 if (can_pet) break;
3800                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
3801                                 break;
3802                         case 18: case 19:
3803                                 if (can_pet) break;
3804                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
3805                                 break;
3806                         case 20: case 21:
3807                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3808                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
3809                                 break;
3810                         case 22: case 23:
3811                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3812                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
3813                                 break;
3814                         case 24:
3815                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
3816                                 break;
3817                         default:
3818                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3819                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
3820                 }
3821         }
3822
3823         return count;
3824 }
3825
3826
3827 /*!
3828  * @brief サイバーデーモンの召喚
3829  * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
3830  * @param y 召喚位置Y座標
3831  * @param x 召喚位置X座標
3832  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3833  */
3834 int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3835 {
3836         int i;
3837         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
3838         int count = 0;
3839         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3840
3841         /* Summoned by a monster */
3842         if (who > 0)
3843         {
3844                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
3845                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
3846         }
3847
3848         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
3849
3850         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
3851         {
3852                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
3853         }
3854
3855         return count;
3856 }
3857
3858 /*!
3859  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
3860  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3861  */
3862 void wall_breaker(void)
3863 {
3864         int i;
3865         POSITION y = 0, x = 0;
3866         int attempts = 1000;
3867
3868         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
3869         {
3870                 while (attempts--)
3871                 {
3872                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
3873
3874                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
3875
3876                         if (!player_bold(y, x)) break;
3877                 }
3878
3879                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3880                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3881         }
3882         else if (randint1(100) > 30)
3883         {
3884                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
3885         }
3886         else
3887         {
3888                 int num = damroll(5, 3);
3889
3890                 for (i = 0; i < num; i++)
3891                 {
3892                         while (1)
3893                         {
3894                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
3895
3896                                 if (!player_bold(y, x)) break;
3897                         }
3898
3899                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3900                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3901                 }
3902         }
3903 }
3904
3905
3906 /*!
3907  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
3908  * @param dam 効力
3909  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3910  */
3911 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
3912 {
3913         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
3914 }
3915
3916
3917 /*!
3918  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
3919  * @param dam 効力
3920  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3921  */
3922 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
3923 {
3924         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
3925 }
3926
3927
3928 /*!
3929  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
3930  * @param dam 効力
3931  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3932  */
3933 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
3934 {
3935         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
3936 }
3937
3938
3939 /*!
3940  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
3941  * @param dam 効力
3942  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3943  */
3944 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
3945 {
3946         return (project_hack(GF_STUN, dam));
3947 }
3948
3949
3950 /*!
3951  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
3952  * @param dam 効力
3953  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3954  */
3955 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
3956 {
3957         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
3958 }
3959
3960
3961 /*!
3962  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
3963  * @param dam 効力
3964  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3965  */
3966 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
3967 {
3968         return (project_hack(GF_PSI, dam));
3969 }
3970
3971
3972 /*!
3973  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
3974  * @param dist 効力(距離)
3975  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3976  */
3977 bool banish_monsters(int dist)
3978 {
3979         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
3980 }
3981
3982
3983 /*!
3984  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
3985  * @param dam 効力
3986  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3987  */
3988 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
3989 {
3990         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
3991 }
3992
3993
3994 /*!
3995  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
3996  * @param dam 効力
3997  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3998  */
3999 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
4000 {
4001         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
4002 }
4003
4004
4005 /*!
4006  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
4007  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4008  */
4009 bool deathray_monsters(void)
4010 {
4011         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
4012 }
4013
4014 /*!
4015  * @brief チャーム・モンスター(1体)
4016  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4017  * @param plev パワー
4018  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4019  */
4020 bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4021 {
4022         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4023         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
4024 }
4025
4026 /*!
4027  * @brief アンデッド支配(1体)
4028  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4029  * @param plev パワー
4030  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4031  */
4032 bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4033 {
4034         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4035         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
4036 }
4037
4038 /*!
4039  * @brief 悪魔支配(1体)
4040  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4041  * @param plev パワー
4042  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4043  */
4044 bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4045 {
4046         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4047         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
4048 }
4049
4050 /*!
4051  * @brief 動物支配(1体)
4052  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4053  * @param plev パワー
4054  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4055  */
4056 bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4057 {
4058         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4059         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
4060 }
4061
4062
4063 /*!
4064  * @brief 変わり身処理
4065  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
4066  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4067  */
4068 bool kawarimi(bool success)
4069 {
4070         object_type forge;
4071         object_type *q_ptr = &forge;
4072         POSITION y, x;
4073
4074         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4075         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
4076         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
4077
4078         if (!success && one_in_(3))
4079         {
4080                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
4081                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
4082                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4083                 return FALSE;
4084         }
4085
4086         y = p_ptr->y;
4087         x = p_ptr->x;
4088
4089         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
4090
4091         object_wipe(q_ptr);
4092
4093         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
4094
4095         q_ptr->pval = MON_NINJA;
4096
4097         /* Drop it in the dungeon */
4098         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
4099
4100 #ifdef JP
4101         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
4102         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
4103 #else
4104         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
4105         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
4106 #endif
4107
4108         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
4109         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4110
4111         /* Teleported */
4112         return TRUE;
4113 }
4114
4115
4116 /*!
4117  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
4118  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
4119  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
4120  */
4121 bool rush_attack(bool *mdeath)
4122 {
4123         DIRECTION dir;
4124         int tx, ty;
4125         int tm_idx = 0;
4126         u16b path_g[32];
4127         int path_n, i;
4128         bool tmp_mdeath = FALSE;
4129         bool moved = FALSE;
4130
4131         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
4132
4133         project_length = 5;
4134         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4135
4136         /* Use the given direction */
4137         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
4138         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
4139
4140         /* Hack -- Use an actual "target" */
4141         if ((dir == 5) && target_okay())
4142         {
4143                 tx = target_col;
4144                 ty = target_row;
4145         }
4146
4147         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
4148
4149         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
4150         project_length = 0;
4151
4152         /* No need to move */
4153         if (!path_n) return TRUE;
4154
4155         /* Use ty and tx as to-move point */
4156         ty = p_ptr->y;
4157         tx = p_ptr->x;
4158
4159         /* Project along the path */
4160         for (i = 0; i < path_n; i++)
4161         {
4162                 monster_type *m_ptr;
4163
4164                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
4165                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
4166
4167                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
4168                 {
4169                         ty = ny;
4170                         tx = nx;
4171
4172                         /* Go to next grid */
4173                         continue;
4174                 }
4175
4176                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
4177                 {
4178                         if (tm_idx)
4179                         {
4180                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
4181                         }
4182                         else
4183                         {
4184                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
4185                         }
4186
4187                         /* Exit loop */
4188                         break;
4189                 }
4190
4191                 /* Move player before updating the monster */
4192                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4193
4194                 /* Update the monster */
4195                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
4196
4197                 /* Found a monster */
4198                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
4199
4200                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
4201                 {
4202 #ifdef JP
4203                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
4204                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
4205 #else
4206                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
4207 #endif
4208                 }
4209                 else if (!player_bold(ty, tx))
4210                 {
4211                         /* Hold the monster name */
4212                         char m_name[80];
4213
4214                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
4215                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4216                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
4217                 }
4218
4219                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4220                 moved = TRUE;
4221                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
4222
4223                 break;
4224         }
4225
4226         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4227
4228         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
4229         return TRUE;
4230 }
4231
4232
4233 /*!
4234  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
4235  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
4236  * @return なし
4237  */
4238 void remove_all_mirrors(bool explode)
4239 {
4240         POSITION x, y;
4241
4242         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4243         {
4244                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4245                 {
4246                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
4247                         {
4248                                 remove_mirror(y, x);
4249                                 if (explode)
4250                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
4251                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4252                         }
4253                 }
4254         }
4255 }
4256
4257 /*!
4258  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
4259  * Hack -- activate the ring of power
4260  * @param dir 発動の方向ID
4261  * @return なし
4262  */
4263 void ring_of_power(DIRECTION dir)
4264 {
4265         /* Pick a random effect */
4266         switch (randint1(10))
4267         {
4268         case 1:
4269         case 2:
4270         {
4271                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
4272                 sound(SOUND_EVIL);
4273
4274                 /* Decrease all stats (permanently) */
4275                 (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
4276                 (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
4277                 (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
4278                 (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
4279                 (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
4280                 (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
4281
4282                 /* Lose some experience (permanently) */
4283                 p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
4284                 p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
4285                 check_experience();
4286
4287                 break;
4288         }
4289
4290         case 3:
4291         {
4292                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
4293
4294                 /* Dispel monsters */
4295                 dispel_monsters(1000);
4296
4297                 break;
4298         }
4299
4300         case 4:
4301         case 5:
4302         case 6:
4303         {
4304                 /* Mana Ball */
4305                 fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
4306
4307                 break;
4308         }
4309
4310         case 7:
4311         case 8:
4312         case 9:
4313         case 10:
4314         {
4315                 /* Mana Bolt */
4316                 fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
4317
4318                 break;
4319         }
4320         }
4321 }
4322
4323 /*!
4324 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
4325 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
4326 * @return なし
4327 */
4328 void wild_magic(int spell)
4329 {
4330         int counter = 0;
4331         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
4332
4333         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
4334         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
4335
4336         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
4337         {
4338         case 1:
4339         case 2:
4340         case 3:
4341                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4342                 break;
4343         case 4:
4344         case 5:
4345         case 6:
4346                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4347                 break;
4348         case 7:
4349         case 8:
4350                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4351                 break;
4352         case 9:
4353         case 10:
4354         case 11:
4355                 unlite_area(10, 3);
4356                 break;
4357         case 12:
4358         case 13:
4359         case 14:
4360                 lite_area(damroll(2, 3), 2);
4361                 break;
4362         case 15:
4363                 destroy_doors_touch();
4364                 break;
4365         case 16: case 17:
4366                 wall_breaker();
4367         case 18:
4368                 sleep_monsters_touch();
4369                 break;
4370         case 19:
4371         case 20:
4372                 trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
4373                 break;
4374         case 21:
4375         case 22:
4376                 door_creation();
4377                 break;
4378         case 23:
4379         case 24:
4380         case 25:
4381                 aggravate_monsters(0);
4382                 break;
4383         case 26:
4384                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4385                 break;
4386         case 27:
4387         case 28:
4388                 (void)gain_random_mutation(0);
4389                 break;
4390         case 29:
4391         case 30:
4392                 apply_disenchant(1);
4393                 break;
4394         case 31:
4395                 lose_all_info();
4396                 break;
4397         case 32:
4398                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
4399                 break;
4400         case 33:
4401                 wall_stone();
4402                 break;
4403         case 34:
4404         case 35:
4405                 while (counter++ < 8)
4406                 {
4407                         (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
4408                 }
4409                 break;
4410         case 36:
4411         case 37:
4412                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4413                 break;
4414         case 38:
4415                 (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
4416                 break;
4417         default:
4418         {
4419                 int count = 0;
4420                 (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
4421                 break;
4422         }
4423         }
4424
4425         return;
4426 }
4427
4428 /*!
4429 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
4430 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
4431 * @param dam ダメージ
4432 * @param rad 効力の半径
4433 * @return なし
4434 */
4435 void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4436 {
4437         int i;
4438         int b = 10 + randint1(10);
4439
4440         for (i = 0; i < b; i++)
4441         {
4442                 POSITION y = 0, x = 0;
4443                 int count;
4444
4445                 for (count = 0; count <= 20; count++)
4446                 {
4447                         int dy, dx, d;
4448
4449                         x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
4450                         y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
4451
4452                         dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
4453                         dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
4454
4455                         /* Approximate distance */
4456                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4457
4458                         if (d >= 9) continue;
4459
4460                         if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
4461                                 || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
4462
4463                         /* Valid position */
4464                         break;
4465                 }
4466
4467                 if (count > 20) continue;
4468
4469                 project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
4470         }
4471 }
4472
4473
4474 /*!
4475 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
4476 * @param dam ダメージ
4477 * @param rad 効力の半径
4478 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
4479 */
4480 bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4481 {
4482         POSITION x, y, tx, ty;
4483         POSITION nx, ny;
4484         DIRECTION dir;
4485         int i;
4486         int b = 10 + randint1(10);
4487
4488         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4489
4490         /* Use the given direction */
4491         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4492         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4493
4494         /* Hack -- Use an actual "target" */
4495         if ((dir == 5) && target_okay())
4496         {
4497                 tx = target_col;
4498                 ty = target_row;
4499         }
4500
4501         x = p_ptr->x;
4502         y = p_ptr->y;
4503
4504         while (1)
4505         {
4506                 /* Hack -- Stop at the target */
4507                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
4508
4509                 ny = y;
4510                 nx = x;
4511                 mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
4512
4513                 /* Stop at maximum range */
4514                 if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
4515
4516                 /* Stopped by walls/doors */
4517                 if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
4518
4519                 /* Stopped by monsters */
4520                 if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
4521
4522                 /* Save the new location */
4523                 x = nx;
4524                 y = ny;
4525         }
4526         tx = x;
4527         ty = y;
4528
4529         for (i = 0; i < b; i++)
4530         {
4531                 int count = 20, d = 0;
4532
4533                 while (count--)
4534                 {
4535                         int dx, dy;
4536
4537                         x = tx - 5 + randint0(11);
4538                         y = ty - 5 + randint0(11);
4539
4540                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
4541                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
4542
4543                         /* Approximate distance */
4544                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4545                         /* Within the radius */
4546                         if (d < 5) break;
4547                 }
4548
4549                 if (count < 0) continue;
4550
4551                 /* Cannot penetrate perm walls */
4552                 if (!in_bounds(y, x) ||
4553                         cave_stop_disintegration(y, x) ||
4554                         !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
4555                         continue;
4556
4557                 project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4558         }
4559
4560         return TRUE;
4561 }
4562
4563 /*!
4564 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
4565 * @param dir 方向ID
4566 * @return なし
4567 * @details
4568 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
4569 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
4570 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
4571 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
4572 * effects only at high level.
4573 */
4574 void cast_wonder(DIRECTION dir)
4575 {
4576         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4577         int die = randint1(100) + plev / 5;
4578         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4579
4580         if (vir)
4581         {
4582                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4583                 {
4584                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4585                 }
4586                 else
4587                 {
4588                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4589                 }
4590         }
4591
4592         if (die < 26)
4593                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4594
4595         if (die > 100)
4596         {
4597                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
4598         }
4599
4600         if (die < 8) clone_monster(dir);
4601         else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
4602         else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
4603         else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
4604         else if (die < 36)
4605                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4606                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4607         else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
4608         else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4609         else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4610         else if (die < 56)
4611                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4612                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4613         else if (die < 61)
4614                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4615                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4616         else if (die < 66)
4617                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4618                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4619         else if (die < 71)
4620                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4621                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4622         else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
4623         else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4624         else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4625         else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4626         else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4627         else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4628         else if (die < 104)
4629         {
4630                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4631         }
4632         else if (die < 106)
4633         {
4634                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4635         }
4636         else if (die < 108)
4637         {
4638                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4639         }
4640         else if (die < 110) dispel_monsters(120);
4641         else /* RARE */
4642         {
4643                 dispel_monsters(150);
4644                 slow_monsters(plev);
4645                 sleep_monsters(plev);
4646                 hp_player(300);
4647         }
4648 }
4649
4650
4651 /*!
4652 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
4653 * @param dir 方向ID
4654 * @return なし
4655 */
4656 void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
4657 {
4658         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4659         int die = randint1(100) + plev / 5;
4660         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4661
4662         if (vir)
4663         {
4664                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4665                 {
4666                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4667                 }
4668                 else
4669                 {
4670                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4671                 }
4672         }
4673
4674         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
4675         if (die < 26)
4676                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4677
4678         if (die > 100)
4679         {
4680                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
4681         }
4682
4683         if (die < 8)
4684         {
4685                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
4686                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
4687
4688                 (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
4689                 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
4690         }
4691         else if (die < 14)
4692         {
4693                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
4694
4695                 set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
4696         }
4697         else if (die < 26)
4698         {
4699                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
4700                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
4701
4702                 set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
4703         }
4704         else if (die < 31)
4705         {
4706                 poly_monster(dir, plev);
4707         }
4708         else if (die < 36)
4709         {
4710                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4711                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4712         }
4713         else if (die < 41)
4714         {
4715                 confuse_monster(dir, plev);
4716         }
4717         else if (die < 46)
4718         {
4719                 fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4720         }
4721         else if (die < 51)
4722         {
4723                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4724         }
4725         else if (die < 56)
4726         {
4727                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4728                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4729         }
4730         else if (die < 61)
4731         {
4732                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4733                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4734         }
4735         else if (die < 66)
4736         {
4737                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4738                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4739         }
4740         else if (die < 71)
4741         {
4742                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4743                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4744         }
4745         else if (die < 76)
4746         {
4747                 hypodynamic_bolt(dir, 75);
4748         }
4749         else if (die < 81)
4750         {
4751                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4752         }
4753         else if (die < 86)
4754         {
4755                 fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4756         }
4757         else if (die < 91)
4758         {
4759                 fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4760         }
4761         else if (die < 96)
4762         {
4763                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4764         }
4765         else if (die < 101)
4766         {
4767                 hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4768         }
4769         else if (die < 104)
4770         {
4771                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4772         }
4773         else if (die < 106)
4774         {
4775                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4776         }
4777         else if (die < 108)
4778         {
4779                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4780         }
4781         else if (die < 110)
4782         {
4783                 dispel_monsters(120);
4784         }
4785         else
4786         { /* RARE */
4787                 dispel_monsters(150);
4788                 slow_monsters(plev);
4789                 sleep_monsters(plev);
4790                 hp_player(300);
4791         }
4792
4793         if (die < 31)
4794         {
4795                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
4796                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
4797         }
4798 }
4799
4800 /*!
4801 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
4802 * @return なし
4803 */
4804 void cast_shuffle(void)
4805 {
4806         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4807         DIRECTION dir;
4808         int die;
4809         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4810         int i;
4811
4812         /* Card sharks and high mages get a level bonus */
4813         if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
4814                 (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
4815                 (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
4816                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
4817         else
4818                 die = randint1(120);
4819
4820
4821         if (vir)
4822         {
4823                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4824                 {
4825                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4826                 }
4827                 else
4828                 {
4829                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4830                 }
4831         }
4832
4833         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
4834
4835         if (die < 30)
4836                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4837
4838         if (die < 7)
4839         {
4840                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
4841
4842                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
4843                         activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4844         }
4845         else if (die < 14)
4846         {
4847                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
4848                 summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
4849         }
4850         else if (die < 18)
4851         {
4852                 int count = 0;
4853                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
4854                 activate_ty_curse(FALSE, &count);
4855         }
4856         else if (die < 22)
4857         {
4858                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
4859                 aggravate_monsters(0);
4860         }
4861         else if (die < 26)
4862         {
4863                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
4864                 do_dec_stat(A_INT);
4865                 do_dec_stat(A_WIS);
4866         }
4867         else if (die < 30)
4868         {
4869                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
4870                 trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
4871         }
4872         else if (die < 33)
4873         {
4874                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
4875                 unlite_area(10, 3);
4876         }
4877         else if (die < 38)
4878         {
4879                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
4880                 wild_magic(randint0(32));
4881         }
4882         else if (die < 40)
4883         {
4884                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4885                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4886         }
4887         else if (die < 42)
4888         {
4889                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
4890                 set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
4891         }
4892         else if (die < 47)
4893         {
4894                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4895                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4896         }
4897         else if (die < 52)
4898         {
4899                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4900                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4901         }
4902         else if (die < 60)
4903         {
4904                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4905                 wall_breaker();
4906         }
4907         else if (die < 72)
4908         {
4909                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
4910                 sleep_monsters_touch();
4911         }
4912         else if (die < 80)
4913         {
4914                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4915
4916                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4917         }
4918         else if (die < 82)
4919         {
4920                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4921                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
4922         }
4923         else if (die < 84)
4924         {
4925                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4926                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
4927         }
4928         else if (die < 86)
4929         {
4930                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4931                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
4932         }
4933         else if (die < 88)
4934         {
4935                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4936                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
4937         }
4938         else if (die < 96)
4939         {
4940                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
4941
4942                 if (get_aim_dir(&dir))
4943                         charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
4944         }
4945         else if (die < 101)
4946         {
4947                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
4948                 wall_stone();
4949         }
4950         else if (die < 111)
4951         {
4952                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
4953                 do_cmd_rerate(FALSE);
4954                 lose_all_mutations();
4955         }
4956         else if (die < 120)
4957         {
4958                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
4959                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
4960                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
4961                 wiz_lite(FALSE);
4962         }
4963         else
4964         {
4965                 msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
4966                 if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
4967                 {
4968                         s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
4969                         if (ee > 5000) ee = 5000;
4970                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
4971                         gain_exp(ee);
4972                 }
4973         }
4974 }
4975
4976 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
4977 {
4978         if(virtue)
4979         {
4980                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
4981                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
4982         }
4983         if(message)
4984         {
4985                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
4986         }
4987         restore_level();
4988         (void)set_poisoned(0);
4989         (void)set_blind(0);
4990         (void)set_confused(0);
4991         (void)set_image(0);
4992         (void)set_stun(0);
4993         (void)set_cut(0);
4994         (void)restore_all_status();
4995         (void)set_shero(0, TRUE);
4996         update_stuff();
4997         hp_player(5000);
4998
4999         return TRUE;
5000 }
5001
5002 bool_hack heroism(int base)
5003 {
5004         bool_hack ident = FALSE;
5005         if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
5006         if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
5007         if(hp_player(10)) ident = TRUE;
5008         return ident;
5009 }
5010
5011 bool_hack berserk(int base)
5012 {
5013         bool_hack ident = FALSE;
5014         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
5015         if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
5016         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
5017         return ident;
5018 }
5019
5020 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
5021 {
5022         bool_hack ident = FALSE;
5023         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
5024         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5025         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
5026         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5027         return ident;
5028 }
5029
5030 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
5031 {
5032         bool_hack ident = FALSE;
5033         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
5034         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5035         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5036         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
5037         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5038         return ident;
5039 }
5040
5041 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
5042 {
5043         bool_hack ident = FALSE;
5044         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
5045         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5046         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5047         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
5048         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
5049         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
5050         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5051         return ident;
5052 }
5053
5054 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
5055 {
5056         bool_hack ident = FALSE;
5057         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
5058         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5059         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5060         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
5061         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
5062         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
5063         if (set_image(0)) ident = TRUE;
5064         return ident;
5065 }
5066
5067 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
5068 {
5069         bool_hack ident = FALSE;
5070
5071         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
5072         {
5073                 int i;
5074                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
5075                 {
5076                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
5077                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
5078                 }
5079                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
5080                 {
5081                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
5082                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
5083                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
5084                 }
5085                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
5086                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
5087                 ident = TRUE;
5088         }
5089         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
5090         {
5091                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5092                 p_ptr->csp_frac = 0;
5093                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
5094                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5095                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
5096                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
5097                 ident = TRUE;
5098         }
5099
5100         return ident;
5101 }
5102
5103 bool restore_all_status(void)
5104 {
5105         bool ident = FALSE; 
5106         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
5107         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
5108         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
5109         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
5110         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
5111         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
5112         return ident;
5113 }
5114
5115 /*!
5116  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
5117  * @return なし
5118  */
5119 void stop_mouth(void)
5120 {
5121         if (music_singing_any()) stop_singing();
5122         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
5123 }
5124
5125
5126 bool_hack vampirism(void)
5127 {
5128         DIRECTION dir;
5129         POSITION x, y;
5130         int dummy;
5131         cave_type *c_ptr;
5132
5133         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
5134         {
5135                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
5136                 return FALSE;
5137         }
5138
5139         /* Only works on adjacent monsters */
5140         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5141         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5142         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5143         c_ptr = &cave[y][x];
5144
5145         stop_mouth();
5146
5147         if (!(c_ptr->m_idx))
5148         {
5149                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
5150                 return FALSE;
5151         }
5152
5153         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
5154
5155         dummy = p_ptr->lev * 2;
5156
5157         if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
5158         {
5159                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
5160                         /* No heal if we are "full" */
5161                         (void)hp_player(dummy);
5162                 else
5163                         msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
5164
5165                 /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
5166                 /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
5167                 /* Don't ever get more than "Full" this way */
5168                 /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
5169                 dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
5170                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
5171                         (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
5172         }
5173         else
5174                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
5175         return TRUE;
5176 }
5177
5178 bool panic_hit(void)
5179 {
5180         DIRECTION dir;
5181         POSITION x, y;
5182
5183         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5184         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5185         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5186         if (cave[y][x].m_idx)
5187         {
5188                 py_attack(y, x, 0);
5189                 if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
5190                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
5191                 else
5192                         teleport_player(30, 0L);
5193                 return TRUE;
5194         }
5195         else
5196         {
5197                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
5198                 msg_print(NULL);
5199                 return FALSE;
5200         }
5201
5202 }
5203
5204 /*!
5205 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
5206 * @return なし
5207 * @note
5208 * currently this function allows pseudo-id of any object,
5209 * including silly ones like potions & scrolls, which always
5210 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
5211 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
5212 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
5213 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
5214 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
5215 */
5216 bool psychometry(void)
5217 {
5218         OBJECT_IDX      item;
5219         object_type     *o_ptr;
5220         char            o_name[MAX_NLEN];
5221         byte            feel;
5222         cptr            q, s;
5223         bool okay = FALSE;
5224
5225         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5226         /* Get an item */
5227         q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
5228         s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
5229
5230         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
5231
5232         /* Get the item (in the pack) */
5233         if (item >= 0)
5234         {
5235                 o_ptr = &inventory[item];
5236         }
5237
5238         /* Get the item (on the floor) */
5239         else
5240         {
5241                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5242         }
5243
5244         /* It is fully known, no information needed */
5245         if (object_is_known(o_ptr))
5246         {
5247                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
5248                 return TRUE;
5249         }
5250
5251         /* Check for a feeling */
5252         feel = value_check_aux1(o_ptr);
5253
5254         /* Get an object description */
5255         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5256
5257         /* Skip non-feelings */
5258         if (!feel)
5259         {
5260                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
5261                 return TRUE;
5262         }
5263
5264 #ifdef JP
5265         msg_format("%sは%sという感じがする...",
5266                 o_name, game_inscriptions[feel]);
5267 #else
5268         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
5269                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"),
5270                 game_inscriptions[feel]);
5271 #endif
5272
5273
5274         /* We have "felt" it */
5275         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
5276
5277         /* "Inscribe" it */
5278         o_ptr->feeling = feel;
5279
5280         /* Player touches it */
5281         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
5282
5283         /* Combine / Reorder the pack (later) */
5284         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5285
5286         /* Window stuff */
5287         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5288
5289         /* Valid "tval" codes */
5290         switch (o_ptr->tval)
5291         {
5292         case TV_SHOT:
5293         case TV_ARROW:
5294         case TV_BOLT:
5295         case TV_BOW:
5296         case TV_DIGGING:
5297         case TV_HAFTED:
5298         case TV_POLEARM:
5299         case TV_SWORD:
5300         case TV_BOOTS:
5301         case TV_GLOVES:
5302         case TV_HELM:
5303         case TV_CROWN:
5304         case TV_SHIELD:
5305         case TV_CLOAK:
5306         case TV_SOFT_ARMOR:
5307         case TV_HARD_ARMOR:
5308         case TV_DRAG_ARMOR:
5309         case TV_CARD:
5310         case TV_RING:
5311         case TV_AMULET:
5312         case TV_LITE:
5313         case TV_FIGURINE:
5314                 okay = TRUE;
5315                 break;
5316         }
5317
5318         /* Auto-inscription/destroy */
5319         autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
5320
5321         /* Something happened */
5322         return (TRUE);
5323 }