OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_mon(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1186                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1187         }
1188
1189         /* Recalculate torch */
1190         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1196  * Brand the current weapon
1197  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1198  * @return なし
1199  */
1200 void brand_weapon(int brand_type)
1201 {
1202         OBJECT_IDX item;
1203         object_type *o_ptr;
1204         cptr        q, s;
1205
1206
1207         /* Assume enchant weapon */
1208         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 char o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         char m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         /* Acquire the monster name */
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397
1398                                         /* Dump a message */
1399                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1400                                 }
1401                         }
1402
1403                         /* Process all walls, doors and patterns */
1404                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1405                 }
1406         }
1407
1408         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1409         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1410         {
1411                 c_ptr = &cave[0][x];
1412                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1413
1414                 /* Lose room and vault */
1415                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1416
1417                 /* Set boundary mimic if needed */
1418                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1419                 {
1420                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1421
1422                         /* Check for change to boring grid */
1423                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1424                 }
1425
1426                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1427                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1428
1429                 /* Lose room and vault */
1430                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1431
1432                 /* Set boundary mimic if needed */
1433                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1434                 {
1435                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1436
1437                         /* Check for change to boring grid */
1438                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Special boundary walls -- Left and right */
1443         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1444         {
1445                 c_ptr = &cave[y][0];
1446                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1447
1448                 /* Lose room and vault */
1449                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1450
1451                 /* Set boundary mimic if needed */
1452                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1453                 {
1454                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1455
1456                         /* Check for change to boring grid */
1457                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1458                 }
1459
1460                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1461                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1462
1463                 /* Lose room and vault */
1464                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1465
1466                 /* Set boundary mimic if needed */
1467                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1468                 {
1469                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1470
1471                         /* Check for change to boring grid */
1472                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1473                 }
1474         }
1475
1476         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1477         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1478
1479         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1480
1481         /* Update the monsters */
1482         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1483
1484         /* Redraw map */
1485         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1486
1487         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1488
1489         return TRUE;
1490 }
1491
1492 /*!
1493  * @brief 虚無招来処理 /
1494  * @return なし
1495  */
1496 void call_the_(void)
1497 {
1498         int i;
1499         cave_type *c_ptr;
1500         bool do_call = TRUE;
1501
1502         for (i = 0; i < 9; i++)
1503         {
1504                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1505
1506                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1507                 {
1508                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1509                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1510                         {
1511                                 do_call = FALSE;
1512                                 break;
1513                         }
1514                 }
1515         }
1516
1517         if (do_call)
1518         {
1519                 for (i = 1; i < 10; i++)
1520                 {
1521                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1522                 }
1523
1524                 for (i = 1; i < 10; i++)
1525                 {
1526                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1527                 }
1528
1529                 for (i = 1; i < 10; i++)
1530                 {
1531                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1532                 }
1533         }
1534
1535         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1536         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1537         {
1538                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1539         }
1540
1541         else
1542         {
1543 #ifdef JP
1544                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1545                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1546                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1547 #else
1548                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1549                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1550                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1551                 msg_print("There is a loud explosion!");
1552 #endif
1553
1554                 if (one_in_(666))
1555                 {
1556                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1557                 }
1558                 else
1559                 {
1560                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1561                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1562                         else
1563                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1564                 }
1565
1566                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1567         }
1568 }
1569
1570
1571 /*!
1572  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1573  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1574  * @param dir 魔法の発動方向
1575  * @param wgt 許容重量
1576  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1577  * @return なし
1578  */
1579 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1580 {
1581         POSITION ty, tx;
1582         OBJECT_IDX i;
1583         cave_type *c_ptr;
1584         object_type *o_ptr;
1585         char o_name[MAX_NLEN];
1586
1587         /* Check to see if an object is already there */
1588         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1589         {
1590                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1591                 return;
1592         }
1593
1594         /* Use a target */
1595         if (dir == 5 && target_okay())
1596         {
1597                 tx = target_col;
1598                 ty = target_row;
1599
1600                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1601                 {
1602                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1603                         return;
1604                 }
1605
1606                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1607
1608                 /* We need an item to fetch */
1609                 if (!c_ptr->o_idx)
1610                 {
1611                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1612                         return;
1613                 }
1614
1615                 /* No fetching from vault */
1616                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1617                 {
1618                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1619                         return;
1620                 }
1621
1622                 /* We need to see the item */
1623                 if (require_los)
1624                 {
1625                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1626                         {
1627                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1628                                 return;
1629                         }
1630                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1631                         {
1632                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1633                                 return;
1634                         }
1635                 }
1636         }
1637         else
1638         {
1639                 /* Use a direction */
1640                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1641                 tx = p_ptr->x;
1642
1643                 do
1644                 {
1645                         ty += ddy[dir];
1646                         tx += ddx[dir];
1647                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1648
1649                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1650                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1651                 }
1652                 while (!c_ptr->o_idx);
1653         }
1654
1655         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1656
1657         if (o_ptr->weight > wgt)
1658         {
1659                 /* Too heavy to 'fetch' */
1660                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1661                 return;
1662         }
1663
1664         i = c_ptr->o_idx;
1665         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1666         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1667
1668         o_ptr->next_o_idx = 0;
1669         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1670         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1671
1672         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1673         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1674
1675         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1676         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1677 }
1678
1679 /*!
1680  * @brief 現実変容処理
1681  * @return なし
1682  */
1683 void alter_reality(void)
1684 {
1685         /* Ironman option */
1686         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1687         {
1688                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1689                 return;
1690         }
1691
1692         if (!p_ptr->alter_reality)
1693         {
1694                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1695
1696                 p_ptr->alter_reality = turns;
1697                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1698
1699                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1700         }
1701         else
1702         {
1703                 p_ptr->alter_reality = 0;
1704                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1705                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1706         }
1707         return;
1708 }
1709
1710
1711 /*!
1712  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1713  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1714  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1715  */
1716 bool warding_glyph(void)
1717 {
1718         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1719         {
1720                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1721                 return FALSE;
1722         }
1723
1724         /* Create a glyph */
1725         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1726         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1727
1728         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1729
1730         /* Redraw */
1731         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1732
1733         return TRUE;
1734 }
1735
1736 /*!
1737  * @brief 鏡設置処理
1738  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1739  */
1740 bool place_mirror(void)
1741 {
1742         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1743         {
1744                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1745                 return FALSE;
1746         }
1747
1748         /* Create a mirror */
1749         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1750         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1751
1752         /* Turn on the light */
1753         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1754
1755         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1756
1757         /* Redraw */
1758         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1759
1760         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1761
1762         return TRUE;
1763 }
1764
1765
1766 /*!
1767  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1768  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1769  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1770  */
1771 bool explosive_rune(void)
1772 {
1773         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1774         {
1775                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1776                 return FALSE;
1777         }
1778
1779         /* Create a glyph */
1780         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1781         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1782
1783         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1784         
1785         /* Redraw */
1786         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1787
1788         return TRUE;
1789 }
1790
1791
1792 /*!
1793  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1794  * Identify everything being carried.
1795  * Done by a potion of "self knowledge".
1796  * @return なし
1797  */
1798 void identify_pack(void)
1799 {
1800         INVENTORY_IDX i;
1801
1802         /* Simply identify and know every item */
1803         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1804         {
1805                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1806
1807                 /* Skip non-objects */
1808                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1809
1810                 /* Identify it */
1811                 identify_item(o_ptr);
1812
1813                 /* Auto-inscription */
1814                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1815         }
1816 }
1817
1818
1819 /*!
1820  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1821  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1822  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1823  * @return なし
1824  */
1825 static int enchant_table[16] =
1826 {
1827         0, 10,  50, 100, 200,
1828         300, 400, 500, 650, 800,
1829         950, 987, 993, 995, 998,
1830         1000
1831 };
1832
1833
1834 /*!
1835  * @brief 装備の解呪処理 /
1836  * Removes curses from items in inventory
1837  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1838  * @return 解呪されたアイテムの数
1839  * @details
1840  * <pre>
1841  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1842  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1843  *
1844  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1845  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1846  * will not be uncursed.
1847  * </pre>
1848  */
1849 static int remove_curse_aux(int all)
1850 {
1851         int i, cnt = 0;
1852
1853         /* Attempt to uncurse items being worn */
1854         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1855         {
1856                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1857
1858                 /* Skip non-objects */
1859                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1860
1861                 /* Uncursed already */
1862                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1863
1864                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1865                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1866
1867                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1868                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1869                 {
1870                         /* Uncurse it */
1871                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1872                         continue;
1873                 }
1874
1875                 /* Uncurse it */
1876                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1877
1878                 /* Hack -- Assume felt */
1879                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1880
1881                 /* Take note */
1882                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1883
1884                 /* Recalculate the bonuses */
1885                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1886
1887                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1888
1889                 /* Count the uncursings */
1890                 cnt++;
1891         }
1892
1893         if (cnt)
1894         {
1895                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1896         }
1897         /* Return "something uncursed" */
1898         return (cnt);
1899 }
1900
1901
1902 /*!
1903  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1904  * Remove most curses
1905  * @return 解呪に成功した装備数
1906  */
1907 int remove_curse(void)
1908 {
1909         return (remove_curse_aux(FALSE));
1910 }
1911
1912 /*!
1913  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1914  * Remove all curses
1915  * @return 解呪に成功した装備数
1916  */
1917 int remove_all_curse(void)
1918 {
1919         return (remove_curse_aux(TRUE));
1920 }
1921
1922
1923 /*!
1924  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1925  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1926  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1927  */
1928 bool alchemy(void)
1929 {
1930         OBJECT_IDX item;
1931         int amt = 1;
1932         ITEM_NUMBER old_number;
1933         PRICE price;
1934         bool force = FALSE;
1935         object_type *o_ptr;
1936         char o_name[MAX_NLEN];
1937         char out_val[MAX_NLEN+40];
1938
1939         cptr q, s;
1940
1941         /* Hack -- force destruction */
1942         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1943
1944         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1945         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1946
1947         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1948
1949         /* Get the item (in the pack) */
1950         if (item >= 0)
1951         {
1952                 o_ptr = &inventory[item];
1953         }
1954
1955         /* Get the item (on the floor) */
1956         else
1957         {
1958                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1959         }
1960
1961
1962         /* See how many items */
1963         if (o_ptr->number > 1)
1964         {
1965                 /* Get a quantity */
1966                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1967
1968                 /* Allow user abort */
1969                 if (amt <= 0) return FALSE;
1970         }
1971
1972
1973         old_number = o_ptr->number;
1974         o_ptr->number = amt;
1975         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1976         o_ptr->number = old_number;
1977
1978         /* Verify unless quantity given */
1979         if (!force)
1980         {
1981                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1982                 {
1983                         /* Make a verification */
1984                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1985                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1986                 }
1987         }
1988
1989         /* Artifacts cannot be destroyed */
1990         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1991         {
1992                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1993
1994                 return FALSE;
1995         }
1996
1997         price = object_value_real(o_ptr);
1998
1999         if (price <= 0)
2000         {
2001                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2002         }
2003         else
2004         {
2005                 price /= 3;
2006
2007                 if (amt > 1) price *= amt;
2008
2009                 if (price > 30000) price = 30000;
2010                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2011
2012                 p_ptr->au += price;
2013
2014                 /* Redraw gold */
2015                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2016
2017                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2018
2019         }
2020
2021         /* Eliminate the item (from the pack) */
2022         if (item >= 0)
2023         {
2024                 inven_item_increase(item, -amt);
2025                 inven_item_describe(item);
2026                 inven_item_optimize(item);
2027         }
2028
2029         /* Eliminate the item (from the floor) */
2030         else
2031         {
2032                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2033                 floor_item_describe(0 - item);
2034                 floor_item_optimize(0 - item);
2035         }
2036
2037         return TRUE;
2038 }
2039
2040
2041 /*!
2042  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2043  * Break the curse of an item
2044  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2045  * @return なし
2046  */
2047 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2048 {
2049         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2050         {
2051                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2052
2053                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2054                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2055                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2056         }
2057 }
2058
2059
2060 /*!
2061  * @brief 装備修正強化処理 /
2062  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2063  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2064  * @param n 強化基本量
2065  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2066  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2067  * @details
2068  * <pre>
2069  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2070  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2071  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2072  * break a curse on the item. -CFT-
2073  *
2074  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2075  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2076  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2077  *
2078  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2079  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2080  * </pre>
2081  */
2082 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2083 {
2084         int     i, chance, prob;
2085         bool    res = FALSE;
2086         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2087         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2088
2089
2090         /* Large piles resist enchantment */
2091         prob = o_ptr->number * 100;
2092
2093         /* Missiles are easy to enchant */
2094         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2095             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2096             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2097         {
2098                 prob = prob / 20;
2099         }
2100
2101         /* Try "n" times */
2102         for (i = 0; i < n; i++)
2103         {
2104                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2105                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2106
2107                 /* Enchant to hit */
2108                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2109                 {
2110                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2111                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2112                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2113
2114                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2115                         {
2116                                 o_ptr->to_h++;
2117                                 res = TRUE;
2118
2119                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2120                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2121                                         break_curse(o_ptr);
2122                         }
2123                 }
2124
2125                 /* Enchant to damage */
2126                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2127                 {
2128                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2129                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2130                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2131
2132                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2133                         {
2134                                 o_ptr->to_d++;
2135                                 res = TRUE;
2136
2137                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2138                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2139                                         break_curse(o_ptr);
2140                         }
2141                 }
2142
2143                 /* Enchant to armor class */
2144                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2145                 {
2146                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2147                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2148                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2149
2150                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2151                         {
2152                                 o_ptr->to_a++;
2153                                 res = TRUE;
2154
2155                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2156                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2157                                         break_curse(o_ptr);
2158                         }
2159                 }
2160         }
2161
2162         /* Failure */
2163         if (!res) return (FALSE);
2164
2165         /* Recalculate bonuses */
2166         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2167
2168         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2169         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2170
2171         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2172
2173         calc_android_exp();
2174
2175         /* Success */
2176         return (TRUE);
2177 }
2178
2179
2180 /*!
2181  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2182  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2183  * @param num_hit 命中修正量
2184  * @param num_dam ダメージ修正量
2185  * @param num_ac AC修正量
2186  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2187  * @details
2188  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2189  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2190  */
2191 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2192 {
2193         OBJECT_IDX item;
2194         bool        okay = FALSE;
2195         object_type *o_ptr;
2196         char        o_name[MAX_NLEN];
2197         cptr        q, s;
2198
2199
2200         /* Assume enchant weapon */
2201         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2202         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2203
2204         /* Enchant armor if requested */
2205         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2206
2207         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2208         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2209
2210         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2211
2212         /* Get the item (in the pack) */
2213         if (item >= 0)
2214         {
2215                 o_ptr = &inventory[item];
2216         }
2217
2218         /* Get the item (on the floor) */
2219         else
2220         {
2221                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2222         }
2223
2224
2225         /* Description */
2226         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2227
2228         /* Describe */
2229 #ifdef JP
2230 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2231     o_name);
2232 #else
2233         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2234                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2235                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2236 #endif
2237
2238
2239         /* Enchant */
2240         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2241         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2242         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2243
2244         /* Failure */
2245         if (!okay)
2246         {
2247                 /* Flush */
2248                 if (flush_failure) flush();
2249
2250                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2251
2252                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2253         }
2254         else
2255                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2256
2257         calc_android_exp();
2258
2259         /* Something happened */
2260         return (TRUE);
2261 }
2262
2263
2264 /*!
2265  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2266  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2267  */
2268 bool artifact_scroll(void)
2269 {
2270         OBJECT_IDX item;
2271         bool            okay = FALSE;
2272         object_type     *o_ptr;
2273         char            o_name[MAX_NLEN];
2274         cptr            q, s;
2275
2276
2277         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2278
2279         /* Enchant weapon/armour */
2280         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2281
2282         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2283         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2284
2285         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2286
2287         /* Get the item (in the pack) */
2288         if (item >= 0)
2289         {
2290                 o_ptr = &inventory[item];
2291         }
2292
2293         /* Get the item (on the floor) */
2294         else
2295         {
2296                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2297         }
2298
2299
2300         /* Description */
2301         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2302
2303         /* Describe */
2304 #ifdef JP
2305         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2306 #else
2307         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2308                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2309                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2310 #endif
2311
2312         if (object_is_artifact(o_ptr))
2313         {
2314 #ifdef JP
2315                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2316 #else
2317                 msg_format("The %s %s already %s!",
2318                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2319                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2320 #endif
2321
2322                 okay = FALSE;
2323         }
2324
2325         else if (object_is_ego(o_ptr))
2326         {
2327 #ifdef JP
2328                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2329 #else
2330                 msg_format("The %s %s already %s!",
2331                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2332                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2333 #endif
2334
2335                 okay = FALSE;
2336         }
2337
2338         else if (o_ptr->xtra3)
2339         {
2340 #ifdef JP
2341                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2342 #else
2343                 msg_format("The %s %s already %s!",
2344                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2345                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2346 #endif
2347         }
2348
2349         else
2350         {
2351                 if (o_ptr->number > 1)
2352                 {
2353 #ifdef JP
2354                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2355                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2356 #else
2357                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2358                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2359 #endif
2360
2361                         if (item >= 0)
2362                         {
2363                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2364                         }
2365                         else
2366                         {
2367                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2368                         }
2369                 }
2370                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2371         }
2372
2373         /* Failure */
2374         if (!okay)
2375         {
2376                 /* Flush */
2377                 if (flush_failure) flush();
2378
2379                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2380
2381                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2382         }
2383         else
2384         {
2385                 if (record_rand_art)
2386                 {
2387                         /* Description */
2388                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2389                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2390                 }
2391                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2392         }
2393
2394         calc_android_exp();
2395
2396         /* Something happened */
2397         return (TRUE);
2398 }
2399
2400
2401 /*!
2402  * @brief アイテム鑑定処理 /
2403  * Identify an object
2404  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2405  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2406  */
2407 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2408 {
2409         bool old_known = FALSE;
2410         char o_name[MAX_NLEN];
2411
2412         /* Description */
2413         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2414
2415         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2416                 old_known = TRUE;
2417
2418         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2419         {
2420                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2421                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2422         }
2423
2424         /* Identify it fully */
2425         object_aware(o_ptr);
2426         object_known(o_ptr);
2427
2428         /* Player touches it */
2429         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2430
2431         /* Recalculate bonuses */
2432         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2433
2434         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2435         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2436
2437         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2438
2439         strcpy(record_o_name, o_name);
2440         record_turn = turn;
2441
2442         /* Description */
2443         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2444
2445         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2446                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2447         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2448                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2449
2450         return old_known;
2451 }
2452
2453 /*!
2454  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2455  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2456  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2457  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2458  * @details
2459  * This routine does *not* automatically combine objects.
2460  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2461  */
2462 bool ident_spell(bool only_equip)
2463 {
2464         OBJECT_IDX item;
2465         object_type     *o_ptr;
2466         char            o_name[MAX_NLEN];
2467         cptr            q, s;
2468         bool old_known;
2469
2470         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2471
2472         if (only_equip)
2473                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2474         else
2475                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2476
2477         if (can_get_item())
2478         {
2479                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2480         }
2481         else
2482         {
2483                 if (only_equip)
2484                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2485                 else
2486                         item_tester_hook = NULL;
2487
2488                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2489         }
2490
2491         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2492
2493         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2494
2495         /* Get the item (in the pack) */
2496         if (item >= 0)
2497         {
2498                 o_ptr = &inventory[item];
2499         }
2500
2501         /* Get the item (on the floor) */
2502         else
2503         {
2504                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2505         }
2506
2507         /* Identify it */
2508         old_known = identify_item(o_ptr);
2509
2510         /* Description */
2511         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2512
2513         /* Describe */
2514         if (item >= INVEN_RARM)
2515         {
2516                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2517         }
2518         else if (item >= 0)
2519         {
2520                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2521         }
2522         else
2523         {
2524                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2525         }
2526
2527         /* Auto-inscription/destroy */
2528         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2529
2530         /* Something happened */
2531         return (TRUE);
2532 }
2533
2534
2535 /*!
2536  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2537  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2538  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2539  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2540  * @details
2541  * <pre>
2542  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2543  * This routine does *not* automatically combine objects.
2544  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2545  * </pre>
2546  */
2547 bool mundane_spell(bool only_equip)
2548 {
2549         OBJECT_IDX item;
2550         object_type     *o_ptr;
2551         cptr            q, s;
2552
2553         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2554         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2555
2556         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2557         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2558
2559         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2560
2561         /* Get the item (in the pack) */
2562         if (item >= 0)
2563         {
2564                 o_ptr = &inventory[item];
2565         }
2566
2567         /* Get the item (on the floor) */
2568         else
2569         {
2570                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2571         }
2572
2573         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2574         {
2575                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2576                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2577                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2578                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2579                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2580                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2581
2582                 /* Wipe it clean */
2583                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2584
2585                 o_ptr->iy = iy;
2586                 o_ptr->ix = ix;
2587                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2588                 o_ptr->marked = marked;
2589                 o_ptr->inscription = inscription;
2590                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2591         }
2592         calc_android_exp();
2593
2594         /* Something happened */
2595         return TRUE;
2596 }
2597
2598 /*!
2599  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2600  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2601  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2602  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2603  * @details
2604  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2605  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2606  */
2607 bool identify_fully(bool only_equip)
2608 {
2609         OBJECT_IDX item;
2610         object_type     *o_ptr;
2611         char            o_name[MAX_NLEN];
2612         cptr            q, s;
2613         bool old_known;
2614
2615         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2616         if (only_equip)
2617                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2618         else
2619                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2620
2621         if (can_get_item())
2622         {
2623                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2624         }
2625         else
2626         {
2627                 if (only_equip)
2628                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2629                 else
2630                         item_tester_hook = NULL;
2631
2632                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2633         }
2634
2635         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2636
2637         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2638
2639         /* Get the item (in the pack) */
2640         if (item >= 0)
2641         {
2642                 o_ptr = &inventory[item];
2643         }
2644
2645         /* Get the item (on the floor) */
2646         else
2647         {
2648                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2649         }
2650
2651         /* Identify it */
2652         old_known = identify_item(o_ptr);
2653
2654         /* Mark the item as fully known */
2655         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2656
2657         /* Handle stuff */
2658         handle_stuff();
2659
2660         /* Description */
2661         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2662
2663         /* Describe */
2664         if (item >= INVEN_RARM)
2665         {
2666                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2667         }
2668         else if (item >= 0)
2669         {
2670                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2671         }
2672         else
2673         {
2674                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2675         }
2676
2677         /* Describe it fully */
2678         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2679
2680         /* Auto-inscription/destroy */
2681         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2682
2683         /* Success */
2684         return (TRUE);
2685 }
2686
2687
2688
2689 /*!
2690  * @brief 魔力充填処理 /
2691  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2692  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2693  * @param power 充填パワー
2694  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2695  *
2696  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2697  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2698  *
2699  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2700  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2701  *
2702  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2703  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2704  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2705  * stacked.
2706  *
2707  * Beware of "sliding index errors".
2708  */
2709 bool recharge(int power)
2710 {
2711         OBJECT_IDX item;
2712         DEPTH lev;
2713         int recharge_strength;
2714         TIME_EFFECT recharge_amount;
2715
2716         object_type *o_ptr;
2717         object_kind *k_ptr;
2718
2719         bool fail = FALSE;
2720         byte fail_type = 1;
2721
2722         cptr q, s;
2723         char o_name[MAX_NLEN];
2724
2725         /* Only accept legal items */
2726         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2727
2728         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2729         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2730
2731         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2732
2733         /* Get the item (in the pack) */
2734         if (item >= 0)
2735         {
2736                 o_ptr = &inventory[item];
2737         }
2738
2739         /* Get the item (on the floor) */
2740         else
2741         {
2742                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2743         }
2744
2745         /* Get the object kind. */
2746         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2747
2748         /* Extract the object "level" */
2749         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2750
2751
2752         /* Recharge a rod */
2753         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2754         {
2755                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2756                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2757
2758
2759                 /* Back-fire */
2760                 if (one_in_(recharge_strength))
2761                 {
2762                         /* Activate the failure code. */
2763                         fail = TRUE;
2764                 }
2765
2766                 /* Recharge */
2767                 else
2768                 {
2769                         /* Recharge amount */
2770                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2771
2772                         /* Recharge by that amount */
2773                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2774                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2775                         else
2776                                 o_ptr->timeout = 0;
2777                 }
2778         }
2779
2780
2781         /* Recharge wand/staff */
2782         else
2783         {
2784                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2785                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2786                  */
2787                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2788                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2789
2790                 /* All staffs, unstacked wands. */
2791                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2792
2793                 /* Paranoia */
2794                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2795
2796                 /* Back-fire */
2797                 if (one_in_(recharge_strength))
2798                 {
2799                         /* Activate the failure code. */
2800                         fail = TRUE;
2801                 }
2802
2803                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2804                 else
2805                 {
2806                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2807                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2808
2809                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2810                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2811                         {
2812                                 recharge_amount +=
2813                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2814                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2815                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2816                         }
2817
2818                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2819                          * although always at least one.
2820                          */
2821                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2822                         {
2823                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2824                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2825                         }
2826
2827                         /* Recharge the wand or staff. */
2828                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2829
2830
2831                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2832                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2833
2834                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2835                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2836                 }
2837         }
2838
2839
2840         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2841         if (fail)
2842         {
2843                 /* Artifacts are never destroyed. */
2844                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2845                 {
2846                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2847                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2848
2849                         /* Artifact rods. */
2850                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2851                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2852
2853                         /* Artifact wands and staffs. */
2854                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2855                                 o_ptr->pval = 0;
2856                 }
2857                 else
2858                 {
2859                         /* Get the object description */
2860                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2861
2862                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2863
2864                         /* Mages recharge objects more safely. */
2865                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2866                         {
2867                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2868                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2869                                 {
2870                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2871                                         else fail_type = 1;
2872                                 }
2873                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2874                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2875                                 {
2876                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2877                                         else fail_type = 1;
2878                                 }
2879                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2880                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2881                                 {
2882                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2883                                         else fail_type = 0;
2884                                 }
2885                         }
2886
2887                         /* All other classes get no special favors. */
2888                         else
2889                         {
2890                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2891                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2892                                 {
2893                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2894                                         else fail_type = 1;
2895                                 }
2896                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2897                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2898                                 {
2899                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2900                                         else fail_type = 2;
2901                                 }
2902                                 /* Blow up one staff. */
2903                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2904                                 {
2905                                         fail_type = 2;
2906                                 }
2907                         }
2908
2909                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2910
2911                         /* Drain object or stack of objects. */
2912                         if (fail_type == 1)
2913                         {
2914                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2915                                 {
2916                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2917
2918                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2919                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2920                                 }
2921                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2922                                 {
2923                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2924                                         o_ptr->pval = 0;
2925                                 }
2926                                 /* Staffs aren't drained. */
2927                         }
2928
2929                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2930                         if (fail_type == 2)
2931                         {
2932                                 if (o_ptr->number > 1)
2933                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2934                                 else
2935                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2936
2937                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2938                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2939                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2940
2941                                 /* Reduce and describe inventory */
2942                                 if (item >= 0)
2943                                 {
2944                                         inven_item_increase(item, -1);
2945                                         inven_item_describe(item);
2946                                         inven_item_optimize(item);
2947                                 }
2948
2949                                 /* Reduce and describe floor item */
2950                                 else
2951                                 {
2952                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2953                                         floor_item_describe(0 - item);
2954                                         floor_item_optimize(0 - item);
2955                                 }
2956                         }
2957
2958                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2959                         if (fail_type == 3)
2960                         {
2961                                 if (o_ptr->number > 1)
2962                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2963                                 else
2964                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2965
2966                                 /* Reduce and describe inventory */
2967                                 if (item >= 0)
2968                                 {
2969                                         inven_item_increase(item, -999);
2970                                         inven_item_describe(item);
2971                                         inven_item_optimize(item);
2972                                 }
2973
2974                                 /* Reduce and describe floor item */
2975                                 else
2976                                 {
2977                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2978                                         floor_item_describe(0 - item);
2979                                         floor_item_optimize(0 - item);
2980                                 }
2981                         }
2982                 }
2983         }
2984
2985         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2986         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2987
2988         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2989
2990         /* Something was done */
2991         return (TRUE);
2992 }
2993
2994
2995 /*!
2996  * @brief 武器の祝福処理 /
2997  * Bless a weapon
2998  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2999  */
3000 bool bless_weapon(void)
3001 {
3002         OBJECT_IDX item;
3003         object_type     *o_ptr;
3004         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3005         char            o_name[MAX_NLEN];
3006         cptr            q, s;
3007
3008         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3009
3010         /* Bless only weapons */
3011         item_tester_hook = object_is_weapon;
3012
3013         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3014         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3015
3016         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3017                 return FALSE;
3018
3019         /* Get the item (in the pack) */
3020         if (item >= 0)
3021         {
3022                 o_ptr = &inventory[item];
3023         }
3024
3025         /* Get the item (on the floor) */
3026         else
3027         {
3028                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3029         }
3030
3031
3032         /* Description */
3033         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3034
3035         /* Extract the flags */
3036         object_flags(o_ptr, flgs);
3037
3038         if (object_is_cursed(o_ptr))
3039         {
3040                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3041                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3042                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3043                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3044                 {
3045 #ifdef JP
3046 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3047     o_name);
3048 #else
3049                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3050                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3051 #endif
3052
3053                         return TRUE;
3054                 }
3055
3056 #ifdef JP
3057 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3058     o_name);
3059 #else
3060                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3061                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3062 #endif
3063
3064
3065                 /* Uncurse it */
3066                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3067
3068                 /* Hack -- Assume felt */
3069                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3070
3071                 /* Take note */
3072                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3073
3074                 /* Recalculate the bonuses */
3075                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3076
3077                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3078         }
3079
3080         /*
3081          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3082          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3083          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3084          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3085          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3086          * can be blessed automatically.
3087          */
3088         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3089         {
3090 #ifdef JP
3091 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3092     o_name    );
3093 #else
3094                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3095                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3096                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3097 #endif
3098
3099                 return TRUE;
3100         }
3101
3102         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3103         {
3104                 /* Describe */
3105 #ifdef JP
3106 msg_format("%sは輝いた!",
3107      o_name);
3108 #else
3109                 msg_format("%s %s shine%s!",
3110                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3111                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3112 #endif
3113
3114                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3115                 o_ptr->discount = 99;
3116         }
3117         else
3118         {
3119                 bool dis_happened = FALSE;
3120                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3121
3122                 /* Disenchant tohit */
3123                 if (o_ptr->to_h > 0)
3124                 {
3125                         o_ptr->to_h--;
3126                         dis_happened = TRUE;
3127                 }
3128
3129                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3130
3131                 /* Disenchant todam */
3132                 if (o_ptr->to_d > 0)
3133                 {
3134                         o_ptr->to_d--;
3135                         dis_happened = TRUE;
3136                 }
3137
3138                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3139
3140                 /* Disenchant toac */
3141                 if (o_ptr->to_a > 0)
3142                 {
3143                         o_ptr->to_a--;
3144                         dis_happened = TRUE;
3145                 }
3146
3147                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3148
3149                 if (dis_happened)
3150                 {
3151                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3152
3153 #ifdef JP
3154 msg_format("%s は劣化した!",
3155      o_name    );
3156 #else
3157                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3158                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3159                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3160 #endif
3161
3162                 }
3163         }
3164
3165         /* Recalculate bonuses */
3166         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3167
3168         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3169
3170         calc_android_exp();
3171
3172         return TRUE;
3173 }
3174
3175
3176 /*!
3177  * @brief 盾磨き処理 /
3178  * pulish shield
3179  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3180  */
3181 bool pulish_shield(void)
3182 {
3183         OBJECT_IDX item;
3184         object_type     *o_ptr;
3185         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3186         char            o_name[MAX_NLEN];
3187         cptr            q, s;
3188
3189         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3190         /* Assume enchant weapon */
3191         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3192
3193         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3194         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3195
3196         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3197                 return FALSE;
3198
3199         /* Get the item (in the pack) */
3200         if (item >= 0)
3201         {
3202                 o_ptr = &inventory[item];
3203         }
3204
3205         /* Get the item (on the floor) */
3206         else
3207         {
3208                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3209         }
3210
3211
3212         /* Description */
3213         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3214
3215         /* Extract the flags */
3216         object_flags(o_ptr, flgs);
3217
3218         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3219             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3220         {
3221 #ifdef JP
3222 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3223 #else
3224                 msg_format("%s %s shine%s!",
3225                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3226                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3227 #endif
3228                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3229                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3230
3231                 o_ptr->discount = 99;
3232                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3233
3234                 return TRUE;
3235         }
3236         else
3237         {
3238                 if (flush_failure) flush();
3239
3240                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3241                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3242         }
3243         calc_android_exp();
3244
3245         return FALSE;
3246 }
3247
3248
3249 /*!
3250  * @brief 薬の破損効果処理 /
3251  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3252  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3253  * @param y 破壊時のY座標
3254  * @param x 破壊時のX座標
3255  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3256  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3257  * @details
3258  * <pre>
3259  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3260  * due to cold (etc) attacks;
3261  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3262  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3263  * while lying on the floor.
3264  *
3265  * Arguments:
3266  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3267  *          potions that smash on the floor are assumed to
3268  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3269  *          shatter inside the player inventory.
3270  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3271  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3272  *          the potion was in her inventory);
3273  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3274  * </pre>
3275  */
3276 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3277 {
3278         int     radius = 2;
3279         int     dt = 0;
3280         int     dam = 0;
3281         bool    angry = FALSE;
3282
3283         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3284
3285         switch (k_ptr->sval)
3286         {
3287                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3288                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3289                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3290                 case SV_POTION_DEC_STR:
3291                 case SV_POTION_DEC_INT:
3292                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3293                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3294                 case SV_POTION_DEC_CON:
3295                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3296                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3297                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3298                         return TRUE;
3299
3300                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3301                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3302                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3303                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3304                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3305                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3306                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3307                 case SV_POTION_HEROISM:
3308                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3309                 case SV_POTION_RES_STR:
3310                 case SV_POTION_RES_INT:
3311                 case SV_POTION_RES_WIS:
3312                 case SV_POTION_RES_DEX:
3313                 case SV_POTION_RES_CON:
3314                 case SV_POTION_RES_CHR:
3315                 case SV_POTION_INC_STR:
3316                 case SV_POTION_INC_INT:
3317                 case SV_POTION_INC_WIS:
3318                 case SV_POTION_INC_DEX:
3319                 case SV_POTION_INC_CON:
3320                 case SV_POTION_INC_CHR:
3321                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3322                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3323                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3324                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3325                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3326                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3327                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3328                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3329                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3330                         return FALSE;
3331                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3332                         dt = GF_OLD_SLOW;
3333                         dam = 5;
3334                         angry = TRUE;
3335                         break;
3336                 case SV_POTION_POISON:
3337                         dt = GF_POIS;
3338                         dam = 3;
3339                         angry = TRUE;
3340                         break;
3341                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3342                         dt = GF_DARK;
3343                         angry = TRUE;
3344                         break;
3345                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3346                         dt = GF_OLD_CONF;
3347                         angry = TRUE;
3348                         break;
3349                 case SV_POTION_SLEEP:
3350                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3351                         angry = TRUE;
3352                         break;
3353                 case SV_POTION_RUINATION:
3354                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3355                         dt = GF_SHARDS;
3356                         dam = damroll(25, 25);
3357                         angry = TRUE;
3358                         break;
3359                 case SV_POTION_DEATH:
3360                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3361                         dam = k_ptr->level * 10;
3362                         angry = TRUE;
3363                         radius = 1;
3364                         break;
3365                 case SV_POTION_SPEED:
3366                         dt = GF_OLD_SPEED;
3367                         break;
3368                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3369                         dt = GF_OLD_HEAL;
3370                         dam = damroll(2, 3);
3371                         break;
3372                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3373                         dt = GF_OLD_HEAL;
3374                         dam = damroll(4, 3);
3375                         break;
3376                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3377                 case SV_POTION_CURING:
3378                         dt = GF_OLD_HEAL;
3379                         dam = damroll(6, 3);
3380                         break;
3381                 case SV_POTION_HEALING:
3382                         dt = GF_OLD_HEAL;
3383                         dam = damroll(10, 10);
3384                         break;
3385                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3386                         dt = GF_STAR_HEAL;
3387                         dam = 0;
3388                         radius = 1;
3389                         break;
3390                 case SV_POTION_LIFE:
3391                         dt = GF_STAR_HEAL;
3392                         dam = damroll(50, 50);
3393                         radius = 1;
3394                         break;
3395                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3396                         dt = GF_OLD_HEAL;
3397                         dam = damroll(50, 50);
3398                         radius = 1;
3399                         break;
3400                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3401                         dt = GF_MANA;
3402                         dam = damroll(10, 10);
3403                         radius = 1;
3404                         break;
3405                 default:
3406                         /* Do nothing */  ;
3407         }
3408
3409         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3410             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3411
3412         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3413         return angry;
3414 }
3415
3416
3417 /*!
3418  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3419  * Hack -- Display all known spells in a window
3420  * return なし
3421  * @details
3422  * Need to analyze size of the window.
3423  * Need more color coding.
3424  */
3425 void display_spell_list(void)
3426 {
3427         int i, j;
3428         TERM_LEN y, x;
3429         int m[9];
3430         const magic_type *s_ptr;
3431         char name[80];
3432         char out_val[160];
3433
3434
3435         /* Erase window */
3436         clear_from(0);
3437
3438         /* They have too many spells to list */
3439         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3440         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3441
3442         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3443         {
3444                 display_snipe_list();
3445                 return;
3446         }
3447
3448         /* mind.c type classes */
3449         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3450             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3451             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3452             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3453             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3454         {
3455                 int             minfail = 0;
3456                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3457                 int             chance = 0;
3458                 mind_type       spell;
3459                 char            comment[80];
3460                 char            psi_desc[80];
3461                 int             use_mind;
3462                 bool use_hp = FALSE;
3463
3464                 y = 1;
3465                 x = 1;
3466
3467                 /* Display a list of spells */
3468                 prt("", y, x);
3469                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3470                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3471
3472                 switch(p_ptr->pclass)
3473                 {
3474                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3475                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3476                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3477                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3478                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3479                 default:                use_mind = 0;break;
3480                 }
3481
3482                 /* Dump the spells */
3483                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3484                 {
3485                         byte a = TERM_WHITE;
3486
3487                         /* Access the available spell */
3488                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3489                         if (spell.min_lev > plev) break;
3490
3491                         /* Get the failure rate */
3492                         chance = spell.fail;
3493
3494                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3495                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3496
3497                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3498                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3499
3500                         if (!use_hp)
3501                         {
3502                                 /* Not enough mana to cast */
3503                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3504                                 {
3505                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3506                                         a = TERM_ORANGE;
3507                                 }
3508                         }
3509                         else
3510                         {
3511                                 /* Not enough hp to cast */
3512                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3513                                 {
3514                                         chance += 100;
3515                                         a = TERM_RED;
3516                                 }
3517                         }
3518
3519                         /* Extract the minimum failure rate */
3520                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3521
3522                         /* Minimum failure rate */
3523                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3524
3525                         /* Stunning makes spells harder */
3526                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3527                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3528
3529                         /* Always a 5 percent chance of working */
3530                         if (chance > 95) chance = 95;
3531
3532                         /* Get info */
3533                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3534
3535                         /* Dump the spell */
3536                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3537                             I2A(i), spell.name,
3538                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3539
3540                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3541                 }
3542                 return;
3543         }
3544
3545         /* Cannot read spellbooks */
3546         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3547
3548         /* Normal spellcaster with books */
3549
3550         /* Scan books */
3551         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3552         {
3553                 int n = 0;
3554
3555                 /* Reset vertical */
3556                 m[j] = 0;
3557
3558                 /* Vertical location */
3559                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3560
3561                 /* Horizontal location */
3562                 x = 27 * (j % 3);
3563
3564                 /* Scan spells */
3565                 for (i = 0; i < 32; i++)
3566                 {
3567                         byte a = TERM_WHITE;
3568
3569                         /* Access the spell */
3570                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3571                         {
3572                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3573                         }
3574                         else
3575                         {
3576                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3577                         }
3578
3579                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3580
3581                         /* Illegible */
3582                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3583                         {
3584                                 /* Illegible */
3585                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3586
3587                                 /* Unusable */
3588                                 a = TERM_L_DARK;
3589                         }
3590
3591                         /* Forgotten */
3592                         else if ((j < 1) ?
3593                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3594                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3595                         {
3596                                 /* Forgotten */
3597                                 a = TERM_ORANGE;
3598                         }
3599
3600                         /* Unknown */
3601                         else if (!((j < 1) ?
3602                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3603                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3604                         {
3605                                 /* Unknown */
3606                                 a = TERM_RED;
3607                         }
3608
3609                         /* Untried */
3610                         else if (!((j < 1) ?
3611                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3612                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3613                         {
3614                                 /* Untried */
3615                                 a = TERM_YELLOW;
3616                         }
3617
3618                         /* Dump the spell --(-- */
3619                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3620                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3621
3622                         /* Track maximum */
3623                         m[j] = y + n;
3624
3625                         /* Dump onto the window */
3626                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3627
3628                         /* Next */
3629                         n++;
3630                 }
3631         }
3632 }
3633
3634
3635 /*!
3636  * @brief 呪文の経験値を返す /
3637  * Returns experience of a spell
3638  * @param spell 呪文ID
3639  * @param use_realm 魔法領域
3640  * @return 経験値
3641  */
3642 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3643 {
3644         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3645         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3646         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3647         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3648         else return 0;
3649 }
3650
3651
3652 /*!
3653  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3654  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3655  * @param need_mana 基本消費MP
3656  * @param spell 呪文ID
3657  * @param realm 魔法領域
3658  * @return 消費MP
3659  */
3660 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3661 {
3662 #define MANA_CONST   2400
3663 #define MANA_DIV        4
3664 #define DEC_MANA_DIV    3
3665
3666         /* Realm magic */
3667         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3668         {
3669                 /*
3670                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3671                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3672                  */
3673                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3674                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3675                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3676                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3677         }
3678
3679         /* Non-realm magic */
3680         else
3681         {
3682                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3683         }
3684
3685 #undef DEC_MANA_DIV
3686 #undef MANA_DIV
3687 #undef MANA_CONST
3688
3689         return need_mana;
3690 }
3691
3692
3693 /*!
3694  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3695  * Modify spell fail rate
3696  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3697  * @param chance 修正前失敗率
3698  * @return 失敗率(%)
3699  * @todo 統合を検討
3700  */
3701 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3702 {
3703         chance += p_ptr->to_m_chance;
3704
3705         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3706
3707         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3708         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3709         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3710
3711         return chance;
3712 }
3713
3714
3715 /*!
3716  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3717  * Modify spell fail rate
3718  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3719  * @param chance 修正前失敗率
3720  * @return 失敗率(%)
3721  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3722  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3723  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3724  * @todo 統合を検討
3725  */
3726 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3727 {
3728         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3729
3730         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3731
3732         return MAX(chance, 0);
3733 }
3734
3735
3736 /*!
3737  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3738  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3739  * @param spell 呪文ID
3740  * @param use_realm 魔法領域ID
3741  * @return 失敗率(%)
3742  */
3743 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3744 {
3745         PERCENTAGE chance, minfail;
3746         const magic_type *s_ptr;
3747         MANA_POINT need_mana;
3748         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3749
3750
3751         /* Paranoia -- must be literate */
3752         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3753
3754         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3755
3756         /* Access the spell */
3757         if (!is_magic(use_realm))
3758         {
3759                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3760         }
3761         else
3762         {
3763                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3764         }
3765
3766         /* Extract the base spell failure rate */
3767         chance = s_ptr->sfail;
3768
3769         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3770         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3771
3772         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3773         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3774
3775         if (p_ptr->riding)
3776                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3777
3778         /* Extract mana consumption rate */
3779         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3780
3781         /* Not enough mana to cast */
3782         if (need_mana > p_ptr->csp)
3783         {
3784                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3785         }
3786
3787         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3788
3789         /* Extract the minimum failure rate */
3790         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3791
3792         /*
3793          * Non mage/priest characters never get too good
3794          * (added high mage, mindcrafter)
3795          */
3796         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3797         {
3798                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3799         }
3800
3801         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3802         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3803         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3804
3805         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3806
3807         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3808         switch (use_realm)
3809         {
3810         case REALM_NATURE:
3811                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3812                 break;
3813         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3814                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3815                 break;
3816         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3817                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3818                 break;
3819         }
3820
3821         /* Minimum failure rate */
3822         if (chance < minfail) chance = minfail;
3823
3824         /* Stunning makes spells harder */
3825         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3826         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3827
3828         /* Always a 5 percent chance of working */
3829         if (chance > 95) chance = 95;
3830
3831         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3832             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3833         {
3834                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3835                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3836                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3837         }
3838
3839         /* Return the chance */
3840         return mod_spell_chance_2(chance);
3841 }
3842
3843
3844 /*!
3845  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3846  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3847  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3848  * it must be known, and to study, it must not be known.
3849  * @param spell 呪文ID
3850  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3851  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3852  * @param use_realm 魔法領域ID
3853  * @return 失敗率(%)
3854  */
3855 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3856 {
3857         const magic_type *s_ptr;
3858
3859         /* Access the spell */
3860         if (!is_magic(use_realm))
3861         {
3862                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3863         }
3864         else
3865         {
3866                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3867         }
3868
3869         /* Spell is illegal */
3870         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3871
3872         /* Spell is forgotten */
3873         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3874             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3875             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3876         {
3877                 /* Never okay */
3878                 return (FALSE);
3879         }
3880
3881         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3882         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3883
3884         /* Spell is learned */
3885         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3886             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3887             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3888         {
3889                 /* Always true */
3890                 return (!study_pray);
3891         }
3892
3893         /* Okay to study, not to cast */
3894         return (!learned);
3895 }
3896
3897
3898
3899 /*!
3900  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3901  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3902  * @param target_spell 呪文ID             
3903  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3904  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3905  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3906  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3907  * @param use_realm 魔法領域ID
3908  * @return なし
3909  */
3910 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3911 {
3912         int i;
3913         SPELL_IDX spell;
3914         int  exp_level, increment = 64;
3915         const magic_type *s_ptr;
3916         cptr comment;
3917         char info[80];
3918         char out_val[160];
3919         byte line_attr;
3920         MANA_POINT need_mana;
3921         char ryakuji[5];
3922         char buf[256];
3923         bool max = FALSE;
3924
3925         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3926         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3927
3928         /* Title the list */
3929         prt("", y, x);
3930         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3931                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3932         else
3933                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3934
3935         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3936         put_str(buf, y, x + 29);
3937
3938         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3939         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3940         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3941
3942         /* Dump the spells */
3943         for (i = 0; i < num; i++)
3944         {
3945                 spell = spells[i];
3946
3947                 if (!is_magic(use_realm))
3948                 {
3949                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3950                 }
3951                 else
3952                 {
3953                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3954                 }
3955
3956                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3957                         need_mana = s_ptr->smana;
3958                 else
3959                 {
3960                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3961
3962                         /* Extract mana consumption rate */
3963                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3964
3965                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3966                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3967
3968                         max = FALSE;
3969                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3970                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3971                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3972                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3973
3974                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3975                         ryakuji[3] = ']';
3976                         ryakuji[4] = '\0';
3977                 }
3978
3979                 if (use_menu && target_spell)
3980                 {
3981                         if (i == (target_spell-1))
3982                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3983                         else
3984                                 strcpy(out_val, "     ");
3985                 }
3986                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3987                 /* Skip illegible spells */
3988                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3989                 {
3990                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3991                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3992                         continue;
3993                 }
3994
3995                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3996
3997                 /* Get extra info */
3998                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3999
4000                 /* Use that info */
4001                 comment = info;
4002
4003                 /* Assume spell is known and tried */
4004                 line_attr = TERM_WHITE;
4005
4006                 /* Analyze the spell */
4007                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4008                 {
4009                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4010                         {
4011                                 comment = _("未知", "unknown");
4012                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4013                         }
4014                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4015                         {
4016                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4017                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4018                         }
4019                 }
4020                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4021                 {
4022                         comment = _("未知", "unknown");
4023                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4024                 }
4025                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4026                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4027                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4028                 {
4029                         comment = _("忘却", "forgotten");
4030                         line_attr = TERM_YELLOW;
4031                 }
4032                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4033                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4034                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4035                 {
4036                         comment = _("未知", "unknown");
4037                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4038                 }
4039                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4040                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4041                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4042                 {
4043                         comment = _("未経験", "untried");
4044                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4045                 }
4046
4047                 /* Dump the spell --(-- */
4048                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4049                 {
4050                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4051                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4052                             s_ptr->slevel, need_mana));
4053                 }
4054                 else
4055                 {
4056                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4057                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4058                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4059                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4060                 }
4061                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4062         }
4063
4064         /* Clear the bottom line */
4065         prt("", y + i + 1, x);
4066 }
4067
4068
4069
4070 /*!
4071  * @brief 防具の錆止め防止処理
4072  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4073  */
4074 bool rustproof(void)
4075 {
4076         OBJECT_IDX item;
4077         object_type *o_ptr;
4078         char        o_name[MAX_NLEN];
4079         cptr        q, s;
4080
4081         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4082         /* Select a piece of armour */
4083         item_tester_hook = object_is_armour;
4084
4085         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4086         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4087
4088         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4089
4090         /* Get the item (in the pack) */
4091         if (item >= 0)
4092         {
4093                 o_ptr = &inventory[item];
4094         }
4095
4096         /* Get the item (on the floor) */
4097         else
4098         {
4099                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4100         }
4101
4102
4103         /* Description */
4104         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4105
4106         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4107
4108         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4109         {
4110 #ifdef JP
4111                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4112 #else
4113                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4114 #endif
4115
4116                 o_ptr->to_a = 0;
4117         }
4118
4119 #ifdef JP
4120         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4121 #else
4122         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4123 #endif
4124
4125         calc_android_exp();
4126         return TRUE;
4127 }
4128
4129
4130 /*!
4131  * @brief 防具呪縛処理 /
4132  * Curse the players armor
4133  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4134  */
4135 bool curse_armor(void)
4136 {
4137         int i;
4138         object_type *o_ptr;
4139
4140         char o_name[MAX_NLEN];
4141
4142
4143         /* Curse the body armor */
4144         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4145
4146         /* Nothing to curse */
4147         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4148
4149
4150         /* Describe */
4151         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4152
4153         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4154         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4155         {
4156                 /* Cool */
4157 #ifdef JP
4158 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4159 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4160 #else
4161                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4162                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4163 #endif
4164
4165         }
4166
4167         /* not artifact or failed save... */
4168         else
4169         {
4170                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4171                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4172
4173                 /* Blast the armor */
4174                 o_ptr->name1 = 0;
4175                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4176                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4177                 o_ptr->to_h = 0;
4178                 o_ptr->to_d = 0;
4179                 o_ptr->ac = 0;
4180                 o_ptr->dd = 0;
4181                 o_ptr->ds = 0;
4182
4183                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4184                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4185
4186                 /* Curse it */
4187                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4188
4189                 /* Break it */
4190                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4191
4192                 /* Recalculate bonuses */
4193                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4194
4195                 /* Recalculate mana */
4196                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4197
4198                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4199         }
4200
4201         return (TRUE);
4202 }
4203
4204 /*!
4205  * @brief 武器呪縛処理 /
4206  * Curse the players weapon
4207  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4208  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4209  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4210  */
4211 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4212 {
4213         int i;
4214         char o_name[MAX_NLEN];
4215
4216         /* Nothing to curse */
4217         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4218
4219         /* Describe */
4220         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4221
4222         /* Attempt a saving throw */
4223         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4224         {
4225                 /* Cool */
4226 #ifdef JP
4227                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4228                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4229 #else
4230                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4231                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4232 #endif
4233         }
4234
4235         /* not artifact or failed save... */
4236         else
4237         {
4238                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4239                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4240
4241                 /* Shatter the weapon */
4242                 o_ptr->name1 = 0;
4243                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4244                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4245                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4246                 o_ptr->to_a = 0;
4247                 o_ptr->ac = 0;
4248                 o_ptr->dd = 0;
4249                 o_ptr->ds = 0;
4250
4251                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4252                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4253
4254                 /* Curse it */
4255                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4256
4257                 /* Break it */
4258                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4259
4260                 /* Recalculate bonuses */
4261                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4262
4263                 /* Recalculate mana */
4264                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4265
4266                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4267         }
4268
4269         return (TRUE);
4270 }
4271
4272 /*!
4273  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4274  * Curse the players weapon
4275  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4276  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4277  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4278  */
4279 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4280 {
4281         /* Curse the weapon */
4282         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4283 }
4284
4285
4286 /*!
4287  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4288  * Enchant some bolts
4289  * @return 常にTRUEを返す
4290  */
4291 bool brand_bolts(void)
4292 {
4293         int i;
4294
4295         /* Use the first acceptable bolts */
4296         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4297         {
4298                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4299
4300                 /* Skip non-bolts */
4301                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4302
4303                 /* Skip artifacts and ego-items */
4304                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4305                         continue;
4306
4307                 /* Skip cursed/broken items */
4308                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4309
4310                 /* Randomize */
4311                 if (randint0(100) < 75) continue;
4312
4313                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4314
4315                 /* Ego-item */
4316                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4317
4318                 /* Enchant */
4319                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4320
4321                 return (TRUE);
4322         }
4323
4324         /* Flush */
4325         if (flush_failure) flush();
4326
4327         /* Fail */
4328         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4329
4330         return (TRUE);
4331 }
4332
4333
4334 /*!
4335  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4336  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4337  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4338  * @return 変更先のモンスター種族ID
4339  * @details
4340  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4341  */
4342 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4343 {
4344         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4345
4346         int i;
4347         MONRACE_IDX r;
4348         DEPTH lev1, lev2;
4349
4350         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4351         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4352             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4353                 return (r_idx);
4354
4355         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4356         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4357         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4358
4359         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4360         for (i = 0; i < 1000; i++)
4361         {
4362                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4363                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4364
4365                 /* Handle failure */
4366                 if (!r) break;
4367
4368                 /* Obtain race */
4369                 r_ptr = &r_info[r];
4370
4371                 /* Ignore unique monsters */
4372                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4373
4374                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4375                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4376
4377                 /* Use that index */
4378                 r_idx = r;
4379
4380                 break;
4381         }
4382         return (r_idx);
4383 }
4384
4385 /*!
4386  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4387  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4388  * @param y 指定のY座標
4389  * @param x 指定のX座標
4390  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4391  */
4392 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4393 {
4394         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4395         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4396         bool polymorphed = FALSE;
4397         MONRACE_IDX new_r_idx;
4398         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4399         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4400         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4401         monster_type back_m;
4402
4403         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4404
4405         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4406
4407         /* Memorize the monster before polymorphing */
4408         back_m = *m_ptr;
4409
4410         /* Pick a "new" monster race */
4411         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4412
4413         /* Handle polymorph */
4414         if (new_r_idx != old_r_idx)
4415         {
4416                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4417                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4418                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4419
4420                 /* Get the monsters attitude */
4421                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4422                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4423                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4424
4425                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4426                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4427
4428                 /* "Kill" the "old" monster */
4429                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4430
4431                 /* Create a new monster (no groups) */
4432                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4433                 {
4434                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4435                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4436                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4437
4438                         /* Success */
4439                         polymorphed = TRUE;
4440                 }
4441                 else
4442                 {
4443                         /* Placing the new monster failed */
4444                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4445                         {
4446                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4447
4448                                 /* Re-initialize monster process */
4449                                 mproc_init();
4450                         }
4451                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4452                 }
4453
4454                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4455                 if (preserve_hold_objects)
4456                 {
4457                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4458                         {
4459                                 /* Acquire object */
4460                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4461
4462                                 /* Acquire next object */
4463                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4464
4465                                 /* Held by new monster */
4466                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4467                         }
4468                 }
4469                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4470                 {
4471                         /* Delete objects */
4472                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4473                         {
4474                                 /* Acquire next object */
4475                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4476
4477                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4478                         }
4479                 }
4480
4481                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4482                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4483         }
4484
4485         return polymorphed;
4486 }
4487
4488 /*!
4489  * @brief 次元の扉処理 /
4490  * Dimension Door
4491  * @param x テレポート先のX座標
4492  * @param y テレポート先のY座標
4493  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4494  */
4495 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4496 {
4497         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4498
4499         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4500
4501         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4502             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4503             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4504         {
4505                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4506                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4507
4508                 /* Failed */
4509                 return FALSE;
4510         }
4511         else
4512         {
4513                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4514
4515                 /* Success */
4516                 return TRUE;
4517         }
4518 }
4519
4520
4521 /*!
4522  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4523  * Dimension Door
4524  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4525  */
4526 bool dimension_door(void)
4527 {
4528         DEPTH x = 0, y = 0;
4529
4530         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4531         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4532
4533         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4534
4535         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4536
4537         return TRUE;
4538 }
4539
4540
4541 /*!
4542  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4543  * Mirror Master's Dimension Door
4544  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4545  */
4546 bool mirror_tunnel(void)
4547 {
4548         POSITION x = 0, y = 0;
4549
4550         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4551         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4552
4553         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4554
4555         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4556
4557         return TRUE;
4558 }
4559
4560 /*!
4561  * @brief 魔力食い処理
4562  * @param power 基本効力
4563  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4564  */
4565 bool eat_magic(int power)
4566 {
4567         object_type *o_ptr;
4568         object_kind *k_ptr;
4569         DEPTH lev;
4570         OBJECT_IDX item;
4571         int recharge_strength = 0;
4572
4573         bool fail = FALSE;
4574         byte fail_type = 1;
4575
4576         cptr q, s;
4577         char o_name[MAX_NLEN];
4578
4579         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4580
4581         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4582         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4583
4584         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4585
4586         if (item >= 0)
4587         {
4588                 o_ptr = &inventory[item];
4589         }
4590         else
4591         {
4592                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4593         }
4594
4595         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4596         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4597
4598         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4599         {
4600                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4601
4602                 /* Back-fire */
4603                 if (one_in_(recharge_strength))
4604                 {
4605                         /* Activate the failure code. */
4606                         fail = TRUE;
4607                 }
4608                 else
4609                 {
4610                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4611                         {
4612                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4613                         }
4614                         else
4615                         {
4616                                 p_ptr->csp += lev;
4617                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4618                         }
4619                 }
4620         }
4621         else
4622         {
4623                 /* All staffs, wands. */
4624                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4625
4626                 /* Paranoia */
4627                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4628
4629                 /* Back-fire */
4630                 if (one_in_(recharge_strength))
4631                 {
4632                         /* Activate the failure code. */
4633                         fail = TRUE;
4634                 }
4635                 else
4636                 {
4637                         if (o_ptr->pval > 0)
4638                         {
4639                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4640                                 o_ptr->pval --;
4641
4642                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4643                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4644                                 {
4645                                         object_type forge;
4646                                         object_type *q_ptr;
4647
4648                                         /* Get local object */
4649                                         q_ptr = &forge;
4650
4651                                         /* Obtain a local object */
4652                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4653
4654                                         /* Modify quantity */
4655                                         q_ptr->number = 1;
4656
4657                                         /* Restore the charges */
4658                                         o_ptr->pval++;
4659
4660                                         /* Unstack the used item */
4661                                         o_ptr->number--;
4662                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4663                                         item = inven_carry(q_ptr);
4664
4665                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4666                                 }
4667                         }
4668                         else
4669                         {
4670                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4671                         }
4672                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4673                 }
4674         }
4675
4676         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4677         if (fail)
4678         {
4679                 /* Artifacts are never destroyed. */
4680                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4681                 {
4682                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4683                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4684
4685                         /* Artifact rods. */
4686                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4687                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4688
4689                         /* Artifact wands and staffs. */
4690                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4691                                 o_ptr->pval = 0;
4692                 }
4693                 else
4694                 {
4695                         /* Get the object description */
4696                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4697
4698                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4699
4700                         /* Mages recharge objects more safely. */
4701                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4702                         {
4703                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4704                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4705                                 {
4706                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4707                                         else fail_type = 1;
4708                                 }
4709                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4710                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4711                                 {
4712                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4713                                         else fail_type = 1;
4714                                 }
4715                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4716                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4717                                 {
4718                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4719                                         else fail_type = 0;
4720                                 }
4721                         }
4722
4723                         /* All other classes get no special favors. */
4724                         else
4725                         {
4726                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4727                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4728                                 {
4729                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4730                                         else fail_type = 1;
4731                                 }
4732                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4733                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4734                                 {
4735                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4736                                         else fail_type = 2;
4737                                 }
4738                                 /* Blow up one staff. */
4739                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4740                                 {
4741                                         fail_type = 2;
4742                                 }
4743                         }
4744
4745                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4746
4747                         /* Drain object or stack of objects. */
4748                         if (fail_type == 1)
4749                         {
4750                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4751                                 {
4752                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4753                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4754                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4755                                 }
4756                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4757                                 {
4758                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4759                                         o_ptr->pval = 0;
4760                                 }
4761                                 /* Staffs aren't drained. */
4762                         }
4763
4764                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4765                         if (fail_type == 2)
4766                         {
4767                                 if (o_ptr->number > 1)
4768                                 {
4769                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4770                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4771                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4772                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4773                                 }
4774                                 else
4775                                 {
4776                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4777                                 }
4778                                 
4779                                 /* Reduce and describe inventory */
4780                                 if (item >= 0)
4781                                 {
4782                                         inven_item_increase(item, -1);
4783                                         inven_item_describe(item);
4784                                         inven_item_optimize(item);
4785                                 }
4786
4787                                 /* Reduce and describe floor item */
4788                                 else
4789                                 {
4790                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4791                                         floor_item_describe(0 - item);
4792                                         floor_item_optimize(0 - item);
4793                                 }
4794                         }
4795
4796                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4797                         if (fail_type == 3)
4798                         {
4799                                 if (o_ptr->number > 1)
4800                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4801                                 else
4802                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4803
4804                                 /* Reduce and describe inventory */
4805                                 if (item >= 0)
4806                                 {
4807                                         inven_item_increase(item, -999);
4808                                         inven_item_describe(item);
4809                                         inven_item_optimize(item);
4810                                 }
4811
4812                                 /* Reduce and describe floor item */
4813                                 else
4814                                 {
4815                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4816                                         floor_item_describe(0 - item);
4817                                         floor_item_optimize(0 - item);
4818                                 }
4819                         }
4820                 }
4821         }
4822
4823         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4824         {
4825                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4826         }
4827
4828         /* Redraw mana and hp */
4829         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4830
4831         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4832         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4833
4834         return TRUE;
4835 }
4836
4837 /*!
4838  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4839  * @param level 召喚基準レベル
4840  * @param y 召喚先Y座標
4841  * @param x 召喚先X座標
4842  * @param mode 召喚オプション
4843  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4844  */
4845 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4846 {
4847         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4848         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4849
4850         switch (p_ptr->mimic_form)
4851         {
4852         case MIMIC_NONE:
4853                 switch (p_ptr->prace)
4854                 {
4855                         case RACE_HUMAN:
4856                         case RACE_AMBERITE:
4857                         case RACE_BARBARIAN:
4858                         case RACE_BEASTMAN:
4859                         case RACE_DUNADAN:
4860                                 summon_kin_type = 'p';
4861                                 break;
4862                         case RACE_HALF_ELF:
4863                         case RACE_ELF:
4864                         case RACE_HOBBIT:
4865                         case RACE_GNOME:
4866                         case RACE_DWARF:
4867                         case RACE_HIGH_ELF:
4868                         case RACE_NIBELUNG:
4869                         case RACE_DARK_ELF:
4870                         case RACE_MIND_FLAYER:
4871                         case RACE_KUTAR:
4872                         case RACE_S_FAIRY:
4873                                 summon_kin_type = 'h';
4874                                 break;
4875                         case RACE_HALF_ORC:
4876                                 summon_kin_type = 'o';
4877                                 break;
4878                         case RACE_HALF_TROLL:
4879                                 summon_kin_type = 'T';
4880                                 break;
4881                         case RACE_HALF_OGRE:
4882                                 summon_kin_type = 'O';
4883                                 break;
4884                         case RACE_HALF_GIANT:
4885                         case RACE_HALF_TITAN:
4886                         case RACE_CYCLOPS:
4887                                 summon_kin_type = 'P';
4888                                 break;
4889                         case RACE_YEEK:
4890                                 summon_kin_type = 'y';
4891                                 break;
4892                         case RACE_KLACKON:
4893                                 summon_kin_type = 'K';
4894                                 break;
4895                         case RACE_KOBOLD:
4896                                 summon_kin_type = 'k';
4897                                 break;
4898                         case RACE_IMP:
4899                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4900                                 else summon_kin_type = 'u';
4901                                 break;
4902                         case RACE_DRACONIAN:
4903                                 summon_kin_type = 'd';
4904                                 break;
4905                         case RACE_GOLEM:
4906                         case RACE_ANDROID:
4907                                 summon_kin_type = 'g';
4908                                 break;
4909                         case RACE_SKELETON:
4910                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4911                                 else summon_kin_type = 's';
4912                                 break;
4913                         case RACE_ZOMBIE:
4914                                 summon_kin_type = 'z';
4915                                 break;
4916                         case RACE_VAMPIRE:
4917                                 summon_kin_type = 'V';
4918                                 break;
4919                         case RACE_SPECTRE:
4920                                 summon_kin_type = 'G';
4921                                 break;
4922                         case RACE_SPRITE:
4923                                 summon_kin_type = 'I';
4924                                 break;
4925                         case RACE_ENT:
4926                                 summon_kin_type = '#';
4927                                 break;
4928                         case RACE_ANGEL:
4929                                 summon_kin_type = 'A';
4930                                 break;
4931                         case RACE_DEMON:
4932                                 summon_kin_type = 'U';
4933                                 break;
4934                         default:
4935                                 summon_kin_type = 'p';
4936                                 break;
4937                 }
4938                 break;
4939         case MIMIC_DEMON:
4940                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4941                 else summon_kin_type = 'u';
4942                 break;
4943         case MIMIC_DEMON_LORD:
4944                 summon_kin_type = 'U';
4945                 break;
4946         case MIMIC_VAMPIRE:
4947                 summon_kin_type = 'V';
4948                 break;
4949         }       
4950         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4951 }
4952
4953 /*!
4954  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4955  * @param py プレイヤーY座標
4956  * @param px プレイヤーX座標
4957  * @return なし
4958  */
4959 void massacre(void)
4960 {
4961         POSITION x, y;
4962         cave_type       *c_ptr;
4963         monster_type    *m_ptr;
4964         DIRECTION dir;
4965
4966         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4967         {
4968                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4969                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4970                 c_ptr = &cave[y][x];
4971
4972                 /* Get the monster */
4973                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4974
4975                 /* Hack -- attack monsters */
4976                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4977                         py_attack(y, x, 0);
4978         }
4979 }
4980
4981 bool eat_lock(void)
4982 {
4983         POSITION x, y;
4984         cave_type *c_ptr;
4985         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4986         DIRECTION dir;
4987
4988         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4989         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4990         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4991         c_ptr = &cave[y][x];
4992         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4993         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4994
4995         stop_mouth();
4996
4997         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4998         {
4999                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5000         }
5001         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5002         {
5003                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5004         }
5005         else if (c_ptr->m_idx)
5006         {
5007                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5008                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5009
5010                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5011         }
5012         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5013         {
5014                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5015         }
5016         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5017         {
5018                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5019         }
5020         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5021         {
5022                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5023         }
5024         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5025         {
5026                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5027         }
5028         else
5029         {
5030                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5031                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5032         }
5033
5034         /* Destroy the wall */
5035         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5036
5037         /* Move the player */
5038         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5039         return TRUE;
5040 }
5041
5042
5043 bool shock_power(void)
5044 {
5045         DIRECTION dir;
5046         POSITION y, x;
5047         HIT_POINT dam;
5048         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5049         int boost = P_PTR_KI;
5050         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5051
5052         project_length = 1;
5053         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5054
5055         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5056         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5057         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5058         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5059         if (cave[y][x].m_idx)
5060         {
5061                 int i;
5062                 int ty = y, tx = x;
5063                 int oy = y, ox = x;
5064                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5065                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5066                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5067                 char m_name[80];
5068
5069                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5070
5071                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5072                 {
5073                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5074                 }
5075                 else
5076                 {
5077                         for (i = 0; i < 5; i++)
5078                         {
5079                                 y += ddy[dir];
5080                                 x += ddx[dir];
5081                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5082                                 {
5083                                         ty = y;
5084                                         tx = x;
5085                                 }
5086                                 else break;
5087                         }
5088                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5089                         {
5090                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5091                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5092                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5093                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5094                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5095
5096                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5097                                 lite_spot(oy, ox);
5098                                 lite_spot(ty, tx);
5099
5100                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5101                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5102                         }
5103                 }
5104         }
5105         return TRUE;
5106 }