OSDN Git Service

2919964bafd35d0f6dab2edf85f033de94fe190f
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "quest.h"
22
23
24 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
25 #define MAX_TRIES 100
26
27
28 /*!
29  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
30  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
31  * @param m_idx モンスターID
32  * @param dis テレポート距離
33  * @param mode オプション
34  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
35  * @details
36  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
37  * But allow variation to prevent infinite loops.
38  */
39 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
40 {
41         POSITION oy, ox, d, i, min;
42         int tries = 0;
43         POSITION ny = 0, nx = 0;
44
45         bool look = TRUE;
46
47         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
48
49         /* Paranoia */
50         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
51
52         /* Save the old location */
53         oy = m_ptr->fy;
54         ox = m_ptr->fx;
55
56         /* Minimum distance */
57         min = dis / 2;
58
59         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
60             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
61                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
62         {
63                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
64         }
65
66         /* Look until done */
67         while (look)
68         {
69                 tries++;
70
71                 /* Verify max distance */
72                 if (dis > 200) dis = 200;
73
74                 /* Try several locations */
75                 for (i = 0; i < 500; i++)
76                 {
77                         /* Pick a (possibly illegal) location */
78                         while (1)
79                         {
80                                 ny = rand_spread(oy, dis);
81                                 nx = rand_spread(ox, dis);
82                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
83                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
84                         }
85
86                         /* Ignore illegal locations */
87                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
88
89                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         sound(SOUND_TPOTHER);
113
114         /* Update the old location */
115         cave[oy][ox].m_idx = 0;
116
117         /* Update the new location */
118         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
119
120         /* Move the monster */
121         m_ptr->fy = ny;
122         m_ptr->fx = nx;
123
124         /* Forget the counter target */
125         reset_target(m_ptr);
126
127         update_monster(m_idx, TRUE);
128         lite_spot(oy, ox);
129         lite_spot(ny, nx);
130
131         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
132                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
133
134         return (TRUE);
135 }
136
137
138 /*!
139  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
140  * Teleport monster next to a grid near the given location
141  * @param m_idx モンスターID
142  * @param ty 目安Y座標
143  * @param tx 目安X座標
144  * @param power テレポート成功確率
145  * @param mode オプション
146  * @return なし
147  */
148 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
149 {
150         POSITION ny, nx, oy, ox;
151         int d, i, min;
152         int attempts = 500;
153         POSITION dis = 2;
154         bool look = TRUE;
155         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
156
157         /* Paranoia */
158         if(!m_ptr->r_idx) return;
159
160         /* "Skill" test */
161         if(randint1(100) > power) return;
162
163         ny = m_ptr->fy;
164         nx = m_ptr->fx;
165
166         /* Save the old location */
167         oy = m_ptr->fy;
168         ox = m_ptr->fx;
169
170         /* Minimum distance */
171         min = dis / 2;
172
173         /* Look until done */
174         while (look && --attempts)
175         {
176                 /* Verify max distance */
177                 if (dis > 200) dis = 200;
178
179                 /* Try several locations */
180                 for (i = 0; i < 500; i++)
181                 {
182                         /* Pick a (possibly illegal) location */
183                         while (1)
184                         {
185                                 ny = rand_spread(ty, dis);
186                                 nx = rand_spread(tx, dis);
187                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
188                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
189                         }
190
191                         /* Ignore illegal locations */
192                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
193
194                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
195
196                         /* No teleporting into vaults and such */
197                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
198
199                         /* This grid looks good */
200                         look = FALSE;
201
202                         /* Stop looking */
203                         break;
204                 }
205
206                 /* Increase the maximum distance */
207                 dis = dis * 2;
208
209                 /* Decrease the minimum distance */
210                 min = min / 2;
211         }
212
213         if (attempts < 1) return;
214
215         sound(SOUND_TPOTHER);
216
217         /* Update the old location */
218         cave[oy][ox].m_idx = 0;
219
220         /* Update the new location */
221         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
222
223         /* Move the monster */
224         m_ptr->fy = ny;
225         m_ptr->fx = nx;
226
227         update_monster(m_idx, TRUE);
228         lite_spot(oy, ox);
229         lite_spot(ny, nx);
230
231         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
232                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
233 }
234
235 /*!
236  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
237  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
238  * @param dis 基本移動距離
239  * @param mode オプション
240  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
241  * @details
242  * <pre>
243  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
244  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
245  *
246  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
247  * player to "bounce" between two or three different spots because
248  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
249  * algorithm.
250  *
251  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
252  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
253  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
254  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
255  * </pre>
256  */
257
258 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
259 {
260         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
261         int total_candidates, cur_candidates;
262         POSITION y = 0, x = 0;
263         int min, pick, i;
264
265         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
266         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
267         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
268         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
269
270         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
271
272         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
273         {
274                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
275                 return FALSE;
276         }
277
278         /* Initialize counters */
279         total_candidates = 0;
280         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
281                 candidates_at[i] = 0;
282
283         /* Limit the distance */
284         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
285
286         /* Search valid locations */
287         for (y = top; y <= bottom; y++)
288         {
289                 for (x = left; x <= right; x++)
290                 {
291                         int d;
292
293                         /* Skip illegal locations */
294                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
295
296                         /* Calculate distance */
297                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
298
299                         /* Skip too far locations */
300                         if (d > dis) continue;
301
302                         /* Count the total number of candidates */
303                         total_candidates++;
304
305                         /* Count the number of candidates in this circumference */
306                         candidates_at[d]++;
307                 }
308         }
309
310         /* No valid location! */
311         if (0 == total_candidates) return FALSE;
312
313         /* Fix the minimum distance */
314         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
315         {
316                 cur_candidates += candidates_at[min];
317
318                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
319                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
320         }
321
322         /* Pick up a single location randomly */
323         pick = randint1(cur_candidates);
324
325         /* Search again the choosen location */
326         for (y = top; y <= bottom; y++)
327         {
328                 for (x = left; x <= right; x++)
329                 {
330                         int d;
331
332                         /* Skip illegal locations */
333                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
334
335                         /* Calculate distance */
336                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
337
338                         /* Skip too far locations */
339                         if (d > dis) continue;
340
341                         /* Skip too close locations */
342                         if (d < min) continue;
343
344                         /* This grid was picked up? */
345                         pick--;
346                         if (!pick) break;
347                 }
348
349                 /* Exit the loop */
350                 if (!pick) break;
351         }
352
353         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
354
355         sound(SOUND_TELEPORT);
356
357 #ifdef JP
358         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
359                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
360 #endif
361
362         /* Move the player */
363         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
364
365         return TRUE;
366 }
367
368 /*!
369  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
370  * @param dis 基本移動距離
371  * @param mode オプション
372  * @return なし
373  */
374 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
375 {
376         POSITION yy, xx;
377
378         /* Save the old location */
379         POSITION oy = p_ptr->y;
380         POSITION ox = p_ptr->x;
381
382         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
383
384         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
385         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
386         {
387                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
388                 {
389                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
390
391                         /* A monster except your mount may follow */
392                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
393                         {
394                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
395                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
396
397                                 /*
398                                  * The latter limitation is to avoid
399                                  * totally unkillable suckers...
400                                  */
401                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
402                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
403                                 {
404                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
405                                 }
406                         }
407                 }
408         }
409 }
410
411
412 /*!
413  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
414  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
415  * @param dis テレポート距離
416  * @return なし
417  */
418 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
419 {
420         POSITION yy, xx;
421
422         /* Save the old location */
423         POSITION oy = p_ptr->y;
424         POSITION ox = p_ptr->x;
425
426         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
427
428         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
429         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
430         {
431                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
432                 {
433                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
434
435                         /* A monster except your mount or caster may follow */
436                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
437                         {
438                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
439                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
440
441                                 /*
442                                  * The latter limitation is to avoid
443                                  * totally unkillable suckers...
444                                  */
445                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
446                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
447                                 {
448                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
449                                 }
450                         }
451                 }
452         }
453 }
454
455
456 /*!
457  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
458  * Teleport player to a grid near the given location
459  * @param ny 目標Y座標
460  * @param nx 目標X座標
461  * @param mode オプションフラグ
462  * @return なし
463  * @details
464  * <pre>
465  * This function is slightly obsessive about correctness.
466  * This function allows teleporting into vaults (!)
467  * </pre>
468  */
469 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
470 {
471         POSITION y, x;
472         POSITION dis = 0, ctr = 0;
473
474         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
475         {
476                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
477                 return;
478         }
479
480         /* Find a usable location */
481         while (1)
482         {
483                 /* Pick a nearby legal location */
484                 while (1)
485                 {
486                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
487                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
488                         if (in_bounds(y, x)) break;
489                 }
490
491                 /* Accept any grid when wizard mode */
492                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
493
494                 /* Accept teleportable floor grids */
495                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
496
497                 /* Occasionally advance the distance */
498                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
499                 {
500                         ctr = 0;
501                         dis++;
502                 }
503         }
504
505         sound(SOUND_TELEPORT);
506
507         /* Move the player */
508         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
509 }
510
511
512 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
513 {
514         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
515         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
516         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
517         bool old_ml = m_ptr->ml;
518         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
519
520         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
521
522         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
523         {
524                 bool follow = FALSE;
525
526                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
527                 else
528                 {
529                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
530                         object_type *o_ptr;
531                         INVENTORY_IDX i;
532
533                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
534                         {
535                                 o_ptr = &inventory[i];
536                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
537                                 {
538                                         object_flags(o_ptr, flgs);
539                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
540                                         {
541                                                 follow = TRUE;
542                                                 break;
543                                         }
544                                 }
545                         }
546                 }
547
548                 if (follow)
549                 {
550                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
551                         {
552                                 if (one_in_(3))
553                                 {
554                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
555                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
556                                 }
557                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
558                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
559                         }
560                 }
561         }
562 }
563
564
565 /*!
566  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
567  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
568  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
569  * @return なし
570  */
571 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
572 {
573         bool         go_up;
574         GAME_TEXT m_name[160];
575         bool         see_m = TRUE;
576
577         if (m_idx <= 0) /* To player */
578         {
579                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
580         }
581         else /* To monster */
582         {
583                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
584
585                 /* Get the monster name (or "it") */
586                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
587
588                 see_m = is_seen(m_ptr);
589         }
590
591         /* No effect in some case */
592         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
593         {
594                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
595                 return;
596         }
597
598         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
599         {
600                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
601                 return;
602         }
603
604         /* Choose up or down */
605         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
606         else go_up = FALSE;
607
608         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
609         {
610                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
611                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
612         }
613
614         /* Down only */ 
615         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
616         {
617 #ifdef JP
618                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
619 #else
620                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
621 #endif
622                 if (m_idx <= 0) /* To player */
623                 {
624                         if (!dun_level)
625                         {
626                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
627                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
628                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
629                         }
630
631                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
632
633                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
634
635                         if (!dun_level)
636                         {
637                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
638                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
639                         }
640                         else
641                         {
642                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
643                         }
644
645                         /* Leaving */
646                         p_ptr->leaving = TRUE;
647                 }
648         }
649
650         /* Up only */
651         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
652         {
653 #ifdef JP
654                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
655 #else
656                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
657 #endif
658
659
660                 if (m_idx <= 0) /* To player */
661                 {
662                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
663
664                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
665
666                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
667
668                         leave_quest_check();
669
670                         /* Leaving */
671                         p_ptr->inside_quest = 0;
672                         p_ptr->leaving = TRUE;
673                 }
674         }
675         else if (go_up)
676         {
677 #ifdef JP
678                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
679 #else
680                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
681 #endif
682
683
684                 if (m_idx <= 0) /* To player */
685                 {
686                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
687
688                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
689
690                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
691
692                         /* Leaving */
693                         p_ptr->leaving = TRUE;
694                 }
695         }
696         else
697         {
698 #ifdef JP
699                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
700 #else
701                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
702 #endif
703
704                 if (m_idx <= 0) /* To player */
705                 {
706                         /* Never reach this code on the surface */
707                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
708
709                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
710
711                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
712
713                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
714
715                         /* Leaving */
716                         p_ptr->leaving = TRUE;
717                 }
718         }
719
720         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
721         if (m_idx > 0)
722         {
723                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
724
725                 /* Check for quest completion */
726                 check_quest_completion(m_ptr);
727
728                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
729                 {
730                         char m2_name[MAX_NLEN];
731
732                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
733                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
734                 }
735
736                 delete_monster_idx(m_idx);
737         }
738
739         sound(SOUND_TPLEVEL);
740 }
741
742
743 /*!
744  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
745  * @param note ダンジョンに施す処理記述
746  * @param y コンソールY座標
747  * @param x コンソールX座標
748  * @return 選択されたダンジョンID
749  */
750 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
751 {
752         DUNGEON_IDX select_dungeon;
753         DUNGEON_IDX i;
754         int num = 0;
755         DUNGEON_IDX *dun;
756
757         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
758         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
759         {
760                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
761                 else
762                 {
763                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
764                         msg_print(NULL);
765                         return 0;
766                 }
767         }
768
769         /* Allocate the "dun" array */
770         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
771
772         screen_save();
773         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
774         {
775                 char buf[80];
776                 bool seiha = FALSE;
777
778                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
779                 if (!max_dlv[i]) continue;
780                 if (d_info[i].final_guardian)
781                 {
782                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
783                 }
784                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
785
786                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
787                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
788                 prt(buf, y + num, x);
789                 dun[num++] = i;
790         }
791
792         if (!num)
793         {
794                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
795         }
796
797         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
798         while(1)
799         {
800                 i = inkey();
801                 if ((i == ESCAPE) || !num)
802                 {
803                         /* Free the "dun" array */
804                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
805
806                         screen_load();
807                         return 0;
808                 }
809                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
810                 {
811                         select_dungeon = dun[i-'a'];
812                         break;
813                 }
814                 else bell();
815         }
816         screen_load();
817
818         /* Free the "dun" array */
819         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
820
821         return select_dungeon;
822 }
823
824
825 /*!
826  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
827  * Recall the player to town or dungeon
828  * @param turns 発動までのターン数
829  * @return 常にTRUEを返す
830  */
831 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
832 {
833         /*
834          * TODO: Recall the player to the last
835          * visited town when in the wilderness
836          */
837
838         /* Ironman option */
839         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
840         {
841                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
842                 return TRUE;
843         }
844
845         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
846         {
847                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
848                 {
849                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
850                         if (record_maxdepth)
851                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
852                 }
853
854         }
855         if (!creature_ptr->word_recall)
856         {
857                 if (!dun_level)
858                 {
859                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
860                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
861                         if (!select_dungeon) return FALSE;
862                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
863                 }
864                 creature_ptr->word_recall = turns;
865                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
866                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
867         }
868         else
869         {
870                 creature_ptr->word_recall = 0;
871                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
872                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
873         }
874         return TRUE;
875 }
876
877 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
878 {
879         DUNGEON_IDX select_dungeon;
880         DEPTH max_depth;
881         QUANTITY amt;
882
883         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
884
885         if (!select_dungeon) return FALSE;
886
887         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
888
889         /* Limit depth in Angband */
890         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
891         {
892                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
893                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
894         }
895         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
896                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
897
898         if (amt > 0)
899         {
900                 creature_ptr->word_recall = 1;
901                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
902                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
903                 if (record_maxdepth)
904                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
905
906                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
907
908                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
909                 return TRUE;
910         }
911         return FALSE;
912 }
913
914
915 /*!
916  * @brief フロア・リセット処理
917  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
918  */
919 bool reset_recall(void)
920 {
921         int select_dungeon, dummy = 0;
922         char ppp[80];
923         char tmp_val[160];
924
925         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
926
927         /* Ironman option */
928         if (ironman_downward)
929         {
930                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
931                 return TRUE;
932         }
933
934         if (!select_dungeon) return FALSE;
935         /* Prompt */
936         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
937                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
938
939         /* Default */
940         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
941
942         /* Ask for a level */
943         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
944         {
945                 /* Extract request */
946                 dummy = atoi(tmp_val);
947
948                 /* Paranoia */
949                 if (dummy < 1) dummy = 1;
950
951                 /* Paranoia */
952                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
953                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
954
955                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
956
957                 if (record_maxdepth)
958                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
959                                         /* Accept request */
960 #ifdef JP
961                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
962 #else
963                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
964 #endif
965
966         }
967         else
968         {
969                 return FALSE;
970         }
971         return TRUE;
972 }
973
974
975 /*!
976  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
977  * Apply disenchantment to the player's stuff
978  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
979  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
980  * Return "TRUE" if the player notices anything
981  */
982 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
983 {
984         int             t = 0;
985         object_type     *o_ptr;
986         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
987         int to_h, to_d, to_a, pval;
988
989         /* Pick a random slot */
990         switch (randint1(8))
991         {
992                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
993                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
994                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
995                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
996                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
997                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
998                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
999                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1000         }
1001
1002         o_ptr = &inventory[t];
1003
1004         /* No item, nothing happens */
1005         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1006
1007         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1008         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1009                 return FALSE;
1010
1011         /* Nothing to disenchant */
1012         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1013         {
1014                 /* Nothing to notice */
1015                 return (FALSE);
1016         }
1017
1018         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1019
1020         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1021         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1022         {
1023 #ifdef JP
1024                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1025 #else
1026                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1027                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1028 #endif
1029                 return (TRUE);
1030         }
1031
1032
1033         /* Memorize old value */
1034         to_h = o_ptr->to_h;
1035         to_d = o_ptr->to_d;
1036         to_a = o_ptr->to_a;
1037         pval = o_ptr->pval;
1038
1039         /* Disenchant tohit */
1040         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1041         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1042
1043         /* Disenchant todam */
1044         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1045         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1046
1047         /* Disenchant toac */
1048         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1049         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1050
1051         /* Disenchant pval (occasionally) */
1052         /* Unless called from wild_magic() */
1053         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1054
1055         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1056             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1057         {
1058 #ifdef JP
1059                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1060 #else
1061                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1062                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1063 #endif
1064
1065                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1066                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1067                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1068                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1069
1070                 calc_android_exp();
1071         }
1072
1073         return (TRUE);
1074 }
1075
1076 /*!
1077  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1078  * @return なし
1079  */
1080 void mutate_player(void)
1081 {
1082         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1083         int ii, jj, i;
1084
1085         /* Pick a pair of stats */
1086         ii = randint0(6);
1087         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1088
1089         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1090         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1091         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1092         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1093
1094         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1095         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1096         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1097         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1098
1099         for (i=0;i<6;i++)
1100         {
1101                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1102                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1103         }
1104
1105         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1106 }
1107
1108
1109 /*!
1110  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1111  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1112  * @return なし
1113  */
1114 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1115 {
1116         switch (randint1(7))
1117         {
1118                 case 1: case 2: case 3:
1119                 {
1120                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1121                         break;
1122                 }
1123
1124                 case 4: case 5:
1125                 {
1126                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1127                         break;
1128                 }
1129
1130                 case 6:
1131                 {
1132                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1133                         {
1134                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1135                                 break;
1136                         }
1137
1138                         /* Teleport Level */
1139                         teleport_level(0);
1140                         break;
1141                 }
1142
1143                 case 7:
1144                 {
1145                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1146                         {
1147                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1148                                 break;
1149                         }
1150
1151                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1152                         mutate_player();
1153                         break;
1154                 }
1155         }
1156 }
1157
1158
1159 /*!
1160  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1161  * Charge a lite (torch or latern)
1162  * @return なし
1163  */
1164 void phlogiston(void)
1165 {
1166         GAME_TURN max_flog = 0;
1167         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1168
1169         /* It's a lamp */
1170         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1171         {
1172                 max_flog = FUEL_LAMP;
1173         }
1174
1175         /* It's a torch */
1176         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1177         {
1178                 max_flog = FUEL_TORCH;
1179         }
1180
1181         /* No torch to refill */
1182         else
1183         {
1184                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1185                 return;
1186         }
1187
1188         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1189         {
1190                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1191                 return;
1192         }
1193
1194         /* Refuel */
1195         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1196
1197         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1198
1199         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1200         {
1201                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1202                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1203         }
1204
1205         /* Recalculate torch */
1206         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1207 }
1208
1209
1210 /*!
1211  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1212  * Brand the current weapon
1213  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1214  * @return なし
1215  */
1216 void brand_weapon(int brand_type)
1217 {
1218         OBJECT_IDX item;
1219         object_type *o_ptr;
1220         concptr        q, s;
1221
1222
1223         /* Assume enchant weapon */
1224         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1225
1226         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1227         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1228
1229         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1230         if (!o_ptr) return;
1231
1232         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1233         /* you can never modify cursed items */
1234         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1235         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1236             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1238             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1239             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1240         {
1241                 concptr act = NULL;
1242
1243                 /* Let's get the name before it is changed... */
1244                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1245                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1246
1247                 switch (brand_type)
1248                 {
1249                 case 17:
1250                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1251                         {
1252                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1253
1254                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1255                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1256
1257                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1258                                         o_ptr->pval = 2;
1259                         }
1260                         else
1261                         {
1262                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1263                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1264                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1265                         }
1266                         break;
1267                 case 16:
1268                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1269                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1270                         break;
1271                 case 15:
1272                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1273                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1274                         break;
1275                 case 14:
1276                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1277                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1278                         break;
1279                 case 13:
1280                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1281                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1282                         break;
1283                 case 12:
1284                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1285                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1286                         break;
1287                 case 11:
1288                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1289                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1290                         break;
1291                 case 10:
1292                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1293                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1294                         break;
1295                 case 9:
1296                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1297                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1298                         break;
1299                 case 8:
1300                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1301                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1302                         break;
1303                 case 7:
1304                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1305                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1306                         break;
1307                 case 6:
1308                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1309                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1310                         break;
1311                 case 5:
1312                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1313                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1314                         o_ptr->pval = randint1(2);
1315                         break;
1316                 case 4:
1317                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1318                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1319                         break;
1320                 case 3:
1321                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1322                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1323                         break;
1324                 case 2:
1325                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1326                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1327                         break;
1328                 case 1:
1329                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1330                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1331                         break;
1332                 default:
1333                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1334                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1335                         break;
1336                 }
1337
1338                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1339                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1340
1341                 o_ptr->discount = 99;
1342                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1343         }
1344         else
1345         {
1346                 if (flush_failure) flush();
1347
1348                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1349                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1350         }
1351         calc_android_exp();
1352 }
1353
1354
1355 /*!
1356  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1357  * Vanish all walls in this floor
1358  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1359  */
1360 static bool vanish_dungeon(void)
1361 {
1362         POSITION y, x;
1363         cave_type *c_ptr;
1364         feature_type *f_ptr;
1365         monster_type *m_ptr;
1366         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1367
1368         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1369         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1370         {
1371                 return FALSE;
1372         }
1373
1374         /* Scan all normal grids */
1375         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1376         {
1377                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1378                 {
1379                         c_ptr = &cave[y][x];
1380
1381                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1382                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1383
1384                         /* Lose room and vault */
1385                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1386
1387                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1388
1389                         /* Awake monster */
1390                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1391                         {
1392                                 /* Reset sleep counter */
1393                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1394
1395                                 /* Notice the "waking up" */
1396                                 if (m_ptr->ml)
1397                                 {
1398                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1399                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1400                                 }
1401                         }
1402
1403                         /* Process all walls, doors and patterns */
1404                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1405                 }
1406         }
1407
1408         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1409         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1410         {
1411                 c_ptr = &cave[0][x];
1412                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1413
1414                 /* Lose room and vault */
1415                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1416
1417                 /* Set boundary mimic if needed */
1418                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1419                 {
1420                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1421
1422                         /* Check for change to boring grid */
1423                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1424                 }
1425
1426                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1427                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1428
1429                 /* Lose room and vault */
1430                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1431
1432                 /* Set boundary mimic if needed */
1433                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1434                 {
1435                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1436
1437                         /* Check for change to boring grid */
1438                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Special boundary walls -- Left and right */
1443         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1444         {
1445                 c_ptr = &cave[y][0];
1446                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1447
1448                 /* Lose room and vault */
1449                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1450
1451                 /* Set boundary mimic if needed */
1452                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1453                 {
1454                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1455
1456                         /* Check for change to boring grid */
1457                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1458                 }
1459
1460                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1461                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1462
1463                 /* Lose room and vault */
1464                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1465
1466                 /* Set boundary mimic if needed */
1467                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1468                 {
1469                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1470
1471                         /* Check for change to boring grid */
1472                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1473                 }
1474         }
1475
1476         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1477         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1478         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1479         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1480
1481         return TRUE;
1482 }
1483
1484 /*!
1485  * @brief 虚無招来処理 /
1486  * @return なし
1487  */
1488 void call_the_(void)
1489 {
1490         int i;
1491         cave_type *c_ptr;
1492         bool do_call = TRUE;
1493
1494         for (i = 0; i < 9; i++)
1495         {
1496                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1497
1498                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1499                 {
1500                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1501                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1502                         {
1503                                 do_call = FALSE;
1504                                 break;
1505                         }
1506                 }
1507         }
1508
1509         if (do_call)
1510         {
1511                 for (i = 1; i < 10; i++)
1512                 {
1513                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1514                 }
1515
1516                 for (i = 1; i < 10; i++)
1517                 {
1518                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1519                 }
1520
1521                 for (i = 1; i < 10; i++)
1522                 {
1523                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1524                 }
1525         }
1526
1527         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1528         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1529         {
1530                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1531         }
1532
1533         else
1534         {
1535 #ifdef JP
1536                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1537                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1538 #else
1539                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1540                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1541                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1542 #endif
1543                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1544
1545                 if (one_in_(666))
1546                 {
1547                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1548                 }
1549                 else
1550                 {
1551                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1552                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1553                         else
1554                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1555                 }
1556
1557                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1558         }
1559 }
1560
1561
1562 /*!
1563  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1564  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1565  * @param dir 魔法の発動方向
1566  * @param wgt 許容重量
1567  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1568  * @return なし
1569  */
1570 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1571 {
1572         POSITION ty, tx;
1573         OBJECT_IDX i;
1574         cave_type *c_ptr;
1575         object_type *o_ptr;
1576         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1577
1578         /* Check to see if an object is already there */
1579         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1580         {
1581                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1582                 return;
1583         }
1584
1585         /* Use a target */
1586         if (dir == 5 && target_okay())
1587         {
1588                 tx = target_col;
1589                 ty = target_row;
1590
1591                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1592                 {
1593                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1594                         return;
1595                 }
1596
1597                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1598
1599                 /* We need an item to fetch */
1600                 if (!c_ptr->o_idx)
1601                 {
1602                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1603                         return;
1604                 }
1605
1606                 /* No fetching from vault */
1607                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1608                 {
1609                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1610                         return;
1611                 }
1612
1613                 /* We need to see the item */
1614                 if (require_los)
1615                 {
1616                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1617                         {
1618                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1619                                 return;
1620                         }
1621                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1622                         {
1623                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1624                                 return;
1625                         }
1626                 }
1627         }
1628         else
1629         {
1630                 ty = p_ptr->y; 
1631                 tx = p_ptr->x;
1632                 do
1633                 {
1634                         ty += ddy[dir];
1635                         tx += ddx[dir];
1636                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1637
1638                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1639                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1640                 }
1641                 while (!c_ptr->o_idx);
1642         }
1643
1644         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1645
1646         if (o_ptr->weight > wgt)
1647         {
1648                 /* Too heavy to 'fetch' */
1649                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1650                 return;
1651         }
1652
1653         i = c_ptr->o_idx;
1654         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1655         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1656
1657         o_ptr->next_o_idx = 0;
1658         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1659         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1660
1661         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1662         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1663
1664         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1665         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1666 }
1667
1668 /*!
1669  * @brief 現実変容処理
1670  * @return なし
1671  */
1672 void alter_reality(void)
1673 {
1674         /* Ironman option */
1675         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1676         {
1677                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1678                 return;
1679         }
1680
1681         if (!p_ptr->alter_reality)
1682         {
1683                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1684
1685                 p_ptr->alter_reality = turns;
1686                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1687
1688                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1689         }
1690         else
1691         {
1692                 p_ptr->alter_reality = 0;
1693                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1694                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1695         }
1696         return;
1697 }
1698
1699
1700 /*!
1701  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1702  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1703  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1704  */
1705 bool warding_glyph(void)
1706 {
1707         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1708         {
1709                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1710                 return FALSE;
1711         }
1712
1713         /* Create a glyph */
1714         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1715         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1716
1717         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1718         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1719
1720         return TRUE;
1721 }
1722
1723 /*!
1724  * @brief 鏡設置処理
1725  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1726  */
1727 bool place_mirror(void)
1728 {
1729         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1730         {
1731                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1732                 return FALSE;
1733         }
1734
1735         /* Create a mirror */
1736         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1737         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1738
1739         /* Turn on the light */
1740         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1741
1742         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1744         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1745
1746         return TRUE;
1747 }
1748
1749
1750 /*!
1751  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1752  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1753  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1754  */
1755 bool explosive_rune(void)
1756 {
1757         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1758         {
1759                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1760                 return FALSE;
1761         }
1762
1763         /* Create a glyph */
1764         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1765         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1766
1767         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1768         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1769
1770         return TRUE;
1771 }
1772
1773
1774 /*!
1775  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1776  * Identify everything being carried.
1777  * Done by a potion of "self knowledge".
1778  * @return なし
1779  */
1780 void identify_pack(void)
1781 {
1782         INVENTORY_IDX i;
1783
1784         /* Simply identify and know every item */
1785         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1786         {
1787                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1788
1789                 /* Skip non-objects */
1790                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1791
1792                 identify_item(o_ptr);
1793
1794                 /* Auto-inscription */
1795                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1796         }
1797 }
1798
1799
1800 /*!
1801  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1802  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1803  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1804  * @return なし
1805  */
1806 static int enchant_table[16] =
1807 {
1808         0, 10,  50, 100, 200,
1809         300, 400, 500, 650, 800,
1810         950, 987, 993, 995, 998,
1811         1000
1812 };
1813
1814
1815 /*!
1816  * @brief 装備の解呪処理 /
1817  * Removes curses from items in inventory
1818  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1819  * @return 解呪されたアイテムの数
1820  * @details
1821  * <pre>
1822  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1823  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1824  *
1825  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1826  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1827  * will not be uncursed.
1828  * </pre>
1829  */
1830 static int remove_curse_aux(int all)
1831 {
1832         int i, cnt = 0;
1833
1834         /* Attempt to uncurse items being worn */
1835         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1836         {
1837                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1838
1839                 /* Skip non-objects */
1840                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1841
1842                 /* Uncursed already */
1843                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1844
1845                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1846                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1847
1848                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1849                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1850                 {
1851                         /* Uncurse it */
1852                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1853                         continue;
1854                 }
1855
1856                 /* Uncurse it */
1857                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1858
1859                 /* Hack -- Assume felt */
1860                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1861
1862                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1863
1864                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1865                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1866
1867                 /* Count the uncursings */
1868                 cnt++;
1869         }
1870
1871         if (cnt)
1872         {
1873                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1874         }
1875         /* Return "something uncursed" */
1876         return (cnt);
1877 }
1878
1879
1880 /*!
1881  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1882  * Remove most curses
1883  * @return 解呪に成功した装備数
1884  */
1885 int remove_curse(void)
1886 {
1887         return (remove_curse_aux(FALSE));
1888 }
1889
1890 /*!
1891  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1892  * Remove all curses
1893  * @return 解呪に成功した装備数
1894  */
1895 int remove_all_curse(void)
1896 {
1897         return (remove_curse_aux(TRUE));
1898 }
1899
1900
1901 /*!
1902  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1903  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1904  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1905  */
1906 bool alchemy(void)
1907 {
1908         OBJECT_IDX item;
1909         int amt = 1;
1910         ITEM_NUMBER old_number;
1911         PRICE price;
1912         bool force = FALSE;
1913         object_type *o_ptr;
1914         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1915         char out_val[MAX_NLEN+40];
1916
1917         concptr q, s;
1918
1919         /* Hack -- force destruction */
1920         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1921
1922         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1923         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1924
1925         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1926         if (!o_ptr) return (FALSE);
1927
1928         /* See how many items */
1929         if (o_ptr->number > 1)
1930         {
1931                 /* Get a quantity */
1932                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1933
1934                 /* Allow user abort */
1935                 if (amt <= 0) return FALSE;
1936         }
1937
1938         old_number = o_ptr->number;
1939         o_ptr->number = amt;
1940         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1941         o_ptr->number = old_number;
1942
1943         /* Verify unless quantity given */
1944         if (!force)
1945         {
1946                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1947                 {
1948                         /* Make a verification */
1949                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1950                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1951                 }
1952         }
1953
1954         /* Artifacts cannot be destroyed */
1955         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1956         {
1957                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1958
1959                 return FALSE;
1960         }
1961
1962         price = object_value_real(o_ptr);
1963
1964         if (price <= 0)
1965         {
1966                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1967         }
1968         else
1969         {
1970                 price /= 3;
1971
1972                 if (amt > 1) price *= amt;
1973
1974                 if (price > 30000) price = 30000;
1975                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1976
1977                 p_ptr->au += price;
1978                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1979                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1980         }
1981
1982         /* Eliminate the item (from the pack) */
1983         if (item >= 0)
1984         {
1985                 inven_item_increase(item, -amt);
1986                 inven_item_describe(item);
1987                 inven_item_optimize(item);
1988         }
1989
1990         /* Eliminate the item (from the floor) */
1991         else
1992         {
1993                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1994                 floor_item_describe(0 - item);
1995                 floor_item_optimize(0 - item);
1996         }
1997
1998         return TRUE;
1999 }
2000
2001
2002 /*!
2003  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2004  * Break the curse of an item
2005  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2006  * @return なし
2007  */
2008 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2009 {
2010         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2011         {
2012                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2013
2014                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2015                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2016                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2017         }
2018 }
2019
2020
2021 /*!
2022  * @brief 装備修正強化処理 /
2023  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2024  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2025  * @param n 強化基本量
2026  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2027  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2028  * @details
2029  * <pre>
2030  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2031  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2032  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2033  * break a curse on the item. -CFT-
2034  *
2035  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2036  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2037  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2038  *
2039  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2040  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2041  * </pre>
2042  */
2043 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2044 {
2045         int     i, chance, prob;
2046         bool    res = FALSE;
2047         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2048         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2049
2050         /* Large piles resist enchantment */
2051         prob = o_ptr->number * 100;
2052
2053         /* Missiles are easy to enchant */
2054         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2055             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2056             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2057         {
2058                 prob = prob / 20;
2059         }
2060
2061         /* Try "n" times */
2062         for (i = 0; i < n; i++)
2063         {
2064                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2065                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2066
2067                 /* Enchant to hit */
2068                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2069                 {
2070                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2071                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2072                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2073
2074                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2075                         {
2076                                 o_ptr->to_h++;
2077                                 res = TRUE;
2078
2079                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2080                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2081                                         break_curse(o_ptr);
2082                         }
2083                 }
2084
2085                 /* Enchant to damage */
2086                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2087                 {
2088                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2089                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2090                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2091
2092                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2093                         {
2094                                 o_ptr->to_d++;
2095                                 res = TRUE;
2096
2097                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2098                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2099                                         break_curse(o_ptr);
2100                         }
2101                 }
2102
2103                 /* Enchant to armor class */
2104                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2105                 {
2106                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2107                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2108                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2109
2110                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2111                         {
2112                                 o_ptr->to_a++;
2113                                 res = TRUE;
2114
2115                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2116                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2117                                         break_curse(o_ptr);
2118                         }
2119                 }
2120         }
2121
2122         /* Failure */
2123         if (!res) return (FALSE);
2124
2125         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2126         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2127         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2128
2129         calc_android_exp();
2130
2131         /* Success */
2132         return (TRUE);
2133 }
2134
2135
2136 /*!
2137  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2138  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2139  * @param num_hit 命中修正量
2140  * @param num_dam ダメージ修正量
2141  * @param num_ac AC修正量
2142  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2143  * @details
2144  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2145  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2146  */
2147 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2148 {
2149         OBJECT_IDX item;
2150         bool        okay = FALSE;
2151         object_type *o_ptr;
2152         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2153         concptr        q, s;
2154
2155         /* Assume enchant weapon */
2156         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2157
2158         /* Enchant armor if requested */
2159         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2160
2161         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2162         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2163
2164         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2165         if (!o_ptr) return (FALSE);
2166
2167         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2168 #ifdef JP
2169         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2170 #else
2171         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2172 #endif
2173
2174         /* Enchant */
2175         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2176         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2177         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2178
2179         /* Failure */
2180         if (!okay)
2181         {
2182                 if (flush_failure) flush();
2183                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2184                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2185         }
2186         else
2187                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2188
2189         calc_android_exp();
2190
2191         /* Something happened */
2192         return (TRUE);
2193 }
2194
2195
2196 /*!
2197  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2198  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2199  */
2200 bool artifact_scroll(void)
2201 {
2202         OBJECT_IDX item;
2203         bool okay = FALSE;
2204         object_type *o_ptr;
2205         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2206         concptr q, s;
2207
2208         /* Enchant weapon/armour */
2209         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2210
2211         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2212         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2213
2214         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2215         if (!o_ptr) return (FALSE);
2216
2217         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2218 #ifdef JP
2219         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2220 #else
2221         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2222 #endif
2223
2224         if (object_is_artifact(o_ptr))
2225         {
2226 #ifdef JP
2227                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2228 #else
2229                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2230 #endif
2231
2232                 okay = FALSE;
2233         }
2234
2235         else if (object_is_ego(o_ptr))
2236         {
2237 #ifdef JP
2238                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2239 #else
2240                 msg_format("The %s %s already %s!",
2241                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2242                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2243 #endif
2244
2245                 okay = FALSE;
2246         }
2247
2248         else if (o_ptr->xtra3)
2249         {
2250 #ifdef JP
2251                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2252 #else
2253                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2254                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2255 #endif
2256         }
2257
2258         else
2259         {
2260                 if (o_ptr->number > 1)
2261                 {
2262                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2263 #ifdef JP
2264                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2265 #else
2266                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2267 #endif
2268
2269                         if (item >= 0)
2270                         {
2271                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2272                         }
2273                         else
2274                         {
2275                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2276                         }
2277                 }
2278                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2279         }
2280
2281         /* Failure */
2282         if (!okay)
2283         {
2284                 if (flush_failure) flush();
2285                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2286                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2287         }
2288         else
2289         {
2290                 if (record_rand_art)
2291                 {
2292                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2293                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2294                 }
2295                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2296         }
2297
2298         calc_android_exp();
2299
2300         /* Something happened */
2301         return (TRUE);
2302 }
2303
2304
2305 /*!
2306  * @brief アイテム鑑定処理 /
2307  * Identify an object
2308  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2309  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2310  */
2311 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2312 {
2313         bool old_known = FALSE;
2314         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2315
2316         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2317
2318         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2319                 old_known = TRUE;
2320
2321         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2322         {
2323                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2324                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2325         }
2326
2327         /* Identify it fully */
2328         object_aware(o_ptr);
2329         object_known(o_ptr);
2330
2331         /* Player touches it */
2332         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2333         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2334         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2335
2336         strcpy(record_o_name, o_name);
2337         record_turn = turn;
2338
2339         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2340
2341         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2342                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2343         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2344                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2345
2346         return old_known;
2347 }
2348
2349 /*!
2350  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2351  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2352  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2353  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2354  * @details
2355  * This routine does *not* automatically combine objects.
2356  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2357  */
2358 bool ident_spell(bool only_equip)
2359 {
2360         OBJECT_IDX item;
2361         object_type     *o_ptr;
2362         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2363         concptr            q, s;
2364         bool old_known;
2365
2366         if (only_equip)
2367                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2368         else
2369                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2370
2371         if (can_get_item())
2372         {
2373                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2374         }
2375         else
2376         {
2377                 if (only_equip)
2378                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2379                 else
2380                         item_tester_hook = NULL;
2381
2382                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2383         }
2384
2385         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2386
2387         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2388         if (!o_ptr) return (FALSE);
2389
2390         old_known = identify_item(o_ptr);
2391
2392         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2393         if (item >= INVEN_RARM)
2394         {
2395                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2396         }
2397         else if (item >= 0)
2398         {
2399                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2400         }
2401         else
2402         {
2403                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2404         }
2405
2406         /* Auto-inscription/destroy */
2407         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2408
2409         /* Something happened */
2410         return (TRUE);
2411 }
2412
2413
2414 /*!
2415  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2416  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2417  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2418  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2419  * @details
2420  * <pre>
2421  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2422  * This routine does *not* automatically combine objects.
2423  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2424  * </pre>
2425  */
2426 bool mundane_spell(bool only_equip)
2427 {
2428         OBJECT_IDX item;
2429         object_type     *o_ptr;
2430         concptr            q, s;
2431
2432         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2433
2434         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2435         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2436
2437         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2438         if (!o_ptr) return (FALSE);
2439
2440         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2441         {
2442                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2443                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2444                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2445                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2446                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2447                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2448
2449                 /* Wipe it clean */
2450                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2451
2452                 o_ptr->iy = iy;
2453                 o_ptr->ix = ix;
2454                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2455                 o_ptr->marked = marked;
2456                 o_ptr->inscription = inscription;
2457                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2458         }
2459         calc_android_exp();
2460
2461         /* Something happened */
2462         return TRUE;
2463 }
2464
2465 /*!
2466  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2467  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2468  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2469  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2470  * @details
2471  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2472  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2473  */
2474 bool identify_fully(bool only_equip)
2475 {
2476         OBJECT_IDX item;
2477         object_type *o_ptr;
2478         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2479         concptr q, s;
2480         bool old_known;
2481
2482         if (only_equip)
2483                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2484         else
2485                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2486
2487         if (can_get_item())
2488         {
2489                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2490         }
2491         else
2492         {
2493                 if (only_equip)
2494                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2495                 else
2496                         item_tester_hook = NULL;
2497
2498                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2499         }
2500
2501         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2502
2503         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2504         if (!o_ptr) return (FALSE);
2505
2506         old_known = identify_item(o_ptr);
2507
2508         /* Mark the item as fully known */
2509         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2510         handle_stuff();
2511
2512         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2513         if (item >= INVEN_RARM)
2514         {
2515                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2516         }
2517         else if (item >= 0)
2518         {
2519                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2520         }
2521         else
2522         {
2523                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2524         }
2525
2526         /* Describe it fully */
2527         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2528
2529         /* Auto-inscription/destroy */
2530         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2531
2532         /* Success */
2533         return (TRUE);
2534 }
2535
2536
2537
2538 /*!
2539  * @brief 魔力充填処理 /
2540  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2541  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2542  * @param power 充填パワー
2543  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2544  *
2545  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2546  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2547  *
2548  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2549  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2550  *
2551  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2552  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2553  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2554  * stacked.
2555  *
2556  * Beware of "sliding index errors".
2557  */
2558 bool recharge(int power)
2559 {
2560         OBJECT_IDX item;
2561         DEPTH lev;
2562         int recharge_strength;
2563         TIME_EFFECT recharge_amount;
2564
2565         object_type *o_ptr;
2566         object_kind *k_ptr;
2567
2568         bool fail = FALSE;
2569         byte fail_type = 1;
2570
2571         concptr q, s;
2572         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2573
2574         /* Only accept legal items */
2575         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2576
2577         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2578         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2579
2580         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2581         if (!o_ptr) return (FALSE);
2582
2583         /* Get the object kind. */
2584         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2585
2586         /* Extract the object "level" */
2587         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2588
2589
2590         /* Recharge a rod */
2591         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2592         {
2593                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2594                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2595
2596
2597                 /* Back-fire */
2598                 if (one_in_(recharge_strength))
2599                 {
2600                         /* Activate the failure code. */
2601                         fail = TRUE;
2602                 }
2603
2604                 /* Recharge */
2605                 else
2606                 {
2607                         /* Recharge amount */
2608                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2609
2610                         /* Recharge by that amount */
2611                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2612                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2613                         else
2614                                 o_ptr->timeout = 0;
2615                 }
2616         }
2617
2618
2619         /* Recharge wand/staff */
2620         else
2621         {
2622                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2623                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2624                  */
2625                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2626                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2627
2628                 /* All staffs, unstacked wands. */
2629                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2630
2631                 /* Paranoia */
2632                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2633
2634                 /* Back-fire */
2635                 if (one_in_(recharge_strength))
2636                 {
2637                         /* Activate the failure code. */
2638                         fail = TRUE;
2639                 }
2640
2641                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2642                 else
2643                 {
2644                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2645                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2646
2647                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2648                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2649                         {
2650                                 recharge_amount +=
2651                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2652                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2653                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2654                         }
2655
2656                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2657                          * although always at least one.
2658                          */
2659                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2660                         {
2661                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2662                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2663                         }
2664
2665                         /* Recharge the wand or staff. */
2666                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2667
2668
2669                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2670                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2671
2672                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2673                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2674                 }
2675         }
2676
2677
2678         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2679         if (fail)
2680         {
2681                 /* Artifacts are never destroyed. */
2682                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2683                 {
2684                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2685                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2686
2687                         /* Artifact rods. */
2688                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2689                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2690
2691                         /* Artifact wands and staffs. */
2692                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2693                                 o_ptr->pval = 0;
2694                 }
2695                 else
2696                 {
2697                         /* Get the object description */
2698                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2699
2700                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2701
2702                         /* Mages recharge objects more safely. */
2703                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2704                         {
2705                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2706                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2707                                 {
2708                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2709                                         else fail_type = 1;
2710                                 }
2711                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2712                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2713                                 {
2714                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2715                                         else fail_type = 1;
2716                                 }
2717                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2718                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2719                                 {
2720                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2721                                         else fail_type = 0;
2722                                 }
2723                         }
2724
2725                         /* All other classes get no special favors. */
2726                         else
2727                         {
2728                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2729                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2730                                 {
2731                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2732                                         else fail_type = 1;
2733                                 }
2734                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2735                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2736                                 {
2737                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2738                                         else fail_type = 2;
2739                                 }
2740                                 /* Blow up one staff. */
2741                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2742                                 {
2743                                         fail_type = 2;
2744                                 }
2745                         }
2746
2747                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2748
2749                         /* Drain object or stack of objects. */
2750                         if (fail_type == 1)
2751                         {
2752                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2753                                 {
2754                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2755
2756                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2757                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2758                                 }
2759                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2760                                 {
2761                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2762                                         o_ptr->pval = 0;
2763                                 }
2764                                 /* Staffs aren't drained. */
2765                         }
2766
2767                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2768                         if (fail_type == 2)
2769                         {
2770                                 if (o_ptr->number > 1)
2771                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2772                                 else
2773                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2774
2775                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2776                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2777                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2778
2779                                 /* Reduce and describe inventory */
2780                                 if (item >= 0)
2781                                 {
2782                                         inven_item_increase(item, -1);
2783                                         inven_item_describe(item);
2784                                         inven_item_optimize(item);
2785                                 }
2786
2787                                 /* Reduce and describe floor item */
2788                                 else
2789                                 {
2790                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2791                                         floor_item_describe(0 - item);
2792                                         floor_item_optimize(0 - item);
2793                                 }
2794                         }
2795
2796                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2797                         if (fail_type == 3)
2798                         {
2799                                 if (o_ptr->number > 1)
2800                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2801                                 else
2802                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2803
2804                                 /* Reduce and describe inventory */
2805                                 if (item >= 0)
2806                                 {
2807                                         inven_item_increase(item, -999);
2808                                         inven_item_describe(item);
2809                                         inven_item_optimize(item);
2810                                 }
2811
2812                                 /* Reduce and describe floor item */
2813                                 else
2814                                 {
2815                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2816                                         floor_item_describe(0 - item);
2817                                         floor_item_optimize(0 - item);
2818                                 }
2819                         }
2820                 }
2821         }
2822
2823         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2824         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2825         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2826
2827         /* Something was done */
2828         return (TRUE);
2829 }
2830
2831
2832 /*!
2833  * @brief 武器の祝福処理 /
2834  * Bless a weapon
2835  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2836  */
2837 bool bless_weapon(void)
2838 {
2839         OBJECT_IDX item;
2840         object_type *o_ptr;
2841         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2842         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2843         concptr q, s;
2844
2845         /* Bless only weapons */
2846         item_tester_hook = object_is_weapon;
2847
2848         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2849         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2850
2851         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2852         if (!o_ptr) return FALSE;
2853
2854         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2855         object_flags(o_ptr, flgs);
2856
2857         if (object_is_cursed(o_ptr))
2858         {
2859                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2860                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2861                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2862                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2863                 {
2864 #ifdef JP
2865                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2866 #else
2867                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2868 #endif
2869
2870                         return TRUE;
2871                 }
2872
2873 #ifdef JP
2874                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2875 #else
2876                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2877 #endif
2878
2879
2880                 /* Uncurse it */
2881                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2882
2883                 /* Hack -- Assume felt */
2884                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2885
2886                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2887
2888                 /* Recalculate the bonuses */
2889                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2890                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2891         }
2892
2893         /*
2894          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2895          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2896          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2897          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2898          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2899          * can be blessed automatically.
2900          */
2901         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2902         {
2903 #ifdef JP
2904                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2905 #else
2906                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2907                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2908                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2909 #endif
2910
2911                 return TRUE;
2912         }
2913
2914         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2915         {
2916 #ifdef JP
2917                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2918 #else
2919                 msg_format("%s %s shine%s!",
2920                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2921                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2922 #endif
2923
2924                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2925                 o_ptr->discount = 99;
2926         }
2927         else
2928         {
2929                 bool dis_happened = FALSE;
2930                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2931
2932                 /* Disenchant tohit */
2933                 if (o_ptr->to_h > 0)
2934                 {
2935                         o_ptr->to_h--;
2936                         dis_happened = TRUE;
2937                 }
2938
2939                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2940
2941                 /* Disenchant todam */
2942                 if (o_ptr->to_d > 0)
2943                 {
2944                         o_ptr->to_d--;
2945                         dis_happened = TRUE;
2946                 }
2947
2948                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2949
2950                 /* Disenchant toac */
2951                 if (o_ptr->to_a > 0)
2952                 {
2953                         o_ptr->to_a--;
2954                         dis_happened = TRUE;
2955                 }
2956
2957                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2958
2959                 if (dis_happened)
2960                 {
2961                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2962
2963 #ifdef JP
2964                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2965 #else
2966                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2967                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2968 #endif
2969
2970                 }
2971         }
2972
2973         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2974         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2975         calc_android_exp();
2976
2977         return TRUE;
2978 }
2979
2980
2981 /*!
2982  * @brief 盾磨き処理 /
2983  * pulish shield
2984  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2985  */
2986 bool pulish_shield(void)
2987 {
2988         OBJECT_IDX item;
2989         object_type     *o_ptr;
2990         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2991         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2992         concptr            q, s;
2993
2994         /* Assume enchant weapon */
2995         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2996
2997         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
2998         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
2999
3000         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3001         if (!o_ptr) return FALSE;
3002
3003         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3004         object_flags(o_ptr, flgs);
3005
3006         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3007             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3008         {
3009 #ifdef JP
3010                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3011 #else
3012                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3013 #endif
3014                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3015                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3016
3017                 o_ptr->discount = 99;
3018                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3019
3020                 return TRUE;
3021         }
3022         else
3023         {
3024                 if (flush_failure) flush();
3025
3026                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3027                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3028         }
3029         calc_android_exp();
3030
3031         return FALSE;
3032 }
3033
3034
3035 /*!
3036  * @brief 薬の破損効果処理 /
3037  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3038  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3039  * @param y 破壊時のY座標
3040  * @param x 破壊時のX座標
3041  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3042  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3043  * @details
3044  * <pre>
3045  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3046  * due to cold (etc) attacks;
3047  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3048  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3049  * while lying on the floor.
3050  *
3051  * Arguments:
3052  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3053  *          potions that smash on the floor are assumed to
3054  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3055  *          shatter inside the player inventory.
3056  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3057  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3058  *          the potion was in her inventory);
3059  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3060  * </pre>
3061  */
3062 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3063 {
3064         int     radius = 2;
3065         int     dt = 0;
3066         int     dam = 0;
3067         bool    angry = FALSE;
3068
3069         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3070
3071         switch (k_ptr->sval)
3072         {
3073                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3074                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3075                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3076                 case SV_POTION_DEC_STR:
3077                 case SV_POTION_DEC_INT:
3078                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3079                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3080                 case SV_POTION_DEC_CON:
3081                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3082                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3083                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3084                         return TRUE;
3085
3086                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3087                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3088                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3089                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3090                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3091                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3092                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3093                 case SV_POTION_HEROISM:
3094                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3095                 case SV_POTION_RES_STR:
3096                 case SV_POTION_RES_INT:
3097                 case SV_POTION_RES_WIS:
3098                 case SV_POTION_RES_DEX:
3099                 case SV_POTION_RES_CON:
3100                 case SV_POTION_RES_CHR:
3101                 case SV_POTION_INC_STR:
3102                 case SV_POTION_INC_INT:
3103                 case SV_POTION_INC_WIS:
3104                 case SV_POTION_INC_DEX:
3105                 case SV_POTION_INC_CON:
3106                 case SV_POTION_INC_CHR:
3107                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3108                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3109                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3110                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3111                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3112                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3113                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3114                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3115                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3116                         return FALSE;
3117                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3118                         dt = GF_OLD_SLOW;
3119                         dam = 5;
3120                         angry = TRUE;
3121                         break;
3122                 case SV_POTION_POISON:
3123                         dt = GF_POIS;
3124                         dam = 3;
3125                         angry = TRUE;
3126                         break;
3127                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3128                         dt = GF_DARK;
3129                         angry = TRUE;
3130                         break;
3131                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3132                         dt = GF_OLD_CONF;
3133                         angry = TRUE;
3134                         break;
3135                 case SV_POTION_SLEEP:
3136                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3137                         angry = TRUE;
3138                         break;
3139                 case SV_POTION_RUINATION:
3140                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3141                         dt = GF_SHARDS;
3142                         dam = damroll(25, 25);
3143                         angry = TRUE;
3144                         break;
3145                 case SV_POTION_DEATH:
3146                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3147                         dam = k_ptr->level * 10;
3148                         angry = TRUE;
3149                         radius = 1;
3150                         break;
3151                 case SV_POTION_SPEED:
3152                         dt = GF_OLD_SPEED;
3153                         break;
3154                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3155                         dt = GF_OLD_HEAL;
3156                         dam = damroll(2, 3);
3157                         break;
3158                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3159                         dt = GF_OLD_HEAL;
3160                         dam = damroll(4, 3);
3161                         break;
3162                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3163                 case SV_POTION_CURING:
3164                         dt = GF_OLD_HEAL;
3165                         dam = damroll(6, 3);
3166                         break;
3167                 case SV_POTION_HEALING:
3168                         dt = GF_OLD_HEAL;
3169                         dam = damroll(10, 10);
3170                         break;
3171                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3172                         dt = GF_STAR_HEAL;
3173                         dam = 0;
3174                         radius = 1;
3175                         break;
3176                 case SV_POTION_LIFE:
3177                         dt = GF_STAR_HEAL;
3178                         dam = damroll(50, 50);
3179                         radius = 1;
3180                         break;
3181                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3182                         dt = GF_OLD_HEAL;
3183                         dam = damroll(50, 50);
3184                         radius = 1;
3185                         break;
3186                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3187                         dt = GF_MANA;
3188                         dam = damroll(10, 10);
3189                         radius = 1;
3190                         break;
3191                 default:
3192                         /* Do nothing */  ;
3193         }
3194
3195         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3196
3197         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3198         return angry;
3199 }
3200
3201
3202 /*!
3203  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3204  * Hack -- Display all known spells in a window
3205  * return なし
3206  * @details
3207  * Need to analyze size of the window.
3208  * Need more color coding.
3209  */
3210 void display_spell_list(void)
3211 {
3212         int i, j;
3213         TERM_LEN y, x;
3214         int m[9];
3215         const magic_type *s_ptr;
3216         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3217         char out_val[160];
3218
3219         clear_from(0);
3220
3221         /* They have too many spells to list */
3222         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3223         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3224
3225         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3226         {
3227                 display_snipe_list();
3228                 return;
3229         }
3230
3231         /* mind.c type classes */
3232         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3233             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3234             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3235             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3236             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3237         {
3238                 int             minfail = 0;
3239                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3240                 int             chance = 0;
3241                 mind_type       spell;
3242                 char            comment[80];
3243                 char            psi_desc[80];
3244                 int             use_mind;
3245                 bool use_hp = FALSE;
3246
3247                 y = 1;
3248                 x = 1;
3249
3250                 /* Display a list of spells */
3251                 prt("", y, x);
3252                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3253                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3254
3255                 switch(p_ptr->pclass)
3256                 {
3257                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3258                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3259                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3260                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3261                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3262                 default:                use_mind = 0;break;
3263                 }
3264
3265                 /* Dump the spells */
3266                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3267                 {
3268                         byte a = TERM_WHITE;
3269
3270                         /* Access the available spell */
3271                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3272                         if (spell.min_lev > plev) break;
3273
3274                         /* Get the failure rate */
3275                         chance = spell.fail;
3276
3277                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3278                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3279
3280                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3281                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3282
3283                         if (!use_hp)
3284                         {
3285                                 /* Not enough mana to cast */
3286                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3287                                 {
3288                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3289                                         a = TERM_ORANGE;
3290                                 }
3291                         }
3292                         else
3293                         {
3294                                 /* Not enough hp to cast */
3295                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3296                                 {
3297                                         chance += 100;
3298                                         a = TERM_RED;
3299                                 }
3300                         }
3301
3302                         /* Extract the minimum failure rate */
3303                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3304
3305                         /* Minimum failure rate */
3306                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3307
3308                         /* Stunning makes spells harder */
3309                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3310                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3311
3312                         /* Always a 5 percent chance of working */
3313                         if (chance > 95) chance = 95;
3314
3315                         /* Get info */
3316                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3317
3318                         /* Dump the spell */
3319                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3320                             I2A(i), spell.name,
3321                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3322
3323                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3324                 }
3325                 return;
3326         }
3327
3328         /* Cannot read spellbooks */
3329         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3330
3331         /* Normal spellcaster with books */
3332
3333         /* Scan books */
3334         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3335         {
3336                 int n = 0;
3337
3338                 /* Reset vertical */
3339                 m[j] = 0;
3340
3341                 /* Vertical location */
3342                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3343
3344                 /* Horizontal location */
3345                 x = 27 * (j % 3);
3346
3347                 /* Scan spells */
3348                 for (i = 0; i < 32; i++)
3349                 {
3350                         byte a = TERM_WHITE;
3351
3352                         /* Access the spell */
3353                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3354                         {
3355                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3356                         }
3357                         else
3358                         {
3359                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3360                         }
3361
3362                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3363
3364                         /* Illegible */
3365                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3366                         {
3367                                 /* Illegible */
3368                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3369
3370                                 /* Unusable */
3371                                 a = TERM_L_DARK;
3372                         }
3373
3374                         /* Forgotten */
3375                         else if ((j < 1) ?
3376                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3377                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3378                         {
3379                                 /* Forgotten */
3380                                 a = TERM_ORANGE;
3381                         }
3382
3383                         /* Unknown */
3384                         else if (!((j < 1) ?
3385                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3386                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3387                         {
3388                                 /* Unknown */
3389                                 a = TERM_RED;
3390                         }
3391
3392                         /* Untried */
3393                         else if (!((j < 1) ?
3394                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3395                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3396                         {
3397                                 /* Untried */
3398                                 a = TERM_YELLOW;
3399                         }
3400
3401                         /* Dump the spell --(-- */
3402                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3403                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3404
3405                         /* Track maximum */
3406                         m[j] = y + n;
3407
3408                         /* Dump onto the window */
3409                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3410
3411                         /* Next */
3412                         n++;
3413                 }
3414         }
3415 }
3416
3417
3418 /*!
3419  * @brief 呪文の経験値を返す /
3420  * Returns experience of a spell
3421  * @param spell 呪文ID
3422  * @param use_realm 魔法領域
3423  * @return 経験値
3424  */
3425 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3426 {
3427         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3428         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3429         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3430         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3431         else return 0;
3432 }
3433
3434
3435 /*!
3436  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3437  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3438  * @param need_mana 基本消費MP
3439  * @param spell 呪文ID
3440  * @param realm 魔法領域
3441  * @return 消費MP
3442  */
3443 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3444 {
3445 #define MANA_CONST   2400
3446 #define MANA_DIV        4
3447 #define DEC_MANA_DIV    3
3448
3449         /* Realm magic */
3450         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3451         {
3452                 /*
3453                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3454                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3455                  */
3456                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3457                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3458                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3459                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3460         }
3461
3462         /* Non-realm magic */
3463         else
3464         {
3465                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3466         }
3467
3468 #undef DEC_MANA_DIV
3469 #undef MANA_DIV
3470 #undef MANA_CONST
3471
3472         return need_mana;
3473 }
3474
3475
3476 /*!
3477  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3478  * Modify spell fail rate
3479  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3480  * @param chance 修正前失敗率
3481  * @return 失敗率(%)
3482  * @todo 統合を検討
3483  */
3484 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3485 {
3486         chance += p_ptr->to_m_chance;
3487
3488         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3489
3490         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3491         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3492         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3493
3494         return chance;
3495 }
3496
3497
3498 /*!
3499  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3500  * Modify spell fail rate
3501  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3502  * @param chance 修正前失敗率
3503  * @return 失敗率(%)
3504  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3505  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3506  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3507  * @todo 統合を検討
3508  */
3509 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3510 {
3511         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3512
3513         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3514
3515         return MAX(chance, 0);
3516 }
3517
3518
3519 /*!
3520  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3521  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3522  * @param spell 呪文ID
3523  * @param use_realm 魔法領域ID
3524  * @return 失敗率(%)
3525  */
3526 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3527 {
3528         PERCENTAGE chance, minfail;
3529         const magic_type *s_ptr;
3530         MANA_POINT need_mana;
3531         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3532
3533
3534         /* Paranoia -- must be literate */
3535         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3536
3537         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3538
3539         /* Access the spell */
3540         if (!is_magic(use_realm))
3541         {
3542                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3543         }
3544         else
3545         {
3546                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3547         }
3548
3549         /* Extract the base spell failure rate */
3550         chance = s_ptr->sfail;
3551
3552         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3553         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3554
3555         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3556         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3557
3558         if (p_ptr->riding)
3559                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3560
3561         /* Extract mana consumption rate */
3562         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3563
3564         /* Not enough mana to cast */
3565         if (need_mana > p_ptr->csp)
3566         {
3567                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3568         }
3569
3570         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3571
3572         /* Extract the minimum failure rate */
3573         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3574
3575         /*
3576          * Non mage/priest characters never get too good
3577          * (added high mage, mindcrafter)
3578          */
3579         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3580         {
3581                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3582         }
3583
3584         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3585         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3586         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3587
3588         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3589
3590         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3591         switch (use_realm)
3592         {
3593         case REALM_NATURE:
3594                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3595                 break;
3596         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3597                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3598                 break;
3599         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3600                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3601                 break;
3602         }
3603
3604         /* Minimum failure rate */
3605         if (chance < minfail) chance = minfail;
3606
3607         /* Stunning makes spells harder */
3608         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3609         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3610
3611         /* Always a 5 percent chance of working */
3612         if (chance > 95) chance = 95;
3613
3614         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3615             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3616         {
3617                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3618                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3619                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3620         }
3621
3622         /* Return the chance */
3623         return mod_spell_chance_2(chance);
3624 }
3625
3626
3627 /*!
3628  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3629  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3630  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3631  * it must be known, and to study, it must not be known.
3632  * @param spell 呪文ID
3633  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3634  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3635  * @param use_realm 魔法領域ID
3636  * @return 失敗率(%)
3637  */
3638 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3639 {
3640         const magic_type *s_ptr;
3641
3642         /* Access the spell */
3643         if (!is_magic(use_realm))
3644         {
3645                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3646         }
3647         else
3648         {
3649                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3650         }
3651
3652         /* Spell is illegal */
3653         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3654
3655         /* Spell is forgotten */
3656         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3657             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3658             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3659         {
3660                 /* Never okay */
3661                 return (FALSE);
3662         }
3663
3664         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3665         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3666
3667         /* Spell is learned */
3668         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3669             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3670             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3671         {
3672                 /* Always true */
3673                 return (!study_pray);
3674         }
3675
3676         /* Okay to study, not to cast */
3677         return (!learned);
3678 }
3679
3680
3681
3682 /*!
3683  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3684  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3685  * @param target_spell 呪文ID             
3686  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3687  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3688  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3689  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3690  * @param use_realm 魔法領域ID
3691  * @return なし
3692  */
3693 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3694 {
3695         int i;
3696         SPELL_IDX spell;
3697         int  exp_level, increment = 64;
3698         const magic_type *s_ptr;
3699         concptr comment;
3700         char info[80];
3701         char out_val[160];
3702         byte line_attr;
3703         MANA_POINT need_mana;
3704         char ryakuji[5];
3705         char buf[256];
3706         bool max = FALSE;
3707
3708         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3709         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3710
3711         /* Title the list */
3712         prt("", y, x);
3713         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3714                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3715         else
3716                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3717
3718         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3719         put_str(buf, y, x + 29);
3720
3721         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3722         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3723         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3724
3725         /* Dump the spells */
3726         for (i = 0; i < num; i++)
3727         {
3728                 spell = spells[i];
3729
3730                 if (!is_magic(use_realm))
3731                 {
3732                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3733                 }
3734                 else
3735                 {
3736                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3737                 }
3738
3739                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3740                         need_mana = s_ptr->smana;
3741                 else
3742                 {
3743                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3744
3745                         /* Extract mana consumption rate */
3746                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3747
3748                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3749                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3750
3751                         max = FALSE;
3752                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3753                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3754                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3755                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3756
3757                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3758                         ryakuji[3] = ']';
3759                         ryakuji[4] = '\0';
3760                 }
3761
3762                 if (use_menu && target_spell)
3763                 {
3764                         if (i == (target_spell-1))
3765                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3766                         else
3767                                 strcpy(out_val, "     ");
3768                 }
3769                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3770                 /* Skip illegible spells */
3771                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3772                 {
3773                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3774                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3775                         continue;
3776                 }
3777
3778                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3779
3780                 /* Get extra info */
3781                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3782
3783                 /* Use that info */
3784                 comment = info;
3785
3786                 /* Assume spell is known and tried */
3787                 line_attr = TERM_WHITE;
3788
3789                 /* Analyze the spell */
3790                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3791                 {
3792                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3793                         {
3794                                 comment = _("未知", "unknown");
3795                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3796                         }
3797                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3798                         {
3799                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3800                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3801                         }
3802                 }
3803                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3804                 {
3805                         comment = _("未知", "unknown");
3806                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3807                 }
3808                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3809                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3810                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3811                 {
3812                         comment = _("忘却", "forgotten");
3813                         line_attr = TERM_YELLOW;
3814                 }
3815                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3816                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3817                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3818                 {
3819                         comment = _("未知", "unknown");
3820                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3821                 }
3822                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3823                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3824                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3825                 {
3826                         comment = _("未経験", "untried");
3827                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3828                 }
3829
3830                 /* Dump the spell --(-- */
3831                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3832                 {
3833                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3834                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3835                             s_ptr->slevel, need_mana));
3836                 }
3837                 else
3838                 {
3839                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3840                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3841                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3842                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3843                 }
3844                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3845         }
3846
3847         /* Clear the bottom line */
3848         prt("", y + i + 1, x);
3849 }
3850
3851
3852
3853 /*!
3854  * @brief 防具の錆止め防止処理
3855  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3856  */
3857 bool rustproof(void)
3858 {
3859         OBJECT_IDX item;
3860         object_type *o_ptr;
3861         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3862         concptr q, s;
3863
3864         /* Select a piece of armour */
3865         item_tester_hook = object_is_armour;
3866
3867         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3868         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3869
3870         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3871         if (!o_ptr) return FALSE;
3872
3873         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3874
3875         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3876
3877         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3878         {
3879 #ifdef JP
3880                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3881 #else
3882                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3883 #endif
3884
3885                 o_ptr->to_a = 0;
3886         }
3887
3888 #ifdef JP
3889         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3890 #else
3891         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3892 #endif
3893
3894         calc_android_exp();
3895         return TRUE;
3896 }
3897
3898
3899 /*!
3900  * @brief 防具呪縛処理 /
3901  * Curse the players armor
3902  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3903  */
3904 bool curse_armor(void)
3905 {
3906         int i;
3907         object_type *o_ptr;
3908
3909         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3910
3911         /* Curse the body armor */
3912         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3913
3914         /* Nothing to curse */
3915         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3916
3917         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3918
3919         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3920         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3921         {
3922                 /* Cool */
3923 #ifdef JP
3924                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3925                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3926 #else
3927                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3928                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3929 #endif
3930
3931         }
3932
3933         /* not artifact or failed save... */
3934         else
3935         {
3936                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3937                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3938
3939                 /* Blast the armor */
3940                 o_ptr->name1 = 0;
3941                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3942                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3943                 o_ptr->to_h = 0;
3944                 o_ptr->to_d = 0;
3945                 o_ptr->ac = 0;
3946                 o_ptr->dd = 0;
3947                 o_ptr->ds = 0;
3948
3949                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3950                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3951
3952                 /* Curse it */
3953                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3954
3955                 /* Break it */
3956                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3957                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
3958                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3959         }
3960
3961         return (TRUE);
3962 }
3963
3964 /*!
3965  * @brief 武器呪縛処理 /
3966  * Curse the players weapon
3967  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3968  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3969  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3970  */
3971 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3972 {
3973         int i;
3974         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3975
3976         /* Nothing to curse */
3977         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3978         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3979
3980         /* Attempt a saving throw */
3981         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3982         {
3983                 /* Cool */
3984 #ifdef JP
3985                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3986                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
3987 #else
3988                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3989                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
3990 #endif
3991         }
3992
3993         /* not artifact or failed save... */
3994         else
3995         {
3996                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3997                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3998
3999                 /* Shatter the weapon */
4000                 o_ptr->name1 = 0;
4001                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4002                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4003                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4004                 o_ptr->to_a = 0;
4005                 o_ptr->ac = 0;
4006                 o_ptr->dd = 0;
4007                 o_ptr->ds = 0;
4008
4009                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4010                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4011
4012                 /* Curse it */
4013                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4014
4015                 /* Break it */
4016                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4017                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
4018                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4019         }
4020
4021         return (TRUE);
4022 }
4023
4024 /*!
4025  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4026  * Curse the players weapon
4027  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4028  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4029  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4030  */
4031 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4032 {
4033         /* Curse the weapon */
4034         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4035 }
4036
4037
4038 /*!
4039  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4040  * Enchant some bolts
4041  * @return 常にTRUEを返す
4042  */
4043 bool brand_bolts(void)
4044 {
4045         int i;
4046
4047         /* Use the first acceptable bolts */
4048         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4049         {
4050                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4051
4052                 /* Skip non-bolts */
4053                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4054
4055                 /* Skip artifacts and ego-items */
4056                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4057                         continue;
4058
4059                 /* Skip cursed/broken items */
4060                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4061
4062                 /* Randomize */
4063                 if (randint0(100) < 75) continue;
4064
4065                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4066
4067                 /* Ego-item */
4068                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4069                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4070                 return (TRUE);
4071         }
4072
4073         if (flush_failure) flush();
4074
4075         /* Fail */
4076         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4077
4078         return (TRUE);
4079 }
4080
4081
4082 /*!
4083  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4084  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4085  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4086  * @return 変更先のモンスター種族ID
4087  * @details
4088  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4089  */
4090 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4091 {
4092         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4093
4094         int i;
4095         MONRACE_IDX r;
4096         DEPTH lev1, lev2;
4097
4098         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4099         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4100                 return (r_idx);
4101
4102         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4103         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4104         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4105
4106         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4107         for (i = 0; i < 1000; i++)
4108         {
4109                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4110                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4111
4112                 /* Handle failure */
4113                 if (!r) break;
4114
4115                 /* Obtain race */
4116                 r_ptr = &r_info[r];
4117
4118                 /* Ignore unique monsters */
4119                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4120
4121                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4122                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4123
4124                 /* Use that index */
4125                 r_idx = r;
4126
4127                 break;
4128         }
4129         return (r_idx);
4130 }
4131
4132 /*!
4133  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4134  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4135  * @param y 指定のY座標
4136  * @param x 指定のX座標
4137  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4138  */
4139 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4140 {
4141         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4142         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4143         bool polymorphed = FALSE;
4144         MONRACE_IDX new_r_idx;
4145         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4146         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4147         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4148         monster_type back_m;
4149
4150         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4151
4152         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4153
4154         /* Memorize the monster before polymorphing */
4155         back_m = *m_ptr;
4156
4157         /* Pick a "new" monster race */
4158         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4159
4160         /* Handle polymorph */
4161         if (new_r_idx != old_r_idx)
4162         {
4163                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4164                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4165                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4166
4167                 /* Get the monsters attitude */
4168                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4169                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4170                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4171
4172                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4173                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4174
4175                 /* "Kill" the "old" monster */
4176                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4177
4178                 /* Create a new monster (no groups) */
4179                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4180                 {
4181                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4182                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4183                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4184
4185                         /* Success */
4186                         polymorphed = TRUE;
4187                 }
4188                 else
4189                 {
4190                         /* Placing the new monster failed */
4191                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4192                         {
4193                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4194
4195                                 /* Re-initialize monster process */
4196                                 mproc_init();
4197                         }
4198                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4199                 }
4200
4201                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4202                 if (preserve_hold_objects)
4203                 {
4204                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4205                         {
4206                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4207
4208                                 /* Acquire next object */
4209                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4210
4211                                 /* Held by new monster */
4212                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4213                         }
4214                 }
4215                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4216                 {
4217                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4218                         {
4219                                 /* Acquire next object */
4220                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4221                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4222                         }
4223                 }
4224
4225                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4226                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4227         }
4228
4229         return polymorphed;
4230 }
4231
4232 /*!
4233  * @brief 次元の扉処理 /
4234  * Dimension Door
4235  * @param x テレポート先のX座標
4236  * @param y テレポート先のY座標
4237  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4238  */
4239 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4240 {
4241         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4242
4243         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4244
4245         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4246             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4247             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4248         {
4249                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4250                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4251
4252                 /* Failed */
4253                 return FALSE;
4254         }
4255         else
4256         {
4257                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4258
4259                 /* Success */
4260                 return TRUE;
4261         }
4262 }
4263
4264
4265 /*!
4266  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4267  * Dimension Door
4268  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4269  */
4270 bool dimension_door(void)
4271 {
4272         DEPTH x = 0, y = 0;
4273
4274         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4275         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4276
4277         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4278
4279         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4280
4281         return TRUE;
4282 }
4283
4284
4285 /*!
4286  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4287  * Mirror Master's Dimension Door
4288  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4289  */
4290 bool mirror_tunnel(void)
4291 {
4292         POSITION x = 0, y = 0;
4293
4294         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4295         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4296
4297         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4298
4299         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4300
4301         return TRUE;
4302 }
4303
4304 /*!
4305  * @brief 魔力食い処理
4306  * @param power 基本効力
4307  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4308  */
4309 bool eat_magic(int power)
4310 {
4311         object_type *o_ptr;
4312         object_kind *k_ptr;
4313         DEPTH lev;
4314         OBJECT_IDX item;
4315         int recharge_strength = 0;
4316
4317         bool fail = FALSE;
4318         byte fail_type = 1;
4319
4320         concptr q, s;
4321         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4322
4323         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4324
4325         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4326         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4327
4328         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4329         if (!o_ptr) return FALSE;
4330
4331         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4332         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4333
4334         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4335         {
4336                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4337
4338                 /* Back-fire */
4339                 if (one_in_(recharge_strength))
4340                 {
4341                         /* Activate the failure code. */
4342                         fail = TRUE;
4343                 }
4344                 else
4345                 {
4346                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4347                         {
4348                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4349                         }
4350                         else
4351                         {
4352                                 p_ptr->csp += lev;
4353                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4354                         }
4355                 }
4356         }
4357         else
4358         {
4359                 /* All staffs, wands. */
4360                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4361
4362                 /* Paranoia */
4363                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4364
4365                 /* Back-fire */
4366                 if (one_in_(recharge_strength))
4367                 {
4368                         /* Activate the failure code. */
4369                         fail = TRUE;
4370                 }
4371                 else
4372                 {
4373                         if (o_ptr->pval > 0)
4374                         {
4375                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4376                                 o_ptr->pval --;
4377
4378                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4379                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4380                                 {
4381                                         object_type forge;
4382                                         object_type *q_ptr;
4383                                         q_ptr = &forge;
4384
4385                                         /* Obtain a local object */
4386                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4387
4388                                         /* Modify quantity */
4389                                         q_ptr->number = 1;
4390
4391                                         /* Restore the charges */
4392                                         o_ptr->pval++;
4393
4394                                         /* Unstack the used item */
4395                                         o_ptr->number--;
4396                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4397                                         item = inven_carry(q_ptr);
4398
4399                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4400                                 }
4401                         }
4402                         else
4403                         {
4404                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4405                         }
4406                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4407                 }
4408         }
4409
4410         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4411         if (fail)
4412         {
4413                 /* Artifacts are never destroyed. */
4414                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4415                 {
4416                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4417                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4418
4419                         /* Artifact rods. */
4420                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4421                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4422
4423                         /* Artifact wands and staffs. */
4424                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4425                                 o_ptr->pval = 0;
4426                 }
4427                 else
4428                 {
4429                         /* Get the object description */
4430                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4431
4432                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4433
4434                         /* Mages recharge objects more safely. */
4435                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4436                         {
4437                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4438                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4439                                 {
4440                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4441                                         else fail_type = 1;
4442                                 }
4443                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4444                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4445                                 {
4446                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4447                                         else fail_type = 1;
4448                                 }
4449                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4450                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4451                                 {
4452                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4453                                         else fail_type = 0;
4454                                 }
4455                         }
4456
4457                         /* All other classes get no special favors. */
4458                         else
4459                         {
4460                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4461                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4462                                 {
4463                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4464                                         else fail_type = 1;
4465                                 }
4466                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4467                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4468                                 {
4469                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4470                                         else fail_type = 2;
4471                                 }
4472                                 /* Blow up one staff. */
4473                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4474                                 {
4475                                         fail_type = 2;
4476                                 }
4477                         }
4478
4479                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4480
4481                         /* Drain object or stack of objects. */
4482                         if (fail_type == 1)
4483                         {
4484                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4485                                 {
4486                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4487                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4488                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4489                                 }
4490                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4491                                 {
4492                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4493                                         o_ptr->pval = 0;
4494                                 }
4495                                 /* Staffs aren't drained. */
4496                         }
4497
4498                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4499                         if (fail_type == 2)
4500                         {
4501                                 if (o_ptr->number > 1)
4502                                 {
4503                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4504                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4505                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4506                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4507                                 }
4508                                 else
4509                                 {
4510                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4511                                 }
4512                                 
4513                                 /* Reduce and describe inventory */
4514                                 if (item >= 0)
4515                                 {
4516                                         inven_item_increase(item, -1);
4517                                         inven_item_describe(item);
4518                                         inven_item_optimize(item);
4519                                 }
4520
4521                                 /* Reduce and describe floor item */
4522                                 else
4523                                 {
4524                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4525                                         floor_item_describe(0 - item);
4526                                         floor_item_optimize(0 - item);
4527                                 }
4528                         }
4529
4530                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4531                         if (fail_type == 3)
4532                         {
4533                                 if (o_ptr->number > 1)
4534                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4535                                 else
4536                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4537
4538                                 /* Reduce and describe inventory */
4539                                 if (item >= 0)
4540                                 {
4541                                         inven_item_increase(item, -999);
4542                                         inven_item_describe(item);
4543                                         inven_item_optimize(item);
4544                                 }
4545
4546                                 /* Reduce and describe floor item */
4547                                 else
4548                                 {
4549                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4550                                         floor_item_describe(0 - item);
4551                                         floor_item_optimize(0 - item);
4552                                 }
4553                         }
4554                 }
4555         }
4556
4557         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4558         {
4559                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4560         }
4561
4562         /* Redraw mana and hp */
4563         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4564
4565         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4566         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4567
4568         return TRUE;
4569 }
4570
4571
4572 /*!
4573  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4574  * @param py プレイヤーY座標
4575  * @param px プレイヤーX座標
4576  * @return なし
4577  */
4578 void massacre(void)
4579 {
4580         POSITION x, y;
4581         cave_type       *c_ptr;
4582         monster_type    *m_ptr;
4583         DIRECTION dir;
4584
4585         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4586         {
4587                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4588                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4589                 c_ptr = &cave[y][x];
4590
4591                 /* Get the monster */
4592                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4593
4594                 /* Hack -- attack monsters */
4595                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4596                         py_attack(y, x, 0);
4597         }
4598 }
4599
4600 bool eat_lock(void)
4601 {
4602         POSITION x, y;
4603         cave_type *c_ptr;
4604         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4605         DIRECTION dir;
4606
4607         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4608         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4609         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4610         c_ptr = &cave[y][x];
4611         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4612         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4613
4614         stop_mouth();
4615
4616         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4617         {
4618                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4619         }
4620         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4621         {
4622                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4623         }
4624         else if (c_ptr->m_idx)
4625         {
4626                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4627                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4628
4629                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4630         }
4631         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4632         {
4633                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4634         }
4635         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4636         {
4637                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4638         }
4639         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4640         {
4641                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4642         }
4643         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4644         {
4645                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4646         }
4647         else
4648         {
4649                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4650                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4651         }
4652
4653         /* Destroy the wall */
4654         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4655
4656         /* Move the player */
4657         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4658         return TRUE;
4659 }
4660
4661
4662 bool shock_power(void)
4663 {
4664         DIRECTION dir;
4665         POSITION y, x;
4666         HIT_POINT dam;
4667         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4668         int boost = P_PTR_KI;
4669         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4670
4671         project_length = 1;
4672         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4673
4674         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4675         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4676         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4677         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4678         if (cave[y][x].m_idx)
4679         {
4680                 int i;
4681                 int ty = y, tx = x;
4682                 int oy = y, ox = x;
4683                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4684                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4685                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4686                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4687
4688                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4689
4690                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4691                 {
4692                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4693                 }
4694                 else
4695                 {
4696                         for (i = 0; i < 5; i++)
4697                         {
4698                                 y += ddy[dir];
4699                                 x += ddx[dir];
4700                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4701                                 {
4702                                         ty = y;
4703                                         tx = x;
4704                                 }
4705                                 else break;
4706                         }
4707                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4708                         {
4709                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4710                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4711                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4712                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4713                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4714
4715                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4716                                 lite_spot(oy, ox);
4717                                 lite_spot(ty, tx);
4718
4719                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4720                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4721                         }
4722                 }
4723         }
4724         return TRUE;
4725 }