OSDN Git Service

2f8d6a274ab7c76c5df5fbf30c8b950148b7e66c
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-boost.h"
17 #include "object-hook.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "projection.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "quest.h"
23 #include "artifact.h"
24 #include "avatar.h"
25 #include "spells-floor.h"
26 #include "monster-status.h"
27 #include "monster-spell.h"
28
29
30 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
31 #define MAX_TRIES 100
32
33
34 /*!
35  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
36  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
37  * @param m_idx モンスターID
38  * @param dis テレポート距離
39  * @param mode オプション
40  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
41  * @details
42  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
43  * But allow variation to prevent infinite loops.
44  */
45 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
46 {
47         POSITION oy, ox, d, i, min;
48         int tries = 0;
49         POSITION ny = 0, nx = 0;
50
51         bool look = TRUE;
52
53         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
54         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return (FALSE);
55
56         oy = m_ptr->fy;
57         ox = m_ptr->fx;
58
59         /* Minimum distance */
60         min = dis / 2;
61
62         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
63             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
64                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
65         {
66                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
67         }
68
69         /* Look until done */
70         while (look)
71         {
72                 tries++;
73
74                 /* Verify max distance */
75                 if (dis > 200) dis = 200;
76
77                 /* Try several locations */
78                 for (i = 0; i < 500; i++)
79                 {
80                         /* Pick a (possibly illegal) location */
81                         while (1)
82                         {
83                                 ny = rand_spread(oy, dis);
84                                 nx = rand_spread(ox, dis);
85                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
86                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
87                         }
88
89                         /* Ignore illegal locations */
90                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
91
92                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
93
94                         /* No teleporting into vaults and such */
95                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
96                                 if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
97
98                         /* This grid looks good */
99                         look = FALSE;
100
101                         /* Stop looking */
102                         break;
103                 }
104
105                 /* Increase the maximum distance */
106                 dis = dis * 2;
107
108                 /* Decrease the minimum distance */
109                 min = min / 2;
110
111                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
112                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
113         }
114
115         sound(SOUND_TPOTHER);
116
117         /* Update the old location */
118         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
119
120         /* Update the new location */
121         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
122
123         /* Move the monster */
124         m_ptr->fy = ny;
125         m_ptr->fx = nx;
126
127         /* Forget the counter target */
128         reset_target(m_ptr);
129
130         update_monster(m_idx, TRUE);
131         lite_spot(oy, ox);
132         lite_spot(ny, nx);
133
134         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
135                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141 /*!
142  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
143  * Teleport monster next to a grid near the given location
144  * @param m_idx モンスターID
145  * @param ty 目安Y座標
146  * @param tx 目安X座標
147  * @param power テレポート成功確率
148  * @param mode オプション
149  * @return なし
150  */
151 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
152 {
153         POSITION ny, nx, oy, ox;
154         int d, i, min;
155         int attempts = 500;
156         POSITION dis = 2;
157         bool look = TRUE;
158         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
159         if(!m_ptr->r_idx) return;
160
161         /* "Skill" test */
162         if(randint1(100) > power) return;
163
164         ny = m_ptr->fy;
165         nx = m_ptr->fx;
166         oy = m_ptr->fy;
167         ox = m_ptr->fx;
168
169         /* Minimum distance */
170         min = dis / 2;
171
172         /* Look until done */
173         while (look && --attempts)
174         {
175                 /* Verify max distance */
176                 if (dis > 200) dis = 200;
177
178                 /* Try several locations */
179                 for (i = 0; i < 500; i++)
180                 {
181                         /* Pick a (possibly illegal) location */
182                         while (1)
183                         {
184                                 ny = rand_spread(ty, dis);
185                                 nx = rand_spread(tx, dis);
186                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
187                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
188                         }
189
190                         /* Ignore illegal locations */
191                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
192
193                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
194
195                         /* No teleporting into vaults and such */
196                         /* if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
197
198                         /* This grid looks good */
199                         look = FALSE;
200
201                         /* Stop looking */
202                         break;
203                 }
204
205                 /* Increase the maximum distance */
206                 dis = dis * 2;
207
208                 /* Decrease the minimum distance */
209                 min = min / 2;
210         }
211
212         if (attempts < 1) return;
213
214         sound(SOUND_TPOTHER);
215
216         /* Update the old location */
217         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
218
219         /* Update the new location */
220         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
221
222         /* Move the monster */
223         m_ptr->fy = ny;
224         m_ptr->fx = nx;
225
226         update_monster(m_idx, TRUE);
227         lite_spot(oy, ox);
228         lite_spot(ny, nx);
229
230         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
231                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
232 }
233
234 /*!
235  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
236  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
237  * @param dis 基本移動距離
238  * @param mode オプション
239  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
240  * @details
241  * <pre>
242  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
243  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
244  *
245  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
246  * player to "bounce" between two or three different spots because
247  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
248  * algorithm.
249  *
250  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
251  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
252  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
253  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
254  * </pre>
255  */
256
257 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
258 {
259         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
260         int total_candidates, cur_candidates;
261         POSITION y = 0, x = 0;
262         int min, pick, i;
263
264         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
265         int right = MIN(current_floor_ptr->width - 2, p_ptr->x + dis);
266         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
267         int bottom = MIN(current_floor_ptr->height - 2, p_ptr->y + dis);
268
269         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
270
271         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
272         {
273                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
274                 return FALSE;
275         }
276
277         /* Initialize counters */
278         total_candidates = 0;
279         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
280                 candidates_at[i] = 0;
281
282         /* Limit the distance */
283         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
284
285         /* Search valid locations */
286         for (y = top; y <= bottom; y++)
287         {
288                 for (x = left; x <= right; x++)
289                 {
290                         int d;
291
292                         /* Skip illegal locations */
293                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
294
295                         /* Calculate distance */
296                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
297
298                         /* Skip too far locations */
299                         if (d > dis) continue;
300
301                         /* Count the total number of candidates */
302                         total_candidates++;
303
304                         /* Count the number of candidates in this circumference */
305                         candidates_at[d]++;
306                 }
307         }
308
309         /* No valid location! */
310         if (0 == total_candidates) return FALSE;
311
312         /* Fix the minimum distance */
313         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
314         {
315                 cur_candidates += candidates_at[min];
316
317                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
318                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
319         }
320
321         /* Pick up a single location randomly */
322         pick = randint1(cur_candidates);
323
324         /* Search again the choosen location */
325         for (y = top; y <= bottom; y++)
326         {
327                 for (x = left; x <= right; x++)
328                 {
329                         int d;
330
331                         /* Skip illegal locations */
332                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
333
334                         /* Calculate distance */
335                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
336
337                         /* Skip too far locations */
338                         if (d > dis) continue;
339
340                         /* Skip too close locations */
341                         if (d < min) continue;
342
343                         /* This grid was picked up? */
344                         pick--;
345                         if (!pick) break;
346                 }
347
348                 /* Exit the loop */
349                 if (!pick) break;
350         }
351
352         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
353
354         sound(SOUND_TELEPORT);
355
356 #ifdef JP
357         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
358                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
359 #endif
360
361         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
362         return TRUE;
363 }
364
365 /*!
366  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
367  * @param dis 基本移動距離
368  * @param mode オプション
369  * @return なし
370  */
371 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
372 {
373         POSITION yy, xx;
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416         POSITION oy = p_ptr->y;
417         POSITION ox = p_ptr->x;
418
419         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
420
421         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
422         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
423         {
424                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
425                 {
426                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
427
428                         /* A monster except your mount or caster may follow */
429                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
430                         {
431                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
432                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
433
434                                 /*
435                                  * The latter limitation is to avoid
436                                  * totally unkillable suckers...
437                                  */
438                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
439                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
440                                 {
441                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
442                                 }
443                         }
444                 }
445         }
446 }
447
448
449 /*!
450  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
451  * Teleport player to a grid near the given location
452  * @param ny 目標Y座標
453  * @param nx 目標X座標
454  * @param mode オプションフラグ
455  * @return なし
456  * @details
457  * <pre>
458  * This function is slightly obsessive about correctness.
459  * This function allows teleporting into vaults (!)
460  * </pre>
461  */
462 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
463 {
464         POSITION y, x;
465         POSITION dis = 0, ctr = 0;
466
467         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
468         {
469                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
470                 return;
471         }
472
473         /* Find a usable location */
474         while (1)
475         {
476                 /* Pick a nearby legal location */
477                 while (1)
478                 {
479                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
480                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
481                         if (in_bounds(y, x)) break;
482                 }
483
484                 /* Accept any grid when wizard mode */
485                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
486
487                 /* Accept teleportable floor grids */
488                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
489
490                 /* Occasionally advance the distance */
491                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
492                 {
493                         ctr = 0;
494                         dis++;
495                 }
496         }
497
498         sound(SOUND_TELEPORT);
499         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
500 }
501
502
503 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
504 {
505         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
506         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
507         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
508         bool old_ml = m_ptr->ml;
509         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
510
511         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
512
513         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
514         {
515                 bool follow = FALSE;
516
517                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
518                 else
519                 {
520                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
521                         object_type *o_ptr;
522                         INVENTORY_IDX i;
523
524                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
525                         {
526                                 o_ptr = &inventory[i];
527                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
528                                 {
529                                         object_flags(o_ptr, flgs);
530                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
531                                         {
532                                                 follow = TRUE;
533                                                 break;
534                                         }
535                                 }
536                         }
537                 }
538
539                 if (follow)
540                 {
541                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
542                         {
543                                 if (one_in_(3))
544                                 {
545                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
546                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
547                                 }
548                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
549                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
550                         }
551                 }
552         }
553 }
554
555
556 bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
557 {
558         MONSTER_IDX target_m_idx;
559         monster_type *m_ptr;
560         monster_race *r_ptr;
561         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
562
563         if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
564         target_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
565         if (!target_m_idx) return TRUE;
566         if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) return TRUE;
567         if (!projectable(creature_ptr->y, creature_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
568         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[target_m_idx];
569         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
570         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
571         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
572
573         if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
574                 (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > creature_ptr->lev + randint1(60)))
575         {
576                 msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
577         }
578         else teleport_level(target_m_idx);
579         return TRUE;
580 }
581
582 /*!
583  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
584  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
585  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
586  * @return なし
587  */
588 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
589 {
590         bool         go_up;
591         GAME_TEXT m_name[160];
592         bool         see_m = TRUE;
593
594         if (m_idx <= 0) /* To player */
595         {
596                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
597         }
598         else /* To monster */
599         {
600                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
601
602                 /* Get the monster name (or "it") */
603                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
604
605                 see_m = is_seen(m_ptr);
606         }
607
608         /* No effect in some case */
609         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
610         {
611                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
612                 return;
613         }
614
615         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
616         {
617                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
618                 return;
619         }
620
621         /* Choose up or down */
622         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
623         else go_up = FALSE;
624
625         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
626         {
627                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
628                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
629         }
630
631         /* Down only */ 
632         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (current_floor_ptr->dun_level <= d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth))
633         {
634 #ifdef JP
635                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
636 #else
637                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
638 #endif
639                 if (m_idx <= 0) /* To player */
640                 {
641                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
642                         {
643                                 p_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
644                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
645                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
646                         }
647
648                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
649
650                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
651
652                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
653                         {
654                                 current_floor_ptr->dun_level = d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth;
655                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
656                         }
657                         else
658                         {
659                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
660                         }
661                         p_ptr->leaving = TRUE;
662                 }
663         }
664
665         /* Up only */
666         else if (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
667         {
668 #ifdef JP
669                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
670 #else
671                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
672 #endif
673
674
675                 if (m_idx <= 0) /* To player */
676                 {
677                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
678
679                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
680
681                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
682
683                         leave_quest_check();
684                         p_ptr->inside_quest = 0;
685                         p_ptr->leaving = TRUE;
686                 }
687         }
688         else if (go_up)
689         {
690 #ifdef JP
691                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
692 #else
693                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
694 #endif
695
696
697                 if (m_idx <= 0) /* To player */
698                 {
699                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
700
701                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
702
703                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
704                         p_ptr->leaving = TRUE;
705                 }
706         }
707         else
708         {
709 #ifdef JP
710                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
711 #else
712                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
713 #endif
714
715                 if (m_idx <= 0) /* To player */
716                 {
717                         /* Never reach this code on the surface */
718                         /* if (!current_floor_ptr->dun_level) p_ptr->dungeon_idx = p_ptr->recall_dungeon; */
719                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
720                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
721
722                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
723                         p_ptr->leaving = TRUE;
724                 }
725         }
726
727         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
728         if (m_idx > 0)
729         {
730                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
731
732                 check_quest_completion(m_ptr);
733
734                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
735                 {
736                         char m2_name[MAX_NLEN];
737
738                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
739                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
740                 }
741
742                 delete_monster_idx(m_idx);
743         }
744
745         sound(SOUND_TPLEVEL);
746 }
747
748
749 /*!
750  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
751  * @param note ダンジョンに施す処理記述
752  * @param y コンソールY座標
753  * @param x コンソールX座標
754  * @return 選択されたダンジョンID
755  */
756 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
757 {
758         DUNGEON_IDX select_dungeon;
759         DUNGEON_IDX i;
760         int num = 0;
761         DUNGEON_IDX *dun;
762
763         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
764         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
765         {
766                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
767                 else
768                 {
769                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
770                         msg_print(NULL);
771                         return 0;
772                 }
773         }
774
775         /* Allocate the "dun" array */
776         C_MAKE(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
777
778         screen_save();
779         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
780         {
781                 char buf[80];
782                 bool seiha = FALSE;
783
784                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
785                 if (!max_dlv[i]) continue;
786                 if (d_info[i].final_guardian)
787                 {
788                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
789                 }
790                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
791
792                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
793                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
794                 prt(buf, y + num, x);
795                 dun[num++] = i;
796         }
797
798         if (!num)
799         {
800                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
801         }
802
803         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
804         while(1)
805         {
806                 i = inkey();
807                 if ((i == ESCAPE) || !num)
808                 {
809                         /* Free the "dun" array */
810                         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
811
812                         screen_load();
813                         return 0;
814                 }
815                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
816                 {
817                         select_dungeon = dun[i-'a'];
818                         break;
819                 }
820                 else bell();
821         }
822         screen_load();
823
824         /* Free the "dun" array */
825         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
826
827         return select_dungeon;
828 }
829
830
831 /*!
832  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
833  * Recall the player to town or dungeon
834  * @param turns 発動までのターン数
835  * @return 常にTRUEを返す
836  */
837 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
838 {
839         /*
840          * TODO: Recall the player to the last
841          * visited town when in the wilderness
842          */
843
844         /* Ironman option */
845         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
846         {
847                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
848                 return TRUE;
849         }
850
851         if (current_floor_ptr->dun_level && (max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] > current_floor_ptr->dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
852         {
853                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
854                 {
855                         max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] = current_floor_ptr->dun_level;
856                         if (record_maxdepth)
857                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, p_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
858                 }
859
860         }
861         if (!creature_ptr->word_recall)
862         {
863                 if (!current_floor_ptr->dun_level)
864                 {
865                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
866                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
867                         if (!select_dungeon) return FALSE;
868                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
869                 }
870                 creature_ptr->word_recall = turns;
871                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
872                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
873         }
874         else
875         {
876                 creature_ptr->word_recall = 0;
877                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
878                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
879         }
880         return TRUE;
881 }
882
883 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
884 {
885         DUNGEON_IDX select_dungeon;
886         DEPTH max_depth;
887         QUANTITY amt;
888
889         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
890
891         if (!select_dungeon) return FALSE;
892
893         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
894
895         /* Limit depth in Angband */
896         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
897         {
898                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
899                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
900         }
901         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
902                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
903
904         if (amt > 0)
905         {
906                 creature_ptr->word_recall = 1;
907                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
908                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
909                 if (record_maxdepth)
910                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
911
912                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
913
914                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
915                 return TRUE;
916         }
917         return FALSE;
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief フロア・リセット処理
923  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
924  */
925 bool reset_recall(void)
926 {
927         int select_dungeon, dummy = 0;
928         char ppp[80];
929         char tmp_val[160];
930
931         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
932
933         /* Ironman option */
934         if (ironman_downward)
935         {
936                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
937                 return TRUE;
938         }
939
940         if (!select_dungeon) return FALSE;
941         /* Prompt */
942         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
943                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
944
945         /* Default */
946         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(current_floor_ptr->dun_level, 1));
947
948         /* Ask for a level */
949         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
950         {
951                 /* Extract request */
952                 dummy = atoi(tmp_val);
953                 if (dummy < 1) dummy = 1;
954                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
955                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
956
957                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
958
959                 if (record_maxdepth)
960                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
961                                         /* Accept request */
962 #ifdef JP
963                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
964 #else
965                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
966 #endif
967
968         }
969         else
970         {
971                 return FALSE;
972         }
973         return TRUE;
974 }
975
976
977 /*!
978  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
979  * Apply disenchantment to the player's stuff
980  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
981  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
982  * Return "TRUE" if the player notices anything
983  */
984 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
985 {
986         int             t = 0;
987         object_type *o_ptr;
988         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
989         int to_h, to_d, to_a, pval;
990
991         /* Pick a random slot */
992         switch (randint1(8))
993         {
994                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
995                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
996                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
997                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
998                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
999                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1000                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1001                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1002         }
1003
1004         o_ptr = &inventory[t];
1005
1006         /* No item, nothing happens */
1007         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1008
1009         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1010         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1011                 return FALSE;
1012
1013         /* Nothing to disenchant */
1014         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1015         {
1016                 /* Nothing to notice */
1017                 return (FALSE);
1018         }
1019
1020         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1021
1022         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1023         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1024         {
1025 #ifdef JP
1026                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1027 #else
1028                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1029                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1030 #endif
1031                 return (TRUE);
1032         }
1033
1034
1035         /* Memorize old value */
1036         to_h = o_ptr->to_h;
1037         to_d = o_ptr->to_d;
1038         to_a = o_ptr->to_a;
1039         pval = o_ptr->pval;
1040
1041         /* Disenchant tohit */
1042         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1043         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1044
1045         /* Disenchant todam */
1046         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1047         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1048
1049         /* Disenchant toac */
1050         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1051         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1052
1053         /* Disenchant pval (occasionally) */
1054         /* Unless called from wild_magic() */
1055         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1056
1057         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1058             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1059         {
1060 #ifdef JP
1061                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1062 #else
1063                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1064                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1065 #endif
1066
1067                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1068                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1069                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1070                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1071
1072                 calc_android_exp();
1073         }
1074
1075         return (TRUE);
1076 }
1077
1078
1079 /*!
1080  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1081  * Brand the current weapon
1082  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1083  * @return なし
1084  */
1085 void brand_weapon(int brand_type)
1086 {
1087         OBJECT_IDX item;
1088         object_type *o_ptr;
1089         concptr q, s;
1090
1091         /* Assume enchant weapon */
1092         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1093
1094         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1095         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1096
1097         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1098         if (!o_ptr) return;
1099
1100         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1101         /* you can never modify cursed items */
1102         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1103         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1104             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1105             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1106             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1107             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1108         {
1109                 concptr act = NULL;
1110
1111                 /* Let's get the name before it is changed... */
1112                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1113                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1114
1115                 switch (brand_type)
1116                 {
1117                 case 17:
1118                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1119                         {
1120                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1121
1122                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1123                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1124
1125                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1126                                         o_ptr->pval = 2;
1127                         }
1128                         else
1129                         {
1130                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1131                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1132                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, current_floor_ptr->dun_level);
1133                         }
1134                         break;
1135                 case 16:
1136                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1137                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1138                         break;
1139                 case 15:
1140                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1141                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1142                         break;
1143                 case 14:
1144                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1145                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1146                         break;
1147                 case 13:
1148                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1149                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1150                         break;
1151                 case 12:
1152                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1153                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1154                         break;
1155                 case 11:
1156                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1157                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1158                         break;
1159                 case 10:
1160                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1161                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1162                         break;
1163                 case 9:
1164                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1165                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1166                         break;
1167                 case 8:
1168                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1169                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1170                         break;
1171                 case 7:
1172                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1173                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1174                         break;
1175                 case 6:
1176                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1177                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1178                         break;
1179                 case 5:
1180                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1181                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1182                         o_ptr->pval = randint1(2);
1183                         break;
1184                 case 4:
1185                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1186                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1187                         break;
1188                 case 3:
1189                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1190                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1191                         break;
1192                 case 2:
1193                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1194                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1195                         break;
1196                 case 1:
1197                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1198                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1199                         break;
1200                 default:
1201                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1202                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1203                         break;
1204                 }
1205
1206                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1207                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1208
1209                 o_ptr->discount = 99;
1210                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1211         }
1212         else
1213         {
1214                 if (flush_failure) flush();
1215
1216                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1217                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1218         }
1219         calc_android_exp();
1220 }
1221
1222
1223 /*!
1224  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1225  * Vanish all walls in this floor
1226  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1227  */
1228 static bool vanish_dungeon(void)
1229 {
1230         POSITION y, x;
1231         grid_type *g_ptr;
1232         feature_type *f_ptr;
1233         monster_type *m_ptr;
1234         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1235
1236         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1237         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1238         {
1239                 return FALSE;
1240         }
1241
1242         /* Scan all normal grids */
1243         for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
1244         {
1245                 for (x = 1; x < current_floor_ptr->width - 1; x++)
1246                 {
1247                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1248
1249                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1250                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1251
1252                         /* Lose room and vault */
1253                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1254
1255                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1256
1257                         /* Awake monster */
1258                         if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1259                         {
1260                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1261
1262                                 /* Notice the "waking up" */
1263                                 if (m_ptr->ml)
1264                                 {
1265                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1266                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1267                                 }
1268                         }
1269
1270                         /* Process all walls, doors and patterns */
1271                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1272                 }
1273         }
1274
1275         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1276         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
1277         {
1278                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[0][x];
1279                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1280
1281                 /* Lose room and vault */
1282                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1283
1284                 /* Set boundary mimic if needed */
1285                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1286                 {
1287                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1288
1289                         /* Check for change to boring grid */
1290                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1291                 }
1292
1293                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[current_floor_ptr->height - 1][x];
1294                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1295
1296                 /* Lose room and vault */
1297                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1298
1299                 /* Set boundary mimic if needed */
1300                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1301                 {
1302                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1303
1304                         /* Check for change to boring grid */
1305                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1306                 }
1307         }
1308
1309         /* Special boundary walls -- Left and right */
1310         for (y = 1; y < (current_floor_ptr->height - 1); y++)
1311         {
1312                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][0];
1313                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1314
1315                 /* Lose room and vault */
1316                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1317
1318                 /* Set boundary mimic if needed */
1319                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1320                 {
1321                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1322
1323                         /* Check for change to boring grid */
1324                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1325                 }
1326
1327                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][current_floor_ptr->width - 1];
1328                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1329
1330                 /* Lose room and vault */
1331                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1332
1333                 /* Set boundary mimic if needed */
1334                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1335                 {
1336                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1337
1338                         /* Check for change to boring grid */
1339                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1340                 }
1341         }
1342
1343         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1344         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1345         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1346         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1347
1348         return TRUE;
1349 }
1350
1351 /*!
1352  * @brief 虚無招来処理 /
1353  * @return なし
1354  */
1355 void call_the_(void)
1356 {
1357         int i;
1358         grid_type *g_ptr;
1359         bool do_call = TRUE;
1360
1361         for (i = 0; i < 9; i++)
1362         {
1363                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1364
1365                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
1366                 {
1367                         if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1368                             !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
1369                         {
1370                                 do_call = FALSE;
1371                                 break;
1372                         }
1373                 }
1374         }
1375
1376         if (do_call)
1377         {
1378                 for (i = 1; i < 10; i++)
1379                 {
1380                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1381                 }
1382
1383                 for (i = 1; i < 10; i++)
1384                 {
1385                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1386                 }
1387
1388                 for (i = 1; i < 10; i++)
1389                 {
1390                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1391                 }
1392         }
1393
1394         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1395         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1396         {
1397                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1398         }
1399
1400         else
1401         {
1402 #ifdef JP
1403                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1404                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1405 #else
1406                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1407                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1408                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1409 #endif
1410                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1411
1412                 if (one_in_(666))
1413                 {
1414                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1415                 }
1416                 else
1417                 {
1418                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1419                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1420                         else
1421                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1422                 }
1423
1424                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1425         }
1426 }
1427
1428
1429 /*!
1430  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1431  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1432  * @param dir 魔法の発動方向
1433  * @param wgt 許容重量
1434  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1435  * @return なし
1436  */
1437 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1438 {
1439         POSITION ty, tx;
1440         OBJECT_IDX i;
1441         grid_type *g_ptr;
1442         object_type *o_ptr;
1443         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1444
1445         /* Check to see if an object is already there */
1446         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1447         {
1448                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1449                 return;
1450         }
1451
1452         /* Use a target */
1453         if (dir == 5 && target_okay())
1454         {
1455                 tx = target_col;
1456                 ty = target_row;
1457
1458                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1459                 {
1460                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1461                         return;
1462                 }
1463
1464                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1465
1466                 /* We need an item to fetch */
1467                 if (!g_ptr->o_idx)
1468                 {
1469                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1470                         return;
1471                 }
1472
1473                 /* No fetching from vault */
1474                 if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
1475                 {
1476                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1477                         return;
1478                 }
1479
1480                 /* We need to see the item */
1481                 if (require_los)
1482                 {
1483                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1484                         {
1485                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1486                                 return;
1487                         }
1488                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1489                         {
1490                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1491                                 return;
1492                         }
1493                 }
1494         }
1495         else
1496         {
1497                 ty = p_ptr->y; 
1498                 tx = p_ptr->x;
1499                 do
1500                 {
1501                         ty += ddy[dir];
1502                         tx += ddx[dir];
1503                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1504
1505                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1506                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1507                 }
1508                 while (!g_ptr->o_idx);
1509         }
1510
1511         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[g_ptr->o_idx];
1512
1513         if (o_ptr->weight > wgt)
1514         {
1515                 /* Too heavy to 'fetch' */
1516                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1517                 return;
1518         }
1519
1520         i = g_ptr->o_idx;
1521         g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1522         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1523
1524         o_ptr->next_o_idx = 0;
1525         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1526         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1527
1528         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1529         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1530
1531         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1532         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1533 }
1534
1535 /*!
1536  * @brief 現実変容処理
1537  * @return なし
1538  */
1539 void alter_reality(void)
1540 {
1541         /* Ironman option */
1542         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1543         {
1544                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1545                 return;
1546         }
1547
1548         if (!p_ptr->alter_reality)
1549         {
1550                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1551
1552                 p_ptr->alter_reality = turns;
1553                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1554
1555                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1556         }
1557         else
1558         {
1559                 p_ptr->alter_reality = 0;
1560                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1561                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1562         }
1563         return;
1564 }
1565
1566 /*!
1567  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1568  * Identify everything being carried.
1569  * Done by a potion of "self knowledge".
1570  * @return なし
1571  */
1572 void identify_pack(void)
1573 {
1574         INVENTORY_IDX i;
1575
1576         /* Simply identify and know every item */
1577         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1578         {
1579                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1580
1581                 /* Skip non-objects */
1582                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1583
1584                 identify_item(o_ptr);
1585
1586                 /* Auto-inscription */
1587                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1588         }
1589 }
1590
1591
1592 /*!
1593  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1594  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1595  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1596  * @return なし
1597  */
1598 static int enchant_table[16] =
1599 {
1600         0, 10,  50, 100, 200,
1601         300, 400, 500, 650, 800,
1602         950, 987, 993, 995, 998,
1603         1000
1604 };
1605
1606
1607 /*!
1608  * @brief 装備の解呪処理 /
1609  * Removes curses from items in inventory
1610  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1611  * @return 解呪されたアイテムの数
1612  * @details
1613  * <pre>
1614  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1615  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1616  *
1617  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1618  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1619  * will not be uncursed.
1620  * </pre>
1621  */
1622 static int remove_curse_aux(int all)
1623 {
1624         int i, cnt = 0;
1625
1626         /* Attempt to uncurse items being worn */
1627         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1628         {
1629                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1630
1631                 /* Skip non-objects */
1632                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1633
1634                 /* Uncursed already */
1635                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1636
1637                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1638                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1639
1640                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1641                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1642                 {
1643                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1644                         continue;
1645                 }
1646
1647                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1648                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1649                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1650
1651                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1652                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1653
1654                 /* Count the uncursings */
1655                 cnt++;
1656         }
1657
1658         if (cnt)
1659         {
1660                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1661         }
1662         /* Return "something uncursed" */
1663         return (cnt);
1664 }
1665
1666
1667 /*!
1668  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1669  * Remove most curses
1670  * @return 解呪に成功した装備数
1671  */
1672 int remove_curse(void)
1673 {
1674         return (remove_curse_aux(FALSE));
1675 }
1676
1677 /*!
1678  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1679  * Remove all curses
1680  * @return 解呪に成功した装備数
1681  */
1682 int remove_all_curse(void)
1683 {
1684         return (remove_curse_aux(TRUE));
1685 }
1686
1687
1688 /*!
1689  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1690  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1691  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1692  */
1693 bool alchemy(void)
1694 {
1695         OBJECT_IDX item;
1696         int amt = 1;
1697         ITEM_NUMBER old_number;
1698         PRICE price;
1699         bool force = FALSE;
1700         object_type *o_ptr;
1701         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1702         char out_val[MAX_NLEN+40];
1703
1704         concptr q, s;
1705
1706         /* Hack -- force destruction */
1707         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1708
1709         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1710         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to current_world_ptr->game_turn to gold.");
1711
1712         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1713         if (!o_ptr) return (FALSE);
1714
1715         /* See how many items */
1716         if (o_ptr->number > 1)
1717         {
1718                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1719
1720                 /* Allow user abort */
1721                 if (amt <= 0) return FALSE;
1722         }
1723
1724         old_number = o_ptr->number;
1725         o_ptr->number = amt;
1726         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1727         o_ptr->number = old_number;
1728
1729         /* Verify unless quantity given */
1730         if (!force)
1731         {
1732                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1733                 {
1734                         /* Make a verification */
1735                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really current_world_ptr->game_turn %s to gold? "), o_name);
1736                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1737                 }
1738         }
1739
1740         /* Artifacts cannot be destroyed */
1741         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1742         {
1743                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to current_world_ptr->game_turn %s to gold!"), o_name);
1744
1745                 return FALSE;
1746         }
1747
1748         price = object_value_real(o_ptr);
1749
1750         if (price <= 0)
1751         {
1752                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to fool's gold."), o_name);
1753         }
1754         else
1755         {
1756                 price /= 3;
1757
1758                 if (amt > 1) price *= amt;
1759
1760                 if (price > 30000) price = 30000;
1761                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1762
1763                 p_ptr->au += price;
1764                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1765                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1766         }
1767
1768         /* Eliminate the item (from the pack) */
1769         if (item >= 0)
1770         {
1771                 inven_item_increase(item, -amt);
1772                 inven_item_describe(item);
1773                 inven_item_optimize(item);
1774         }
1775
1776         /* Eliminate the item (from the floor) */
1777         else
1778         {
1779                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1780                 floor_item_describe(0 - item);
1781                 floor_item_optimize(0 - item);
1782         }
1783
1784         return TRUE;
1785 }
1786
1787
1788 /*!
1789  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1790  * Break the curse of an item
1791  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1792  * @return なし
1793  */
1794 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1795 {
1796         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
1797         {
1798                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1799
1800                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1801                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1802                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1803         }
1804 }
1805
1806
1807 /*!
1808  * @brief 装備修正強化処理 /
1809  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1810  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1811  * @param n 強化基本量
1812  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1813  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1814  * @details
1815  * <pre>
1816  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1817  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1818  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1819  * break a curse on the item. -CFT-
1820  *
1821  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1822  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1823  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1824  *
1825  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
1826  * the larger the pile, the lower the chance of success.
1827  * </pre>
1828  */
1829 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
1830 {
1831         int     i, chance, prob;
1832         bool    res = FALSE;
1833         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
1834         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
1835
1836         /* Large piles resist enchantment */
1837         prob = o_ptr->number * 100;
1838
1839         /* Missiles are easy to enchant */
1840         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
1841             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
1842             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1843         {
1844                 prob = prob / 20;
1845         }
1846
1847         /* Try "n" times */
1848         for (i = 0; i < n; i++)
1849         {
1850                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
1851                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
1852
1853                 /* Enchant to hit */
1854                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
1855                 {
1856                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
1857                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
1858                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
1859
1860                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1861                         {
1862                                 o_ptr->to_h++;
1863                                 res = TRUE;
1864
1865                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1866                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
1867                                         break_curse(o_ptr);
1868                         }
1869                 }
1870
1871                 /* Enchant to damage */
1872                 if (eflag & ENCH_TODAM)
1873                 {
1874                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
1875                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
1876                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
1877
1878                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1879                         {
1880                                 o_ptr->to_d++;
1881                                 res = TRUE;
1882
1883                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1884                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
1885                                         break_curse(o_ptr);
1886                         }
1887                 }
1888
1889                 /* Enchant to armor class */
1890                 if (eflag & ENCH_TOAC)
1891                 {
1892                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
1893                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
1894                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
1895
1896                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1897                         {
1898                                 o_ptr->to_a++;
1899                                 res = TRUE;
1900
1901                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1902                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
1903                                         break_curse(o_ptr);
1904                         }
1905                 }
1906         }
1907
1908         /* Failure */
1909         if (!res) return (FALSE);
1910         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1911         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1912
1913         calc_android_exp();
1914
1915         /* Success */
1916         return (TRUE);
1917 }
1918
1919
1920 /*!
1921  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
1922  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
1923  * @param num_hit 命中修正量
1924  * @param num_dam ダメージ修正量
1925  * @param num_ac AC修正量
1926  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1927  * @details
1928  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
1929  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
1930  */
1931 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
1932 {
1933         OBJECT_IDX item;
1934         bool        okay = FALSE;
1935         object_type *o_ptr;
1936         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1937         concptr        q, s;
1938
1939         /* Assume enchant weapon */
1940         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
1941
1942         /* Enchant armor if requested */
1943         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
1944
1945         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1946         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1947
1948         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1949         if (!o_ptr) return (FALSE);
1950
1951         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1952 #ifdef JP
1953         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
1954 #else
1955         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1956 #endif
1957
1958         /* Enchant */
1959         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
1960         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
1961         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
1962
1963         /* Failure */
1964         if (!okay)
1965         {
1966                 if (flush_failure) flush();
1967                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1968                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
1969         }
1970         else
1971                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
1972
1973         calc_android_exp();
1974
1975         /* Something happened */
1976         return (TRUE);
1977 }
1978
1979
1980 /*!
1981  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
1982  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
1983  */
1984 bool artifact_scroll(void)
1985 {
1986         OBJECT_IDX item;
1987         bool okay = FALSE;
1988         object_type *o_ptr;
1989         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1990         concptr q, s;
1991
1992         /* Enchant weapon/armour */
1993         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
1994
1995         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1996         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1997
1998         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1999         if (!o_ptr) return (FALSE);
2000
2001         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2002 #ifdef JP
2003         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2004 #else
2005         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2006 #endif
2007
2008         if (object_is_artifact(o_ptr))
2009         {
2010 #ifdef JP
2011                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2012 #else
2013                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2014 #endif
2015
2016                 okay = FALSE;
2017         }
2018
2019         else if (object_is_ego(o_ptr))
2020         {
2021 #ifdef JP
2022                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2023 #else
2024                 msg_format("The %s %s already %s!",
2025                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2026                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2027 #endif
2028
2029                 okay = FALSE;
2030         }
2031
2032         else if (o_ptr->xtra3)
2033         {
2034 #ifdef JP
2035                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2036 #else
2037                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2038                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2039 #endif
2040         }
2041
2042         else
2043         {
2044                 if (o_ptr->number > 1)
2045                 {
2046                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2047 #ifdef JP
2048                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2049 #else
2050                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2051 #endif
2052
2053                         if (item >= 0)
2054                         {
2055                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2056                         }
2057                         else
2058                         {
2059                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2060                         }
2061                 }
2062                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2063         }
2064
2065         /* Failure */
2066         if (!okay)
2067         {
2068                 if (flush_failure) flush();
2069                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2070                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2071         }
2072         else
2073         {
2074                 if (record_rand_art)
2075                 {
2076                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2077                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2078                 }
2079                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2080         }
2081
2082         calc_android_exp();
2083
2084         /* Something happened */
2085         return (TRUE);
2086 }
2087
2088
2089 /*!
2090  * @brief アイテム鑑定処理 /
2091  * Identify an object
2092  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2093  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2094  */
2095 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2096 {
2097         bool old_known = FALSE;
2098         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2099
2100         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2101
2102         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2103                 old_known = TRUE;
2104
2105         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2106         {
2107                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2108                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2109         }
2110
2111         object_aware(o_ptr);
2112         object_known(o_ptr);
2113         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2114
2115         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2116         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2117
2118         strcpy(record_o_name, o_name);
2119         record_turn = current_world_ptr->game_turn;
2120
2121         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2122
2123         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2124                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2125         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2126                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2127
2128         return old_known;
2129 }
2130
2131 /*!
2132  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2133  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2134  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2135  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2136  * @details
2137  * This routine does *not* automatically combine objects.
2138  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2139  */
2140 bool ident_spell(bool only_equip)
2141 {
2142         OBJECT_IDX item;
2143         object_type *o_ptr;
2144         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2145         concptr            q, s;
2146         bool old_known;
2147
2148         if (only_equip)
2149                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2150         else
2151                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2152
2153         if (can_get_item())
2154         {
2155                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2156         }
2157         else
2158         {
2159                 if (only_equip)
2160                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2161                 else
2162                         item_tester_hook = NULL;
2163
2164                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2165         }
2166
2167         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2168
2169         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2170         if (!o_ptr) return (FALSE);
2171
2172         old_known = identify_item(o_ptr);
2173
2174         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2175         if (item >= INVEN_RARM)
2176         {
2177                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2178         }
2179         else if (item >= 0)
2180         {
2181                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2182         }
2183         else
2184         {
2185                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2186         }
2187
2188         /* Auto-inscription/destroy */
2189         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2190
2191         /* Something happened */
2192         return (TRUE);
2193 }
2194
2195
2196 /*!
2197  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2198  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2199  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2200  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2201  * @details
2202  * <pre>
2203  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2204  * This routine does *not* automatically combine objects.
2205  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2206  * </pre>
2207  */
2208 bool mundane_spell(bool only_equip)
2209 {
2210         OBJECT_IDX item;
2211         object_type *o_ptr;
2212         concptr q, s;
2213
2214         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2215
2216         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2217         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2218
2219         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2220         if (!o_ptr) return (FALSE);
2221
2222         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2223         {
2224                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2225                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2226                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2227                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2228                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2229                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2230
2231                 /* Wipe it clean */
2232                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2233
2234                 o_ptr->iy = iy;
2235                 o_ptr->ix = ix;
2236                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2237                 o_ptr->marked = marked;
2238                 o_ptr->inscription = inscription;
2239                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2240         }
2241         calc_android_exp();
2242
2243         /* Something happened */
2244         return TRUE;
2245 }
2246
2247 /*!
2248  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2249  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2250  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2251  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2252  * @details
2253  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2254  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2255  */
2256 bool identify_fully(bool only_equip)
2257 {
2258         OBJECT_IDX item;
2259         object_type *o_ptr;
2260         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2261         concptr q, s;
2262         bool old_known;
2263
2264         if (only_equip)
2265                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2266         else
2267                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2268
2269         if (can_get_item())
2270         {
2271                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2272         }
2273         else
2274         {
2275                 if (only_equip)
2276                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2277                 else
2278                         item_tester_hook = NULL;
2279
2280                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2281         }
2282
2283         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2284
2285         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2286         if (!o_ptr) return (FALSE);
2287
2288         old_known = identify_item(o_ptr);
2289
2290         /* Mark the item as fully known */
2291         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2292         handle_stuff();
2293
2294         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2295         if (item >= INVEN_RARM)
2296         {
2297                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2298         }
2299         else if (item >= 0)
2300         {
2301                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2302         }
2303         else
2304         {
2305                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2306         }
2307
2308         /* Describe it fully */
2309         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2310
2311         /* Auto-inscription/destroy */
2312         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2313
2314         /* Success */
2315         return (TRUE);
2316 }
2317
2318
2319
2320 /*!
2321  * @brief 魔力充填処理 /
2322  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2323  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2324  * @param power 充填パワー
2325  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2326  *
2327  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2328  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2329  *
2330  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2331  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2332  *
2333  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2334  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2335  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2336  * stacked.
2337  *
2338  * Beware of "sliding index errors".
2339  */
2340 bool recharge(int power)
2341 {
2342         OBJECT_IDX item;
2343         DEPTH lev;
2344         int recharge_strength;
2345         TIME_EFFECT recharge_amount;
2346
2347         object_type *o_ptr;
2348         object_kind *k_ptr;
2349
2350         bool fail = FALSE;
2351         byte fail_type = 1;
2352
2353         concptr q, s;
2354         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2355
2356         /* Only accept legal items */
2357         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2358
2359         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2360         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2361
2362         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2363         if (!o_ptr) return (FALSE);
2364
2365         /* Get the object kind. */
2366         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2367
2368         /* Extract the object "level" */
2369         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2370
2371
2372         /* Recharge a rod */
2373         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2374         {
2375                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2376                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2377
2378
2379                 /* Back-fire */
2380                 if (one_in_(recharge_strength))
2381                 {
2382                         /* Activate the failure code. */
2383                         fail = TRUE;
2384                 }
2385
2386                 /* Recharge */
2387                 else
2388                 {
2389                         /* Recharge amount */
2390                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2391
2392                         /* Recharge by that amount */
2393                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2394                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2395                         else
2396                                 o_ptr->timeout = 0;
2397                 }
2398         }
2399
2400
2401         /* Recharge wand/staff */
2402         else
2403         {
2404                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2405                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2406                  */
2407                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2408                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2409
2410                 /* All staffs, unstacked wands. */
2411                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2412                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2413
2414                 /* Back-fire */
2415                 if (one_in_(recharge_strength))
2416                 {
2417                         /* Activate the failure code. */
2418                         fail = TRUE;
2419                 }
2420
2421                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2422                 else
2423                 {
2424                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2425                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2426
2427                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2428                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2429                         {
2430                                 recharge_amount +=
2431                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2432                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2433                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2434                         }
2435
2436                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2437                          * although always at least one.
2438                          */
2439                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2440                         {
2441                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2442                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2443                         }
2444
2445                         /* Recharge the wand or staff. */
2446                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2447
2448
2449                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2450                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2451
2452                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2453                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2454                 }
2455         }
2456
2457
2458         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2459         if (fail)
2460         {
2461                 /* Artifacts are never destroyed. */
2462                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2463                 {
2464                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2465                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2466
2467                         /* Artifact rods. */
2468                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2469                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2470
2471                         /* Artifact wands and staffs. */
2472                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2473                                 o_ptr->pval = 0;
2474                 }
2475                 else
2476                 {
2477                         /* Get the object description */
2478                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2479
2480                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2481
2482                         /* Mages recharge objects more safely. */
2483                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2484                         {
2485                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2486                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2487                                 {
2488                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2489                                         else fail_type = 1;
2490                                 }
2491                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2492                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2493                                 {
2494                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2495                                         else fail_type = 1;
2496                                 }
2497                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2498                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2499                                 {
2500                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2501                                         else fail_type = 0;
2502                                 }
2503                         }
2504
2505                         /* All other classes get no special favors. */
2506                         else
2507                         {
2508                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2509                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2510                                 {
2511                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2512                                         else fail_type = 1;
2513                                 }
2514                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2515                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2516                                 {
2517                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2518                                         else fail_type = 2;
2519                                 }
2520                                 /* Blow up one staff. */
2521                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2522                                 {
2523                                         fail_type = 2;
2524                                 }
2525                         }
2526
2527                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2528
2529                         /* Drain object or stack of objects. */
2530                         if (fail_type == 1)
2531                         {
2532                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2533                                 {
2534                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2535
2536                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2537                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2538                                 }
2539                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2540                                 {
2541                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2542                                         o_ptr->pval = 0;
2543                                 }
2544                                 /* Staffs aren't drained. */
2545                         }
2546
2547                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2548                         if (fail_type == 2)
2549                         {
2550                                 if (o_ptr->number > 1)
2551                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2552                                 else
2553                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2554
2555                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2556                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2557                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2558
2559                                 /* Reduce and describe inventory */
2560                                 if (item >= 0)
2561                                 {
2562                                         inven_item_increase(item, -1);
2563                                         inven_item_describe(item);
2564                                         inven_item_optimize(item);
2565                                 }
2566
2567                                 /* Reduce and describe floor item */
2568                                 else
2569                                 {
2570                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2571                                         floor_item_describe(0 - item);
2572                                         floor_item_optimize(0 - item);
2573                                 }
2574                         }
2575
2576                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2577                         if (fail_type == 3)
2578                         {
2579                                 if (o_ptr->number > 1)
2580                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2581                                 else
2582                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2583
2584                                 /* Reduce and describe inventory */
2585                                 if (item >= 0)
2586                                 {
2587                                         inven_item_increase(item, -999);
2588                                         inven_item_describe(item);
2589                                         inven_item_optimize(item);
2590                                 }
2591
2592                                 /* Reduce and describe floor item */
2593                                 else
2594                                 {
2595                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2596                                         floor_item_describe(0 - item);
2597                                         floor_item_optimize(0 - item);
2598                                 }
2599                         }
2600                 }
2601         }
2602         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2603         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2604
2605         /* Something was done */
2606         return (TRUE);
2607 }
2608
2609
2610 /*!
2611  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
2612  * Hack -- Display all known spells in a window
2613  * return なし
2614  * @details
2615  * Need to analyze size of the window.
2616  * Need more color coding.
2617  */
2618 void display_spell_list(void)
2619 {
2620         int i, j;
2621         TERM_LEN y, x;
2622         int m[9];
2623         const magic_type *s_ptr;
2624         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
2625         char out_val[160];
2626
2627         clear_from(0);
2628
2629         /* They have too many spells to list */
2630         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
2631         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
2632
2633         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2634         {
2635                 display_snipe_list();
2636                 return;
2637         }
2638
2639         /* mind.c type classes */
2640         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
2641             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
2642             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
2643             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
2644             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
2645         {
2646                 PERCENTAGE minfail = 0;
2647                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
2648                 PERCENTAGE chance = 0;
2649                 mind_type       spell;
2650                 char            comment[80];
2651                 char            psi_desc[80];
2652                 int             use_mind;
2653                 bool use_hp = FALSE;
2654
2655                 y = 1;
2656                 x = 1;
2657
2658                 /* Display a list of spells */
2659                 prt("", y, x);
2660                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
2661                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
2662
2663                 switch(p_ptr->pclass)
2664                 {
2665                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
2666                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
2667                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
2668                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
2669                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
2670                 default:                use_mind = 0;break;
2671                 }
2672
2673                 /* Dump the spells */
2674                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
2675                 {
2676                         byte a = TERM_WHITE;
2677
2678                         /* Access the available spell */
2679                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
2680                         if (spell.min_lev > plev) break;
2681
2682                         /* Get the failure rate */
2683                         chance = spell.fail;
2684
2685                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2686                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
2687
2688                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2689                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2690
2691                         if (!use_hp)
2692                         {
2693                                 /* Not enough mana to cast */
2694                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
2695                                 {
2696                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
2697                                         a = TERM_ORANGE;
2698                                 }
2699                         }
2700                         else
2701                         {
2702                                 /* Not enough hp to cast */
2703                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
2704                                 {
2705                                         chance += 100;
2706                                         a = TERM_RED;
2707                                 }
2708                         }
2709
2710                         /* Extract the minimum failure rate */
2711                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2712
2713                         /* Minimum failure rate */
2714                         if (chance < minfail) chance = minfail;
2715
2716                         /* Stunning makes spells harder */
2717                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2718                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2719
2720                         /* Always a 5 percent chance of working */
2721                         if (chance > 95) chance = 95;
2722
2723                         /* Get info */
2724                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
2725
2726                         /* Dump the spell */
2727                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
2728                             I2A(i), spell.name,
2729                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
2730
2731                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
2732                 }
2733                 return;
2734         }
2735
2736         /* Cannot read spellbooks */
2737         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
2738
2739         /* Normal spellcaster with books */
2740
2741         /* Scan books */
2742         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
2743         {
2744                 int n = 0;
2745
2746                 /* Reset vertical */
2747                 m[j] = 0;
2748
2749                 /* Vertical location */
2750                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
2751
2752                 /* Horizontal location */
2753                 x = 27 * (j % 3);
2754
2755                 /* Scan spells */
2756                 for (i = 0; i < 32; i++)
2757                 {
2758                         byte a = TERM_WHITE;
2759
2760                         /* Access the spell */
2761                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
2762                         {
2763                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
2764                         }
2765                         else
2766                         {
2767                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
2768                         }
2769
2770                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
2771
2772                         /* Illegible */
2773                         if (s_ptr->slevel >= 99)
2774                         {
2775                                 /* Illegible */
2776                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
2777
2778                                 /* Unusable */
2779                                 a = TERM_L_DARK;
2780                         }
2781
2782                         /* Forgotten */
2783                         else if ((j < 1) ?
2784                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
2785                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
2786                         {
2787                                 /* Forgotten */
2788                                 a = TERM_ORANGE;
2789                         }
2790
2791                         /* Unknown */
2792                         else if (!((j < 1) ?
2793                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
2794                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
2795                         {
2796                                 /* Unknown */
2797                                 a = TERM_RED;
2798                         }
2799
2800                         /* Untried */
2801                         else if (!((j < 1) ?
2802                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
2803                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
2804                         {
2805                                 /* Untried */
2806                                 a = TERM_YELLOW;
2807                         }
2808
2809                         /* Dump the spell --(-- */
2810                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
2811                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
2812
2813                         /* Track maximum */
2814                         m[j] = y + n;
2815
2816                         /* Dump onto the window */
2817                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
2818
2819                         /* Next */
2820                         n++;
2821                 }
2822         }
2823 }
2824
2825
2826 /*!
2827  * @brief 呪文の経験値を返す /
2828  * Returns experience of a spell
2829  * @param spell 呪文ID
2830  * @param use_realm 魔法領域
2831  * @return 経験値
2832  */
2833 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2834 {
2835         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
2836         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
2837         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
2838         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
2839         else return 0;
2840 }
2841
2842
2843 /*!
2844  * @brief 呪文の消費MPを返す /
2845  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
2846  * @param need_mana 基本消費MP
2847  * @param spell 呪文ID
2848  * @param realm 魔法領域
2849  * @return 消費MP
2850  */
2851 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
2852 {
2853 #define MANA_CONST   2400
2854 #define MANA_DIV        4
2855 #define DEC_MANA_DIV    3
2856
2857         /* Realm magic */
2858         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
2859         {
2860                 /*
2861                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
2862                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
2863                  */
2864                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
2865                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
2866                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
2867                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
2868         }
2869
2870         /* Non-realm magic */
2871         else
2872         {
2873                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
2874         }
2875
2876 #undef DEC_MANA_DIV
2877 #undef MANA_DIV
2878 #undef MANA_CONST
2879
2880         return need_mana;
2881 }
2882
2883
2884 /*!
2885  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
2886  * Modify spell fail rate
2887  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2888  * @param chance 修正前失敗率
2889  * @return 失敗率(%)
2890  * @todo 統合を検討
2891  */
2892 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
2893 {
2894         chance += p_ptr->to_m_chance;
2895
2896         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2897
2898         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
2899         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
2900         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
2901
2902         return chance;
2903 }
2904
2905
2906 /*!
2907  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
2908  * Modify spell fail rate
2909  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2910  * @param chance 修正前失敗率
2911  * @return 失敗率(%)
2912  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
2913  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
2914  * Note: variable "chance" cannot be negative.
2915  * @todo 統合を検討
2916  */
2917 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
2918 {
2919         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
2920
2921         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2922
2923         return MAX(chance, 0);
2924 }
2925
2926
2927 /*!
2928  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
2929  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
2930  * @param spell 呪文ID
2931  * @param use_realm 魔法領域ID
2932  * @return 失敗率(%)
2933  */
2934 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2935 {
2936         PERCENTAGE chance, minfail;
2937         const magic_type *s_ptr;
2938         MANA_POINT need_mana;
2939         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
2940
2941
2942         /* Paranoia -- must be literate */
2943         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
2944
2945         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
2946
2947         /* Access the spell */
2948         if (!is_magic(use_realm))
2949         {
2950                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
2951         }
2952         else
2953         {
2954                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
2955         }
2956
2957         /* Extract the base spell failure rate */
2958         chance = s_ptr->sfail;
2959
2960         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2961         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
2962
2963         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2964         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2965
2966         if (p_ptr->riding)
2967                 chance += (MAX(r_info[current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
2968
2969         /* Extract mana consumption rate */
2970         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
2971
2972         /* Not enough mana to cast */
2973         if (need_mana > p_ptr->csp)
2974         {
2975                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
2976         }
2977
2978         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
2979
2980         /* Extract the minimum failure rate */
2981         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2982
2983         /*
2984          * Non mage/priest characters never get too good
2985          * (added high mage, mindcrafter)
2986          */
2987         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
2988         {
2989                 if (minfail < 5) minfail = 5;
2990         }
2991
2992         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
2993         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
2994         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
2995
2996         chance = mod_spell_chance_1(chance);
2997
2998         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
2999         switch (use_realm)
3000         {
3001         case REALM_NATURE:
3002                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3003                 break;
3004         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3005                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3006                 break;
3007         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3008                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3009                 break;
3010         }
3011
3012         /* Minimum failure rate */
3013         if (chance < minfail) chance = minfail;
3014
3015         /* Stunning makes spells harder */
3016         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3017         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3018
3019         /* Always a 5 percent chance of working */
3020         if (chance > 95) chance = 95;
3021
3022         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3023             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3024         {
3025                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3026                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3027                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3028         }
3029
3030         /* Return the chance */
3031         return mod_spell_chance_2(chance);
3032 }
3033
3034
3035
3036 /*!
3037  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3038  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3039  * @param target_spell 呪文ID             
3040  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3041  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3042  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3043  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3044  * @param use_realm 魔法領域ID
3045  * @return なし
3046  */
3047 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3048 {
3049         int i;
3050         SPELL_IDX spell;
3051         int  exp_level, increment = 64;
3052         const magic_type *s_ptr;
3053         concptr comment;
3054         char info[80];
3055         char out_val[160];
3056         byte line_attr;
3057         MANA_POINT need_mana;
3058         char ryakuji[5];
3059         char buf[256];
3060         bool max = FALSE;
3061
3062         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3063         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3064
3065         /* Title the list */
3066         prt("", y, x);
3067         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3068                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3069         else
3070                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3071
3072         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3073         put_str(buf, y, x + 29);
3074
3075         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3076         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3077         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3078
3079         /* Dump the spells */
3080         for (i = 0; i < num; i++)
3081         {
3082                 spell = spells[i];
3083
3084                 if (!is_magic(use_realm))
3085                 {
3086                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3087                 }
3088                 else
3089                 {
3090                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3091                 }
3092
3093                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3094                         need_mana = s_ptr->smana;
3095                 else
3096                 {
3097                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3098
3099                         /* Extract mana consumption rate */
3100                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3101
3102                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3103                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3104
3105                         max = FALSE;
3106                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3107                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3108                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3109                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3110
3111                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3112                         ryakuji[3] = ']';
3113                         ryakuji[4] = '\0';
3114                 }
3115
3116                 if (use_menu && target_spell)
3117                 {
3118                         if (i == (target_spell-1))
3119                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3120                         else
3121                                 strcpy(out_val, "     ");
3122                 }
3123                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3124                 /* Skip illegible spells */
3125                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3126                 {
3127                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3128                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3129                         continue;
3130                 }
3131
3132                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3133
3134                 /* Get extra info */
3135                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3136
3137                 /* Use that info */
3138                 comment = info;
3139
3140                 /* Assume spell is known and tried */
3141                 line_attr = TERM_WHITE;
3142
3143                 /* Analyze the spell */
3144                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3145                 {
3146                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3147                         {
3148                                 comment = _("未知", "unknown");
3149                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3150                         }
3151                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3152                         {
3153                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3154                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3155                         }
3156                 }
3157                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3158                 {
3159                         comment = _("未知", "unknown");
3160                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3161                 }
3162                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3163                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3164                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3165                 {
3166                         comment = _("忘却", "forgotten");
3167                         line_attr = TERM_YELLOW;
3168                 }
3169                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3170                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3171                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3172                 {
3173                         comment = _("未知", "unknown");
3174                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3175                 }
3176                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3177                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3178                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3179                 {
3180                         comment = _("未経験", "untried");
3181                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3182                 }
3183
3184                 /* Dump the spell --(-- */
3185                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3186                 {
3187                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3188                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3189                             s_ptr->slevel, need_mana));
3190                 }
3191                 else
3192                 {
3193                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3194                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3195                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3196                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3197                 }
3198                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3199         }
3200
3201         /* Clear the bottom line */
3202         prt("", y + i + 1, x);
3203 }
3204
3205 /*!
3206  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
3207  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3208  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
3209  * @return 変更先のモンスター種族ID
3210  * @details
3211  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
3212  */
3213 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
3214 {
3215         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3216
3217         int i;
3218         MONRACE_IDX r;
3219         DEPTH lev1, lev2;
3220
3221         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
3222         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
3223                 return (r_idx);
3224
3225         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
3226         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3227         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3228
3229         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
3230         for (i = 0; i < 1000; i++)
3231         {
3232                 /* Pick a new race, using a level calculation */
3233                 r = get_mon_num((current_floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
3234
3235                 /* Handle failure */
3236                 if (!r) break;
3237
3238                 /* Obtain race */
3239                 r_ptr = &r_info[r];
3240
3241                 /* Ignore unique monsters */
3242                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3243
3244                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
3245                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
3246
3247                 /* Use that index */
3248                 r_idx = r;
3249
3250                 break;
3251         }
3252         return (r_idx);
3253 }
3254
3255 /*!
3256  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
3257  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3258  * @param y 指定のY座標
3259  * @param x 指定のX座標
3260  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
3261  */
3262 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
3263 {
3264         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3265         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3266         bool polymorphed = FALSE;
3267         MONRACE_IDX new_r_idx;
3268         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
3269         bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3270         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3271         monster_type back_m;
3272
3273         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
3274
3275         if ((p_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
3276
3277         /* Memorize the monster before polymorphing */
3278         back_m = *m_ptr;
3279
3280         /* Pick a "new" monster race */
3281         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
3282
3283         /* Handle polymorph */
3284         if (new_r_idx != old_r_idx)
3285         {
3286                 BIT_FLAGS mode = 0L;
3287                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
3288                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
3289
3290                 /* Get the monsters attitude */
3291                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3292                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
3293                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3294
3295                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
3296                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
3297
3298                 /* "Kill" the "old" monster */
3299                 delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
3300
3301                 /* Create a new monster (no groups) */
3302                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
3303                 {
3304                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
3305                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
3306                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
3307
3308                         /* Success */
3309                         polymorphed = TRUE;
3310                 }
3311                 else
3312                 {
3313                         /* Placing the new monster failed */
3314                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
3315                         {
3316                                 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
3317
3318                                 /* Re-initialize monster process */
3319                                 mproc_init();
3320                         }
3321                         else preserve_hold_objects = FALSE;
3322                 }
3323
3324                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
3325                 if (preserve_hold_objects)
3326                 {
3327                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3328                         {
3329                                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
3330                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3331
3332                                 /* Held by new monster */
3333                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
3334                         }
3335                 }
3336                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
3337                 {
3338                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3339                         {
3340                                 next_o_idx = current_floor_ptr->o_list[this_o_idx].next_o_idx;
3341                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3342                         }
3343                 }
3344
3345                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
3346                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
3347         }
3348
3349         return polymorphed;
3350 }
3351
3352 /*!
3353  * @brief 次元の扉処理 /
3354  * Dimension Door
3355  * @param x テレポート先のX座標
3356  * @param y テレポート先のY座標
3357  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
3358  */
3359 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
3360 {
3361         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3362
3363         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
3364
3365         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
3366             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
3367             (!randint0(plev / 10 + 10)))
3368         {
3369                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
3370                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
3371
3372                 /* Failed */
3373                 return FALSE;
3374         }
3375         else
3376         {
3377                 teleport_player_to(y, x, 0L);
3378
3379                 /* Success */
3380                 return TRUE;
3381         }
3382 }
3383
3384
3385 /*!
3386  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
3387  * Dimension Door
3388  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3389  */
3390 bool dimension_door(void)
3391 {
3392         DEPTH x = 0, y = 0;
3393
3394         /* Rerutn FALSE if cancelled */
3395         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
3396
3397         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
3398
3399         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
3400
3401         return TRUE;
3402 }
3403
3404
3405 /*!
3406  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
3407  * Mirror Master's Dimension Door
3408  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3409  */
3410 bool mirror_tunnel(void)
3411 {
3412         POSITION x = 0, y = 0;
3413
3414         /* Rerutn FALSE if cancelled */
3415         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
3416
3417         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
3418
3419         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
3420
3421         return TRUE;
3422 }
3423
3424 /*!
3425  * @brief 魔力食い処理
3426  * @param power 基本効力
3427  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3428  */
3429 bool eat_magic(int power)
3430 {
3431         object_type *o_ptr;
3432         object_kind *k_ptr;
3433         DEPTH lev;
3434         OBJECT_IDX item;
3435         int recharge_strength = 0;
3436
3437         bool fail = FALSE;
3438         byte fail_type = 1;
3439
3440         concptr q, s;
3441         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3442
3443         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
3444
3445         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
3446         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
3447
3448         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
3449         if (!o_ptr) return FALSE;
3450
3451         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3452         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
3453
3454         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3455         {
3456                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
3457
3458                 /* Back-fire */
3459                 if (one_in_(recharge_strength))
3460                 {
3461                         /* Activate the failure code. */
3462                         fail = TRUE;
3463                 }
3464                 else
3465                 {
3466                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
3467                         {
3468                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
3469                         }
3470                         else
3471                         {
3472                                 p_ptr->csp += lev;
3473                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
3474                         }
3475                 }
3476         }
3477         else
3478         {
3479                 /* All staffs, wands. */
3480                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
3481                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3482
3483                 /* Back-fire */
3484                 if (one_in_(recharge_strength))
3485                 {
3486                         /* Activate the failure code. */
3487                         fail = TRUE;
3488                 }
3489                 else
3490                 {
3491                         if (o_ptr->pval > 0)
3492                         {
3493                                 p_ptr->csp += lev / 2;
3494                                 o_ptr->pval --;
3495
3496                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
3497                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
3498                                 {
3499                                         object_type forge;
3500                                         object_type *q_ptr;
3501                                         q_ptr = &forge;
3502
3503                                         /* Obtain a local object */
3504                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3505
3506                                         /* Modify quantity */
3507                                         q_ptr->number = 1;
3508
3509                                         /* Restore the charges */
3510                                         o_ptr->pval++;
3511
3512                                         /* Unstack the used item */
3513                                         o_ptr->number--;
3514                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
3515                                         item = inven_carry(q_ptr);
3516
3517                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
3518                                 }
3519                         }
3520                         else
3521                         {
3522                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
3523                         }
3524                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
3525                 }
3526         }
3527
3528         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3529         if (fail)
3530         {
3531                 /* Artifacts are never destroyed. */
3532                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3533                 {
3534                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3535                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
3536
3537                         /* Artifact rods. */
3538                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3539                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
3540
3541                         /* Artifact wands and staffs. */
3542                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3543                                 o_ptr->pval = 0;
3544                 }
3545                 else
3546                 {
3547                         /* Get the object description */
3548                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3549
3550                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3551
3552                         /* Mages recharge objects more safely. */
3553                         if (IS_WIZARD_CLASS())
3554                         {
3555                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3556                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3557                                 {
3558                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3559                                         else fail_type = 1;
3560                                 }
3561                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3562                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3563                                 {
3564                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3565                                         else fail_type = 1;
3566                                 }
3567                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3568                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3569                                 {
3570                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3571                                         else fail_type = 0;
3572                                 }
3573                         }
3574
3575                         /* All other classes get no special favors. */
3576                         else
3577                         {
3578                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3579                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3580                                 {
3581                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3582                                         else fail_type = 1;
3583                                 }
3584                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3585                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3586                                 {
3587                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3588                                         else fail_type = 2;
3589                                 }
3590                                 /* Blow up one staff. */
3591                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3592                                 {
3593                                         fail_type = 2;
3594                                 }
3595                         }
3596
3597                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3598
3599                         /* Drain object or stack of objects. */
3600                         if (fail_type == 1)
3601                         {
3602                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3603                                 {
3604                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
3605                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3606                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
3607                                 }
3608                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3609                                 {
3610                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3611                                         o_ptr->pval = 0;
3612                                 }
3613                                 /* Staffs aren't drained. */
3614                         }
3615
3616                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3617                         if (fail_type == 2)
3618                         {
3619                                 if (o_ptr->number > 1)
3620                                 {
3621                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3622                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3623                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
3624                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
3625                                 }
3626                                 else
3627                                 {
3628                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3629                                 }
3630                                 
3631                                 /* Reduce and describe inventory */
3632                                 if (item >= 0)
3633                                 {
3634                                         inven_item_increase(item, -1);
3635                                         inven_item_describe(item);
3636                                         inven_item_optimize(item);
3637                                 }
3638
3639                                 /* Reduce and describe floor item */
3640                                 else
3641                                 {
3642                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3643                                         floor_item_describe(0 - item);
3644                                         floor_item_optimize(0 - item);
3645                                 }
3646                         }
3647
3648                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3649                         if (fail_type == 3)
3650                         {
3651                                 if (o_ptr->number > 1)
3652                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3653                                 else
3654                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3655
3656                                 /* Reduce and describe inventory */
3657                                 if (item >= 0)
3658                                 {
3659                                         inven_item_increase(item, -999);
3660                                         inven_item_describe(item);
3661                                         inven_item_optimize(item);
3662                                 }
3663
3664                                 /* Reduce and describe floor item */
3665                                 else
3666                                 {
3667                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3668                                         floor_item_describe(0 - item);
3669                                         floor_item_optimize(0 - item);
3670                                 }
3671                         }
3672                 }
3673         }
3674
3675         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
3676         {
3677                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
3678         }
3679
3680         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
3681         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3682         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3683
3684         return TRUE;
3685 }
3686
3687
3688 /*!
3689  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
3690  * @param py プレイヤーY座標
3691  * @param px プレイヤーX座標
3692  * @return なし
3693  */
3694 void massacre(void)
3695 {
3696         POSITION x, y;
3697         grid_type *g_ptr;
3698         monster_type *m_ptr;
3699         DIRECTION dir;
3700
3701         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
3702         {
3703                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
3704                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
3705                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3706                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3707
3708                 /* Hack -- attack monsters */
3709                 if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
3710                         py_attack(y, x, 0);
3711         }
3712 }
3713
3714 bool eat_lock(void)
3715 {
3716         POSITION x, y;
3717         grid_type *g_ptr;
3718         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
3719         DIRECTION dir;
3720
3721         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3722         y = p_ptr->y + ddy[dir];
3723         x = p_ptr->x + ddx[dir];
3724         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3725         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
3726         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
3727
3728         stop_mouth();
3729
3730         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
3731         {
3732                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
3733         }
3734         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
3735         {
3736                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3737         }
3738         else if (g_ptr->m_idx)
3739         {
3740                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3741                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
3742
3743                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
3744         }
3745         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3746         {
3747                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
3748         }
3749         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3750         {
3751                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
3752         }
3753         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
3754         {
3755                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
3756         }
3757         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
3758         {
3759                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
3760         }
3761         else
3762         {
3763                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3764                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
3765         }
3766
3767         /* Destroy the wall */
3768         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
3769
3770         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
3771         return TRUE;
3772 }
3773
3774
3775 bool shock_power(void)
3776 {
3777         DIRECTION dir;
3778         POSITION y, x;
3779         HIT_POINT dam;
3780         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3781         int boost = P_PTR_KI;
3782         if (heavy_armor()) boost /= 2;
3783
3784         project_length = 1;
3785         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3786
3787         y = p_ptr->y + ddy[dir];
3788         x = p_ptr->x + ddx[dir];
3789         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
3790         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
3791         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3792         {
3793                 int i;
3794                 POSITION ty = y, tx = x;
3795                 POSITION oy = y, ox = x;
3796                 MONSTER_IDX m_idx = current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
3797                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3798                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3799                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3800
3801                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3802
3803                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
3804                 {
3805                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
3806                 }
3807                 else
3808                 {
3809                         for (i = 0; i < 5; i++)
3810                         {
3811                                 y += ddy[dir];
3812                                 x += ddx[dir];
3813                                 if (cave_empty_bold(y, x))
3814                                 {
3815                                         ty = y;
3816                                         tx = x;
3817                                 }
3818                                 else break;
3819                         }
3820                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
3821                         {
3822                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
3823                                 current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
3824                                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
3825                                 m_ptr->fy = ty;
3826                                 m_ptr->fx = tx;
3827
3828                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3829                                 lite_spot(oy, ox);
3830                                 lite_spot(ty, tx);
3831
3832                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
3833                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3834                         }
3835                 }
3836         }
3837         return TRUE;
3838 }
3839
3840 bool booze(player_type *creature_ptr)
3841 {
3842         bool ident = FALSE;
3843         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3844         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
3845         if (!creature_ptr->resist_conf)
3846         {
3847                 if (set_confused(randint0(20) + 15))
3848                 {
3849                         ident = TRUE;
3850                 }
3851         }
3852
3853         if (!creature_ptr->resist_chaos)
3854         {
3855                 if (one_in_(2))
3856                 {
3857                         if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
3858                         {
3859                                 ident = TRUE;
3860                         }
3861                 }
3862                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
3863                 {
3864                         ident = TRUE;
3865                         if (one_in_(3)) lose_all_info();
3866                         else wiz_dark();
3867                         (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
3868                         wiz_dark();
3869                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
3870                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
3871                 }
3872         }
3873         return ident;
3874 }
3875
3876 bool detonation(player_type *creature_ptr)
3877 {
3878         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
3879         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
3880         (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
3881         (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
3882         return TRUE;
3883 }
3884
3885 void blood_curse_to_enemy(MONSTER_IDX m_idx)
3886 {
3887         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3888         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx];
3889         BIT_FLAGS curse_flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3890         int count = 0;
3891         do
3892         {
3893                 switch (randint1(28))
3894                 {
3895                 case 1: case 2:
3896                         if (!count)
3897                         {
3898                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3899                                 earthquake(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 4 + randint0(4));
3900                                 if (!one_in_(6)) break;
3901                         }
3902                 case 3: case 4: case 5: case 6:
3903                         if (!count)
3904                         {
3905                                 int extra_dam = damroll(10, 10);
3906                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3907
3908                                 project(0, 8, m_ptr->fy, m_ptr->fx, extra_dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
3909                                 if (!one_in_(6)) break;
3910                         }
3911                 case 7: case 8:
3912                         if (!count)
3913                         {
3914                                 msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3915
3916                                 if (m_ptr->r_idx) teleport_away(g_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3917                                 if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3918                                 if (!one_in_(6)) break;
3919                         }
3920                 case 9: case 10: case 11:
3921                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3922                         project(0, 7, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
3923                         if (!one_in_(6)) break;
3924                 case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
3925                         aggravate_monsters(0);
3926                         if (!one_in_(6)) break;
3927                 case 17: case 18:
3928                         count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3929                         if (!one_in_(6)) break;
3930                 case 19: case 20: case 21: case 22:
3931                 {
3932                         bool pet = !one_in_(3);
3933                         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3934
3935                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
3936                         else mode |= (PM_NO_PET | PM_FORCE_FRIENDLY);
3937
3938                         count += summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level), 0, mode, '\0');
3939                         if (!one_in_(6)) break;
3940                 }
3941                 case 23: case 24: case 25:
3942                         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
3943                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3944
3945                         if (p_ptr->hold_exp) lose_exp(p_ptr->exp / 160);
3946                         else lose_exp(p_ptr->exp / 16);
3947                         if (!one_in_(6)) break;
3948                 case 26: case 27: case 28:
3949                 {
3950                         int i = 0;
3951                         if (one_in_(13))
3952                         {
3953                                 while (i < A_MAX)
3954                                 {
3955                                         do
3956                                         {
3957                                                 (void)do_dec_stat(i);
3958                                         } while (one_in_(2));
3959
3960                                         i++;
3961                                 }
3962                         }
3963                         else
3964                         {
3965                                 (void)do_dec_stat(randint0(6));
3966                         }
3967                         break;
3968                 }
3969                 }
3970         } while (one_in_(5));
3971 }
3972
3973
3974 bool fire_crimson(void)
3975 {
3976         int num = 1;
3977         int i;
3978         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3979         POSITION tx, ty;
3980         DIRECTION dir;
3981
3982         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3983
3984         /* Use the given direction */
3985         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
3986         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
3987
3988         /* Hack -- Use an actual "target" */
3989         if ((dir == 5) && target_okay())
3990         {
3991                 tx = target_col;
3992                 ty = target_row;
3993         }
3994
3995         if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
3996         {
3997                 /* Extra shot at level 10 */
3998                 if (p_ptr->lev >= 10) num++;
3999
4000                 /* Extra shot at level 30 */
4001                 if (p_ptr->lev >= 30) num++;
4002
4003                 /* Extra shot at level 45 */
4004                 if (p_ptr->lev >= 45) num++;
4005         }
4006
4007         for (i = 0; i < num; i++)
4008                 project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
4009
4010         return TRUE;
4011 }
4012