OSDN Git Service

#37324 (2.2.0.28) obj-desc.spo の出力内容に、にアイテム生成chance値を追加。 / Add chance values to info...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
17 #define MAX_TRIES 100
18
19 /*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
20 #define HURT_CHANCE 16
21
22 /*!
23  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param y 移動先Y座標
26  * @param x 移動先X座標
27  * @param mode オプション
28  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
29  */
30 static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
31 {
32         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
33         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
34         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
35
36         /* Require "teleportable" space */
37         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
38
39         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
40         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
41
42         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
43         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
44         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
45
46         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
47         {
48                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
49         }
50
51         return TRUE;
52 }
53
54
55 /*!
56  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
57  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
58  * @param m_idx モンスターID
59  * @param dis テレポート距離
60  * @param mode オプション
61  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
62  * @details
63  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
64  * But allow variation to prevent infinite loops.
65  */
66 bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
67 {
68         int oy, ox, d, i, min;
69         int tries = 0;
70         int ny = 0, nx = 0;
71
72         bool look = TRUE;
73
74         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
75
76         /* Paranoia */
77         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
78
79         /* Save the old location */
80         oy = m_ptr->fy;
81         ox = m_ptr->fx;
82
83         /* Minimum distance */
84         min = dis / 2;
85
86         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
87             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
88                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
89         {
90                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
91         }
92
93         /* Look until done */
94         while (look)
95         {
96                 tries++;
97
98                 /* Verify max distance */
99                 if (dis > 200) dis = 200;
100
101                 /* Try several locations */
102                 for (i = 0; i < 500; i++)
103                 {
104                         /* Pick a (possibly illegal) location */
105                         while (1)
106                         {
107                                 ny = rand_spread(oy, dis);
108                                 nx = rand_spread(ox, dis);
109                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
110                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
111                         }
112
113                         /* Ignore illegal locations */
114                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
115
116                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
117
118                         /* No teleporting into vaults and such */
119                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
120                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
121
122                         /* This grid looks good */
123                         look = FALSE;
124
125                         /* Stop looking */
126                         break;
127                 }
128
129                 /* Increase the maximum distance */
130                 dis = dis * 2;
131
132                 /* Decrease the minimum distance */
133                 min = min / 2;
134
135                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
136                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
137         }
138
139         /* Sound */
140         sound(SOUND_TPOTHER);
141
142         /* Update the old location */
143         cave[oy][ox].m_idx = 0;
144
145         /* Update the new location */
146         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
147
148         /* Move the monster */
149         m_ptr->fy = ny;
150         m_ptr->fx = nx;
151
152         /* Forget the counter target */
153         reset_target(m_ptr);
154
155         /* Update the monster (new location) */
156         update_mon(m_idx, TRUE);
157
158         /* Redraw the old grid */
159         lite_spot(oy, ox);
160
161         /* Redraw the new grid */
162         lite_spot(ny, nx);
163
164         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
165                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
166
167         return (TRUE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
173  * Teleport monster next to a grid near the given location
174  * @param m_idx モンスターID
175  * @param ty 目安Y座標
176  * @param tx 目安X座標
177  * @param power テレポート成功確率
178  * @param mode オプション
179  * @return なし
180  */
181 void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
182 {
183         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
184         int attempts = 500;
185         int dis = 2;
186         bool look = TRUE;
187         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
188
189         /* Paranoia */
190         if (!m_ptr->r_idx) return;
191
192         /* "Skill" test */
193         if (randint1(100) > power) return;
194
195         /* Initialize */
196         ny = m_ptr->fy;
197         nx = m_ptr->fx;
198
199         /* Save the old location */
200         oy = m_ptr->fy;
201         ox = m_ptr->fx;
202
203         /* Minimum distance */
204         min = dis / 2;
205
206         /* Look until done */
207         while (look && --attempts)
208         {
209                 /* Verify max distance */
210                 if (dis > 200) dis = 200;
211
212                 /* Try several locations */
213                 for (i = 0; i < 500; i++)
214                 {
215                         /* Pick a (possibly illegal) location */
216                         while (1)
217                         {
218                                 ny = rand_spread(ty, dis);
219                                 nx = rand_spread(tx, dis);
220                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
221                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
222                         }
223
224                         /* Ignore illegal locations */
225                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
226
227                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
228
229                         /* No teleporting into vaults and such */
230                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
231
232                         /* This grid looks good */
233                         look = FALSE;
234
235                         /* Stop looking */
236                         break;
237                 }
238
239                 /* Increase the maximum distance */
240                 dis = dis * 2;
241
242                 /* Decrease the minimum distance */
243                 min = min / 2;
244         }
245
246         if (attempts < 1) return;
247
248         /* Sound */
249         sound(SOUND_TPOTHER);
250
251         /* Update the old location */
252         cave[oy][ox].m_idx = 0;
253
254         /* Update the new location */
255         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
256
257         /* Move the monster */
258         m_ptr->fy = ny;
259         m_ptr->fx = nx;
260
261         /* Update the monster (new location) */
262         update_mon(m_idx, TRUE);
263
264         /* Redraw the old grid */
265         lite_spot(oy, ox);
266
267         /* Redraw the new grid */
268         lite_spot(ny, nx);
269
270         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
271                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
272 }
273
274 /*!
275  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
276  * @param y 移動先Y座標
277  * @param x 移動先X座標
278  * @param mode オプション
279  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
280  */
281 bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
282 {
283         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
284         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
285
286         /* Require "teleportable" space */
287         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
288
289         /* No magical teleporting into vaults and such */
290         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
291
292         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
293
294         /* don't teleport on a trap. */
295         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
296
297         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
298         {
299                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
300
301                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
302                 {
303                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
304                 }
305
306                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
307                 {
308                         /* Always forbid deep lava */
309                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
310
311                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
312                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
313                 }
314
315         }
316
317         return TRUE;
318 }
319
320
321 /*! テレポート最大距離 */
322 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
323
324 /*!
325  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
326  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
327  * @param dis 基本移動距離
328  * @param mode オプション
329  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
330  * @details
331  * <pre>
332  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
333  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
334  *
335  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
336  * player to "bounce" between two or three different spots because
337  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
338  * algorithm.
339  *
340  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
341  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
342  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
343  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
344  * </pre>
345  */
346
347 bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
348 {
349         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
350         int total_candidates, cur_candidates;
351         int y = 0, x = 0, min, pick, i;
352
353         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
354         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
355         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
356         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
357
358         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
359
360         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
361         {
362                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
363                 return FALSE;
364         }
365
366         /* Initialize counters */
367         total_candidates = 0;
368         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
369                 candidates_at[i] = 0;
370
371         /* Limit the distance */
372         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
373
374         /* Search valid locations */
375         for (y = top; y <= bottom; y++)
376         {
377                 for (x = left; x <= right; x++)
378                 {
379                         int d;
380
381                         /* Skip illegal locations */
382                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
383
384                         /* Calculate distance */
385                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
386
387                         /* Skip too far locations */
388                         if (d > dis) continue;
389
390                         /* Count the total number of candidates */
391                         total_candidates++;
392
393                         /* Count the number of candidates in this circumference */
394                         candidates_at[d]++;
395                 }
396         }
397
398         /* No valid location! */
399         if (0 == total_candidates) return FALSE;
400
401         /* Fix the minimum distance */
402         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
403         {
404                 cur_candidates += candidates_at[min];
405
406                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
407                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
408         }
409
410         /* Pick up a single location randomly */
411         pick = randint1(cur_candidates);
412
413         /* Search again the choosen location */
414         for (y = top; y <= bottom; y++)
415         {
416                 for (x = left; x <= right; x++)
417                 {
418                         int d;
419
420                         /* Skip illegal locations */
421                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
422
423                         /* Calculate distance */
424                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
425
426                         /* Skip too far locations */
427                         if (d > dis) continue;
428
429                         /* Skip too close locations */
430                         if (d < min) continue;
431
432                         /* This grid was picked up? */
433                         pick--;
434                         if (!pick) break;
435                 }
436
437                 /* Exit the loop */
438                 if (!pick) break;
439         }
440
441         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
442
443         /* Sound */
444         sound(SOUND_TELEPORT);
445
446 #ifdef JP
447         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
448                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
449 #endif
450
451         /* Move the player */
452         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
453
454         return TRUE;
455 }
456
457 /*!
458  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
459  * @param dis 基本移動距離
460  * @param mode オプション
461  * @return なし
462  */
463 void teleport_player(int dis, u32b mode)
464 {
465         int yy, xx;
466
467         /* Save the old location */
468         int oy = p_ptr->y;
469         int ox = p_ptr->x;
470
471         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
472
473         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
474         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
475         {
476                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
477                 {
478                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
479
480                         /* A monster except your mount may follow */
481                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
482                         {
483                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
484                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
485
486                                 /*
487                                  * The latter limitation is to avoid
488                                  * totally unkillable suckers...
489                                  */
490                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
491                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
492                                 {
493                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
494                                 }
495                         }
496                 }
497         }
498 }
499
500
501 /*!
502  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
503  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
504  * @param dis テレポート距離
505  * @return なし
506  */
507 void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
508 {
509         int yy, xx;
510
511         /* Save the old location */
512         int oy = p_ptr->y;
513         int ox = p_ptr->x;
514
515         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
516
517         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
518         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
519         {
520                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
521                 {
522                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
523
524                         /* A monster except your mount or caster may follow */
525                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
526                         {
527                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
528                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
529
530                                 /*
531                                  * The latter limitation is to avoid
532                                  * totally unkillable suckers...
533                                  */
534                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
535                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
536                                 {
537                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
538                                 }
539                         }
540                 }
541         }
542 }
543
544
545 /*!
546  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
547  * Teleport player to a grid near the given location
548  * @param ny 目標Y座標
549  * @param nx 目標X座標
550  * @param mode オプションフラグ
551  * @return なし
552  * @details
553  * <pre>
554  * This function is slightly obsessive about correctness.
555  * This function allows teleporting into vaults (!)
556  * </pre>
557  */
558 void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
559 {
560         int y, x, dis = 0, ctr = 0;
561
562         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
563         {
564                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
565                 return;
566         }
567
568         /* Find a usable location */
569         while (1)
570         {
571                 /* Pick a nearby legal location */
572                 while (1)
573                 {
574                         y = rand_spread(ny, dis);
575                         x = rand_spread(nx, dis);
576                         if (in_bounds(y, x)) break;
577                 }
578
579                 /* Accept any grid when wizard mode */
580                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
581
582                 /* Accept teleportable floor grids */
583                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
584
585                 /* Occasionally advance the distance */
586                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
587                 {
588                         ctr = 0;
589                         dis++;
590                 }
591         }
592
593         /* Sound */
594         sound(SOUND_TELEPORT);
595
596         /* Move the player */
597         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
598 }
599
600
601 void teleport_away_followable(int m_idx)
602 {
603         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
604         int          oldfy = m_ptr->fy;
605         int          oldfx = m_ptr->fx;
606         bool         old_ml = m_ptr->ml;
607         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
608
609         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
610
611         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
612         {
613                 bool follow = FALSE;
614
615                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
616                 else
617                 {
618                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
619                         object_type *o_ptr;
620                         int i;
621
622                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
623                         {
624                                 o_ptr = &inventory[i];
625                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
626                                 {
627                                         object_flags(o_ptr, flgs);
628                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
629                                         {
630                                                 follow = TRUE;
631                                                 break;
632                                         }
633                                 }
634                         }
635                 }
636
637                 if (follow)
638                 {
639                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
640                         {
641                                 if (one_in_(3))
642                                 {
643                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
644                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
645                                 }
646                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
647                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
648                         }
649                 }
650         }
651 }
652
653
654 /*!
655  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
656  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
657  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
658  * @return なし
659  */
660 void teleport_level(int m_idx)
661 {
662         bool         go_up;
663         char         m_name[160];
664         bool         see_m = TRUE;
665
666         if (m_idx <= 0) /* To player */
667         {
668                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
669         }
670         else /* To monster */
671         {
672                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
673
674                 /* Get the monster name (or "it") */
675                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
676
677                 see_m = is_seen(m_ptr);
678         }
679
680         /* No effect in some case */
681         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
682         {
683                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
684                 return;
685         }
686
687         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
688         {
689                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
690                 return;
691         }
692
693         /* Choose up or down */
694         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
695         else go_up = FALSE;
696
697         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
698         {
699                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
700                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
701         }
702
703         /* Down only */ 
704         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
705         {
706 #ifdef JP
707                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
708 #else
709                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
710 #endif
711                 if (m_idx <= 0) /* To player */
712                 {
713                         if (!dun_level)
714                         {
715                                 dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
716                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
717                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
718                         }
719
720                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
721
722                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
723
724                         if (!dun_level)
725                         {
726                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
727                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
728                         }
729                         else
730                         {
731                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
732                         }
733
734                         /* Leaving */
735                         p_ptr->leaving = TRUE;
736                 }
737         }
738
739         /* Up only */
740         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
741         {
742 #ifdef JP
743                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
744 #else
745                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
746 #endif
747
748
749                 if (m_idx <= 0) /* To player */
750                 {
751                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
752
753                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
754
755                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
756
757                         leave_quest_check();
758
759                         /* Leaving */
760                         p_ptr->inside_quest = 0;
761                         p_ptr->leaving = TRUE;
762                 }
763         }
764         else if (go_up)
765         {
766 #ifdef JP
767                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
768 #else
769                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
770 #endif
771
772
773                 if (m_idx <= 0) /* To player */
774                 {
775                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
776
777                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
778
779                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
780
781                         /* Leaving */
782                         p_ptr->leaving = TRUE;
783                 }
784         }
785         else
786         {
787 #ifdef JP
788                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
789 #else
790                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
791 #endif
792
793                 if (m_idx <= 0) /* To player */
794                 {
795                         /* Never reach this code on the surface */
796                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
797
798                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
799
800                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
801
802                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
803
804                         /* Leaving */
805                         p_ptr->leaving = TRUE;
806                 }
807         }
808
809         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
810         if (m_idx > 0)
811         {
812                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
813
814                 /* Check for quest completion */
815                 check_quest_completion(m_ptr);
816
817                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
818                 {
819                         char m2_name[80];
820
821                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
822                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
823                 }
824
825                 delete_monster_idx(m_idx);
826         }
827
828         /* Sound */
829         sound(SOUND_TPLEVEL);
830 }
831
832
833 /*!
834  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する
835  * @param note ダンジョンに施す処理記述
836  * @param y コンソールY座標
837  * @param x コンソールX座標
838  * @return なし
839  */
840 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
841 {
842         int select_dungeon;
843         int i, num = 0;
844         s16b *dun;
845
846         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
847         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
848         {
849                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
850                 else
851                 {
852                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
853                         msg_print(NULL);
854                         return 0;
855                 }
856         }
857
858         /* Allocate the "dun" array */
859         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
860
861         screen_save();
862         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
863         {
864                 char buf[80];
865                 bool seiha = FALSE;
866
867                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
868                 if (!max_dlv[i]) continue;
869                 if (d_info[i].final_guardian)
870                 {
871                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
872                 }
873                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
874
875                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
876                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
877                 prt(buf, y + num, x);
878                 dun[num++] = i;
879         }
880
881         if (!num)
882         {
883                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
884         }
885
886         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
887         while(1)
888         {
889                 i = inkey();
890                 if ((i == ESCAPE) || !num)
891                 {
892                         /* Free the "dun" array */
893                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
894
895                         screen_load();
896                         return 0;
897                 }
898                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
899                 {
900                         select_dungeon = dun[i-'a'];
901                         break;
902                 }
903                 else bell();
904         }
905         screen_load();
906
907         /* Free the "dun" array */
908         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
909
910         return select_dungeon;
911 }
912
913
914 /*!
915  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
916  * Recall the player to town or dungeon
917  * @param turns 発動までのターン数
918  * @return 常にTRUEを返す
919  */
920 bool recall_player(int turns)
921 {
922         /*
923          * TODO: Recall the player to the last
924          * visited town when in the wilderness
925          */
926
927         /* Ironman option */
928         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
929         {
930                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
931                 return TRUE;
932         }
933
934         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
935         {
936                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
937                 {
938                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
939                         if (record_maxdepth)
940                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
941                 }
942
943         }
944         if (!p_ptr->word_recall)
945         {
946                 if (!dun_level)
947                 {
948                         int select_dungeon;
949                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
950                         if (!select_dungeon) return FALSE;
951                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
952                 }
953                 p_ptr->word_recall = turns;
954                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
955                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
956         }
957         else
958         {
959                 p_ptr->word_recall = 0;
960                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
961                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
962         }
963         return TRUE;
964 }
965
966 /*!
967  * @brief 帰還用メインルーチン
968  * @return 常にTRUEを返す
969  */
970 bool word_of_recall(void)
971 {
972         return(recall_player(randint0(21) + 15));
973 }
974
975 /*!
976  * @brief フロア・リセット処理
977  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
978  */
979 bool reset_recall(void)
980 {
981         int select_dungeon, dummy = 0;
982         char ppp[80];
983         char tmp_val[160];
984
985         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
986
987         /* Ironman option */
988         if (ironman_downward)
989         {
990                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
991                 return TRUE;
992         }
993
994         if (!select_dungeon) return FALSE;
995         /* Prompt */
996         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
997
998         /* Default */
999         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
1000
1001         /* Ask for a level */
1002         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
1003         {
1004                 /* Extract request */
1005                 dummy = atoi(tmp_val);
1006
1007                 /* Paranoia */
1008                 if (dummy < 1) dummy = 1;
1009
1010                 /* Paranoia */
1011                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
1012                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
1013
1014                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
1015
1016                 if (record_maxdepth)
1017                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
1018                                         /* Accept request */
1019 #ifdef JP
1020 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
1021 #else
1022                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
1023 #endif
1024
1025         }
1026         else
1027         {
1028                 return FALSE;
1029         }
1030         return TRUE;
1031 }
1032
1033
1034 /*!
1035  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
1036  * Apply disenchantment to the player's stuff
1037  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
1038  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
1039  * Return "TRUE" if the player notices anything
1040  */
1041 bool apply_disenchant(int mode)
1042 {
1043         int             t = 0;
1044         object_type     *o_ptr;
1045         char            o_name[MAX_NLEN];
1046         int to_h, to_d, to_a, pval;
1047
1048         /* Pick a random slot */
1049         switch (randint1(8))
1050         {
1051                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1052                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1053                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1054                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1055                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1056                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1057                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1058                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1059         }
1060
1061         /* Get the item */
1062         o_ptr = &inventory[t];
1063
1064         /* No item, nothing happens */
1065         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1066
1067         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1068         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1069                 return FALSE;
1070
1071         /* Nothing to disenchant */
1072         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1073         {
1074                 /* Nothing to notice */
1075                 return (FALSE);
1076         }
1077
1078
1079         /* Describe the object */
1080         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1081
1082
1083         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1084         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1085         {
1086                 /* Message */
1087 #ifdef JP
1088 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1089 #else
1090                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1091                            o_name, index_to_label(t),
1092                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1093 #endif
1094
1095
1096                 /* Notice */
1097                 return (TRUE);
1098         }
1099
1100
1101         /* Memorize old value */
1102         to_h = o_ptr->to_h;
1103         to_d = o_ptr->to_d;
1104         to_a = o_ptr->to_a;
1105         pval = o_ptr->pval;
1106
1107         /* Disenchant tohit */
1108         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1109         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1110
1111         /* Disenchant todam */
1112         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1113         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1114
1115         /* Disenchant toac */
1116         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1117         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1118
1119         /* Disenchant pval (occasionally) */
1120         /* Unless called from wild_magic() */
1121         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1122
1123         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1124             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1125         {
1126                 /* Message */
1127 #ifdef JP
1128                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1129                            o_name, index_to_label(t) );
1130 #else
1131                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1132                            o_name, index_to_label(t),
1133                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1134 #endif
1135
1136                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1137                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1138
1139                 /* Recalculate bonuses */
1140                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1141
1142                 /* Window stuff */
1143                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1144
1145                 calc_android_exp();
1146         }
1147
1148         /* Notice */
1149         return (TRUE);
1150 }
1151
1152 /*!
1153  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1154  * @return なし
1155  */
1156 void mutate_player(void)
1157 {
1158         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
1159
1160         /* Pick a pair of stats */
1161         ii = randint0(6);
1162         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1163
1164         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1165         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1166         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1167         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1168
1169         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1170         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1171         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1172         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1173
1174         for (i=0;i<6;i++)
1175         {
1176                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1177                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1178         }
1179
1180         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1186  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1187  * @return なし
1188  */
1189 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1190 {
1191         switch (randint1(7))
1192         {
1193                 case 1: case 2: case 3:
1194                 {
1195                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1196                         break;
1197                 }
1198
1199                 case 4: case 5:
1200                 {
1201                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1202                         break;
1203                 }
1204
1205                 case 6:
1206                 {
1207                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1208                         {
1209                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1210                                 break;
1211                         }
1212
1213                         /* Teleport Level */
1214                         teleport_level(0);
1215                         break;
1216                 }
1217
1218                 case 7:
1219                 {
1220                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1221                         {
1222                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1223                                 break;
1224                         }
1225
1226                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1227                         mutate_player();
1228                         break;
1229                 }
1230         }
1231 }
1232
1233
1234 /*!
1235  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1236  * Charge a lite (torch or latern)
1237  * @return なし
1238  */
1239 void phlogiston(void)
1240 {
1241         int max_flog = 0;
1242         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1243
1244         /* It's a lamp */
1245         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1246         {
1247                 max_flog = FUEL_LAMP;
1248         }
1249
1250         /* It's a torch */
1251         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1252         {
1253                 max_flog = FUEL_TORCH;
1254         }
1255
1256         /* No torch to refill */
1257         else
1258         {
1259                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1260                 return;
1261         }
1262
1263         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1264         {
1265                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1266                 return;
1267         }
1268
1269         /* Refuel */
1270         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1271
1272         /* Message */
1273         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1274
1275         /* Comment */
1276         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1277         {
1278                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1279                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1280         }
1281
1282         /* Recalculate torch */
1283         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1284 }
1285
1286
1287 /*!
1288  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1289  * Brand the current weapon
1290  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1291  * @return なし
1292  */
1293 void brand_weapon(int brand_type)
1294 {
1295         int         item;
1296         object_type *o_ptr;
1297         cptr        q, s;
1298
1299
1300         /* Assume enchant weapon */
1301         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1302         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1303
1304         /* Get an item */
1305         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1306         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1307
1308         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1309
1310         /* Get the item (in the pack) */
1311         if (item >= 0)
1312         {
1313                 o_ptr = &inventory[item];
1314         }
1315
1316         /* Get the item (on the floor) */
1317         else
1318         {
1319                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1320         }
1321
1322
1323         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1324         /* you can never modify cursed items */
1325         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1326         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1327             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1328             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1329             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1330             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1331         {
1332                 cptr act = NULL;
1333
1334                 /* Let's get the name before it is changed... */
1335                 char o_name[MAX_NLEN];
1336                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1337
1338                 switch (brand_type)
1339                 {
1340                 case 17:
1341                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1342                         {
1343                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1344
1345                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1346                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1347
1348                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1349                                         o_ptr->pval = 2;
1350                         }
1351                         else
1352                         {
1353                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1354                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1355                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1356                         }
1357                         break;
1358                 case 16:
1359                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1360                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1361                         break;
1362                 case 15:
1363                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1364                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1365                         break;
1366                 case 14:
1367                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1368                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1369                         break;
1370                 case 13:
1371                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1372                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1373                         break;
1374                 case 12:
1375                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1376                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1377                         break;
1378                 case 11:
1379                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1380                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1381                         break;
1382                 case 10:
1383                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1384                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1385                         break;
1386                 case 9:
1387                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1388                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1389                         break;
1390                 case 8:
1391                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1392                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1393                         break;
1394                 case 7:
1395                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1396                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1397                         break;
1398                 case 6:
1399                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1400                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1401                         break;
1402                 case 5:
1403                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1404                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1405                         o_ptr->pval = randint1(2);
1406                         break;
1407                 case 4:
1408                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1409                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1410                         break;
1411                 case 3:
1412                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1413                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1414                         break;
1415                 case 2:
1416                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1417                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1418                         break;
1419                 case 1:
1420                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1421                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1422                         break;
1423                 default:
1424                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1425                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1426                         break;
1427                 }
1428
1429                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1430                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1431
1432                 o_ptr->discount = 99;
1433                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1434         }
1435         else
1436         {
1437                 if (flush_failure) flush();
1438
1439                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1440                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1441         }
1442         calc_android_exp();
1443 }
1444
1445
1446 /*!
1447  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1448  * Vanish all walls in this floor
1449  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1450  */
1451 static bool vanish_dungeon(void)
1452 {
1453         int          y, x;
1454         cave_type    *c_ptr;
1455         feature_type *f_ptr;
1456         monster_type *m_ptr;
1457         char         m_name[80];
1458
1459         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1460         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1461         {
1462                 return FALSE;
1463         }
1464
1465         /* Scan all normal grids */
1466         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1467         {
1468                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1469                 {
1470                         c_ptr = &cave[y][x];
1471
1472                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1473                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1474
1475                         /* Lose room and vault */
1476                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1477
1478                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1479
1480                         /* Awake monster */
1481                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1482                         {
1483                                 /* Reset sleep counter */
1484                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1485
1486                                 /* Notice the "waking up" */
1487                                 if (m_ptr->ml)
1488                                 {
1489                                         /* Acquire the monster name */
1490                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1491
1492                                         /* Dump a message */
1493                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1494                                 }
1495                         }
1496
1497                         /* Process all walls, doors and patterns */
1498                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1499                 }
1500         }
1501
1502         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1503         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1504         {
1505                 c_ptr = &cave[0][x];
1506                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1507
1508                 /* Lose room and vault */
1509                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1510
1511                 /* Set boundary mimic if needed */
1512                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1513                 {
1514                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1515
1516                         /* Check for change to boring grid */
1517                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1518                 }
1519
1520                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1521                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1522
1523                 /* Lose room and vault */
1524                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1525
1526                 /* Set boundary mimic if needed */
1527                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1528                 {
1529                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1530
1531                         /* Check for change to boring grid */
1532                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1533                 }
1534         }
1535
1536         /* Special boundary walls -- Left and right */
1537         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1538         {
1539                 c_ptr = &cave[y][0];
1540                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1541
1542                 /* Lose room and vault */
1543                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1544
1545                 /* Set boundary mimic if needed */
1546                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1547                 {
1548                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1549
1550                         /* Check for change to boring grid */
1551                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1552                 }
1553
1554                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1555                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1556
1557                 /* Lose room and vault */
1558                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1559
1560                 /* Set boundary mimic if needed */
1561                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1562                 {
1563                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1564
1565                         /* Check for change to boring grid */
1566                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1567                 }
1568         }
1569
1570         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1571         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1572
1573         /* Update stuff */
1574         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1575
1576         /* Update the monsters */
1577         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1578
1579         /* Redraw map */
1580         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1581
1582         /* Window stuff */
1583         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1584
1585         return TRUE;
1586 }
1587
1588 /*!
1589  * @brief 虚無招来処理 /
1590  * @return なし
1591  */
1592 void call_the_(void)
1593 {
1594         int i;
1595         cave_type *c_ptr;
1596         bool do_call = TRUE;
1597
1598         for (i = 0; i < 9; i++)
1599         {
1600                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1601
1602                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1603                 {
1604                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1605                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1606                         {
1607                                 do_call = FALSE;
1608                                 break;
1609                         }
1610                 }
1611         }
1612
1613         if (do_call)
1614         {
1615                 for (i = 1; i < 10; i++)
1616                 {
1617                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1618                 }
1619
1620                 for (i = 1; i < 10; i++)
1621                 {
1622                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1623                 }
1624
1625                 for (i = 1; i < 10; i++)
1626                 {
1627                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1628                 }
1629         }
1630
1631         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1632         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1633         {
1634                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1635         }
1636
1637         else
1638         {
1639 #ifdef JP
1640                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1641                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1642                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1643 #else
1644                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1645                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1646                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1647                 msg_print("There is a loud explosion!");
1648 #endif
1649
1650                 if (one_in_(666))
1651                 {
1652                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1653                 }
1654                 else
1655                 {
1656                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1657                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1658                         else
1659                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1660                 }
1661
1662                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1663         }
1664 }
1665
1666
1667 /*!
1668  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1669  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1670  * @param dir 魔法の発動方向
1671  * @param wgt 許容重量
1672  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1673  * @return なし
1674  */
1675 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1676 {
1677         int             ty, tx, i;
1678         cave_type       *c_ptr;
1679         object_type     *o_ptr;
1680         char            o_name[MAX_NLEN];
1681
1682         /* Check to see if an object is already there */
1683         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1684         {
1685                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1686                 return;
1687         }
1688
1689         /* Use a target */
1690         if (dir == 5 && target_okay())
1691         {
1692                 tx = target_col;
1693                 ty = target_row;
1694
1695                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1696                 {
1697                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1698                         return;
1699                 }
1700
1701                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1702
1703                 /* We need an item to fetch */
1704                 if (!c_ptr->o_idx)
1705                 {
1706                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1707                         return;
1708                 }
1709
1710                 /* No fetching from vault */
1711                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1712                 {
1713                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1714                         return;
1715                 }
1716
1717                 /* We need to see the item */
1718                 if (require_los)
1719                 {
1720                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1721                         {
1722                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1723                                 return;
1724                         }
1725                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1726                         {
1727                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1728                                 return;
1729                         }
1730                 }
1731         }
1732         else
1733         {
1734                 /* Use a direction */
1735                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1736                 tx = p_ptr->x;
1737
1738                 do
1739                 {
1740                         ty += ddy[dir];
1741                         tx += ddx[dir];
1742                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1743
1744                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1745                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1746                 }
1747                 while (!c_ptr->o_idx);
1748         }
1749
1750         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1751
1752         if (o_ptr->weight > wgt)
1753         {
1754                 /* Too heavy to 'fetch' */
1755                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1756                 return;
1757         }
1758
1759         i = c_ptr->o_idx;
1760         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1761         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1762         o_ptr->next_o_idx = 0;
1763         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1764         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1765
1766         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1767         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1768
1769         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1770         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1771 }
1772
1773 /*!
1774  * @brief 現実変容処理
1775  * @return なし
1776  */
1777 void alter_reality(void)
1778 {
1779         /* Ironman option */
1780         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1781         {
1782                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1783                 return;
1784         }
1785
1786         if (!p_ptr->alter_reality)
1787         {
1788                 int turns = randint0(21) + 15;
1789
1790                 p_ptr->alter_reality = turns;
1791                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1792
1793                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1794         }
1795         else
1796         {
1797                 p_ptr->alter_reality = 0;
1798                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1799                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1800         }
1801         return;
1802 }
1803
1804
1805 /*!
1806  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1807  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1808  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1809  */
1810 bool warding_glyph(void)
1811 {
1812         /* XXX XXX XXX */
1813         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1814         {
1815                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1816                 return FALSE;
1817         }
1818
1819         /* Create a glyph */
1820         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1821         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1822
1823         /* Notice */
1824         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1825
1826         /* Redraw */
1827         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1828
1829         return TRUE;
1830 }
1831
1832 /*!
1833  * @brief 鏡設置処理
1834  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1835  */
1836 bool place_mirror(void)
1837 {
1838         /* XXX XXX XXX */
1839         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1840         {
1841                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1842                 return FALSE;
1843         }
1844
1845         /* Create a mirror */
1846         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1847         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1848
1849         /* Turn on the light */
1850         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1851
1852         /* Notice */
1853         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1854
1855         /* Redraw */
1856         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1857
1858         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1859
1860         return TRUE;
1861 }
1862
1863
1864 /*!
1865  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1866  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1867  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1868  */
1869 bool explosive_rune(void)
1870 {
1871         /* XXX XXX XXX */
1872         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1873         {
1874                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1875                 return FALSE;
1876         }
1877
1878         /* Create a glyph */
1879         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1880         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1881
1882         /* Notice */
1883         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1884         
1885         /* Redraw */
1886         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1887
1888         return TRUE;
1889 }
1890
1891
1892 /*!
1893  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1894  * Identify everything being carried.
1895  * Done by a potion of "self knowledge".
1896  * @return なし
1897  */
1898 void identify_pack(void)
1899 {
1900         int i;
1901
1902         /* Simply identify and know every item */
1903         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1904         {
1905                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1906
1907                 /* Skip non-objects */
1908                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1909
1910                 /* Identify it */
1911                 identify_item(o_ptr);
1912
1913                 /* Auto-inscription */
1914                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1915         }
1916 }
1917
1918
1919 /*!
1920  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1921  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1922  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1923  * @return なし
1924  */
1925 static int enchant_table[16] =
1926 {
1927         0, 10,  50, 100, 200,
1928         300, 400, 500, 650, 800,
1929         950, 987, 993, 995, 998,
1930         1000
1931 };
1932
1933
1934 /*!
1935  * @brief 装備の解呪処理 /
1936  * Removes curses from items in inventory
1937  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1938  * @return 解呪されたアイテムの数
1939  * @details
1940  * <pre>
1941  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1942  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1943  *
1944  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1945  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1946  * will not be uncursed.
1947  * </pre>
1948  */
1949 static int remove_curse_aux(int all)
1950 {
1951         int i, cnt = 0;
1952
1953         /* Attempt to uncurse items being worn */
1954         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1955         {
1956                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1957
1958                 /* Skip non-objects */
1959                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1960
1961                 /* Uncursed already */
1962                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1963
1964                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1965                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1966
1967                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1968                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1969                 {
1970                         /* Uncurse it */
1971                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1972                         continue;
1973                 }
1974
1975                 /* Uncurse it */
1976                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1977
1978                 /* Hack -- Assume felt */
1979                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1980
1981                 /* Take note */
1982                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1983
1984                 /* Recalculate the bonuses */
1985                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1986
1987                 /* Window stuff */
1988                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1989
1990                 /* Count the uncursings */
1991                 cnt++;
1992         }
1993
1994         /* Return "something uncursed" */
1995         return (cnt);
1996 }
1997
1998
1999 /*!
2000  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
2001  * Remove most curses
2002  * @return 解呪に成功した装備数
2003  */
2004 bool remove_curse(void)
2005 {
2006         return (remove_curse_aux(FALSE));
2007 }
2008
2009 /*!
2010  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
2011  * Remove all curses
2012  * @return 解呪に成功した装備数
2013  */
2014 bool remove_all_curse(void)
2015 {
2016         return (remove_curse_aux(TRUE));
2017 }
2018
2019
2020 /*!
2021  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
2022  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2023  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
2024  */
2025 bool alchemy(void)
2026 {
2027         int item, amt = 1;
2028         int old_number;
2029         long price;
2030         bool force = FALSE;
2031         object_type *o_ptr;
2032         char o_name[MAX_NLEN];
2033         char out_val[MAX_NLEN+40];
2034
2035         cptr q, s;
2036
2037         /* Hack -- force destruction */
2038         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2039
2040         /* Get an item */
2041         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
2042         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
2043
2044         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2045
2046         /* Get the item (in the pack) */
2047         if (item >= 0)
2048         {
2049                 o_ptr = &inventory[item];
2050         }
2051
2052         /* Get the item (on the floor) */
2053         else
2054         {
2055                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2056         }
2057
2058
2059         /* See how many items */
2060         if (o_ptr->number > 1)
2061         {
2062                 /* Get a quantity */
2063                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2064
2065                 /* Allow user abort */
2066                 if (amt <= 0) return FALSE;
2067         }
2068
2069
2070         /* Describe the object */
2071         old_number = o_ptr->number;
2072         o_ptr->number = amt;
2073         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2074         o_ptr->number = old_number;
2075
2076         /* Verify unless quantity given */
2077         if (!force)
2078         {
2079                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2080                 {
2081                         /* Make a verification */
2082                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2083                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2084                 }
2085         }
2086
2087         /* Artifacts cannot be destroyed */
2088         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2089         {
2090                 /* Message */
2091                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2092
2093                 /* Done */
2094                 return FALSE;
2095         }
2096
2097         price = object_value_real(o_ptr);
2098
2099         if (price <= 0)
2100         {
2101                 /* Message */
2102                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2103         }
2104         else
2105         {
2106                 price /= 3;
2107
2108                 if (amt > 1) price *= amt;
2109
2110                 if (price > 30000) price = 30000;
2111                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2112
2113                 p_ptr->au += price;
2114
2115                 /* Redraw gold */
2116                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2117
2118                 /* Window stuff */
2119                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2120
2121         }
2122
2123         /* Eliminate the item (from the pack) */
2124         if (item >= 0)
2125         {
2126                 inven_item_increase(item, -amt);
2127                 inven_item_describe(item);
2128                 inven_item_optimize(item);
2129         }
2130
2131         /* Eliminate the item (from the floor) */
2132         else
2133         {
2134                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2135                 floor_item_describe(0 - item);
2136                 floor_item_optimize(0 - item);
2137         }
2138
2139         return TRUE;
2140 }
2141
2142
2143 /*!
2144  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2145  * Break the curse of an item
2146  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2147  * @return なし
2148  */
2149 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2150 {
2151         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2152         {
2153                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2154
2155                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2156                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2157                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2158         }
2159 }
2160
2161
2162 /*!
2163  * @brief 装備修正強化処理 /
2164  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2165  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2166  * @param n 強化基本量
2167  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2168  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2169  * @details
2170  * <pre>
2171  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2172  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2173  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2174  * break a curse on the item. -CFT-
2175  *
2176  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2177  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2178  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2179  *
2180  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2181  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2182  * </pre>
2183  */
2184 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2185 {
2186         int     i, chance, prob;
2187         bool    res = FALSE;
2188         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2189         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2190
2191
2192         /* Large piles resist enchantment */
2193         prob = o_ptr->number * 100;
2194
2195         /* Missiles are easy to enchant */
2196         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2197             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2198             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2199         {
2200                 prob = prob / 20;
2201         }
2202
2203         /* Try "n" times */
2204         for (i = 0; i < n; i++)
2205         {
2206                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2207                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2208
2209                 /* Enchant to hit */
2210                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2211                 {
2212                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2213                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2214                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2215
2216                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2217                         {
2218                                 o_ptr->to_h++;
2219                                 res = TRUE;
2220
2221                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2222                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2223                                         break_curse(o_ptr);
2224                         }
2225                 }
2226
2227                 /* Enchant to damage */
2228                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2229                 {
2230                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2231                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2232                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2233
2234                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2235                         {
2236                                 o_ptr->to_d++;
2237                                 res = TRUE;
2238
2239                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2240                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2241                                         break_curse(o_ptr);
2242                         }
2243                 }
2244
2245                 /* Enchant to armor class */
2246                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2247                 {
2248                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2249                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2250                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2251
2252                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2253                         {
2254                                 o_ptr->to_a++;
2255                                 res = TRUE;
2256
2257                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2258                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2259                                         break_curse(o_ptr);
2260                         }
2261                 }
2262         }
2263
2264         /* Failure */
2265         if (!res) return (FALSE);
2266
2267         /* Recalculate bonuses */
2268         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2269
2270         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2271         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2272
2273         /* Window stuff */
2274         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2275
2276         calc_android_exp();
2277
2278         /* Success */
2279         return (TRUE);
2280 }
2281
2282
2283 /*!
2284  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2285  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2286  * @param num_hit 命中修正量
2287  * @param num_dam ダメージ修正量
2288  * @param num_ac AC修正量
2289  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2290  * @details
2291  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2292  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2293  */
2294 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2295 {
2296         int         item;
2297         bool        okay = FALSE;
2298         object_type *o_ptr;
2299         char        o_name[MAX_NLEN];
2300         cptr        q, s;
2301
2302
2303         /* Assume enchant weapon */
2304         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2305         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2306
2307         /* Enchant armor if requested */
2308         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2309
2310         /* Get an item */
2311         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2312         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2313
2314         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2315
2316         /* Get the item (in the pack) */
2317         if (item >= 0)
2318         {
2319                 o_ptr = &inventory[item];
2320         }
2321
2322         /* Get the item (on the floor) */
2323         else
2324         {
2325                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2326         }
2327
2328
2329         /* Description */
2330         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2331
2332         /* Describe */
2333 #ifdef JP
2334 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2335     o_name);
2336 #else
2337         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2338                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2339                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2340 #endif
2341
2342
2343         /* Enchant */
2344         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2345         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2346         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2347
2348         /* Failure */
2349         if (!okay)
2350         {
2351                 /* Flush */
2352                 if (flush_failure) flush();
2353
2354                 /* Message */
2355                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2356
2357                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2358         }
2359         else
2360                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2361
2362         calc_android_exp();
2363
2364         /* Something happened */
2365         return (TRUE);
2366 }
2367
2368
2369 /*!
2370  * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
2371  * Check if an object is nameless weapon or armour
2372  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2373  * @return 並ならばTRUEを返す
2374  */
2375 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2376 {
2377         /* Require weapon or armour */
2378         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
2379         
2380         /* Require nameless object if the object is well known */
2381         if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
2382                 return FALSE;
2383
2384         return TRUE;
2385 }
2386
2387 /*!
2388  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2389  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2390  */
2391 bool artifact_scroll(void)
2392 {
2393         int             item;
2394         bool            okay = FALSE;
2395         object_type     *o_ptr;
2396         char            o_name[MAX_NLEN];
2397         cptr            q, s;
2398
2399
2400         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2401
2402         /* Enchant weapon/armour */
2403         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2404
2405         /* Get an item */
2406         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2407         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2408
2409         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2410
2411         /* Get the item (in the pack) */
2412         if (item >= 0)
2413         {
2414                 o_ptr = &inventory[item];
2415         }
2416
2417         /* Get the item (on the floor) */
2418         else
2419         {
2420                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2421         }
2422
2423
2424         /* Description */
2425         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2426
2427         /* Describe */
2428 #ifdef JP
2429         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2430 #else
2431         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2432                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2433                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2434 #endif
2435
2436         if (object_is_artifact(o_ptr))
2437         {
2438 #ifdef JP
2439                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2440 #else
2441                 msg_format("The %s %s already %s!",
2442                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2443                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2444 #endif
2445
2446                 okay = FALSE;
2447         }
2448
2449         else if (object_is_ego(o_ptr))
2450         {
2451 #ifdef JP
2452                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2453 #else
2454                 msg_format("The %s %s already %s!",
2455                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2456                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2457 #endif
2458
2459                 okay = FALSE;
2460         }
2461
2462         else if (o_ptr->xtra3)
2463         {
2464 #ifdef JP
2465                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2466 #else
2467                 msg_format("The %s %s already %s!",
2468                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2469                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2470 #endif
2471         }
2472
2473         else
2474         {
2475                 if (o_ptr->number > 1)
2476                 {
2477 #ifdef JP
2478                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2479                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2480 #else
2481                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2482                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2483 #endif
2484
2485                         if (item >= 0)
2486                         {
2487                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2488                         }
2489                         else
2490                         {
2491                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2492                         }
2493                 }
2494                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2495         }
2496
2497         /* Failure */
2498         if (!okay)
2499         {
2500                 /* Flush */
2501                 if (flush_failure) flush();
2502
2503                 /* Message */
2504                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2505
2506                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2507         }
2508         else
2509         {
2510                 if (record_rand_art)
2511                 {
2512                         /* Description */
2513                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2514                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2515                 }
2516                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2517         }
2518
2519         calc_android_exp();
2520
2521         /* Something happened */
2522         return (TRUE);
2523 }
2524
2525
2526 /*!
2527  * @brief アイテム鑑定処理 /
2528  * Identify an object
2529  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2530  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2531  */
2532 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2533 {
2534         bool old_known = FALSE;
2535         char o_name[MAX_NLEN];
2536
2537         /* Description */
2538         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2539
2540         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2541                 old_known = TRUE;
2542
2543         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2544         {
2545                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2546                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2547         }
2548
2549         /* Identify it fully */
2550         object_aware(o_ptr);
2551         object_known(o_ptr);
2552
2553         /* Player touches it */
2554         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2555
2556         /* Recalculate bonuses */
2557         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2558
2559         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2560         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2561
2562         /* Window stuff */
2563         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2564
2565         strcpy(record_o_name, o_name);
2566         record_turn = turn;
2567
2568         /* Description */
2569         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2570
2571         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2572                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2573         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2574                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2575
2576         return old_known;
2577 }
2578
2579 /*!
2580  * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
2581  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2582  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2583  */
2584 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2585 {
2586         return (bool)!object_is_known(o_ptr);
2587 }
2588
2589 /*!
2590  * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
2591  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2592  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2593  */
2594 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2595 {
2596         if (object_is_known(o_ptr))
2597                 return FALSE;
2598         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2599 }
2600
2601 /*!
2602  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2603  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2604  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2605  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2606  * @details
2607  * This routine does *not* automatically combine objects.
2608  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2609  */
2610 bool ident_spell(bool only_equip)
2611 {
2612         int             item;
2613         object_type     *o_ptr;
2614         char            o_name[MAX_NLEN];
2615         cptr            q, s;
2616         bool old_known;
2617
2618         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2619
2620         if (only_equip)
2621                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2622         else
2623                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2624
2625         if (can_get_item())
2626         {
2627                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2628         }
2629         else
2630         {
2631                 if (only_equip)
2632                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2633                 else
2634                         item_tester_hook = NULL;
2635
2636                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2637         }
2638
2639         /* Get an item */
2640         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2641
2642         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2643
2644         /* Get the item (in the pack) */
2645         if (item >= 0)
2646         {
2647                 o_ptr = &inventory[item];
2648         }
2649
2650         /* Get the item (on the floor) */
2651         else
2652         {
2653                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2654         }
2655
2656         /* Identify it */
2657         old_known = identify_item(o_ptr);
2658
2659         /* Description */
2660         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2661
2662         /* Describe */
2663         if (item >= INVEN_RARM)
2664         {
2665                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2666         }
2667         else if (item >= 0)
2668         {
2669                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2670         }
2671         else
2672         {
2673                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2674         }
2675
2676         /* Auto-inscription/destroy */
2677         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2678
2679         /* Something happened */
2680         return (TRUE);
2681 }
2682
2683
2684 /*!
2685  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2686  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2687  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2688  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2689  * @details
2690  * <pre>
2691  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2692  * This routine does *not* automatically combine objects.
2693  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2694  * </pre>
2695  */
2696 bool mundane_spell(bool only_equip)
2697 {
2698         int             item;
2699         object_type     *o_ptr;
2700         cptr            q, s;
2701
2702         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2703         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2704
2705         /* Get an item */
2706         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2707         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2708
2709         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2710
2711         /* Get the item (in the pack) */
2712         if (item >= 0)
2713         {
2714                 o_ptr = &inventory[item];
2715         }
2716
2717         /* Get the item (on the floor) */
2718         else
2719         {
2720                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2721         }
2722
2723         /* Oops */
2724         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2725         {
2726                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2727                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2728                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2729                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2730                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2731                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2732
2733                 /* Wipe it clean */
2734                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2735
2736                 o_ptr->iy = iy;
2737                 o_ptr->ix = ix;
2738                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2739                 o_ptr->marked = marked;
2740                 o_ptr->inscription = inscription;
2741                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2742         }
2743         calc_android_exp();
2744
2745         /* Something happened */
2746         return TRUE;
2747 }
2748
2749 /*!
2750  * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
2751  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2752  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2753  */
2754 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2755 {
2756         return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2757 }
2758
2759 /*!
2760  * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
2761  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2762  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2763  */
2764 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2765 {
2766         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2767                 return FALSE;
2768         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2769 }
2770
2771 /*!
2772  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2773  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2774  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2775  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2776  * @details
2777  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2778  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2779  */
2780 bool identify_fully(bool only_equip)
2781 {
2782         int             item;
2783         object_type     *o_ptr;
2784         char            o_name[MAX_NLEN];
2785         cptr            q, s;
2786         bool old_known;
2787
2788         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2789         if (only_equip)
2790                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2791         else
2792                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2793
2794         if (can_get_item())
2795         {
2796                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2797         }
2798         else
2799         {
2800                 if (only_equip)
2801                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2802                 else
2803                         item_tester_hook = NULL;
2804
2805                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2806         }
2807
2808         /* Get an item */
2809         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2810
2811         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2812
2813         /* Get the item (in the pack) */
2814         if (item >= 0)
2815         {
2816                 o_ptr = &inventory[item];
2817         }
2818
2819         /* Get the item (on the floor) */
2820         else
2821         {
2822                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2823         }
2824
2825         /* Identify it */
2826         old_known = identify_item(o_ptr);
2827
2828         /* Mark the item as fully known */
2829         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2830
2831         /* Handle stuff */
2832         handle_stuff();
2833
2834         /* Description */
2835         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2836
2837         /* Describe */
2838         if (item >= INVEN_RARM)
2839         {
2840                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2841         }
2842         else if (item >= 0)
2843         {
2844                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2845         }
2846         else
2847         {
2848                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2849         }
2850
2851         /* Describe it fully */
2852         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2853
2854         /* Auto-inscription/destroy */
2855         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2856
2857         /* Success */
2858         return (TRUE);
2859 }
2860
2861
2862 /*!
2863  * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
2864  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2865  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2866  * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
2867  */
2868 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2869 {
2870         /* Recharge staffs */
2871         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2872
2873         /* Recharge wands */
2874         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2875
2876         /* Hack -- Recharge rods */
2877         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2878
2879         /* Nope */
2880         return (FALSE);
2881 }
2882
2883
2884 /*!
2885  * @brief 魔力充填処理 /
2886  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2887  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2888  * @param power 充填パワー
2889  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2890  *
2891  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2892  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2893  *
2894  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2895  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2896  *
2897  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2898  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2899  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2900  * stacked.
2901  *
2902  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2903  */
2904 bool recharge(int power)
2905 {
2906         int item, lev;
2907         int recharge_strength, recharge_amount;
2908
2909         object_type *o_ptr;
2910         object_kind *k_ptr;
2911
2912         bool fail = FALSE;
2913         byte fail_type = 1;
2914
2915         cptr q, s;
2916         char o_name[MAX_NLEN];
2917
2918         /* Only accept legal items */
2919         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2920
2921         /* Get an item */
2922         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2923         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2924
2925         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2926
2927         /* Get the item (in the pack) */
2928         if (item >= 0)
2929         {
2930                 o_ptr = &inventory[item];
2931         }
2932
2933         /* Get the item (on the floor) */
2934         else
2935         {
2936                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2937         }
2938
2939         /* Get the object kind. */
2940         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2941
2942         /* Extract the object "level" */
2943         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2944
2945
2946         /* Recharge a rod */
2947         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2948         {
2949                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2950                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2951
2952
2953                 /* Back-fire */
2954                 if (one_in_(recharge_strength))
2955                 {
2956                         /* Activate the failure code. */
2957                         fail = TRUE;
2958                 }
2959
2960                 /* Recharge */
2961                 else
2962                 {
2963                         /* Recharge amount */
2964                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2965
2966                         /* Recharge by that amount */
2967                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2968                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2969                         else
2970                                 o_ptr->timeout = 0;
2971                 }
2972         }
2973
2974
2975         /* Recharge wand/staff */
2976         else
2977         {
2978                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2979                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2980                  */
2981                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2982                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2983                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2984
2985                 /* All staffs, unstacked wands. */
2986                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2987                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2988
2989                 /* Paranoia */
2990                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2991
2992                 /* Back-fire */
2993                 if (one_in_(recharge_strength))
2994                 {
2995                         /* Activate the failure code. */
2996                         fail = TRUE;
2997                 }
2998
2999                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3000                 else
3001                 {
3002                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3003                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3004
3005                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3006                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3007                         {
3008                                 recharge_amount +=
3009                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3010                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3011                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3012                         }
3013
3014                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3015                          * although always at least one.
3016                          */
3017                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3018                         {
3019                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3020                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3021                         }
3022
3023                         /* Recharge the wand or staff. */
3024                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3025
3026
3027                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3028                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3029
3030                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3031                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3032                 }
3033         }
3034
3035
3036         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3037         if (fail)
3038         {
3039                 /* Artifacts are never destroyed. */
3040                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3041                 {
3042                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3043                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
3044
3045                         /* Artifact rods. */
3046                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3047                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3048
3049                         /* Artifact wands and staffs. */
3050                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3051                                 o_ptr->pval = 0;
3052                 }
3053                 else
3054                 {
3055                         /* Get the object description */
3056                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3057
3058                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3059
3060                         /* Mages recharge objects more safely. */
3061                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3062                         {
3063                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3064                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3065                                 {
3066                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3067                                         else fail_type = 1;
3068                                 }
3069                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3070                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3071                                 {
3072                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3073                                         else fail_type = 1;
3074                                 }
3075                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3076                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3077                                 {
3078                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3079                                         else fail_type = 0;
3080                                 }
3081                         }
3082
3083                         /* All other classes get no special favors. */
3084                         else
3085                         {
3086                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3087                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3088                                 {
3089                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3090                                         else fail_type = 1;
3091                                 }
3092                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3093                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3094                                 {
3095                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3096                                         else fail_type = 2;
3097                                 }
3098                                 /* Blow up one staff. */
3099                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3100                                 {
3101                                         fail_type = 2;
3102                                 }
3103                         }
3104
3105                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3106
3107                         /* Drain object or stack of objects. */
3108                         if (fail_type == 1)
3109                         {
3110                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3111                                 {
3112                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
3113
3114                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3115                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3116                                 }
3117                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3118                                 {
3119                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3120                                         o_ptr->pval = 0;
3121                                 }
3122                                 /* Staffs aren't drained. */
3123                         }
3124
3125                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3126                         if (fail_type == 2)
3127                         {
3128                                 if (o_ptr->number > 1)
3129                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3130                                 else
3131                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3132
3133                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3134                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3135                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3136
3137                                 /* Reduce and describe inventory */
3138                                 if (item >= 0)
3139                                 {
3140                                         inven_item_increase(item, -1);
3141                                         inven_item_describe(item);
3142                                         inven_item_optimize(item);
3143                                 }
3144
3145                                 /* Reduce and describe floor item */
3146                                 else
3147                                 {
3148                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3149                                         floor_item_describe(0 - item);
3150                                         floor_item_optimize(0 - item);
3151                                 }
3152                         }
3153
3154                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3155                         if (fail_type == 3)
3156                         {
3157                                 if (o_ptr->number > 1)
3158                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3159                                 else
3160                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3161
3162                                 /* Reduce and describe inventory */
3163                                 if (item >= 0)
3164                                 {
3165                                         inven_item_increase(item, -999);
3166                                         inven_item_describe(item);
3167                                         inven_item_optimize(item);
3168                                 }
3169
3170                                 /* Reduce and describe floor item */
3171                                 else
3172                                 {
3173                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3174                                         floor_item_describe(0 - item);
3175                                         floor_item_optimize(0 - item);
3176                                 }
3177                         }
3178                 }
3179         }
3180
3181         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3182         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3183
3184         /* Window stuff */
3185         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3186
3187         /* Something was done */
3188         return (TRUE);
3189 }
3190
3191
3192 /*!
3193  * @brief 武器の祝福処理 /
3194  * Bless a weapon
3195  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3196  */
3197 bool bless_weapon(void)
3198 {
3199         int             item;
3200         object_type     *o_ptr;
3201         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3202         char            o_name[MAX_NLEN];
3203         cptr            q, s;
3204
3205         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3206
3207         /* Bless only weapons */
3208         item_tester_hook = object_is_weapon;
3209
3210         /* Get an item */
3211         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3212         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3213
3214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3215                 return FALSE;
3216
3217         /* Get the item (in the pack) */
3218         if (item >= 0)
3219         {
3220                 o_ptr = &inventory[item];
3221         }
3222
3223         /* Get the item (on the floor) */
3224         else
3225         {
3226                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3227         }
3228
3229
3230         /* Description */
3231         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3232
3233         /* Extract the flags */
3234         object_flags(o_ptr, flgs);
3235
3236         if (object_is_cursed(o_ptr))
3237         {
3238                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3239                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3240                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3241                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3242                 {
3243 #ifdef JP
3244 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3245     o_name);
3246 #else
3247                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3248                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3249 #endif
3250
3251                         return TRUE;
3252                 }
3253
3254 #ifdef JP
3255 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3256     o_name);
3257 #else
3258                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3259                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3260 #endif
3261
3262
3263                 /* Uncurse it */
3264                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3265
3266                 /* Hack -- Assume felt */
3267                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3268
3269                 /* Take note */
3270                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3271
3272                 /* Recalculate the bonuses */
3273                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3274
3275                 /* Window stuff */
3276                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3277         }
3278
3279         /*
3280          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3281          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3282          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3283          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3284          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3285          * can be blessed automatically.
3286          */
3287         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3288         {
3289 #ifdef JP
3290 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3291     o_name    );
3292 #else
3293                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3294                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3295                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3296 #endif
3297
3298                 return TRUE;
3299         }
3300
3301         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3302         {
3303                 /* Describe */
3304 #ifdef JP
3305 msg_format("%sは輝いた!",
3306      o_name);
3307 #else
3308                 msg_format("%s %s shine%s!",
3309                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3310                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3311 #endif
3312
3313                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3314                 o_ptr->discount = 99;
3315         }
3316         else
3317         {
3318                 bool dis_happened = FALSE;
3319                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3320
3321                 /* Disenchant tohit */
3322                 if (o_ptr->to_h > 0)
3323                 {
3324                         o_ptr->to_h--;
3325                         dis_happened = TRUE;
3326                 }
3327
3328                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3329
3330                 /* Disenchant todam */
3331                 if (o_ptr->to_d > 0)
3332                 {
3333                         o_ptr->to_d--;
3334                         dis_happened = TRUE;
3335                 }
3336
3337                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3338
3339                 /* Disenchant toac */
3340                 if (o_ptr->to_a > 0)
3341                 {
3342                         o_ptr->to_a--;
3343                         dis_happened = TRUE;
3344                 }
3345
3346                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3347
3348                 if (dis_happened)
3349                 {
3350                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3351
3352 #ifdef JP
3353 msg_format("%s は劣化した!",
3354      o_name    );
3355 #else
3356                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3357                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3358                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3359 #endif
3360
3361                 }
3362         }
3363
3364         /* Recalculate bonuses */
3365         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3366
3367         /* Window stuff */
3368         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3369
3370         calc_android_exp();
3371
3372         return TRUE;
3373 }
3374
3375
3376 /*!
3377  * @brief 盾磨き処理 /
3378  * pulish shield
3379  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3380  */
3381 bool pulish_shield(void)
3382 {
3383         int             item;
3384         object_type     *o_ptr;
3385         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3386         char            o_name[MAX_NLEN];
3387         cptr            q, s;
3388
3389         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3390         /* Assume enchant weapon */
3391         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3392
3393         /* Get an item */
3394         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3395         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3396
3397         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3398                 return FALSE;
3399
3400         /* Get the item (in the pack) */
3401         if (item >= 0)
3402         {
3403                 o_ptr = &inventory[item];
3404         }
3405
3406         /* Get the item (on the floor) */
3407         else
3408         {
3409                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3410         }
3411
3412
3413         /* Description */
3414         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3415
3416         /* Extract the flags */
3417         object_flags(o_ptr, flgs);
3418
3419         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3420             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3421         {
3422 #ifdef JP
3423 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3424 #else
3425                 msg_format("%s %s shine%s!",
3426                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3427                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3428 #endif
3429                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3430                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3431
3432                 o_ptr->discount = 99;
3433                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3434
3435                 return TRUE;
3436         }
3437         else
3438         {
3439                 if (flush_failure) flush();
3440
3441                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3442                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3443         }
3444         calc_android_exp();
3445
3446         return FALSE;
3447 }
3448
3449
3450 /*!
3451  * @brief 薬の破損効果処理 /
3452  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3453  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3454  * @param y 破壊時のY座標
3455  * @param x 破壊時のX座標
3456  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3457  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3458  * @details
3459  * <pre>
3460  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3461  * due to cold (etc) attacks;
3462  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3463  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3464  * while lying on the floor.
3465  *
3466  * Arguments:
3467  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3468  *          potions that smash on the floor are assumed to
3469  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3470  *          shatter inside the player inventory.
3471  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3472  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3473  *          the potion was in her inventory);
3474  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3475  * </pre>
3476  */
3477 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3478 {
3479         int     radius = 2;
3480         int     dt = 0;
3481         int     dam = 0;
3482         bool    angry = FALSE;
3483
3484         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3485
3486         switch (k_ptr->sval)
3487         {
3488                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3489                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3490                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3491                 case SV_POTION_DEC_STR:
3492                 case SV_POTION_DEC_INT:
3493                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3494                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3495                 case SV_POTION_DEC_CON:
3496                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3497                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3498                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3499                         return TRUE;
3500
3501                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3502                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3503                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3504                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3505                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3506                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3507                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3508                 case SV_POTION_HEROISM:
3509                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3510                 case SV_POTION_RES_STR:
3511                 case SV_POTION_RES_INT:
3512                 case SV_POTION_RES_WIS:
3513                 case SV_POTION_RES_DEX:
3514                 case SV_POTION_RES_CON:
3515                 case SV_POTION_RES_CHR:
3516                 case SV_POTION_INC_STR:
3517                 case SV_POTION_INC_INT:
3518                 case SV_POTION_INC_WIS:
3519                 case SV_POTION_INC_DEX:
3520                 case SV_POTION_INC_CON:
3521                 case SV_POTION_INC_CHR:
3522                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3523                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3524                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3525                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3526                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3527                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3528                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3529                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3530                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3531                         return FALSE;
3532                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3533                         dt = GF_OLD_SLOW;
3534                         dam = 5;
3535                         angry = TRUE;
3536                         break;
3537                 case SV_POTION_POISON:
3538                         dt = GF_POIS;
3539                         dam = 3;
3540                         angry = TRUE;
3541                         break;
3542                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3543                         dt = GF_DARK;
3544                         angry = TRUE;
3545                         break;
3546                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3547                         dt = GF_OLD_CONF;
3548                         angry = TRUE;
3549                         break;
3550                 case SV_POTION_SLEEP:
3551                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3552                         angry = TRUE;
3553                         break;
3554                 case SV_POTION_RUINATION:
3555                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3556                         dt = GF_SHARDS;
3557                         dam = damroll(25, 25);
3558                         angry = TRUE;
3559                         break;
3560                 case SV_POTION_DEATH:
3561                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3562                         dam = k_ptr->level * 10;
3563                         angry = TRUE;
3564                         radius = 1;
3565                         break;
3566                 case SV_POTION_SPEED:
3567                         dt = GF_OLD_SPEED;
3568                         break;
3569                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3570                         dt = GF_OLD_HEAL;
3571                         dam = damroll(2, 3);
3572                         break;
3573                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3574                         dt = GF_OLD_HEAL;
3575                         dam = damroll(4, 3);
3576                         break;
3577                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3578                 case SV_POTION_CURING:
3579                         dt = GF_OLD_HEAL;
3580                         dam = damroll(6, 3);
3581                         break;
3582                 case SV_POTION_HEALING:
3583                         dt = GF_OLD_HEAL;
3584                         dam = damroll(10, 10);
3585                         break;
3586                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3587                         dt = GF_STAR_HEAL;
3588                         dam = 0;
3589                         radius = 1;
3590                         break;
3591                 case SV_POTION_LIFE:
3592                         dt = GF_STAR_HEAL;
3593                         dam = damroll(50, 50);
3594                         radius = 1;
3595                         break;
3596                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3597                         dt = GF_OLD_HEAL;
3598                         dam = damroll(50, 50);
3599                         radius = 1;
3600                         break;
3601                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3602                         dt = GF_MANA;
3603                         dam = damroll(10, 10);
3604                         radius = 1;
3605                         break;
3606                 default:
3607                         /* Do nothing */  ;
3608         }
3609
3610         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3611             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3612
3613         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3614         return angry;
3615 }
3616
3617
3618 /*!
3619  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3620  * Hack -- Display all known spells in a window
3621  * return なし
3622  * @details
3623  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3624  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3625  */
3626 void display_spell_list(void)
3627 {
3628         int             i, j;
3629         int             y, x;
3630         int             m[9];
3631         const magic_type *s_ptr;
3632         char            name[80];
3633         char            out_val[160];
3634
3635
3636         /* Erase window */
3637         clear_from(0);
3638
3639         /* They have too many spells to list */
3640         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3641         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3642
3643         /* Snipers */
3644         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3645         {
3646                 display_snipe_list();
3647                 return;
3648         }
3649
3650         /* mind.c type classes */
3651         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3652             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3653             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3654             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3655             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3656         {
3657                 int             minfail = 0;
3658                 int             plev = p_ptr->lev;
3659                 int             chance = 0;
3660                 mind_type       spell;
3661                 char            comment[80];
3662                 char            psi_desc[80];
3663                 int             use_mind;
3664                 bool use_hp = FALSE;
3665
3666                 y = 1;
3667                 x = 1;
3668
3669                 /* Display a list of spells */
3670                 prt("", y, x);
3671                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3672                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3673
3674                 switch(p_ptr->pclass)
3675                 {
3676                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3677                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3678                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3679                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3680                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3681                 default:                use_mind = 0;break;
3682                 }
3683
3684                 /* Dump the spells */
3685                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3686                 {
3687                         byte a = TERM_WHITE;
3688
3689                         /* Access the available spell */
3690                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3691                         if (spell.min_lev > plev) break;
3692
3693                         /* Get the failure rate */
3694                         chance = spell.fail;
3695
3696                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3697                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3698
3699                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3700                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3701
3702                         if (!use_hp)
3703                         {
3704                                 /* Not enough mana to cast */
3705                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3706                                 {
3707                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3708                                         a = TERM_ORANGE;
3709                                 }
3710                         }
3711                         else
3712                         {
3713                                 /* Not enough hp to cast */
3714                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3715                                 {
3716                                         chance += 100;
3717                                         a = TERM_RED;
3718                                 }
3719                         }
3720
3721                         /* Extract the minimum failure rate */
3722                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3723
3724                         /* Minimum failure rate */
3725                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3726
3727                         /* Stunning makes spells harder */
3728                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3729                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3730
3731                         /* Always a 5 percent chance of working */
3732                         if (chance > 95) chance = 95;
3733
3734                         /* Get info */
3735                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3736
3737                         /* Dump the spell */
3738                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3739                             I2A(i), spell.name,
3740                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3741
3742                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3743                 }
3744                 return;
3745         }
3746
3747         /* Cannot read spellbooks */
3748         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3749
3750         /* Normal spellcaster with books */
3751
3752         /* Scan books */
3753         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3754         {
3755                 int n = 0;
3756
3757                 /* Reset vertical */
3758                 m[j] = 0;
3759
3760                 /* Vertical location */
3761                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3762
3763                 /* Horizontal location */
3764                 x = 27 * (j % 3);
3765
3766                 /* Scan spells */
3767                 for (i = 0; i < 32; i++)
3768                 {
3769                         byte a = TERM_WHITE;
3770
3771                         /* Access the spell */
3772                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3773                         {
3774                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3775                         }
3776                         else
3777                         {
3778                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3779                         }
3780
3781                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3782
3783                         /* Illegible */
3784                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3785                         {
3786                                 /* Illegible */
3787                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3788
3789                                 /* Unusable */
3790                                 a = TERM_L_DARK;
3791                         }
3792
3793                         /* Forgotten */
3794                         else if ((j < 1) ?
3795                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3796                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3797                         {
3798                                 /* Forgotten */
3799                                 a = TERM_ORANGE;
3800                         }
3801
3802                         /* Unknown */
3803                         else if (!((j < 1) ?
3804                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3805                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3806                         {
3807                                 /* Unknown */
3808                                 a = TERM_RED;
3809                         }
3810
3811                         /* Untried */
3812                         else if (!((j < 1) ?
3813                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3814                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3815                         {
3816                                 /* Untried */
3817                                 a = TERM_YELLOW;
3818                         }
3819
3820                         /* Dump the spell --(-- */
3821                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3822                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3823
3824                         /* Track maximum */
3825                         m[j] = y + n;
3826
3827                         /* Dump onto the window */
3828                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3829
3830                         /* Next */
3831                         n++;
3832                 }
3833         }
3834 }
3835
3836
3837 /*!
3838  * @brief 呪文の経験値を返す /
3839  * Returns experience of a spell
3840  * @param spell 呪文ID
3841  * @param use_realm 魔法領域
3842  * @return 経験値
3843  */
3844 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3845 {
3846         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3847         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3848         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3849         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3850         else return 0;
3851 }
3852
3853
3854 /*!
3855  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3856  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3857  * @param need_mana 基本消費MP
3858  * @param spell 呪文ID
3859  * @param realm 魔法領域
3860  * @return 消費MP
3861  */
3862 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3863 {
3864 #define MANA_CONST   2400
3865 #define MANA_DIV        4
3866 #define DEC_MANA_DIV    3
3867
3868         /* Realm magic */
3869         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3870         {
3871                 /*
3872                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3873                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3874                  */
3875                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3876                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3877                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3878                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3879         }
3880
3881         /* Non-realm magic */
3882         else
3883         {
3884                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3885         }
3886
3887 #undef DEC_MANA_DIV
3888 #undef MANA_DIV
3889 #undef MANA_CONST
3890
3891         return need_mana;
3892 }
3893
3894
3895 /*!
3896  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3897  * Modify spell fail rate
3898  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3899  * @param chance 修正前失敗率
3900  * @return 失敗率(%)
3901  * @todo 統合を検討
3902  */
3903 int mod_spell_chance_1(int chance)
3904 {
3905         chance += p_ptr->to_m_chance;
3906
3907         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3908
3909         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3910         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3911         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3912
3913         return chance;
3914 }
3915
3916
3917 /*!
3918  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3919  * Modify spell fail rate
3920  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3921  * @param chance 修正前失敗率
3922  * @return 失敗率(%)
3923  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3924  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3925  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3926  * @todo 統合を検討
3927  */
3928 int mod_spell_chance_2(int chance)
3929 {
3930         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3931
3932         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3933
3934         return MAX(chance, 0);
3935 }
3936
3937
3938 /*!
3939  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3940  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3941  * @param spell 呪文ID
3942  * @param use_realm 魔法領域ID
3943  * @return 失敗率(%)
3944  */
3945 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3946 {
3947         int             chance, minfail;
3948         const magic_type *s_ptr;
3949         int             need_mana;
3950         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3951
3952
3953         /* Paranoia -- must be literate */
3954         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3955
3956         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3957
3958         /* Access the spell */
3959         if (!is_magic(use_realm))
3960         {
3961                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3962         }
3963         else
3964         {
3965                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3966         }
3967
3968         /* Extract the base spell failure rate */
3969         chance = s_ptr->sfail;
3970
3971         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3972         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3973
3974         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3975         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3976
3977         if (p_ptr->riding)
3978                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3979
3980         /* Extract mana consumption rate */
3981         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3982
3983         /* Not enough mana to cast */
3984         if (need_mana > p_ptr->csp)
3985         {
3986                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3987         }
3988
3989         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3990
3991         /* Extract the minimum failure rate */
3992         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3993
3994         /*
3995          * Non mage/priest characters never get too good
3996          * (added high mage, mindcrafter)
3997          */
3998         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3999         {
4000                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4001         }
4002
4003         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4004         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4005         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4006
4007         chance = mod_spell_chance_1(chance);
4008
4009         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
4010         switch (use_realm)
4011         {
4012         case REALM_NATURE:
4013                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
4014                 break;
4015         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
4016                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
4017                 break;
4018         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
4019                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
4020                 break;
4021         }
4022
4023         /* Minimum failure rate */
4024         if (chance < minfail) chance = minfail;
4025
4026         /* Stunning makes spells harder */
4027         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4028         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4029
4030         /* Always a 5 percent chance of working */
4031         if (chance > 95) chance = 95;
4032
4033         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4034             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4035         {
4036                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4037                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4038                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4039         }
4040
4041         /* Return the chance */
4042         return mod_spell_chance_2(chance);
4043 }
4044
4045
4046 /*!
4047  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
4048  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4049  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4050  * it must be known, and to study, it must not be known.
4051  * @param spell 呪文ID
4052  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
4053  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
4054  * @param use_realm 魔法領域ID
4055  * @return 失敗率(%)
4056  */
4057 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4058 {
4059         const magic_type *s_ptr;
4060
4061         /* Access the spell */
4062         if (!is_magic(use_realm))
4063         {
4064                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4065         }
4066         else
4067         {
4068                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4069         }
4070
4071         /* Spell is illegal */
4072         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4073
4074         /* Spell is forgotten */
4075         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4076             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4077             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4078         {
4079                 /* Never okay */
4080                 return (FALSE);
4081         }
4082
4083         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4084         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4085
4086         /* Spell is learned */
4087         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4088             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4089             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4090         {
4091                 /* Always true */
4092                 return (!study_pray);
4093         }
4094
4095         /* Okay to study, not to cast */
4096         return (!learned);
4097 }
4098
4099
4100
4101 /*!
4102  * @brief 呪文情報の表示処理 /
4103  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4104  * @param target_spell 呪文ID
4105  * @param spells アクセス開始するスペルの参照ポイント
4106  * @param num 表示する
4107  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
4108  * @param x 表示メッセージ左上X座標
4109  * @param use_realm 魔法領域ID
4110  * @return なし
4111  */
4112 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4113 {
4114         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4115         const magic_type *s_ptr;
4116         cptr            comment;
4117         char            info[80];
4118         char            out_val[160];
4119         byte            line_attr;
4120         int             need_mana;
4121         char            ryakuji[5];
4122         char            buf[256];
4123         bool max = FALSE;
4124
4125
4126         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4127         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
4128
4129         /* Title the list */
4130         prt("", y, x);
4131         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4132                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
4133         else
4134                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
4135
4136         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
4137         put_str(buf, y, x + 29);
4138
4139         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4140         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4141         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4142
4143         /* Dump the spells */
4144         for (i = 0; i < num; i++)
4145         {
4146                 /* Access the spell */
4147                 spell = spells[i];
4148
4149                 /* Access the spell */
4150                 if (!is_magic(use_realm))
4151                 {
4152                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4153                 }
4154                 else
4155                 {
4156                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4157                 }
4158
4159                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4160                         need_mana = s_ptr->smana;
4161                 else
4162                 {
4163                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4164
4165                         /* Extract mana consumption rate */
4166                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4167
4168                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4169                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4170
4171                         max = FALSE;
4172                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4173                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4174                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4175                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4176
4177                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4178                         ryakuji[3] = ']';
4179                         ryakuji[4] = '\0';
4180                 }
4181
4182                 if (use_menu && target_spell)
4183                 {
4184                         if (i == (target_spell-1))
4185                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4186                         else
4187                                 strcpy(out_val, "     ");
4188                 }
4189                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4190                 /* Skip illegible spells */
4191                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4192                 {
4193                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4194                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4195                         continue;
4196                 }
4197
4198                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4199
4200                 /* Get extra info */
4201                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4202
4203                 /* Use that info */
4204                 comment = info;
4205
4206                 /* Assume spell is known and tried */
4207                 line_attr = TERM_WHITE;
4208
4209                 /* Analyze the spell */
4210                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4211                 {
4212                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4213                         {
4214                                 comment = _("未知", "unknown");
4215                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4216                         }
4217                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4218                         {
4219                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4220                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4221                         }
4222                 }
4223                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4224                 {
4225                         comment = _("未知", "unknown");
4226                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4227                 }
4228                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4229                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4230                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4231                 {
4232                         comment = _("忘却", "forgotten");
4233                         line_attr = TERM_YELLOW;
4234                 }
4235                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4236                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4237                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4238                 {
4239                         comment = _("未知", "unknown");
4240                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4241                 }
4242                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4243                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4244                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4245                 {
4246                         comment = _("未経験", "untried");
4247                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4248                 }
4249
4250                 /* Dump the spell --(-- */
4251                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4252                 {
4253                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4254                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4255                             s_ptr->slevel, need_mana));
4256                 }
4257                 else
4258                 {
4259                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4260                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4261                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4262                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4263                 }
4264                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4265         }
4266
4267         /* Clear the bottom line */
4268         prt("", y + i + 1, x);
4269 }
4270
4271
4272 /*!
4273  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4274  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4275  * @return 破損するならばTRUEを返す
4276  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4277  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4278  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4279  * Note that acid can either melt or corrode something.
4280  */
4281 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4282 {
4283         /* Analyze the type */
4284         switch (o_ptr->tval)
4285         {
4286                 /* Wearable items */
4287                 case TV_ARROW:
4288                 case TV_BOLT:
4289                 case TV_BOW:
4290                 case TV_SWORD:
4291                 case TV_HAFTED:
4292                 case TV_POLEARM:
4293                 case TV_HELM:
4294                 case TV_CROWN:
4295                 case TV_SHIELD:
4296                 case TV_BOOTS:
4297                 case TV_GLOVES:
4298                 case TV_CLOAK:
4299                 case TV_SOFT_ARMOR:
4300                 case TV_HARD_ARMOR:
4301                 case TV_DRAG_ARMOR:
4302                 {
4303                         return (TRUE);
4304                 }
4305
4306                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4307                 case TV_STAFF:
4308                 case TV_SCROLL:
4309                 {
4310                         return (TRUE);
4311                 }
4312
4313                 /* Ouch */
4314                 case TV_CHEST:
4315                 {
4316                         return (TRUE);
4317                 }
4318
4319                 /* Junk is useless */
4320                 case TV_SKELETON:
4321                 case TV_BOTTLE:
4322                 case TV_JUNK:
4323                 {
4324                         return (TRUE);
4325                 }
4326         }
4327
4328         return (FALSE);
4329 }
4330
4331
4332 /*!
4333  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4334  * Does a given object (usually) hate electricity?
4335  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4336  * @return 破損するならばTRUEを返す
4337  */
4338 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4339 {
4340         switch (o_ptr->tval)
4341         {
4342                 case TV_RING:
4343                 case TV_WAND:
4344                 {
4345                         return (TRUE);
4346                 }
4347         }
4348
4349         return (FALSE);
4350 }
4351
4352
4353 /*!
4354  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4355  * Does a given object (usually) hate fire?
4356  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4357  * @return 破損するならばTRUEを返す
4358  * @details
4359  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4360  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4361  */
4362 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4363 {
4364         /* Analyze the type */
4365         switch (o_ptr->tval)
4366         {
4367                 /* Wearable */
4368                 case TV_LITE:
4369                 case TV_ARROW:
4370                 case TV_BOW:
4371                 case TV_HAFTED:
4372                 case TV_POLEARM:
4373                 case TV_BOOTS:
4374                 case TV_GLOVES:
4375                 case TV_CLOAK:
4376                 case TV_SOFT_ARMOR:
4377                 {
4378                         return (TRUE);
4379                 }
4380
4381                 /* Books */
4382                 case TV_LIFE_BOOK:
4383                 case TV_SORCERY_BOOK:
4384                 case TV_NATURE_BOOK:
4385                 case TV_CHAOS_BOOK:
4386                 case TV_DEATH_BOOK:
4387                 case TV_TRUMP_BOOK:
4388                 case TV_ARCANE_BOOK:
4389                 case TV_CRAFT_BOOK:
4390                 case TV_DAEMON_BOOK:
4391                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4392                 case TV_MUSIC_BOOK:
4393                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4394                 case TV_HEX_BOOK:
4395                 {
4396                         return (TRUE);
4397                 }
4398
4399                 /* Chests */
4400                 case TV_CHEST:
4401                 {
4402                         return (TRUE);
4403                 }
4404
4405                 /* Staffs/Scrolls burn */
4406                 case TV_STAFF:
4407                 case TV_SCROLL:
4408                 {
4409                         return (TRUE);
4410                 }
4411         }
4412
4413         return (FALSE);
4414 }
4415
4416
4417 /*!
4418  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4419  * Does a given object (usually) hate cold?
4420  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4421  * @return 破損するならばTRUEを返す
4422  */
4423 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4424 {
4425         switch (o_ptr->tval)
4426         {
4427                 case TV_POTION:
4428                 case TV_FLASK:
4429                 case TV_BOTTLE:
4430                 {
4431                         return (TRUE);
4432                 }
4433         }
4434
4435         return (FALSE);
4436 }
4437
4438
4439 /*!
4440  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4441  * Melt something
4442  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4443  * @return 破損するならばTRUEを返す
4444  * @todo 統合を検討
4445  */
4446 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4447 {
4448         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4449         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4450         object_flags(o_ptr, flgs);
4451         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4452         return (TRUE);
4453 }
4454
4455
4456 /*!
4457  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4458  * Electrical damage
4459  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4460  * @return 破損するならばTRUEを返す
4461  * @todo 統合を検討
4462  */
4463 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4464 {
4465         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4466         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4467         object_flags(o_ptr, flgs);
4468         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4469         return (TRUE);
4470 }
4471
4472
4473 /*!
4474  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4475  * Burn something
4476  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4477  * @return 破損するならばTRUEを返す
4478  * @todo 統合を検討
4479  */
4480 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4481 {
4482         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4483         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4484         object_flags(o_ptr, flgs);
4485         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4486         return (TRUE);
4487 }
4488
4489
4490 /*!
4491  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4492  * Freeze things
4493  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4494  * @return 破損するならばTRUEを返す
4495  * @todo 統合を検討
4496  */
4497 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4498 {
4499         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4500         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4501         object_flags(o_ptr, flgs);
4502         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4503         return (TRUE);
4504 }
4505
4506
4507 /*!
4508  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4509  * Destroys a type of item on a given percent chance
4510  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4511  * @param perc 基本確率
4512  * @return 破損したアイテムの数
4513  * @details
4514  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4515  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4516  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4517  * Returns number of items destroyed.
4518  */
4519 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4520 {
4521         int         i, j, k, amt;
4522         object_type *o_ptr;
4523         char        o_name[MAX_NLEN];
4524
4525         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4526
4527         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4528
4529         /* Count the casualties */
4530         k = 0;
4531
4532         /* Scan through the slots backwards */
4533         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4534         {
4535                 o_ptr = &inventory[i];
4536
4537                 /* Skip non-objects */
4538                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4539
4540                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4541                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4542
4543                 /* Give this item slot a shot at death */
4544                 if ((*typ)(o_ptr))
4545                 {
4546                         /* Count the casualties */
4547                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4548                         {
4549                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4550                         }
4551
4552                         /* Some casualities */
4553                         if (amt)
4554                         {
4555                                 /* Get a description */
4556                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4557
4558                                 /* Message */
4559                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4560
4561 #ifdef JP
4562 o_name, index_to_label(i),
4563     ((o_ptr->number > 1) ?
4564     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4565     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4566 #else
4567                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4568                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4569                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4570                                     o_name, index_to_label(i),
4571                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4572 #endif
4573
4574 #ifdef JP
4575                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4576                                         msg_print("やりやがったな!");
4577 #endif
4578
4579                                 /* Potions smash open */
4580                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4581                                 {
4582                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4583                                 }
4584
4585                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4586                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4587
4588                                 /* Destroy "amt" items */
4589                                 inven_item_increase(i, -amt);
4590                                 inven_item_optimize(i);
4591
4592                                 /* Count the casualties */
4593                                 k += amt;
4594                         }
4595                 }
4596         }
4597
4598         /* Return the casualty count */
4599         return (k);
4600 }
4601
4602
4603 /*!
4604  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4605  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4606  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4607  * @details
4608  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4609  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4610  */
4611 static int minus_ac(void)
4612 {
4613         object_type *o_ptr = NULL;
4614         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4615         char        o_name[MAX_NLEN];
4616
4617
4618         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4619         switch (randint1(7))
4620         {
4621                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4622                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4623                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4624                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4625                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4626                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4627                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4628         }
4629
4630         /* Nothing to damage */
4631         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4632
4633         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4634
4635         /* No damage left to be done */
4636         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4637
4638
4639         /* Describe */
4640         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4641
4642         /* Extract the flags */
4643         object_flags(o_ptr, flgs);
4644
4645         /* Object resists */
4646         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4647         {
4648                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4649                 return (TRUE);
4650         }
4651
4652         /* Message */
4653         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4654
4655         /* Damage the item */
4656         o_ptr->to_a--;
4657
4658         /* Calculate bonuses */
4659         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4660
4661         /* Window stuff */
4662         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4663
4664         calc_android_exp();
4665
4666         /* Item was damaged */
4667         return (TRUE);
4668 }
4669
4670
4671 /*!
4672  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4673  * Hurt the player with Acid
4674  * @param dam 基本ダメージ量
4675  * @param kb_str ダメージ原因記述
4676  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4677  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4678  * @return 修正HPダメージ量
4679  */
4680 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4681 {
4682         int get_damage;  
4683         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4684         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4685
4686         /* Total Immunity */
4687         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4688         {
4689                 learn_spell(monspell);
4690                 return 0;
4691         }
4692
4693         /* Vulnerability (Ouch!) */
4694         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4695         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4696
4697         /* Resist the damage */
4698         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4699         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4700
4701         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4702         {
4703                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4704                     one_in_(HURT_CHANCE))
4705                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4706
4707                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4708                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4709         }
4710
4711         /* Take damage */
4712         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4713
4714         /* Inventory damage */
4715         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4716                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4717         return get_damage;
4718 }
4719
4720
4721 /*!
4722  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4723  * Hurt the player with electricity
4724  * @param dam 基本ダメージ量
4725  * @param kb_str ダメージ原因記述
4726  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4727  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4728  * @return 修正HPダメージ量
4729  */
4730 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4731 {
4732         int get_damage;  
4733         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4734         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4735
4736         /* Total immunity */
4737         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4738         {
4739                 learn_spell(monspell);
4740                 return 0;
4741         }
4742
4743         /* Vulnerability (Ouch!) */
4744         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4745         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4746         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4747
4748         /* Resist the damage */
4749         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4750         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4751
4752         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4753         {
4754                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4755                     one_in_(HURT_CHANCE))
4756                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4757         }
4758
4759         /* Take damage */
4760         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4761
4762         /* Inventory damage */
4763         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4764                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4765
4766         return get_damage;
4767 }
4768
4769
4770 /*!
4771  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4772  * Hurt the player with Fire
4773  * @param dam 基本ダメージ量
4774  * @param kb_str ダメージ原因記述
4775  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4776  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4777  * @return 修正HPダメージ量
4778  */
4779 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4780 {
4781         int get_damage;  
4782         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4783         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4784
4785         /* Totally immune */
4786         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4787         {
4788                 learn_spell(monspell);
4789                 return 0;
4790         }
4791
4792         /* Vulnerability (Ouch!) */
4793         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4794         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4795         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4796
4797         /* Resist the damage */
4798         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4799         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4800
4801         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4802         {
4803                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4804                     one_in_(HURT_CHANCE))
4805                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4806         }
4807
4808         /* Take damage */
4809         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4810
4811         /* Inventory damage */
4812         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4813                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4814
4815         return get_damage;
4816 }
4817
4818
4819 /*!
4820  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4821  * Hurt the player with Cold
4822  * @param dam 基本ダメージ量
4823  * @param kb_str ダメージ原因記述
4824  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4825  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4826  * @return 修正HPダメージ量
4827  */
4828 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4829 {
4830         int get_damage;  
4831         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4832         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4833
4834         /* Total immunity */
4835         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4836         {
4837                 learn_spell(monspell);
4838                 return 0;
4839         }
4840
4841         /* Vulnerability (Ouch!) */
4842         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4843         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4844
4845         /* Resist the damage */
4846         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4847         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4848
4849         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4850         {
4851                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4852                     one_in_(HURT_CHANCE))
4853                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4854         }
4855
4856         /* Take damage */
4857         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4858
4859         /* Inventory damage */
4860         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4861                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4862
4863         return get_damage;
4864 }
4865
4866 /*!
4867  * @brief 防具の錆止め防止処理
4868  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4869  */
4870 bool rustproof(void)
4871 {
4872         int         item;
4873         object_type *o_ptr;
4874         char        o_name[MAX_NLEN];
4875         cptr        q, s;
4876
4877         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4878         /* Select a piece of armour */
4879         item_tester_hook = object_is_armour;
4880
4881         /* Get an item */
4882         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4883         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4884
4885         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4886
4887         /* Get the item (in the pack) */
4888         if (item >= 0)
4889         {
4890                 o_ptr = &inventory[item];
4891         }
4892
4893         /* Get the item (on the floor) */
4894         else
4895         {
4896                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4897         }
4898
4899
4900         /* Description */
4901         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4902
4903         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4904
4905         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4906         {
4907 #ifdef JP
4908 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4909 #else
4910                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4911                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4912                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4913 #endif
4914
4915                 o_ptr->to_a = 0;
4916         }
4917
4918 #ifdef JP
4919 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4920 #else
4921         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4922                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4923                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4924 #endif
4925
4926
4927         calc_android_exp();
4928
4929         return TRUE;
4930 }
4931
4932
4933 /*!
4934  * @brief 防具呪縛処理 /
4935  * Curse the players armor
4936  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4937  */
4938 bool curse_armor(void)
4939 {
4940         int i;
4941         object_type *o_ptr;
4942
4943         char o_name[MAX_NLEN];
4944
4945
4946         /* Curse the body armor */
4947         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4948
4949         /* Nothing to curse */
4950         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4951
4952
4953         /* Describe */
4954         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4955
4956         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4957         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4958         {
4959                 /* Cool */
4960 #ifdef JP
4961 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4962 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4963 #else
4964                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4965                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4966 #endif
4967
4968         }
4969
4970         /* not artifact or failed save... */
4971         else
4972         {
4973                 /* Oops */
4974                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4975                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4976
4977                 /* Blast the armor */
4978                 o_ptr->name1 = 0;
4979                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4980                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4981                 o_ptr->to_h = 0;
4982                 o_ptr->to_d = 0;
4983                 o_ptr->ac = 0;
4984                 o_ptr->dd = 0;
4985                 o_ptr->ds = 0;
4986
4987                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4988                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4989
4990                 /* Curse it */
4991                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4992
4993                 /* Break it */
4994                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4995
4996                 /* Recalculate bonuses */
4997                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4998
4999                 /* Recalculate mana */
5000                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5001
5002                 /* Window stuff */
5003                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5004         }
5005
5006         return (TRUE);
5007 }
5008
5009 /*!
5010  * @brief 武器呪縛処理 /
5011  * Curse the players weapon
5012  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5013  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
5014  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5015  */
5016 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
5017 {
5018         int i;
5019         char o_name[MAX_NLEN];
5020
5021         /* Nothing to curse */
5022         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5023
5024         /* Describe */
5025         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
5026
5027         /* Attempt a saving throw */
5028         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
5029         {
5030                 /* Cool */
5031 #ifdef JP
5032                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
5033                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
5034 #else
5035                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5036                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5037 #endif
5038         }
5039
5040         /* not artifact or failed save... */
5041         else
5042         {
5043                 /* Oops */
5044                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
5045                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5046
5047                 /* Shatter the weapon */
5048                 o_ptr->name1 = 0;
5049                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5050                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5051                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5052                 o_ptr->to_a = 0;
5053                 o_ptr->ac = 0;
5054                 o_ptr->dd = 0;
5055                 o_ptr->ds = 0;
5056
5057                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5058                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5059
5060                 /* Curse it */
5061                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5062
5063                 /* Break it */
5064                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5065
5066                 /* Recalculate bonuses */
5067                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5068
5069                 /* Recalculate mana */
5070                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5071
5072                 /* Window stuff */
5073                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5074         }
5075
5076         /* Notice */
5077         return (TRUE);
5078 }
5079
5080 /*!
5081  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
5082  * Curse the players weapon
5083  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5084  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
5085  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5086  */
5087 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5088 {
5089         /* Curse the weapon */
5090         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
5091 }
5092
5093
5094 /*!
5095  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
5096  * Enchant some bolts
5097  * @return 常にTRUEを返す
5098  */
5099 bool brand_bolts(void)
5100 {
5101         int i;
5102
5103         /* Use the first acceptable bolts */
5104         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5105         {
5106                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5107
5108                 /* Skip non-bolts */
5109                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5110
5111                 /* Skip artifacts and ego-items */
5112                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
5113                         continue;
5114
5115                 /* Skip cursed/broken items */
5116                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
5117
5118                 /* Randomize */
5119                 if (randint0(100) < 75) continue;
5120
5121                 /* Message */
5122                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
5123
5124                 /* Ego-item */
5125                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5126
5127                 /* Enchant */
5128                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5129
5130                 /* Notice */
5131                 return (TRUE);
5132         }
5133
5134         /* Flush */
5135         if (flush_failure) flush();
5136
5137         /* Fail */
5138         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
5139
5140         /* Notice */
5141         return (TRUE);
5142 }
5143
5144
5145 /*!
5146  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
5147  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5148  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
5149  * @return 変更先のモンスター種族ID
5150  * @details
5151  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5152  */
5153 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5154 {
5155         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5156
5157         int i, r, lev1, lev2;
5158
5159         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5160         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5161             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5162                 return (r_idx);
5163
5164         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5165         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5166         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5167
5168         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5169         for (i = 0; i < 1000; i++)
5170         {
5171                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5172                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5173
5174                 /* Handle failure */
5175                 if (!r) break;
5176
5177                 /* Obtain race */
5178                 r_ptr = &r_info[r];
5179
5180                 /* Ignore unique monsters */
5181                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5182
5183                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5184                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5185
5186                 /* Use that index */
5187                 r_idx = r;
5188
5189                 /* Done */
5190                 break;
5191         }
5192
5193         /* Result */
5194         return (r_idx);
5195 }
5196
5197 /*!
5198  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5199  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5200  * @param y 指定のY座標
5201  * @param x 指定のX座標
5202  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5203  */
5204 bool polymorph_monster(int y, int x)
5205 {
5206         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5207         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5208         bool polymorphed = FALSE;
5209         int new_r_idx;
5210         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5211         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5212         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5213         monster_type back_m;
5214
5215         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5216
5217         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5218
5219         /* Memorize the monster before polymorphing */
5220         back_m = *m_ptr;
5221
5222         /* Pick a "new" monster race */
5223         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5224
5225         /* Handle polymorph */
5226         if (new_r_idx != old_r_idx)
5227         {
5228                 u32b mode = 0L;
5229                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5230                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5231
5232                 /* Get the monsters attitude */
5233                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5234                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5235                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5236
5237                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5238                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5239
5240                 /* "Kill" the "old" monster */
5241                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5242
5243                 /* Create a new monster (no groups) */
5244                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5245                 {
5246                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5247                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5248                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5249
5250                         /* Success */
5251                         polymorphed = TRUE;
5252                 }
5253                 else
5254                 {
5255                         /* Placing the new monster failed */
5256                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5257                         {
5258                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5259
5260                                 /* Re-initialize monster process */
5261                                 mproc_init();
5262                         }
5263                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5264                 }
5265
5266                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5267                 if (preserve_hold_objects)
5268                 {
5269                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5270                         {
5271                                 /* Acquire object */
5272                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5273
5274                                 /* Acquire next object */
5275                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5276
5277                                 /* Held by new monster */
5278                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5279                         }
5280                 }
5281                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5282                 {
5283                         /* Delete objects */
5284                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5285                         {
5286                                 /* Acquire next object */
5287                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5288
5289                                 /* Delete the object */
5290                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5291                         }
5292                 }
5293
5294                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5295                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5296         }
5297
5298         return polymorphed;
5299 }
5300
5301 /*!
5302  * @brief 次元の扉処理 /
5303  * Dimension Door
5304  * @param x テレポート先のX座標
5305  * @param y テレポート先のY座標
5306  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5307  */
5308 static bool dimension_door_aux(int x, int y)
5309 {
5310         int     plev = p_ptr->lev;
5311
5312         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5313
5314         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5315             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5316             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5317         {
5318                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5319                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5320
5321                 /* Failed */
5322                 return FALSE;
5323         }
5324         else
5325         {
5326                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5327
5328                 /* Success */
5329                 return TRUE;
5330         }
5331 }
5332
5333
5334 /*!
5335  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5336  * Dimension Door
5337  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5338  */
5339 bool dimension_door(void)
5340 {
5341         int x = 0, y = 0;
5342
5343         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5344         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5345
5346         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5347
5348         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5349
5350         return TRUE;
5351 }
5352
5353
5354 /*!
5355  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5356  * Mirror Master's Dimension Door
5357  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5358  */
5359 bool mirror_tunnel(void)
5360 {
5361         int x = 0, y = 0;
5362
5363         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5364         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5365
5366         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5367
5368         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5369
5370         return TRUE;
5371 }
5372
5373 /*!
5374  * @brief 魔力食い処理
5375  * @param power 基本効力
5376  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5377  */
5378 bool eat_magic(int power)
5379 {
5380         object_type * o_ptr;
5381         object_kind *k_ptr;
5382         int lev, item;
5383         int recharge_strength = 0;
5384
5385         bool fail = FALSE;
5386         byte fail_type = 1;
5387
5388         cptr q, s;
5389         char o_name[MAX_NLEN];
5390
5391         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5392
5393         /* Get an item */
5394         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5395         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5396
5397         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5398
5399         if (item >= 0)
5400         {
5401                 o_ptr = &inventory[item];
5402         }
5403         else
5404         {
5405                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5406         }
5407
5408         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5409         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5410
5411         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5412         {
5413                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5414
5415                 /* Back-fire */
5416                 if (one_in_(recharge_strength))
5417                 {
5418                         /* Activate the failure code. */
5419                         fail = TRUE;
5420                 }
5421                 else
5422                 {
5423                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5424                         {
5425                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5426                         }
5427                         else
5428                         {
5429                                 p_ptr->csp += lev;
5430                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5431                         }
5432                 }
5433         }
5434         else
5435         {
5436                 /* All staffs, wands. */
5437                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5438
5439                 /* Paranoia */
5440                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5441
5442                 /* Back-fire */
5443                 if (one_in_(recharge_strength))
5444                 {
5445                         /* Activate the failure code. */
5446                         fail = TRUE;
5447                 }
5448                 else
5449                 {
5450                         if (o_ptr->pval > 0)
5451                         {
5452                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5453                                 o_ptr->pval --;
5454
5455                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5456                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5457                                 {
5458                                         object_type forge;
5459                                         object_type *q_ptr;
5460
5461                                         /* Get local object */
5462                                         q_ptr = &forge;
5463
5464                                         /* Obtain a local object */
5465                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5466
5467                                         /* Modify quantity */
5468                                         q_ptr->number = 1;
5469
5470                                         /* Restore the charges */
5471                                         o_ptr->pval++;
5472
5473                                         /* Unstack the used item */
5474                                         o_ptr->number--;
5475                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5476                                         item = inven_carry(q_ptr);
5477
5478                                         /* Message */
5479                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5480                                 }
5481                         }
5482                         else
5483                         {
5484                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5485                         }
5486                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5487                 }
5488         }
5489
5490         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5491         if (fail)
5492         {
5493                 /* Artifacts are never destroyed. */
5494                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5495                 {
5496                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5497                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5498
5499                         /* Artifact rods. */
5500                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5501                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5502
5503                         /* Artifact wands and staffs. */
5504                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5505                                 o_ptr->pval = 0;
5506                 }
5507                 else
5508                 {
5509                         /* Get the object description */
5510                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5511
5512                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5513
5514                         /* Mages recharge objects more safely. */
5515                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5516                         {
5517                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5518                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5519                                 {
5520                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5521                                         else fail_type = 1;
5522                                 }
5523                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5524                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5525                                 {
5526                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5527                                         else fail_type = 1;
5528                                 }
5529                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5530                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5531                                 {
5532                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5533                                         else fail_type = 0;
5534                                 }
5535                         }
5536
5537                         /* All other classes get no special favors. */
5538                         else
5539                         {
5540                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5541                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5542                                 {
5543                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5544                                         else fail_type = 1;
5545                                 }
5546                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5547                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5548                                 {
5549                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5550                                         else fail_type = 2;
5551                                 }
5552                                 /* Blow up one staff. */
5553                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5554                                 {
5555                                         fail_type = 2;
5556                                 }
5557                         }
5558
5559                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5560
5561                         /* Drain object or stack of objects. */
5562                         if (fail_type == 1)
5563                         {
5564                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5565                                 {
5566                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5567                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5568                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5569                                 }
5570                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5571                                 {
5572                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5573                                         o_ptr->pval = 0;
5574                                 }
5575                                 /* Staffs aren't drained. */
5576                         }
5577
5578                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5579                         if (fail_type == 2)
5580                         {
5581                                 if (o_ptr->number > 1)
5582                                 {
5583                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5584                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5585                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5586                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5587                                 }
5588                                 else
5589                                 {
5590                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5591                                 }
5592                                 
5593                                 /* Reduce and describe inventory */
5594                                 if (item >= 0)
5595                                 {
5596                                         inven_item_increase(item, -1);
5597                                         inven_item_describe(item);
5598                                         inven_item_optimize(item);
5599                                 }
5600
5601                                 /* Reduce and describe floor item */
5602                                 else
5603                                 {
5604                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5605                                         floor_item_describe(0 - item);
5606                                         floor_item_optimize(0 - item);
5607                                 }
5608                         }
5609
5610                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5611                         if (fail_type == 3)
5612                         {
5613                                 if (o_ptr->number > 1)
5614                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5615                                 else
5616                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5617
5618                                 /* Reduce and describe inventory */
5619                                 if (item >= 0)
5620                                 {
5621                                         inven_item_increase(item, -999);
5622                                         inven_item_describe(item);
5623                                         inven_item_optimize(item);
5624                                 }
5625
5626                                 /* Reduce and describe floor item */
5627                                 else
5628                                 {
5629                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5630                                         floor_item_describe(0 - item);
5631                                         floor_item_optimize(0 - item);
5632                                 }
5633                         }
5634                 }
5635         }
5636
5637         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5638         {
5639                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5640         }
5641
5642         /* Redraw mana and hp */
5643         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5644
5645         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5646         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5647
5648         return TRUE;
5649 }
5650
5651 /*!
5652  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5653  * @param level 召喚基準レベル
5654  * @param y 召喚先Y座標
5655  * @param x 召喚先X座標
5656  * @param mode 召喚オプション
5657  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5658  */
5659 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5660 {
5661         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5662         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5663
5664         switch (p_ptr->mimic_form)
5665         {
5666         case MIMIC_NONE:
5667                 switch (p_ptr->prace)
5668                 {
5669                         case RACE_HUMAN:
5670                         case RACE_AMBERITE:
5671                         case RACE_BARBARIAN:
5672                         case RACE_BEASTMAN:
5673                         case RACE_DUNADAN:
5674                                 summon_kin_type = 'p';
5675                                 break;
5676                         case RACE_HALF_ELF:
5677                         case RACE_ELF:
5678                         case RACE_HOBBIT:
5679                         case RACE_GNOME:
5680                         case RACE_DWARF:
5681                         case RACE_HIGH_ELF:
5682                         case RACE_NIBELUNG:
5683                         case RACE_DARK_ELF:
5684                         case RACE_MIND_FLAYER:
5685                         case RACE_KUTAR:
5686                         case RACE_S_FAIRY:
5687                                 summon_kin_type = 'h';
5688                                 break;
5689                         case RACE_HALF_ORC:
5690                                 summon_kin_type = 'o';
5691                                 break;
5692                         case RACE_HALF_TROLL:
5693                                 summon_kin_type = 'T';
5694                                 break;
5695                         case RACE_HALF_OGRE:
5696                                 summon_kin_type = 'O';
5697                                 break;
5698                         case RACE_HALF_GIANT:
5699                         case RACE_HALF_TITAN:
5700                         case RACE_CYCLOPS:
5701                                 summon_kin_type = 'P';
5702                                 break;
5703                         case RACE_YEEK:
5704                                 summon_kin_type = 'y';
5705                                 break;
5706                         case RACE_KLACKON:
5707                                 summon_kin_type = 'K';
5708                                 break;
5709                         case RACE_KOBOLD:
5710                                 summon_kin_type = 'k';
5711                                 break;
5712                         case RACE_IMP:
5713                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5714                                 else summon_kin_type = 'u';
5715                                 break;
5716                         case RACE_DRACONIAN:
5717                                 summon_kin_type = 'd';
5718                                 break;
5719                         case RACE_GOLEM:
5720                         case RACE_ANDROID:
5721                                 summon_kin_type = 'g';
5722                                 break;
5723                         case RACE_SKELETON:
5724                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5725                                 else summon_kin_type = 's';
5726                                 break;
5727                         case RACE_ZOMBIE:
5728                                 summon_kin_type = 'z';
5729                                 break;
5730                         case RACE_VAMPIRE:
5731                                 summon_kin_type = 'V';
5732                                 break;
5733                         case RACE_SPECTRE:
5734                                 summon_kin_type = 'G';
5735                                 break;
5736                         case RACE_SPRITE:
5737                                 summon_kin_type = 'I';
5738                                 break;
5739                         case RACE_ENT:
5740                                 summon_kin_type = '#';
5741                                 break;
5742                         case RACE_ANGEL:
5743                                 summon_kin_type = 'A';
5744                                 break;
5745                         case RACE_DEMON:
5746                                 summon_kin_type = 'U';
5747                                 break;
5748                         default:
5749                                 summon_kin_type = 'p';
5750                                 break;
5751                 }
5752                 break;
5753         case MIMIC_DEMON:
5754                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5755                 else summon_kin_type = 'u';
5756                 break;
5757         case MIMIC_DEMON_LORD:
5758                 summon_kin_type = 'U';
5759                 break;
5760         case MIMIC_VAMPIRE:
5761                 summon_kin_type = 'V';
5762                 break;
5763         }       
5764         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5765 }
5766
5767 /*!
5768  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5769  * @param py プレイヤーY座標
5770  * @param px プレイヤーX座標
5771  * @return なし
5772  */
5773 void massacre(void)
5774 {
5775         int x, y;
5776         cave_type       *c_ptr;
5777         monster_type    *m_ptr;
5778         int dir;
5779
5780         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5781         {
5782                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5783                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5784                 c_ptr = &cave[y][x];
5785
5786                 /* Get the monster */
5787                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5788
5789                 /* Hack -- attack monsters */
5790                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5791                         py_attack(y, x, 0);
5792         }
5793 }