OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_monster(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_monster(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
519         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
520         bool old_ml = m_ptr->ml;
521         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         INVENTORY_IDX i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1186                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1187         }
1188
1189         /* Recalculate torch */
1190         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1196  * Brand the current weapon
1197  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1198  * @return なし
1199  */
1200 void brand_weapon(int brand_type)
1201 {
1202         OBJECT_IDX item;
1203         object_type *o_ptr;
1204         cptr        q, s;
1205
1206
1207         /* Assume enchant weapon */
1208         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 char o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         char m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1396                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1397                                 }
1398                         }
1399
1400                         /* Process all walls, doors and patterns */
1401                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1402                 }
1403         }
1404
1405         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1406         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1407         {
1408                 c_ptr = &cave[0][x];
1409                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1410
1411                 /* Lose room and vault */
1412                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1413
1414                 /* Set boundary mimic if needed */
1415                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1416                 {
1417                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1418
1419                         /* Check for change to boring grid */
1420                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1421                 }
1422
1423                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1424                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1425
1426                 /* Lose room and vault */
1427                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1428
1429                 /* Set boundary mimic if needed */
1430                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1431                 {
1432                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1433
1434                         /* Check for change to boring grid */
1435                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1436                 }
1437         }
1438
1439         /* Special boundary walls -- Left and right */
1440         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1441         {
1442                 c_ptr = &cave[y][0];
1443                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1444
1445                 /* Lose room and vault */
1446                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1447
1448                 /* Set boundary mimic if needed */
1449                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1450                 {
1451                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1452
1453                         /* Check for change to boring grid */
1454                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1455                 }
1456
1457                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1458                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1459
1460                 /* Lose room and vault */
1461                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1462
1463                 /* Set boundary mimic if needed */
1464                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1465                 {
1466                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1467
1468                         /* Check for change to boring grid */
1469                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1470                 }
1471         }
1472
1473         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1474         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1475
1476         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1477
1478         /* Update the monsters */
1479         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1480
1481         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1482
1483         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1484
1485         return TRUE;
1486 }
1487
1488 /*!
1489  * @brief 虚無招来処理 /
1490  * @return なし
1491  */
1492 void call_the_(void)
1493 {
1494         int i;
1495         cave_type *c_ptr;
1496         bool do_call = TRUE;
1497
1498         for (i = 0; i < 9; i++)
1499         {
1500                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1501
1502                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1503                 {
1504                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1505                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1506                         {
1507                                 do_call = FALSE;
1508                                 break;
1509                         }
1510                 }
1511         }
1512
1513         if (do_call)
1514         {
1515                 for (i = 1; i < 10; i++)
1516                 {
1517                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1518                 }
1519
1520                 for (i = 1; i < 10; i++)
1521                 {
1522                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1523                 }
1524
1525                 for (i = 1; i < 10; i++)
1526                 {
1527                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1528                 }
1529         }
1530
1531         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1532         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1533         {
1534                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1535         }
1536
1537         else
1538         {
1539 #ifdef JP
1540                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1541                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1542                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1543 #else
1544                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1545                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1546                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1547                 msg_print("There is a loud explosion!");
1548 #endif
1549
1550                 if (one_in_(666))
1551                 {
1552                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1553                 }
1554                 else
1555                 {
1556                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1557                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1558                         else
1559                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1560                 }
1561
1562                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1563         }
1564 }
1565
1566
1567 /*!
1568  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1569  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1570  * @param dir 魔法の発動方向
1571  * @param wgt 許容重量
1572  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1573  * @return なし
1574  */
1575 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1576 {
1577         POSITION ty, tx;
1578         OBJECT_IDX i;
1579         cave_type *c_ptr;
1580         object_type *o_ptr;
1581         char o_name[MAX_NLEN];
1582
1583         /* Check to see if an object is already there */
1584         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1585         {
1586                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1587                 return;
1588         }
1589
1590         /* Use a target */
1591         if (dir == 5 && target_okay())
1592         {
1593                 tx = target_col;
1594                 ty = target_row;
1595
1596                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1597                 {
1598                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1599                         return;
1600                 }
1601
1602                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1603
1604                 /* We need an item to fetch */
1605                 if (!c_ptr->o_idx)
1606                 {
1607                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1608                         return;
1609                 }
1610
1611                 /* No fetching from vault */
1612                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1613                 {
1614                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1615                         return;
1616                 }
1617
1618                 /* We need to see the item */
1619                 if (require_los)
1620                 {
1621                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1622                         {
1623                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1624                                 return;
1625                         }
1626                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1627                         {
1628                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1629                                 return;
1630                         }
1631                 }
1632         }
1633         else
1634         {
1635                 /* Use a direction */
1636                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1637                 tx = p_ptr->x;
1638
1639                 do
1640                 {
1641                         ty += ddy[dir];
1642                         tx += ddx[dir];
1643                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1644
1645                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1646                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1647                 }
1648                 while (!c_ptr->o_idx);
1649         }
1650
1651         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1652
1653         if (o_ptr->weight > wgt)
1654         {
1655                 /* Too heavy to 'fetch' */
1656                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1657                 return;
1658         }
1659
1660         i = c_ptr->o_idx;
1661         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1662         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1663
1664         o_ptr->next_o_idx = 0;
1665         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1666         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1667
1668         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1669         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1670
1671         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1672         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1673 }
1674
1675 /*!
1676  * @brief 現実変容処理
1677  * @return なし
1678  */
1679 void alter_reality(void)
1680 {
1681         /* Ironman option */
1682         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1683         {
1684                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1685                 return;
1686         }
1687
1688         if (!p_ptr->alter_reality)
1689         {
1690                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1691
1692                 p_ptr->alter_reality = turns;
1693                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1694
1695                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1696         }
1697         else
1698         {
1699                 p_ptr->alter_reality = 0;
1700                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1701                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1702         }
1703         return;
1704 }
1705
1706
1707 /*!
1708  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1709  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1710  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1711  */
1712 bool warding_glyph(void)
1713 {
1714         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1715         {
1716                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1717                 return FALSE;
1718         }
1719
1720         /* Create a glyph */
1721         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1722         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1723
1724         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1725
1726         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1727
1728         return TRUE;
1729 }
1730
1731 /*!
1732  * @brief 鏡設置処理
1733  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1734  */
1735 bool place_mirror(void)
1736 {
1737         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1738         {
1739                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1740                 return FALSE;
1741         }
1742
1743         /* Create a mirror */
1744         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1745         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1746
1747         /* Turn on the light */
1748         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1749
1750         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1751
1752         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1753
1754         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1755
1756         return TRUE;
1757 }
1758
1759
1760 /*!
1761  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1762  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1763  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1764  */
1765 bool explosive_rune(void)
1766 {
1767         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1768         {
1769                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1770                 return FALSE;
1771         }
1772
1773         /* Create a glyph */
1774         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1775         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1776
1777         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1778         
1779         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1780
1781         return TRUE;
1782 }
1783
1784
1785 /*!
1786  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1787  * Identify everything being carried.
1788  * Done by a potion of "self knowledge".
1789  * @return なし
1790  */
1791 void identify_pack(void)
1792 {
1793         INVENTORY_IDX i;
1794
1795         /* Simply identify and know every item */
1796         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1797         {
1798                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1799
1800                 /* Skip non-objects */
1801                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1802
1803                 /* Identify it */
1804                 identify_item(o_ptr);
1805
1806                 /* Auto-inscription */
1807                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1808         }
1809 }
1810
1811
1812 /*!
1813  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1814  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1815  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1816  * @return なし
1817  */
1818 static int enchant_table[16] =
1819 {
1820         0, 10,  50, 100, 200,
1821         300, 400, 500, 650, 800,
1822         950, 987, 993, 995, 998,
1823         1000
1824 };
1825
1826
1827 /*!
1828  * @brief 装備の解呪処理 /
1829  * Removes curses from items in inventory
1830  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1831  * @return 解呪されたアイテムの数
1832  * @details
1833  * <pre>
1834  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1835  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1836  *
1837  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1838  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1839  * will not be uncursed.
1840  * </pre>
1841  */
1842 static int remove_curse_aux(int all)
1843 {
1844         int i, cnt = 0;
1845
1846         /* Attempt to uncurse items being worn */
1847         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1848         {
1849                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1850
1851                 /* Skip non-objects */
1852                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1853
1854                 /* Uncursed already */
1855                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1856
1857                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1858                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1859
1860                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1861                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1862                 {
1863                         /* Uncurse it */
1864                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1865                         continue;
1866                 }
1867
1868                 /* Uncurse it */
1869                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1870
1871                 /* Hack -- Assume felt */
1872                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1873
1874                 /* Take note */
1875                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1876
1877                 /* Recalculate the bonuses */
1878                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1879
1880                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1881
1882                 /* Count the uncursings */
1883                 cnt++;
1884         }
1885
1886         if (cnt)
1887         {
1888                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1889         }
1890         /* Return "something uncursed" */
1891         return (cnt);
1892 }
1893
1894
1895 /*!
1896  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1897  * Remove most curses
1898  * @return 解呪に成功した装備数
1899  */
1900 int remove_curse(void)
1901 {
1902         return (remove_curse_aux(FALSE));
1903 }
1904
1905 /*!
1906  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1907  * Remove all curses
1908  * @return 解呪に成功した装備数
1909  */
1910 int remove_all_curse(void)
1911 {
1912         return (remove_curse_aux(TRUE));
1913 }
1914
1915
1916 /*!
1917  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1918  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1919  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1920  */
1921 bool alchemy(void)
1922 {
1923         OBJECT_IDX item;
1924         int amt = 1;
1925         ITEM_NUMBER old_number;
1926         PRICE price;
1927         bool force = FALSE;
1928         object_type *o_ptr;
1929         char o_name[MAX_NLEN];
1930         char out_val[MAX_NLEN+40];
1931
1932         cptr q, s;
1933
1934         /* Hack -- force destruction */
1935         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1936
1937         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1938         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1939
1940         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1941
1942         /* Get the item (in the pack) */
1943         if (item >= 0)
1944         {
1945                 o_ptr = &inventory[item];
1946         }
1947
1948         /* Get the item (on the floor) */
1949         else
1950         {
1951                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1952         }
1953
1954
1955         /* See how many items */
1956         if (o_ptr->number > 1)
1957         {
1958                 /* Get a quantity */
1959                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1960
1961                 /* Allow user abort */
1962                 if (amt <= 0) return FALSE;
1963         }
1964
1965
1966         old_number = o_ptr->number;
1967         o_ptr->number = amt;
1968         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1969         o_ptr->number = old_number;
1970
1971         /* Verify unless quantity given */
1972         if (!force)
1973         {
1974                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1975                 {
1976                         /* Make a verification */
1977                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1978                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1979                 }
1980         }
1981
1982         /* Artifacts cannot be destroyed */
1983         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1984         {
1985                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1986
1987                 return FALSE;
1988         }
1989
1990         price = object_value_real(o_ptr);
1991
1992         if (price <= 0)
1993         {
1994                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1995         }
1996         else
1997         {
1998                 price /= 3;
1999
2000                 if (amt > 1) price *= amt;
2001
2002                 if (price > 30000) price = 30000;
2003                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2004
2005                 p_ptr->au += price;
2006
2007                 /* Redraw gold */
2008                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2009
2010                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2011
2012         }
2013
2014         /* Eliminate the item (from the pack) */
2015         if (item >= 0)
2016         {
2017                 inven_item_increase(item, -amt);
2018                 inven_item_describe(item);
2019                 inven_item_optimize(item);
2020         }
2021
2022         /* Eliminate the item (from the floor) */
2023         else
2024         {
2025                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2026                 floor_item_describe(0 - item);
2027                 floor_item_optimize(0 - item);
2028         }
2029
2030         return TRUE;
2031 }
2032
2033
2034 /*!
2035  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2036  * Break the curse of an item
2037  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2038  * @return なし
2039  */
2040 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2041 {
2042         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2043         {
2044                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2045
2046                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2047                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2048                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2049         }
2050 }
2051
2052
2053 /*!
2054  * @brief 装備修正強化処理 /
2055  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2056  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2057  * @param n 強化基本量
2058  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2059  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2060  * @details
2061  * <pre>
2062  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2063  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2064  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2065  * break a curse on the item. -CFT-
2066  *
2067  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2068  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2069  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2070  *
2071  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2072  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2073  * </pre>
2074  */
2075 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2076 {
2077         int     i, chance, prob;
2078         bool    res = FALSE;
2079         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2080         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2081
2082
2083         /* Large piles resist enchantment */
2084         prob = o_ptr->number * 100;
2085
2086         /* Missiles are easy to enchant */
2087         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2088             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2089             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2090         {
2091                 prob = prob / 20;
2092         }
2093
2094         /* Try "n" times */
2095         for (i = 0; i < n; i++)
2096         {
2097                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2098                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2099
2100                 /* Enchant to hit */
2101                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2102                 {
2103                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2104                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2105                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2106
2107                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2108                         {
2109                                 o_ptr->to_h++;
2110                                 res = TRUE;
2111
2112                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2113                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2114                                         break_curse(o_ptr);
2115                         }
2116                 }
2117
2118                 /* Enchant to damage */
2119                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2120                 {
2121                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2122                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2123                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2124
2125                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2126                         {
2127                                 o_ptr->to_d++;
2128                                 res = TRUE;
2129
2130                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2131                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2132                                         break_curse(o_ptr);
2133                         }
2134                 }
2135
2136                 /* Enchant to armor class */
2137                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2138                 {
2139                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2140                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2141                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2142
2143                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2144                         {
2145                                 o_ptr->to_a++;
2146                                 res = TRUE;
2147
2148                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2149                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2150                                         break_curse(o_ptr);
2151                         }
2152                 }
2153         }
2154
2155         /* Failure */
2156         if (!res) return (FALSE);
2157
2158         /* Recalculate bonuses */
2159         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2160
2161         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2162         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2163
2164         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2165
2166         calc_android_exp();
2167
2168         /* Success */
2169         return (TRUE);
2170 }
2171
2172
2173 /*!
2174  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2175  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2176  * @param num_hit 命中修正量
2177  * @param num_dam ダメージ修正量
2178  * @param num_ac AC修正量
2179  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2180  * @details
2181  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2182  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2183  */
2184 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2185 {
2186         OBJECT_IDX item;
2187         bool        okay = FALSE;
2188         object_type *o_ptr;
2189         char        o_name[MAX_NLEN];
2190         cptr        q, s;
2191
2192
2193         /* Assume enchant weapon */
2194         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2195         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2196
2197         /* Enchant armor if requested */
2198         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2199
2200         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2201         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2202
2203         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2204
2205         /* Get the item (in the pack) */
2206         if (item >= 0)
2207         {
2208                 o_ptr = &inventory[item];
2209         }
2210
2211         /* Get the item (on the floor) */
2212         else
2213         {
2214                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2215         }
2216
2217         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2218 #ifdef JP
2219         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2220 #else
2221         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2222 #endif
2223
2224         /* Enchant */
2225         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2226         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2227         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2228
2229         /* Failure */
2230         if (!okay)
2231         {
2232                 if (flush_failure) flush();
2233                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2234                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2235         }
2236         else
2237                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2238
2239         calc_android_exp();
2240
2241         /* Something happened */
2242         return (TRUE);
2243 }
2244
2245
2246 /*!
2247  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2248  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2249  */
2250 bool artifact_scroll(void)
2251 {
2252         OBJECT_IDX item;
2253         bool            okay = FALSE;
2254         object_type     *o_ptr;
2255         char            o_name[MAX_NLEN];
2256         cptr            q, s;
2257
2258
2259         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2260
2261         /* Enchant weapon/armour */
2262         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2263
2264         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2265         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2266
2267         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2268
2269         /* Get the item (in the pack) */
2270         if (item >= 0)
2271         {
2272                 o_ptr = &inventory[item];
2273         }
2274         /* Get the item (on the floor) */
2275         else
2276         {
2277                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2278         }
2279
2280         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2281 #ifdef JP
2282         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2283 #else
2284         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2285 #endif
2286
2287         if (object_is_artifact(o_ptr))
2288         {
2289 #ifdef JP
2290                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2291 #else
2292                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2293 #endif
2294
2295                 okay = FALSE;
2296         }
2297
2298         else if (object_is_ego(o_ptr))
2299         {
2300 #ifdef JP
2301                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2302 #else
2303                 msg_format("The %s %s already %s!",
2304                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2305                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2306 #endif
2307
2308                 okay = FALSE;
2309         }
2310
2311         else if (o_ptr->xtra3)
2312         {
2313 #ifdef JP
2314                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2315 #else
2316                 msg_format("The %s %s already %s!",
2317                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2318                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2319 #endif
2320         }
2321
2322         else
2323         {
2324                 if (o_ptr->number > 1)
2325                 {
2326 #ifdef JP
2327                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2328                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2329 #else
2330                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2331                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2332 #endif
2333
2334                         if (item >= 0)
2335                         {
2336                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2337                         }
2338                         else
2339                         {
2340                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2341                         }
2342                 }
2343                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2344         }
2345
2346         /* Failure */
2347         if (!okay)
2348         {
2349                 if (flush_failure) flush();
2350                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2351                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2352         }
2353         else
2354         {
2355                 if (record_rand_art)
2356                 {
2357                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2358                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2359                 }
2360                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2361         }
2362
2363         calc_android_exp();
2364
2365         /* Something happened */
2366         return (TRUE);
2367 }
2368
2369
2370 /*!
2371  * @brief アイテム鑑定処理 /
2372  * Identify an object
2373  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2374  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2375  */
2376 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2377 {
2378         bool old_known = FALSE;
2379         char o_name[MAX_NLEN];
2380
2381         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2382
2383         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2384                 old_known = TRUE;
2385
2386         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2387         {
2388                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2389                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2390         }
2391
2392         /* Identify it fully */
2393         object_aware(o_ptr);
2394         object_known(o_ptr);
2395
2396         /* Player touches it */
2397         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2398
2399         /* Recalculate bonuses */
2400         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2401
2402         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2403         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2404
2405         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2406
2407         strcpy(record_o_name, o_name);
2408         record_turn = turn;
2409
2410         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2411
2412         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2413                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2414         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2415                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2416
2417         return old_known;
2418 }
2419
2420 /*!
2421  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2422  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2423  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2424  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2425  * @details
2426  * This routine does *not* automatically combine objects.
2427  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2428  */
2429 bool ident_spell(bool only_equip)
2430 {
2431         OBJECT_IDX item;
2432         object_type     *o_ptr;
2433         char            o_name[MAX_NLEN];
2434         cptr            q, s;
2435         bool old_known;
2436
2437         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2438
2439         if (only_equip)
2440                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2441         else
2442                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2443
2444         if (can_get_item())
2445         {
2446                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2447         }
2448         else
2449         {
2450                 if (only_equip)
2451                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2452                 else
2453                         item_tester_hook = NULL;
2454
2455                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2456         }
2457
2458         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2459
2460         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2461
2462         /* Get the item (in the pack) */
2463         if (item >= 0)
2464         {
2465                 o_ptr = &inventory[item];
2466         }
2467
2468         /* Get the item (on the floor) */
2469         else
2470         {
2471                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2472         }
2473
2474         /* Identify it */
2475         old_known = identify_item(o_ptr);
2476
2477         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2478         if (item >= INVEN_RARM)
2479         {
2480                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2481         }
2482         else if (item >= 0)
2483         {
2484                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2485         }
2486         else
2487         {
2488                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2489         }
2490
2491         /* Auto-inscription/destroy */
2492         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2493
2494         /* Something happened */
2495         return (TRUE);
2496 }
2497
2498
2499 /*!
2500  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2501  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2502  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2503  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2504  * @details
2505  * <pre>
2506  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2507  * This routine does *not* automatically combine objects.
2508  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2509  * </pre>
2510  */
2511 bool mundane_spell(bool only_equip)
2512 {
2513         OBJECT_IDX item;
2514         object_type     *o_ptr;
2515         cptr            q, s;
2516
2517         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2518         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2519
2520         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2521         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2522
2523         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2524
2525         /* Get the item (in the pack) */
2526         if (item >= 0)
2527         {
2528                 o_ptr = &inventory[item];
2529         }
2530
2531         /* Get the item (on the floor) */
2532         else
2533         {
2534                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2535         }
2536
2537         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2538         {
2539                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2540                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2541                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2542                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2543                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2544                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2545
2546                 /* Wipe it clean */
2547                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2548
2549                 o_ptr->iy = iy;
2550                 o_ptr->ix = ix;
2551                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2552                 o_ptr->marked = marked;
2553                 o_ptr->inscription = inscription;
2554                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2555         }
2556         calc_android_exp();
2557
2558         /* Something happened */
2559         return TRUE;
2560 }
2561
2562 /*!
2563  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2564  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2565  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2566  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2567  * @details
2568  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2569  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2570  */
2571 bool identify_fully(bool only_equip)
2572 {
2573         OBJECT_IDX item;
2574         object_type     *o_ptr;
2575         char            o_name[MAX_NLEN];
2576         cptr            q, s;
2577         bool old_known;
2578
2579         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2580         if (only_equip)
2581                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2582         else
2583                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2584
2585         if (can_get_item())
2586         {
2587                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2588         }
2589         else
2590         {
2591                 if (only_equip)
2592                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2593                 else
2594                         item_tester_hook = NULL;
2595
2596                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2597         }
2598
2599         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2600
2601         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2602
2603         /* Get the item (in the pack) */
2604         if (item >= 0)
2605         {
2606                 o_ptr = &inventory[item];
2607         }
2608
2609         /* Get the item (on the floor) */
2610         else
2611         {
2612                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2613         }
2614
2615         /* Identify it */
2616         old_known = identify_item(o_ptr);
2617
2618         /* Mark the item as fully known */
2619         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2620         handle_stuff();
2621
2622         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2623         if (item >= INVEN_RARM)
2624         {
2625                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2626         }
2627         else if (item >= 0)
2628         {
2629                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2630         }
2631         else
2632         {
2633                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2634         }
2635
2636         /* Describe it fully */
2637         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2638
2639         /* Auto-inscription/destroy */
2640         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2641
2642         /* Success */
2643         return (TRUE);
2644 }
2645
2646
2647
2648 /*!
2649  * @brief 魔力充填処理 /
2650  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2651  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2652  * @param power 充填パワー
2653  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2654  *
2655  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2656  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2657  *
2658  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2659  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2660  *
2661  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2662  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2663  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2664  * stacked.
2665  *
2666  * Beware of "sliding index errors".
2667  */
2668 bool recharge(int power)
2669 {
2670         OBJECT_IDX item;
2671         DEPTH lev;
2672         int recharge_strength;
2673         TIME_EFFECT recharge_amount;
2674
2675         object_type *o_ptr;
2676         object_kind *k_ptr;
2677
2678         bool fail = FALSE;
2679         byte fail_type = 1;
2680
2681         cptr q, s;
2682         char o_name[MAX_NLEN];
2683
2684         /* Only accept legal items */
2685         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2686
2687         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2688         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2689
2690         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2691
2692         /* Get the item (in the pack) */
2693         if (item >= 0)
2694         {
2695                 o_ptr = &inventory[item];
2696         }
2697
2698         /* Get the item (on the floor) */
2699         else
2700         {
2701                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2702         }
2703
2704         /* Get the object kind. */
2705         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2706
2707         /* Extract the object "level" */
2708         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2709
2710
2711         /* Recharge a rod */
2712         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2713         {
2714                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2715                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2716
2717
2718                 /* Back-fire */
2719                 if (one_in_(recharge_strength))
2720                 {
2721                         /* Activate the failure code. */
2722                         fail = TRUE;
2723                 }
2724
2725                 /* Recharge */
2726                 else
2727                 {
2728                         /* Recharge amount */
2729                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2730
2731                         /* Recharge by that amount */
2732                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2733                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2734                         else
2735                                 o_ptr->timeout = 0;
2736                 }
2737         }
2738
2739
2740         /* Recharge wand/staff */
2741         else
2742         {
2743                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2744                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2745                  */
2746                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2747                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2748
2749                 /* All staffs, unstacked wands. */
2750                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2751
2752                 /* Paranoia */
2753                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2754
2755                 /* Back-fire */
2756                 if (one_in_(recharge_strength))
2757                 {
2758                         /* Activate the failure code. */
2759                         fail = TRUE;
2760                 }
2761
2762                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2763                 else
2764                 {
2765                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2766                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2767
2768                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2769                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2770                         {
2771                                 recharge_amount +=
2772                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2773                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2774                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2775                         }
2776
2777                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2778                          * although always at least one.
2779                          */
2780                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2781                         {
2782                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2783                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2784                         }
2785
2786                         /* Recharge the wand or staff. */
2787                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2788
2789
2790                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2791                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2792
2793                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2794                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2795                 }
2796         }
2797
2798
2799         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2800         if (fail)
2801         {
2802                 /* Artifacts are never destroyed. */
2803                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2804                 {
2805                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2806                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2807
2808                         /* Artifact rods. */
2809                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2810                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2811
2812                         /* Artifact wands and staffs. */
2813                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2814                                 o_ptr->pval = 0;
2815                 }
2816                 else
2817                 {
2818                         /* Get the object description */
2819                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2820
2821                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2822
2823                         /* Mages recharge objects more safely. */
2824                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2825                         {
2826                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2827                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2828                                 {
2829                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2830                                         else fail_type = 1;
2831                                 }
2832                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2833                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2834                                 {
2835                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2836                                         else fail_type = 1;
2837                                 }
2838                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2839                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2840                                 {
2841                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2842                                         else fail_type = 0;
2843                                 }
2844                         }
2845
2846                         /* All other classes get no special favors. */
2847                         else
2848                         {
2849                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2850                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2851                                 {
2852                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2853                                         else fail_type = 1;
2854                                 }
2855                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2856                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2857                                 {
2858                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2859                                         else fail_type = 2;
2860                                 }
2861                                 /* Blow up one staff. */
2862                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2863                                 {
2864                                         fail_type = 2;
2865                                 }
2866                         }
2867
2868                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2869
2870                         /* Drain object or stack of objects. */
2871                         if (fail_type == 1)
2872                         {
2873                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2874                                 {
2875                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2876
2877                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2878                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2879                                 }
2880                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2881                                 {
2882                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2883                                         o_ptr->pval = 0;
2884                                 }
2885                                 /* Staffs aren't drained. */
2886                         }
2887
2888                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2889                         if (fail_type == 2)
2890                         {
2891                                 if (o_ptr->number > 1)
2892                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2893                                 else
2894                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2895
2896                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2897                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2898                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2899
2900                                 /* Reduce and describe inventory */
2901                                 if (item >= 0)
2902                                 {
2903                                         inven_item_increase(item, -1);
2904                                         inven_item_describe(item);
2905                                         inven_item_optimize(item);
2906                                 }
2907
2908                                 /* Reduce and describe floor item */
2909                                 else
2910                                 {
2911                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2912                                         floor_item_describe(0 - item);
2913                                         floor_item_optimize(0 - item);
2914                                 }
2915                         }
2916
2917                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2918                         if (fail_type == 3)
2919                         {
2920                                 if (o_ptr->number > 1)
2921                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2922                                 else
2923                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2924
2925                                 /* Reduce and describe inventory */
2926                                 if (item >= 0)
2927                                 {
2928                                         inven_item_increase(item, -999);
2929                                         inven_item_describe(item);
2930                                         inven_item_optimize(item);
2931                                 }
2932
2933                                 /* Reduce and describe floor item */
2934                                 else
2935                                 {
2936                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2937                                         floor_item_describe(0 - item);
2938                                         floor_item_optimize(0 - item);
2939                                 }
2940                         }
2941                 }
2942         }
2943
2944         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2945         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2946
2947         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2948
2949         /* Something was done */
2950         return (TRUE);
2951 }
2952
2953
2954 /*!
2955  * @brief 武器の祝福処理 /
2956  * Bless a weapon
2957  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2958  */
2959 bool bless_weapon(void)
2960 {
2961         OBJECT_IDX item;
2962         object_type     *o_ptr;
2963         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2964         char            o_name[MAX_NLEN];
2965         cptr            q, s;
2966
2967         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2968
2969         /* Bless only weapons */
2970         item_tester_hook = object_is_weapon;
2971
2972         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2973         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2974
2975         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
2976                 return FALSE;
2977
2978         /* Get the item (in the pack) */
2979         if (item >= 0)
2980         {
2981                 o_ptr = &inventory[item];
2982         }
2983
2984         /* Get the item (on the floor) */
2985         else
2986         {
2987                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2988         }
2989
2990         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2991
2992         /* Extract the flags */
2993         object_flags(o_ptr, flgs);
2994
2995         if (object_is_cursed(o_ptr))
2996         {
2997                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2998                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2999                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3000                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3001                 {
3002 #ifdef JP
3003                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
3004 #else
3005                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3006 #endif
3007
3008                         return TRUE;
3009                 }
3010
3011 #ifdef JP
3012                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
3013 #else
3014                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3015 #endif
3016
3017
3018                 /* Uncurse it */
3019                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3020
3021                 /* Hack -- Assume felt */
3022                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3023
3024                 /* Take note */
3025                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3026
3027                 /* Recalculate the bonuses */
3028                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3029
3030                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3031         }
3032
3033         /*
3034          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3035          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3036          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3037          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3038          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3039          * can be blessed automatically.
3040          */
3041         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3042         {
3043 #ifdef JP
3044 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3045     o_name    );
3046 #else
3047                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3048                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3049                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3050 #endif
3051
3052                 return TRUE;
3053         }
3054
3055         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3056         {
3057 #ifdef JP
3058                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3059 #else
3060                 msg_format("%s %s shine%s!",
3061                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3062                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3063 #endif
3064
3065                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3066                 o_ptr->discount = 99;
3067         }
3068         else
3069         {
3070                 bool dis_happened = FALSE;
3071                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3072
3073                 /* Disenchant tohit */
3074                 if (o_ptr->to_h > 0)
3075                 {
3076                         o_ptr->to_h--;
3077                         dis_happened = TRUE;
3078                 }
3079
3080                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3081
3082                 /* Disenchant todam */
3083                 if (o_ptr->to_d > 0)
3084                 {
3085                         o_ptr->to_d--;
3086                         dis_happened = TRUE;
3087                 }
3088
3089                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3090
3091                 /* Disenchant toac */
3092                 if (o_ptr->to_a > 0)
3093                 {
3094                         o_ptr->to_a--;
3095                         dis_happened = TRUE;
3096                 }
3097
3098                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3099
3100                 if (dis_happened)
3101                 {
3102                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3103
3104 #ifdef JP
3105 msg_format("%s は劣化した!",
3106      o_name    );
3107 #else
3108                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3109                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3110                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3111 #endif
3112
3113                 }
3114         }
3115
3116         /* Recalculate bonuses */
3117         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3118
3119         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3120
3121         calc_android_exp();
3122
3123         return TRUE;
3124 }
3125
3126
3127 /*!
3128  * @brief 盾磨き処理 /
3129  * pulish shield
3130  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3131  */
3132 bool pulish_shield(void)
3133 {
3134         OBJECT_IDX item;
3135         object_type     *o_ptr;
3136         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3137         char            o_name[MAX_NLEN];
3138         cptr            q, s;
3139
3140         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3141         /* Assume enchant weapon */
3142         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3143
3144         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3145         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3146
3147         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3148                 return FALSE;
3149
3150         /* Get the item (in the pack) */
3151         if (item >= 0)
3152         {
3153                 o_ptr = &inventory[item];
3154         }
3155
3156         /* Get the item (on the floor) */
3157         else
3158         {
3159                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3160         }
3161
3162         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3163
3164         /* Extract the flags */
3165         object_flags(o_ptr, flgs);
3166
3167         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3168             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3169         {
3170 #ifdef JP
3171                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3172 #else
3173                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3174 #endif
3175                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3176                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3177
3178                 o_ptr->discount = 99;
3179                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3180
3181                 return TRUE;
3182         }
3183         else
3184         {
3185                 if (flush_failure) flush();
3186
3187                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3188                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3189         }
3190         calc_android_exp();
3191
3192         return FALSE;
3193 }
3194
3195
3196 /*!
3197  * @brief 薬の破損効果処理 /
3198  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3199  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3200  * @param y 破壊時のY座標
3201  * @param x 破壊時のX座標
3202  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3203  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3204  * @details
3205  * <pre>
3206  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3207  * due to cold (etc) attacks;
3208  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3209  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3210  * while lying on the floor.
3211  *
3212  * Arguments:
3213  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3214  *          potions that smash on the floor are assumed to
3215  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3216  *          shatter inside the player inventory.
3217  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3218  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3219  *          the potion was in her inventory);
3220  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3221  * </pre>
3222  */
3223 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3224 {
3225         int     radius = 2;
3226         int     dt = 0;
3227         int     dam = 0;
3228         bool    angry = FALSE;
3229
3230         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3231
3232         switch (k_ptr->sval)
3233         {
3234                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3235                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3236                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3237                 case SV_POTION_DEC_STR:
3238                 case SV_POTION_DEC_INT:
3239                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3240                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3241                 case SV_POTION_DEC_CON:
3242                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3243                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3244                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3245                         return TRUE;
3246
3247                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3248                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3249                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3250                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3251                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3252                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3253                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3254                 case SV_POTION_HEROISM:
3255                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3256                 case SV_POTION_RES_STR:
3257                 case SV_POTION_RES_INT:
3258                 case SV_POTION_RES_WIS:
3259                 case SV_POTION_RES_DEX:
3260                 case SV_POTION_RES_CON:
3261                 case SV_POTION_RES_CHR:
3262                 case SV_POTION_INC_STR:
3263                 case SV_POTION_INC_INT:
3264                 case SV_POTION_INC_WIS:
3265                 case SV_POTION_INC_DEX:
3266                 case SV_POTION_INC_CON:
3267                 case SV_POTION_INC_CHR:
3268                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3269                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3270                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3271                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3272                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3273                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3274                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3275                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3276                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3277                         return FALSE;
3278                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3279                         dt = GF_OLD_SLOW;
3280                         dam = 5;
3281                         angry = TRUE;
3282                         break;
3283                 case SV_POTION_POISON:
3284                         dt = GF_POIS;
3285                         dam = 3;
3286                         angry = TRUE;
3287                         break;
3288                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3289                         dt = GF_DARK;
3290                         angry = TRUE;
3291                         break;
3292                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3293                         dt = GF_OLD_CONF;
3294                         angry = TRUE;
3295                         break;
3296                 case SV_POTION_SLEEP:
3297                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3298                         angry = TRUE;
3299                         break;
3300                 case SV_POTION_RUINATION:
3301                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3302                         dt = GF_SHARDS;
3303                         dam = damroll(25, 25);
3304                         angry = TRUE;
3305                         break;
3306                 case SV_POTION_DEATH:
3307                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3308                         dam = k_ptr->level * 10;
3309                         angry = TRUE;
3310                         radius = 1;
3311                         break;
3312                 case SV_POTION_SPEED:
3313                         dt = GF_OLD_SPEED;
3314                         break;
3315                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3316                         dt = GF_OLD_HEAL;
3317                         dam = damroll(2, 3);
3318                         break;
3319                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3320                         dt = GF_OLD_HEAL;
3321                         dam = damroll(4, 3);
3322                         break;
3323                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3324                 case SV_POTION_CURING:
3325                         dt = GF_OLD_HEAL;
3326                         dam = damroll(6, 3);
3327                         break;
3328                 case SV_POTION_HEALING:
3329                         dt = GF_OLD_HEAL;
3330                         dam = damroll(10, 10);
3331                         break;
3332                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3333                         dt = GF_STAR_HEAL;
3334                         dam = 0;
3335                         radius = 1;
3336                         break;
3337                 case SV_POTION_LIFE:
3338                         dt = GF_STAR_HEAL;
3339                         dam = damroll(50, 50);
3340                         radius = 1;
3341                         break;
3342                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3343                         dt = GF_OLD_HEAL;
3344                         dam = damroll(50, 50);
3345                         radius = 1;
3346                         break;
3347                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3348                         dt = GF_MANA;
3349                         dam = damroll(10, 10);
3350                         radius = 1;
3351                         break;
3352                 default:
3353                         /* Do nothing */  ;
3354         }
3355
3356         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3357             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3358
3359         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3360         return angry;
3361 }
3362
3363
3364 /*!
3365  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3366  * Hack -- Display all known spells in a window
3367  * return なし
3368  * @details
3369  * Need to analyze size of the window.
3370  * Need more color coding.
3371  */
3372 void display_spell_list(void)
3373 {
3374         int i, j;
3375         TERM_LEN y, x;
3376         int m[9];
3377         const magic_type *s_ptr;
3378         char name[80];
3379         char out_val[160];
3380
3381
3382         /* Erase window */
3383         clear_from(0);
3384
3385         /* They have too many spells to list */
3386         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3387         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3388
3389         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3390         {
3391                 display_snipe_list();
3392                 return;
3393         }
3394
3395         /* mind.c type classes */
3396         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3397             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3398             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3399             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3400             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3401         {
3402                 int             minfail = 0;
3403                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3404                 int             chance = 0;
3405                 mind_type       spell;
3406                 char            comment[80];
3407                 char            psi_desc[80];
3408                 int             use_mind;
3409                 bool use_hp = FALSE;
3410
3411                 y = 1;
3412                 x = 1;
3413
3414                 /* Display a list of spells */
3415                 prt("", y, x);
3416                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3417                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3418
3419                 switch(p_ptr->pclass)
3420                 {
3421                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3422                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3423                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3424                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3425                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3426                 default:                use_mind = 0;break;
3427                 }
3428
3429                 /* Dump the spells */
3430                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3431                 {
3432                         byte a = TERM_WHITE;
3433
3434                         /* Access the available spell */
3435                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3436                         if (spell.min_lev > plev) break;
3437
3438                         /* Get the failure rate */
3439                         chance = spell.fail;
3440
3441                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3442                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3443
3444                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3445                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3446
3447                         if (!use_hp)
3448                         {
3449                                 /* Not enough mana to cast */
3450                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3451                                 {
3452                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3453                                         a = TERM_ORANGE;
3454                                 }
3455                         }
3456                         else
3457                         {
3458                                 /* Not enough hp to cast */
3459                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3460                                 {
3461                                         chance += 100;
3462                                         a = TERM_RED;
3463                                 }
3464                         }
3465
3466                         /* Extract the minimum failure rate */
3467                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3468
3469                         /* Minimum failure rate */
3470                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3471
3472                         /* Stunning makes spells harder */
3473                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3474                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3475
3476                         /* Always a 5 percent chance of working */
3477                         if (chance > 95) chance = 95;
3478
3479                         /* Get info */
3480                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3481
3482                         /* Dump the spell */
3483                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3484                             I2A(i), spell.name,
3485                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3486
3487                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3488                 }
3489                 return;
3490         }
3491
3492         /* Cannot read spellbooks */
3493         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3494
3495         /* Normal spellcaster with books */
3496
3497         /* Scan books */
3498         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3499         {
3500                 int n = 0;
3501
3502                 /* Reset vertical */
3503                 m[j] = 0;
3504
3505                 /* Vertical location */
3506                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3507
3508                 /* Horizontal location */
3509                 x = 27 * (j % 3);
3510
3511                 /* Scan spells */
3512                 for (i = 0; i < 32; i++)
3513                 {
3514                         byte a = TERM_WHITE;
3515
3516                         /* Access the spell */
3517                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3518                         {
3519                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3520                         }
3521                         else
3522                         {
3523                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3524                         }
3525
3526                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3527
3528                         /* Illegible */
3529                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3530                         {
3531                                 /* Illegible */
3532                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3533
3534                                 /* Unusable */
3535                                 a = TERM_L_DARK;
3536                         }
3537
3538                         /* Forgotten */
3539                         else if ((j < 1) ?
3540                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3541                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3542                         {
3543                                 /* Forgotten */
3544                                 a = TERM_ORANGE;
3545                         }
3546
3547                         /* Unknown */
3548                         else if (!((j < 1) ?
3549                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3550                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3551                         {
3552                                 /* Unknown */
3553                                 a = TERM_RED;
3554                         }
3555
3556                         /* Untried */
3557                         else if (!((j < 1) ?
3558                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3559                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3560                         {
3561                                 /* Untried */
3562                                 a = TERM_YELLOW;
3563                         }
3564
3565                         /* Dump the spell --(-- */
3566                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3567                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3568
3569                         /* Track maximum */
3570                         m[j] = y + n;
3571
3572                         /* Dump onto the window */
3573                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3574
3575                         /* Next */
3576                         n++;
3577                 }
3578         }
3579 }
3580
3581
3582 /*!
3583  * @brief 呪文の経験値を返す /
3584  * Returns experience of a spell
3585  * @param spell 呪文ID
3586  * @param use_realm 魔法領域
3587  * @return 経験値
3588  */
3589 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3590 {
3591         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3592         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3593         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3594         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3595         else return 0;
3596 }
3597
3598
3599 /*!
3600  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3601  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3602  * @param need_mana 基本消費MP
3603  * @param spell 呪文ID
3604  * @param realm 魔法領域
3605  * @return 消費MP
3606  */
3607 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3608 {
3609 #define MANA_CONST   2400
3610 #define MANA_DIV        4
3611 #define DEC_MANA_DIV    3
3612
3613         /* Realm magic */
3614         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3615         {
3616                 /*
3617                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3618                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3619                  */
3620                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3621                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3622                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3623                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3624         }
3625
3626         /* Non-realm magic */
3627         else
3628         {
3629                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3630         }
3631
3632 #undef DEC_MANA_DIV
3633 #undef MANA_DIV
3634 #undef MANA_CONST
3635
3636         return need_mana;
3637 }
3638
3639
3640 /*!
3641  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3642  * Modify spell fail rate
3643  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3644  * @param chance 修正前失敗率
3645  * @return 失敗率(%)
3646  * @todo 統合を検討
3647  */
3648 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3649 {
3650         chance += p_ptr->to_m_chance;
3651
3652         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3653
3654         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3655         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3656         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3657
3658         return chance;
3659 }
3660
3661
3662 /*!
3663  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3664  * Modify spell fail rate
3665  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3666  * @param chance 修正前失敗率
3667  * @return 失敗率(%)
3668  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3669  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3670  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3671  * @todo 統合を検討
3672  */
3673 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3674 {
3675         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3676
3677         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3678
3679         return MAX(chance, 0);
3680 }
3681
3682
3683 /*!
3684  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3685  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3686  * @param spell 呪文ID
3687  * @param use_realm 魔法領域ID
3688  * @return 失敗率(%)
3689  */
3690 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3691 {
3692         PERCENTAGE chance, minfail;
3693         const magic_type *s_ptr;
3694         MANA_POINT need_mana;
3695         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3696
3697
3698         /* Paranoia -- must be literate */
3699         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3700
3701         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3702
3703         /* Access the spell */
3704         if (!is_magic(use_realm))
3705         {
3706                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3707         }
3708         else
3709         {
3710                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3711         }
3712
3713         /* Extract the base spell failure rate */
3714         chance = s_ptr->sfail;
3715
3716         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3717         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3718
3719         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3720         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3721
3722         if (p_ptr->riding)
3723                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3724
3725         /* Extract mana consumption rate */
3726         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3727
3728         /* Not enough mana to cast */
3729         if (need_mana > p_ptr->csp)
3730         {
3731                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3732         }
3733
3734         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3735
3736         /* Extract the minimum failure rate */
3737         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3738
3739         /*
3740          * Non mage/priest characters never get too good
3741          * (added high mage, mindcrafter)
3742          */
3743         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3744         {
3745                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3746         }
3747
3748         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3749         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3750         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3751
3752         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3753
3754         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3755         switch (use_realm)
3756         {
3757         case REALM_NATURE:
3758                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3759                 break;
3760         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3761                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3762                 break;
3763         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3764                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3765                 break;
3766         }
3767
3768         /* Minimum failure rate */
3769         if (chance < minfail) chance = minfail;
3770
3771         /* Stunning makes spells harder */
3772         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3773         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3774
3775         /* Always a 5 percent chance of working */
3776         if (chance > 95) chance = 95;
3777
3778         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3779             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3780         {
3781                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3782                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3783                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3784         }
3785
3786         /* Return the chance */
3787         return mod_spell_chance_2(chance);
3788 }
3789
3790
3791 /*!
3792  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3793  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3794  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3795  * it must be known, and to study, it must not be known.
3796  * @param spell 呪文ID
3797  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3798  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3799  * @param use_realm 魔法領域ID
3800  * @return 失敗率(%)
3801  */
3802 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3803 {
3804         const magic_type *s_ptr;
3805
3806         /* Access the spell */
3807         if (!is_magic(use_realm))
3808         {
3809                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3810         }
3811         else
3812         {
3813                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3814         }
3815
3816         /* Spell is illegal */
3817         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3818
3819         /* Spell is forgotten */
3820         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3821             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3822             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3823         {
3824                 /* Never okay */
3825                 return (FALSE);
3826         }
3827
3828         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3829         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3830
3831         /* Spell is learned */
3832         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3833             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3834             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3835         {
3836                 /* Always true */
3837                 return (!study_pray);
3838         }
3839
3840         /* Okay to study, not to cast */
3841         return (!learned);
3842 }
3843
3844
3845
3846 /*!
3847  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3848  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3849  * @param target_spell 呪文ID             
3850  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3851  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3852  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3853  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3854  * @param use_realm 魔法領域ID
3855  * @return なし
3856  */
3857 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3858 {
3859         int i;
3860         SPELL_IDX spell;
3861         int  exp_level, increment = 64;
3862         const magic_type *s_ptr;
3863         cptr comment;
3864         char info[80];
3865         char out_val[160];
3866         byte line_attr;
3867         MANA_POINT need_mana;
3868         char ryakuji[5];
3869         char buf[256];
3870         bool max = FALSE;
3871
3872         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3873         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3874
3875         /* Title the list */
3876         prt("", y, x);
3877         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3878                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3879         else
3880                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3881
3882         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3883         put_str(buf, y, x + 29);
3884
3885         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3886         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3887         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3888
3889         /* Dump the spells */
3890         for (i = 0; i < num; i++)
3891         {
3892                 spell = spells[i];
3893
3894                 if (!is_magic(use_realm))
3895                 {
3896                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3897                 }
3898                 else
3899                 {
3900                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3901                 }
3902
3903                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3904                         need_mana = s_ptr->smana;
3905                 else
3906                 {
3907                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3908
3909                         /* Extract mana consumption rate */
3910                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3911
3912                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3913                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3914
3915                         max = FALSE;
3916                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3917                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3918                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3919                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3920
3921                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3922                         ryakuji[3] = ']';
3923                         ryakuji[4] = '\0';
3924                 }
3925
3926                 if (use_menu && target_spell)
3927                 {
3928                         if (i == (target_spell-1))
3929                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3930                         else
3931                                 strcpy(out_val, "     ");
3932                 }
3933                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3934                 /* Skip illegible spells */
3935                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3936                 {
3937                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3938                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3939                         continue;
3940                 }
3941
3942                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3943
3944                 /* Get extra info */
3945                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3946
3947                 /* Use that info */
3948                 comment = info;
3949
3950                 /* Assume spell is known and tried */
3951                 line_attr = TERM_WHITE;
3952
3953                 /* Analyze the spell */
3954                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3955                 {
3956                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3957                         {
3958                                 comment = _("未知", "unknown");
3959                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3960                         }
3961                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3962                         {
3963                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3964                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3965                         }
3966                 }
3967                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3968                 {
3969                         comment = _("未知", "unknown");
3970                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3971                 }
3972                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3973                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3974                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3975                 {
3976                         comment = _("忘却", "forgotten");
3977                         line_attr = TERM_YELLOW;
3978                 }
3979                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3980                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3981                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3982                 {
3983                         comment = _("未知", "unknown");
3984                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3985                 }
3986                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3987                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3988                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3989                 {
3990                         comment = _("未経験", "untried");
3991                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3992                 }
3993
3994                 /* Dump the spell --(-- */
3995                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3996                 {
3997                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3998                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3999                             s_ptr->slevel, need_mana));
4000                 }
4001                 else
4002                 {
4003                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4004                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4005                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4006                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4007                 }
4008                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4009         }
4010
4011         /* Clear the bottom line */
4012         prt("", y + i + 1, x);
4013 }
4014
4015
4016
4017 /*!
4018  * @brief 防具の錆止め防止処理
4019  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4020  */
4021 bool rustproof(void)
4022 {
4023         OBJECT_IDX item;
4024         object_type *o_ptr;
4025         char        o_name[MAX_NLEN];
4026         cptr        q, s;
4027
4028         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4029         /* Select a piece of armour */
4030         item_tester_hook = object_is_armour;
4031
4032         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4033         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4034
4035         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4036
4037         /* Get the item (in the pack) */
4038         if (item >= 0)
4039         {
4040                 o_ptr = &inventory[item];
4041         }
4042
4043         /* Get the item (on the floor) */
4044         else
4045         {
4046                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4047         }
4048
4049         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4050
4051         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4052
4053         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4054         {
4055 #ifdef JP
4056                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4057 #else
4058                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4059 #endif
4060
4061                 o_ptr->to_a = 0;
4062         }
4063
4064 #ifdef JP
4065         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4066 #else
4067         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4068 #endif
4069
4070         calc_android_exp();
4071         return TRUE;
4072 }
4073
4074
4075 /*!
4076  * @brief 防具呪縛処理 /
4077  * Curse the players armor
4078  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4079  */
4080 bool curse_armor(void)
4081 {
4082         int i;
4083         object_type *o_ptr;
4084
4085         char o_name[MAX_NLEN];
4086
4087
4088         /* Curse the body armor */
4089         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4090
4091         /* Nothing to curse */
4092         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4093
4094         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4095
4096         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4097         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4098         {
4099                 /* Cool */
4100 #ifdef JP
4101 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4102 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4103 #else
4104                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4105                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4106 #endif
4107
4108         }
4109
4110         /* not artifact or failed save... */
4111         else
4112         {
4113                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4114                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4115
4116                 /* Blast the armor */
4117                 o_ptr->name1 = 0;
4118                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4119                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4120                 o_ptr->to_h = 0;
4121                 o_ptr->to_d = 0;
4122                 o_ptr->ac = 0;
4123                 o_ptr->dd = 0;
4124                 o_ptr->ds = 0;
4125
4126                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4127                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4128
4129                 /* Curse it */
4130                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4131
4132                 /* Break it */
4133                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4134
4135                 /* Recalculate bonuses */
4136                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4137
4138                 /* Recalculate mana */
4139                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4140
4141                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4142         }
4143
4144         return (TRUE);
4145 }
4146
4147 /*!
4148  * @brief 武器呪縛処理 /
4149  * Curse the players weapon
4150  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4151  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4152  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4153  */
4154 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4155 {
4156         int i;
4157         char o_name[MAX_NLEN];
4158
4159         /* Nothing to curse */
4160         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4161         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4162
4163         /* Attempt a saving throw */
4164         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4165         {
4166                 /* Cool */
4167 #ifdef JP
4168                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4169                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4170 #else
4171                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4172                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4173 #endif
4174         }
4175
4176         /* not artifact or failed save... */
4177         else
4178         {
4179                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4180                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4181
4182                 /* Shatter the weapon */
4183                 o_ptr->name1 = 0;
4184                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4185                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4186                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4187                 o_ptr->to_a = 0;
4188                 o_ptr->ac = 0;
4189                 o_ptr->dd = 0;
4190                 o_ptr->ds = 0;
4191
4192                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4193                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4194
4195                 /* Curse it */
4196                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4197
4198                 /* Break it */
4199                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4200
4201                 /* Recalculate bonuses */
4202                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4203
4204                 /* Recalculate mana */
4205                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4206
4207                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4208         }
4209
4210         return (TRUE);
4211 }
4212
4213 /*!
4214  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4215  * Curse the players weapon
4216  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4217  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4218  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4219  */
4220 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4221 {
4222         /* Curse the weapon */
4223         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4224 }
4225
4226
4227 /*!
4228  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4229  * Enchant some bolts
4230  * @return 常にTRUEを返す
4231  */
4232 bool brand_bolts(void)
4233 {
4234         int i;
4235
4236         /* Use the first acceptable bolts */
4237         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4238         {
4239                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4240
4241                 /* Skip non-bolts */
4242                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4243
4244                 /* Skip artifacts and ego-items */
4245                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4246                         continue;
4247
4248                 /* Skip cursed/broken items */
4249                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4250
4251                 /* Randomize */
4252                 if (randint0(100) < 75) continue;
4253
4254                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4255
4256                 /* Ego-item */
4257                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4258                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4259                 return (TRUE);
4260         }
4261
4262         if (flush_failure) flush();
4263
4264         /* Fail */
4265         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4266
4267         return (TRUE);
4268 }
4269
4270
4271 /*!
4272  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4273  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4274  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4275  * @return 変更先のモンスター種族ID
4276  * @details
4277  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4278  */
4279 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4280 {
4281         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4282
4283         int i;
4284         MONRACE_IDX r;
4285         DEPTH lev1, lev2;
4286
4287         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4288         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4289             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4290                 return (r_idx);
4291
4292         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4293         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4294         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4295
4296         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4297         for (i = 0; i < 1000; i++)
4298         {
4299                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4300                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4301
4302                 /* Handle failure */
4303                 if (!r) break;
4304
4305                 /* Obtain race */
4306                 r_ptr = &r_info[r];
4307
4308                 /* Ignore unique monsters */
4309                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4310
4311                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4312                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4313
4314                 /* Use that index */
4315                 r_idx = r;
4316
4317                 break;
4318         }
4319         return (r_idx);
4320 }
4321
4322 /*!
4323  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4324  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4325  * @param y 指定のY座標
4326  * @param x 指定のX座標
4327  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4328  */
4329 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4330 {
4331         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4332         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4333         bool polymorphed = FALSE;
4334         MONRACE_IDX new_r_idx;
4335         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4336         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4337         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4338         monster_type back_m;
4339
4340         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4341
4342         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4343
4344         /* Memorize the monster before polymorphing */
4345         back_m = *m_ptr;
4346
4347         /* Pick a "new" monster race */
4348         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4349
4350         /* Handle polymorph */
4351         if (new_r_idx != old_r_idx)
4352         {
4353                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4354                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4355                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4356
4357                 /* Get the monsters attitude */
4358                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4359                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4360                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4361
4362                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4363                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4364
4365                 /* "Kill" the "old" monster */
4366                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4367
4368                 /* Create a new monster (no groups) */
4369                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4370                 {
4371                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4372                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4373                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4374
4375                         /* Success */
4376                         polymorphed = TRUE;
4377                 }
4378                 else
4379                 {
4380                         /* Placing the new monster failed */
4381                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4382                         {
4383                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4384
4385                                 /* Re-initialize monster process */
4386                                 mproc_init();
4387                         }
4388                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4389                 }
4390
4391                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4392                 if (preserve_hold_objects)
4393                 {
4394                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4395                         {
4396                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4397
4398                                 /* Acquire next object */
4399                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4400
4401                                 /* Held by new monster */
4402                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4403                         }
4404                 }
4405                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4406                 {
4407                         /* Delete objects */
4408                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4409                         {
4410                                 /* Acquire next object */
4411                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4412
4413                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4414                         }
4415                 }
4416
4417                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4418                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4419         }
4420
4421         return polymorphed;
4422 }
4423
4424 /*!
4425  * @brief 次元の扉処理 /
4426  * Dimension Door
4427  * @param x テレポート先のX座標
4428  * @param y テレポート先のY座標
4429  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4430  */
4431 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4432 {
4433         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4434
4435         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4436
4437         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4438             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4439             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4440         {
4441                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4442                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4443
4444                 /* Failed */
4445                 return FALSE;
4446         }
4447         else
4448         {
4449                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4450
4451                 /* Success */
4452                 return TRUE;
4453         }
4454 }
4455
4456
4457 /*!
4458  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4459  * Dimension Door
4460  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4461  */
4462 bool dimension_door(void)
4463 {
4464         DEPTH x = 0, y = 0;
4465
4466         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4467         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4468
4469         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4470
4471         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4472
4473         return TRUE;
4474 }
4475
4476
4477 /*!
4478  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4479  * Mirror Master's Dimension Door
4480  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4481  */
4482 bool mirror_tunnel(void)
4483 {
4484         POSITION x = 0, y = 0;
4485
4486         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4487         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4488
4489         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4490
4491         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4492
4493         return TRUE;
4494 }
4495
4496 /*!
4497  * @brief 魔力食い処理
4498  * @param power 基本効力
4499  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4500  */
4501 bool eat_magic(int power)
4502 {
4503         object_type *o_ptr;
4504         object_kind *k_ptr;
4505         DEPTH lev;
4506         OBJECT_IDX item;
4507         int recharge_strength = 0;
4508
4509         bool fail = FALSE;
4510         byte fail_type = 1;
4511
4512         cptr q, s;
4513         char o_name[MAX_NLEN];
4514
4515         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4516
4517         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4518         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4519
4520         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4521
4522         if (item >= 0)
4523         {
4524                 o_ptr = &inventory[item];
4525         }
4526         else
4527         {
4528                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4529         }
4530
4531         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4532         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4533
4534         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4535         {
4536                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4537
4538                 /* Back-fire */
4539                 if (one_in_(recharge_strength))
4540                 {
4541                         /* Activate the failure code. */
4542                         fail = TRUE;
4543                 }
4544                 else
4545                 {
4546                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4547                         {
4548                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4549                         }
4550                         else
4551                         {
4552                                 p_ptr->csp += lev;
4553                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4554                         }
4555                 }
4556         }
4557         else
4558         {
4559                 /* All staffs, wands. */
4560                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4561
4562                 /* Paranoia */
4563                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4564
4565                 /* Back-fire */
4566                 if (one_in_(recharge_strength))
4567                 {
4568                         /* Activate the failure code. */
4569                         fail = TRUE;
4570                 }
4571                 else
4572                 {
4573                         if (o_ptr->pval > 0)
4574                         {
4575                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4576                                 o_ptr->pval --;
4577
4578                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4579                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4580                                 {
4581                                         object_type forge;
4582                                         object_type *q_ptr;
4583                                         q_ptr = &forge;
4584
4585                                         /* Obtain a local object */
4586                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4587
4588                                         /* Modify quantity */
4589                                         q_ptr->number = 1;
4590
4591                                         /* Restore the charges */
4592                                         o_ptr->pval++;
4593
4594                                         /* Unstack the used item */
4595                                         o_ptr->number--;
4596                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4597                                         item = inven_carry(q_ptr);
4598
4599                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4600                                 }
4601                         }
4602                         else
4603                         {
4604                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4605                         }
4606                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4607                 }
4608         }
4609
4610         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4611         if (fail)
4612         {
4613                 /* Artifacts are never destroyed. */
4614                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4615                 {
4616                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4617                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4618
4619                         /* Artifact rods. */
4620                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4621                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4622
4623                         /* Artifact wands and staffs. */
4624                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4625                                 o_ptr->pval = 0;
4626                 }
4627                 else
4628                 {
4629                         /* Get the object description */
4630                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4631
4632                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4633
4634                         /* Mages recharge objects more safely. */
4635                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4636                         {
4637                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4638                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4639                                 {
4640                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4641                                         else fail_type = 1;
4642                                 }
4643                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4644                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4645                                 {
4646                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4647                                         else fail_type = 1;
4648                                 }
4649                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4650                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4651                                 {
4652                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4653                                         else fail_type = 0;
4654                                 }
4655                         }
4656
4657                         /* All other classes get no special favors. */
4658                         else
4659                         {
4660                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4661                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4662                                 {
4663                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4664                                         else fail_type = 1;
4665                                 }
4666                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4667                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4668                                 {
4669                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4670                                         else fail_type = 2;
4671                                 }
4672                                 /* Blow up one staff. */
4673                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4674                                 {
4675                                         fail_type = 2;
4676                                 }
4677                         }
4678
4679                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4680
4681                         /* Drain object or stack of objects. */
4682                         if (fail_type == 1)
4683                         {
4684                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4685                                 {
4686                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4687                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4688                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4689                                 }
4690                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4691                                 {
4692                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4693                                         o_ptr->pval = 0;
4694                                 }
4695                                 /* Staffs aren't drained. */
4696                         }
4697
4698                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4699                         if (fail_type == 2)
4700                         {
4701                                 if (o_ptr->number > 1)
4702                                 {
4703                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4704                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4705                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4706                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4707                                 }
4708                                 else
4709                                 {
4710                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4711                                 }
4712                                 
4713                                 /* Reduce and describe inventory */
4714                                 if (item >= 0)
4715                                 {
4716                                         inven_item_increase(item, -1);
4717                                         inven_item_describe(item);
4718                                         inven_item_optimize(item);
4719                                 }
4720
4721                                 /* Reduce and describe floor item */
4722                                 else
4723                                 {
4724                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4725                                         floor_item_describe(0 - item);
4726                                         floor_item_optimize(0 - item);
4727                                 }
4728                         }
4729
4730                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4731                         if (fail_type == 3)
4732                         {
4733                                 if (o_ptr->number > 1)
4734                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4735                                 else
4736                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4737
4738                                 /* Reduce and describe inventory */
4739                                 if (item >= 0)
4740                                 {
4741                                         inven_item_increase(item, -999);
4742                                         inven_item_describe(item);
4743                                         inven_item_optimize(item);
4744                                 }
4745
4746                                 /* Reduce and describe floor item */
4747                                 else
4748                                 {
4749                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4750                                         floor_item_describe(0 - item);
4751                                         floor_item_optimize(0 - item);
4752                                 }
4753                         }
4754                 }
4755         }
4756
4757         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4758         {
4759                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4760         }
4761
4762         /* Redraw mana and hp */
4763         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4764
4765         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4766         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4767
4768         return TRUE;
4769 }
4770
4771 /*!
4772  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4773  * @param level 召喚基準レベル
4774  * @param y 召喚先Y座標
4775  * @param x 召喚先X座標
4776  * @param mode 召喚オプション
4777  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4778  */
4779 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4780 {
4781         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4782         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4783
4784         switch (p_ptr->mimic_form)
4785         {
4786         case MIMIC_NONE:
4787                 switch (p_ptr->prace)
4788                 {
4789                         case RACE_HUMAN:
4790                         case RACE_AMBERITE:
4791                         case RACE_BARBARIAN:
4792                         case RACE_BEASTMAN:
4793                         case RACE_DUNADAN:
4794                                 summon_kin_type = 'p';
4795                                 break;
4796                         case RACE_HALF_ELF:
4797                         case RACE_ELF:
4798                         case RACE_HOBBIT:
4799                         case RACE_GNOME:
4800                         case RACE_DWARF:
4801                         case RACE_HIGH_ELF:
4802                         case RACE_NIBELUNG:
4803                         case RACE_DARK_ELF:
4804                         case RACE_MIND_FLAYER:
4805                         case RACE_KUTAR:
4806                         case RACE_S_FAIRY:
4807                                 summon_kin_type = 'h';
4808                                 break;
4809                         case RACE_HALF_ORC:
4810                                 summon_kin_type = 'o';
4811                                 break;
4812                         case RACE_HALF_TROLL:
4813                                 summon_kin_type = 'T';
4814                                 break;
4815                         case RACE_HALF_OGRE:
4816                                 summon_kin_type = 'O';
4817                                 break;
4818                         case RACE_HALF_GIANT:
4819                         case RACE_HALF_TITAN:
4820                         case RACE_CYCLOPS:
4821                                 summon_kin_type = 'P';
4822                                 break;
4823                         case RACE_YEEK:
4824                                 summon_kin_type = 'y';
4825                                 break;
4826                         case RACE_KLACKON:
4827                                 summon_kin_type = 'K';
4828                                 break;
4829                         case RACE_KOBOLD:
4830                                 summon_kin_type = 'k';
4831                                 break;
4832                         case RACE_IMP:
4833                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4834                                 else summon_kin_type = 'u';
4835                                 break;
4836                         case RACE_DRACONIAN:
4837                                 summon_kin_type = 'd';
4838                                 break;
4839                         case RACE_GOLEM:
4840                         case RACE_ANDROID:
4841                                 summon_kin_type = 'g';
4842                                 break;
4843                         case RACE_SKELETON:
4844                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4845                                 else summon_kin_type = 's';
4846                                 break;
4847                         case RACE_ZOMBIE:
4848                                 summon_kin_type = 'z';
4849                                 break;
4850                         case RACE_VAMPIRE:
4851                                 summon_kin_type = 'V';
4852                                 break;
4853                         case RACE_SPECTRE:
4854                                 summon_kin_type = 'G';
4855                                 break;
4856                         case RACE_SPRITE:
4857                                 summon_kin_type = 'I';
4858                                 break;
4859                         case RACE_ENT:
4860                                 summon_kin_type = '#';
4861                                 break;
4862                         case RACE_ANGEL:
4863                                 summon_kin_type = 'A';
4864                                 break;
4865                         case RACE_DEMON:
4866                                 summon_kin_type = 'U';
4867                                 break;
4868                         default:
4869                                 summon_kin_type = 'p';
4870                                 break;
4871                 }
4872                 break;
4873         case MIMIC_DEMON:
4874                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4875                 else summon_kin_type = 'u';
4876                 break;
4877         case MIMIC_DEMON_LORD:
4878                 summon_kin_type = 'U';
4879                 break;
4880         case MIMIC_VAMPIRE:
4881                 summon_kin_type = 'V';
4882                 break;
4883         }       
4884         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4885 }
4886
4887 /*!
4888  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4889  * @param py プレイヤーY座標
4890  * @param px プレイヤーX座標
4891  * @return なし
4892  */
4893 void massacre(void)
4894 {
4895         POSITION x, y;
4896         cave_type       *c_ptr;
4897         monster_type    *m_ptr;
4898         DIRECTION dir;
4899
4900         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4901         {
4902                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4903                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4904                 c_ptr = &cave[y][x];
4905
4906                 /* Get the monster */
4907                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4908
4909                 /* Hack -- attack monsters */
4910                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4911                         py_attack(y, x, 0);
4912         }
4913 }
4914
4915 bool eat_lock(void)
4916 {
4917         POSITION x, y;
4918         cave_type *c_ptr;
4919         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4920         DIRECTION dir;
4921
4922         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4923         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4924         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4925         c_ptr = &cave[y][x];
4926         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4927         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4928
4929         stop_mouth();
4930
4931         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4932         {
4933                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4934         }
4935         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4936         {
4937                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4938         }
4939         else if (c_ptr->m_idx)
4940         {
4941                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4942                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4943
4944                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4945         }
4946         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4947         {
4948                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4949         }
4950         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4951         {
4952                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4953         }
4954         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4955         {
4956                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4957         }
4958         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4959         {
4960                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4961         }
4962         else
4963         {
4964                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4965                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4966         }
4967
4968         /* Destroy the wall */
4969         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4970
4971         /* Move the player */
4972         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4973         return TRUE;
4974 }
4975
4976
4977 bool shock_power(void)
4978 {
4979         DIRECTION dir;
4980         POSITION y, x;
4981         HIT_POINT dam;
4982         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4983         int boost = P_PTR_KI;
4984         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4985
4986         project_length = 1;
4987         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4988
4989         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4990         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4991         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4992         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4993         if (cave[y][x].m_idx)
4994         {
4995                 int i;
4996                 int ty = y, tx = x;
4997                 int oy = y, ox = x;
4998                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4999                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5000                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5001                 char m_name[80];
5002
5003                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5004
5005                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5006                 {
5007                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5008                 }
5009                 else
5010                 {
5011                         for (i = 0; i < 5; i++)
5012                         {
5013                                 y += ddy[dir];
5014                                 x += ddx[dir];
5015                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5016                                 {
5017                                         ty = y;
5018                                         tx = x;
5019                                 }
5020                                 else break;
5021                         }
5022                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5023                         {
5024                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5025                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5026                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5027                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5028                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5029
5030                                 update_monster(m_idx, TRUE);
5031                                 lite_spot(oy, ox);
5032                                 lite_spot(ty, tx);
5033
5034                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5035                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5036                         }
5037                 }
5038         }
5039         return TRUE;
5040 }