OSDN Git Service

68264b9698278114c59c1926cbf205b3fbbbc334
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Spell code (part 3) */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
23 {
24         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
25         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
26         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
27
28         /* Require "teleportable" space */
29         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
30
31         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
32         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
33
34         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
35         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
36         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
37
38         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
39         {
40                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
41         }
42
43         return TRUE;
44 }
45
46
47 /*
48  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
49  *
50  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
51  *
52  * But allow variation to prevent infinite loops.
53  */
54 bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
55 {
56         int oy, ox, d, i, min;
57         int tries = 0;
58         int ny = 0, nx = 0;
59
60         bool look = TRUE;
61
62         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
63
64         /* Paranoia */
65         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
66
67         /* Save the old location */
68         oy = m_ptr->fy;
69         ox = m_ptr->fx;
70
71         /* Minimum distance */
72         min = dis / 2;
73
74         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
75             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
76                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
77         {
78                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
79         }
80
81         /* Look until done */
82         while (look)
83         {
84                 tries++;
85
86                 /* Verify max distance */
87                 if (dis > 200) dis = 200;
88
89                 /* Try several locations */
90                 for (i = 0; i < 500; i++)
91                 {
92                         /* Pick a (possibly illegal) location */
93                         while (1)
94                         {
95                                 ny = rand_spread(oy, dis);
96                                 nx = rand_spread(ox, dis);
97                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
98                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
99                         }
100
101                         /* Ignore illegal locations */
102                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
103
104                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
105
106                         /* No teleporting into vaults and such */
107                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
108                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
109
110                         /* This grid looks good */
111                         look = FALSE;
112
113                         /* Stop looking */
114                         break;
115                 }
116
117                 /* Increase the maximum distance */
118                 dis = dis * 2;
119
120                 /* Decrease the minimum distance */
121                 min = min / 2;
122
123                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
124                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
125         }
126
127         /* Sound */
128         sound(SOUND_TPOTHER);
129
130         /* Update the old location */
131         cave[oy][ox].m_idx = 0;
132
133         /* Update the new location */
134         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
135
136         /* Move the monster */
137         m_ptr->fy = ny;
138         m_ptr->fx = nx;
139
140         /* Forget the counter target */
141         reset_target(m_ptr);
142
143         /* Update the monster (new location) */
144         update_mon(m_idx, TRUE);
145
146         /* Redraw the old grid */
147         lite_spot(oy, ox);
148
149         /* Redraw the new grid */
150         lite_spot(ny, nx);
151
152         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
153                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
154
155         return (TRUE);
156 }
157
158
159
160 /*
161  * Teleport monster next to a grid near the given location
162  */
163 void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
164 {
165         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
166         int attempts = 500;
167         int dis = 2;
168         bool look = TRUE;
169         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
170
171         /* Paranoia */
172         if (!m_ptr->r_idx) return;
173
174         /* "Skill" test */
175         if (randint1(100) > power) return;
176
177         /* Initialize */
178         ny = m_ptr->fy;
179         nx = m_ptr->fx;
180
181         /* Save the old location */
182         oy = m_ptr->fy;
183         ox = m_ptr->fx;
184
185         /* Minimum distance */
186         min = dis / 2;
187
188         /* Look until done */
189         while (look && --attempts)
190         {
191                 /* Verify max distance */
192                 if (dis > 200) dis = 200;
193
194                 /* Try several locations */
195                 for (i = 0; i < 500; i++)
196                 {
197                         /* Pick a (possibly illegal) location */
198                         while (1)
199                         {
200                                 ny = rand_spread(ty, dis);
201                                 nx = rand_spread(tx, dis);
202                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
203                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
204                         }
205
206                         /* Ignore illegal locations */
207                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
208
209                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
210
211                         /* No teleporting into vaults and such */
212                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
213
214                         /* This grid looks good */
215                         look = FALSE;
216
217                         /* Stop looking */
218                         break;
219                 }
220
221                 /* Increase the maximum distance */
222                 dis = dis * 2;
223
224                 /* Decrease the minimum distance */
225                 min = min / 2;
226         }
227
228         if (attempts < 1) return;
229
230         /* Sound */
231         sound(SOUND_TPOTHER);
232
233         /* Update the old location */
234         cave[oy][ox].m_idx = 0;
235
236         /* Update the new location */
237         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
238
239         /* Move the monster */
240         m_ptr->fy = ny;
241         m_ptr->fx = nx;
242
243         /* Update the monster (new location) */
244         update_mon(m_idx, TRUE);
245
246         /* Redraw the old grid */
247         lite_spot(oy, ox);
248
249         /* Redraw the new grid */
250         lite_spot(ny, nx);
251
252         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
253                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
254 }
255
256
257 bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
258 {
259         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
260         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
261
262         /* Require "teleportable" space */
263         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
264
265         /* No magical teleporting into vaults and such */
266         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
267
268         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
269
270         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
271         {
272                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
273
274                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
275                 {
276                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
277                 }
278
279                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
280                 {
281                         /* Always forbid deep lava */
282                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
283
284                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
285                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
286                 }
287
288                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP))
289                 {
290                         if (!is_known_trap(c_ptr) || !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return FALSE;
291                 }
292         }
293
294         return TRUE;
295 }
296
297
298 /*
299  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
300  *
301  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
302  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
303  *
304  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
305  * player to "bounce" between two or three different spots because
306  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
307  * algorithm.
308  *
309  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
310  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
311  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
312  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
313  */
314
315 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
316
317 bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
318 {
319         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
320         int total_candidates, cur_candidates;
321         int y = 0, x = 0, min, pick, i;
322
323         int left = MAX(1, px - dis);
324         int right = MIN(cur_wid - 2, px + dis);
325         int top = MAX(1, py - dis);
326         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, py + dis);
327
328         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
329
330         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
331         {
332 #ifdef JP
333                 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
334 #else
335                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
336 #endif
337
338                 return FALSE;
339         }
340
341         /* Initialize counters */
342         total_candidates = 0;
343         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
344                 candidates_at[i] = 0;
345
346         /* Limit the distance */
347         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
348
349         /* Search valid locations */
350         for (y = top; y <= bottom; y++)
351         {
352                 for (x = left; x <= right; x++)
353                 {
354                         int d;
355
356                         /* Skip illegal locations */
357                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
358
359                         /* Calculate distance */
360                         d = distance(py, px, y, x);
361
362                         /* Skip too far locations */
363                         if (d > dis) continue;
364
365                         /* Count the total number of candidates */
366                         total_candidates++;
367
368                         /* Count the number of candidates in this circumference */
369                         candidates_at[d]++;
370                 }
371         }
372
373         /* No valid location! */
374         if (0 == total_candidates) return FALSE;
375
376         /* Fix the minimum distance */
377         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
378         {
379                 cur_candidates += candidates_at[min];
380
381                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
382                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
383         }
384
385         /* Pick up a single location randomly */
386         pick = randint1(cur_candidates);
387
388         /* Search again the choosen location */
389         for (y = top; y <= bottom; y++)
390         {
391                 for (x = left; x <= right; x++)
392                 {
393                         int d;
394
395                         /* Skip illegal locations */
396                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
397
398                         /* Calculate distance */
399                         d = distance(py, px, y, x);
400
401                         /* Skip too far locations */
402                         if (d > dis) continue;
403
404                         /* Skip too close locations */
405                         if (d < min) continue;
406
407                         /* This grid was picked up? */
408                         pick--;
409                         if (!pick) break;
410                 }
411
412                 /* Exit the loop */
413                 if (!pick) break;
414         }
415
416         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
417
418         /* Sound */
419         sound(SOUND_TELEPORT);
420
421 #ifdef JP
422         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
423                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
424 #endif
425
426         /* Move the player */
427         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
428
429         return TRUE;
430 }
431
432 void teleport_player(int dis, u32b mode)
433 {
434         int yy, xx;
435
436         /* Save the old location */
437         int oy = py;
438         int ox = px;
439
440         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
441
442         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
443         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
444         {
445                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
446                 {
447                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
448
449                         /* A monster except your mount may follow */
450                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
451                         {
452                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
453                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
454
455                                 /*
456                                  * The latter limitation is to avoid
457                                  * totally unkillable suckers...
458                                  */
459                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
460                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
461                                 {
462                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
463                                 }
464                         }
465                 }
466         }
467 }
468
469
470 void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
471 {
472         int yy, xx;
473
474         /* Save the old location */
475         int oy = py;
476         int ox = px;
477
478         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
479
480         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
481         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
482         {
483                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
484                 {
485                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
486
487                         /* A monster except your mount or caster may follow */
488                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
489                         {
490                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
491                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
492
493                                 /*
494                                  * The latter limitation is to avoid
495                                  * totally unkillable suckers...
496                                  */
497                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
498                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
499                                 {
500                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
501                                 }
502                         }
503                 }
504         }
505 }
506
507
508 /*
509  * Teleport player to a grid near the given location
510  *
511  * This function is slightly obsessive about correctness.
512  * This function allows teleporting into vaults (!)
513  */
514 void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
515 {
516         int y, x, dis = 0, ctr = 0;
517
518         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
519         {
520 #ifdef JP
521                 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
522 #else
523                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
524 #endif
525
526                 return;
527         }
528
529         /* Find a usable location */
530         while (1)
531         {
532                 /* Pick a nearby legal location */
533                 while (1)
534                 {
535                         y = rand_spread(ny, dis);
536                         x = rand_spread(nx, dis);
537                         if (in_bounds(y, x)) break;
538                 }
539
540                 /* Accept any grid when wizard mode */
541                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
542
543                 /* Accept teleportable floor grids */
544                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
545
546                 /* Occasionally advance the distance */
547                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
548                 {
549                         ctr = 0;
550                         dis++;
551                 }
552         }
553
554         /* Sound */
555         sound(SOUND_TELEPORT);
556
557         /* Move the player */
558         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
559 }
560
561
562 void teleport_away_followable(int m_idx)
563 {
564         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
565         int          oldfy = m_ptr->fy;
566         int          oldfx = m_ptr->fx;
567         bool         old_ml = m_ptr->ml;
568         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
569
570         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
571
572         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(py, px, oldfy, oldfx))
573         {
574                 bool follow = FALSE;
575
576                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
577                 else
578                 {
579                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
580                         object_type *o_ptr;
581                         int i;
582
583                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
584                         {
585                                 o_ptr = &inventory[i];
586                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
587                                 {
588                                         object_flags(o_ptr, flgs);
589                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
590                                         {
591                                                 follow = TRUE;
592                                                 break;
593                                         }
594                                 }
595                         }
596                 }
597
598                 if (follow)
599                 {
600 #ifdef JP
601                         if (get_check_strict("¤Ä¤¤¤Æ¤¤¤­¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_OKAY_CANCEL))
602 #else
603                         if (get_check_strict("Do you follow it? ", CHECK_OKAY_CANCEL))
604 #endif
605                         {
606                                 if (one_in_(3))
607                                 {
608                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
609 #ifdef JP
610                                         msg_print("¼ºÇÔ¡ª");
611 #else
612                                         msg_print("Failed!");
613 #endif
614                                 }
615                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
616                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
617                         }
618                 }
619         }
620 }
621
622
623 /*
624  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
625  * Note: If m_idx <= 0, target is player.
626  */
627 void teleport_level(int m_idx)
628 {
629         bool         go_up;
630         char         m_name[160];
631         bool         see_m = TRUE;
632
633         if (m_idx <= 0) /* To player */
634         {
635 #ifdef JP
636                 strcpy(m_name, "¤¢¤Ê¤¿");
637 #else
638                 strcpy(m_name, "you");
639 #endif
640         }
641         else /* To monster */
642         {
643                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
644
645                 /* Get the monster name (or "it") */
646                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
647
648                 see_m = is_seen(m_ptr);
649         }
650
651         /* No effect in some case */
652         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
653         {
654 #ifdef JP
655                 if (see_m) msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
656 #else
657                 if (see_m) msg_print("There is no effect.");
658 #endif
659
660                 return;
661         }
662
663         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
664         {
665 #ifdef JP
666                 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
667 #else
668                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
669 #endif
670                 return;
671         }
672
673         /* Choose up or down */
674         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
675         else go_up = FALSE;
676
677         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
678         {
679                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
680                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
681         }
682
683         /* Down only */ 
684         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
685         {
686 #ifdef JP
687                 if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
688 #else
689                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
690 #endif
691                 if (m_idx <= 0) /* To player */
692                 {
693                         if (!dun_level)
694                         {
695                                 dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
696                                 p_ptr->oldpy = py;
697                                 p_ptr->oldpx = px;
698                         }
699
700                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
701
702                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
703
704                         if (!dun_level)
705                         {
706                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
707                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
708                         }
709                         else
710                         {
711                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
712                         }
713
714                         /* Leaving */
715                         p_ptr->leaving = TRUE;
716                 }
717         }
718
719         /* Up only */
720         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
721         {
722 #ifdef JP
723                 if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
724 #else
725                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
726 #endif
727
728
729                 if (m_idx <= 0) /* To player */
730                 {
731                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
732
733                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
734
735                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
736
737                         leave_quest_check();
738
739                         /* Leaving */
740                         p_ptr->inside_quest = 0;
741                         p_ptr->leaving = TRUE;
742                 }
743         }
744         else if (go_up)
745         {
746 #ifdef JP
747                 if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
748 #else
749                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
750 #endif
751
752
753                 if (m_idx <= 0) /* To player */
754                 {
755                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
756
757                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
758
759                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
760
761                         /* Leaving */
762                         p_ptr->leaving = TRUE;
763                 }
764         }
765         else
766         {
767 #ifdef JP
768                 if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
769 #else
770                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
771 #endif
772
773                 if (m_idx <= 0) /* To player */
774                 {
775                         /* Never reach this code on the surface */
776                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
777
778                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
779
780                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
781
782                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
783
784                         /* Leaving */
785                         p_ptr->leaving = TRUE;
786                 }
787         }
788
789         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
790         if (m_idx > 0)
791         {
792                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
793
794                 /* Check for quest completion */
795                 check_quest_completion(m_ptr);
796
797                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
798                 {
799                         char m2_name[80];
800
801                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
802                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
803                 }
804
805                 delete_monster_idx(m_idx);
806         }
807
808         /* Sound */
809         sound(SOUND_TPLEVEL);
810 }
811
812
813
814 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
815 {
816         int select_dungeon;
817         int i, num = 0;
818         s16b *dun;
819
820         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
821         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
822         {
823                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
824                 else
825                 {
826 #ifdef JP
827                         msg_format("¤Þ¤À%s¤ËÆþ¤Ã¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
828 #else
829                         msg_format("You haven't entered %s yet.", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
830 #endif
831                         msg_print(NULL);
832                         return 0;
833                 }
834         }
835
836         /* Allocate the "dun" array */
837         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
838
839         screen_save();
840         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
841         {
842                 char buf[80];
843                 bool seiha = FALSE;
844
845                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
846                 if (!max_dlv[i]) continue;
847                 if (d_info[i].final_guardian)
848                 {
849                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
850                 }
851                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
852
853 #ifdef JP
854                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
855 #else
856                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
857 #endif
858                 prt(buf, y + num, x);
859                 dun[num++] = i;
860         }
861
862         if (!num)
863         {
864 #ifdef JP
865                 prt("      Áª¤Ù¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¤Ê¤¤¡£", y, x);
866 #else
867                 prt("      No dungeon is available.", y, x);
868 #endif
869         }
870
871 #ifdef JP
872         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
873 #else
874         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
875 #endif
876         while(1)
877         {
878                 i = inkey();
879                 if ((i == ESCAPE) || !num)
880                 {
881                         /* Free the "dun" array */
882                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
883
884                         screen_load();
885                         return 0;
886                 }
887                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
888                 {
889                         select_dungeon = dun[i-'a'];
890                         break;
891                 }
892                 else bell();
893         }
894         screen_load();
895
896         /* Free the "dun" array */
897         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
898
899         return select_dungeon;
900 }
901
902
903 /*
904  * Recall the player to town or dungeon
905  */
906 bool recall_player(int turns)
907 {
908         /*
909          * TODO: Recall the player to the last
910          * visited town when in the wilderness
911          */
912
913         /* Ironman option */
914         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
915         {
916 #ifdef JP
917 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
918 #else
919                 msg_print("Nothing happens.");
920 #endif
921
922                 return TRUE;
923         }
924
925         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
926         {
927 #ifdef JP
928 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
929 #else
930                 if (get_check("Reset recall depth? "))
931 #endif
932                 {
933                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
934                         if (record_maxdepth)
935 #ifdef JP
936                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
937 #else
938                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
939 #endif
940                 }
941
942         }
943         if (!p_ptr->word_recall)
944         {
945                 if (!dun_level)
946                 {
947                         int select_dungeon;
948 #ifdef JP
949                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô", 2, 14);
950 #else
951                         select_dungeon = choose_dungeon("recall", 2, 14);
952 #endif
953                         if (!select_dungeon) return FALSE;
954                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
955                 }
956                 p_ptr->word_recall = turns;
957 #ifdef JP
958 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
959 #else
960                 msg_print("The air about you becomes charged...");
961 #endif
962
963                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
964         }
965         else
966         {
967                 p_ptr->word_recall = 0;
968 #ifdef JP
969 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
970 #else
971                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
972 #endif
973
974                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
975         }
976         return TRUE;
977 }
978
979
980 bool word_of_recall(void)
981 {
982         return(recall_player(randint0(21) + 15));
983 }
984
985
986 bool reset_recall(void)
987 {
988         int select_dungeon, dummy = 0;
989         char ppp[80];
990         char tmp_val[160];
991
992 #ifdef JP
993         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È", 2, 14);
994 #else
995         select_dungeon = choose_dungeon("reset", 2, 14);
996 #endif
997
998         /* Ironman option */
999         if (ironman_downward)
1000         {
1001 #ifdef JP
1002                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1003 #else
1004                 msg_print("Nothing happens.");
1005 #endif
1006
1007                 return TRUE;
1008         }
1009
1010         if (!select_dungeon) return FALSE;
1011         /* Prompt */
1012 #ifdef JP
1013 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
1014 #else
1015         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
1016 #endif
1017
1018
1019         /* Default */
1020         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
1021
1022         /* Ask for a level */
1023         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
1024         {
1025                 /* Extract request */
1026                 dummy = atoi(tmp_val);
1027
1028                 /* Paranoia */
1029                 if (dummy < 1) dummy = 1;
1030
1031                 /* Paranoia */
1032                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
1033                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
1034
1035                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
1036
1037                 if (record_maxdepth)
1038 #ifdef JP
1039                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
1040 #else
1041                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
1042 #endif
1043                                         /* Accept request */
1044 #ifdef JP
1045 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
1046 #else
1047                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
1048 #endif
1049
1050         }
1051         else
1052         {
1053                 return FALSE;
1054         }
1055         return TRUE;
1056 }
1057
1058
1059 /*
1060  * Apply disenchantment to the player's stuff
1061  *
1062  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
1063  *
1064  * Return "TRUE" if the player notices anything
1065  */
1066 bool apply_disenchant(int mode)
1067 {
1068         int             t = 0;
1069         object_type     *o_ptr;
1070         char            o_name[MAX_NLEN];
1071         int to_h, to_d, to_a, pval;
1072
1073         /* Pick a random slot */
1074         switch (randint1(8))
1075         {
1076                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1077                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1078                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1079                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1080                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1081                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1082                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1083                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1084         }
1085
1086         /* Get the item */
1087         o_ptr = &inventory[t];
1088
1089         /* No item, nothing happens */
1090         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1091
1092         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1093         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1094                 return FALSE;
1095
1096         /* Nothing to disenchant */
1097         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1098         {
1099                 /* Nothing to notice */
1100                 return (FALSE);
1101         }
1102
1103
1104         /* Describe the object */
1105         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1106
1107
1108         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1109         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1110         {
1111                 /* Message */
1112 #ifdef JP
1113 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
1114 #else
1115                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1116                            o_name, index_to_label(t),
1117                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1118 #endif
1119
1120
1121                 /* Notice */
1122                 return (TRUE);
1123         }
1124
1125
1126         /* Memorize old value */
1127         to_h = o_ptr->to_h;
1128         to_d = o_ptr->to_d;
1129         to_a = o_ptr->to_a;
1130         pval = o_ptr->pval;
1131
1132         /* Disenchant tohit */
1133         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1134         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1135
1136         /* Disenchant todam */
1137         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1138         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1139
1140         /* Disenchant toac */
1141         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1142         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1143
1144         /* Disenchant pval (occasionally) */
1145         /* Unless called from wild_magic() */
1146         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1147
1148         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1149             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1150         {
1151                 /* Message */
1152 #ifdef JP
1153                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1154                            o_name, index_to_label(t) );
1155 #else
1156                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1157                            o_name, index_to_label(t),
1158                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1159 #endif
1160
1161                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1162                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1163
1164                 /* Recalculate bonuses */
1165                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1166
1167                 /* Window stuff */
1168                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1169
1170                 calc_android_exp();
1171         }
1172
1173         /* Notice */
1174         return (TRUE);
1175 }
1176
1177
1178 void mutate_player(void)
1179 {
1180         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
1181
1182         /* Pick a pair of stats */
1183         ii = randint0(6);
1184         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1185
1186         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1187         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1188         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1189         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1190
1191         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1192         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1193         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1194         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1195
1196         for (i=0;i<6;i++)
1197         {
1198                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1199                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1200         }
1201
1202         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1203 }
1204
1205
1206 /*
1207  * Apply Nexus
1208  */
1209 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1210 {
1211         switch (randint1(7))
1212         {
1213                 case 1: case 2: case 3:
1214                 {
1215                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1216                         break;
1217                 }
1218
1219                 case 4: case 5:
1220                 {
1221                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1222                         break;
1223                 }
1224
1225                 case 6:
1226                 {
1227                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1228                         {
1229 #ifdef JP
1230 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1231 #else
1232                                 msg_print("You resist the effects!");
1233 #endif
1234
1235                                 break;
1236                         }
1237
1238                         /* Teleport Level */
1239                         teleport_level(0);
1240                         break;
1241                 }
1242
1243                 case 7:
1244                 {
1245                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1246                         {
1247 #ifdef JP
1248 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1249 #else
1250                                 msg_print("You resist the effects!");
1251 #endif
1252
1253                                 break;
1254                         }
1255
1256 #ifdef JP
1257 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1258 #else
1259                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1260 #endif
1261
1262                         mutate_player();
1263                         break;
1264                 }
1265         }
1266 }
1267
1268
1269 /*
1270  * Charge a lite (torch or latern)
1271  */
1272 void phlogiston(void)
1273 {
1274         int max_flog = 0;
1275         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1276
1277         /* It's a lamp */
1278         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1279         {
1280                 max_flog = FUEL_LAMP;
1281         }
1282
1283         /* It's a torch */
1284         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1285         {
1286                 max_flog = FUEL_TORCH;
1287         }
1288
1289         /* No torch to refill */
1290         else
1291         {
1292 #ifdef JP
1293 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1294 #else
1295                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1296 #endif
1297
1298                 return;
1299         }
1300
1301         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1302         {
1303 #ifdef JP
1304 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1305 #else
1306                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1307 #endif
1308
1309                 return;
1310         }
1311
1312         /* Refuel */
1313         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1314
1315         /* Message */
1316 #ifdef JP
1317 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1318 #else
1319         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1320 #endif
1321
1322
1323         /* Comment */
1324         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1325         {
1326                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1327 #ifdef JP
1328 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1329 #else
1330                 msg_print("Your light item is full.");
1331 #endif
1332
1333         }
1334
1335         /* Recalculate torch */
1336         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1337 }
1338
1339
1340 /*
1341  * Brand the current weapon
1342  */
1343 void brand_weapon(int brand_type)
1344 {
1345         int         item;
1346         object_type *o_ptr;
1347         cptr        q, s;
1348
1349
1350         /* Assume enchant weapon */
1351         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1352         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1353
1354         /* Get an item */
1355 #ifdef JP
1356 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1357 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1358 #else
1359         q = "Enchant which weapon? ";
1360         s = "You have nothing to enchant.";
1361 #endif
1362
1363         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1364
1365         /* Get the item (in the pack) */
1366         if (item >= 0)
1367         {
1368                 o_ptr = &inventory[item];
1369         }
1370
1371         /* Get the item (on the floor) */
1372         else
1373         {
1374                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1375         }
1376
1377
1378         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1379         /* you can never modify cursed items */
1380         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1381         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1382             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1383             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1384             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1385             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1386         {
1387                 cptr act = NULL;
1388
1389                 /* Let's get the name before it is changed... */
1390                 char o_name[MAX_NLEN];
1391                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1392
1393                 switch (brand_type)
1394                 {
1395                 case 17:
1396                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1397                         {
1398 #ifdef JP
1399 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1400 #else
1401                                 act = "becomes very sharp!";
1402 #endif
1403
1404                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1405                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1406
1407                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1408                                         o_ptr->pval = 2;
1409                         }
1410                         else
1411                         {
1412 #ifdef JP
1413 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1414 #else
1415                                 act = "seems very powerful.";
1416 #endif
1417
1418                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1419                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1420                         }
1421                         break;
1422                 case 16:
1423 #ifdef JP
1424 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1425 #else
1426                         act = "seems to be looking for humans!";
1427 #endif
1428
1429                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1430                         break;
1431                 case 15:
1432 #ifdef JP
1433 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1434 #else
1435                         act = "covered with lightning!";
1436 #endif
1437
1438                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1439                         break;
1440                 case 14:
1441 #ifdef JP
1442 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1443 #else
1444                         act = "coated with acid!";
1445 #endif
1446
1447                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1448                         break;
1449                 case 13:
1450 #ifdef JP
1451 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1452 #else
1453                         act = "seems to be looking for evil monsters!";
1454 #endif
1455
1456                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1457                         break;
1458                 case 12:
1459 #ifdef JP
1460 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1461 #else
1462                         act = "seems to be looking for demons!";
1463 #endif
1464
1465                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1466                         break;
1467                 case 11:
1468 #ifdef JP
1469 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1470 #else
1471                         act = "seems to be looking for undead!";
1472 #endif
1473
1474                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1475                         break;
1476                 case 10:
1477 #ifdef JP
1478 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1479 #else
1480                         act = "seems to be looking for animals!";
1481 #endif
1482
1483                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1484                         break;
1485                 case 9:
1486 #ifdef JP
1487 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1488 #else
1489                         act = "seems to be looking for dragons!";
1490 #endif
1491
1492                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1493                         break;
1494                 case 8:
1495 #ifdef JP
1496 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1497 #else
1498                         act = "seems to be looking for troll!s";
1499 #endif
1500
1501                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1502                         break;
1503                 case 7:
1504 #ifdef JP
1505 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1506 #else
1507                         act = "seems to be looking for orcs!";
1508 #endif
1509
1510                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1511                         break;
1512                 case 6:
1513 #ifdef JP
1514 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1515 #else
1516                         act = "seems to be looking for giants!";
1517 #endif
1518
1519                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1520                         break;
1521                 case 5:
1522 #ifdef JP
1523 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1524 #else
1525                         act = "seems very unstable now.";
1526 #endif
1527
1528                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1529                         o_ptr->pval = randint1(2);
1530                         break;
1531                 case 4:
1532 #ifdef JP
1533 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1534 #else
1535                         act = "thirsts for blood!";
1536 #endif
1537
1538                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1539                         break;
1540                 case 3:
1541 #ifdef JP
1542 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1543 #else
1544                         act = "is coated with poison.";
1545 #endif
1546
1547                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1548                         break;
1549                 case 2:
1550 #ifdef JP
1551 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1552 #else
1553                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1554 #endif
1555
1556                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1557                         break;
1558                 case 1:
1559 #ifdef JP
1560 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1561 #else
1562                         act = "is covered in a fiery shield!";
1563 #endif
1564
1565                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1566                         break;
1567                 default:
1568 #ifdef JP
1569 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1570 #else
1571                         act = "glows deep, icy blue!";
1572 #endif
1573
1574                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1575                         break;
1576                 }
1577
1578 #ifdef JP
1579 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1580 #else
1581                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1582 #endif
1583
1584
1585                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1586
1587                 o_ptr->discount = 99;
1588                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1589         }
1590         else
1591         {
1592                 if (flush_failure) flush();
1593
1594 #ifdef JP
1595 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1596 #else
1597                 msg_print("The Branding failed.");
1598 #endif
1599
1600                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1601         }
1602         calc_android_exp();
1603 }
1604
1605
1606 /*
1607  * Vanish all walls in this floor
1608  */
1609 static bool vanish_dungeon(void)
1610 {
1611         int          y, x;
1612         cave_type    *c_ptr;
1613         feature_type *f_ptr;
1614         monster_type *m_ptr;
1615         char         m_name[80];
1616
1617         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1618         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1619         {
1620                 return FALSE;
1621         }
1622
1623         /* Scan all normal grids */
1624         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1625         {
1626                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1627                 {
1628                         c_ptr = &cave[y][x];
1629
1630                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1631                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1632
1633                         /* Lose room and vault */
1634                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1635
1636                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1637
1638                         /* Awake monster */
1639                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1640                         {
1641                                 /* Reset sleep counter */
1642                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1643
1644                                 /* Notice the "waking up" */
1645                                 if (m_ptr->ml)
1646                                 {
1647                                         /* Acquire the monster name */
1648                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1649
1650                                         /* Dump a message */
1651 #ifdef JP
1652                                         msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
1653 #else
1654                                         msg_format("%^s wakes up.", m_name);
1655 #endif
1656                                 }
1657                         }
1658
1659                         /* Process all walls, doors and patterns */
1660                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1661                 }
1662         }
1663
1664         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1665         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1666         {
1667                 c_ptr = &cave[0][x];
1668                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1669
1670                 /* Lose room and vault */
1671                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1672
1673                 /* Set boundary mimic if needed */
1674                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1675                 {
1676                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1677
1678                         /* Check for change to boring grid */
1679                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1680                 }
1681
1682                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1683                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1684
1685                 /* Lose room and vault */
1686                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1687
1688                 /* Set boundary mimic if needed */
1689                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1690                 {
1691                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1692
1693                         /* Check for change to boring grid */
1694                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1695                 }
1696         }
1697
1698         /* Special boundary walls -- Left and right */
1699         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1700         {
1701                 c_ptr = &cave[y][0];
1702                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1703
1704                 /* Lose room and vault */
1705                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1706
1707                 /* Set boundary mimic if needed */
1708                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1709                 {
1710                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1711
1712                         /* Check for change to boring grid */
1713                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1714                 }
1715
1716                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1717                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1718
1719                 /* Lose room and vault */
1720                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1721
1722                 /* Set boundary mimic if needed */
1723                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1724                 {
1725                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1726
1727                         /* Check for change to boring grid */
1728                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1729                 }
1730         }
1731
1732         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1733         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1734
1735         /* Update stuff */
1736         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1737
1738         /* Update the monsters */
1739         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1740
1741         /* Redraw map */
1742         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1743
1744         /* Window stuff */
1745         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1746
1747         return TRUE;
1748 }
1749
1750
1751 void call_the_(void)
1752 {
1753         int i;
1754         cave_type *c_ptr;
1755         bool do_call = TRUE;
1756
1757         for (i = 0; i < 9; i++)
1758         {
1759                 c_ptr = &cave[py + ddy_ddd[i]][px + ddx_ddd[i]];
1760
1761                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1762                 {
1763                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1764                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1765                         {
1766                                 do_call = FALSE;
1767                                 break;
1768                         }
1769                 }
1770         }
1771
1772         if (do_call)
1773         {
1774                 for (i = 1; i < 10; i++)
1775                 {
1776                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1777                 }
1778
1779                 for (i = 1; i < 10; i++)
1780                 {
1781                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1782                 }
1783
1784                 for (i = 1; i < 10; i++)
1785                 {
1786                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1787                 }
1788         }
1789
1790         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1791         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1792         {
1793 #ifdef JP
1794                 msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
1795 #else
1796                 msg_print("The ground trembles.");
1797 #endif
1798         }
1799
1800         else
1801         {
1802 #ifdef JP
1803                 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1804                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1805                 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1806 #else
1807                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1808                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1809                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1810                 msg_print("There is a loud explosion!");
1811 #endif
1812
1813                 if (one_in_(666))
1814                 {
1815 #ifdef JP
1816                         if (!vanish_dungeon()) msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ï°ì½ÖÀŤޤêÊ֤ä¿¡£");
1817 #else
1818                         if (!vanish_dungeon()) msg_print("The dungeon silences a moment.");
1819 #endif
1820                 }
1821                 else
1822                 {
1823                         if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1824 #ifdef JP
1825                                 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1826 #else
1827                                 msg_print("The dungeon collapses...");
1828 #endif
1829
1830                         else
1831 #ifdef JP
1832                                 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1833 #else
1834                                 msg_print("The dungeon trembles.");
1835 #endif
1836                 }
1837
1838 #ifdef JP
1839                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1840 #else
1841                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1842 #endif
1843         }
1844 }
1845
1846
1847 /*
1848  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1849  */
1850 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1851 {
1852         int             ty, tx, i;
1853         cave_type       *c_ptr;
1854         object_type     *o_ptr;
1855         char            o_name[MAX_NLEN];
1856
1857         /* Check to see if an object is already there */
1858         if (cave[py][px].o_idx)
1859         {
1860 #ifdef JP
1861 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1862 #else
1863                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1864 #endif
1865
1866                 return;
1867         }
1868
1869         /* Use a target */
1870         if (dir == 5 && target_okay())
1871         {
1872                 tx = target_col;
1873                 ty = target_row;
1874
1875                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1876                 {
1877 #ifdef JP
1878 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1879 #else
1880                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1881 #endif
1882
1883                         return;
1884                 }
1885
1886                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1887
1888                 /* We need an item to fetch */
1889                 if (!c_ptr->o_idx)
1890                 {
1891 #ifdef JP
1892 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1893 #else
1894                         msg_print("There is no object at this place.");
1895 #endif
1896
1897                         return;
1898                 }
1899
1900                 /* No fetching from vault */
1901                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1902                 {
1903 #ifdef JP
1904 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1905 #else
1906                         msg_print("The item slips from your control.");
1907 #endif
1908
1909                         return;
1910                 }
1911
1912                 /* We need to see the item */
1913                 if (require_los)
1914                 {
1915                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1916                         {
1917 #ifdef JP
1918                                 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1919 #else
1920                                 msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1921 #endif
1922
1923                                 return;
1924                         }
1925                         else if (!projectable(py, px, ty, tx))
1926                         {
1927 #ifdef JP
1928                                 msg_print("¤½¤³¤ÏÊɤθþ¤³¤¦¤Ç¤¹¡£");
1929 #else
1930                                 msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1931 #endif
1932
1933                                 return;
1934                         }
1935                 }
1936         }
1937         else
1938         {
1939                 /* Use a direction */
1940                 ty = py; /* Where to drop the item */
1941                 tx = px;
1942
1943                 do
1944                 {
1945                         ty += ddy[dir];
1946                         tx += ddx[dir];
1947                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1948
1949                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1950                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1951                 }
1952                 while (!c_ptr->o_idx);
1953         }
1954
1955         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1956
1957         if (o_ptr->weight > wgt)
1958         {
1959                 /* Too heavy to 'fetch' */
1960 #ifdef JP
1961 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1962 #else
1963                 msg_print("The object is too heavy.");
1964 #endif
1965
1966                 return;
1967         }
1968
1969         i = c_ptr->o_idx;
1970         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1971         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1972         o_ptr->next_o_idx = 0;
1973         o_ptr->iy = (byte)py;
1974         o_ptr->ix = (byte)px;
1975
1976         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1977 #ifdef JP
1978 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1979 #else
1980         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1981 #endif
1982
1983
1984         note_spot(py, px);
1985         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1986 }
1987
1988
1989 void alter_reality(void)
1990 {
1991         /* Ironman option */
1992         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1993         {
1994 #ifdef JP
1995                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1996 #else
1997                 msg_print("Nothing happens.");
1998 #endif
1999                 return;
2000         }
2001
2002         if (!p_ptr->alter_reality)
2003         {
2004                 int turns = randint0(21) + 15;
2005
2006                 p_ptr->alter_reality = turns;
2007 #ifdef JP
2008                 msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
2009 #else
2010                 msg_print("The view around you begins to change...");
2011 #endif
2012
2013                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2014         }
2015         else
2016         {
2017                 p_ptr->alter_reality = 0;
2018 #ifdef JP
2019                 msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
2020 #else
2021                 msg_print("The view around you got back...");
2022 #endif
2023
2024                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2025         }
2026         return;
2027 }
2028
2029
2030 /*
2031  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
2032  */
2033 bool warding_glyph(void)
2034 {
2035         /* XXX XXX XXX */
2036         if (!cave_clean_bold(py, px))
2037         {
2038 #ifdef JP
2039 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
2040 #else
2041                 msg_print("The object resists the spell.");
2042 #endif
2043
2044                 return FALSE;
2045         }
2046
2047         /* Create a glyph */
2048         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
2049         cave[py][px].mimic = feat_glyph;
2050
2051         /* Notice */
2052         note_spot(py, px);
2053
2054         /* Redraw */
2055         lite_spot(py, px);
2056
2057         return TRUE;
2058 }
2059
2060 bool place_mirror(void)
2061 {
2062         /* XXX XXX XXX */
2063         if (!cave_clean_bold(py, px))
2064         {
2065 #ifdef JP
2066 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
2067 #else
2068                 msg_print("The object resists the spell.");
2069 #endif
2070
2071                 return FALSE;
2072         }
2073
2074         /* Create a mirror */
2075         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
2076         cave[py][px].mimic = feat_mirror;
2077
2078         /* Turn on the light */
2079         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
2080
2081         /* Notice */
2082         note_spot(py, px);
2083
2084         /* Redraw */
2085         lite_spot(py, px);
2086
2087         update_local_illumination(py, px);
2088
2089         return TRUE;
2090 }
2091
2092
2093 /*
2094  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
2095  */
2096 bool explosive_rune(void)
2097 {
2098         /* XXX XXX XXX */
2099         if (!cave_clean_bold(py, px))
2100         {
2101 #ifdef JP
2102 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
2103 #else
2104                 msg_print("The object resists the spell.");
2105 #endif
2106
2107                 return FALSE;
2108         }
2109
2110         /* Create a glyph */
2111         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
2112         cave[py][px].mimic = feat_explosive_rune;
2113
2114         /* Notice */
2115         note_spot(py, px);
2116         
2117         /* Redraw */
2118         lite_spot(py, px);
2119
2120         return TRUE;
2121 }
2122
2123
2124 /*
2125  * Identify everything being carried.
2126  * Done by a potion of "self knowledge".
2127  */
2128 void identify_pack(void)
2129 {
2130         int i;
2131
2132         /* Simply identify and know every item */
2133         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
2134         {
2135                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
2136
2137                 /* Skip non-objects */
2138                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2139
2140                 /* Identify it */
2141                 identify_item(o_ptr);
2142
2143                 /* Auto-inscription */
2144                 autopick_alter_item(i, FALSE);
2145         }
2146 }
2147
2148
2149 /*
2150  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
2151  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
2152  */
2153 static int enchant_table[16] =
2154 {
2155         0, 10,  50, 100, 200,
2156         300, 400, 500, 650, 800,
2157         950, 987, 993, 995, 998,
2158         1000
2159 };
2160
2161
2162 /*
2163  * Removes curses from items in inventory
2164  *
2165  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
2166  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
2167  *
2168  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
2169  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
2170  * will not be uncursed.
2171  */
2172 static int remove_curse_aux(int all)
2173 {
2174         int i, cnt = 0;
2175
2176         /* Attempt to uncurse items being worn */
2177         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2178         {
2179                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
2180
2181                 /* Skip non-objects */
2182                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2183
2184                 /* Uncursed already */
2185                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
2186
2187                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
2188                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
2189
2190                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
2191                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
2192                 {
2193                         /* Uncurse it */
2194                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
2195                         continue;
2196                 }
2197
2198                 /* Uncurse it */
2199                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2200
2201                 /* Hack -- Assume felt */
2202                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2203
2204                 /* Take note */
2205                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2206
2207                 /* Recalculate the bonuses */
2208                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2209
2210                 /* Window stuff */
2211                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2212
2213                 /* Count the uncursings */
2214                 cnt++;
2215         }
2216
2217         /* Return "something uncursed" */
2218         return (cnt);
2219 }
2220
2221
2222 /*
2223  * Remove most curses
2224  */
2225 bool remove_curse(void)
2226 {
2227         return (remove_curse_aux(FALSE));
2228 }
2229
2230 /*
2231  * Remove all curses
2232  */
2233 bool remove_all_curse(void)
2234 {
2235         return (remove_curse_aux(TRUE));
2236 }
2237
2238
2239 /*
2240  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2241  */
2242 bool alchemy(void)
2243 {
2244         int item, amt = 1;
2245         int old_number;
2246         long price;
2247         bool force = FALSE;
2248         object_type *o_ptr;
2249         char o_name[MAX_NLEN];
2250         char out_val[MAX_NLEN+40];
2251
2252         cptr q, s;
2253
2254         /* Hack -- force destruction */
2255         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2256
2257         /* Get an item */
2258 #ifdef JP
2259 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
2260 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2261 #else
2262         q = "Turn which item to gold? ";
2263         s = "You have nothing to turn to gold.";
2264 #endif
2265
2266         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2267
2268         /* Get the item (in the pack) */
2269         if (item >= 0)
2270         {
2271                 o_ptr = &inventory[item];
2272         }
2273
2274         /* Get the item (on the floor) */
2275         else
2276         {
2277                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2278         }
2279
2280
2281         /* See how many items */
2282         if (o_ptr->number > 1)
2283         {
2284                 /* Get a quantity */
2285                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2286
2287                 /* Allow user abort */
2288                 if (amt <= 0) return FALSE;
2289         }
2290
2291
2292         /* Describe the object */
2293         old_number = o_ptr->number;
2294         o_ptr->number = amt;
2295         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2296         o_ptr->number = old_number;
2297
2298         /* Verify unless quantity given */
2299         if (!force)
2300         {
2301                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2302                 {
2303                         /* Make a verification */
2304 #ifdef JP
2305 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
2306 #else
2307                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
2308 #endif
2309
2310                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2311                 }
2312         }
2313
2314         /* Artifacts cannot be destroyed */
2315         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2316         {
2317                 /* Message */
2318 #ifdef JP
2319                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
2320 #else
2321                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
2322 #endif
2323
2324                 /* Done */
2325                 return FALSE;
2326         }
2327
2328         price = object_value_real(o_ptr);
2329
2330         if (price <= 0)
2331         {
2332                 /* Message */
2333 #ifdef JP
2334 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
2335 #else
2336                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
2337 #endif
2338
2339         }
2340         else
2341         {
2342                 price /= 3;
2343
2344                 if (amt > 1) price *= amt;
2345
2346                 if (price > 30000) price = 30000;
2347 #ifdef JP
2348 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
2349 #else
2350                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
2351 #endif
2352
2353                 p_ptr->au += price;
2354
2355                 /* Redraw gold */
2356                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2357
2358                 /* Window stuff */
2359                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2360
2361         }
2362
2363         /* Eliminate the item (from the pack) */
2364         if (item >= 0)
2365         {
2366                 inven_item_increase(item, -amt);
2367                 inven_item_describe(item);
2368                 inven_item_optimize(item);
2369         }
2370
2371         /* Eliminate the item (from the floor) */
2372         else
2373         {
2374                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2375                 floor_item_describe(0 - item);
2376                 floor_item_optimize(0 - item);
2377         }
2378
2379         return TRUE;
2380 }
2381
2382
2383 /*
2384  * Break the curse of an item
2385  */
2386 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2387 {
2388         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2389         {
2390 #ifdef JP
2391 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2392 #else
2393                 msg_print("The curse is broken!");
2394 #endif
2395
2396                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2397
2398                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2399
2400                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2401         }
2402 }
2403
2404
2405 /*
2406  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2407  *
2408  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2409  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2410  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2411  * break a curse on the item. -CFT-
2412  *
2413  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2414  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2415  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2416  *
2417  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2418  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2419  */
2420 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2421 {
2422         int     i, chance, prob;
2423         bool    res = FALSE;
2424         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2425         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2426
2427
2428         /* Large piles resist enchantment */
2429         prob = o_ptr->number * 100;
2430
2431         /* Missiles are easy to enchant */
2432         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2433             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2434             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2435         {
2436                 prob = prob / 20;
2437         }
2438
2439         /* Try "n" times */
2440         for (i = 0; i < n; i++)
2441         {
2442                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2443                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2444
2445                 /* Enchant to hit */
2446                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2447                 {
2448                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2449                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2450                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2451
2452                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2453                         {
2454                                 o_ptr->to_h++;
2455                                 res = TRUE;
2456
2457                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2458                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2459                                         break_curse(o_ptr);
2460                         }
2461                 }
2462
2463                 /* Enchant to damage */
2464                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2465                 {
2466                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2467                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2468                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2469
2470                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2471                         {
2472                                 o_ptr->to_d++;
2473                                 res = TRUE;
2474
2475                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2476                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2477                                         break_curse(o_ptr);
2478                         }
2479                 }
2480
2481                 /* Enchant to armor class */
2482                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2483                 {
2484                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2485                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2486                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2487
2488                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2489                         {
2490                                 o_ptr->to_a++;
2491                                 res = TRUE;
2492
2493                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2494                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2495                                         break_curse(o_ptr);
2496                         }
2497                 }
2498         }
2499
2500         /* Failure */
2501         if (!res) return (FALSE);
2502
2503         /* Recalculate bonuses */
2504         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2505
2506         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2507         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2508
2509         /* Window stuff */
2510         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2511
2512         calc_android_exp();
2513
2514         /* Success */
2515         return (TRUE);
2516 }
2517
2518
2519
2520 /*
2521  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2522  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2523  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2524  */
2525 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2526 {
2527         int         item;
2528         bool        okay = FALSE;
2529         object_type *o_ptr;
2530         char        o_name[MAX_NLEN];
2531         cptr        q, s;
2532
2533
2534         /* Assume enchant weapon */
2535         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2536         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2537
2538         /* Enchant armor if requested */
2539         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2540
2541         /* Get an item */
2542 #ifdef JP
2543 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2544 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2545 #else
2546         q = "Enchant which item? ";
2547         s = "You have nothing to enchant.";
2548 #endif
2549
2550         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2551
2552         /* Get the item (in the pack) */
2553         if (item >= 0)
2554         {
2555                 o_ptr = &inventory[item];
2556         }
2557
2558         /* Get the item (on the floor) */
2559         else
2560         {
2561                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2562         }
2563
2564
2565         /* Description */
2566         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2567
2568         /* Describe */
2569 #ifdef JP
2570 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2571     o_name);
2572 #else
2573         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2574                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2575                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2576 #endif
2577
2578
2579         /* Enchant */
2580         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2581         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2582         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2583
2584         /* Failure */
2585         if (!okay)
2586         {
2587                 /* Flush */
2588                 if (flush_failure) flush();
2589
2590                 /* Message */
2591 #ifdef JP
2592 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2593 #else
2594                 msg_print("The enchantment failed.");
2595 #endif
2596
2597                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2598         }
2599         else
2600                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2601
2602         calc_android_exp();
2603
2604         /* Something happened */
2605         return (TRUE);
2606 }
2607
2608
2609 /*
2610  * Check if an object is nameless weapon or armour
2611  */
2612 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2613 {
2614         /* Require weapon or armour */
2615         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
2616         
2617         /* Require nameless object if the object is well known */
2618         if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
2619                 return FALSE;
2620
2621         return TRUE;
2622 }
2623
2624
2625 bool artifact_scroll(void)
2626 {
2627         int             item;
2628         bool            okay = FALSE;
2629         object_type     *o_ptr;
2630         char            o_name[MAX_NLEN];
2631         cptr            q, s;
2632
2633
2634         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2635
2636         /* Enchant weapon/armour */
2637         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2638
2639         /* Get an item */
2640 #ifdef JP
2641         q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2642         s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2643 #else
2644         q = "Enchant which item? ";
2645         s = "You have nothing to enchant.";
2646 #endif
2647
2648         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2649
2650         /* Get the item (in the pack) */
2651         if (item >= 0)
2652         {
2653                 o_ptr = &inventory[item];
2654         }
2655
2656         /* Get the item (on the floor) */
2657         else
2658         {
2659                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2660         }
2661
2662
2663         /* Description */
2664         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2665
2666         /* Describe */
2667 #ifdef JP
2668         msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2669 #else
2670         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2671                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2672                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2673 #endif
2674
2675         if (object_is_artifact(o_ptr))
2676         {
2677 #ifdef JP
2678                 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name  );
2679 #else
2680                 msg_format("The %s %s already %s!",
2681                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2682                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2683 #endif
2684
2685                 okay = FALSE;
2686         }
2687
2688         else if (object_is_ego(o_ptr))
2689         {
2690 #ifdef JP
2691                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
2692 #else
2693                 msg_format("The %s %s already %s!",
2694                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2695                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2696 #endif
2697
2698                 okay = FALSE;
2699         }
2700
2701         else if (o_ptr->xtra3)
2702         {
2703 #ifdef JP
2704                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
2705 #else
2706                 msg_format("The %s %s already %s!",
2707                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2708                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2709 #endif
2710         }
2711
2712         else
2713         {
2714                 if (o_ptr->number > 1)
2715                 {
2716 #ifdef JP
2717                         msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2718                         msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2719 #else
2720                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2721                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2722 #endif
2723
2724                         if (item >= 0)
2725                         {
2726                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2727                         }
2728                         else
2729                         {
2730                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2731                         }
2732                 }
2733                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2734         }
2735
2736         /* Failure */
2737         if (!okay)
2738         {
2739                 /* Flush */
2740                 if (flush_failure) flush();
2741
2742                 /* Message */
2743 #ifdef JP
2744                 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2745 #else
2746                 msg_print("The enchantment failed.");
2747 #endif
2748
2749                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2750         }
2751         else
2752                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2753
2754         calc_android_exp();
2755
2756         /* Something happened */
2757         return (TRUE);
2758 }
2759
2760
2761 /*
2762  * Identify an object
2763  */
2764 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2765 {
2766         bool old_known = FALSE;
2767         char o_name[MAX_NLEN];
2768
2769         /* Description */
2770         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2771
2772         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2773                 old_known = TRUE;
2774
2775         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2776         {
2777                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2778                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2779         }
2780
2781         /* Identify it fully */
2782         object_aware(o_ptr);
2783         object_known(o_ptr);
2784
2785         /* Recalculate bonuses */
2786         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2787
2788         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2789         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2790
2791         /* Window stuff */
2792         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2793
2794         strcpy(record_o_name, o_name);
2795         record_turn = turn;
2796
2797         /* Description */
2798         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2799
2800         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2801                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2802         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2803                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2804
2805         return old_known;
2806 }
2807
2808
2809 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2810 {
2811         return (bool)!object_is_known(o_ptr);
2812 }
2813
2814 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2815 {
2816         if (object_is_known(o_ptr))
2817                 return FALSE;
2818         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2819 }
2820
2821 /*
2822  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2823  * This routine does *not* automatically combine objects.
2824  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2825  */
2826 bool ident_spell(bool only_equip)
2827 {
2828         int             item;
2829         object_type     *o_ptr;
2830         char            o_name[MAX_NLEN];
2831         cptr            q, s;
2832         bool old_known;
2833
2834         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2835
2836         if (only_equip)
2837                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2838         else
2839                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2840
2841         if (can_get_item())
2842         {
2843 #ifdef JP
2844                 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2845 #else
2846                 q = "Identify which item? ";
2847 #endif
2848         }
2849         else
2850         {
2851                 if (only_equip)
2852                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2853                 else
2854                         item_tester_hook = NULL;
2855
2856 #ifdef JP
2857                 q = "¤¹¤Ù¤Æ´ÕÄêºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
2858 #else
2859                 q = "All items are identified. ";
2860 #endif
2861         }
2862
2863         /* Get an item */
2864 #ifdef JP
2865         s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2866 #else
2867         s = "You have nothing to identify.";
2868 #endif
2869
2870         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2871
2872         /* Get the item (in the pack) */
2873         if (item >= 0)
2874         {
2875                 o_ptr = &inventory[item];
2876         }
2877
2878         /* Get the item (on the floor) */
2879         else
2880         {
2881                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2882         }
2883
2884         /* Identify it */
2885         old_known = identify_item(o_ptr);
2886
2887         /* Description */
2888         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2889
2890         /* Describe */
2891         if (item >= INVEN_RARM)
2892         {
2893 #ifdef JP
2894                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2895 #else
2896                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2897 #endif
2898         }
2899         else if (item >= 0)
2900         {
2901 #ifdef JP
2902                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2903 #else
2904                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2905 #endif
2906         }
2907         else
2908         {
2909 #ifdef JP
2910                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2911 #else
2912                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2913 #endif
2914         }
2915
2916         /* Auto-inscription/destroy */
2917         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2918
2919         /* Something happened */
2920         return (TRUE);
2921 }
2922
2923
2924 /*
2925  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2926  * This routine does *not* automatically combine objects.
2927  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2928  */
2929 bool mundane_spell(bool only_equip)
2930 {
2931         int             item;
2932         object_type     *o_ptr;
2933         cptr            q, s;
2934
2935         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2936         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2937
2938         /* Get an item */
2939 #ifdef JP
2940 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2941 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2942 #else
2943         q = "Use which item? ";
2944         s = "You have nothing you can use.";
2945 #endif
2946
2947         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2948
2949         /* Get the item (in the pack) */
2950         if (item >= 0)
2951         {
2952                 o_ptr = &inventory[item];
2953         }
2954
2955         /* Get the item (on the floor) */
2956         else
2957         {
2958                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2959         }
2960
2961         /* Oops */
2962 #ifdef JP
2963         msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2964 #else
2965         msg_print("There is a bright flash of light!");
2966 #endif
2967         {
2968                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2969                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2970                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2971                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2972                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2973                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2974
2975                 /* Wipe it clean */
2976                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2977
2978                 o_ptr->iy = iy;
2979                 o_ptr->ix = ix;
2980                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2981                 o_ptr->marked = marked;
2982                 o_ptr->inscription = inscription;
2983                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2984         }
2985         calc_android_exp();
2986
2987         /* Something happened */
2988         return TRUE;
2989 }
2990
2991
2992
2993 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2994 {
2995         return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2996 }
2997
2998 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2999 {
3000         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
3001                 return FALSE;
3002         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
3003 }
3004
3005 /*
3006  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
3007  * This routine returns TRUE if an item was identified.
3008  */
3009 bool identify_fully(bool only_equip)
3010 {
3011         int             item;
3012         object_type     *o_ptr;
3013         char            o_name[MAX_NLEN];
3014         cptr            q, s;
3015         bool old_known;
3016
3017         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3018         if (only_equip)
3019                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
3020         else
3021                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
3022
3023         if (can_get_item())
3024         {
3025 #ifdef JP
3026                 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò*´ÕÄê*¤·¤Þ¤¹¤«? ";
3027 #else
3028                 q = "*Identify* which item? ";
3029 #endif
3030         }
3031         else
3032         {
3033                 if (only_equip)
3034                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
3035                 else
3036                         item_tester_hook = NULL;
3037
3038 #ifdef JP
3039                 q = "¤¹¤Ù¤Æ*´ÕÄê*ºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
3040 #else
3041                 q = "All items are *identified*. ";
3042 #endif
3043         }
3044
3045         /* Get an item */
3046 #ifdef JP
3047         s = "*´ÕÄê*¤¹¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
3048 #else
3049         s = "You have nothing to *identify*.";
3050 #endif
3051
3052         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
3053
3054         /* Get the item (in the pack) */
3055         if (item >= 0)
3056         {
3057                 o_ptr = &inventory[item];
3058         }
3059
3060         /* Get the item (on the floor) */
3061         else
3062         {
3063                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3064         }
3065
3066         /* Identify it */
3067         old_known = identify_item(o_ptr);
3068
3069         /* Mark the item as fully known */
3070         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
3071
3072         /* Handle stuff */
3073         handle_stuff();
3074
3075         /* Description */
3076         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3077
3078         /* Describe */
3079         if (item >= INVEN_RARM)
3080         {
3081 #ifdef JP
3082                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
3083 #else
3084                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
3085 #endif
3086
3087
3088         }
3089         else if (item >= 0)
3090         {
3091 #ifdef JP
3092                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
3093 #else
3094                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
3095 #endif
3096         }
3097         else
3098         {
3099 #ifdef JP
3100                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
3101 #else
3102                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
3103 #endif
3104         }
3105
3106         /* Describe it fully */
3107         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
3108
3109         /* Auto-inscription/destroy */
3110         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
3111
3112         /* Success */
3113         return (TRUE);
3114 }
3115
3116
3117
3118
3119 /*
3120  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
3121  */
3122 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
3123 {
3124         /* Recharge staffs */
3125         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
3126
3127         /* Recharge wands */
3128         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
3129
3130         /* Hack -- Recharge rods */
3131         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
3132
3133         /* Nope */
3134         return (FALSE);
3135 }
3136
3137
3138 /*
3139  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
3140  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
3141  *
3142  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
3143  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
3144  *
3145  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
3146  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
3147  *
3148  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
3149  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
3150  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
3151  * stacked.
3152  *
3153  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
3154  */
3155 bool recharge(int power)
3156 {
3157         int item, lev;
3158         int recharge_strength, recharge_amount;
3159
3160         object_type *o_ptr;
3161         object_kind *k_ptr;
3162
3163         bool fail = FALSE;
3164         byte fail_type = 1;
3165
3166         cptr q, s;
3167         char o_name[MAX_NLEN];
3168
3169         /* Only accept legal items */
3170         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
3171
3172         /* Get an item */
3173 #ifdef JP
3174 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
3175 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
3176 #else
3177         q = "Recharge which item? ";
3178         s = "You have nothing to recharge.";
3179 #endif
3180
3181         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
3182
3183         /* Get the item (in the pack) */
3184         if (item >= 0)
3185         {
3186                 o_ptr = &inventory[item];
3187         }
3188
3189         /* Get the item (on the floor) */
3190         else
3191         {
3192                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3193         }
3194
3195         /* Get the object kind. */
3196         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3197
3198         /* Extract the object "level" */
3199         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
3200
3201
3202         /* Recharge a rod */
3203         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3204         {
3205                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
3206                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
3207
3208
3209                 /* Back-fire */
3210                 if (one_in_(recharge_strength))
3211                 {
3212                         /* Activate the failure code. */
3213                         fail = TRUE;
3214                 }
3215
3216                 /* Recharge */
3217                 else
3218                 {
3219                         /* Recharge amount */
3220                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
3221
3222                         /* Recharge by that amount */
3223                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
3224                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
3225                         else
3226                                 o_ptr->timeout = 0;
3227                 }
3228         }
3229
3230
3231         /* Recharge wand/staff */
3232         else
3233         {
3234                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3235                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3236                  */
3237                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3238                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3239                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3240
3241                 /* All staffs, unstacked wands. */
3242                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3243                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3244
3245                 /* Paranoia */
3246                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3247
3248                 /* Back-fire */
3249                 if (one_in_(recharge_strength))
3250                 {
3251                         /* Activate the failure code. */
3252                         fail = TRUE;
3253                 }
3254
3255                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3256                 else
3257                 {
3258                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3259                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3260
3261                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3262                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3263                         {
3264                                 recharge_amount +=
3265                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3266                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3267                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3268                         }
3269
3270                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3271                          * although always at least one.
3272                          */
3273                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3274                         {
3275                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3276                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3277                         }
3278
3279                         /* Recharge the wand or staff. */
3280                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3281
3282
3283                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3284                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3285
3286                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3287                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3288                 }
3289         }
3290
3291
3292         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3293         if (fail)
3294         {
3295                 /* Artifacts are never destroyed. */
3296                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3297                 {
3298                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3299 #ifdef JP
3300 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3301 #else
3302                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3303 #endif
3304
3305
3306                         /* Artifact rods. */
3307                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3308                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3309
3310                         /* Artifact wands and staffs. */
3311                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3312                                 o_ptr->pval = 0;
3313                 }
3314                 else
3315                 {
3316                         /* Get the object description */
3317                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3318
3319                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3320
3321                         /* Mages recharge objects more safely. */
3322                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3323                         {
3324                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3325                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3326                                 {
3327                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3328                                         else fail_type = 1;
3329                                 }
3330                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3331                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3332                                 {
3333                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3334                                         else fail_type = 1;
3335                                 }
3336                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3337                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3338                                 {
3339                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3340                                         else fail_type = 0;
3341                                 }
3342                         }
3343
3344                         /* All other classes get no special favors. */
3345                         else
3346                         {
3347                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3348                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3349                                 {
3350                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3351                                         else fail_type = 1;
3352                                 }
3353                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3354                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3355                                 {
3356                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3357                                         else fail_type = 2;
3358                                 }
3359                                 /* Blow up one staff. */
3360                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3361                                 {
3362                                         fail_type = 2;
3363                                 }
3364                         }
3365
3366                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3367
3368                         /* Drain object or stack of objects. */
3369                         if (fail_type == 1)
3370                         {
3371                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3372                                 {
3373 #ifdef JP
3374 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3375 #else
3376                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3377 #endif
3378
3379                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3380                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3381                                 }
3382                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3383                                 {
3384 #ifdef JP
3385 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3386 #else
3387                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3388 #endif
3389
3390                                         o_ptr->pval = 0;
3391                                 }
3392                                 /* Staffs aren't drained. */
3393                         }
3394
3395                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3396                         if (fail_type == 2)
3397                         {
3398                                 if (o_ptr->number > 1)
3399 #ifdef JP
3400 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3401 #else
3402                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3403 #endif
3404
3405                                 else
3406 #ifdef JP
3407 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3408 #else
3409                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3410 #endif
3411
3412
3413                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3414                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3415                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3416
3417                                 /* Reduce and describe inventory */
3418                                 if (item >= 0)
3419                                 {
3420                                         inven_item_increase(item, -1);
3421                                         inven_item_describe(item);
3422                                         inven_item_optimize(item);
3423                                 }
3424
3425                                 /* Reduce and describe floor item */
3426                                 else
3427                                 {
3428                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3429                                         floor_item_describe(0 - item);
3430                                         floor_item_optimize(0 - item);
3431                                 }
3432                         }
3433
3434                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3435                         if (fail_type == 3)
3436                         {
3437                                 if (o_ptr->number > 1)
3438 #ifdef JP
3439 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3440 #else
3441                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3442 #endif
3443
3444                                 else
3445 #ifdef JP
3446 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3447 #else
3448                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3449 #endif
3450
3451
3452
3453                                 /* Reduce and describe inventory */
3454                                 if (item >= 0)
3455                                 {
3456                                         inven_item_increase(item, -999);
3457                                         inven_item_describe(item);
3458                                         inven_item_optimize(item);
3459                                 }
3460
3461                                 /* Reduce and describe floor item */
3462                                 else
3463                                 {
3464                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3465                                         floor_item_describe(0 - item);
3466                                         floor_item_optimize(0 - item);
3467                                 }
3468                         }
3469                 }
3470         }
3471
3472         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3473         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3474
3475         /* Window stuff */
3476         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3477
3478         /* Something was done */
3479         return (TRUE);
3480 }
3481
3482
3483 /*
3484  * Bless a weapon
3485  */
3486 bool bless_weapon(void)
3487 {
3488         int             item;
3489         object_type     *o_ptr;
3490         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3491         char            o_name[MAX_NLEN];
3492         cptr            q, s;
3493
3494         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3495
3496         /* Bless only weapons */
3497         item_tester_hook = object_is_weapon;
3498
3499         /* Get an item */
3500 #ifdef JP
3501 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3502 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3503 #else
3504         q = "Bless which weapon? ";
3505         s = "You have weapon to bless.";
3506 #endif
3507
3508         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3509                 return FALSE;
3510
3511         /* Get the item (in the pack) */
3512         if (item >= 0)
3513         {
3514                 o_ptr = &inventory[item];
3515         }
3516
3517         /* Get the item (on the floor) */
3518         else
3519         {
3520                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3521         }
3522
3523
3524         /* Description */
3525         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3526
3527         /* Extract the flags */
3528         object_flags(o_ptr, flgs);
3529
3530         if (object_is_cursed(o_ptr))
3531         {
3532                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3533                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3534                 {
3535 #ifdef JP
3536 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3537     o_name);
3538 #else
3539                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3540                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3541 #endif
3542
3543                         return TRUE;
3544                 }
3545
3546 #ifdef JP
3547 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3548     o_name);
3549 #else
3550                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3551                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3552 #endif
3553
3554
3555                 /* Uncurse it */
3556                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3557
3558                 /* Hack -- Assume felt */
3559                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3560
3561                 /* Take note */
3562                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3563
3564                 /* Recalculate the bonuses */
3565                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3566
3567                 /* Window stuff */
3568                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3569         }
3570
3571         /*
3572          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3573          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3574          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3575          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3576          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3577          * can be blessed automatically.
3578          */
3579         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3580         {
3581 #ifdef JP
3582 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3583     o_name    );
3584 #else
3585                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3586                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3587                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3588 #endif
3589
3590                 return TRUE;
3591         }
3592
3593         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3594         {
3595                 /* Describe */
3596 #ifdef JP
3597 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3598      o_name);
3599 #else
3600                 msg_format("%s %s shine%s!",
3601                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3602                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3603 #endif
3604
3605                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3606                 o_ptr->discount = 99;
3607         }
3608         else
3609         {
3610                 bool dis_happened = FALSE;
3611
3612 #ifdef JP
3613 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3614 #else
3615                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3616 #endif
3617
3618
3619                 /* Disenchant tohit */
3620                 if (o_ptr->to_h > 0)
3621                 {
3622                         o_ptr->to_h--;
3623                         dis_happened = TRUE;
3624                 }
3625
3626                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3627
3628                 /* Disenchant todam */
3629                 if (o_ptr->to_d > 0)
3630                 {
3631                         o_ptr->to_d--;
3632                         dis_happened = TRUE;
3633                 }
3634
3635                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3636
3637                 /* Disenchant toac */
3638                 if (o_ptr->to_a > 0)
3639                 {
3640                         o_ptr->to_a--;
3641                         dis_happened = TRUE;
3642                 }
3643
3644                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3645
3646                 if (dis_happened)
3647                 {
3648 #ifdef JP
3649 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3650 #else
3651                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3652 #endif
3653
3654 #ifdef JP
3655 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3656      o_name    );
3657 #else
3658                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3659                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3660                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3661 #endif
3662
3663                 }
3664         }
3665
3666         /* Recalculate bonuses */
3667         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3668
3669         /* Window stuff */
3670         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3671
3672         calc_android_exp();
3673
3674         return TRUE;
3675 }
3676
3677
3678 /*
3679  * pulish shield
3680  */
3681 bool pulish_shield(void)
3682 {
3683         int             item;
3684         object_type     *o_ptr;
3685         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3686         char            o_name[MAX_NLEN];
3687         cptr            q, s;
3688
3689         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3690         /* Assume enchant weapon */
3691         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3692
3693         /* Get an item */
3694 #ifdef JP
3695 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3696 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3697 #else
3698         q = "Pulish which weapon? ";
3699         s = "You have weapon to pulish.";
3700 #endif
3701
3702         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3703                 return FALSE;
3704
3705         /* Get the item (in the pack) */
3706         if (item >= 0)
3707         {
3708                 o_ptr = &inventory[item];
3709         }
3710
3711         /* Get the item (on the floor) */
3712         else
3713         {
3714                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3715         }
3716
3717
3718         /* Description */
3719         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3720
3721         /* Extract the flags */
3722         object_flags(o_ptr, flgs);
3723
3724         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3725             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3726         {
3727 #ifdef JP
3728 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3729 #else
3730                 msg_format("%s %s shine%s!",
3731                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3732                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3733 #endif
3734                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3735                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3736
3737                 o_ptr->discount = 99;
3738                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3739
3740                 return TRUE;
3741         }
3742         else
3743         {
3744                 if (flush_failure) flush();
3745
3746 #ifdef JP
3747 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3748 #else
3749                 msg_print("Failed.");
3750 #endif
3751
3752                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3753         }
3754         calc_android_exp();
3755
3756         return FALSE;
3757 }
3758
3759
3760 /*
3761  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3762  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3763  * due to cold (etc) attacks;
3764  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3765  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3766  * while lying on the floor.
3767  *
3768  * Arguments:
3769  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3770  *          potions that smash on the floor are assumed to
3771  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3772  *          shatter inside the player inventory.
3773  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3774  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3775  *          the potion was in her inventory);
3776  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3777  */
3778 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3779 {
3780         int     radius = 2;
3781         int     dt = 0;
3782         int     dam = 0;
3783         bool    angry = FALSE;
3784
3785         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3786
3787         switch (k_ptr->sval)
3788         {
3789                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3790                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3791                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3792                 case SV_POTION_DEC_STR:
3793                 case SV_POTION_DEC_INT:
3794                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3795                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3796                 case SV_POTION_DEC_CON:
3797                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3798                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3799                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3800                         return TRUE;
3801
3802                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3803                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3804                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3805                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3806                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3807                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3808                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3809                 case SV_POTION_HEROISM:
3810                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3811                 case SV_POTION_RES_STR:
3812                 case SV_POTION_RES_INT:
3813                 case SV_POTION_RES_WIS:
3814                 case SV_POTION_RES_DEX:
3815                 case SV_POTION_RES_CON:
3816                 case SV_POTION_RES_CHR:
3817                 case SV_POTION_INC_STR:
3818                 case SV_POTION_INC_INT:
3819                 case SV_POTION_INC_WIS:
3820                 case SV_POTION_INC_DEX:
3821                 case SV_POTION_INC_CON:
3822                 case SV_POTION_INC_CHR:
3823                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3824                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3825                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3826                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3827                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3828                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3829                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3830                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3831                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3832                         return FALSE;
3833                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3834                         dt = GF_OLD_SLOW;
3835                         dam = 5;
3836                         angry = TRUE;
3837                         break;
3838                 case SV_POTION_POISON:
3839                         dt = GF_POIS;
3840                         dam = 3;
3841                         angry = TRUE;
3842                         break;
3843                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3844                         dt = GF_DARK;
3845                         angry = TRUE;
3846                         break;
3847                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3848                         dt = GF_OLD_CONF;
3849                         angry = TRUE;
3850                         break;
3851                 case SV_POTION_SLEEP:
3852                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3853                         angry = TRUE;
3854                         break;
3855                 case SV_POTION_RUINATION:
3856                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3857                         dt = GF_SHARDS;
3858                         dam = damroll(25, 25);
3859                         angry = TRUE;
3860                         break;
3861                 case SV_POTION_DEATH:
3862                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3863                         dam = k_ptr->level * 10;
3864                         angry = TRUE;
3865                         radius = 1;
3866                         break;
3867                 case SV_POTION_SPEED:
3868                         dt = GF_OLD_SPEED;
3869                         break;
3870                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3871                         dt = GF_OLD_HEAL;
3872                         dam = damroll(2, 3);
3873                         break;
3874                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3875                         dt = GF_OLD_HEAL;
3876                         dam = damroll(4, 3);
3877                         break;
3878                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3879                 case SV_POTION_CURING:
3880                         dt = GF_OLD_HEAL;
3881                         dam = damroll(6, 3);
3882                         break;
3883                 case SV_POTION_HEALING:
3884                         dt = GF_OLD_HEAL;
3885                         dam = damroll(10, 10);
3886                         break;
3887                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3888                         dt = GF_STAR_HEAL;
3889                         dam = 0;
3890                         radius = 1;
3891                         break;
3892                 case SV_POTION_LIFE:
3893                         dt = GF_STAR_HEAL;
3894                         dam = damroll(50, 50);
3895                         radius = 1;
3896                         break;
3897                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3898                         dt = GF_OLD_HEAL;
3899                         dam = damroll(50, 50);
3900                         radius = 1;
3901                         break;
3902                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3903                         dt = GF_MANA;
3904                         dam = damroll(10, 10);
3905                         radius = 1;
3906                         break;
3907                 default:
3908                         /* Do nothing */  ;
3909         }
3910
3911         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3912             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3913
3914         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3915         return angry;
3916 }
3917
3918
3919 /*
3920  * Hack -- Display all known spells in a window
3921  *
3922  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3923  *
3924  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3925  */
3926 void display_spell_list(void)
3927 {
3928         int             i, j;
3929         int             y, x;
3930         int             m[9];
3931         magic_type      *s_ptr;
3932         char            name[80];
3933         char            out_val[160];
3934
3935
3936         /* Erase window */
3937         clear_from(0);
3938
3939         /* They have too many spells to list */
3940         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3941         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3942
3943         /* mind.c type classes */
3944         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3945             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3946             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3947             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3948             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3949         {
3950                 int             i;
3951                 int             y = 1;
3952                 int             x = 1;
3953                 int             minfail = 0;
3954                 int             plev = p_ptr->lev;
3955                 int             chance = 0;
3956                 mind_type       spell;
3957                 char            comment[80];
3958                 char            psi_desc[80];
3959                 int             use_mind;
3960                 bool use_hp = FALSE;
3961
3962                 /* Display a list of spells */
3963                 prt("", y, x);
3964 #ifdef JP
3965 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3966 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3967 #else
3968                 put_str("Name", y, x + 5);
3969                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3970 #endif
3971
3972                 switch(p_ptr->pclass)
3973                 {
3974                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3975                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3976                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3977                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3978                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3979                 default:                use_mind = 0;break;
3980                 }
3981
3982                 /* Dump the spells */
3983                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3984                 {
3985                         byte a = TERM_WHITE;
3986
3987                         /* Access the available spell */
3988                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3989                         if (spell.min_lev > plev) break;
3990
3991                         /* Get the failure rate */
3992                         chance = spell.fail;
3993
3994                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3995                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3996
3997                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3998                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3999
4000                         if (!use_hp)
4001                         {
4002                                 /* Not enough mana to cast */
4003                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
4004                                 {
4005                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
4006                                         a = TERM_ORANGE;
4007                                 }
4008                         }
4009                         else
4010                         {
4011                                 /* Not enough hp to cast */
4012                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
4013                                 {
4014                                         chance += 100;
4015                                         a = TERM_RED;
4016                                 }
4017                         }
4018
4019                         /* Extract the minimum failure rate */
4020                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4021
4022                         /* Minimum failure rate */
4023                         if (chance < minfail) chance = minfail;
4024
4025                         /* Stunning makes spells harder */
4026                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4027                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4028
4029                         /* Always a 5 percent chance of working */
4030                         if (chance > 95) chance = 95;
4031
4032                         /* Get info */
4033                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
4034
4035                         /* Dump the spell */
4036                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
4037                             I2A(i), spell.name,
4038                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
4039
4040                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
4041                 }
4042                 return;
4043         }
4044
4045         /* Cannot read spellbooks */
4046         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
4047
4048         /* Normal spellcaster with books */
4049
4050         /* Scan books */
4051         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
4052         {
4053                 int n = 0;
4054
4055                 /* Reset vertical */
4056                 m[j] = 0;
4057
4058                 /* Vertical location */
4059                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
4060
4061                 /* Horizontal location */
4062                 x = 27 * (j % 3);
4063
4064                 /* Scan spells */
4065                 for (i = 0; i < 32; i++)
4066                 {
4067                         byte a = TERM_WHITE;
4068
4069                         /* Access the spell */
4070                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
4071                         {
4072                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
4073                         }
4074                         else
4075                         {
4076                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
4077                         }
4078
4079                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
4080
4081                         /* Illegible */
4082                         if (s_ptr->slevel >= 99)
4083                         {
4084                                 /* Illegible */
4085 #ifdef JP
4086 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
4087 #else
4088                                 strcpy(name, "(illegible)");
4089 #endif
4090
4091
4092                                 /* Unusable */
4093                                 a = TERM_L_DARK;
4094                         }
4095
4096                         /* Forgotten */
4097                         else if ((j < 1) ?
4098                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
4099                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
4100                         {
4101                                 /* Forgotten */
4102                                 a = TERM_ORANGE;
4103                         }
4104
4105                         /* Unknown */
4106                         else if (!((j < 1) ?
4107                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
4108                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
4109                         {
4110                                 /* Unknown */
4111                                 a = TERM_RED;
4112                         }
4113
4114                         /* Untried */
4115                         else if (!((j < 1) ?
4116                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
4117                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
4118                         {
4119                                 /* Untried */
4120                                 a = TERM_YELLOW;
4121                         }
4122
4123                         /* Dump the spell --(-- */
4124                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
4125                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
4126
4127                         /* Track maximum */
4128                         m[j] = y + n;
4129
4130                         /* Dump onto the window */
4131                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
4132
4133                         /* Next */
4134                         n++;
4135                 }
4136         }
4137 }
4138
4139
4140 /*
4141  * Returns experience of a spell
4142  */
4143 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
4144 {
4145         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
4146         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
4147         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
4148         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
4149         else return 0;
4150 }
4151
4152
4153 /*
4154  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
4155  */
4156 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
4157 {
4158 #define MANA_CONST   2400
4159 #define MANA_DIV        4
4160 #define DEC_MANA_DIV    3
4161
4162         /* Realm magic */
4163         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
4164         {
4165                 /*
4166                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
4167                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
4168                  */
4169                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
4170                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
4171                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
4172                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
4173         }
4174
4175         /* Non-realm magic */
4176         else
4177         {
4178                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
4179         }
4180
4181 #undef DEC_MANA_DIV
4182 #undef MANA_DIV
4183 #undef MANA_CONST
4184
4185         return need_mana;
4186 }
4187
4188
4189 /*
4190  * Modify spell fail rate
4191  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
4192  */
4193 int mod_spell_chance_1(int chance)
4194 {
4195         chance += p_ptr->to_m_chance;
4196
4197         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4198
4199         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
4200         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
4201         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
4202
4203         return chance;
4204 }
4205
4206
4207 /*
4208  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
4209  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
4210  * Note: variable "chance" cannot be negative.
4211  */
4212 int mod_spell_chance_2(int chance)
4213 {
4214         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
4215
4216         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4217
4218         return MAX(chance, 0);
4219 }
4220
4221
4222 /*
4223  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
4224  */
4225 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
4226 {
4227         int             chance, minfail;
4228         magic_type      *s_ptr;
4229         int             need_mana;
4230         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
4231
4232
4233         /* Paranoia -- must be literate */
4234         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
4235
4236         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
4237
4238         /* Access the spell */
4239         if (!is_magic(use_realm))
4240         {
4241                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4242         }
4243         else
4244         {
4245                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4246         }
4247
4248         /* Extract the base spell failure rate */
4249         chance = s_ptr->sfail;
4250
4251         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
4252         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
4253
4254         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
4255         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
4256
4257         if (p_ptr->riding)
4258                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
4259
4260         /* Extract mana consumption rate */
4261         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4262
4263         /* Not enough mana to cast */
4264         if (need_mana > p_ptr->csp)
4265         {
4266                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
4267         }
4268
4269         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
4270
4271         /* Extract the minimum failure rate */
4272         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4273
4274         /*
4275          * Non mage/priest characters never get too good
4276          * (added high mage, mindcrafter)
4277          */
4278         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4279         {
4280                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4281         }
4282
4283         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4284         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4285         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4286
4287         chance = mod_spell_chance_1(chance);
4288
4289         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4290         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4291         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4292
4293         /* Minimum failure rate */
4294         if (chance < minfail) chance = minfail;
4295
4296         /* Stunning makes spells harder */
4297         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4298         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4299
4300         /* Always a 5 percent chance of working */
4301         if (chance > 95) chance = 95;
4302
4303         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4304             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4305         {
4306                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4307                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4308                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4309         }
4310
4311         /* Return the chance */
4312         return mod_spell_chance_2(chance);
4313 }
4314
4315
4316
4317 /*
4318  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4319  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4320  * it must be known, and to study, it must not be known.
4321  */
4322 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4323 {
4324         magic_type *s_ptr;
4325
4326         /* Access the spell */
4327         if (!is_magic(use_realm))
4328         {
4329                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4330         }
4331         else
4332         {
4333                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4334         }
4335
4336         /* Spell is illegal */
4337         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4338
4339         /* Spell is forgotten */
4340         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4341             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4342             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4343         {
4344                 /* Never okay */
4345                 return (FALSE);
4346         }
4347
4348         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4349         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4350
4351         /* Spell is learned */
4352         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4353             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4354             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4355         {
4356                 /* Always true */
4357                 return (!study_pray);
4358         }
4359
4360         /* Okay to study, not to cast */
4361         return (!learned);
4362 }
4363
4364
4365 /*
4366  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4367  */
4368 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4369 {
4370         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4371         magic_type      *s_ptr;
4372         cptr            comment;
4373         char            info[80];
4374         char            out_val[160];
4375         byte            line_attr;
4376         int             need_mana;
4377         char            ryakuji[5];
4378         char            buf[256];
4379         bool max = FALSE;
4380
4381
4382         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4383 #ifdef JP
4384 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4385 #else
4386                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4387 #endif
4388
4389
4390         /* Title the list */
4391         prt("", y, x);
4392         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4393 #ifdef JP
4394                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4395 #else
4396                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4397 #endif
4398         else
4399 #ifdef JP
4400                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4401 #else
4402                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4403 #endif
4404
4405 #ifdef JP
4406 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4407 put_str(buf, y, x + 29);
4408 #else
4409         put_str("Name", y, x + 5);
4410         put_str(buf, y, x + 29);
4411 #endif
4412
4413         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4414         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4415         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4416
4417         /* Dump the spells */
4418         for (i = 0; i < num; i++)
4419         {
4420                 /* Access the spell */
4421                 spell = spells[i];
4422
4423                 /* Access the spell */
4424                 if (!is_magic(use_realm))
4425                 {
4426                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4427                 }
4428                 else
4429                 {
4430                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4431                 }
4432
4433                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4434                         need_mana = s_ptr->smana;
4435                 else
4436                 {
4437                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4438
4439                         /* Extract mana consumption rate */
4440                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4441
4442                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4443                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4444
4445                         max = FALSE;
4446                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4447                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4448                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4449                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4450
4451                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4452                         ryakuji[3] = ']';
4453                         ryakuji[4] = '\0';
4454                 }
4455
4456                 if (use_menu && target_spell)
4457                 {
4458                         if (i == (target_spell-1))
4459 #ifdef JP
4460                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4461 #else
4462                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4463 #endif
4464                         else
4465                                 strcpy(out_val, "     ");
4466                 }
4467                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4468                 /* Skip illegible spells */
4469                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4470                 {
4471 #ifdef JP
4472 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4473 #else
4474                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4475 #endif
4476
4477                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4478                                 continue;
4479                 }
4480
4481                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4482
4483                 /* Get extra info */
4484                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4485
4486                 /* Use that info */
4487                 comment = info;
4488
4489                 /* Assume spell is known and tried */
4490                 line_attr = TERM_WHITE;
4491
4492                 /* Analyze the spell */
4493                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4494                 {
4495                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4496                         {
4497 #ifdef JP
4498 comment = "̤ÃÎ";
4499 #else
4500                                 comment = "unknown";
4501 #endif
4502
4503                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4504                         }
4505                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4506                         {
4507 #ifdef JP
4508 comment = "˺µÑ";
4509 #else
4510                                 comment = "forgotten";
4511 #endif
4512
4513                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4514                         }
4515                 }
4516                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4517                 {
4518 #ifdef JP
4519 comment = "̤ÃÎ";
4520 #else
4521                         comment = "unknown";
4522 #endif
4523
4524                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4525                 }
4526                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4527                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4528                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4529                 {
4530 #ifdef JP
4531 comment = "˺µÑ";
4532 #else
4533                         comment = "forgotten";
4534 #endif
4535
4536                         line_attr = TERM_YELLOW;
4537                 }
4538                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4539                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4540                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4541                 {
4542 #ifdef JP
4543 comment = "̤ÃÎ";
4544 #else
4545                         comment = "unknown";
4546 #endif
4547
4548                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4549                 }
4550                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4551                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4552                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4553                 {
4554 #ifdef JP
4555 comment = "̤·Ð¸³";
4556 #else
4557                         comment = "untried";
4558 #endif
4559
4560                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4561                 }
4562
4563                 /* Dump the spell --(-- */
4564                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4565                 {
4566                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4567                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4568                             s_ptr->slevel, need_mana));
4569                 }
4570                 else
4571                 {
4572                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4573                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4574                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4575                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4576                 }
4577                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4578         }
4579
4580         /* Clear the bottom line */
4581         prt("", y + i + 1, x);
4582 }
4583
4584
4585 /*
4586  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4587  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4588  */
4589
4590
4591 /*
4592  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4593  * Note that acid can either melt or corrode something.
4594  */
4595 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4596 {
4597         /* Analyze the type */
4598         switch (o_ptr->tval)
4599         {
4600                 /* Wearable items */
4601                 case TV_ARROW:
4602                 case TV_BOLT:
4603                 case TV_BOW:
4604                 case TV_SWORD:
4605                 case TV_HAFTED:
4606                 case TV_POLEARM:
4607                 case TV_HELM:
4608                 case TV_CROWN:
4609                 case TV_SHIELD:
4610                 case TV_BOOTS:
4611                 case TV_GLOVES:
4612                 case TV_CLOAK:
4613                 case TV_SOFT_ARMOR:
4614                 case TV_HARD_ARMOR:
4615                 case TV_DRAG_ARMOR:
4616                 {
4617                         return (TRUE);
4618                 }
4619
4620                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4621                 case TV_STAFF:
4622                 case TV_SCROLL:
4623                 {
4624                         return (TRUE);
4625                 }
4626
4627                 /* Ouch */
4628                 case TV_CHEST:
4629                 {
4630                         return (TRUE);
4631                 }
4632
4633                 /* Junk is useless */
4634                 case TV_SKELETON:
4635                 case TV_BOTTLE:
4636                 case TV_JUNK:
4637                 {
4638                         return (TRUE);
4639                 }
4640         }
4641
4642         return (FALSE);
4643 }
4644
4645
4646 /*
4647  * Does a given object (usually) hate electricity?
4648  */
4649 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4650 {
4651         switch (o_ptr->tval)
4652         {
4653                 case TV_RING:
4654                 case TV_WAND:
4655                 {
4656                         return (TRUE);
4657                 }
4658         }
4659
4660         return (FALSE);
4661 }
4662
4663
4664 /*
4665  * Does a given object (usually) hate fire?
4666  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4667  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4668  */
4669 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4670 {
4671         /* Analyze the type */
4672         switch (o_ptr->tval)
4673         {
4674                 /* Wearable */
4675                 case TV_LITE:
4676                 case TV_ARROW:
4677                 case TV_BOW:
4678                 case TV_HAFTED:
4679                 case TV_POLEARM:
4680                 case TV_BOOTS:
4681                 case TV_GLOVES:
4682                 case TV_CLOAK:
4683                 case TV_SOFT_ARMOR:
4684                 {
4685                         return (TRUE);
4686                 }
4687
4688                 /* Books */
4689                 case TV_LIFE_BOOK:
4690                 case TV_SORCERY_BOOK:
4691                 case TV_NATURE_BOOK:
4692                 case TV_CHAOS_BOOK:
4693                 case TV_DEATH_BOOK:
4694                 case TV_TRUMP_BOOK:
4695                 case TV_ARCANE_BOOK:
4696                 case TV_CRAFT_BOOK:
4697                 case TV_DAEMON_BOOK:
4698                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4699                 case TV_MUSIC_BOOK:
4700                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4701                 {
4702                         return (TRUE);
4703                 }
4704
4705                 /* Chests */
4706                 case TV_CHEST:
4707                 {
4708                         return (TRUE);
4709                 }
4710
4711                 /* Staffs/Scrolls burn */
4712                 case TV_STAFF:
4713                 case TV_SCROLL:
4714                 {
4715                         return (TRUE);
4716                 }
4717         }
4718
4719         return (FALSE);
4720 }
4721
4722
4723 /*
4724  * Does a given object (usually) hate cold?
4725  */
4726 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4727 {
4728         switch (o_ptr->tval)
4729         {
4730                 case TV_POTION:
4731                 case TV_FLASK:
4732                 case TV_BOTTLE:
4733                 {
4734                         return (TRUE);
4735                 }
4736         }
4737
4738         return (FALSE);
4739 }
4740
4741
4742 /*
4743  * Melt something
4744  */
4745 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4746 {
4747         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4748         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4749         object_flags(o_ptr, flgs);
4750         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4751         return (TRUE);
4752 }
4753
4754
4755 /*
4756  * Electrical damage
4757  */
4758 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4759 {
4760         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4761         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4762         object_flags(o_ptr, flgs);
4763         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4764         return (TRUE);
4765 }
4766
4767
4768 /*
4769  * Burn something
4770  */
4771 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4772 {
4773         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4774         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4775         object_flags(o_ptr, flgs);
4776         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4777         return (TRUE);
4778 }
4779
4780
4781 /*
4782  * Freeze things
4783  */
4784 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4785 {
4786         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4787         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4788         object_flags(o_ptr, flgs);
4789         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4790         return (TRUE);
4791 }
4792
4793
4794 /*
4795  * Destroys a type of item on a given percent chance
4796  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4797  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4798  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4799  * Returns number of items destroyed.
4800  */
4801 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4802 {
4803         int         i, j, k, amt;
4804         object_type *o_ptr;
4805         char        o_name[MAX_NLEN];
4806
4807         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4808
4809         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4810
4811         /* Count the casualties */
4812         k = 0;
4813
4814         /* Scan through the slots backwards */
4815         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4816         {
4817                 o_ptr = &inventory[i];
4818
4819                 /* Skip non-objects */
4820                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4821
4822                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4823                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4824
4825                 /* Give this item slot a shot at death */
4826                 if ((*typ)(o_ptr))
4827                 {
4828                         /* Count the casualties */
4829                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4830                         {
4831                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4832                         }
4833
4834                         /* Some casualities */
4835                         if (amt)
4836                         {
4837                                 /* Get a description */
4838                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4839
4840                                 /* Message */
4841 #ifdef JP
4842 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4843 #else
4844                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4845 #endif
4846
4847 #ifdef JP
4848 o_name, index_to_label(i),
4849     ((o_ptr->number > 1) ?
4850     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4851     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4852 #else
4853                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4854                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4855                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4856                                     o_name, index_to_label(i),
4857                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4858 #endif
4859
4860 #ifdef JP
4861                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4862                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4863 #endif
4864
4865                                 /* Potions smash open */
4866                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4867                                 {
4868                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4869                                 }
4870
4871                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4872                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4873
4874                                 /* Destroy "amt" items */
4875                                 inven_item_increase(i, -amt);
4876                                 inven_item_optimize(i);
4877
4878                                 /* Count the casualties */
4879                                 k += amt;
4880                         }
4881                 }
4882         }
4883
4884         /* Return the casualty count */
4885         return (k);
4886 }
4887
4888
4889 /*
4890  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4891  *
4892  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4893  *
4894  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4895  */
4896 static int minus_ac(void)
4897 {
4898         object_type *o_ptr = NULL;
4899         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4900         char        o_name[MAX_NLEN];
4901
4902
4903         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4904         switch (randint1(7))
4905         {
4906                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4907                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4908                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4909                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4910                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4911                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4912                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4913         }
4914
4915         /* Nothing to damage */
4916         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4917
4918         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4919
4920         /* No damage left to be done */
4921         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4922
4923
4924         /* Describe */
4925         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4926
4927         /* Extract the flags */
4928         object_flags(o_ptr, flgs);
4929
4930         /* Object resists */
4931         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4932         {
4933 #ifdef JP
4934 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4935 #else
4936                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4937 #endif
4938
4939
4940                 return (TRUE);
4941         }
4942
4943         /* Message */
4944 #ifdef JP
4945 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4946 #else
4947         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4948 #endif
4949
4950
4951         /* Damage the item */
4952         o_ptr->to_a--;
4953
4954         /* Calculate bonuses */
4955         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4956
4957         /* Window stuff */
4958         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4959
4960         calc_android_exp();
4961
4962         /* Item was damaged */
4963         return (TRUE);
4964 }
4965
4966
4967 /*
4968  * Hurt the player with Acid
4969  */
4970 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
4971 {
4972         int get_damage;  
4973         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4974         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4975
4976         /* Total Immunity */
4977         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4978         {
4979                 learn_spell(monspell);
4980                 return 0;
4981         }
4982
4983         /* Vulnerability (Ouch!) */
4984         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4985         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4986
4987         /* Resist the damage */
4988         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4989         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4990
4991         if (!CHECK_MULTISHADOW())
4992         {
4993                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4994                     one_in_(HURT_CHANCE))
4995                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4996
4997                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4998                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4999         }
5000
5001         /* Take damage */
5002         get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5003
5004         /* Inventory damage */
5005         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5006                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5007         return get_damage;
5008 }
5009
5010
5011 /*
5012  * Hurt the player with electricity
5013  */
5014 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5015 {
5016         int get_damage;  
5017         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5018         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
5019
5020         /* Total immunity */
5021         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5022         {
5023                 learn_spell(monspell);
5024                 return 0;
5025         }
5026
5027         /* Vulnerability (Ouch!) */
5028         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5029         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5030         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
5031
5032         /* Resist the damage */
5033         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5034         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5035
5036         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5037             one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
5038                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5039
5040         /* Take damage */
5041         get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5042
5043         /* Inventory damage */
5044         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5045                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5046
5047         return get_damage;
5048 }
5049
5050
5051 /*
5052  * Hurt the player with Fire
5053  */
5054 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5055 {
5056         int get_damage;  
5057         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5058         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
5059
5060         /* Totally immune */
5061         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5062         {
5063                 learn_spell(monspell);
5064                 return 0;
5065         }
5066
5067         /* Vulnerability (Ouch!) */
5068         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5069         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5070         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5071
5072         /* Resist the damage */
5073         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5074         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5075
5076         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5077             one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
5078                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5079
5080         /* Take damage */
5081         get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5082
5083         /* Inventory damage */
5084         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5085                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5086
5087         return get_damage;
5088 }
5089
5090
5091 /*
5092  * Hurt the player with Cold
5093  */
5094 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5095 {
5096         int get_damage;  
5097         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5098         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
5099
5100         /* Total immunity */
5101         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5102         {
5103                 learn_spell(monspell);
5104                 return 0;
5105         }
5106
5107         /* Vulnerability (Ouch!) */
5108         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5109         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5110
5111         /* Resist the damage */
5112         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5113         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5114
5115         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5116             one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
5117                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5118
5119         /* Take damage */
5120         get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5121
5122         /* Inventory damage */
5123         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5124                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5125
5126         return get_damage;
5127 }
5128
5129
5130 bool rustproof(void)
5131 {
5132         int         item;
5133         object_type *o_ptr;
5134         char        o_name[MAX_NLEN];
5135         cptr        q, s;
5136
5137         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5138         /* Select a piece of armour */
5139         item_tester_hook = object_is_armour;
5140
5141         /* Get an item */
5142 #ifdef JP
5143 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5144 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5145 #else
5146         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5147         s = "You have nothing to rustproof.";
5148 #endif
5149
5150         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5151
5152         /* Get the item (in the pack) */
5153         if (item >= 0)
5154         {
5155                 o_ptr = &inventory[item];
5156         }
5157
5158         /* Get the item (on the floor) */
5159         else
5160         {
5161                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5162         }
5163
5164
5165         /* Description */
5166         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5167
5168         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5169
5170         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
5171         {
5172 #ifdef JP
5173 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5174 #else
5175                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5176                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5177                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5178 #endif
5179
5180                 o_ptr->to_a = 0;
5181         }
5182
5183 #ifdef JP
5184 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5185 #else
5186         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5187                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5188                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5189 #endif
5190
5191
5192         calc_android_exp();
5193
5194         return TRUE;
5195 }
5196
5197
5198 /*
5199  * Curse the players armor
5200  */
5201 bool curse_armor(void)
5202 {
5203         int i;
5204         object_type *o_ptr;
5205
5206         char o_name[MAX_NLEN];
5207
5208
5209         /* Curse the body armor */
5210         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5211
5212         /* Nothing to curse */
5213         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5214
5215
5216         /* Describe */
5217         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
5218
5219         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5220         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
5221         {
5222                 /* Cool */
5223 #ifdef JP
5224 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5225 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5226 #else
5227                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5228                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5229 #endif
5230
5231         }
5232
5233         /* not artifact or failed save... */
5234         else
5235         {
5236                 /* Oops */
5237 #ifdef JP
5238 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5239 #else
5240                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5241 #endif
5242
5243                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5244
5245                 /* Blast the armor */
5246                 o_ptr->name1 = 0;
5247                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5248                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5249                 o_ptr->to_h = 0;
5250                 o_ptr->to_d = 0;
5251                 o_ptr->ac = 0;
5252                 o_ptr->dd = 0;
5253                 o_ptr->ds = 0;
5254
5255                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5256                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5257
5258                 /* Curse it */
5259                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5260
5261                 /* Break it */
5262                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5263
5264                 /* Recalculate bonuses */
5265                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5266
5267                 /* Recalculate mana */
5268                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5269
5270                 /* Window stuff */
5271                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5272         }
5273
5274         return (TRUE);
5275 }
5276
5277
5278 /*
5279  * Curse the players weapon
5280  */
5281 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5282 {
5283         int i;
5284
5285         object_type *o_ptr;
5286
5287         char o_name[MAX_NLEN];
5288
5289
5290         /* Curse the weapon */
5291         o_ptr = &inventory[slot];
5292
5293         /* Nothing to curse */
5294         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5295
5296
5297         /* Describe */
5298         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
5299
5300         /* Attempt a saving throw */
5301         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
5302         {
5303                 /* Cool */
5304 #ifdef JP
5305 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5306 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5307 #else
5308                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5309                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5310 #endif
5311
5312         }
5313
5314         /* not artifact or failed save... */
5315         else
5316         {
5317                 /* Oops */
5318 #ifdef JP
5319 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5320 #else
5321                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5322 #endif
5323
5324                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5325
5326                 /* Shatter the weapon */
5327                 o_ptr->name1 = 0;
5328                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5329                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5330                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5331                 o_ptr->to_a = 0;
5332                 o_ptr->ac = 0;
5333                 o_ptr->dd = 0;
5334                 o_ptr->ds = 0;
5335
5336                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5337                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5338
5339
5340                 /* Curse it */
5341                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5342
5343                 /* Break it */
5344                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5345
5346                 /* Recalculate bonuses */
5347                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5348
5349                 /* Recalculate mana */
5350                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5351
5352                 /* Window stuff */
5353                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5354         }
5355
5356         /* Notice */
5357         return (TRUE);
5358 }
5359
5360
5361 /*
5362  * Enchant some bolts
5363  */
5364 bool brand_bolts(void)
5365 {
5366         int i;
5367
5368         /* Use the first acceptable bolts */
5369         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5370         {
5371                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5372
5373                 /* Skip non-bolts */
5374                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5375
5376                 /* Skip artifacts and ego-items */
5377                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
5378                         continue;
5379
5380                 /* Skip cursed/broken items */
5381                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
5382
5383                 /* Randomize */
5384                 if (randint0(100) < 75) continue;
5385
5386                 /* Message */
5387 #ifdef JP
5388 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5389 #else
5390                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5391 #endif
5392
5393
5394                 /* Ego-item */
5395                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5396
5397                 /* Enchant */
5398                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5399
5400                 /* Notice */
5401                 return (TRUE);
5402         }
5403
5404         /* Flush */
5405         if (flush_failure) flush();
5406
5407         /* Fail */
5408 #ifdef JP
5409 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5410 #else
5411         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5412 #endif
5413
5414
5415         /* Notice */
5416         return (TRUE);
5417 }
5418
5419
5420 /*
5421  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5422  *
5423  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5424  */
5425 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5426 {
5427         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5428
5429         int i, r, lev1, lev2;
5430
5431         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5432         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5433             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5434                 return (r_idx);
5435
5436         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5437         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5438         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5439
5440         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5441         for (i = 0; i < 1000; i++)
5442         {
5443                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5444                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5445
5446                 /* Handle failure */
5447                 if (!r) break;
5448
5449                 /* Obtain race */
5450                 r_ptr = &r_info[r];
5451
5452                 /* Ignore unique monsters */
5453                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5454
5455                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5456                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5457
5458                 /* Use that index */
5459                 r_idx = r;
5460
5461                 /* Done */
5462                 break;
5463         }
5464
5465         /* Result */
5466         return (r_idx);
5467 }
5468
5469
5470 bool polymorph_monster(int y, int x)
5471 {
5472         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5473         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5474         bool polymorphed = FALSE;
5475         int new_r_idx;
5476         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5477         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5478         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5479         monster_type back_m;
5480
5481         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5482
5483         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5484
5485         /* Memorize the monster before polymorphing */
5486         back_m = *m_ptr;
5487
5488         /* Pick a "new" monster race */
5489         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5490
5491         /* Handle polymorph */
5492         if (new_r_idx != old_r_idx)
5493         {
5494                 u32b mode = 0L;
5495                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5496                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5497
5498                 /* Get the monsters attitude */
5499                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5500                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5501                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5502
5503                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5504                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5505
5506                 /* "Kill" the "old" monster */
5507                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5508
5509                 /* Create a new monster (no groups) */
5510                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5511                 {
5512                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5513                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5514                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5515
5516                         /* Success */
5517                         polymorphed = TRUE;
5518                 }
5519                 else
5520                 {
5521                         /* Placing the new monster failed */
5522                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5523                         {
5524                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5525
5526                                 /* Re-initialize monster process */
5527                                 mproc_init();
5528                         }
5529                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5530                 }
5531
5532                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5533                 if (preserve_hold_objects)
5534                 {
5535                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5536                         {
5537                                 /* Acquire object */
5538                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5539
5540                                 /* Acquire next object */
5541                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5542
5543                                 /* Held by new monster */
5544                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5545                         }
5546                 }
5547                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5548                 {
5549                         /* Delete objects */
5550                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5551                         {
5552                                 /* Acquire next object */
5553                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5554
5555                                 /* Delete the object */
5556                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5557                         }
5558                 }
5559
5560                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5561                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5562         }
5563
5564         return polymorphed;
5565 }
5566
5567
5568 /*
5569  * Dimension Door
5570  */
5571 static bool dimension_door_aux(int x, int y)
5572 {
5573         int     plev = p_ptr->lev;
5574
5575         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5576
5577         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5578             (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5579             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5580         {
5581                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5582                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5583
5584                 /* Failed */
5585                 return FALSE;
5586         }
5587         else
5588         {
5589                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5590
5591                 /* Success */
5592                 return TRUE;
5593         }
5594 }
5595
5596
5597 /*
5598  * Dimension Door
5599  */
5600 bool dimension_door(void)
5601 {
5602         int x = 0, y = 0;
5603
5604         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5605         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5606
5607         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5608
5609 #ifdef JP
5610         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5611 #else
5612         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5613 #endif
5614
5615         return TRUE;
5616 }
5617
5618
5619 /*
5620  * Mirror Master's Dimension Door
5621  */
5622 bool mirror_tunnel(void)
5623 {
5624         int x = 0, y = 0;
5625
5626         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5627         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5628
5629         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5630
5631 #ifdef JP
5632         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5633 #else
5634         msg_print("You fail to pass the mirror plane correctly!");
5635 #endif
5636
5637         return TRUE;
5638 }
5639
5640
5641 bool eat_magic(int power)
5642 {
5643         object_type * o_ptr;
5644         object_kind *k_ptr;
5645         int lev, item;
5646         int recharge_strength = 0;
5647
5648         bool fail = FALSE;
5649         byte fail_type = 1;
5650
5651         cptr q, s;
5652         char o_name[MAX_NLEN];
5653
5654         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5655
5656         /* Get an item */
5657 #ifdef JP
5658 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5659 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5660 #else
5661         q = "Drain which item? ";
5662         s = "You have nothing to drain.";
5663 #endif
5664
5665         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5666
5667         if (item >= 0)
5668         {
5669                 o_ptr = &inventory[item];
5670         }
5671         else
5672         {
5673                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5674         }
5675
5676         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5677         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5678
5679         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5680         {
5681                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5682
5683                 /* Back-fire */
5684                 if (one_in_(recharge_strength))
5685                 {
5686                         /* Activate the failure code. */
5687                         fail = TRUE;
5688                 }
5689                 else
5690                 {
5691                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5692                         {
5693 #ifdef JP
5694 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5695 #else
5696                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5697 #endif
5698
5699                         }
5700                         else
5701                         {
5702                                 p_ptr->csp += lev;
5703                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5704                         }
5705                 }
5706         }
5707         else
5708         {
5709                 /* All staffs, wands. */
5710                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5711
5712                 /* Paranoia */
5713                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5714
5715                 /* Back-fire */
5716                 if (one_in_(recharge_strength))
5717                 {
5718                         /* Activate the failure code. */
5719                         fail = TRUE;
5720                 }
5721                 else
5722                 {
5723                         if (o_ptr->pval > 0)
5724                         {
5725                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5726                                 o_ptr->pval --;
5727
5728                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5729                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5730                                 {
5731                                         object_type forge;
5732                                         object_type *q_ptr;
5733
5734                                         /* Get local object */
5735                                         q_ptr = &forge;
5736
5737                                         /* Obtain a local object */
5738                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5739
5740                                         /* Modify quantity */
5741                                         q_ptr->number = 1;
5742
5743                                         /* Restore the charges */
5744                                         o_ptr->pval++;
5745
5746                                         /* Unstack the used item */
5747                                         o_ptr->number--;
5748                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5749                                         item = inven_carry(q_ptr);
5750
5751                                         /* Message */
5752 #ifdef JP
5753                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5754 #else
5755                                         msg_print("You unstack your staff.");
5756 #endif
5757
5758                                 }
5759                         }
5760                         else
5761                         {
5762 #ifdef JP
5763 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5764 #else
5765                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5766 #endif
5767
5768                         }
5769                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5770                 }
5771         }
5772
5773         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5774         if (fail)
5775         {
5776                 /* Artifacts are never destroyed. */
5777                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5778                 {
5779                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5780 #ifdef JP
5781 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5782 #else
5783                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5784 #endif
5785
5786
5787                         /* Artifact rods. */
5788                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5789                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5790
5791                         /* Artifact wands and staffs. */
5792                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5793                                 o_ptr->pval = 0;
5794                 }
5795                 else
5796                 {
5797                         /* Get the object description */
5798                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5799
5800                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5801
5802                         /* Mages recharge objects more safely. */
5803                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5804                         {
5805                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5806                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5807                                 {
5808                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5809                                         else fail_type = 1;
5810                                 }
5811                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5812                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5813                                 {
5814                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5815                                         else fail_type = 1;
5816                                 }
5817                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5818                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5819                                 {
5820                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5821                                         else fail_type = 0;
5822                                 }
5823                         }
5824
5825                         /* All other classes get no special favors. */
5826                         else
5827                         {
5828                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5829                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5830                                 {
5831                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5832                                         else fail_type = 1;
5833                                 }
5834                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5835                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5836                                 {
5837                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5838                                         else fail_type = 2;
5839                                 }
5840                                 /* Blow up one staff. */
5841                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5842                                 {
5843                                         fail_type = 2;
5844                                 }
5845                         }
5846
5847                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5848
5849                         /* Drain object or stack of objects. */
5850                         if (fail_type == 1)
5851                         {
5852                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5853                                 {
5854 #ifdef JP
5855 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5856 #else
5857                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5858 #endif
5859
5860                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5861                                 }
5862                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5863                                 {
5864 #ifdef JP
5865 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5866 #else
5867                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5868 #endif
5869
5870                                         o_ptr->pval = 0;
5871                                 }
5872                                 /* Staffs aren't drained. */
5873                         }
5874
5875                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5876                         if (fail_type == 2)
5877                         {
5878                                 if (o_ptr->number > 1)
5879                                 {
5880 #ifdef JP
5881 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5882 #else
5883                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5884 #endif
5885
5886                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5887                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5888                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5889
5890                                 }
5891                                 else
5892 #ifdef JP
5893 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5894 #else
5895                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5896 #endif
5897
5898                                 /* Reduce and describe inventory */
5899                                 if (item >= 0)
5900                                 {
5901                                         inven_item_increase(item, -1);
5902                                         inven_item_describe(item);
5903                                         inven_item_optimize(item);
5904                                 }
5905
5906                                 /* Reduce and describe floor item */
5907                                 else
5908                                 {
5909                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5910                                         floor_item_describe(0 - item);
5911                                         floor_item_optimize(0 - item);
5912                                 }
5913                         }
5914
5915                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5916                         if (fail_type == 3)
5917                         {
5918                                 if (o_ptr->number > 1)
5919 #ifdef JP
5920 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5921 #else
5922                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5923 #endif
5924
5925                                 else
5926 #ifdef JP
5927 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5928 #else
5929                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5930 #endif
5931
5932
5933
5934                                 /* Reduce and describe inventory */
5935                                 if (item >= 0)
5936                                 {
5937                                         inven_item_increase(item, -999);
5938                                         inven_item_describe(item);
5939                                         inven_item_optimize(item);
5940                                 }
5941
5942                                 /* Reduce and describe floor item */
5943                                 else
5944                                 {
5945                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5946                                         floor_item_describe(0 - item);
5947                                         floor_item_optimize(0 - item);
5948                                 }
5949                         }
5950                 }
5951         }
5952
5953         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5954         {
5955                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5956         }
5957
5958         /* Redraw mana and hp */
5959         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5960
5961         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5962         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5963
5964         return TRUE;
5965 }
5966
5967
5968 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5969 {
5970         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5971         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5972
5973         switch (p_ptr->mimic_form)
5974         {
5975         case MIMIC_NONE:
5976                 switch (p_ptr->prace)
5977                 {
5978                         case RACE_HUMAN:
5979                         case RACE_AMBERITE:
5980                         case RACE_BARBARIAN:
5981                         case RACE_BEASTMAN:
5982                         case RACE_DUNADAN:
5983                                 summon_kin_type = 'p';
5984                                 break;
5985                         case RACE_HALF_ELF:
5986                         case RACE_ELF:
5987                         case RACE_HOBBIT:
5988                         case RACE_GNOME:
5989                         case RACE_DWARF:
5990                         case RACE_HIGH_ELF:
5991                         case RACE_NIBELUNG:
5992                         case RACE_DARK_ELF:
5993                         case RACE_MIND_FLAYER:
5994                         case RACE_KUTA:
5995                         case RACE_S_FAIRY:
5996                                 summon_kin_type = 'h';
5997                                 break;
5998                         case RACE_HALF_ORC:
5999                                 summon_kin_type = 'o';
6000                                 break;
6001                         case RACE_HALF_TROLL:
6002                                 summon_kin_type = 'T';
6003                                 break;
6004                         case RACE_HALF_OGRE:
6005                                 summon_kin_type = 'O';
6006                                 break;
6007                         case RACE_HALF_GIANT:
6008                         case RACE_HALF_TITAN:
6009                         case RACE_CYCLOPS:
6010                                 summon_kin_type = 'P';
6011                                 break;
6012                         case RACE_YEEK:
6013                                 summon_kin_type = 'y';
6014                                 break;
6015                         case RACE_KLACKON:
6016                                 summon_kin_type = 'K';
6017                                 break;
6018                         case RACE_KOBOLD:
6019                                 summon_kin_type = 'k';
6020                                 break;
6021                         case RACE_IMP:
6022                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6023                                 else summon_kin_type = 'u';
6024                                 break;
6025                         case RACE_DRACONIAN:
6026                                 summon_kin_type = 'd';
6027                                 break;
6028                         case RACE_GOLEM:
6029                         case RACE_ANDROID:
6030                                 summon_kin_type = 'g';
6031                                 break;
6032                         case RACE_SKELETON:
6033                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
6034                                 else summon_kin_type = 's';
6035                                 break;
6036                         case RACE_ZOMBIE:
6037                                 summon_kin_type = 'z';
6038                                 break;
6039                         case RACE_VAMPIRE:
6040                                 summon_kin_type = 'V';
6041                                 break;
6042                         case RACE_SPECTRE:
6043                                 summon_kin_type = 'G';
6044                                 break;
6045                         case RACE_SPRITE:
6046                                 summon_kin_type = 'I';
6047                                 break;
6048                         case RACE_ENT:
6049                                 summon_kin_type = '#';
6050                                 break;
6051                         case RACE_ANGEL:
6052                                 summon_kin_type = 'A';
6053                                 break;
6054                         case RACE_DEMON:
6055                                 summon_kin_type = 'U';
6056                                 break;
6057                         default:
6058                                 summon_kin_type = 'p';
6059                                 break;
6060                 }
6061                 break;
6062         case MIMIC_DEMON:
6063                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6064                 else summon_kin_type = 'u';
6065                 break;
6066         case MIMIC_DEMON_LORD:
6067                 summon_kin_type = 'U';
6068                 break;
6069         case MIMIC_VAMPIRE:
6070                 summon_kin_type = 'V';
6071                 break;
6072         }       
6073         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6074 }