OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_mon(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         /* Describe the object */
994         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
995
996
997         /* Artifacts have 71% chance to resist */
998         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
999         {
1000 #ifdef JP
1001 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1002 #else
1003                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1004                            o_name, index_to_label(t),
1005                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1006 #endif
1007
1008
1009                 return (TRUE);
1010         }
1011
1012
1013         /* Memorize old value */
1014         to_h = o_ptr->to_h;
1015         to_d = o_ptr->to_d;
1016         to_a = o_ptr->to_a;
1017         pval = o_ptr->pval;
1018
1019         /* Disenchant tohit */
1020         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1021         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1022
1023         /* Disenchant todam */
1024         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1025         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1026
1027         /* Disenchant toac */
1028         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1029         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1030
1031         /* Disenchant pval (occasionally) */
1032         /* Unless called from wild_magic() */
1033         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1034
1035         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1036             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1037         {
1038 #ifdef JP
1039                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1040                            o_name, index_to_label(t) );
1041 #else
1042                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1043                            o_name, index_to_label(t),
1044                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1045 #endif
1046
1047                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1048                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1049
1050                 /* Recalculate bonuses */
1051                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1052
1053                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1054
1055                 calc_android_exp();
1056         }
1057
1058         return (TRUE);
1059 }
1060
1061 /*!
1062  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1063  * @return なし
1064  */
1065 void mutate_player(void)
1066 {
1067         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1068         int ii, jj, i;
1069
1070         /* Pick a pair of stats */
1071         ii = randint0(6);
1072         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1073
1074         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1075         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1076         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1077         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1078
1079         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1080         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1081         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1082         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1083
1084         for (i=0;i<6;i++)
1085         {
1086                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1088         }
1089
1090         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1091 }
1092
1093
1094 /*!
1095  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1096  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1097  * @return なし
1098  */
1099 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1100 {
1101         switch (randint1(7))
1102         {
1103                 case 1: case 2: case 3:
1104                 {
1105                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1106                         break;
1107                 }
1108
1109                 case 4: case 5:
1110                 {
1111                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1112                         break;
1113                 }
1114
1115                 case 6:
1116                 {
1117                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1118                         {
1119                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1120                                 break;
1121                         }
1122
1123                         /* Teleport Level */
1124                         teleport_level(0);
1125                         break;
1126                 }
1127
1128                 case 7:
1129                 {
1130                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1131                         {
1132                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1133                                 break;
1134                         }
1135
1136                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1137                         mutate_player();
1138                         break;
1139                 }
1140         }
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1146  * Charge a lite (torch or latern)
1147  * @return なし
1148  */
1149 void phlogiston(void)
1150 {
1151         GAME_TURN max_flog = 0;
1152         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1153
1154         /* It's a lamp */
1155         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1156         {
1157                 max_flog = FUEL_LAMP;
1158         }
1159
1160         /* It's a torch */
1161         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1162         {
1163                 max_flog = FUEL_TORCH;
1164         }
1165
1166         /* No torch to refill */
1167         else
1168         {
1169                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1170                 return;
1171         }
1172
1173         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1174         {
1175                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1176                 return;
1177         }
1178
1179         /* Refuel */
1180         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1181
1182         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1183
1184         /* Comment */
1185         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1186         {
1187                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1188                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1189         }
1190
1191         /* Recalculate torch */
1192         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1193 }
1194
1195
1196 /*!
1197  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1198  * Brand the current weapon
1199  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1200  * @return なし
1201  */
1202 void brand_weapon(int brand_type)
1203 {
1204         OBJECT_IDX item;
1205         object_type *o_ptr;
1206         cptr        q, s;
1207
1208
1209         /* Assume enchant weapon */
1210         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1211         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1212
1213         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1214         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1215
1216         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1217
1218         /* Get the item (in the pack) */
1219         if (item >= 0)
1220         {
1221                 o_ptr = &inventory[item];
1222         }
1223
1224         /* Get the item (on the floor) */
1225         else
1226         {
1227                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1228         }
1229
1230
1231         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1232         /* you can never modify cursed items */
1233         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1234         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1235             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1238             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1239         {
1240                 cptr act = NULL;
1241
1242                 /* Let's get the name before it is changed... */
1243                 char o_name[MAX_NLEN];
1244                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1245
1246                 switch (brand_type)
1247                 {
1248                 case 17:
1249                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1250                         {
1251                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1252
1253                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1254                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1255
1256                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1257                                         o_ptr->pval = 2;
1258                         }
1259                         else
1260                         {
1261                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1262                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1263                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1264                         }
1265                         break;
1266                 case 16:
1267                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1268                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1269                         break;
1270                 case 15:
1271                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1272                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1273                         break;
1274                 case 14:
1275                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1276                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1277                         break;
1278                 case 13:
1279                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1280                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1281                         break;
1282                 case 12:
1283                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1285                         break;
1286                 case 11:
1287                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1289                         break;
1290                 case 10:
1291                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1293                         break;
1294                 case 9:
1295                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1297                         break;
1298                 case 8:
1299                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1301                         break;
1302                 case 7:
1303                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1305                         break;
1306                 case 6:
1307                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1309                         break;
1310                 case 5:
1311                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1312                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1313                         o_ptr->pval = randint1(2);
1314                         break;
1315                 case 4:
1316                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1317                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1318                         break;
1319                 case 3:
1320                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1321                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1322                         break;
1323                 case 2:
1324                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1325                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1326                         break;
1327                 case 1:
1328                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1329                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1330                         break;
1331                 default:
1332                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1333                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1334                         break;
1335                 }
1336
1337                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1338                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1339
1340                 o_ptr->discount = 99;
1341                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1342         }
1343         else
1344         {
1345                 if (flush_failure) flush();
1346
1347                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1348                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1349         }
1350         calc_android_exp();
1351 }
1352
1353
1354 /*!
1355  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1356  * Vanish all walls in this floor
1357  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1358  */
1359 static bool vanish_dungeon(void)
1360 {
1361         POSITION y, x;
1362         cave_type *c_ptr;
1363         feature_type *f_ptr;
1364         monster_type *m_ptr;
1365         char m_name[80];
1366
1367         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1368         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1369         {
1370                 return FALSE;
1371         }
1372
1373         /* Scan all normal grids */
1374         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1375         {
1376                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1377                 {
1378                         c_ptr = &cave[y][x];
1379
1380                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1381                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1382
1383                         /* Lose room and vault */
1384                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1385
1386                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1387
1388                         /* Awake monster */
1389                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1390                         {
1391                                 /* Reset sleep counter */
1392                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1393
1394                                 /* Notice the "waking up" */
1395                                 if (m_ptr->ml)
1396                                 {
1397                                         /* Acquire the monster name */
1398                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1399
1400                                         /* Dump a message */
1401                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1402                                 }
1403                         }
1404
1405                         /* Process all walls, doors and patterns */
1406                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1407                 }
1408         }
1409
1410         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1411         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1412         {
1413                 c_ptr = &cave[0][x];
1414                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1415
1416                 /* Lose room and vault */
1417                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1418
1419                 /* Set boundary mimic if needed */
1420                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1421                 {
1422                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1423
1424                         /* Check for change to boring grid */
1425                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1426                 }
1427
1428                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1429                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1430
1431                 /* Lose room and vault */
1432                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1433
1434                 /* Set boundary mimic if needed */
1435                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1436                 {
1437                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1438
1439                         /* Check for change to boring grid */
1440                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1441                 }
1442         }
1443
1444         /* Special boundary walls -- Left and right */
1445         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1446         {
1447                 c_ptr = &cave[y][0];
1448                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1449
1450                 /* Lose room and vault */
1451                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1452
1453                 /* Set boundary mimic if needed */
1454                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1455                 {
1456                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1457
1458                         /* Check for change to boring grid */
1459                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1460                 }
1461
1462                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1463                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1464
1465                 /* Lose room and vault */
1466                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1467
1468                 /* Set boundary mimic if needed */
1469                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1470                 {
1471                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1472
1473                         /* Check for change to boring grid */
1474                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1475                 }
1476         }
1477
1478         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1479         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1480
1481         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1482
1483         /* Update the monsters */
1484         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1485
1486         /* Redraw map */
1487         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1488
1489         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1490
1491         return TRUE;
1492 }
1493
1494 /*!
1495  * @brief 虚無招来処理 /
1496  * @return なし
1497  */
1498 void call_the_(void)
1499 {
1500         int i;
1501         cave_type *c_ptr;
1502         bool do_call = TRUE;
1503
1504         for (i = 0; i < 9; i++)
1505         {
1506                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1507
1508                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1509                 {
1510                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1511                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1512                         {
1513                                 do_call = FALSE;
1514                                 break;
1515                         }
1516                 }
1517         }
1518
1519         if (do_call)
1520         {
1521                 for (i = 1; i < 10; i++)
1522                 {
1523                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1524                 }
1525
1526                 for (i = 1; i < 10; i++)
1527                 {
1528                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1529                 }
1530
1531                 for (i = 1; i < 10; i++)
1532                 {
1533                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1534                 }
1535         }
1536
1537         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1538         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1539         {
1540                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1541         }
1542
1543         else
1544         {
1545 #ifdef JP
1546                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1547                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1548                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1549 #else
1550                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1551                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1552                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1553                 msg_print("There is a loud explosion!");
1554 #endif
1555
1556                 if (one_in_(666))
1557                 {
1558                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1559                 }
1560                 else
1561                 {
1562                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1563                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1564                         else
1565                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1566                 }
1567
1568                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1569         }
1570 }
1571
1572
1573 /*!
1574  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1575  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1576  * @param dir 魔法の発動方向
1577  * @param wgt 許容重量
1578  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1579  * @return なし
1580  */
1581 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1582 {
1583         POSITION ty, tx;
1584         OBJECT_IDX i;
1585         cave_type *c_ptr;
1586         object_type *o_ptr;
1587         char o_name[MAX_NLEN];
1588
1589         /* Check to see if an object is already there */
1590         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1591         {
1592                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1593                 return;
1594         }
1595
1596         /* Use a target */
1597         if (dir == 5 && target_okay())
1598         {
1599                 tx = target_col;
1600                 ty = target_row;
1601
1602                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1603                 {
1604                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1605                         return;
1606                 }
1607
1608                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1609
1610                 /* We need an item to fetch */
1611                 if (!c_ptr->o_idx)
1612                 {
1613                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1614                         return;
1615                 }
1616
1617                 /* No fetching from vault */
1618                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1619                 {
1620                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1621                         return;
1622                 }
1623
1624                 /* We need to see the item */
1625                 if (require_los)
1626                 {
1627                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1628                         {
1629                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1630                                 return;
1631                         }
1632                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1633                         {
1634                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1635                                 return;
1636                         }
1637                 }
1638         }
1639         else
1640         {
1641                 /* Use a direction */
1642                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1643                 tx = p_ptr->x;
1644
1645                 do
1646                 {
1647                         ty += ddy[dir];
1648                         tx += ddx[dir];
1649                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1650
1651                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1652                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1653                 }
1654                 while (!c_ptr->o_idx);
1655         }
1656
1657         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1658
1659         if (o_ptr->weight > wgt)
1660         {
1661                 /* Too heavy to 'fetch' */
1662                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1663                 return;
1664         }
1665
1666         i = c_ptr->o_idx;
1667         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1668         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1669
1670         o_ptr->next_o_idx = 0;
1671         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1672         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1673
1674         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1675         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1676
1677         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1678         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1679 }
1680
1681 /*!
1682  * @brief 現実変容処理
1683  * @return なし
1684  */
1685 void alter_reality(void)
1686 {
1687         /* Ironman option */
1688         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1689         {
1690                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1691                 return;
1692         }
1693
1694         if (!p_ptr->alter_reality)
1695         {
1696                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1697
1698                 p_ptr->alter_reality = turns;
1699                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1700
1701                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1702         }
1703         else
1704         {
1705                 p_ptr->alter_reality = 0;
1706                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1707                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1708         }
1709         return;
1710 }
1711
1712
1713 /*!
1714  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1715  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1716  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1717  */
1718 bool warding_glyph(void)
1719 {
1720         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1721         {
1722                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1723                 return FALSE;
1724         }
1725
1726         /* Create a glyph */
1727         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1728         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1729
1730         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1731
1732         /* Redraw */
1733         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1734
1735         return TRUE;
1736 }
1737
1738 /*!
1739  * @brief 鏡設置処理
1740  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1741  */
1742 bool place_mirror(void)
1743 {
1744         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1745         {
1746                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1747                 return FALSE;
1748         }
1749
1750         /* Create a mirror */
1751         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1752         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1753
1754         /* Turn on the light */
1755         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1756
1757         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1758
1759         /* Redraw */
1760         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1761
1762         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1763
1764         return TRUE;
1765 }
1766
1767
1768 /*!
1769  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1770  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1771  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1772  */
1773 bool explosive_rune(void)
1774 {
1775         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1776         {
1777                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1778                 return FALSE;
1779         }
1780
1781         /* Create a glyph */
1782         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1783         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1784
1785         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1786         
1787         /* Redraw */
1788         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1789
1790         return TRUE;
1791 }
1792
1793
1794 /*!
1795  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1796  * Identify everything being carried.
1797  * Done by a potion of "self knowledge".
1798  * @return なし
1799  */
1800 void identify_pack(void)
1801 {
1802         INVENTORY_IDX i;
1803
1804         /* Simply identify and know every item */
1805         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1806         {
1807                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1808
1809                 /* Skip non-objects */
1810                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1811
1812                 /* Identify it */
1813                 identify_item(o_ptr);
1814
1815                 /* Auto-inscription */
1816                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1817         }
1818 }
1819
1820
1821 /*!
1822  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1823  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1824  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1825  * @return なし
1826  */
1827 static int enchant_table[16] =
1828 {
1829         0, 10,  50, 100, 200,
1830         300, 400, 500, 650, 800,
1831         950, 987, 993, 995, 998,
1832         1000
1833 };
1834
1835
1836 /*!
1837  * @brief 装備の解呪処理 /
1838  * Removes curses from items in inventory
1839  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1840  * @return 解呪されたアイテムの数
1841  * @details
1842  * <pre>
1843  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1844  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1845  *
1846  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1847  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1848  * will not be uncursed.
1849  * </pre>
1850  */
1851 static int remove_curse_aux(int all)
1852 {
1853         int i, cnt = 0;
1854
1855         /* Attempt to uncurse items being worn */
1856         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1857         {
1858                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1859
1860                 /* Skip non-objects */
1861                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1862
1863                 /* Uncursed already */
1864                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1865
1866                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1867                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1868
1869                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1870                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1871                 {
1872                         /* Uncurse it */
1873                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1874                         continue;
1875                 }
1876
1877                 /* Uncurse it */
1878                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1879
1880                 /* Hack -- Assume felt */
1881                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1882
1883                 /* Take note */
1884                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1885
1886                 /* Recalculate the bonuses */
1887                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1888
1889                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1890
1891                 /* Count the uncursings */
1892                 cnt++;
1893         }
1894
1895         if (cnt)
1896         {
1897                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1898         }
1899         /* Return "something uncursed" */
1900         return (cnt);
1901 }
1902
1903
1904 /*!
1905  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1906  * Remove most curses
1907  * @return 解呪に成功した装備数
1908  */
1909 int remove_curse(void)
1910 {
1911         return (remove_curse_aux(FALSE));
1912 }
1913
1914 /*!
1915  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1916  * Remove all curses
1917  * @return 解呪に成功した装備数
1918  */
1919 int remove_all_curse(void)
1920 {
1921         return (remove_curse_aux(TRUE));
1922 }
1923
1924
1925 /*!
1926  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1927  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1928  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1929  */
1930 bool alchemy(void)
1931 {
1932         OBJECT_IDX item;
1933         int amt = 1;
1934         ITEM_NUMBER old_number;
1935         PRICE price;
1936         bool force = FALSE;
1937         object_type *o_ptr;
1938         char o_name[MAX_NLEN];
1939         char out_val[MAX_NLEN+40];
1940
1941         cptr q, s;
1942
1943         /* Hack -- force destruction */
1944         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1945
1946         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1947         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1948
1949         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1950
1951         /* Get the item (in the pack) */
1952         if (item >= 0)
1953         {
1954                 o_ptr = &inventory[item];
1955         }
1956
1957         /* Get the item (on the floor) */
1958         else
1959         {
1960                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1961         }
1962
1963
1964         /* See how many items */
1965         if (o_ptr->number > 1)
1966         {
1967                 /* Get a quantity */
1968                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1969
1970                 /* Allow user abort */
1971                 if (amt <= 0) return FALSE;
1972         }
1973
1974
1975         /* Describe the object */
1976         old_number = o_ptr->number;
1977         o_ptr->number = amt;
1978         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1979         o_ptr->number = old_number;
1980
1981         /* Verify unless quantity given */
1982         if (!force)
1983         {
1984                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1985                 {
1986                         /* Make a verification */
1987                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1988                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1989                 }
1990         }
1991
1992         /* Artifacts cannot be destroyed */
1993         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1994         {
1995                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1996
1997                 return FALSE;
1998         }
1999
2000         price = object_value_real(o_ptr);
2001
2002         if (price <= 0)
2003         {
2004                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2005         }
2006         else
2007         {
2008                 price /= 3;
2009
2010                 if (amt > 1) price *= amt;
2011
2012                 if (price > 30000) price = 30000;
2013                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2014
2015                 p_ptr->au += price;
2016
2017                 /* Redraw gold */
2018                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2019
2020                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2021
2022         }
2023
2024         /* Eliminate the item (from the pack) */
2025         if (item >= 0)
2026         {
2027                 inven_item_increase(item, -amt);
2028                 inven_item_describe(item);
2029                 inven_item_optimize(item);
2030         }
2031
2032         /* Eliminate the item (from the floor) */
2033         else
2034         {
2035                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2036                 floor_item_describe(0 - item);
2037                 floor_item_optimize(0 - item);
2038         }
2039
2040         return TRUE;
2041 }
2042
2043
2044 /*!
2045  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2046  * Break the curse of an item
2047  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2048  * @return なし
2049  */
2050 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2051 {
2052         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2053         {
2054                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2055
2056                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2057                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2058                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2059         }
2060 }
2061
2062
2063 /*!
2064  * @brief 装備修正強化処理 /
2065  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2066  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2067  * @param n 強化基本量
2068  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2069  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2070  * @details
2071  * <pre>
2072  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2073  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2074  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2075  * break a curse on the item. -CFT-
2076  *
2077  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2078  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2079  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2080  *
2081  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2082  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2083  * </pre>
2084  */
2085 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2086 {
2087         int     i, chance, prob;
2088         bool    res = FALSE;
2089         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2090         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2091
2092
2093         /* Large piles resist enchantment */
2094         prob = o_ptr->number * 100;
2095
2096         /* Missiles are easy to enchant */
2097         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2098             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2099             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2100         {
2101                 prob = prob / 20;
2102         }
2103
2104         /* Try "n" times */
2105         for (i = 0; i < n; i++)
2106         {
2107                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2108                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2109
2110                 /* Enchant to hit */
2111                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2112                 {
2113                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2114                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2115                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2116
2117                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2118                         {
2119                                 o_ptr->to_h++;
2120                                 res = TRUE;
2121
2122                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2123                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2124                                         break_curse(o_ptr);
2125                         }
2126                 }
2127
2128                 /* Enchant to damage */
2129                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2130                 {
2131                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2132                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2133                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2134
2135                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2136                         {
2137                                 o_ptr->to_d++;
2138                                 res = TRUE;
2139
2140                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2141                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2142                                         break_curse(o_ptr);
2143                         }
2144                 }
2145
2146                 /* Enchant to armor class */
2147                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2148                 {
2149                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2150                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2151                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2152
2153                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2154                         {
2155                                 o_ptr->to_a++;
2156                                 res = TRUE;
2157
2158                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2159                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2160                                         break_curse(o_ptr);
2161                         }
2162                 }
2163         }
2164
2165         /* Failure */
2166         if (!res) return (FALSE);
2167
2168         /* Recalculate bonuses */
2169         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2170
2171         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2172         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2173
2174         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2175
2176         calc_android_exp();
2177
2178         /* Success */
2179         return (TRUE);
2180 }
2181
2182
2183 /*!
2184  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2185  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2186  * @param num_hit 命中修正量
2187  * @param num_dam ダメージ修正量
2188  * @param num_ac AC修正量
2189  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2190  * @details
2191  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2192  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2193  */
2194 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2195 {
2196         OBJECT_IDX item;
2197         bool        okay = FALSE;
2198         object_type *o_ptr;
2199         char        o_name[MAX_NLEN];
2200         cptr        q, s;
2201
2202
2203         /* Assume enchant weapon */
2204         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2205         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2206
2207         /* Enchant armor if requested */
2208         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2209
2210         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2211         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2212
2213         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2214
2215         /* Get the item (in the pack) */
2216         if (item >= 0)
2217         {
2218                 o_ptr = &inventory[item];
2219         }
2220
2221         /* Get the item (on the floor) */
2222         else
2223         {
2224                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2225         }
2226
2227
2228         /* Description */
2229         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2230
2231         /* Describe */
2232 #ifdef JP
2233 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2234     o_name);
2235 #else
2236         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2237                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2238                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2239 #endif
2240
2241
2242         /* Enchant */
2243         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2244         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2245         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2246
2247         /* Failure */
2248         if (!okay)
2249         {
2250                 /* Flush */
2251                 if (flush_failure) flush();
2252
2253                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2254
2255                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2256         }
2257         else
2258                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2259
2260         calc_android_exp();
2261
2262         /* Something happened */
2263         return (TRUE);
2264 }
2265
2266
2267 /*!
2268  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2269  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2270  */
2271 bool artifact_scroll(void)
2272 {
2273         OBJECT_IDX item;
2274         bool            okay = FALSE;
2275         object_type     *o_ptr;
2276         char            o_name[MAX_NLEN];
2277         cptr            q, s;
2278
2279
2280         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2281
2282         /* Enchant weapon/armour */
2283         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2284
2285         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2286         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2287
2288         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2289
2290         /* Get the item (in the pack) */
2291         if (item >= 0)
2292         {
2293                 o_ptr = &inventory[item];
2294         }
2295
2296         /* Get the item (on the floor) */
2297         else
2298         {
2299                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2300         }
2301
2302
2303         /* Description */
2304         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2305
2306         /* Describe */
2307 #ifdef JP
2308         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2309 #else
2310         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2311                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2312                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2313 #endif
2314
2315         if (object_is_artifact(o_ptr))
2316         {
2317 #ifdef JP
2318                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2319 #else
2320                 msg_format("The %s %s already %s!",
2321                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2322                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2323 #endif
2324
2325                 okay = FALSE;
2326         }
2327
2328         else if (object_is_ego(o_ptr))
2329         {
2330 #ifdef JP
2331                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2332 #else
2333                 msg_format("The %s %s already %s!",
2334                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2335                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2336 #endif
2337
2338                 okay = FALSE;
2339         }
2340
2341         else if (o_ptr->xtra3)
2342         {
2343 #ifdef JP
2344                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2345 #else
2346                 msg_format("The %s %s already %s!",
2347                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2348                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2349 #endif
2350         }
2351
2352         else
2353         {
2354                 if (o_ptr->number > 1)
2355                 {
2356 #ifdef JP
2357                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2358                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2359 #else
2360                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2361                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2362 #endif
2363
2364                         if (item >= 0)
2365                         {
2366                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2367                         }
2368                         else
2369                         {
2370                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2371                         }
2372                 }
2373                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2374         }
2375
2376         /* Failure */
2377         if (!okay)
2378         {
2379                 /* Flush */
2380                 if (flush_failure) flush();
2381
2382                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2383
2384                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2385         }
2386         else
2387         {
2388                 if (record_rand_art)
2389                 {
2390                         /* Description */
2391                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2392                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2393                 }
2394                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2395         }
2396
2397         calc_android_exp();
2398
2399         /* Something happened */
2400         return (TRUE);
2401 }
2402
2403
2404 /*!
2405  * @brief アイテム鑑定処理 /
2406  * Identify an object
2407  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2408  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2409  */
2410 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2411 {
2412         bool old_known = FALSE;
2413         char o_name[MAX_NLEN];
2414
2415         /* Description */
2416         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2417
2418         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2419                 old_known = TRUE;
2420
2421         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2422         {
2423                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2424                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2425         }
2426
2427         /* Identify it fully */
2428         object_aware(o_ptr);
2429         object_known(o_ptr);
2430
2431         /* Player touches it */
2432         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2433
2434         /* Recalculate bonuses */
2435         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2436
2437         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2438         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2439
2440         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2441
2442         strcpy(record_o_name, o_name);
2443         record_turn = turn;
2444
2445         /* Description */
2446         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2447
2448         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2449                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2450         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2451                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2452
2453         return old_known;
2454 }
2455
2456 /*!
2457  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2458  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2459  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2460  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2461  * @details
2462  * This routine does *not* automatically combine objects.
2463  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2464  */
2465 bool ident_spell(bool only_equip)
2466 {
2467         OBJECT_IDX item;
2468         object_type     *o_ptr;
2469         char            o_name[MAX_NLEN];
2470         cptr            q, s;
2471         bool old_known;
2472
2473         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2474
2475         if (only_equip)
2476                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2477         else
2478                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2479
2480         if (can_get_item())
2481         {
2482                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2483         }
2484         else
2485         {
2486                 if (only_equip)
2487                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2488                 else
2489                         item_tester_hook = NULL;
2490
2491                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2492         }
2493
2494         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2495
2496         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2497
2498         /* Get the item (in the pack) */
2499         if (item >= 0)
2500         {
2501                 o_ptr = &inventory[item];
2502         }
2503
2504         /* Get the item (on the floor) */
2505         else
2506         {
2507                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2508         }
2509
2510         /* Identify it */
2511         old_known = identify_item(o_ptr);
2512
2513         /* Description */
2514         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2515
2516         /* Describe */
2517         if (item >= INVEN_RARM)
2518         {
2519                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2520         }
2521         else if (item >= 0)
2522         {
2523                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2524         }
2525         else
2526         {
2527                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2528         }
2529
2530         /* Auto-inscription/destroy */
2531         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2532
2533         /* Something happened */
2534         return (TRUE);
2535 }
2536
2537
2538 /*!
2539  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2540  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2541  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2542  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2543  * @details
2544  * <pre>
2545  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2546  * This routine does *not* automatically combine objects.
2547  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2548  * </pre>
2549  */
2550 bool mundane_spell(bool only_equip)
2551 {
2552         OBJECT_IDX item;
2553         object_type     *o_ptr;
2554         cptr            q, s;
2555
2556         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2557         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2558
2559         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2560         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2561
2562         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2563
2564         /* Get the item (in the pack) */
2565         if (item >= 0)
2566         {
2567                 o_ptr = &inventory[item];
2568         }
2569
2570         /* Get the item (on the floor) */
2571         else
2572         {
2573                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2574         }
2575
2576         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2577         {
2578                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2579                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2580                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2581                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2582                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2583                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2584
2585                 /* Wipe it clean */
2586                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2587
2588                 o_ptr->iy = iy;
2589                 o_ptr->ix = ix;
2590                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2591                 o_ptr->marked = marked;
2592                 o_ptr->inscription = inscription;
2593                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2594         }
2595         calc_android_exp();
2596
2597         /* Something happened */
2598         return TRUE;
2599 }
2600
2601 /*!
2602  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2603  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2604  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2605  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2606  * @details
2607  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2608  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2609  */
2610 bool identify_fully(bool only_equip)
2611 {
2612         OBJECT_IDX item;
2613         object_type     *o_ptr;
2614         char            o_name[MAX_NLEN];
2615         cptr            q, s;
2616         bool old_known;
2617
2618         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2619         if (only_equip)
2620                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2621         else
2622                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2623
2624         if (can_get_item())
2625         {
2626                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2627         }
2628         else
2629         {
2630                 if (only_equip)
2631                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2632                 else
2633                         item_tester_hook = NULL;
2634
2635                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2636         }
2637
2638         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2639
2640         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2641
2642         /* Get the item (in the pack) */
2643         if (item >= 0)
2644         {
2645                 o_ptr = &inventory[item];
2646         }
2647
2648         /* Get the item (on the floor) */
2649         else
2650         {
2651                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2652         }
2653
2654         /* Identify it */
2655         old_known = identify_item(o_ptr);
2656
2657         /* Mark the item as fully known */
2658         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2659
2660         /* Handle stuff */
2661         handle_stuff();
2662
2663         /* Description */
2664         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2665
2666         /* Describe */
2667         if (item >= INVEN_RARM)
2668         {
2669                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2670         }
2671         else if (item >= 0)
2672         {
2673                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2674         }
2675         else
2676         {
2677                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2678         }
2679
2680         /* Describe it fully */
2681         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2682
2683         /* Auto-inscription/destroy */
2684         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2685
2686         /* Success */
2687         return (TRUE);
2688 }
2689
2690
2691
2692 /*!
2693  * @brief 魔力充填処理 /
2694  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2695  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2696  * @param power 充填パワー
2697  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2698  *
2699  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2700  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2701  *
2702  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2703  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2704  *
2705  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2706  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2707  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2708  * stacked.
2709  *
2710  * Beware of "sliding index errors".
2711  */
2712 bool recharge(int power)
2713 {
2714         OBJECT_IDX item;
2715         DEPTH lev;
2716         int recharge_strength;
2717         TIME_EFFECT recharge_amount;
2718
2719         object_type *o_ptr;
2720         object_kind *k_ptr;
2721
2722         bool fail = FALSE;
2723         byte fail_type = 1;
2724
2725         cptr q, s;
2726         char o_name[MAX_NLEN];
2727
2728         /* Only accept legal items */
2729         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2730
2731         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2732         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2733
2734         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2735
2736         /* Get the item (in the pack) */
2737         if (item >= 0)
2738         {
2739                 o_ptr = &inventory[item];
2740         }
2741
2742         /* Get the item (on the floor) */
2743         else
2744         {
2745                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2746         }
2747
2748         /* Get the object kind. */
2749         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2750
2751         /* Extract the object "level" */
2752         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2753
2754
2755         /* Recharge a rod */
2756         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2757         {
2758                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2759                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2760
2761
2762                 /* Back-fire */
2763                 if (one_in_(recharge_strength))
2764                 {
2765                         /* Activate the failure code. */
2766                         fail = TRUE;
2767                 }
2768
2769                 /* Recharge */
2770                 else
2771                 {
2772                         /* Recharge amount */
2773                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2774
2775                         /* Recharge by that amount */
2776                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2777                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2778                         else
2779                                 o_ptr->timeout = 0;
2780                 }
2781         }
2782
2783
2784         /* Recharge wand/staff */
2785         else
2786         {
2787                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2788                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2789                  */
2790                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2791                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2792
2793                 /* All staffs, unstacked wands. */
2794                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2795
2796                 /* Paranoia */
2797                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2798
2799                 /* Back-fire */
2800                 if (one_in_(recharge_strength))
2801                 {
2802                         /* Activate the failure code. */
2803                         fail = TRUE;
2804                 }
2805
2806                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2807                 else
2808                 {
2809                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2810                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2811
2812                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2813                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2814                         {
2815                                 recharge_amount +=
2816                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2817                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2818                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2819                         }
2820
2821                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2822                          * although always at least one.
2823                          */
2824                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2825                         {
2826                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2827                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2828                         }
2829
2830                         /* Recharge the wand or staff. */
2831                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2832
2833
2834                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2835                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2836
2837                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2838                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2839                 }
2840         }
2841
2842
2843         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2844         if (fail)
2845         {
2846                 /* Artifacts are never destroyed. */
2847                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2848                 {
2849                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2850                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2851
2852                         /* Artifact rods. */
2853                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2854                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2855
2856                         /* Artifact wands and staffs. */
2857                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2858                                 o_ptr->pval = 0;
2859                 }
2860                 else
2861                 {
2862                         /* Get the object description */
2863                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2864
2865                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2866
2867                         /* Mages recharge objects more safely. */
2868                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2869                         {
2870                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2871                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2872                                 {
2873                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2874                                         else fail_type = 1;
2875                                 }
2876                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2877                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2878                                 {
2879                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2880                                         else fail_type = 1;
2881                                 }
2882                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2883                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2884                                 {
2885                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2886                                         else fail_type = 0;
2887                                 }
2888                         }
2889
2890                         /* All other classes get no special favors. */
2891                         else
2892                         {
2893                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2894                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2895                                 {
2896                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2897                                         else fail_type = 1;
2898                                 }
2899                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2900                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2901                                 {
2902                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2903                                         else fail_type = 2;
2904                                 }
2905                                 /* Blow up one staff. */
2906                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2907                                 {
2908                                         fail_type = 2;
2909                                 }
2910                         }
2911
2912                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2913
2914                         /* Drain object or stack of objects. */
2915                         if (fail_type == 1)
2916                         {
2917                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2918                                 {
2919                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2920
2921                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2922                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2923                                 }
2924                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2925                                 {
2926                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2927                                         o_ptr->pval = 0;
2928                                 }
2929                                 /* Staffs aren't drained. */
2930                         }
2931
2932                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2933                         if (fail_type == 2)
2934                         {
2935                                 if (o_ptr->number > 1)
2936                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2937                                 else
2938                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2939
2940                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2941                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2942                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2943
2944                                 /* Reduce and describe inventory */
2945                                 if (item >= 0)
2946                                 {
2947                                         inven_item_increase(item, -1);
2948                                         inven_item_describe(item);
2949                                         inven_item_optimize(item);
2950                                 }
2951
2952                                 /* Reduce and describe floor item */
2953                                 else
2954                                 {
2955                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2956                                         floor_item_describe(0 - item);
2957                                         floor_item_optimize(0 - item);
2958                                 }
2959                         }
2960
2961                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2962                         if (fail_type == 3)
2963                         {
2964                                 if (o_ptr->number > 1)
2965                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2966                                 else
2967                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2968
2969                                 /* Reduce and describe inventory */
2970                                 if (item >= 0)
2971                                 {
2972                                         inven_item_increase(item, -999);
2973                                         inven_item_describe(item);
2974                                         inven_item_optimize(item);
2975                                 }
2976
2977                                 /* Reduce and describe floor item */
2978                                 else
2979                                 {
2980                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2981                                         floor_item_describe(0 - item);
2982                                         floor_item_optimize(0 - item);
2983                                 }
2984                         }
2985                 }
2986         }
2987
2988         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2989         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2990
2991         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2992
2993         /* Something was done */
2994         return (TRUE);
2995 }
2996
2997
2998 /*!
2999  * @brief 武器の祝福処理 /
3000  * Bless a weapon
3001  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3002  */
3003 bool bless_weapon(void)
3004 {
3005         OBJECT_IDX item;
3006         object_type     *o_ptr;
3007         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3008         char            o_name[MAX_NLEN];
3009         cptr            q, s;
3010
3011         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3012
3013         /* Bless only weapons */
3014         item_tester_hook = object_is_weapon;
3015
3016         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3017         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3018
3019         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3020                 return FALSE;
3021
3022         /* Get the item (in the pack) */
3023         if (item >= 0)
3024         {
3025                 o_ptr = &inventory[item];
3026         }
3027
3028         /* Get the item (on the floor) */
3029         else
3030         {
3031                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3032         }
3033
3034
3035         /* Description */
3036         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3037
3038         /* Extract the flags */
3039         object_flags(o_ptr, flgs);
3040
3041         if (object_is_cursed(o_ptr))
3042         {
3043                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3044                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3045                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3046                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3047                 {
3048 #ifdef JP
3049 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3050     o_name);
3051 #else
3052                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3053                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3054 #endif
3055
3056                         return TRUE;
3057                 }
3058
3059 #ifdef JP
3060 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3061     o_name);
3062 #else
3063                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3064                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3065 #endif
3066
3067
3068                 /* Uncurse it */
3069                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3070
3071                 /* Hack -- Assume felt */
3072                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3073
3074                 /* Take note */
3075                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3076
3077                 /* Recalculate the bonuses */
3078                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3079
3080                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3081         }
3082
3083         /*
3084          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3085          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3086          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3087          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3088          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3089          * can be blessed automatically.
3090          */
3091         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3092         {
3093 #ifdef JP
3094 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3095     o_name    );
3096 #else
3097                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3098                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3099                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3100 #endif
3101
3102                 return TRUE;
3103         }
3104
3105         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3106         {
3107                 /* Describe */
3108 #ifdef JP
3109 msg_format("%sは輝いた!",
3110      o_name);
3111 #else
3112                 msg_format("%s %s shine%s!",
3113                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3114                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3115 #endif
3116
3117                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3118                 o_ptr->discount = 99;
3119         }
3120         else
3121         {
3122                 bool dis_happened = FALSE;
3123                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3124
3125                 /* Disenchant tohit */
3126                 if (o_ptr->to_h > 0)
3127                 {
3128                         o_ptr->to_h--;
3129                         dis_happened = TRUE;
3130                 }
3131
3132                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3133
3134                 /* Disenchant todam */
3135                 if (o_ptr->to_d > 0)
3136                 {
3137                         o_ptr->to_d--;
3138                         dis_happened = TRUE;
3139                 }
3140
3141                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3142
3143                 /* Disenchant toac */
3144                 if (o_ptr->to_a > 0)
3145                 {
3146                         o_ptr->to_a--;
3147                         dis_happened = TRUE;
3148                 }
3149
3150                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3151
3152                 if (dis_happened)
3153                 {
3154                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3155
3156 #ifdef JP
3157 msg_format("%s は劣化した!",
3158      o_name    );
3159 #else
3160                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3161                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3162                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3163 #endif
3164
3165                 }
3166         }
3167
3168         /* Recalculate bonuses */
3169         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3170
3171         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3172
3173         calc_android_exp();
3174
3175         return TRUE;
3176 }
3177
3178
3179 /*!
3180  * @brief 盾磨き処理 /
3181  * pulish shield
3182  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3183  */
3184 bool pulish_shield(void)
3185 {
3186         OBJECT_IDX item;
3187         object_type     *o_ptr;
3188         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3189         char            o_name[MAX_NLEN];
3190         cptr            q, s;
3191
3192         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3193         /* Assume enchant weapon */
3194         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3195
3196         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3197         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3198
3199         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3200                 return FALSE;
3201
3202         /* Get the item (in the pack) */
3203         if (item >= 0)
3204         {
3205                 o_ptr = &inventory[item];
3206         }
3207
3208         /* Get the item (on the floor) */
3209         else
3210         {
3211                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3212         }
3213
3214
3215         /* Description */
3216         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3217
3218         /* Extract the flags */
3219         object_flags(o_ptr, flgs);
3220
3221         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3222             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3223         {
3224 #ifdef JP
3225 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3226 #else
3227                 msg_format("%s %s shine%s!",
3228                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3229                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3230 #endif
3231                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3232                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3233
3234                 o_ptr->discount = 99;
3235                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3236
3237                 return TRUE;
3238         }
3239         else
3240         {
3241                 if (flush_failure) flush();
3242
3243                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3244                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3245         }
3246         calc_android_exp();
3247
3248         return FALSE;
3249 }
3250
3251
3252 /*!
3253  * @brief 薬の破損効果処理 /
3254  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3255  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3256  * @param y 破壊時のY座標
3257  * @param x 破壊時のX座標
3258  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3259  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3260  * @details
3261  * <pre>
3262  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3263  * due to cold (etc) attacks;
3264  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3265  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3266  * while lying on the floor.
3267  *
3268  * Arguments:
3269  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3270  *          potions that smash on the floor are assumed to
3271  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3272  *          shatter inside the player inventory.
3273  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3274  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3275  *          the potion was in her inventory);
3276  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3277  * </pre>
3278  */
3279 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3280 {
3281         int     radius = 2;
3282         int     dt = 0;
3283         int     dam = 0;
3284         bool    angry = FALSE;
3285
3286         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3287
3288         switch (k_ptr->sval)
3289         {
3290                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3291                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3292                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3293                 case SV_POTION_DEC_STR:
3294                 case SV_POTION_DEC_INT:
3295                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3296                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3297                 case SV_POTION_DEC_CON:
3298                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3299                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3300                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3301                         return TRUE;
3302
3303                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3304                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3305                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3306                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3307                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3308                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3309                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3310                 case SV_POTION_HEROISM:
3311                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3312                 case SV_POTION_RES_STR:
3313                 case SV_POTION_RES_INT:
3314                 case SV_POTION_RES_WIS:
3315                 case SV_POTION_RES_DEX:
3316                 case SV_POTION_RES_CON:
3317                 case SV_POTION_RES_CHR:
3318                 case SV_POTION_INC_STR:
3319                 case SV_POTION_INC_INT:
3320                 case SV_POTION_INC_WIS:
3321                 case SV_POTION_INC_DEX:
3322                 case SV_POTION_INC_CON:
3323                 case SV_POTION_INC_CHR:
3324                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3325                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3326                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3327                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3328                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3329                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3330                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3331                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3332                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3333                         return FALSE;
3334                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3335                         dt = GF_OLD_SLOW;
3336                         dam = 5;
3337                         angry = TRUE;
3338                         break;
3339                 case SV_POTION_POISON:
3340                         dt = GF_POIS;
3341                         dam = 3;
3342                         angry = TRUE;
3343                         break;
3344                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3345                         dt = GF_DARK;
3346                         angry = TRUE;
3347                         break;
3348                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3349                         dt = GF_OLD_CONF;
3350                         angry = TRUE;
3351                         break;
3352                 case SV_POTION_SLEEP:
3353                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3354                         angry = TRUE;
3355                         break;
3356                 case SV_POTION_RUINATION:
3357                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3358                         dt = GF_SHARDS;
3359                         dam = damroll(25, 25);
3360                         angry = TRUE;
3361                         break;
3362                 case SV_POTION_DEATH:
3363                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3364                         dam = k_ptr->level * 10;
3365                         angry = TRUE;
3366                         radius = 1;
3367                         break;
3368                 case SV_POTION_SPEED:
3369                         dt = GF_OLD_SPEED;
3370                         break;
3371                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3372                         dt = GF_OLD_HEAL;
3373                         dam = damroll(2, 3);
3374                         break;
3375                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3376                         dt = GF_OLD_HEAL;
3377                         dam = damroll(4, 3);
3378                         break;
3379                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3380                 case SV_POTION_CURING:
3381                         dt = GF_OLD_HEAL;
3382                         dam = damroll(6, 3);
3383                         break;
3384                 case SV_POTION_HEALING:
3385                         dt = GF_OLD_HEAL;
3386                         dam = damroll(10, 10);
3387                         break;
3388                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3389                         dt = GF_STAR_HEAL;
3390                         dam = 0;
3391                         radius = 1;
3392                         break;
3393                 case SV_POTION_LIFE:
3394                         dt = GF_STAR_HEAL;
3395                         dam = damroll(50, 50);
3396                         radius = 1;
3397                         break;
3398                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3399                         dt = GF_OLD_HEAL;
3400                         dam = damroll(50, 50);
3401                         radius = 1;
3402                         break;
3403                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3404                         dt = GF_MANA;
3405                         dam = damroll(10, 10);
3406                         radius = 1;
3407                         break;
3408                 default:
3409                         /* Do nothing */  ;
3410         }
3411
3412         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3413             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3414
3415         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3416         return angry;
3417 }
3418
3419
3420 /*!
3421  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3422  * Hack -- Display all known spells in a window
3423  * return なし
3424  * @details
3425  * Need to analyze size of the window.
3426  * Need more color coding.
3427  */
3428 void display_spell_list(void)
3429 {
3430         int i, j;
3431         TERM_LEN y, x;
3432         int m[9];
3433         const magic_type *s_ptr;
3434         char name[80];
3435         char out_val[160];
3436
3437
3438         /* Erase window */
3439         clear_from(0);
3440
3441         /* They have too many spells to list */
3442         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3443         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3444
3445         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3446         {
3447                 display_snipe_list();
3448                 return;
3449         }
3450
3451         /* mind.c type classes */
3452         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3453             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3454             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3455             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3456             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3457         {
3458                 int             minfail = 0;
3459                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3460                 int             chance = 0;
3461                 mind_type       spell;
3462                 char            comment[80];
3463                 char            psi_desc[80];
3464                 int             use_mind;
3465                 bool use_hp = FALSE;
3466
3467                 y = 1;
3468                 x = 1;
3469
3470                 /* Display a list of spells */
3471                 prt("", y, x);
3472                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3473                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3474
3475                 switch(p_ptr->pclass)
3476                 {
3477                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3478                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3479                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3480                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3481                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3482                 default:                use_mind = 0;break;
3483                 }
3484
3485                 /* Dump the spells */
3486                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3487                 {
3488                         byte a = TERM_WHITE;
3489
3490                         /* Access the available spell */
3491                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3492                         if (spell.min_lev > plev) break;
3493
3494                         /* Get the failure rate */
3495                         chance = spell.fail;
3496
3497                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3498                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3499
3500                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3501                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3502
3503                         if (!use_hp)
3504                         {
3505                                 /* Not enough mana to cast */
3506                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3507                                 {
3508                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3509                                         a = TERM_ORANGE;
3510                                 }
3511                         }
3512                         else
3513                         {
3514                                 /* Not enough hp to cast */
3515                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3516                                 {
3517                                         chance += 100;
3518                                         a = TERM_RED;
3519                                 }
3520                         }
3521
3522                         /* Extract the minimum failure rate */
3523                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3524
3525                         /* Minimum failure rate */
3526                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3527
3528                         /* Stunning makes spells harder */
3529                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3530                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3531
3532                         /* Always a 5 percent chance of working */
3533                         if (chance > 95) chance = 95;
3534
3535                         /* Get info */
3536                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3537
3538                         /* Dump the spell */
3539                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3540                             I2A(i), spell.name,
3541                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3542
3543                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3544                 }
3545                 return;
3546         }
3547
3548         /* Cannot read spellbooks */
3549         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3550
3551         /* Normal spellcaster with books */
3552
3553         /* Scan books */
3554         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3555         {
3556                 int n = 0;
3557
3558                 /* Reset vertical */
3559                 m[j] = 0;
3560
3561                 /* Vertical location */
3562                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3563
3564                 /* Horizontal location */
3565                 x = 27 * (j % 3);
3566
3567                 /* Scan spells */
3568                 for (i = 0; i < 32; i++)
3569                 {
3570                         byte a = TERM_WHITE;
3571
3572                         /* Access the spell */
3573                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3574                         {
3575                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3576                         }
3577                         else
3578                         {
3579                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3580                         }
3581
3582                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3583
3584                         /* Illegible */
3585                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3586                         {
3587                                 /* Illegible */
3588                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3589
3590                                 /* Unusable */
3591                                 a = TERM_L_DARK;
3592                         }
3593
3594                         /* Forgotten */
3595                         else if ((j < 1) ?
3596                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3597                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3598                         {
3599                                 /* Forgotten */
3600                                 a = TERM_ORANGE;
3601                         }
3602
3603                         /* Unknown */
3604                         else if (!((j < 1) ?
3605                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3606                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3607                         {
3608                                 /* Unknown */
3609                                 a = TERM_RED;
3610                         }
3611
3612                         /* Untried */
3613                         else if (!((j < 1) ?
3614                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3615                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3616                         {
3617                                 /* Untried */
3618                                 a = TERM_YELLOW;
3619                         }
3620
3621                         /* Dump the spell --(-- */
3622                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3623                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3624
3625                         /* Track maximum */
3626                         m[j] = y + n;
3627
3628                         /* Dump onto the window */
3629                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3630
3631                         /* Next */
3632                         n++;
3633                 }
3634         }
3635 }
3636
3637
3638 /*!
3639  * @brief 呪文の経験値を返す /
3640  * Returns experience of a spell
3641  * @param spell 呪文ID
3642  * @param use_realm 魔法領域
3643  * @return 経験値
3644  */
3645 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3646 {
3647         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3648         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3649         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3650         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3651         else return 0;
3652 }
3653
3654
3655 /*!
3656  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3657  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3658  * @param need_mana 基本消費MP
3659  * @param spell 呪文ID
3660  * @param realm 魔法領域
3661  * @return 消費MP
3662  */
3663 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3664 {
3665 #define MANA_CONST   2400
3666 #define MANA_DIV        4
3667 #define DEC_MANA_DIV    3
3668
3669         /* Realm magic */
3670         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3671         {
3672                 /*
3673                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3674                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3675                  */
3676                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3677                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3678                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3679                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3680         }
3681
3682         /* Non-realm magic */
3683         else
3684         {
3685                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3686         }
3687
3688 #undef DEC_MANA_DIV
3689 #undef MANA_DIV
3690 #undef MANA_CONST
3691
3692         return need_mana;
3693 }
3694
3695
3696 /*!
3697  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3698  * Modify spell fail rate
3699  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3700  * @param chance 修正前失敗率
3701  * @return 失敗率(%)
3702  * @todo 統合を検討
3703  */
3704 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3705 {
3706         chance += p_ptr->to_m_chance;
3707
3708         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3709
3710         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3711         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3712         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3713
3714         return chance;
3715 }
3716
3717
3718 /*!
3719  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3720  * Modify spell fail rate
3721  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3722  * @param chance 修正前失敗率
3723  * @return 失敗率(%)
3724  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3725  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3726  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3727  * @todo 統合を検討
3728  */
3729 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3730 {
3731         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3732
3733         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3734
3735         return MAX(chance, 0);
3736 }
3737
3738
3739 /*!
3740  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3741  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3742  * @param spell 呪文ID
3743  * @param use_realm 魔法領域ID
3744  * @return 失敗率(%)
3745  */
3746 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3747 {
3748         PERCENTAGE chance, minfail;
3749         const magic_type *s_ptr;
3750         MANA_POINT need_mana;
3751         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3752
3753
3754         /* Paranoia -- must be literate */
3755         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3756
3757         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3758
3759         /* Access the spell */
3760         if (!is_magic(use_realm))
3761         {
3762                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3763         }
3764         else
3765         {
3766                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3767         }
3768
3769         /* Extract the base spell failure rate */
3770         chance = s_ptr->sfail;
3771
3772         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3773         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3774
3775         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3776         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3777
3778         if (p_ptr->riding)
3779                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3780
3781         /* Extract mana consumption rate */
3782         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3783
3784         /* Not enough mana to cast */
3785         if (need_mana > p_ptr->csp)
3786         {
3787                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3788         }
3789
3790         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3791
3792         /* Extract the minimum failure rate */
3793         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3794
3795         /*
3796          * Non mage/priest characters never get too good
3797          * (added high mage, mindcrafter)
3798          */
3799         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3800         {
3801                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3802         }
3803
3804         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3805         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3806         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3807
3808         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3809
3810         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3811         switch (use_realm)
3812         {
3813         case REALM_NATURE:
3814                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3815                 break;
3816         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3817                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3818                 break;
3819         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3820                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3821                 break;
3822         }
3823
3824         /* Minimum failure rate */
3825         if (chance < minfail) chance = minfail;
3826
3827         /* Stunning makes spells harder */
3828         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3829         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3830
3831         /* Always a 5 percent chance of working */
3832         if (chance > 95) chance = 95;
3833
3834         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3835             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3836         {
3837                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3838                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3839                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3840         }
3841
3842         /* Return the chance */
3843         return mod_spell_chance_2(chance);
3844 }
3845
3846
3847 /*!
3848  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3849  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3850  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3851  * it must be known, and to study, it must not be known.
3852  * @param spell 呪文ID
3853  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3854  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3855  * @param use_realm 魔法領域ID
3856  * @return 失敗率(%)
3857  */
3858 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3859 {
3860         const magic_type *s_ptr;
3861
3862         /* Access the spell */
3863         if (!is_magic(use_realm))
3864         {
3865                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3866         }
3867         else
3868         {
3869                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3870         }
3871
3872         /* Spell is illegal */
3873         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3874
3875         /* Spell is forgotten */
3876         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3877             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3878             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3879         {
3880                 /* Never okay */
3881                 return (FALSE);
3882         }
3883
3884         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3885         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3886
3887         /* Spell is learned */
3888         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3889             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3890             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3891         {
3892                 /* Always true */
3893                 return (!study_pray);
3894         }
3895
3896         /* Okay to study, not to cast */
3897         return (!learned);
3898 }
3899
3900
3901
3902 /*!
3903  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3904  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3905  * @param target_spell 呪文ID             
3906  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3907  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3908  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3909  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3910  * @param use_realm 魔法領域ID
3911  * @return なし
3912  */
3913 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3914 {
3915         int i;
3916         SPELL_IDX spell;
3917         int  exp_level, increment = 64;
3918         const magic_type *s_ptr;
3919         cptr comment;
3920         char info[80];
3921         char out_val[160];
3922         byte line_attr;
3923         MANA_POINT need_mana;
3924         char ryakuji[5];
3925         char buf[256];
3926         bool max = FALSE;
3927
3928         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3929         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3930
3931         /* Title the list */
3932         prt("", y, x);
3933         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3934                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3935         else
3936                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3937
3938         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3939         put_str(buf, y, x + 29);
3940
3941         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3942         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3943         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3944
3945         /* Dump the spells */
3946         for (i = 0; i < num; i++)
3947         {
3948                 spell = spells[i];
3949
3950                 if (!is_magic(use_realm))
3951                 {
3952                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3953                 }
3954                 else
3955                 {
3956                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3957                 }
3958
3959                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3960                         need_mana = s_ptr->smana;
3961                 else
3962                 {
3963                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3964
3965                         /* Extract mana consumption rate */
3966                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3967
3968                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3969                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3970
3971                         max = FALSE;
3972                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3973                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3974                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3975                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3976
3977                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3978                         ryakuji[3] = ']';
3979                         ryakuji[4] = '\0';
3980                 }
3981
3982                 if (use_menu && target_spell)
3983                 {
3984                         if (i == (target_spell-1))
3985                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3986                         else
3987                                 strcpy(out_val, "     ");
3988                 }
3989                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3990                 /* Skip illegible spells */
3991                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3992                 {
3993                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3994                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3995                         continue;
3996                 }
3997
3998                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3999
4000                 /* Get extra info */
4001                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4002
4003                 /* Use that info */
4004                 comment = info;
4005
4006                 /* Assume spell is known and tried */
4007                 line_attr = TERM_WHITE;
4008
4009                 /* Analyze the spell */
4010                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4011                 {
4012                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4013                         {
4014                                 comment = _("未知", "unknown");
4015                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4016                         }
4017                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4018                         {
4019                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4020                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4021                         }
4022                 }
4023                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4024                 {
4025                         comment = _("未知", "unknown");
4026                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4027                 }
4028                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4029                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4030                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4031                 {
4032                         comment = _("忘却", "forgotten");
4033                         line_attr = TERM_YELLOW;
4034                 }
4035                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4036                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4037                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4038                 {
4039                         comment = _("未知", "unknown");
4040                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4041                 }
4042                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4043                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4044                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4045                 {
4046                         comment = _("未経験", "untried");
4047                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4048                 }
4049
4050                 /* Dump the spell --(-- */
4051                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4052                 {
4053                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4054                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4055                             s_ptr->slevel, need_mana));
4056                 }
4057                 else
4058                 {
4059                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4060                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4061                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4062                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4063                 }
4064                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4065         }
4066
4067         /* Clear the bottom line */
4068         prt("", y + i + 1, x);
4069 }
4070
4071
4072
4073 /*!
4074  * @brief 防具の錆止め防止処理
4075  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4076  */
4077 bool rustproof(void)
4078 {
4079         OBJECT_IDX item;
4080         object_type *o_ptr;
4081         char        o_name[MAX_NLEN];
4082         cptr        q, s;
4083
4084         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4085         /* Select a piece of armour */
4086         item_tester_hook = object_is_armour;
4087
4088         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4089         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4090
4091         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4092
4093         /* Get the item (in the pack) */
4094         if (item >= 0)
4095         {
4096                 o_ptr = &inventory[item];
4097         }
4098
4099         /* Get the item (on the floor) */
4100         else
4101         {
4102                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4103         }
4104
4105
4106         /* Description */
4107         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4108
4109         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4110
4111         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4112         {
4113 #ifdef JP
4114                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4115 #else
4116                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4117 #endif
4118
4119                 o_ptr->to_a = 0;
4120         }
4121
4122 #ifdef JP
4123         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4124 #else
4125         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4126 #endif
4127
4128         calc_android_exp();
4129         return TRUE;
4130 }
4131
4132
4133 /*!
4134  * @brief 防具呪縛処理 /
4135  * Curse the players armor
4136  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4137  */
4138 bool curse_armor(void)
4139 {
4140         int i;
4141         object_type *o_ptr;
4142
4143         char o_name[MAX_NLEN];
4144
4145
4146         /* Curse the body armor */
4147         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4148
4149         /* Nothing to curse */
4150         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4151
4152
4153         /* Describe */
4154         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4155
4156         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4157         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4158         {
4159                 /* Cool */
4160 #ifdef JP
4161 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4162 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4163 #else
4164                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4165                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4166 #endif
4167
4168         }
4169
4170         /* not artifact or failed save... */
4171         else
4172         {
4173                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4174                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4175
4176                 /* Blast the armor */
4177                 o_ptr->name1 = 0;
4178                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4179                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4180                 o_ptr->to_h = 0;
4181                 o_ptr->to_d = 0;
4182                 o_ptr->ac = 0;
4183                 o_ptr->dd = 0;
4184                 o_ptr->ds = 0;
4185
4186                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4187                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4188
4189                 /* Curse it */
4190                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4191
4192                 /* Break it */
4193                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4194
4195                 /* Recalculate bonuses */
4196                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4197
4198                 /* Recalculate mana */
4199                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4200
4201                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4202         }
4203
4204         return (TRUE);
4205 }
4206
4207 /*!
4208  * @brief 武器呪縛処理 /
4209  * Curse the players weapon
4210  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4211  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4212  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4213  */
4214 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4215 {
4216         int i;
4217         char o_name[MAX_NLEN];
4218
4219         /* Nothing to curse */
4220         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4221
4222         /* Describe */
4223         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4224
4225         /* Attempt a saving throw */
4226         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4227         {
4228                 /* Cool */
4229 #ifdef JP
4230                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4231                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4232 #else
4233                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4234                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4235 #endif
4236         }
4237
4238         /* not artifact or failed save... */
4239         else
4240         {
4241                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4242                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4243
4244                 /* Shatter the weapon */
4245                 o_ptr->name1 = 0;
4246                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4247                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4248                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4249                 o_ptr->to_a = 0;
4250                 o_ptr->ac = 0;
4251                 o_ptr->dd = 0;
4252                 o_ptr->ds = 0;
4253
4254                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4255                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4256
4257                 /* Curse it */
4258                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4259
4260                 /* Break it */
4261                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4262
4263                 /* Recalculate bonuses */
4264                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4265
4266                 /* Recalculate mana */
4267                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4268
4269                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4270         }
4271
4272         return (TRUE);
4273 }
4274
4275 /*!
4276  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4277  * Curse the players weapon
4278  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4279  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4280  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4281  */
4282 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4283 {
4284         /* Curse the weapon */
4285         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4286 }
4287
4288
4289 /*!
4290  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4291  * Enchant some bolts
4292  * @return 常にTRUEを返す
4293  */
4294 bool brand_bolts(void)
4295 {
4296         int i;
4297
4298         /* Use the first acceptable bolts */
4299         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4300         {
4301                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4302
4303                 /* Skip non-bolts */
4304                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4305
4306                 /* Skip artifacts and ego-items */
4307                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4308                         continue;
4309
4310                 /* Skip cursed/broken items */
4311                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4312
4313                 /* Randomize */
4314                 if (randint0(100) < 75) continue;
4315
4316                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4317
4318                 /* Ego-item */
4319                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4320
4321                 /* Enchant */
4322                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4323
4324                 return (TRUE);
4325         }
4326
4327         /* Flush */
4328         if (flush_failure) flush();
4329
4330         /* Fail */
4331         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4332
4333         return (TRUE);
4334 }
4335
4336
4337 /*!
4338  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4339  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4340  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4341  * @return 変更先のモンスター種族ID
4342  * @details
4343  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4344  */
4345 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4346 {
4347         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4348
4349         int i;
4350         MONRACE_IDX r;
4351         DEPTH lev1, lev2;
4352
4353         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4354         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4355             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4356                 return (r_idx);
4357
4358         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4359         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4360         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4361
4362         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4363         for (i = 0; i < 1000; i++)
4364         {
4365                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4366                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4367
4368                 /* Handle failure */
4369                 if (!r) break;
4370
4371                 /* Obtain race */
4372                 r_ptr = &r_info[r];
4373
4374                 /* Ignore unique monsters */
4375                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4376
4377                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4378                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4379
4380                 /* Use that index */
4381                 r_idx = r;
4382
4383                 break;
4384         }
4385         return (r_idx);
4386 }
4387
4388 /*!
4389  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4390  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4391  * @param y 指定のY座標
4392  * @param x 指定のX座標
4393  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4394  */
4395 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4396 {
4397         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4398         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4399         bool polymorphed = FALSE;
4400         MONRACE_IDX new_r_idx;
4401         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4402         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4403         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4404         monster_type back_m;
4405
4406         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4407
4408         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4409
4410         /* Memorize the monster before polymorphing */
4411         back_m = *m_ptr;
4412
4413         /* Pick a "new" monster race */
4414         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4415
4416         /* Handle polymorph */
4417         if (new_r_idx != old_r_idx)
4418         {
4419                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4420                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4421                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4422
4423                 /* Get the monsters attitude */
4424                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4425                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4426                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4427
4428                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4429                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4430
4431                 /* "Kill" the "old" monster */
4432                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4433
4434                 /* Create a new monster (no groups) */
4435                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4436                 {
4437                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4438                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4439                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4440
4441                         /* Success */
4442                         polymorphed = TRUE;
4443                 }
4444                 else
4445                 {
4446                         /* Placing the new monster failed */
4447                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4448                         {
4449                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4450
4451                                 /* Re-initialize monster process */
4452                                 mproc_init();
4453                         }
4454                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4455                 }
4456
4457                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4458                 if (preserve_hold_objects)
4459                 {
4460                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4461                         {
4462                                 /* Acquire object */
4463                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4464
4465                                 /* Acquire next object */
4466                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4467
4468                                 /* Held by new monster */
4469                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4470                         }
4471                 }
4472                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4473                 {
4474                         /* Delete objects */
4475                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4476                         {
4477                                 /* Acquire next object */
4478                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4479
4480                                 /* Delete the object */
4481                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4482                         }
4483                 }
4484
4485                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4486                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4487         }
4488
4489         return polymorphed;
4490 }
4491
4492 /*!
4493  * @brief 次元の扉処理 /
4494  * Dimension Door
4495  * @param x テレポート先のX座標
4496  * @param y テレポート先のY座標
4497  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4498  */
4499 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4500 {
4501         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4502
4503         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4504
4505         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4506             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4507             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4508         {
4509                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4510                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4511
4512                 /* Failed */
4513                 return FALSE;
4514         }
4515         else
4516         {
4517                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4518
4519                 /* Success */
4520                 return TRUE;
4521         }
4522 }
4523
4524
4525 /*!
4526  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4527  * Dimension Door
4528  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4529  */
4530 bool dimension_door(void)
4531 {
4532         DEPTH x = 0, y = 0;
4533
4534         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4535         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4536
4537         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4538
4539         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4540
4541         return TRUE;
4542 }
4543
4544
4545 /*!
4546  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4547  * Mirror Master's Dimension Door
4548  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4549  */
4550 bool mirror_tunnel(void)
4551 {
4552         POSITION x = 0, y = 0;
4553
4554         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4555         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4556
4557         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4558
4559         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4560
4561         return TRUE;
4562 }
4563
4564 /*!
4565  * @brief 魔力食い処理
4566  * @param power 基本効力
4567  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4568  */
4569 bool eat_magic(int power)
4570 {
4571         object_type *o_ptr;
4572         object_kind *k_ptr;
4573         DEPTH lev;
4574         OBJECT_IDX item;
4575         int recharge_strength = 0;
4576
4577         bool fail = FALSE;
4578         byte fail_type = 1;
4579
4580         cptr q, s;
4581         char o_name[MAX_NLEN];
4582
4583         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4584
4585         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4586         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4587
4588         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4589
4590         if (item >= 0)
4591         {
4592                 o_ptr = &inventory[item];
4593         }
4594         else
4595         {
4596                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4597         }
4598
4599         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4600         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4601
4602         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4603         {
4604                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4605
4606                 /* Back-fire */
4607                 if (one_in_(recharge_strength))
4608                 {
4609                         /* Activate the failure code. */
4610                         fail = TRUE;
4611                 }
4612                 else
4613                 {
4614                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4615                         {
4616                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4617                         }
4618                         else
4619                         {
4620                                 p_ptr->csp += lev;
4621                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4622                         }
4623                 }
4624         }
4625         else
4626         {
4627                 /* All staffs, wands. */
4628                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4629
4630                 /* Paranoia */
4631                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4632
4633                 /* Back-fire */
4634                 if (one_in_(recharge_strength))
4635                 {
4636                         /* Activate the failure code. */
4637                         fail = TRUE;
4638                 }
4639                 else
4640                 {
4641                         if (o_ptr->pval > 0)
4642                         {
4643                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4644                                 o_ptr->pval --;
4645
4646                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4647                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4648                                 {
4649                                         object_type forge;
4650                                         object_type *q_ptr;
4651
4652                                         /* Get local object */
4653                                         q_ptr = &forge;
4654
4655                                         /* Obtain a local object */
4656                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4657
4658                                         /* Modify quantity */
4659                                         q_ptr->number = 1;
4660
4661                                         /* Restore the charges */
4662                                         o_ptr->pval++;
4663
4664                                         /* Unstack the used item */
4665                                         o_ptr->number--;
4666                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4667                                         item = inven_carry(q_ptr);
4668
4669                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4670                                 }
4671                         }
4672                         else
4673                         {
4674                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4675                         }
4676                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4677                 }
4678         }
4679
4680         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4681         if (fail)
4682         {
4683                 /* Artifacts are never destroyed. */
4684                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4685                 {
4686                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4687                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4688
4689                         /* Artifact rods. */
4690                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4691                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4692
4693                         /* Artifact wands and staffs. */
4694                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4695                                 o_ptr->pval = 0;
4696                 }
4697                 else
4698                 {
4699                         /* Get the object description */
4700                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4701
4702                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4703
4704                         /* Mages recharge objects more safely. */
4705                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4706                         {
4707                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4708                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4709                                 {
4710                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4711                                         else fail_type = 1;
4712                                 }
4713                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4714                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4715                                 {
4716                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4717                                         else fail_type = 1;
4718                                 }
4719                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4720                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4721                                 {
4722                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4723                                         else fail_type = 0;
4724                                 }
4725                         }
4726
4727                         /* All other classes get no special favors. */
4728                         else
4729                         {
4730                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4731                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4732                                 {
4733                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4734                                         else fail_type = 1;
4735                                 }
4736                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4737                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4738                                 {
4739                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4740                                         else fail_type = 2;
4741                                 }
4742                                 /* Blow up one staff. */
4743                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4744                                 {
4745                                         fail_type = 2;
4746                                 }
4747                         }
4748
4749                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4750
4751                         /* Drain object or stack of objects. */
4752                         if (fail_type == 1)
4753                         {
4754                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4755                                 {
4756                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4757                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4758                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4759                                 }
4760                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4761                                 {
4762                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4763                                         o_ptr->pval = 0;
4764                                 }
4765                                 /* Staffs aren't drained. */
4766                         }
4767
4768                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4769                         if (fail_type == 2)
4770                         {
4771                                 if (o_ptr->number > 1)
4772                                 {
4773                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4774                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4775                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4776                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4777                                 }
4778                                 else
4779                                 {
4780                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4781                                 }
4782                                 
4783                                 /* Reduce and describe inventory */
4784                                 if (item >= 0)
4785                                 {
4786                                         inven_item_increase(item, -1);
4787                                         inven_item_describe(item);
4788                                         inven_item_optimize(item);
4789                                 }
4790
4791                                 /* Reduce and describe floor item */
4792                                 else
4793                                 {
4794                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4795                                         floor_item_describe(0 - item);
4796                                         floor_item_optimize(0 - item);
4797                                 }
4798                         }
4799
4800                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4801                         if (fail_type == 3)
4802                         {
4803                                 if (o_ptr->number > 1)
4804                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4805                                 else
4806                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4807
4808                                 /* Reduce and describe inventory */
4809                                 if (item >= 0)
4810                                 {
4811                                         inven_item_increase(item, -999);
4812                                         inven_item_describe(item);
4813                                         inven_item_optimize(item);
4814                                 }
4815
4816                                 /* Reduce and describe floor item */
4817                                 else
4818                                 {
4819                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4820                                         floor_item_describe(0 - item);
4821                                         floor_item_optimize(0 - item);
4822                                 }
4823                         }
4824                 }
4825         }
4826
4827         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4828         {
4829                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4830         }
4831
4832         /* Redraw mana and hp */
4833         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4834
4835         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4836         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4837
4838         return TRUE;
4839 }
4840
4841 /*!
4842  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4843  * @param level 召喚基準レベル
4844  * @param y 召喚先Y座標
4845  * @param x 召喚先X座標
4846  * @param mode 召喚オプション
4847  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4848  */
4849 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4850 {
4851         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4852         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4853
4854         switch (p_ptr->mimic_form)
4855         {
4856         case MIMIC_NONE:
4857                 switch (p_ptr->prace)
4858                 {
4859                         case RACE_HUMAN:
4860                         case RACE_AMBERITE:
4861                         case RACE_BARBARIAN:
4862                         case RACE_BEASTMAN:
4863                         case RACE_DUNADAN:
4864                                 summon_kin_type = 'p';
4865                                 break;
4866                         case RACE_HALF_ELF:
4867                         case RACE_ELF:
4868                         case RACE_HOBBIT:
4869                         case RACE_GNOME:
4870                         case RACE_DWARF:
4871                         case RACE_HIGH_ELF:
4872                         case RACE_NIBELUNG:
4873                         case RACE_DARK_ELF:
4874                         case RACE_MIND_FLAYER:
4875                         case RACE_KUTAR:
4876                         case RACE_S_FAIRY:
4877                                 summon_kin_type = 'h';
4878                                 break;
4879                         case RACE_HALF_ORC:
4880                                 summon_kin_type = 'o';
4881                                 break;
4882                         case RACE_HALF_TROLL:
4883                                 summon_kin_type = 'T';
4884                                 break;
4885                         case RACE_HALF_OGRE:
4886                                 summon_kin_type = 'O';
4887                                 break;
4888                         case RACE_HALF_GIANT:
4889                         case RACE_HALF_TITAN:
4890                         case RACE_CYCLOPS:
4891                                 summon_kin_type = 'P';
4892                                 break;
4893                         case RACE_YEEK:
4894                                 summon_kin_type = 'y';
4895                                 break;
4896                         case RACE_KLACKON:
4897                                 summon_kin_type = 'K';
4898                                 break;
4899                         case RACE_KOBOLD:
4900                                 summon_kin_type = 'k';
4901                                 break;
4902                         case RACE_IMP:
4903                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4904                                 else summon_kin_type = 'u';
4905                                 break;
4906                         case RACE_DRACONIAN:
4907                                 summon_kin_type = 'd';
4908                                 break;
4909                         case RACE_GOLEM:
4910                         case RACE_ANDROID:
4911                                 summon_kin_type = 'g';
4912                                 break;
4913                         case RACE_SKELETON:
4914                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4915                                 else summon_kin_type = 's';
4916                                 break;
4917                         case RACE_ZOMBIE:
4918                                 summon_kin_type = 'z';
4919                                 break;
4920                         case RACE_VAMPIRE:
4921                                 summon_kin_type = 'V';
4922                                 break;
4923                         case RACE_SPECTRE:
4924                                 summon_kin_type = 'G';
4925                                 break;
4926                         case RACE_SPRITE:
4927                                 summon_kin_type = 'I';
4928                                 break;
4929                         case RACE_ENT:
4930                                 summon_kin_type = '#';
4931                                 break;
4932                         case RACE_ANGEL:
4933                                 summon_kin_type = 'A';
4934                                 break;
4935                         case RACE_DEMON:
4936                                 summon_kin_type = 'U';
4937                                 break;
4938                         default:
4939                                 summon_kin_type = 'p';
4940                                 break;
4941                 }
4942                 break;
4943         case MIMIC_DEMON:
4944                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4945                 else summon_kin_type = 'u';
4946                 break;
4947         case MIMIC_DEMON_LORD:
4948                 summon_kin_type = 'U';
4949                 break;
4950         case MIMIC_VAMPIRE:
4951                 summon_kin_type = 'V';
4952                 break;
4953         }       
4954         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4955 }
4956
4957 /*!
4958  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4959  * @param py プレイヤーY座標
4960  * @param px プレイヤーX座標
4961  * @return なし
4962  */
4963 void massacre(void)
4964 {
4965         POSITION x, y;
4966         cave_type       *c_ptr;
4967         monster_type    *m_ptr;
4968         DIRECTION dir;
4969
4970         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4971         {
4972                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4973                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4974                 c_ptr = &cave[y][x];
4975
4976                 /* Get the monster */
4977                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4978
4979                 /* Hack -- attack monsters */
4980                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4981                         py_attack(y, x, 0);
4982         }
4983 }
4984
4985 bool eat_lock(void)
4986 {
4987         POSITION x, y;
4988         cave_type *c_ptr;
4989         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4990         DIRECTION dir;
4991
4992         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4993         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4994         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4995         c_ptr = &cave[y][x];
4996         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4997         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4998
4999         stop_mouth();
5000
5001         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5002         {
5003                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5004         }
5005         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5006         {
5007                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5008         }
5009         else if (c_ptr->m_idx)
5010         {
5011                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5012                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5013
5014                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5015         }
5016         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5017         {
5018                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5019         }
5020         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5021         {
5022                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5023         }
5024         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5025         {
5026                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5027         }
5028         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5029         {
5030                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5031         }
5032         else
5033         {
5034                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5035                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5036         }
5037
5038         /* Destroy the wall */
5039         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5040
5041         /* Move the player */
5042         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5043         return TRUE;
5044 }
5045
5046
5047 bool shock_power(void)
5048 {
5049         DIRECTION dir;
5050         POSITION y, x;
5051         HIT_POINT dam;
5052         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5053         int boost = P_PTR_KI;
5054         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5055
5056         project_length = 1;
5057         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5058
5059         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5060         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5061         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5062         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5063         if (cave[y][x].m_idx)
5064         {
5065                 int i;
5066                 int ty = y, tx = x;
5067                 int oy = y, ox = x;
5068                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5069                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5070                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5071                 char m_name[80];
5072
5073                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5074
5075                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5076                 {
5077                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5078                 }
5079                 else
5080                 {
5081                         for (i = 0; i < 5; i++)
5082                         {
5083                                 y += ddy[dir];
5084                                 x += ddx[dir];
5085                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5086                                 {
5087                                         ty = y;
5088                                         tx = x;
5089                                 }
5090                                 else break;
5091                         }
5092                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5093                         {
5094                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5095                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5096                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5097                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5098                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5099
5100                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5101                                 lite_spot(oy, ox);
5102                                 lite_spot(ty, tx);
5103
5104                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5105                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5106                         }
5107                 }
5108         }
5109         return TRUE;
5110 }