OSDN Git Service

6c3975ed4e6105caeecfd4e7679d851bf64e5af4
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17
18 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
19 #define MAX_TRIES 100
20
21
22 /*!
23  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
24  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
25  * @param m_idx モンスターID
26  * @param dis テレポート距離
27  * @param mode オプション
28  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
29  * @details
30  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
31  * But allow variation to prevent infinite loops.
32  */
33 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
34 {
35         POSITION oy, ox, d, i, min;
36         int tries = 0;
37         POSITION ny = 0, nx = 0;
38
39         bool look = TRUE;
40
41         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
42
43         /* Paranoia */
44         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
45
46         /* Save the old location */
47         oy = m_ptr->fy;
48         ox = m_ptr->fx;
49
50         /* Minimum distance */
51         min = dis / 2;
52
53         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
54             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
55                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
56         {
57                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
58         }
59
60         /* Look until done */
61         while (look)
62         {
63                 tries++;
64
65                 /* Verify max distance */
66                 if (dis > 200) dis = 200;
67
68                 /* Try several locations */
69                 for (i = 0; i < 500; i++)
70                 {
71                         /* Pick a (possibly illegal) location */
72                         while (1)
73                         {
74                                 ny = rand_spread(oy, dis);
75                                 nx = rand_spread(ox, dis);
76                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
77                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
78                         }
79
80                         /* Ignore illegal locations */
81                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
82
83                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
84
85                         /* No teleporting into vaults and such */
86                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
87                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
88
89                         /* This grid looks good */
90                         look = FALSE;
91
92                         /* Stop looking */
93                         break;
94                 }
95
96                 /* Increase the maximum distance */
97                 dis = dis * 2;
98
99                 /* Decrease the minimum distance */
100                 min = min / 2;
101
102                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
103                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
104         }
105
106         sound(SOUND_TPOTHER);
107
108         /* Update the old location */
109         cave[oy][ox].m_idx = 0;
110
111         /* Update the new location */
112         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
113
114         /* Move the monster */
115         m_ptr->fy = ny;
116         m_ptr->fx = nx;
117
118         /* Forget the counter target */
119         reset_target(m_ptr);
120
121         /* Update the monster (new location) */
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123
124         /* Redraw the old grid */
125         lite_spot(oy, ox);
126
127         /* Redraw the new grid */
128         lite_spot(ny, nx);
129
130         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
131                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
132
133         return (TRUE);
134 }
135
136
137 /*!
138  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
139  * Teleport monster next to a grid near the given location
140  * @param m_idx モンスターID
141  * @param ty 目安Y座標
142  * @param tx 目安X座標
143  * @param power テレポート成功確率
144  * @param mode オプション
145  * @return なし
146  */
147 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
148 {
149         POSITION ny, nx, oy, ox;
150         int d, i, min;
151         int attempts = 500;
152         POSITION dis = 2;
153         bool look = TRUE;
154         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
155
156         /* Paranoia */
157         if(!m_ptr->r_idx) return;
158
159         /* "Skill" test */
160         if(randint1(100) > power) return;
161
162         ny = m_ptr->fy;
163         nx = m_ptr->fx;
164
165         /* Save the old location */
166         oy = m_ptr->fy;
167         ox = m_ptr->fx;
168
169         /* Minimum distance */
170         min = dis / 2;
171
172         /* Look until done */
173         while (look && --attempts)
174         {
175                 /* Verify max distance */
176                 if (dis > 200) dis = 200;
177
178                 /* Try several locations */
179                 for (i = 0; i < 500; i++)
180                 {
181                         /* Pick a (possibly illegal) location */
182                         while (1)
183                         {
184                                 ny = rand_spread(ty, dis);
185                                 nx = rand_spread(tx, dis);
186                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
187                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
188                         }
189
190                         /* Ignore illegal locations */
191                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
192
193                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
194
195                         /* No teleporting into vaults and such */
196                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
197
198                         /* This grid looks good */
199                         look = FALSE;
200
201                         /* Stop looking */
202                         break;
203                 }
204
205                 /* Increase the maximum distance */
206                 dis = dis * 2;
207
208                 /* Decrease the minimum distance */
209                 min = min / 2;
210         }
211
212         if (attempts < 1) return;
213
214         sound(SOUND_TPOTHER);
215
216         /* Update the old location */
217         cave[oy][ox].m_idx = 0;
218
219         /* Update the new location */
220         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
221
222         /* Move the monster */
223         m_ptr->fy = ny;
224         m_ptr->fx = nx;
225
226         /* Update the monster (new location) */
227         update_monster(m_idx, TRUE);
228
229         /* Redraw the old grid */
230         lite_spot(oy, ox);
231
232         /* Redraw the new grid */
233         lite_spot(ny, nx);
234
235         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
236                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
237 }
238
239 /*!
240  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
241  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
242  * @param dis 基本移動距離
243  * @param mode オプション
244  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
245  * @details
246  * <pre>
247  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
248  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
249  *
250  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
251  * player to "bounce" between two or three different spots because
252  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
253  * algorithm.
254  *
255  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
256  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
257  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
258  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
259  * </pre>
260  */
261
262 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
263 {
264         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
265         int total_candidates, cur_candidates;
266         POSITION y = 0, x = 0;
267         int min, pick, i;
268
269         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
270         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
271         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
272         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
275
276         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
277         {
278                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         /* Initialize counters */
283         total_candidates = 0;
284         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
285                 candidates_at[i] = 0;
286
287         /* Limit the distance */
288         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
289
290         /* Search valid locations */
291         for (y = top; y <= bottom; y++)
292         {
293                 for (x = left; x <= right; x++)
294                 {
295                         int d;
296
297                         /* Skip illegal locations */
298                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
299
300                         /* Calculate distance */
301                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
302
303                         /* Skip too far locations */
304                         if (d > dis) continue;
305
306                         /* Count the total number of candidates */
307                         total_candidates++;
308
309                         /* Count the number of candidates in this circumference */
310                         candidates_at[d]++;
311                 }
312         }
313
314         /* No valid location! */
315         if (0 == total_candidates) return FALSE;
316
317         /* Fix the minimum distance */
318         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
319         {
320                 cur_candidates += candidates_at[min];
321
322                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
323                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
324         }
325
326         /* Pick up a single location randomly */
327         pick = randint1(cur_candidates);
328
329         /* Search again the choosen location */
330         for (y = top; y <= bottom; y++)
331         {
332                 for (x = left; x <= right; x++)
333                 {
334                         int d;
335
336                         /* Skip illegal locations */
337                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
338
339                         /* Calculate distance */
340                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
341
342                         /* Skip too far locations */
343                         if (d > dis) continue;
344
345                         /* Skip too close locations */
346                         if (d < min) continue;
347
348                         /* This grid was picked up? */
349                         pick--;
350                         if (!pick) break;
351                 }
352
353                 /* Exit the loop */
354                 if (!pick) break;
355         }
356
357         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
358
359         sound(SOUND_TELEPORT);
360
361 #ifdef JP
362         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
363                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
364 #endif
365
366         /* Move the player */
367         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
368
369         return TRUE;
370 }
371
372 /*!
373  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
374  * @param dis 基本移動距離
375  * @param mode オプション
376  * @return なし
377  */
378 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
379 {
380         POSITION yy, xx;
381
382         /* Save the old location */
383         POSITION oy = p_ptr->y;
384         POSITION ox = p_ptr->x;
385
386         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
387
388         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
389         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
390         {
391                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
392                 {
393                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
394
395                         /* A monster except your mount may follow */
396                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
397                         {
398                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
399                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
400
401                                 /*
402                                  * The latter limitation is to avoid
403                                  * totally unkillable suckers...
404                                  */
405                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
406                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
407                                 {
408                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
409                                 }
410                         }
411                 }
412         }
413 }
414
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
418  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
419  * @param dis テレポート距離
420  * @return なし
421  */
422 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
423 {
424         POSITION yy, xx;
425
426         /* Save the old location */
427         POSITION oy = p_ptr->y;
428         POSITION ox = p_ptr->x;
429
430         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
431
432         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
433         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
434         {
435                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
436                 {
437                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
438
439                         /* A monster except your mount or caster may follow */
440                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
441                         {
442                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
443                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
444
445                                 /*
446                                  * The latter limitation is to avoid
447                                  * totally unkillable suckers...
448                                  */
449                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
450                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
451                                 {
452                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
453                                 }
454                         }
455                 }
456         }
457 }
458
459
460 /*!
461  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
462  * Teleport player to a grid near the given location
463  * @param ny 目標Y座標
464  * @param nx 目標X座標
465  * @param mode オプションフラグ
466  * @return なし
467  * @details
468  * <pre>
469  * This function is slightly obsessive about correctness.
470  * This function allows teleporting into vaults (!)
471  * </pre>
472  */
473 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
474 {
475         POSITION y, x;
476         POSITION dis = 0, ctr = 0;
477
478         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
479         {
480                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
481                 return;
482         }
483
484         /* Find a usable location */
485         while (1)
486         {
487                 /* Pick a nearby legal location */
488                 while (1)
489                 {
490                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
491                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
492                         if (in_bounds(y, x)) break;
493                 }
494
495                 /* Accept any grid when wizard mode */
496                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
497
498                 /* Accept teleportable floor grids */
499                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
500
501                 /* Occasionally advance the distance */
502                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
503                 {
504                         ctr = 0;
505                         dis++;
506                 }
507         }
508
509         sound(SOUND_TELEPORT);
510
511         /* Move the player */
512         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
513 }
514
515
516 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
517 {
518         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
519         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
520         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
521         bool old_ml = m_ptr->ml;
522         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
523
524         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
525
526         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
527         {
528                 bool follow = FALSE;
529
530                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
531                 else
532                 {
533                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
534                         object_type *o_ptr;
535                         INVENTORY_IDX i;
536
537                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
538                         {
539                                 o_ptr = &inventory[i];
540                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
541                                 {
542                                         object_flags(o_ptr, flgs);
543                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
544                                         {
545                                                 follow = TRUE;
546                                                 break;
547                                         }
548                                 }
549                         }
550                 }
551
552                 if (follow)
553                 {
554                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
555                         {
556                                 if (one_in_(3))
557                                 {
558                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
559                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
560                                 }
561                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
562                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
563                         }
564                 }
565         }
566 }
567
568
569 /*!
570  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
571  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
572  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
573  * @return なし
574  */
575 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
576 {
577         bool         go_up;
578         GAME_TEXT m_name[160];
579         bool         see_m = TRUE;
580
581         if (m_idx <= 0) /* To player */
582         {
583                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
584         }
585         else /* To monster */
586         {
587                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
588
589                 /* Get the monster name (or "it") */
590                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
591
592                 see_m = is_seen(m_ptr);
593         }
594
595         /* No effect in some case */
596         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
597         {
598                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
599                 return;
600         }
601
602         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
603         {
604                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
605                 return;
606         }
607
608         /* Choose up or down */
609         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
610         else go_up = FALSE;
611
612         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
613         {
614                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
615                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
616         }
617
618         /* Down only */ 
619         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
620         {
621 #ifdef JP
622                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
623 #else
624                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
625 #endif
626                 if (m_idx <= 0) /* To player */
627                 {
628                         if (!dun_level)
629                         {
630                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
631                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
632                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
633                         }
634
635                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
636
637                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
638
639                         if (!dun_level)
640                         {
641                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
642                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
643                         }
644                         else
645                         {
646                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
647                         }
648
649                         /* Leaving */
650                         p_ptr->leaving = TRUE;
651                 }
652         }
653
654         /* Up only */
655         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
656         {
657 #ifdef JP
658                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
659 #else
660                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
661 #endif
662
663
664                 if (m_idx <= 0) /* To player */
665                 {
666                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
667
668                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
669
670                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
671
672                         leave_quest_check();
673
674                         /* Leaving */
675                         p_ptr->inside_quest = 0;
676                         p_ptr->leaving = TRUE;
677                 }
678         }
679         else if (go_up)
680         {
681 #ifdef JP
682                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
683 #else
684                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
685 #endif
686
687
688                 if (m_idx <= 0) /* To player */
689                 {
690                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
691
692                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
693
694                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
695
696                         /* Leaving */
697                         p_ptr->leaving = TRUE;
698                 }
699         }
700         else
701         {
702 #ifdef JP
703                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
704 #else
705                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
706 #endif
707
708                 if (m_idx <= 0) /* To player */
709                 {
710                         /* Never reach this code on the surface */
711                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
712
713                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
714
715                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
716
717                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
718
719                         /* Leaving */
720                         p_ptr->leaving = TRUE;
721                 }
722         }
723
724         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
725         if (m_idx > 0)
726         {
727                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
728
729                 /* Check for quest completion */
730                 check_quest_completion(m_ptr);
731
732                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
733                 {
734                         char m2_name[80];
735
736                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
737                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
738                 }
739
740                 delete_monster_idx(m_idx);
741         }
742
743         sound(SOUND_TPLEVEL);
744 }
745
746
747 /*!
748  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
749  * @param note ダンジョンに施す処理記述
750  * @param y コンソールY座標
751  * @param x コンソールX座標
752  * @return 選択されたダンジョンID
753  */
754 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
755 {
756         DUNGEON_IDX select_dungeon;
757         DUNGEON_IDX i;
758         int num = 0;
759         DUNGEON_IDX *dun;
760
761         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
762         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
763         {
764                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
765                 else
766                 {
767                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
768                         msg_print(NULL);
769                         return 0;
770                 }
771         }
772
773         /* Allocate the "dun" array */
774         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
775
776         screen_save();
777         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
778         {
779                 char buf[80];
780                 bool seiha = FALSE;
781
782                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
783                 if (!max_dlv[i]) continue;
784                 if (d_info[i].final_guardian)
785                 {
786                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
787                 }
788                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
789
790                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
791                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
792                 prt(buf, y + num, x);
793                 dun[num++] = i;
794         }
795
796         if (!num)
797         {
798                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
799         }
800
801         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
802         while(1)
803         {
804                 i = inkey();
805                 if ((i == ESCAPE) || !num)
806                 {
807                         /* Free the "dun" array */
808                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
809
810                         screen_load();
811                         return 0;
812                 }
813                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
814                 {
815                         select_dungeon = dun[i-'a'];
816                         break;
817                 }
818                 else bell();
819         }
820         screen_load();
821
822         /* Free the "dun" array */
823         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
824
825         return select_dungeon;
826 }
827
828
829 /*!
830  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
831  * Recall the player to town or dungeon
832  * @param turns 発動までのターン数
833  * @return 常にTRUEを返す
834  */
835 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
836 {
837         /*
838          * TODO: Recall the player to the last
839          * visited town when in the wilderness
840          */
841
842         /* Ironman option */
843         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
844         {
845                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
846                 return TRUE;
847         }
848
849         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
850         {
851                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
852                 {
853                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
854                         if (record_maxdepth)
855                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
856                 }
857
858         }
859         if (!p_ptr->word_recall)
860         {
861                 if (!dun_level)
862                 {
863                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
864                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
865                         if (!select_dungeon) return FALSE;
866                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
867                 }
868                 p_ptr->word_recall = turns;
869                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
870                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         else
873         {
874                 p_ptr->word_recall = 0;
875                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
876                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
877         }
878         return TRUE;
879 }
880
881 /*!
882  * @brief 帰還用メインルーチン
883  * @return 常にTRUEを返す
884  */
885 bool word_of_recall(void)
886 {
887         return(recall_player(randint0(21) + 15));
888 }
889
890 /*!
891  * @brief フロア・リセット処理
892  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
893  */
894 bool reset_recall(void)
895 {
896         int select_dungeon, dummy = 0;
897         char ppp[80];
898         char tmp_val[160];
899
900         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
901
902         /* Ironman option */
903         if (ironman_downward)
904         {
905                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
906                 return TRUE;
907         }
908
909         if (!select_dungeon) return FALSE;
910         /* Prompt */
911         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
912                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
913
914         /* Default */
915         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
916
917         /* Ask for a level */
918         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
919         {
920                 /* Extract request */
921                 dummy = atoi(tmp_val);
922
923                 /* Paranoia */
924                 if (dummy < 1) dummy = 1;
925
926                 /* Paranoia */
927                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
928                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
929
930                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
931
932                 if (record_maxdepth)
933                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
934                                         /* Accept request */
935 #ifdef JP
936 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
937 #else
938                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
939 #endif
940
941         }
942         else
943         {
944                 return FALSE;
945         }
946         return TRUE;
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
952  * Apply disenchantment to the player's stuff
953  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
954  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
955  * Return "TRUE" if the player notices anything
956  */
957 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
958 {
959         int             t = 0;
960         object_type     *o_ptr;
961         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
962         int to_h, to_d, to_a, pval;
963
964         /* Pick a random slot */
965         switch (randint1(8))
966         {
967                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
968                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
969                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
970                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
971                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
972                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
973                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
974                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
975         }
976
977         o_ptr = &inventory[t];
978
979         /* No item, nothing happens */
980         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
981
982         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
983         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
984                 return FALSE;
985
986         /* Nothing to disenchant */
987         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
988         {
989                 /* Nothing to notice */
990                 return (FALSE);
991         }
992
993
994         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
995
996
997         /* Artifacts have 71% chance to resist */
998         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
999         {
1000 #ifdef JP
1001 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1002 #else
1003                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1004                            o_name, index_to_label(t),
1005                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1006 #endif
1007
1008
1009                 return (TRUE);
1010         }
1011
1012
1013         /* Memorize old value */
1014         to_h = o_ptr->to_h;
1015         to_d = o_ptr->to_d;
1016         to_a = o_ptr->to_a;
1017         pval = o_ptr->pval;
1018
1019         /* Disenchant tohit */
1020         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1021         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1022
1023         /* Disenchant todam */
1024         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1025         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1026
1027         /* Disenchant toac */
1028         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1029         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1030
1031         /* Disenchant pval (occasionally) */
1032         /* Unless called from wild_magic() */
1033         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1034
1035         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1036             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1037         {
1038 #ifdef JP
1039                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1040                            o_name, index_to_label(t) );
1041 #else
1042                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1043                            o_name, index_to_label(t),
1044                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1045 #endif
1046
1047                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1048                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1049
1050                 /* Recalculate bonuses */
1051                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1052
1053                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1054
1055                 calc_android_exp();
1056         }
1057
1058         return (TRUE);
1059 }
1060
1061 /*!
1062  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1063  * @return なし
1064  */
1065 void mutate_player(void)
1066 {
1067         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1068         int ii, jj, i;
1069
1070         /* Pick a pair of stats */
1071         ii = randint0(6);
1072         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1073
1074         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1075         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1076         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1077         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1078
1079         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1080         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1081         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1082         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1083
1084         for (i=0;i<6;i++)
1085         {
1086                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1088         }
1089
1090         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1091 }
1092
1093
1094 /*!
1095  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1096  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1097  * @return なし
1098  */
1099 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1100 {
1101         switch (randint1(7))
1102         {
1103                 case 1: case 2: case 3:
1104                 {
1105                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1106                         break;
1107                 }
1108
1109                 case 4: case 5:
1110                 {
1111                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1112                         break;
1113                 }
1114
1115                 case 6:
1116                 {
1117                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1118                         {
1119                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1120                                 break;
1121                         }
1122
1123                         /* Teleport Level */
1124                         teleport_level(0);
1125                         break;
1126                 }
1127
1128                 case 7:
1129                 {
1130                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1131                         {
1132                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1133                                 break;
1134                         }
1135
1136                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1137                         mutate_player();
1138                         break;
1139                 }
1140         }
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1146  * Charge a lite (torch or latern)
1147  * @return なし
1148  */
1149 void phlogiston(void)
1150 {
1151         GAME_TURN max_flog = 0;
1152         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1153
1154         /* It's a lamp */
1155         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1156         {
1157                 max_flog = FUEL_LAMP;
1158         }
1159
1160         /* It's a torch */
1161         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1162         {
1163                 max_flog = FUEL_TORCH;
1164         }
1165
1166         /* No torch to refill */
1167         else
1168         {
1169                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1170                 return;
1171         }
1172
1173         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1174         {
1175                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1176                 return;
1177         }
1178
1179         /* Refuel */
1180         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1181
1182         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1183
1184         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1185         {
1186                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1187                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1188         }
1189
1190         /* Recalculate torch */
1191         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1197  * Brand the current weapon
1198  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1199  * @return なし
1200  */
1201 void brand_weapon(int brand_type)
1202 {
1203         OBJECT_IDX item;
1204         object_type *o_ptr;
1205         cptr        q, s;
1206
1207
1208         /* Assume enchant weapon */
1209         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         GAME_TEXT m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1396                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1397                                 }
1398                         }
1399
1400                         /* Process all walls, doors and patterns */
1401                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1402                 }
1403         }
1404
1405         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1406         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1407         {
1408                 c_ptr = &cave[0][x];
1409                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1410
1411                 /* Lose room and vault */
1412                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1413
1414                 /* Set boundary mimic if needed */
1415                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1416                 {
1417                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1418
1419                         /* Check for change to boring grid */
1420                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1421                 }
1422
1423                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1424                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1425
1426                 /* Lose room and vault */
1427                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1428
1429                 /* Set boundary mimic if needed */
1430                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1431                 {
1432                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1433
1434                         /* Check for change to boring grid */
1435                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1436                 }
1437         }
1438
1439         /* Special boundary walls -- Left and right */
1440         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1441         {
1442                 c_ptr = &cave[y][0];
1443                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1444
1445                 /* Lose room and vault */
1446                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1447
1448                 /* Set boundary mimic if needed */
1449                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1450                 {
1451                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1452
1453                         /* Check for change to boring grid */
1454                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1455                 }
1456
1457                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1458                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1459
1460                 /* Lose room and vault */
1461                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1462
1463                 /* Set boundary mimic if needed */
1464                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1465                 {
1466                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1467
1468                         /* Check for change to boring grid */
1469                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1470                 }
1471         }
1472
1473         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1474         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1475
1476         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1477
1478         /* Update the monsters */
1479         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1480
1481         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1482
1483         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1484
1485         return TRUE;
1486 }
1487
1488 /*!
1489  * @brief 虚無招来処理 /
1490  * @return なし
1491  */
1492 void call_the_(void)
1493 {
1494         int i;
1495         cave_type *c_ptr;
1496         bool do_call = TRUE;
1497
1498         for (i = 0; i < 9; i++)
1499         {
1500                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1501
1502                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1503                 {
1504                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1505                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1506                         {
1507                                 do_call = FALSE;
1508                                 break;
1509                         }
1510                 }
1511         }
1512
1513         if (do_call)
1514         {
1515                 for (i = 1; i < 10; i++)
1516                 {
1517                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1518                 }
1519
1520                 for (i = 1; i < 10; i++)
1521                 {
1522                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1523                 }
1524
1525                 for (i = 1; i < 10; i++)
1526                 {
1527                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1528                 }
1529         }
1530
1531         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1532         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1533         {
1534                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1535         }
1536
1537         else
1538         {
1539 #ifdef JP
1540                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1541                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1542                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1543 #else
1544                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1545                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1546                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1547                 msg_print("There is a loud explosion!");
1548 #endif
1549
1550                 if (one_in_(666))
1551                 {
1552                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1553                 }
1554                 else
1555                 {
1556                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1557                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1558                         else
1559                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1560                 }
1561
1562                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1563         }
1564 }
1565
1566
1567 /*!
1568  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1569  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1570  * @param dir 魔法の発動方向
1571  * @param wgt 許容重量
1572  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1573  * @return なし
1574  */
1575 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1576 {
1577         POSITION ty, tx;
1578         OBJECT_IDX i;
1579         cave_type *c_ptr;
1580         object_type *o_ptr;
1581         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1582
1583         /* Check to see if an object is already there */
1584         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1585         {
1586                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1587                 return;
1588         }
1589
1590         /* Use a target */
1591         if (dir == 5 && target_okay())
1592         {
1593                 tx = target_col;
1594                 ty = target_row;
1595
1596                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1597                 {
1598                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1599                         return;
1600                 }
1601
1602                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1603
1604                 /* We need an item to fetch */
1605                 if (!c_ptr->o_idx)
1606                 {
1607                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1608                         return;
1609                 }
1610
1611                 /* No fetching from vault */
1612                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1613                 {
1614                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1615                         return;
1616                 }
1617
1618                 /* We need to see the item */
1619                 if (require_los)
1620                 {
1621                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1622                         {
1623                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1624                                 return;
1625                         }
1626                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1627                         {
1628                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1629                                 return;
1630                         }
1631                 }
1632         }
1633         else
1634         {
1635                 /* Use a direction */
1636                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1637                 tx = p_ptr->x;
1638
1639                 do
1640                 {
1641                         ty += ddy[dir];
1642                         tx += ddx[dir];
1643                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1644
1645                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1646                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1647                 }
1648                 while (!c_ptr->o_idx);
1649         }
1650
1651         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1652
1653         if (o_ptr->weight > wgt)
1654         {
1655                 /* Too heavy to 'fetch' */
1656                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1657                 return;
1658         }
1659
1660         i = c_ptr->o_idx;
1661         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1662         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1663
1664         o_ptr->next_o_idx = 0;
1665         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1666         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1667
1668         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1669         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1670
1671         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1672         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1673 }
1674
1675 /*!
1676  * @brief 現実変容処理
1677  * @return なし
1678  */
1679 void alter_reality(void)
1680 {
1681         /* Ironman option */
1682         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1683         {
1684                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1685                 return;
1686         }
1687
1688         if (!p_ptr->alter_reality)
1689         {
1690                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1691
1692                 p_ptr->alter_reality = turns;
1693                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1694
1695                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1696         }
1697         else
1698         {
1699                 p_ptr->alter_reality = 0;
1700                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1701                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1702         }
1703         return;
1704 }
1705
1706
1707 /*!
1708  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1709  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1710  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1711  */
1712 bool warding_glyph(void)
1713 {
1714         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1715         {
1716                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1717                 return FALSE;
1718         }
1719
1720         /* Create a glyph */
1721         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1722         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1723
1724         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1725
1726         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1727
1728         return TRUE;
1729 }
1730
1731 /*!
1732  * @brief 鏡設置処理
1733  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1734  */
1735 bool place_mirror(void)
1736 {
1737         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1738         {
1739                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1740                 return FALSE;
1741         }
1742
1743         /* Create a mirror */
1744         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1745         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1746
1747         /* Turn on the light */
1748         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1749
1750         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1751
1752         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1753
1754         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1755
1756         return TRUE;
1757 }
1758
1759
1760 /*!
1761  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1762  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1763  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1764  */
1765 bool explosive_rune(void)
1766 {
1767         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1768         {
1769                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1770                 return FALSE;
1771         }
1772
1773         /* Create a glyph */
1774         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1775         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1776
1777         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1778         
1779         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1780
1781         return TRUE;
1782 }
1783
1784
1785 /*!
1786  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1787  * Identify everything being carried.
1788  * Done by a potion of "self knowledge".
1789  * @return なし
1790  */
1791 void identify_pack(void)
1792 {
1793         INVENTORY_IDX i;
1794
1795         /* Simply identify and know every item */
1796         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1797         {
1798                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1799
1800                 /* Skip non-objects */
1801                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1802
1803                 /* Identify it */
1804                 identify_item(o_ptr);
1805
1806                 /* Auto-inscription */
1807                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1808         }
1809 }
1810
1811
1812 /*!
1813  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1814  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1815  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1816  * @return なし
1817  */
1818 static int enchant_table[16] =
1819 {
1820         0, 10,  50, 100, 200,
1821         300, 400, 500, 650, 800,
1822         950, 987, 993, 995, 998,
1823         1000
1824 };
1825
1826
1827 /*!
1828  * @brief 装備の解呪処理 /
1829  * Removes curses from items in inventory
1830  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1831  * @return 解呪されたアイテムの数
1832  * @details
1833  * <pre>
1834  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1835  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1836  *
1837  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1838  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1839  * will not be uncursed.
1840  * </pre>
1841  */
1842 static int remove_curse_aux(int all)
1843 {
1844         int i, cnt = 0;
1845
1846         /* Attempt to uncurse items being worn */
1847         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1848         {
1849                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1850
1851                 /* Skip non-objects */
1852                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1853
1854                 /* Uncursed already */
1855                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1856
1857                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1858                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1859
1860                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1861                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1862                 {
1863                         /* Uncurse it */
1864                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1865                         continue;
1866                 }
1867
1868                 /* Uncurse it */
1869                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1870
1871                 /* Hack -- Assume felt */
1872                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1873
1874                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1875
1876                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1877                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1878
1879                 /* Count the uncursings */
1880                 cnt++;
1881         }
1882
1883         if (cnt)
1884         {
1885                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1886         }
1887         /* Return "something uncursed" */
1888         return (cnt);
1889 }
1890
1891
1892 /*!
1893  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1894  * Remove most curses
1895  * @return 解呪に成功した装備数
1896  */
1897 int remove_curse(void)
1898 {
1899         return (remove_curse_aux(FALSE));
1900 }
1901
1902 /*!
1903  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1904  * Remove all curses
1905  * @return 解呪に成功した装備数
1906  */
1907 int remove_all_curse(void)
1908 {
1909         return (remove_curse_aux(TRUE));
1910 }
1911
1912
1913 /*!
1914  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1915  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1916  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1917  */
1918 bool alchemy(void)
1919 {
1920         OBJECT_IDX item;
1921         int amt = 1;
1922         ITEM_NUMBER old_number;
1923         PRICE price;
1924         bool force = FALSE;
1925         object_type *o_ptr;
1926         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1927         char out_val[MAX_NLEN+40];
1928
1929         cptr q, s;
1930
1931         /* Hack -- force destruction */
1932         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1933
1934         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1935         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1936
1937         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1938
1939         /* Get the item (in the pack) */
1940         if (item >= 0)
1941         {
1942                 o_ptr = &inventory[item];
1943         }
1944
1945         /* Get the item (on the floor) */
1946         else
1947         {
1948                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1949         }
1950
1951
1952         /* See how many items */
1953         if (o_ptr->number > 1)
1954         {
1955                 /* Get a quantity */
1956                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1957
1958                 /* Allow user abort */
1959                 if (amt <= 0) return FALSE;
1960         }
1961
1962
1963         old_number = o_ptr->number;
1964         o_ptr->number = amt;
1965         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1966         o_ptr->number = old_number;
1967
1968         /* Verify unless quantity given */
1969         if (!force)
1970         {
1971                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1972                 {
1973                         /* Make a verification */
1974                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1975                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1976                 }
1977         }
1978
1979         /* Artifacts cannot be destroyed */
1980         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1981         {
1982                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1983
1984                 return FALSE;
1985         }
1986
1987         price = object_value_real(o_ptr);
1988
1989         if (price <= 0)
1990         {
1991                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1992         }
1993         else
1994         {
1995                 price /= 3;
1996
1997                 if (amt > 1) price *= amt;
1998
1999                 if (price > 30000) price = 30000;
2000                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2001
2002                 p_ptr->au += price;
2003
2004                 /* Redraw gold */
2005                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2006
2007                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2008
2009         }
2010
2011         /* Eliminate the item (from the pack) */
2012         if (item >= 0)
2013         {
2014                 inven_item_increase(item, -amt);
2015                 inven_item_describe(item);
2016                 inven_item_optimize(item);
2017         }
2018
2019         /* Eliminate the item (from the floor) */
2020         else
2021         {
2022                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2023                 floor_item_describe(0 - item);
2024                 floor_item_optimize(0 - item);
2025         }
2026
2027         return TRUE;
2028 }
2029
2030
2031 /*!
2032  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2033  * Break the curse of an item
2034  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2035  * @return なし
2036  */
2037 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2038 {
2039         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2040         {
2041                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2042
2043                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2044                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2045                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2046         }
2047 }
2048
2049
2050 /*!
2051  * @brief 装備修正強化処理 /
2052  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2053  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2054  * @param n 強化基本量
2055  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2056  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2057  * @details
2058  * <pre>
2059  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2060  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2061  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2062  * break a curse on the item. -CFT-
2063  *
2064  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2065  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2066  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2067  *
2068  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2069  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2070  * </pre>
2071  */
2072 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2073 {
2074         int     i, chance, prob;
2075         bool    res = FALSE;
2076         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2077         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2078
2079
2080         /* Large piles resist enchantment */
2081         prob = o_ptr->number * 100;
2082
2083         /* Missiles are easy to enchant */
2084         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2085             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2086             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2087         {
2088                 prob = prob / 20;
2089         }
2090
2091         /* Try "n" times */
2092         for (i = 0; i < n; i++)
2093         {
2094                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2095                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2096
2097                 /* Enchant to hit */
2098                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2099                 {
2100                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2101                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2102                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2103
2104                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2105                         {
2106                                 o_ptr->to_h++;
2107                                 res = TRUE;
2108
2109                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2110                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2111                                         break_curse(o_ptr);
2112                         }
2113                 }
2114
2115                 /* Enchant to damage */
2116                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2117                 {
2118                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2119                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2120                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2121
2122                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2123                         {
2124                                 o_ptr->to_d++;
2125                                 res = TRUE;
2126
2127                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2128                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2129                                         break_curse(o_ptr);
2130                         }
2131                 }
2132
2133                 /* Enchant to armor class */
2134                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2135                 {
2136                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2137                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2138                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2139
2140                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2141                         {
2142                                 o_ptr->to_a++;
2143                                 res = TRUE;
2144
2145                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2146                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2147                                         break_curse(o_ptr);
2148                         }
2149                 }
2150         }
2151
2152         /* Failure */
2153         if (!res) return (FALSE);
2154
2155         /* Recalculate bonuses */
2156         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2157
2158         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2159         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2160
2161         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2162
2163         calc_android_exp();
2164
2165         /* Success */
2166         return (TRUE);
2167 }
2168
2169
2170 /*!
2171  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2172  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2173  * @param num_hit 命中修正量
2174  * @param num_dam ダメージ修正量
2175  * @param num_ac AC修正量
2176  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2177  * @details
2178  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2179  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2180  */
2181 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2182 {
2183         OBJECT_IDX item;
2184         bool        okay = FALSE;
2185         object_type *o_ptr;
2186         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2187         cptr        q, s;
2188
2189         /* Assume enchant weapon */
2190         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2191
2192         /* Enchant armor if requested */
2193         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2194
2195         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2196         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2197
2198         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2199
2200         /* Get the item (in the pack) */
2201         if (item >= 0)
2202         {
2203                 o_ptr = &inventory[item];
2204         }
2205
2206         /* Get the item (on the floor) */
2207         else
2208         {
2209                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2210         }
2211
2212         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2213 #ifdef JP
2214         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2215 #else
2216         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2217 #endif
2218
2219         /* Enchant */
2220         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2221         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2222         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2223
2224         /* Failure */
2225         if (!okay)
2226         {
2227                 if (flush_failure) flush();
2228                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2229                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2230         }
2231         else
2232                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2233
2234         calc_android_exp();
2235
2236         /* Something happened */
2237         return (TRUE);
2238 }
2239
2240
2241 /*!
2242  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2243  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2244  */
2245 bool artifact_scroll(void)
2246 {
2247         OBJECT_IDX item;
2248         bool            okay = FALSE;
2249         object_type     *o_ptr;
2250         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2251         cptr            q, s;
2252
2253         /* Enchant weapon/armour */
2254         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2255
2256         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2257         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2258
2259         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2260
2261         /* Get the item (in the pack) */
2262         if (item >= 0)
2263         {
2264                 o_ptr = &inventory[item];
2265         }
2266         /* Get the item (on the floor) */
2267         else
2268         {
2269                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2270         }
2271
2272         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2273 #ifdef JP
2274         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2275 #else
2276         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2277 #endif
2278
2279         if (object_is_artifact(o_ptr))
2280         {
2281 #ifdef JP
2282                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2283 #else
2284                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2285 #endif
2286
2287                 okay = FALSE;
2288         }
2289
2290         else if (object_is_ego(o_ptr))
2291         {
2292 #ifdef JP
2293                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2294 #else
2295                 msg_format("The %s %s already %s!",
2296                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2297                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2298 #endif
2299
2300                 okay = FALSE;
2301         }
2302
2303         else if (o_ptr->xtra3)
2304         {
2305 #ifdef JP
2306                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2307 #else
2308                 msg_format("The %s %s already %s!",
2309                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2310                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2311 #endif
2312         }
2313
2314         else
2315         {
2316                 if (o_ptr->number > 1)
2317                 {
2318 #ifdef JP
2319                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2320                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2321 #else
2322                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2323                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2324 #endif
2325
2326                         if (item >= 0)
2327                         {
2328                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2329                         }
2330                         else
2331                         {
2332                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2333                         }
2334                 }
2335                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2336         }
2337
2338         /* Failure */
2339         if (!okay)
2340         {
2341                 if (flush_failure) flush();
2342                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2343                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2344         }
2345         else
2346         {
2347                 if (record_rand_art)
2348                 {
2349                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2350                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2351                 }
2352                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2353         }
2354
2355         calc_android_exp();
2356
2357         /* Something happened */
2358         return (TRUE);
2359 }
2360
2361
2362 /*!
2363  * @brief アイテム鑑定処理 /
2364  * Identify an object
2365  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2366  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2367  */
2368 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2369 {
2370         bool old_known = FALSE;
2371         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2372
2373         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2374
2375         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2376                 old_known = TRUE;
2377
2378         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2379         {
2380                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2381                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2382         }
2383
2384         /* Identify it fully */
2385         object_aware(o_ptr);
2386         object_known(o_ptr);
2387
2388         /* Player touches it */
2389         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2390
2391         /* Recalculate bonuses */
2392         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2393
2394         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2395         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2396
2397         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2398
2399         strcpy(record_o_name, o_name);
2400         record_turn = turn;
2401
2402         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2403
2404         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2405                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2406         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2407                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2408
2409         return old_known;
2410 }
2411
2412 /*!
2413  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2414  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2415  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2416  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2417  * @details
2418  * This routine does *not* automatically combine objects.
2419  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2420  */
2421 bool ident_spell(bool only_equip)
2422 {
2423         OBJECT_IDX item;
2424         object_type     *o_ptr;
2425         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2426         cptr            q, s;
2427         bool old_known;
2428
2429         if (only_equip)
2430                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2431         else
2432                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2433
2434         if (can_get_item())
2435         {
2436                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2437         }
2438         else
2439         {
2440                 if (only_equip)
2441                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2442                 else
2443                         item_tester_hook = NULL;
2444
2445                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2446         }
2447
2448         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2449
2450         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2451
2452         /* Get the item (in the pack) */
2453         if (item >= 0)
2454         {
2455                 o_ptr = &inventory[item];
2456         }
2457
2458         /* Get the item (on the floor) */
2459         else
2460         {
2461                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2462         }
2463
2464         /* Identify it */
2465         old_known = identify_item(o_ptr);
2466
2467         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2468         if (item >= INVEN_RARM)
2469         {
2470                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2471         }
2472         else if (item >= 0)
2473         {
2474                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2475         }
2476         else
2477         {
2478                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2479         }
2480
2481         /* Auto-inscription/destroy */
2482         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2483
2484         /* Something happened */
2485         return (TRUE);
2486 }
2487
2488
2489 /*!
2490  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2491  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2492  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2493  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2494  * @details
2495  * <pre>
2496  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2497  * This routine does *not* automatically combine objects.
2498  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2499  * </pre>
2500  */
2501 bool mundane_spell(bool only_equip)
2502 {
2503         OBJECT_IDX item;
2504         object_type     *o_ptr;
2505         cptr            q, s;
2506
2507         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2508
2509         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2510         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2511
2512         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2513
2514         /* Get the item (in the pack) */
2515         if (item >= 0)
2516         {
2517                 o_ptr = &inventory[item];
2518         }
2519
2520         /* Get the item (on the floor) */
2521         else
2522         {
2523                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2524         }
2525
2526         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2527         {
2528                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2529                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2530                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2531                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2532                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2533                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2534
2535                 /* Wipe it clean */
2536                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2537
2538                 o_ptr->iy = iy;
2539                 o_ptr->ix = ix;
2540                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2541                 o_ptr->marked = marked;
2542                 o_ptr->inscription = inscription;
2543                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2544         }
2545         calc_android_exp();
2546
2547         /* Something happened */
2548         return TRUE;
2549 }
2550
2551 /*!
2552  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2553  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2554  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2555  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2556  * @details
2557  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2558  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2559  */
2560 bool identify_fully(bool only_equip)
2561 {
2562         OBJECT_IDX item;
2563         object_type *o_ptr;
2564         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2565         cptr q, s;
2566         bool old_known;
2567
2568         if (only_equip)
2569                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2570         else
2571                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2572
2573         if (can_get_item())
2574         {
2575                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2576         }
2577         else
2578         {
2579                 if (only_equip)
2580                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2581                 else
2582                         item_tester_hook = NULL;
2583
2584                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2585         }
2586
2587         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2588
2589         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2590
2591         /* Get the item (in the pack) */
2592         if (item >= 0)
2593         {
2594                 o_ptr = &inventory[item];
2595         }
2596
2597         /* Get the item (on the floor) */
2598         else
2599         {
2600                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2601         }
2602
2603         /* Identify it */
2604         old_known = identify_item(o_ptr);
2605
2606         /* Mark the item as fully known */
2607         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2608         handle_stuff();
2609
2610         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2611         if (item >= INVEN_RARM)
2612         {
2613                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2614         }
2615         else if (item >= 0)
2616         {
2617                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2618         }
2619         else
2620         {
2621                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2622         }
2623
2624         /* Describe it fully */
2625         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2626
2627         /* Auto-inscription/destroy */
2628         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2629
2630         /* Success */
2631         return (TRUE);
2632 }
2633
2634
2635
2636 /*!
2637  * @brief 魔力充填処理 /
2638  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2639  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2640  * @param power 充填パワー
2641  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2642  *
2643  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2644  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2645  *
2646  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2647  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2648  *
2649  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2650  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2651  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2652  * stacked.
2653  *
2654  * Beware of "sliding index errors".
2655  */
2656 bool recharge(int power)
2657 {
2658         OBJECT_IDX item;
2659         DEPTH lev;
2660         int recharge_strength;
2661         TIME_EFFECT recharge_amount;
2662
2663         object_type *o_ptr;
2664         object_kind *k_ptr;
2665
2666         bool fail = FALSE;
2667         byte fail_type = 1;
2668
2669         cptr q, s;
2670         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2671
2672         /* Only accept legal items */
2673         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2674
2675         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2676         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2677
2678         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2679
2680         /* Get the item (in the pack) */
2681         if (item >= 0)
2682         {
2683                 o_ptr = &inventory[item];
2684         }
2685
2686         /* Get the item (on the floor) */
2687         else
2688         {
2689                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2690         }
2691
2692         /* Get the object kind. */
2693         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2694
2695         /* Extract the object "level" */
2696         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2697
2698
2699         /* Recharge a rod */
2700         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2701         {
2702                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2703                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2704
2705
2706                 /* Back-fire */
2707                 if (one_in_(recharge_strength))
2708                 {
2709                         /* Activate the failure code. */
2710                         fail = TRUE;
2711                 }
2712
2713                 /* Recharge */
2714                 else
2715                 {
2716                         /* Recharge amount */
2717                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2718
2719                         /* Recharge by that amount */
2720                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2721                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2722                         else
2723                                 o_ptr->timeout = 0;
2724                 }
2725         }
2726
2727
2728         /* Recharge wand/staff */
2729         else
2730         {
2731                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2732                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2733                  */
2734                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2735                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2736
2737                 /* All staffs, unstacked wands. */
2738                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2739
2740                 /* Paranoia */
2741                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2742
2743                 /* Back-fire */
2744                 if (one_in_(recharge_strength))
2745                 {
2746                         /* Activate the failure code. */
2747                         fail = TRUE;
2748                 }
2749
2750                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2751                 else
2752                 {
2753                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2754                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2755
2756                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2757                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2758                         {
2759                                 recharge_amount +=
2760                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2761                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2762                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2763                         }
2764
2765                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2766                          * although always at least one.
2767                          */
2768                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2769                         {
2770                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2771                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2772                         }
2773
2774                         /* Recharge the wand or staff. */
2775                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2776
2777
2778                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2779                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2780
2781                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2782                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2783                 }
2784         }
2785
2786
2787         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2788         if (fail)
2789         {
2790                 /* Artifacts are never destroyed. */
2791                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2792                 {
2793                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2794                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2795
2796                         /* Artifact rods. */
2797                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2798                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2799
2800                         /* Artifact wands and staffs. */
2801                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2802                                 o_ptr->pval = 0;
2803                 }
2804                 else
2805                 {
2806                         /* Get the object description */
2807                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2808
2809                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2810
2811                         /* Mages recharge objects more safely. */
2812                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2813                         {
2814                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2815                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2816                                 {
2817                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2818                                         else fail_type = 1;
2819                                 }
2820                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2821                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2822                                 {
2823                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2824                                         else fail_type = 1;
2825                                 }
2826                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2827                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2828                                 {
2829                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2830                                         else fail_type = 0;
2831                                 }
2832                         }
2833
2834                         /* All other classes get no special favors. */
2835                         else
2836                         {
2837                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2838                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2839                                 {
2840                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2841                                         else fail_type = 1;
2842                                 }
2843                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2844                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2845                                 {
2846                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2847                                         else fail_type = 2;
2848                                 }
2849                                 /* Blow up one staff. */
2850                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2851                                 {
2852                                         fail_type = 2;
2853                                 }
2854                         }
2855
2856                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2857
2858                         /* Drain object or stack of objects. */
2859                         if (fail_type == 1)
2860                         {
2861                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2862                                 {
2863                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2864
2865                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2866                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2867                                 }
2868                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2869                                 {
2870                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2871                                         o_ptr->pval = 0;
2872                                 }
2873                                 /* Staffs aren't drained. */
2874                         }
2875
2876                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2877                         if (fail_type == 2)
2878                         {
2879                                 if (o_ptr->number > 1)
2880                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2881                                 else
2882                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2883
2884                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2885                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2886                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2887
2888                                 /* Reduce and describe inventory */
2889                                 if (item >= 0)
2890                                 {
2891                                         inven_item_increase(item, -1);
2892                                         inven_item_describe(item);
2893                                         inven_item_optimize(item);
2894                                 }
2895
2896                                 /* Reduce and describe floor item */
2897                                 else
2898                                 {
2899                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2900                                         floor_item_describe(0 - item);
2901                                         floor_item_optimize(0 - item);
2902                                 }
2903                         }
2904
2905                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2906                         if (fail_type == 3)
2907                         {
2908                                 if (o_ptr->number > 1)
2909                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2910                                 else
2911                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2912
2913                                 /* Reduce and describe inventory */
2914                                 if (item >= 0)
2915                                 {
2916                                         inven_item_increase(item, -999);
2917                                         inven_item_describe(item);
2918                                         inven_item_optimize(item);
2919                                 }
2920
2921                                 /* Reduce and describe floor item */
2922                                 else
2923                                 {
2924                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2925                                         floor_item_describe(0 - item);
2926                                         floor_item_optimize(0 - item);
2927                                 }
2928                         }
2929                 }
2930         }
2931
2932         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2933         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2934
2935         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2936
2937         /* Something was done */
2938         return (TRUE);
2939 }
2940
2941
2942 /*!
2943  * @brief 武器の祝福処理 /
2944  * Bless a weapon
2945  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2946  */
2947 bool bless_weapon(void)
2948 {
2949         OBJECT_IDX item;
2950         object_type *o_ptr;
2951         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2952         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2953         cptr q, s;
2954
2955         /* Bless only weapons */
2956         item_tester_hook = object_is_weapon;
2957
2958         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2959         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2960
2961         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
2962                 return FALSE;
2963
2964         /* Get the item (in the pack) */
2965         if (item >= 0)
2966         {
2967                 o_ptr = &inventory[item];
2968         }
2969
2970         /* Get the item (on the floor) */
2971         else
2972         {
2973                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2974         }
2975
2976         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2977
2978         /* Extract the flags */
2979         object_flags(o_ptr, flgs);
2980
2981         if (object_is_cursed(o_ptr))
2982         {
2983                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2984                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2985                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2986                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2987                 {
2988 #ifdef JP
2989                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2990 #else
2991                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2992 #endif
2993
2994                         return TRUE;
2995                 }
2996
2997 #ifdef JP
2998                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2999 #else
3000                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3001 #endif
3002
3003
3004                 /* Uncurse it */
3005                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3006
3007                 /* Hack -- Assume felt */
3008                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3009
3010                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3011
3012                 /* Recalculate the bonuses */
3013                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3014                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3015         }
3016
3017         /*
3018          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3019          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3020          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3021          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3022          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3023          * can be blessed automatically.
3024          */
3025         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3026         {
3027 #ifdef JP
3028 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3029     o_name    );
3030 #else
3031                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3032                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3033                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3034 #endif
3035
3036                 return TRUE;
3037         }
3038
3039         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3040         {
3041 #ifdef JP
3042                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3043 #else
3044                 msg_format("%s %s shine%s!",
3045                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3046                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3047 #endif
3048
3049                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3050                 o_ptr->discount = 99;
3051         }
3052         else
3053         {
3054                 bool dis_happened = FALSE;
3055                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3056
3057                 /* Disenchant tohit */
3058                 if (o_ptr->to_h > 0)
3059                 {
3060                         o_ptr->to_h--;
3061                         dis_happened = TRUE;
3062                 }
3063
3064                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3065
3066                 /* Disenchant todam */
3067                 if (o_ptr->to_d > 0)
3068                 {
3069                         o_ptr->to_d--;
3070                         dis_happened = TRUE;
3071                 }
3072
3073                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3074
3075                 /* Disenchant toac */
3076                 if (o_ptr->to_a > 0)
3077                 {
3078                         o_ptr->to_a--;
3079                         dis_happened = TRUE;
3080                 }
3081
3082                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3083
3084                 if (dis_happened)
3085                 {
3086                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3087
3088 #ifdef JP
3089 msg_format("%s は劣化した!",
3090      o_name    );
3091 #else
3092                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3093                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3094                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3095 #endif
3096
3097                 }
3098         }
3099
3100         /* Recalculate bonuses */
3101         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3102
3103         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3104
3105         calc_android_exp();
3106
3107         return TRUE;
3108 }
3109
3110
3111 /*!
3112  * @brief 盾磨き処理 /
3113  * pulish shield
3114  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3115  */
3116 bool pulish_shield(void)
3117 {
3118         OBJECT_IDX item;
3119         object_type     *o_ptr;
3120         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3121         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3122         cptr            q, s;
3123
3124         /* Assume enchant weapon */
3125         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3126
3127         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3128         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3129
3130         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
3131                 return FALSE;
3132
3133         /* Get the item (in the pack) */
3134         if (item >= 0)
3135         {
3136                 o_ptr = &inventory[item];
3137         }
3138
3139         /* Get the item (on the floor) */
3140         else
3141         {
3142                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3143         }
3144
3145         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3146
3147         /* Extract the flags */
3148         object_flags(o_ptr, flgs);
3149
3150         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3151             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3152         {
3153 #ifdef JP
3154                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3155 #else
3156                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3157 #endif
3158                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3159                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3160
3161                 o_ptr->discount = 99;
3162                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3163
3164                 return TRUE;
3165         }
3166         else
3167         {
3168                 if (flush_failure) flush();
3169
3170                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3171                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3172         }
3173         calc_android_exp();
3174
3175         return FALSE;
3176 }
3177
3178
3179 /*!
3180  * @brief 薬の破損効果処理 /
3181  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3182  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3183  * @param y 破壊時のY座標
3184  * @param x 破壊時のX座標
3185  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3186  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3187  * @details
3188  * <pre>
3189  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3190  * due to cold (etc) attacks;
3191  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3192  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3193  * while lying on the floor.
3194  *
3195  * Arguments:
3196  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3197  *          potions that smash on the floor are assumed to
3198  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3199  *          shatter inside the player inventory.
3200  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3201  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3202  *          the potion was in her inventory);
3203  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3204  * </pre>
3205  */
3206 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3207 {
3208         int     radius = 2;
3209         int     dt = 0;
3210         int     dam = 0;
3211         bool    angry = FALSE;
3212
3213         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3214
3215         switch (k_ptr->sval)
3216         {
3217                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3218                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3219                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3220                 case SV_POTION_DEC_STR:
3221                 case SV_POTION_DEC_INT:
3222                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3223                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3224                 case SV_POTION_DEC_CON:
3225                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3226                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3227                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3228                         return TRUE;
3229
3230                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3231                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3232                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3233                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3234                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3235                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3236                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3237                 case SV_POTION_HEROISM:
3238                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3239                 case SV_POTION_RES_STR:
3240                 case SV_POTION_RES_INT:
3241                 case SV_POTION_RES_WIS:
3242                 case SV_POTION_RES_DEX:
3243                 case SV_POTION_RES_CON:
3244                 case SV_POTION_RES_CHR:
3245                 case SV_POTION_INC_STR:
3246                 case SV_POTION_INC_INT:
3247                 case SV_POTION_INC_WIS:
3248                 case SV_POTION_INC_DEX:
3249                 case SV_POTION_INC_CON:
3250                 case SV_POTION_INC_CHR:
3251                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3252                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3253                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3254                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3255                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3256                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3257                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3258                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3259                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3260                         return FALSE;
3261                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3262                         dt = GF_OLD_SLOW;
3263                         dam = 5;
3264                         angry = TRUE;
3265                         break;
3266                 case SV_POTION_POISON:
3267                         dt = GF_POIS;
3268                         dam = 3;
3269                         angry = TRUE;
3270                         break;
3271                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3272                         dt = GF_DARK;
3273                         angry = TRUE;
3274                         break;
3275                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3276                         dt = GF_OLD_CONF;
3277                         angry = TRUE;
3278                         break;
3279                 case SV_POTION_SLEEP:
3280                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3281                         angry = TRUE;
3282                         break;
3283                 case SV_POTION_RUINATION:
3284                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3285                         dt = GF_SHARDS;
3286                         dam = damroll(25, 25);
3287                         angry = TRUE;
3288                         break;
3289                 case SV_POTION_DEATH:
3290                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3291                         dam = k_ptr->level * 10;
3292                         angry = TRUE;
3293                         radius = 1;
3294                         break;
3295                 case SV_POTION_SPEED:
3296                         dt = GF_OLD_SPEED;
3297                         break;
3298                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3299                         dt = GF_OLD_HEAL;
3300                         dam = damroll(2, 3);
3301                         break;
3302                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3303                         dt = GF_OLD_HEAL;
3304                         dam = damroll(4, 3);
3305                         break;
3306                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3307                 case SV_POTION_CURING:
3308                         dt = GF_OLD_HEAL;
3309                         dam = damroll(6, 3);
3310                         break;
3311                 case SV_POTION_HEALING:
3312                         dt = GF_OLD_HEAL;
3313                         dam = damroll(10, 10);
3314                         break;
3315                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3316                         dt = GF_STAR_HEAL;
3317                         dam = 0;
3318                         radius = 1;
3319                         break;
3320                 case SV_POTION_LIFE:
3321                         dt = GF_STAR_HEAL;
3322                         dam = damroll(50, 50);
3323                         radius = 1;
3324                         break;
3325                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3326                         dt = GF_OLD_HEAL;
3327                         dam = damroll(50, 50);
3328                         radius = 1;
3329                         break;
3330                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3331                         dt = GF_MANA;
3332                         dam = damroll(10, 10);
3333                         radius = 1;
3334                         break;
3335                 default:
3336                         /* Do nothing */  ;
3337         }
3338
3339         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3340             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3341
3342         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3343         return angry;
3344 }
3345
3346
3347 /*!
3348  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3349  * Hack -- Display all known spells in a window
3350  * return なし
3351  * @details
3352  * Need to analyze size of the window.
3353  * Need more color coding.
3354  */
3355 void display_spell_list(void)
3356 {
3357         int i, j;
3358         TERM_LEN y, x;
3359         int m[9];
3360         const magic_type *s_ptr;
3361         char name[80];
3362         char out_val[160];
3363
3364
3365         /* Erase window */
3366         clear_from(0);
3367
3368         /* They have too many spells to list */
3369         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3370         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3371
3372         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3373         {
3374                 display_snipe_list();
3375                 return;
3376         }
3377
3378         /* mind.c type classes */
3379         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3380             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3381             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3382             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3383             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3384         {
3385                 int             minfail = 0;
3386                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3387                 int             chance = 0;
3388                 mind_type       spell;
3389                 char            comment[80];
3390                 char            psi_desc[80];
3391                 int             use_mind;
3392                 bool use_hp = FALSE;
3393
3394                 y = 1;
3395                 x = 1;
3396
3397                 /* Display a list of spells */
3398                 prt("", y, x);
3399                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3400                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3401
3402                 switch(p_ptr->pclass)
3403                 {
3404                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3405                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3406                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3407                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3408                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3409                 default:                use_mind = 0;break;
3410                 }
3411
3412                 /* Dump the spells */
3413                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3414                 {
3415                         byte a = TERM_WHITE;
3416
3417                         /* Access the available spell */
3418                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3419                         if (spell.min_lev > plev) break;
3420
3421                         /* Get the failure rate */
3422                         chance = spell.fail;
3423
3424                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3425                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3426
3427                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3428                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3429
3430                         if (!use_hp)
3431                         {
3432                                 /* Not enough mana to cast */
3433                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3434                                 {
3435                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3436                                         a = TERM_ORANGE;
3437                                 }
3438                         }
3439                         else
3440                         {
3441                                 /* Not enough hp to cast */
3442                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3443                                 {
3444                                         chance += 100;
3445                                         a = TERM_RED;
3446                                 }
3447                         }
3448
3449                         /* Extract the minimum failure rate */
3450                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3451
3452                         /* Minimum failure rate */
3453                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3454
3455                         /* Stunning makes spells harder */
3456                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3457                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3458
3459                         /* Always a 5 percent chance of working */
3460                         if (chance > 95) chance = 95;
3461
3462                         /* Get info */
3463                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3464
3465                         /* Dump the spell */
3466                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3467                             I2A(i), spell.name,
3468                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3469
3470                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3471                 }
3472                 return;
3473         }
3474
3475         /* Cannot read spellbooks */
3476         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3477
3478         /* Normal spellcaster with books */
3479
3480         /* Scan books */
3481         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3482         {
3483                 int n = 0;
3484
3485                 /* Reset vertical */
3486                 m[j] = 0;
3487
3488                 /* Vertical location */
3489                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3490
3491                 /* Horizontal location */
3492                 x = 27 * (j % 3);
3493
3494                 /* Scan spells */
3495                 for (i = 0; i < 32; i++)
3496                 {
3497                         byte a = TERM_WHITE;
3498
3499                         /* Access the spell */
3500                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3501                         {
3502                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3503                         }
3504                         else
3505                         {
3506                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3507                         }
3508
3509                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3510
3511                         /* Illegible */
3512                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3513                         {
3514                                 /* Illegible */
3515                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3516
3517                                 /* Unusable */
3518                                 a = TERM_L_DARK;
3519                         }
3520
3521                         /* Forgotten */
3522                         else if ((j < 1) ?
3523                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3524                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3525                         {
3526                                 /* Forgotten */
3527                                 a = TERM_ORANGE;
3528                         }
3529
3530                         /* Unknown */
3531                         else if (!((j < 1) ?
3532                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3533                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3534                         {
3535                                 /* Unknown */
3536                                 a = TERM_RED;
3537                         }
3538
3539                         /* Untried */
3540                         else if (!((j < 1) ?
3541                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3542                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3543                         {
3544                                 /* Untried */
3545                                 a = TERM_YELLOW;
3546                         }
3547
3548                         /* Dump the spell --(-- */
3549                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3550                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3551
3552                         /* Track maximum */
3553                         m[j] = y + n;
3554
3555                         /* Dump onto the window */
3556                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3557
3558                         /* Next */
3559                         n++;
3560                 }
3561         }
3562 }
3563
3564
3565 /*!
3566  * @brief 呪文の経験値を返す /
3567  * Returns experience of a spell
3568  * @param spell 呪文ID
3569  * @param use_realm 魔法領域
3570  * @return 経験値
3571  */
3572 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3573 {
3574         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3575         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3576         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3577         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3578         else return 0;
3579 }
3580
3581
3582 /*!
3583  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3584  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3585  * @param need_mana 基本消費MP
3586  * @param spell 呪文ID
3587  * @param realm 魔法領域
3588  * @return 消費MP
3589  */
3590 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3591 {
3592 #define MANA_CONST   2400
3593 #define MANA_DIV        4
3594 #define DEC_MANA_DIV    3
3595
3596         /* Realm magic */
3597         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3598         {
3599                 /*
3600                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3601                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3602                  */
3603                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3604                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3605                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3606                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3607         }
3608
3609         /* Non-realm magic */
3610         else
3611         {
3612                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3613         }
3614
3615 #undef DEC_MANA_DIV
3616 #undef MANA_DIV
3617 #undef MANA_CONST
3618
3619         return need_mana;
3620 }
3621
3622
3623 /*!
3624  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3625  * Modify spell fail rate
3626  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3627  * @param chance 修正前失敗率
3628  * @return 失敗率(%)
3629  * @todo 統合を検討
3630  */
3631 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3632 {
3633         chance += p_ptr->to_m_chance;
3634
3635         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3636
3637         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3638         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3639         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3640
3641         return chance;
3642 }
3643
3644
3645 /*!
3646  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3647  * Modify spell fail rate
3648  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3649  * @param chance 修正前失敗率
3650  * @return 失敗率(%)
3651  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3652  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3653  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3654  * @todo 統合を検討
3655  */
3656 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3657 {
3658         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3659
3660         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3661
3662         return MAX(chance, 0);
3663 }
3664
3665
3666 /*!
3667  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3668  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3669  * @param spell 呪文ID
3670  * @param use_realm 魔法領域ID
3671  * @return 失敗率(%)
3672  */
3673 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3674 {
3675         PERCENTAGE chance, minfail;
3676         const magic_type *s_ptr;
3677         MANA_POINT need_mana;
3678         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3679
3680
3681         /* Paranoia -- must be literate */
3682         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3683
3684         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3685
3686         /* Access the spell */
3687         if (!is_magic(use_realm))
3688         {
3689                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3690         }
3691         else
3692         {
3693                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3694         }
3695
3696         /* Extract the base spell failure rate */
3697         chance = s_ptr->sfail;
3698
3699         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3700         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3701
3702         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3703         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3704
3705         if (p_ptr->riding)
3706                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3707
3708         /* Extract mana consumption rate */
3709         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3710
3711         /* Not enough mana to cast */
3712         if (need_mana > p_ptr->csp)
3713         {
3714                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3715         }
3716
3717         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3718
3719         /* Extract the minimum failure rate */
3720         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3721
3722         /*
3723          * Non mage/priest characters never get too good
3724          * (added high mage, mindcrafter)
3725          */
3726         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3727         {
3728                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3729         }
3730
3731         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3732         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3733         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3734
3735         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3736
3737         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3738         switch (use_realm)
3739         {
3740         case REALM_NATURE:
3741                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3742                 break;
3743         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3744                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3745                 break;
3746         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3747                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3748                 break;
3749         }
3750
3751         /* Minimum failure rate */
3752         if (chance < minfail) chance = minfail;
3753
3754         /* Stunning makes spells harder */
3755         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3756         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3757
3758         /* Always a 5 percent chance of working */
3759         if (chance > 95) chance = 95;
3760
3761         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3762             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3763         {
3764                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3765                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3766                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3767         }
3768
3769         /* Return the chance */
3770         return mod_spell_chance_2(chance);
3771 }
3772
3773
3774 /*!
3775  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3776  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3777  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3778  * it must be known, and to study, it must not be known.
3779  * @param spell 呪文ID
3780  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3781  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3782  * @param use_realm 魔法領域ID
3783  * @return 失敗率(%)
3784  */
3785 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3786 {
3787         const magic_type *s_ptr;
3788
3789         /* Access the spell */
3790         if (!is_magic(use_realm))
3791         {
3792                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3793         }
3794         else
3795         {
3796                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3797         }
3798
3799         /* Spell is illegal */
3800         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3801
3802         /* Spell is forgotten */
3803         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3804             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3805             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3806         {
3807                 /* Never okay */
3808                 return (FALSE);
3809         }
3810
3811         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3812         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3813
3814         /* Spell is learned */
3815         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3816             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3817             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3818         {
3819                 /* Always true */
3820                 return (!study_pray);
3821         }
3822
3823         /* Okay to study, not to cast */
3824         return (!learned);
3825 }
3826
3827
3828
3829 /*!
3830  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3831  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3832  * @param target_spell 呪文ID             
3833  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3834  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3835  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3836  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3837  * @param use_realm 魔法領域ID
3838  * @return なし
3839  */
3840 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3841 {
3842         int i;
3843         SPELL_IDX spell;
3844         int  exp_level, increment = 64;
3845         const magic_type *s_ptr;
3846         cptr comment;
3847         char info[80];
3848         char out_val[160];
3849         byte line_attr;
3850         MANA_POINT need_mana;
3851         char ryakuji[5];
3852         char buf[256];
3853         bool max = FALSE;
3854
3855         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3856         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3857
3858         /* Title the list */
3859         prt("", y, x);
3860         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3861                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3862         else
3863                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3864
3865         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3866         put_str(buf, y, x + 29);
3867
3868         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3869         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3870         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3871
3872         /* Dump the spells */
3873         for (i = 0; i < num; i++)
3874         {
3875                 spell = spells[i];
3876
3877                 if (!is_magic(use_realm))
3878                 {
3879                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3880                 }
3881                 else
3882                 {
3883                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3884                 }
3885
3886                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3887                         need_mana = s_ptr->smana;
3888                 else
3889                 {
3890                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3891
3892                         /* Extract mana consumption rate */
3893                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3894
3895                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3896                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3897
3898                         max = FALSE;
3899                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3900                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3901                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3902                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3903
3904                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3905                         ryakuji[3] = ']';
3906                         ryakuji[4] = '\0';
3907                 }
3908
3909                 if (use_menu && target_spell)
3910                 {
3911                         if (i == (target_spell-1))
3912                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3913                         else
3914                                 strcpy(out_val, "     ");
3915                 }
3916                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3917                 /* Skip illegible spells */
3918                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3919                 {
3920                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3921                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3922                         continue;
3923                 }
3924
3925                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3926
3927                 /* Get extra info */
3928                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3929
3930                 /* Use that info */
3931                 comment = info;
3932
3933                 /* Assume spell is known and tried */
3934                 line_attr = TERM_WHITE;
3935
3936                 /* Analyze the spell */
3937                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3938                 {
3939                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3940                         {
3941                                 comment = _("未知", "unknown");
3942                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3943                         }
3944                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3945                         {
3946                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3947                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3948                         }
3949                 }
3950                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3951                 {
3952                         comment = _("未知", "unknown");
3953                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3954                 }
3955                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3956                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3957                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3958                 {
3959                         comment = _("忘却", "forgotten");
3960                         line_attr = TERM_YELLOW;
3961                 }
3962                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3963                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3964                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3965                 {
3966                         comment = _("未知", "unknown");
3967                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3968                 }
3969                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3970                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3971                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3972                 {
3973                         comment = _("未経験", "untried");
3974                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3975                 }
3976
3977                 /* Dump the spell --(-- */
3978                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3979                 {
3980                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3981                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3982                             s_ptr->slevel, need_mana));
3983                 }
3984                 else
3985                 {
3986                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3987                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3988                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3989                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3990                 }
3991                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3992         }
3993
3994         /* Clear the bottom line */
3995         prt("", y + i + 1, x);
3996 }
3997
3998
3999
4000 /*!
4001  * @brief 防具の錆止め防止処理
4002  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4003  */
4004 bool rustproof(void)
4005 {
4006         OBJECT_IDX item;
4007         object_type *o_ptr;
4008         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4009         cptr        q, s;
4010
4011         /* Select a piece of armour */
4012         item_tester_hook = object_is_armour;
4013
4014         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4015         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4016
4017         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return FALSE;
4018
4019         /* Get the item (in the pack) */
4020         if (item >= 0)
4021         {
4022                 o_ptr = &inventory[item];
4023         }
4024
4025         /* Get the item (on the floor) */
4026         else
4027         {
4028                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4029         }
4030
4031         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4032
4033         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4034
4035         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4036         {
4037 #ifdef JP
4038                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4039 #else
4040                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4041 #endif
4042
4043                 o_ptr->to_a = 0;
4044         }
4045
4046 #ifdef JP
4047         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4048 #else
4049         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4050 #endif
4051
4052         calc_android_exp();
4053         return TRUE;
4054 }
4055
4056
4057 /*!
4058  * @brief 防具呪縛処理 /
4059  * Curse the players armor
4060  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4061  */
4062 bool curse_armor(void)
4063 {
4064         int i;
4065         object_type *o_ptr;
4066
4067         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4068
4069
4070         /* Curse the body armor */
4071         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4072
4073         /* Nothing to curse */
4074         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4075
4076         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4077
4078         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4079         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4080         {
4081                 /* Cool */
4082 #ifdef JP
4083 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4084 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4085 #else
4086                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4087                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4088 #endif
4089
4090         }
4091
4092         /* not artifact or failed save... */
4093         else
4094         {
4095                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4096                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4097
4098                 /* Blast the armor */
4099                 o_ptr->name1 = 0;
4100                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4101                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4102                 o_ptr->to_h = 0;
4103                 o_ptr->to_d = 0;
4104                 o_ptr->ac = 0;
4105                 o_ptr->dd = 0;
4106                 o_ptr->ds = 0;
4107
4108                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4109                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4110
4111                 /* Curse it */
4112                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4113
4114                 /* Break it */
4115                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4116
4117                 /* Recalculate bonuses */
4118                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4119
4120                 /* Recalculate mana */
4121                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4122
4123                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4124         }
4125
4126         return (TRUE);
4127 }
4128
4129 /*!
4130  * @brief 武器呪縛処理 /
4131  * Curse the players weapon
4132  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4133  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4134  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4135  */
4136 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4137 {
4138         int i;
4139         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4140
4141         /* Nothing to curse */
4142         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4143         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4144
4145         /* Attempt a saving throw */
4146         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4147         {
4148                 /* Cool */
4149 #ifdef JP
4150                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4151                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4152 #else
4153                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4154                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4155 #endif
4156         }
4157
4158         /* not artifact or failed save... */
4159         else
4160         {
4161                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4162                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4163
4164                 /* Shatter the weapon */
4165                 o_ptr->name1 = 0;
4166                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4167                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4168                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4169                 o_ptr->to_a = 0;
4170                 o_ptr->ac = 0;
4171                 o_ptr->dd = 0;
4172                 o_ptr->ds = 0;
4173
4174                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4175                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4176
4177                 /* Curse it */
4178                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4179
4180                 /* Break it */
4181                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4182
4183                 /* Recalculate bonuses */
4184                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4185
4186                 /* Recalculate mana */
4187                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4188
4189                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4190         }
4191
4192         return (TRUE);
4193 }
4194
4195 /*!
4196  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4197  * Curse the players weapon
4198  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4199  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4200  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4201  */
4202 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4203 {
4204         /* Curse the weapon */
4205         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4206 }
4207
4208
4209 /*!
4210  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4211  * Enchant some bolts
4212  * @return 常にTRUEを返す
4213  */
4214 bool brand_bolts(void)
4215 {
4216         int i;
4217
4218         /* Use the first acceptable bolts */
4219         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4220         {
4221                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4222
4223                 /* Skip non-bolts */
4224                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4225
4226                 /* Skip artifacts and ego-items */
4227                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4228                         continue;
4229
4230                 /* Skip cursed/broken items */
4231                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4232
4233                 /* Randomize */
4234                 if (randint0(100) < 75) continue;
4235
4236                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4237
4238                 /* Ego-item */
4239                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4240                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4241                 return (TRUE);
4242         }
4243
4244         if (flush_failure) flush();
4245
4246         /* Fail */
4247         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4248
4249         return (TRUE);
4250 }
4251
4252
4253 /*!
4254  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4255  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4256  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4257  * @return 変更先のモンスター種族ID
4258  * @details
4259  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4260  */
4261 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4262 {
4263         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4264
4265         int i;
4266         MONRACE_IDX r;
4267         DEPTH lev1, lev2;
4268
4269         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4270         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4271             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4272                 return (r_idx);
4273
4274         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4275         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4276         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4277
4278         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4279         for (i = 0; i < 1000; i++)
4280         {
4281                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4282                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4283
4284                 /* Handle failure */
4285                 if (!r) break;
4286
4287                 /* Obtain race */
4288                 r_ptr = &r_info[r];
4289
4290                 /* Ignore unique monsters */
4291                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4292
4293                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4294                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4295
4296                 /* Use that index */
4297                 r_idx = r;
4298
4299                 break;
4300         }
4301         return (r_idx);
4302 }
4303
4304 /*!
4305  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4306  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4307  * @param y 指定のY座標
4308  * @param x 指定のX座標
4309  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4310  */
4311 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4312 {
4313         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4314         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4315         bool polymorphed = FALSE;
4316         MONRACE_IDX new_r_idx;
4317         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4318         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4319         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4320         monster_type back_m;
4321
4322         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4323
4324         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4325
4326         /* Memorize the monster before polymorphing */
4327         back_m = *m_ptr;
4328
4329         /* Pick a "new" monster race */
4330         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4331
4332         /* Handle polymorph */
4333         if (new_r_idx != old_r_idx)
4334         {
4335                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4336                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4337                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4338
4339                 /* Get the monsters attitude */
4340                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4341                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4342                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4343
4344                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4345                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4346
4347                 /* "Kill" the "old" monster */
4348                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4349
4350                 /* Create a new monster (no groups) */
4351                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4352                 {
4353                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4354                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4355                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4356
4357                         /* Success */
4358                         polymorphed = TRUE;
4359                 }
4360                 else
4361                 {
4362                         /* Placing the new monster failed */
4363                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4364                         {
4365                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4366
4367                                 /* Re-initialize monster process */
4368                                 mproc_init();
4369                         }
4370                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4371                 }
4372
4373                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4374                 if (preserve_hold_objects)
4375                 {
4376                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4377                         {
4378                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4379
4380                                 /* Acquire next object */
4381                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4382
4383                                 /* Held by new monster */
4384                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4385                         }
4386                 }
4387                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4388                 {
4389                         /* Delete objects */
4390                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4391                         {
4392                                 /* Acquire next object */
4393                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4394
4395                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4396                         }
4397                 }
4398
4399                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4400                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4401         }
4402
4403         return polymorphed;
4404 }
4405
4406 /*!
4407  * @brief 次元の扉処理 /
4408  * Dimension Door
4409  * @param x テレポート先のX座標
4410  * @param y テレポート先のY座標
4411  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4412  */
4413 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4414 {
4415         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4416
4417         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4418
4419         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4420             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4421             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4422         {
4423                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4424                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4425
4426                 /* Failed */
4427                 return FALSE;
4428         }
4429         else
4430         {
4431                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4432
4433                 /* Success */
4434                 return TRUE;
4435         }
4436 }
4437
4438
4439 /*!
4440  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4441  * Dimension Door
4442  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4443  */
4444 bool dimension_door(void)
4445 {
4446         DEPTH x = 0, y = 0;
4447
4448         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4449         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4450
4451         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4452
4453         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4454
4455         return TRUE;
4456 }
4457
4458
4459 /*!
4460  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4461  * Mirror Master's Dimension Door
4462  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4463  */
4464 bool mirror_tunnel(void)
4465 {
4466         POSITION x = 0, y = 0;
4467
4468         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4469         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4470
4471         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4472
4473         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4474
4475         return TRUE;
4476 }
4477
4478 /*!
4479  * @brief 魔力食い処理
4480  * @param power 基本効力
4481  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4482  */
4483 bool eat_magic(int power)
4484 {
4485         object_type *o_ptr;
4486         object_kind *k_ptr;
4487         DEPTH lev;
4488         OBJECT_IDX item;
4489         int recharge_strength = 0;
4490
4491         bool fail = FALSE;
4492         byte fail_type = 1;
4493
4494         cptr q, s;
4495         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4496
4497         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4498
4499         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4500         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4501
4502         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4503
4504         if (item >= 0)
4505         {
4506                 o_ptr = &inventory[item];
4507         }
4508         else
4509         {
4510                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4511         }
4512
4513         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4514         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4515
4516         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4517         {
4518                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4519
4520                 /* Back-fire */
4521                 if (one_in_(recharge_strength))
4522                 {
4523                         /* Activate the failure code. */
4524                         fail = TRUE;
4525                 }
4526                 else
4527                 {
4528                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4529                         {
4530                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4531                         }
4532                         else
4533                         {
4534                                 p_ptr->csp += lev;
4535                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4536                         }
4537                 }
4538         }
4539         else
4540         {
4541                 /* All staffs, wands. */
4542                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4543
4544                 /* Paranoia */
4545                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4546
4547                 /* Back-fire */
4548                 if (one_in_(recharge_strength))
4549                 {
4550                         /* Activate the failure code. */
4551                         fail = TRUE;
4552                 }
4553                 else
4554                 {
4555                         if (o_ptr->pval > 0)
4556                         {
4557                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4558                                 o_ptr->pval --;
4559
4560                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4561                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4562                                 {
4563                                         object_type forge;
4564                                         object_type *q_ptr;
4565                                         q_ptr = &forge;
4566
4567                                         /* Obtain a local object */
4568                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4569
4570                                         /* Modify quantity */
4571                                         q_ptr->number = 1;
4572
4573                                         /* Restore the charges */
4574                                         o_ptr->pval++;
4575
4576                                         /* Unstack the used item */
4577                                         o_ptr->number--;
4578                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4579                                         item = inven_carry(q_ptr);
4580
4581                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4582                                 }
4583                         }
4584                         else
4585                         {
4586                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4587                         }
4588                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4589                 }
4590         }
4591
4592         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4593         if (fail)
4594         {
4595                 /* Artifacts are never destroyed. */
4596                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4597                 {
4598                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4599                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4600
4601                         /* Artifact rods. */
4602                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4603                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4604
4605                         /* Artifact wands and staffs. */
4606                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4607                                 o_ptr->pval = 0;
4608                 }
4609                 else
4610                 {
4611                         /* Get the object description */
4612                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4613
4614                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4615
4616                         /* Mages recharge objects more safely. */
4617                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4618                         {
4619                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4620                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4621                                 {
4622                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4623                                         else fail_type = 1;
4624                                 }
4625                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4626                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4627                                 {
4628                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4629                                         else fail_type = 1;
4630                                 }
4631                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4632                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4633                                 {
4634                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4635                                         else fail_type = 0;
4636                                 }
4637                         }
4638
4639                         /* All other classes get no special favors. */
4640                         else
4641                         {
4642                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4643                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4644                                 {
4645                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4646                                         else fail_type = 1;
4647                                 }
4648                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4649                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4650                                 {
4651                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4652                                         else fail_type = 2;
4653                                 }
4654                                 /* Blow up one staff. */
4655                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4656                                 {
4657                                         fail_type = 2;
4658                                 }
4659                         }
4660
4661                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4662
4663                         /* Drain object or stack of objects. */
4664                         if (fail_type == 1)
4665                         {
4666                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4667                                 {
4668                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4669                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4670                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4671                                 }
4672                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4673                                 {
4674                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4675                                         o_ptr->pval = 0;
4676                                 }
4677                                 /* Staffs aren't drained. */
4678                         }
4679
4680                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4681                         if (fail_type == 2)
4682                         {
4683                                 if (o_ptr->number > 1)
4684                                 {
4685                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4686                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4687                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4688                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4689                                 }
4690                                 else
4691                                 {
4692                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4693                                 }
4694                                 
4695                                 /* Reduce and describe inventory */
4696                                 if (item >= 0)
4697                                 {
4698                                         inven_item_increase(item, -1);
4699                                         inven_item_describe(item);
4700                                         inven_item_optimize(item);
4701                                 }
4702
4703                                 /* Reduce and describe floor item */
4704                                 else
4705                                 {
4706                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4707                                         floor_item_describe(0 - item);
4708                                         floor_item_optimize(0 - item);
4709                                 }
4710                         }
4711
4712                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4713                         if (fail_type == 3)
4714                         {
4715                                 if (o_ptr->number > 1)
4716                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4717                                 else
4718                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4719
4720                                 /* Reduce and describe inventory */
4721                                 if (item >= 0)
4722                                 {
4723                                         inven_item_increase(item, -999);
4724                                         inven_item_describe(item);
4725                                         inven_item_optimize(item);
4726                                 }
4727
4728                                 /* Reduce and describe floor item */
4729                                 else
4730                                 {
4731                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4732                                         floor_item_describe(0 - item);
4733                                         floor_item_optimize(0 - item);
4734                                 }
4735                         }
4736                 }
4737         }
4738
4739         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4740         {
4741                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4742         }
4743
4744         /* Redraw mana and hp */
4745         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4746
4747         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4748         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4749
4750         return TRUE;
4751 }
4752
4753 /*!
4754  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4755  * @param level 召喚基準レベル
4756  * @param y 召喚先Y座標
4757  * @param x 召喚先X座標
4758  * @param mode 召喚オプション
4759  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4760  */
4761 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4762 {
4763         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4764         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4765
4766         switch (p_ptr->mimic_form)
4767         {
4768         case MIMIC_NONE:
4769                 switch (p_ptr->prace)
4770                 {
4771                         case RACE_HUMAN:
4772                         case RACE_AMBERITE:
4773                         case RACE_BARBARIAN:
4774                         case RACE_BEASTMAN:
4775                         case RACE_DUNADAN:
4776                                 summon_kin_type = 'p';
4777                                 break;
4778                         case RACE_HALF_ELF:
4779                         case RACE_ELF:
4780                         case RACE_HOBBIT:
4781                         case RACE_GNOME:
4782                         case RACE_DWARF:
4783                         case RACE_HIGH_ELF:
4784                         case RACE_NIBELUNG:
4785                         case RACE_DARK_ELF:
4786                         case RACE_MIND_FLAYER:
4787                         case RACE_KUTAR:
4788                         case RACE_S_FAIRY:
4789                                 summon_kin_type = 'h';
4790                                 break;
4791                         case RACE_HALF_ORC:
4792                                 summon_kin_type = 'o';
4793                                 break;
4794                         case RACE_HALF_TROLL:
4795                                 summon_kin_type = 'T';
4796                                 break;
4797                         case RACE_HALF_OGRE:
4798                                 summon_kin_type = 'O';
4799                                 break;
4800                         case RACE_HALF_GIANT:
4801                         case RACE_HALF_TITAN:
4802                         case RACE_CYCLOPS:
4803                                 summon_kin_type = 'P';
4804                                 break;
4805                         case RACE_YEEK:
4806                                 summon_kin_type = 'y';
4807                                 break;
4808                         case RACE_KLACKON:
4809                                 summon_kin_type = 'K';
4810                                 break;
4811                         case RACE_KOBOLD:
4812                                 summon_kin_type = 'k';
4813                                 break;
4814                         case RACE_IMP:
4815                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4816                                 else summon_kin_type = 'u';
4817                                 break;
4818                         case RACE_DRACONIAN:
4819                                 summon_kin_type = 'd';
4820                                 break;
4821                         case RACE_GOLEM:
4822                         case RACE_ANDROID:
4823                                 summon_kin_type = 'g';
4824                                 break;
4825                         case RACE_SKELETON:
4826                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4827                                 else summon_kin_type = 's';
4828                                 break;
4829                         case RACE_ZOMBIE:
4830                                 summon_kin_type = 'z';
4831                                 break;
4832                         case RACE_VAMPIRE:
4833                                 summon_kin_type = 'V';
4834                                 break;
4835                         case RACE_SPECTRE:
4836                                 summon_kin_type = 'G';
4837                                 break;
4838                         case RACE_SPRITE:
4839                                 summon_kin_type = 'I';
4840                                 break;
4841                         case RACE_ENT:
4842                                 summon_kin_type = '#';
4843                                 break;
4844                         case RACE_ANGEL:
4845                                 summon_kin_type = 'A';
4846                                 break;
4847                         case RACE_DEMON:
4848                                 summon_kin_type = 'U';
4849                                 break;
4850                         default:
4851                                 summon_kin_type = 'p';
4852                                 break;
4853                 }
4854                 break;
4855         case MIMIC_DEMON:
4856                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4857                 else summon_kin_type = 'u';
4858                 break;
4859         case MIMIC_DEMON_LORD:
4860                 summon_kin_type = 'U';
4861                 break;
4862         case MIMIC_VAMPIRE:
4863                 summon_kin_type = 'V';
4864                 break;
4865         }       
4866         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4867 }
4868
4869 /*!
4870  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4871  * @param py プレイヤーY座標
4872  * @param px プレイヤーX座標
4873  * @return なし
4874  */
4875 void massacre(void)
4876 {
4877         POSITION x, y;
4878         cave_type       *c_ptr;
4879         monster_type    *m_ptr;
4880         DIRECTION dir;
4881
4882         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4883         {
4884                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4885                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4886                 c_ptr = &cave[y][x];
4887
4888                 /* Get the monster */
4889                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4890
4891                 /* Hack -- attack monsters */
4892                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4893                         py_attack(y, x, 0);
4894         }
4895 }
4896
4897 bool eat_lock(void)
4898 {
4899         POSITION x, y;
4900         cave_type *c_ptr;
4901         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4902         DIRECTION dir;
4903
4904         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4905         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4906         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4907         c_ptr = &cave[y][x];
4908         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4909         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4910
4911         stop_mouth();
4912
4913         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4914         {
4915                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4916         }
4917         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4918         {
4919                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4920         }
4921         else if (c_ptr->m_idx)
4922         {
4923                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4924                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4925
4926                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4927         }
4928         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4929         {
4930                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4931         }
4932         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4933         {
4934                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4935         }
4936         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4937         {
4938                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4939         }
4940         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4941         {
4942                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4943         }
4944         else
4945         {
4946                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4947                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4948         }
4949
4950         /* Destroy the wall */
4951         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4952
4953         /* Move the player */
4954         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4955         return TRUE;
4956 }
4957
4958
4959 bool shock_power(void)
4960 {
4961         DIRECTION dir;
4962         POSITION y, x;
4963         HIT_POINT dam;
4964         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4965         int boost = P_PTR_KI;
4966         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4967
4968         project_length = 1;
4969         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4970
4971         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4972         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4973         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4974         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4975         if (cave[y][x].m_idx)
4976         {
4977                 int i;
4978                 int ty = y, tx = x;
4979                 int oy = y, ox = x;
4980                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4981                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4982                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4983                 GAME_TEXT m_name[80];
4984
4985                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4986
4987                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4988                 {
4989                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4990                 }
4991                 else
4992                 {
4993                         for (i = 0; i < 5; i++)
4994                         {
4995                                 y += ddy[dir];
4996                                 x += ddx[dir];
4997                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4998                                 {
4999                                         ty = y;
5000                                         tx = x;
5001                                 }
5002                                 else break;
5003                         }
5004                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5005                         {
5006                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5007                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5008                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5009                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5010                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5011
5012                                 update_monster(m_idx, TRUE);
5013                                 lite_spot(oy, ox);
5014                                 lite_spot(ty, tx);
5015
5016                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5017                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5018                         }
5019                 }
5020         }
5021         return TRUE;
5022 }