OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster-hook~rooms-*間整理。 / Refactor between monster-hook and rooms-*.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         /* Initialize */
162         ny = m_ptr->fy;
163         nx = m_ptr->fx;
164
165         /* Save the old location */
166         oy = m_ptr->fy;
167         ox = m_ptr->fx;
168
169         /* Minimum distance */
170         min = dis / 2;
171
172         /* Look until done */
173         while (look && --attempts)
174         {
175                 /* Verify max distance */
176                 if (dis > 200) dis = 200;
177
178                 /* Try several locations */
179                 for (i = 0; i < 500; i++)
180                 {
181                         /* Pick a (possibly illegal) location */
182                         while (1)
183                         {
184                                 ny = rand_spread(ty, dis);
185                                 nx = rand_spread(tx, dis);
186                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
187                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
188                         }
189
190                         /* Ignore illegal locations */
191                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
192
193                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
194
195                         /* No teleporting into vaults and such */
196                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
197
198                         /* This grid looks good */
199                         look = FALSE;
200
201                         /* Stop looking */
202                         break;
203                 }
204
205                 /* Increase the maximum distance */
206                 dis = dis * 2;
207
208                 /* Decrease the minimum distance */
209                 min = min / 2;
210         }
211
212         if (attempts < 1) return;
213
214         sound(SOUND_TPOTHER);
215
216         /* Update the old location */
217         cave[oy][ox].m_idx = 0;
218
219         /* Update the new location */
220         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
221
222         /* Move the monster */
223         m_ptr->fy = ny;
224         m_ptr->fx = nx;
225
226         /* Update the monster (new location) */
227         update_mon(m_idx, TRUE);
228
229         /* Redraw the old grid */
230         lite_spot(oy, ox);
231
232         /* Redraw the new grid */
233         lite_spot(ny, nx);
234
235         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
236                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
237 }
238
239 /*!
240  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
241  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
242  * @param dis 基本移動距離
243  * @param mode オプション
244  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
245  * @details
246  * <pre>
247  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
248  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
249  *
250  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
251  * player to "bounce" between two or three different spots because
252  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
253  * algorithm.
254  *
255  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
256  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
257  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
258  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
259  * </pre>
260  */
261
262 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
263 {
264         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
265         int total_candidates, cur_candidates;
266         POSITION y = 0, x = 0;
267         int min, pick, i;
268
269         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
270         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
271         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
272         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
275
276         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
277         {
278                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         /* Initialize counters */
283         total_candidates = 0;
284         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
285                 candidates_at[i] = 0;
286
287         /* Limit the distance */
288         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
289
290         /* Search valid locations */
291         for (y = top; y <= bottom; y++)
292         {
293                 for (x = left; x <= right; x++)
294                 {
295                         int d;
296
297                         /* Skip illegal locations */
298                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
299
300                         /* Calculate distance */
301                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
302
303                         /* Skip too far locations */
304                         if (d > dis) continue;
305
306                         /* Count the total number of candidates */
307                         total_candidates++;
308
309                         /* Count the number of candidates in this circumference */
310                         candidates_at[d]++;
311                 }
312         }
313
314         /* No valid location! */
315         if (0 == total_candidates) return FALSE;
316
317         /* Fix the minimum distance */
318         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
319         {
320                 cur_candidates += candidates_at[min];
321
322                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
323                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
324         }
325
326         /* Pick up a single location randomly */
327         pick = randint1(cur_candidates);
328
329         /* Search again the choosen location */
330         for (y = top; y <= bottom; y++)
331         {
332                 for (x = left; x <= right; x++)
333                 {
334                         int d;
335
336                         /* Skip illegal locations */
337                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
338
339                         /* Calculate distance */
340                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
341
342                         /* Skip too far locations */
343                         if (d > dis) continue;
344
345                         /* Skip too close locations */
346                         if (d < min) continue;
347
348                         /* This grid was picked up? */
349                         pick--;
350                         if (!pick) break;
351                 }
352
353                 /* Exit the loop */
354                 if (!pick) break;
355         }
356
357         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
358
359         sound(SOUND_TELEPORT);
360
361 #ifdef JP
362         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
363                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
364 #endif
365
366         /* Move the player */
367         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
368
369         return TRUE;
370 }
371
372 /*!
373  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
374  * @param dis 基本移動距離
375  * @param mode オプション
376  * @return なし
377  */
378 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
379 {
380         int yy, xx;
381
382         /* Save the old location */
383         int oy = p_ptr->y;
384         int ox = p_ptr->x;
385
386         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
387
388         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
389         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
390         {
391                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
392                 {
393                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
394
395                         /* A monster except your mount may follow */
396                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
397                         {
398                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
399                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
400
401                                 /*
402                                  * The latter limitation is to avoid
403                                  * totally unkillable suckers...
404                                  */
405                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
406                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
407                                 {
408                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
409                                 }
410                         }
411                 }
412         }
413 }
414
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
418  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
419  * @param dis テレポート距離
420  * @return なし
421  */
422 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
423 {
424         int yy, xx;
425
426         /* Save the old location */
427         int oy = p_ptr->y;
428         int ox = p_ptr->x;
429
430         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
431
432         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
433         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
434         {
435                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
436                 {
437                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
438
439                         /* A monster except your mount or caster may follow */
440                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
441                         {
442                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
443                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
444
445                                 /*
446                                  * The latter limitation is to avoid
447                                  * totally unkillable suckers...
448                                  */
449                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
450                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
451                                 {
452                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
453                                 }
454                         }
455                 }
456         }
457 }
458
459
460 /*!
461  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
462  * Teleport player to a grid near the given location
463  * @param ny 目標Y座標
464  * @param nx 目標X座標
465  * @param mode オプションフラグ
466  * @return なし
467  * @details
468  * <pre>
469  * This function is slightly obsessive about correctness.
470  * This function allows teleporting into vaults (!)
471  * </pre>
472  */
473 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
474 {
475         POSITION y, x;
476         POSITION dis = 0, ctr = 0;
477
478         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
479         {
480                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
481                 return;
482         }
483
484         /* Find a usable location */
485         while (1)
486         {
487                 /* Pick a nearby legal location */
488                 while (1)
489                 {
490                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
491                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
492                         if (in_bounds(y, x)) break;
493                 }
494
495                 /* Accept any grid when wizard mode */
496                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
497
498                 /* Accept teleportable floor grids */
499                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
500
501                 /* Occasionally advance the distance */
502                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
503                 {
504                         ctr = 0;
505                         dis++;
506                 }
507         }
508
509         sound(SOUND_TELEPORT);
510
511         /* Move the player */
512         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
513 }
514
515
516 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
517 {
518         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
519         int          oldfy = m_ptr->fy;
520         int          oldfx = m_ptr->fx;
521         bool         old_ml = m_ptr->ml;
522         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
523
524         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
525
526         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
527         {
528                 bool follow = FALSE;
529
530                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
531                 else
532                 {
533                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
534                         object_type *o_ptr;
535                         int i;
536
537                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
538                         {
539                                 o_ptr = &inventory[i];
540                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
541                                 {
542                                         object_flags(o_ptr, flgs);
543                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
544                                         {
545                                                 follow = TRUE;
546                                                 break;
547                                         }
548                                 }
549                         }
550                 }
551
552                 if (follow)
553                 {
554                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
555                         {
556                                 if (one_in_(3))
557                                 {
558                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
559                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
560                                 }
561                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
562                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
563                         }
564                 }
565         }
566 }
567
568
569 /*!
570  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
571  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
572  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
573  * @return なし
574  */
575 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
576 {
577         bool         go_up;
578         char         m_name[160];
579         bool         see_m = TRUE;
580
581         if (m_idx <= 0) /* To player */
582         {
583                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
584         }
585         else /* To monster */
586         {
587                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
588
589                 /* Get the monster name (or "it") */
590                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
591
592                 see_m = is_seen(m_ptr);
593         }
594
595         /* No effect in some case */
596         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
597         {
598                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
599                 return;
600         }
601
602         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
603         {
604                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
605                 return;
606         }
607
608         /* Choose up or down */
609         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
610         else go_up = FALSE;
611
612         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
613         {
614                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
615                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
616         }
617
618         /* Down only */ 
619         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
620         {
621 #ifdef JP
622                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
623 #else
624                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
625 #endif
626                 if (m_idx <= 0) /* To player */
627                 {
628                         if (!dun_level)
629                         {
630                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
631                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
632                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
633                         }
634
635                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
636
637                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
638
639                         if (!dun_level)
640                         {
641                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
642                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
643                         }
644                         else
645                         {
646                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
647                         }
648
649                         /* Leaving */
650                         p_ptr->leaving = TRUE;
651                 }
652         }
653
654         /* Up only */
655         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
656         {
657 #ifdef JP
658                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
659 #else
660                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
661 #endif
662
663
664                 if (m_idx <= 0) /* To player */
665                 {
666                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
667
668                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
669
670                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
671
672                         leave_quest_check();
673
674                         /* Leaving */
675                         p_ptr->inside_quest = 0;
676                         p_ptr->leaving = TRUE;
677                 }
678         }
679         else if (go_up)
680         {
681 #ifdef JP
682                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
683 #else
684                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
685 #endif
686
687
688                 if (m_idx <= 0) /* To player */
689                 {
690                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
691
692                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
693
694                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
695
696                         /* Leaving */
697                         p_ptr->leaving = TRUE;
698                 }
699         }
700         else
701         {
702 #ifdef JP
703                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
704 #else
705                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
706 #endif
707
708                 if (m_idx <= 0) /* To player */
709                 {
710                         /* Never reach this code on the surface */
711                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
712
713                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
714
715                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
716
717                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
718
719                         /* Leaving */
720                         p_ptr->leaving = TRUE;
721                 }
722         }
723
724         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
725         if (m_idx > 0)
726         {
727                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
728
729                 /* Check for quest completion */
730                 check_quest_completion(m_ptr);
731
732                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
733                 {
734                         char m2_name[80];
735
736                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
737                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
738                 }
739
740                 delete_monster_idx(m_idx);
741         }
742
743         sound(SOUND_TPLEVEL);
744 }
745
746
747 /*!
748  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
749  * @param note ダンジョンに施す処理記述
750  * @param y コンソールY座標
751  * @param x コンソールX座標
752  * @return 選択されたダンジョンID
753  */
754 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
755 {
756         DUNGEON_IDX select_dungeon;
757         DUNGEON_IDX i;
758         int num = 0;
759         DUNGEON_IDX *dun;
760
761         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
762         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
763         {
764                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
765                 else
766                 {
767                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
768                         msg_print(NULL);
769                         return 0;
770                 }
771         }
772
773         /* Allocate the "dun" array */
774         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
775
776         screen_save();
777         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
778         {
779                 char buf[80];
780                 bool seiha = FALSE;
781
782                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
783                 if (!max_dlv[i]) continue;
784                 if (d_info[i].final_guardian)
785                 {
786                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
787                 }
788                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
789
790                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
791                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
792                 prt(buf, y + num, x);
793                 dun[num++] = i;
794         }
795
796         if (!num)
797         {
798                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
799         }
800
801         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
802         while(1)
803         {
804                 i = inkey();
805                 if ((i == ESCAPE) || !num)
806                 {
807                         /* Free the "dun" array */
808                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
809
810                         screen_load();
811                         return 0;
812                 }
813                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
814                 {
815                         select_dungeon = dun[i-'a'];
816                         break;
817                 }
818                 else bell();
819         }
820         screen_load();
821
822         /* Free the "dun" array */
823         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
824
825         return select_dungeon;
826 }
827
828
829 /*!
830  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
831  * Recall the player to town or dungeon
832  * @param turns 発動までのターン数
833  * @return 常にTRUEを返す
834  */
835 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
836 {
837         /*
838          * TODO: Recall the player to the last
839          * visited town when in the wilderness
840          */
841
842         /* Ironman option */
843         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
844         {
845                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
846                 return TRUE;
847         }
848
849         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
850         {
851                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
852                 {
853                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
854                         if (record_maxdepth)
855                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
856                 }
857
858         }
859         if (!p_ptr->word_recall)
860         {
861                 if (!dun_level)
862                 {
863                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
864                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
865                         if (!select_dungeon) return FALSE;
866                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
867                 }
868                 p_ptr->word_recall = turns;
869                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
870                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         else
873         {
874                 p_ptr->word_recall = 0;
875                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
876                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
877         }
878         return TRUE;
879 }
880
881 /*!
882  * @brief 帰還用メインルーチン
883  * @return 常にTRUEを返す
884  */
885 bool word_of_recall(void)
886 {
887         return(recall_player(randint0(21) + 15));
888 }
889
890 /*!
891  * @brief フロア・リセット処理
892  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
893  */
894 bool reset_recall(void)
895 {
896         int select_dungeon, dummy = 0;
897         char ppp[80];
898         char tmp_val[160];
899
900         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
901
902         /* Ironman option */
903         if (ironman_downward)
904         {
905                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
906                 return TRUE;
907         }
908
909         if (!select_dungeon) return FALSE;
910         /* Prompt */
911         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
912                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
913
914         /* Default */
915         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
916
917         /* Ask for a level */
918         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
919         {
920                 /* Extract request */
921                 dummy = atoi(tmp_val);
922
923                 /* Paranoia */
924                 if (dummy < 1) dummy = 1;
925
926                 /* Paranoia */
927                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
928                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
929
930                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
931
932                 if (record_maxdepth)
933                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
934                                         /* Accept request */
935 #ifdef JP
936 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
937 #else
938                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
939 #endif
940
941         }
942         else
943         {
944                 return FALSE;
945         }
946         return TRUE;
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
952  * Apply disenchantment to the player's stuff
953  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
954  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
955  * Return "TRUE" if the player notices anything
956  */
957 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
958 {
959         int             t = 0;
960         object_type     *o_ptr;
961         char            o_name[MAX_NLEN];
962         int to_h, to_d, to_a, pval;
963
964         /* Pick a random slot */
965         switch (randint1(8))
966         {
967                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
968                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
969                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
970                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
971                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
972                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
973                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
974                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
975         }
976
977         /* Get the item */
978         o_ptr = &inventory[t];
979
980         /* No item, nothing happens */
981         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
982
983         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
984         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
985                 return FALSE;
986
987         /* Nothing to disenchant */
988         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
989         {
990                 /* Nothing to notice */
991                 return (FALSE);
992         }
993
994
995         /* Describe the object */
996         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
997
998
999         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1000         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1001         {
1002 #ifdef JP
1003 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1004 #else
1005                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1006                            o_name, index_to_label(t),
1007                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1008 #endif
1009
1010
1011                 /* Notice */
1012                 return (TRUE);
1013         }
1014
1015
1016         /* Memorize old value */
1017         to_h = o_ptr->to_h;
1018         to_d = o_ptr->to_d;
1019         to_a = o_ptr->to_a;
1020         pval = o_ptr->pval;
1021
1022         /* Disenchant tohit */
1023         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1024         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1025
1026         /* Disenchant todam */
1027         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1028         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1029
1030         /* Disenchant toac */
1031         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1032         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1033
1034         /* Disenchant pval (occasionally) */
1035         /* Unless called from wild_magic() */
1036         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1037
1038         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1039             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1040         {
1041 #ifdef JP
1042                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1043                            o_name, index_to_label(t) );
1044 #else
1045                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1046                            o_name, index_to_label(t),
1047                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1048 #endif
1049
1050                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1051                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1052
1053                 /* Recalculate bonuses */
1054                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1055
1056                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1057
1058                 calc_android_exp();
1059         }
1060
1061         /* Notice */
1062         return (TRUE);
1063 }
1064
1065 /*!
1066  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1067  * @return なし
1068  */
1069 void mutate_player(void)
1070 {
1071         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1072         int ii, jj, i;
1073
1074         /* Pick a pair of stats */
1075         ii = randint0(6);
1076         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1077
1078         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1079         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1080         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1081         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1082
1083         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1084         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1085         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1086         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1087
1088         for (i=0;i<6;i++)
1089         {
1090                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1091                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1092         }
1093
1094         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1095 }
1096
1097
1098 /*!
1099  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1100  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1101  * @return なし
1102  */
1103 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1104 {
1105         switch (randint1(7))
1106         {
1107                 case 1: case 2: case 3:
1108                 {
1109                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1110                         break;
1111                 }
1112
1113                 case 4: case 5:
1114                 {
1115                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1116                         break;
1117                 }
1118
1119                 case 6:
1120                 {
1121                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1122                         {
1123                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1124                                 break;
1125                         }
1126
1127                         /* Teleport Level */
1128                         teleport_level(0);
1129                         break;
1130                 }
1131
1132                 case 7:
1133                 {
1134                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1135                         {
1136                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1137                                 break;
1138                         }
1139
1140                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1141                         mutate_player();
1142                         break;
1143                 }
1144         }
1145 }
1146
1147
1148 /*!
1149  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1150  * Charge a lite (torch or latern)
1151  * @return なし
1152  */
1153 void phlogiston(void)
1154 {
1155         GAME_TURN max_flog = 0;
1156         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1157
1158         /* It's a lamp */
1159         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1160         {
1161                 max_flog = FUEL_LAMP;
1162         }
1163
1164         /* It's a torch */
1165         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1166         {
1167                 max_flog = FUEL_TORCH;
1168         }
1169
1170         /* No torch to refill */
1171         else
1172         {
1173                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1174                 return;
1175         }
1176
1177         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1178         {
1179                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1180                 return;
1181         }
1182
1183         /* Refuel */
1184         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1185
1186         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1187
1188         /* Comment */
1189         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1190         {
1191                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1192                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1193         }
1194
1195         /* Recalculate torch */
1196         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1197 }
1198
1199
1200 /*!
1201  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1202  * Brand the current weapon
1203  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1204  * @return なし
1205  */
1206 void brand_weapon(int brand_type)
1207 {
1208         OBJECT_IDX item;
1209         object_type *o_ptr;
1210         cptr        q, s;
1211
1212
1213         /* Assume enchant weapon */
1214         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1215         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1216
1217         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1218         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1219
1220         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1221
1222         /* Get the item (in the pack) */
1223         if (item >= 0)
1224         {
1225                 o_ptr = &inventory[item];
1226         }
1227
1228         /* Get the item (on the floor) */
1229         else
1230         {
1231                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1232         }
1233
1234
1235         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1236         /* you can never modify cursed items */
1237         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1238         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1239             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1240             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1241             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1242             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1243         {
1244                 cptr act = NULL;
1245
1246                 /* Let's get the name before it is changed... */
1247                 char o_name[MAX_NLEN];
1248                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1249
1250                 switch (brand_type)
1251                 {
1252                 case 17:
1253                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1254                         {
1255                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1256
1257                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1258                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1259
1260                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1261                                         o_ptr->pval = 2;
1262                         }
1263                         else
1264                         {
1265                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1266                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1267                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1268                         }
1269                         break;
1270                 case 16:
1271                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1272                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1273                         break;
1274                 case 15:
1275                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1276                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1277                         break;
1278                 case 14:
1279                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1280                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1281                         break;
1282                 case 13:
1283                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1285                         break;
1286                 case 12:
1287                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1289                         break;
1290                 case 11:
1291                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1293                         break;
1294                 case 10:
1295                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1297                         break;
1298                 case 9:
1299                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1301                         break;
1302                 case 8:
1303                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1305                         break;
1306                 case 7:
1307                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1309                         break;
1310                 case 6:
1311                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1312                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1313                         break;
1314                 case 5:
1315                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1317                         o_ptr->pval = randint1(2);
1318                         break;
1319                 case 4:
1320                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1321                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1322                         break;
1323                 case 3:
1324                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1325                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1326                         break;
1327                 case 2:
1328                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1329                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1330                         break;
1331                 case 1:
1332                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1333                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1334                         break;
1335                 default:
1336                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1337                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1338                         break;
1339                 }
1340
1341                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1342                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1343
1344                 o_ptr->discount = 99;
1345                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1346         }
1347         else
1348         {
1349                 if (flush_failure) flush();
1350
1351                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1352                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1353         }
1354         calc_android_exp();
1355 }
1356
1357
1358 /*!
1359  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1360  * Vanish all walls in this floor
1361  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1362  */
1363 static bool vanish_dungeon(void)
1364 {
1365         int          y, x;
1366         cave_type    *c_ptr;
1367         feature_type *f_ptr;
1368         monster_type *m_ptr;
1369         char         m_name[80];
1370
1371         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1372         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1373         {
1374                 return FALSE;
1375         }
1376
1377         /* Scan all normal grids */
1378         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1379         {
1380                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1381                 {
1382                         c_ptr = &cave[y][x];
1383
1384                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1385                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1386
1387                         /* Lose room and vault */
1388                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1389
1390                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1391
1392                         /* Awake monster */
1393                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1394                         {
1395                                 /* Reset sleep counter */
1396                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1397
1398                                 /* Notice the "waking up" */
1399                                 if (m_ptr->ml)
1400                                 {
1401                                         /* Acquire the monster name */
1402                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1403
1404                                         /* Dump a message */
1405                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1406                                 }
1407                         }
1408
1409                         /* Process all walls, doors and patterns */
1410                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1411                 }
1412         }
1413
1414         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1415         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1416         {
1417                 c_ptr = &cave[0][x];
1418                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1419
1420                 /* Lose room and vault */
1421                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1422
1423                 /* Set boundary mimic if needed */
1424                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1425                 {
1426                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1427
1428                         /* Check for change to boring grid */
1429                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1430                 }
1431
1432                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1433                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1434
1435                 /* Lose room and vault */
1436                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1437
1438                 /* Set boundary mimic if needed */
1439                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1440                 {
1441                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1442
1443                         /* Check for change to boring grid */
1444                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1445                 }
1446         }
1447
1448         /* Special boundary walls -- Left and right */
1449         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1450         {
1451                 c_ptr = &cave[y][0];
1452                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1453
1454                 /* Lose room and vault */
1455                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1456
1457                 /* Set boundary mimic if needed */
1458                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1459                 {
1460                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1461
1462                         /* Check for change to boring grid */
1463                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1464                 }
1465
1466                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1467                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1468
1469                 /* Lose room and vault */
1470                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1471
1472                 /* Set boundary mimic if needed */
1473                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1474                 {
1475                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1476
1477                         /* Check for change to boring grid */
1478                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1479                 }
1480         }
1481
1482         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1483         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1484
1485         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1486
1487         /* Update the monsters */
1488         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1489
1490         /* Redraw map */
1491         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1492
1493         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1494
1495         return TRUE;
1496 }
1497
1498 /*!
1499  * @brief 虚無招来処理 /
1500  * @return なし
1501  */
1502 void call_the_(void)
1503 {
1504         int i;
1505         cave_type *c_ptr;
1506         bool do_call = TRUE;
1507
1508         for (i = 0; i < 9; i++)
1509         {
1510                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1511
1512                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1513                 {
1514                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1515                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1516                         {
1517                                 do_call = FALSE;
1518                                 break;
1519                         }
1520                 }
1521         }
1522
1523         if (do_call)
1524         {
1525                 for (i = 1; i < 10; i++)
1526                 {
1527                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1528                 }
1529
1530                 for (i = 1; i < 10; i++)
1531                 {
1532                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1533                 }
1534
1535                 for (i = 1; i < 10; i++)
1536                 {
1537                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1538                 }
1539         }
1540
1541         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1542         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1543         {
1544                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1545         }
1546
1547         else
1548         {
1549 #ifdef JP
1550                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1551                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1552                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1553 #else
1554                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1555                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1556                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1557                 msg_print("There is a loud explosion!");
1558 #endif
1559
1560                 if (one_in_(666))
1561                 {
1562                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1563                 }
1564                 else
1565                 {
1566                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1567                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1568                         else
1569                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1570                 }
1571
1572                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1573         }
1574 }
1575
1576
1577 /*!
1578  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1579  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1580  * @param dir 魔法の発動方向
1581  * @param wgt 許容重量
1582  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1583  * @return なし
1584  */
1585 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1586 {
1587         POSITION ty, tx;
1588         OBJECT_IDX i;
1589         cave_type *c_ptr;
1590         object_type *o_ptr;
1591         char o_name[MAX_NLEN];
1592
1593         /* Check to see if an object is already there */
1594         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1595         {
1596                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1597                 return;
1598         }
1599
1600         /* Use a target */
1601         if (dir == 5 && target_okay())
1602         {
1603                 tx = target_col;
1604                 ty = target_row;
1605
1606                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1607                 {
1608                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1609                         return;
1610                 }
1611
1612                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1613
1614                 /* We need an item to fetch */
1615                 if (!c_ptr->o_idx)
1616                 {
1617                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1618                         return;
1619                 }
1620
1621                 /* No fetching from vault */
1622                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1623                 {
1624                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1625                         return;
1626                 }
1627
1628                 /* We need to see the item */
1629                 if (require_los)
1630                 {
1631                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1632                         {
1633                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1634                                 return;
1635                         }
1636                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1637                         {
1638                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1639                                 return;
1640                         }
1641                 }
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 /* Use a direction */
1646                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1647                 tx = p_ptr->x;
1648
1649                 do
1650                 {
1651                         ty += ddy[dir];
1652                         tx += ddx[dir];
1653                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1654
1655                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1656                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1657                 }
1658                 while (!c_ptr->o_idx);
1659         }
1660
1661         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1662
1663         if (o_ptr->weight > wgt)
1664         {
1665                 /* Too heavy to 'fetch' */
1666                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1667                 return;
1668         }
1669
1670         i = c_ptr->o_idx;
1671         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1672         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1673
1674         o_ptr->next_o_idx = 0;
1675         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1676         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1677
1678         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1679         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1680
1681         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1682         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1683 }
1684
1685 /*!
1686  * @brief 現実変容処理
1687  * @return なし
1688  */
1689 void alter_reality(void)
1690 {
1691         /* Ironman option */
1692         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1693         {
1694                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1695                 return;
1696         }
1697
1698         if (!p_ptr->alter_reality)
1699         {
1700                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1701
1702                 p_ptr->alter_reality = turns;
1703                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1704
1705                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1706         }
1707         else
1708         {
1709                 p_ptr->alter_reality = 0;
1710                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1711                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1712         }
1713         return;
1714 }
1715
1716
1717 /*!
1718  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1719  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1720  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1721  */
1722 bool warding_glyph(void)
1723 {
1724         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1725         {
1726                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1727                 return FALSE;
1728         }
1729
1730         /* Create a glyph */
1731         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1732         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1733
1734         /* Notice */
1735         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1736
1737         /* Redraw */
1738         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1739
1740         return TRUE;
1741 }
1742
1743 /*!
1744  * @brief 鏡設置処理
1745  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1746  */
1747 bool place_mirror(void)
1748 {
1749         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1750         {
1751                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1752                 return FALSE;
1753         }
1754
1755         /* Create a mirror */
1756         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1757         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1758
1759         /* Turn on the light */
1760         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1761
1762         /* Notice */
1763         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1764
1765         /* Redraw */
1766         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1767
1768         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1769
1770         return TRUE;
1771 }
1772
1773
1774 /*!
1775  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1776  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1777  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1778  */
1779 bool explosive_rune(void)
1780 {
1781         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1782         {
1783                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1784                 return FALSE;
1785         }
1786
1787         /* Create a glyph */
1788         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1789         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1790
1791         /* Notice */
1792         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1793         
1794         /* Redraw */
1795         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1796
1797         return TRUE;
1798 }
1799
1800
1801 /*!
1802  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1803  * Identify everything being carried.
1804  * Done by a potion of "self knowledge".
1805  * @return なし
1806  */
1807 void identify_pack(void)
1808 {
1809         INVENTORY_IDX i;
1810
1811         /* Simply identify and know every item */
1812         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1813         {
1814                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1815
1816                 /* Skip non-objects */
1817                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1818
1819                 /* Identify it */
1820                 identify_item(o_ptr);
1821
1822                 /* Auto-inscription */
1823                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1824         }
1825 }
1826
1827
1828 /*!
1829  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1830  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1831  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1832  * @return なし
1833  */
1834 static int enchant_table[16] =
1835 {
1836         0, 10,  50, 100, 200,
1837         300, 400, 500, 650, 800,
1838         950, 987, 993, 995, 998,
1839         1000
1840 };
1841
1842
1843 /*!
1844  * @brief 装備の解呪処理 /
1845  * Removes curses from items in inventory
1846  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1847  * @return 解呪されたアイテムの数
1848  * @details
1849  * <pre>
1850  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1851  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1852  *
1853  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1854  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1855  * will not be uncursed.
1856  * </pre>
1857  */
1858 static int remove_curse_aux(int all)
1859 {
1860         int i, cnt = 0;
1861
1862         /* Attempt to uncurse items being worn */
1863         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1864         {
1865                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1866
1867                 /* Skip non-objects */
1868                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1869
1870                 /* Uncursed already */
1871                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1872
1873                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1874                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1875
1876                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1877                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1878                 {
1879                         /* Uncurse it */
1880                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1881                         continue;
1882                 }
1883
1884                 /* Uncurse it */
1885                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1886
1887                 /* Hack -- Assume felt */
1888                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1889
1890                 /* Take note */
1891                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1892
1893                 /* Recalculate the bonuses */
1894                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1895
1896                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1897
1898                 /* Count the uncursings */
1899                 cnt++;
1900         }
1901
1902         if (cnt)
1903         {
1904                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1905         }
1906         /* Return "something uncursed" */
1907         return (cnt);
1908 }
1909
1910
1911 /*!
1912  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1913  * Remove most curses
1914  * @return 解呪に成功した装備数
1915  */
1916 int remove_curse(void)
1917 {
1918         return (remove_curse_aux(FALSE));
1919 }
1920
1921 /*!
1922  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1923  * Remove all curses
1924  * @return 解呪に成功した装備数
1925  */
1926 int remove_all_curse(void)
1927 {
1928         return (remove_curse_aux(TRUE));
1929 }
1930
1931
1932 /*!
1933  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1934  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1935  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1936  */
1937 bool alchemy(void)
1938 {
1939         OBJECT_IDX item;
1940         int amt = 1;
1941         ITEM_NUMBER old_number;
1942         PRICE price;
1943         bool force = FALSE;
1944         object_type *o_ptr;
1945         char o_name[MAX_NLEN];
1946         char out_val[MAX_NLEN+40];
1947
1948         cptr q, s;
1949
1950         /* Hack -- force destruction */
1951         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1952
1953         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1954         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1955
1956         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1957
1958         /* Get the item (in the pack) */
1959         if (item >= 0)
1960         {
1961                 o_ptr = &inventory[item];
1962         }
1963
1964         /* Get the item (on the floor) */
1965         else
1966         {
1967                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1968         }
1969
1970
1971         /* See how many items */
1972         if (o_ptr->number > 1)
1973         {
1974                 /* Get a quantity */
1975                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1976
1977                 /* Allow user abort */
1978                 if (amt <= 0) return FALSE;
1979         }
1980
1981
1982         /* Describe the object */
1983         old_number = o_ptr->number;
1984         o_ptr->number = amt;
1985         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1986         o_ptr->number = old_number;
1987
1988         /* Verify unless quantity given */
1989         if (!force)
1990         {
1991                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1992                 {
1993                         /* Make a verification */
1994                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1995                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Artifacts cannot be destroyed */
2000         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2001         {
2002                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2003
2004                 return FALSE;
2005         }
2006
2007         price = object_value_real(o_ptr);
2008
2009         if (price <= 0)
2010         {
2011                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2012         }
2013         else
2014         {
2015                 price /= 3;
2016
2017                 if (amt > 1) price *= amt;
2018
2019                 if (price > 30000) price = 30000;
2020                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2021
2022                 p_ptr->au += price;
2023
2024                 /* Redraw gold */
2025                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2026
2027                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2028
2029         }
2030
2031         /* Eliminate the item (from the pack) */
2032         if (item >= 0)
2033         {
2034                 inven_item_increase(item, -amt);
2035                 inven_item_describe(item);
2036                 inven_item_optimize(item);
2037         }
2038
2039         /* Eliminate the item (from the floor) */
2040         else
2041         {
2042                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2043                 floor_item_describe(0 - item);
2044                 floor_item_optimize(0 - item);
2045         }
2046
2047         return TRUE;
2048 }
2049
2050
2051 /*!
2052  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2053  * Break the curse of an item
2054  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2055  * @return なし
2056  */
2057 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2058 {
2059         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2060         {
2061                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2062
2063                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2064                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2065                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2066         }
2067 }
2068
2069
2070 /*!
2071  * @brief 装備修正強化処理 /
2072  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2073  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2074  * @param n 強化基本量
2075  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2076  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2077  * @details
2078  * <pre>
2079  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2080  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2081  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2082  * break a curse on the item. -CFT-
2083  *
2084  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2085  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2086  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2087  *
2088  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2089  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2090  * </pre>
2091  */
2092 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2093 {
2094         int     i, chance, prob;
2095         bool    res = FALSE;
2096         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2097         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2098
2099
2100         /* Large piles resist enchantment */
2101         prob = o_ptr->number * 100;
2102
2103         /* Missiles are easy to enchant */
2104         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2105             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2106             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2107         {
2108                 prob = prob / 20;
2109         }
2110
2111         /* Try "n" times */
2112         for (i = 0; i < n; i++)
2113         {
2114                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2115                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2116
2117                 /* Enchant to hit */
2118                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2119                 {
2120                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2121                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2122                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2123
2124                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2125                         {
2126                                 o_ptr->to_h++;
2127                                 res = TRUE;
2128
2129                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2130                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2131                                         break_curse(o_ptr);
2132                         }
2133                 }
2134
2135                 /* Enchant to damage */
2136                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2137                 {
2138                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2139                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2140                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2141
2142                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2143                         {
2144                                 o_ptr->to_d++;
2145                                 res = TRUE;
2146
2147                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2148                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2149                                         break_curse(o_ptr);
2150                         }
2151                 }
2152
2153                 /* Enchant to armor class */
2154                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2155                 {
2156                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2157                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2158                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2159
2160                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2161                         {
2162                                 o_ptr->to_a++;
2163                                 res = TRUE;
2164
2165                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2166                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2167                                         break_curse(o_ptr);
2168                         }
2169                 }
2170         }
2171
2172         /* Failure */
2173         if (!res) return (FALSE);
2174
2175         /* Recalculate bonuses */
2176         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2177
2178         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2179         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2180
2181         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2182
2183         calc_android_exp();
2184
2185         /* Success */
2186         return (TRUE);
2187 }
2188
2189
2190 /*!
2191  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2192  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2193  * @param num_hit 命中修正量
2194  * @param num_dam ダメージ修正量
2195  * @param num_ac AC修正量
2196  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2197  * @details
2198  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2199  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2200  */
2201 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2202 {
2203         OBJECT_IDX item;
2204         bool        okay = FALSE;
2205         object_type *o_ptr;
2206         char        o_name[MAX_NLEN];
2207         cptr        q, s;
2208
2209
2210         /* Assume enchant weapon */
2211         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2212         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2213
2214         /* Enchant armor if requested */
2215         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2216
2217         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2218         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2219
2220         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2221
2222         /* Get the item (in the pack) */
2223         if (item >= 0)
2224         {
2225                 o_ptr = &inventory[item];
2226         }
2227
2228         /* Get the item (on the floor) */
2229         else
2230         {
2231                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2232         }
2233
2234
2235         /* Description */
2236         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2237
2238         /* Describe */
2239 #ifdef JP
2240 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2241     o_name);
2242 #else
2243         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2244                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2245                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2246 #endif
2247
2248
2249         /* Enchant */
2250         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2251         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2252         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2253
2254         /* Failure */
2255         if (!okay)
2256         {
2257                 /* Flush */
2258                 if (flush_failure) flush();
2259
2260                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2261
2262                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2263         }
2264         else
2265                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2266
2267         calc_android_exp();
2268
2269         /* Something happened */
2270         return (TRUE);
2271 }
2272
2273
2274 /*!
2275  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2276  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2277  */
2278 bool artifact_scroll(void)
2279 {
2280         OBJECT_IDX item;
2281         bool            okay = FALSE;
2282         object_type     *o_ptr;
2283         char            o_name[MAX_NLEN];
2284         cptr            q, s;
2285
2286
2287         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2288
2289         /* Enchant weapon/armour */
2290         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2291
2292         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2293         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2294
2295         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2296
2297         /* Get the item (in the pack) */
2298         if (item >= 0)
2299         {
2300                 o_ptr = &inventory[item];
2301         }
2302
2303         /* Get the item (on the floor) */
2304         else
2305         {
2306                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2307         }
2308
2309
2310         /* Description */
2311         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2312
2313         /* Describe */
2314 #ifdef JP
2315         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2316 #else
2317         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2318                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2319                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2320 #endif
2321
2322         if (object_is_artifact(o_ptr))
2323         {
2324 #ifdef JP
2325                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2326 #else
2327                 msg_format("The %s %s already %s!",
2328                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2329                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2330 #endif
2331
2332                 okay = FALSE;
2333         }
2334
2335         else if (object_is_ego(o_ptr))
2336         {
2337 #ifdef JP
2338                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2339 #else
2340                 msg_format("The %s %s already %s!",
2341                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2342                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2343 #endif
2344
2345                 okay = FALSE;
2346         }
2347
2348         else if (o_ptr->xtra3)
2349         {
2350 #ifdef JP
2351                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2352 #else
2353                 msg_format("The %s %s already %s!",
2354                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2355                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2356 #endif
2357         }
2358
2359         else
2360         {
2361                 if (o_ptr->number > 1)
2362                 {
2363 #ifdef JP
2364                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2365                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2366 #else
2367                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2368                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2369 #endif
2370
2371                         if (item >= 0)
2372                         {
2373                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2374                         }
2375                         else
2376                         {
2377                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2378                         }
2379                 }
2380                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2381         }
2382
2383         /* Failure */
2384         if (!okay)
2385         {
2386                 /* Flush */
2387                 if (flush_failure) flush();
2388
2389                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2390
2391                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2392         }
2393         else
2394         {
2395                 if (record_rand_art)
2396                 {
2397                         /* Description */
2398                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2399                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2400                 }
2401                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2402         }
2403
2404         calc_android_exp();
2405
2406         /* Something happened */
2407         return (TRUE);
2408 }
2409
2410
2411 /*!
2412  * @brief アイテム鑑定処理 /
2413  * Identify an object
2414  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2415  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2416  */
2417 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2418 {
2419         bool old_known = FALSE;
2420         char o_name[MAX_NLEN];
2421
2422         /* Description */
2423         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2424
2425         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2426                 old_known = TRUE;
2427
2428         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2429         {
2430                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2431                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2432         }
2433
2434         /* Identify it fully */
2435         object_aware(o_ptr);
2436         object_known(o_ptr);
2437
2438         /* Player touches it */
2439         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2440
2441         /* Recalculate bonuses */
2442         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2443
2444         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2445         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2446
2447         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2448
2449         strcpy(record_o_name, o_name);
2450         record_turn = turn;
2451
2452         /* Description */
2453         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2454
2455         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2456                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2457         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2458                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2459
2460         return old_known;
2461 }
2462
2463 /*!
2464  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2465  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2466  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2467  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2468  * @details
2469  * This routine does *not* automatically combine objects.
2470  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2471  */
2472 bool ident_spell(bool only_equip)
2473 {
2474         OBJECT_IDX item;
2475         object_type     *o_ptr;
2476         char            o_name[MAX_NLEN];
2477         cptr            q, s;
2478         bool old_known;
2479
2480         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2481
2482         if (only_equip)
2483                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2484         else
2485                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2486
2487         if (can_get_item())
2488         {
2489                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2490         }
2491         else
2492         {
2493                 if (only_equip)
2494                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2495                 else
2496                         item_tester_hook = NULL;
2497
2498                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2499         }
2500
2501         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2502
2503         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2504
2505         /* Get the item (in the pack) */
2506         if (item >= 0)
2507         {
2508                 o_ptr = &inventory[item];
2509         }
2510
2511         /* Get the item (on the floor) */
2512         else
2513         {
2514                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2515         }
2516
2517         /* Identify it */
2518         old_known = identify_item(o_ptr);
2519
2520         /* Description */
2521         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2522
2523         /* Describe */
2524         if (item >= INVEN_RARM)
2525         {
2526                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2527         }
2528         else if (item >= 0)
2529         {
2530                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2531         }
2532         else
2533         {
2534                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2535         }
2536
2537         /* Auto-inscription/destroy */
2538         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2539
2540         /* Something happened */
2541         return (TRUE);
2542 }
2543
2544
2545 /*!
2546  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2547  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2548  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2549  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2550  * @details
2551  * <pre>
2552  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2553  * This routine does *not* automatically combine objects.
2554  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2555  * </pre>
2556  */
2557 bool mundane_spell(bool only_equip)
2558 {
2559         OBJECT_IDX item;
2560         object_type     *o_ptr;
2561         cptr            q, s;
2562
2563         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2564         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2565
2566         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2567         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2568
2569         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2570
2571         /* Get the item (in the pack) */
2572         if (item >= 0)
2573         {
2574                 o_ptr = &inventory[item];
2575         }
2576
2577         /* Get the item (on the floor) */
2578         else
2579         {
2580                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2581         }
2582
2583         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2584         {
2585                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2586                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2587                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2588                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2589                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2590                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2591
2592                 /* Wipe it clean */
2593                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2594
2595                 o_ptr->iy = iy;
2596                 o_ptr->ix = ix;
2597                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2598                 o_ptr->marked = marked;
2599                 o_ptr->inscription = inscription;
2600                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2601         }
2602         calc_android_exp();
2603
2604         /* Something happened */
2605         return TRUE;
2606 }
2607
2608 /*!
2609  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2610  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2611  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2612  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2613  * @details
2614  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2615  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2616  */
2617 bool identify_fully(bool only_equip)
2618 {
2619         OBJECT_IDX item;
2620         object_type     *o_ptr;
2621         char            o_name[MAX_NLEN];
2622         cptr            q, s;
2623         bool old_known;
2624
2625         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2626         if (only_equip)
2627                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2628         else
2629                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2630
2631         if (can_get_item())
2632         {
2633                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2634         }
2635         else
2636         {
2637                 if (only_equip)
2638                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2639                 else
2640                         item_tester_hook = NULL;
2641
2642                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2643         }
2644
2645         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2646
2647         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2648
2649         /* Get the item (in the pack) */
2650         if (item >= 0)
2651         {
2652                 o_ptr = &inventory[item];
2653         }
2654
2655         /* Get the item (on the floor) */
2656         else
2657         {
2658                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2659         }
2660
2661         /* Identify it */
2662         old_known = identify_item(o_ptr);
2663
2664         /* Mark the item as fully known */
2665         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2666
2667         /* Handle stuff */
2668         handle_stuff();
2669
2670         /* Description */
2671         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2672
2673         /* Describe */
2674         if (item >= INVEN_RARM)
2675         {
2676                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2677         }
2678         else if (item >= 0)
2679         {
2680                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2681         }
2682         else
2683         {
2684                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2685         }
2686
2687         /* Describe it fully */
2688         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2689
2690         /* Auto-inscription/destroy */
2691         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2692
2693         /* Success */
2694         return (TRUE);
2695 }
2696
2697
2698
2699 /*!
2700  * @brief 魔力充填処理 /
2701  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2702  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2703  * @param power 充填パワー
2704  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2705  *
2706  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2707  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2708  *
2709  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2710  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2711  *
2712  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2713  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2714  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2715  * stacked.
2716  *
2717  * Beware of "sliding index errors".
2718  */
2719 bool recharge(int power)
2720 {
2721         OBJECT_IDX item;
2722         DEPTH lev;
2723         int recharge_strength;
2724         TIME_EFFECT recharge_amount;
2725
2726         object_type *o_ptr;
2727         object_kind *k_ptr;
2728
2729         bool fail = FALSE;
2730         byte fail_type = 1;
2731
2732         cptr q, s;
2733         char o_name[MAX_NLEN];
2734
2735         /* Only accept legal items */
2736         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2737
2738         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2739         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2740
2741         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2742
2743         /* Get the item (in the pack) */
2744         if (item >= 0)
2745         {
2746                 o_ptr = &inventory[item];
2747         }
2748
2749         /* Get the item (on the floor) */
2750         else
2751         {
2752                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2753         }
2754
2755         /* Get the object kind. */
2756         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2757
2758         /* Extract the object "level" */
2759         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2760
2761
2762         /* Recharge a rod */
2763         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2764         {
2765                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2766                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2767
2768
2769                 /* Back-fire */
2770                 if (one_in_(recharge_strength))
2771                 {
2772                         /* Activate the failure code. */
2773                         fail = TRUE;
2774                 }
2775
2776                 /* Recharge */
2777                 else
2778                 {
2779                         /* Recharge amount */
2780                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2781
2782                         /* Recharge by that amount */
2783                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2784                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2785                         else
2786                                 o_ptr->timeout = 0;
2787                 }
2788         }
2789
2790
2791         /* Recharge wand/staff */
2792         else
2793         {
2794                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2795                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2796                  */
2797                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2798                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2799
2800                 /* All staffs, unstacked wands. */
2801                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2802
2803                 /* Paranoia */
2804                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2805
2806                 /* Back-fire */
2807                 if (one_in_(recharge_strength))
2808                 {
2809                         /* Activate the failure code. */
2810                         fail = TRUE;
2811                 }
2812
2813                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2814                 else
2815                 {
2816                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2817                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2818
2819                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2820                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2821                         {
2822                                 recharge_amount +=
2823                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2824                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2825                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2826                         }
2827
2828                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2829                          * although always at least one.
2830                          */
2831                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2832                         {
2833                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2834                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2835                         }
2836
2837                         /* Recharge the wand or staff. */
2838                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2839
2840
2841                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2842                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2843
2844                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2845                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2846                 }
2847         }
2848
2849
2850         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2851         if (fail)
2852         {
2853                 /* Artifacts are never destroyed. */
2854                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2855                 {
2856                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2857                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2858
2859                         /* Artifact rods. */
2860                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2861                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2862
2863                         /* Artifact wands and staffs. */
2864                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2865                                 o_ptr->pval = 0;
2866                 }
2867                 else
2868                 {
2869                         /* Get the object description */
2870                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2871
2872                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2873
2874                         /* Mages recharge objects more safely. */
2875                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2876                         {
2877                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2878                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2879                                 {
2880                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2881                                         else fail_type = 1;
2882                                 }
2883                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2884                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2885                                 {
2886                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2887                                         else fail_type = 1;
2888                                 }
2889                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2890                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2891                                 {
2892                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2893                                         else fail_type = 0;
2894                                 }
2895                         }
2896
2897                         /* All other classes get no special favors. */
2898                         else
2899                         {
2900                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2901                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2902                                 {
2903                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2904                                         else fail_type = 1;
2905                                 }
2906                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2907                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2908                                 {
2909                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2910                                         else fail_type = 2;
2911                                 }
2912                                 /* Blow up one staff. */
2913                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2914                                 {
2915                                         fail_type = 2;
2916                                 }
2917                         }
2918
2919                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2920
2921                         /* Drain object or stack of objects. */
2922                         if (fail_type == 1)
2923                         {
2924                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2925                                 {
2926                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2927
2928                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2929                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2930                                 }
2931                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2932                                 {
2933                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2934                                         o_ptr->pval = 0;
2935                                 }
2936                                 /* Staffs aren't drained. */
2937                         }
2938
2939                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2940                         if (fail_type == 2)
2941                         {
2942                                 if (o_ptr->number > 1)
2943                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2944                                 else
2945                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2946
2947                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2948                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2949                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2950
2951                                 /* Reduce and describe inventory */
2952                                 if (item >= 0)
2953                                 {
2954                                         inven_item_increase(item, -1);
2955                                         inven_item_describe(item);
2956                                         inven_item_optimize(item);
2957                                 }
2958
2959                                 /* Reduce and describe floor item */
2960                                 else
2961                                 {
2962                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2963                                         floor_item_describe(0 - item);
2964                                         floor_item_optimize(0 - item);
2965                                 }
2966                         }
2967
2968                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2969                         if (fail_type == 3)
2970                         {
2971                                 if (o_ptr->number > 1)
2972                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2973                                 else
2974                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2975
2976                                 /* Reduce and describe inventory */
2977                                 if (item >= 0)
2978                                 {
2979                                         inven_item_increase(item, -999);
2980                                         inven_item_describe(item);
2981                                         inven_item_optimize(item);
2982                                 }
2983
2984                                 /* Reduce and describe floor item */
2985                                 else
2986                                 {
2987                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2988                                         floor_item_describe(0 - item);
2989                                         floor_item_optimize(0 - item);
2990                                 }
2991                         }
2992                 }
2993         }
2994
2995         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2996         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2997
2998         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2999
3000         /* Something was done */
3001         return (TRUE);
3002 }
3003
3004
3005 /*!
3006  * @brief 武器の祝福処理 /
3007  * Bless a weapon
3008  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3009  */
3010 bool bless_weapon(void)
3011 {
3012         OBJECT_IDX item;
3013         object_type     *o_ptr;
3014         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3015         char            o_name[MAX_NLEN];
3016         cptr            q, s;
3017
3018         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3019
3020         /* Bless only weapons */
3021         item_tester_hook = object_is_weapon;
3022
3023         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3024         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3025
3026         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3027                 return FALSE;
3028
3029         /* Get the item (in the pack) */
3030         if (item >= 0)
3031         {
3032                 o_ptr = &inventory[item];
3033         }
3034
3035         /* Get the item (on the floor) */
3036         else
3037         {
3038                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3039         }
3040
3041
3042         /* Description */
3043         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3044
3045         /* Extract the flags */
3046         object_flags(o_ptr, flgs);
3047
3048         if (object_is_cursed(o_ptr))
3049         {
3050                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3051                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3052                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3053                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3054                 {
3055 #ifdef JP
3056 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3057     o_name);
3058 #else
3059                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3060                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3061 #endif
3062
3063                         return TRUE;
3064                 }
3065
3066 #ifdef JP
3067 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3068     o_name);
3069 #else
3070                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3071                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3072 #endif
3073
3074
3075                 /* Uncurse it */
3076                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3077
3078                 /* Hack -- Assume felt */
3079                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3080
3081                 /* Take note */
3082                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3083
3084                 /* Recalculate the bonuses */
3085                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3086
3087                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3088         }
3089
3090         /*
3091          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3092          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3093          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3094          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3095          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3096          * can be blessed automatically.
3097          */
3098         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3099         {
3100 #ifdef JP
3101 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3102     o_name    );
3103 #else
3104                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3105                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3106                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3107 #endif
3108
3109                 return TRUE;
3110         }
3111
3112         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3113         {
3114                 /* Describe */
3115 #ifdef JP
3116 msg_format("%sは輝いた!",
3117      o_name);
3118 #else
3119                 msg_format("%s %s shine%s!",
3120                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3121                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3122 #endif
3123
3124                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3125                 o_ptr->discount = 99;
3126         }
3127         else
3128         {
3129                 bool dis_happened = FALSE;
3130                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3131
3132                 /* Disenchant tohit */
3133                 if (o_ptr->to_h > 0)
3134                 {
3135                         o_ptr->to_h--;
3136                         dis_happened = TRUE;
3137                 }
3138
3139                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3140
3141                 /* Disenchant todam */
3142                 if (o_ptr->to_d > 0)
3143                 {
3144                         o_ptr->to_d--;
3145                         dis_happened = TRUE;
3146                 }
3147
3148                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3149
3150                 /* Disenchant toac */
3151                 if (o_ptr->to_a > 0)
3152                 {
3153                         o_ptr->to_a--;
3154                         dis_happened = TRUE;
3155                 }
3156
3157                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3158
3159                 if (dis_happened)
3160                 {
3161                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3162
3163 #ifdef JP
3164 msg_format("%s は劣化した!",
3165      o_name    );
3166 #else
3167                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3168                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3169                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3170 #endif
3171
3172                 }
3173         }
3174
3175         /* Recalculate bonuses */
3176         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3177
3178         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3179
3180         calc_android_exp();
3181
3182         return TRUE;
3183 }
3184
3185
3186 /*!
3187  * @brief 盾磨き処理 /
3188  * pulish shield
3189  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3190  */
3191 bool pulish_shield(void)
3192 {
3193         OBJECT_IDX item;
3194         object_type     *o_ptr;
3195         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3196         char            o_name[MAX_NLEN];
3197         cptr            q, s;
3198
3199         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3200         /* Assume enchant weapon */
3201         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3202
3203         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3204         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3205
3206         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3207                 return FALSE;
3208
3209         /* Get the item (in the pack) */
3210         if (item >= 0)
3211         {
3212                 o_ptr = &inventory[item];
3213         }
3214
3215         /* Get the item (on the floor) */
3216         else
3217         {
3218                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3219         }
3220
3221
3222         /* Description */
3223         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3224
3225         /* Extract the flags */
3226         object_flags(o_ptr, flgs);
3227
3228         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3229             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3230         {
3231 #ifdef JP
3232 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3233 #else
3234                 msg_format("%s %s shine%s!",
3235                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3236                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3237 #endif
3238                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3239                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3240
3241                 o_ptr->discount = 99;
3242                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3243
3244                 return TRUE;
3245         }
3246         else
3247         {
3248                 if (flush_failure) flush();
3249
3250                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3251                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3252         }
3253         calc_android_exp();
3254
3255         return FALSE;
3256 }
3257
3258
3259 /*!
3260  * @brief 薬の破損効果処理 /
3261  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3262  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3263  * @param y 破壊時のY座標
3264  * @param x 破壊時のX座標
3265  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3266  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3267  * @details
3268  * <pre>
3269  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3270  * due to cold (etc) attacks;
3271  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3272  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3273  * while lying on the floor.
3274  *
3275  * Arguments:
3276  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3277  *          potions that smash on the floor are assumed to
3278  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3279  *          shatter inside the player inventory.
3280  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3281  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3282  *          the potion was in her inventory);
3283  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3284  * </pre>
3285  */
3286 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3287 {
3288         int     radius = 2;
3289         int     dt = 0;
3290         int     dam = 0;
3291         bool    angry = FALSE;
3292
3293         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3294
3295         switch (k_ptr->sval)
3296         {
3297                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3298                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3299                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3300                 case SV_POTION_DEC_STR:
3301                 case SV_POTION_DEC_INT:
3302                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3303                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3304                 case SV_POTION_DEC_CON:
3305                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3306                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3307                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3308                         return TRUE;
3309
3310                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3311                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3312                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3313                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3314                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3315                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3316                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3317                 case SV_POTION_HEROISM:
3318                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3319                 case SV_POTION_RES_STR:
3320                 case SV_POTION_RES_INT:
3321                 case SV_POTION_RES_WIS:
3322                 case SV_POTION_RES_DEX:
3323                 case SV_POTION_RES_CON:
3324                 case SV_POTION_RES_CHR:
3325                 case SV_POTION_INC_STR:
3326                 case SV_POTION_INC_INT:
3327                 case SV_POTION_INC_WIS:
3328                 case SV_POTION_INC_DEX:
3329                 case SV_POTION_INC_CON:
3330                 case SV_POTION_INC_CHR:
3331                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3332                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3333                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3334                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3335                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3336                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3337                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3338                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3339                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3340                         return FALSE;
3341                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3342                         dt = GF_OLD_SLOW;
3343                         dam = 5;
3344                         angry = TRUE;
3345                         break;
3346                 case SV_POTION_POISON:
3347                         dt = GF_POIS;
3348                         dam = 3;
3349                         angry = TRUE;
3350                         break;
3351                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3352                         dt = GF_DARK;
3353                         angry = TRUE;
3354                         break;
3355                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3356                         dt = GF_OLD_CONF;
3357                         angry = TRUE;
3358                         break;
3359                 case SV_POTION_SLEEP:
3360                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3361                         angry = TRUE;
3362                         break;
3363                 case SV_POTION_RUINATION:
3364                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3365                         dt = GF_SHARDS;
3366                         dam = damroll(25, 25);
3367                         angry = TRUE;
3368                         break;
3369                 case SV_POTION_DEATH:
3370                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3371                         dam = k_ptr->level * 10;
3372                         angry = TRUE;
3373                         radius = 1;
3374                         break;
3375                 case SV_POTION_SPEED:
3376                         dt = GF_OLD_SPEED;
3377                         break;
3378                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3379                         dt = GF_OLD_HEAL;
3380                         dam = damroll(2, 3);
3381                         break;
3382                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3383                         dt = GF_OLD_HEAL;
3384                         dam = damroll(4, 3);
3385                         break;
3386                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3387                 case SV_POTION_CURING:
3388                         dt = GF_OLD_HEAL;
3389                         dam = damroll(6, 3);
3390                         break;
3391                 case SV_POTION_HEALING:
3392                         dt = GF_OLD_HEAL;
3393                         dam = damroll(10, 10);
3394                         break;
3395                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3396                         dt = GF_STAR_HEAL;
3397                         dam = 0;
3398                         radius = 1;
3399                         break;
3400                 case SV_POTION_LIFE:
3401                         dt = GF_STAR_HEAL;
3402                         dam = damroll(50, 50);
3403                         radius = 1;
3404                         break;
3405                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3406                         dt = GF_OLD_HEAL;
3407                         dam = damroll(50, 50);
3408                         radius = 1;
3409                         break;
3410                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3411                         dt = GF_MANA;
3412                         dam = damroll(10, 10);
3413                         radius = 1;
3414                         break;
3415                 default:
3416                         /* Do nothing */  ;
3417         }
3418
3419         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3420             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3421
3422         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3423         return angry;
3424 }
3425
3426
3427 /*!
3428  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3429  * Hack -- Display all known spells in a window
3430  * return なし
3431  * @details
3432  * Need to analyze size of the window.
3433  * Need more color coding.
3434  */
3435 void display_spell_list(void)
3436 {
3437         int             i, j;
3438         int             y, x;
3439         int             m[9];
3440         const magic_type *s_ptr;
3441         char            name[80];
3442         char            out_val[160];
3443
3444
3445         /* Erase window */
3446         clear_from(0);
3447
3448         /* They have too many spells to list */
3449         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3450         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3451
3452         /* Snipers */
3453         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3454         {
3455                 display_snipe_list();
3456                 return;
3457         }
3458
3459         /* mind.c type classes */
3460         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3461             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3462             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3463             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3464             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3465         {
3466                 int             minfail = 0;
3467                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3468                 int             chance = 0;
3469                 mind_type       spell;
3470                 char            comment[80];
3471                 char            psi_desc[80];
3472                 int             use_mind;
3473                 bool use_hp = FALSE;
3474
3475                 y = 1;
3476                 x = 1;
3477
3478                 /* Display a list of spells */
3479                 prt("", y, x);
3480                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3481                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3482
3483                 switch(p_ptr->pclass)
3484                 {
3485                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3486                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3487                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3488                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3489                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3490                 default:                use_mind = 0;break;
3491                 }
3492
3493                 /* Dump the spells */
3494                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3495                 {
3496                         byte a = TERM_WHITE;
3497
3498                         /* Access the available spell */
3499                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3500                         if (spell.min_lev > plev) break;
3501
3502                         /* Get the failure rate */
3503                         chance = spell.fail;
3504
3505                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3506                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3507
3508                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3509                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3510
3511                         if (!use_hp)
3512                         {
3513                                 /* Not enough mana to cast */
3514                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3515                                 {
3516                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3517                                         a = TERM_ORANGE;
3518                                 }
3519                         }
3520                         else
3521                         {
3522                                 /* Not enough hp to cast */
3523                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3524                                 {
3525                                         chance += 100;
3526                                         a = TERM_RED;
3527                                 }
3528                         }
3529
3530                         /* Extract the minimum failure rate */
3531                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3532
3533                         /* Minimum failure rate */
3534                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3535
3536                         /* Stunning makes spells harder */
3537                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3538                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3539
3540                         /* Always a 5 percent chance of working */
3541                         if (chance > 95) chance = 95;
3542
3543                         /* Get info */
3544                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3545
3546                         /* Dump the spell */
3547                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3548                             I2A(i), spell.name,
3549                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3550
3551                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3552                 }
3553                 return;
3554         }
3555
3556         /* Cannot read spellbooks */
3557         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3558
3559         /* Normal spellcaster with books */
3560
3561         /* Scan books */
3562         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3563         {
3564                 int n = 0;
3565
3566                 /* Reset vertical */
3567                 m[j] = 0;
3568
3569                 /* Vertical location */
3570                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3571
3572                 /* Horizontal location */
3573                 x = 27 * (j % 3);
3574
3575                 /* Scan spells */
3576                 for (i = 0; i < 32; i++)
3577                 {
3578                         byte a = TERM_WHITE;
3579
3580                         /* Access the spell */
3581                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3582                         {
3583                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3584                         }
3585                         else
3586                         {
3587                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3588                         }
3589
3590                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3591
3592                         /* Illegible */
3593                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3594                         {
3595                                 /* Illegible */
3596                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3597
3598                                 /* Unusable */
3599                                 a = TERM_L_DARK;
3600                         }
3601
3602                         /* Forgotten */
3603                         else if ((j < 1) ?
3604                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3605                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3606                         {
3607                                 /* Forgotten */
3608                                 a = TERM_ORANGE;
3609                         }
3610
3611                         /* Unknown */
3612                         else if (!((j < 1) ?
3613                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3614                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3615                         {
3616                                 /* Unknown */
3617                                 a = TERM_RED;
3618                         }
3619
3620                         /* Untried */
3621                         else if (!((j < 1) ?
3622                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3623                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3624                         {
3625                                 /* Untried */
3626                                 a = TERM_YELLOW;
3627                         }
3628
3629                         /* Dump the spell --(-- */
3630                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3631                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3632
3633                         /* Track maximum */
3634                         m[j] = y + n;
3635
3636                         /* Dump onto the window */
3637                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3638
3639                         /* Next */
3640                         n++;
3641                 }
3642         }
3643 }
3644
3645
3646 /*!
3647  * @brief 呪文の経験値を返す /
3648  * Returns experience of a spell
3649  * @param spell 呪文ID
3650  * @param use_realm 魔法領域
3651  * @return 経験値
3652  */
3653 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3654 {
3655         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3656         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3657         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3658         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3659         else return 0;
3660 }
3661
3662
3663 /*!
3664  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3665  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3666  * @param need_mana 基本消費MP
3667  * @param spell 呪文ID
3668  * @param realm 魔法領域
3669  * @return 消費MP
3670  */
3671 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3672 {
3673 #define MANA_CONST   2400
3674 #define MANA_DIV        4
3675 #define DEC_MANA_DIV    3
3676
3677         /* Realm magic */
3678         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3679         {
3680                 /*
3681                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3682                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3683                  */
3684                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3685                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3686                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3687                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3688         }
3689
3690         /* Non-realm magic */
3691         else
3692         {
3693                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3694         }
3695
3696 #undef DEC_MANA_DIV
3697 #undef MANA_DIV
3698 #undef MANA_CONST
3699
3700         return need_mana;
3701 }
3702
3703
3704 /*!
3705  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3706  * Modify spell fail rate
3707  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3708  * @param chance 修正前失敗率
3709  * @return 失敗率(%)
3710  * @todo 統合を検討
3711  */
3712 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3713 {
3714         chance += p_ptr->to_m_chance;
3715
3716         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3717
3718         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3719         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3720         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3721
3722         return chance;
3723 }
3724
3725
3726 /*!
3727  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3728  * Modify spell fail rate
3729  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3730  * @param chance 修正前失敗率
3731  * @return 失敗率(%)
3732  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3733  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3734  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3735  * @todo 統合を検討
3736  */
3737 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3738 {
3739         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3740
3741         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3742
3743         return MAX(chance, 0);
3744 }
3745
3746
3747 /*!
3748  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3749  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3750  * @param spell 呪文ID
3751  * @param use_realm 魔法領域ID
3752  * @return 失敗率(%)
3753  */
3754 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3755 {
3756         PERCENTAGE chance, minfail;
3757         const magic_type *s_ptr;
3758         MANA_POINT need_mana;
3759         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3760
3761
3762         /* Paranoia -- must be literate */
3763         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3764
3765         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3766
3767         /* Access the spell */
3768         if (!is_magic(use_realm))
3769         {
3770                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3771         }
3772         else
3773         {
3774                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3775         }
3776
3777         /* Extract the base spell failure rate */
3778         chance = s_ptr->sfail;
3779
3780         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3781         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3782
3783         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3784         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3785
3786         if (p_ptr->riding)
3787                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3788
3789         /* Extract mana consumption rate */
3790         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3791
3792         /* Not enough mana to cast */
3793         if (need_mana > p_ptr->csp)
3794         {
3795                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3796         }
3797
3798         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3799
3800         /* Extract the minimum failure rate */
3801         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3802
3803         /*
3804          * Non mage/priest characters never get too good
3805          * (added high mage, mindcrafter)
3806          */
3807         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3808         {
3809                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3810         }
3811
3812         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3813         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3814         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3815
3816         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3817
3818         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3819         switch (use_realm)
3820         {
3821         case REALM_NATURE:
3822                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3823                 break;
3824         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3825                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3826                 break;
3827         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3828                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3829                 break;
3830         }
3831
3832         /* Minimum failure rate */
3833         if (chance < minfail) chance = minfail;
3834
3835         /* Stunning makes spells harder */
3836         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3837         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3838
3839         /* Always a 5 percent chance of working */
3840         if (chance > 95) chance = 95;
3841
3842         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3843             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3844         {
3845                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3846                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3847                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3848         }
3849
3850         /* Return the chance */
3851         return mod_spell_chance_2(chance);
3852 }
3853
3854
3855 /*!
3856  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3857  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3858  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3859  * it must be known, and to study, it must not be known.
3860  * @param spell 呪文ID
3861  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3862  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3863  * @param use_realm 魔法領域ID
3864  * @return 失敗率(%)
3865  */
3866 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3867 {
3868         const magic_type *s_ptr;
3869
3870         /* Access the spell */
3871         if (!is_magic(use_realm))
3872         {
3873                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3874         }
3875         else
3876         {
3877                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3878         }
3879
3880         /* Spell is illegal */
3881         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3882
3883         /* Spell is forgotten */
3884         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3885             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3886             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3887         {
3888                 /* Never okay */
3889                 return (FALSE);
3890         }
3891
3892         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3893         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3894
3895         /* Spell is learned */
3896         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3897             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3898             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3899         {
3900                 /* Always true */
3901                 return (!study_pray);
3902         }
3903
3904         /* Okay to study, not to cast */
3905         return (!learned);
3906 }
3907
3908
3909
3910 /*!
3911  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3912  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3913  * @param target_spell 呪文ID             
3914  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3915  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3916  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3917  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3918  * @param use_realm 魔法領域ID
3919  * @return なし
3920  */
3921 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3922 {
3923         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3924         const magic_type *s_ptr;
3925         cptr            comment;
3926         char            info[80];
3927         char            out_val[160];
3928         byte            line_attr;
3929         int             need_mana;
3930         char            ryakuji[5];
3931         char            buf[256];
3932         bool max = FALSE;
3933
3934
3935         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3936         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3937
3938         /* Title the list */
3939         prt("", y, x);
3940         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3941                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3942         else
3943                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3944
3945         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3946         put_str(buf, y, x + 29);
3947
3948         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3949         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3950         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3951
3952         /* Dump the spells */
3953         for (i = 0; i < num; i++)
3954         {
3955                 /* Access the spell */
3956                 spell = spells[i];
3957
3958                 /* Access the spell */
3959                 if (!is_magic(use_realm))
3960                 {
3961                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3962                 }
3963                 else
3964                 {
3965                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3966                 }
3967
3968                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3969                         need_mana = s_ptr->smana;
3970                 else
3971                 {
3972                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3973
3974                         /* Extract mana consumption rate */
3975                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3976
3977                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3978                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3979
3980                         max = FALSE;
3981                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3982                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3983                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3984                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3985
3986                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3987                         ryakuji[3] = ']';
3988                         ryakuji[4] = '\0';
3989                 }
3990
3991                 if (use_menu && target_spell)
3992                 {
3993                         if (i == (target_spell-1))
3994                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3995                         else
3996                                 strcpy(out_val, "     ");
3997                 }
3998                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3999                 /* Skip illegible spells */
4000                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4001                 {
4002                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4003                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4004                         continue;
4005                 }
4006
4007                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4008
4009                 /* Get extra info */
4010                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4011
4012                 /* Use that info */
4013                 comment = info;
4014
4015                 /* Assume spell is known and tried */
4016                 line_attr = TERM_WHITE;
4017
4018                 /* Analyze the spell */
4019                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4020                 {
4021                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4022                         {
4023                                 comment = _("未知", "unknown");
4024                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4025                         }
4026                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4027                         {
4028                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4029                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4030                         }
4031                 }
4032                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4033                 {
4034                         comment = _("未知", "unknown");
4035                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4036                 }
4037                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4038                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4039                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4040                 {
4041                         comment = _("忘却", "forgotten");
4042                         line_attr = TERM_YELLOW;
4043                 }
4044                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4045                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4046                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4047                 {
4048                         comment = _("未知", "unknown");
4049                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4050                 }
4051                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4052                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4053                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4054                 {
4055                         comment = _("未経験", "untried");
4056                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4057                 }
4058
4059                 /* Dump the spell --(-- */
4060                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4061                 {
4062                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4063                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4064                             s_ptr->slevel, need_mana));
4065                 }
4066                 else
4067                 {
4068                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4069                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4070                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4071                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4072                 }
4073                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4074         }
4075
4076         /* Clear the bottom line */
4077         prt("", y + i + 1, x);
4078 }
4079
4080
4081 /*!
4082  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4083  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4084  * @return 破損するならばTRUEを返す
4085  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4086  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4087  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4088  * Note that acid can either melt or corrode something.
4089  */
4090 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4091 {
4092         /* Analyze the type */
4093         switch (o_ptr->tval)
4094         {
4095                 /* Wearable items */
4096                 case TV_ARROW:
4097                 case TV_BOLT:
4098                 case TV_BOW:
4099                 case TV_SWORD:
4100                 case TV_HAFTED:
4101                 case TV_POLEARM:
4102                 case TV_HELM:
4103                 case TV_CROWN:
4104                 case TV_SHIELD:
4105                 case TV_BOOTS:
4106                 case TV_GLOVES:
4107                 case TV_CLOAK:
4108                 case TV_SOFT_ARMOR:
4109                 case TV_HARD_ARMOR:
4110                 case TV_DRAG_ARMOR:
4111                 {
4112                         return (TRUE);
4113                 }
4114
4115                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4116                 case TV_STAFF:
4117                 case TV_SCROLL:
4118                 {
4119                         return (TRUE);
4120                 }
4121
4122                 /* Ouch */
4123                 case TV_CHEST:
4124                 {
4125                         return (TRUE);
4126                 }
4127
4128                 /* Junk is useless */
4129                 case TV_SKELETON:
4130                 case TV_BOTTLE:
4131                 case TV_JUNK:
4132                 {
4133                         return (TRUE);
4134                 }
4135         }
4136
4137         return (FALSE);
4138 }
4139
4140
4141 /*!
4142  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4143  * Does a given object (usually) hate electricity?
4144  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4145  * @return 破損するならばTRUEを返す
4146  */
4147 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4148 {
4149         switch (o_ptr->tval)
4150         {
4151                 case TV_RING:
4152                 case TV_WAND:
4153                 {
4154                         return (TRUE);
4155                 }
4156         }
4157
4158         return (FALSE);
4159 }
4160
4161
4162 /*!
4163  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4164  * Does a given object (usually) hate fire?
4165  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4166  * @return 破損するならばTRUEを返す
4167  * @details
4168  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4169  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4170  */
4171 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4172 {
4173         /* Analyze the type */
4174         switch (o_ptr->tval)
4175         {
4176                 /* Wearable */
4177                 case TV_LITE:
4178                 case TV_ARROW:
4179                 case TV_BOW:
4180                 case TV_HAFTED:
4181                 case TV_POLEARM:
4182                 case TV_BOOTS:
4183                 case TV_GLOVES:
4184                 case TV_CLOAK:
4185                 case TV_SOFT_ARMOR:
4186                 {
4187                         return (TRUE);
4188                 }
4189
4190                 /* Books */
4191                 case TV_LIFE_BOOK:
4192                 case TV_SORCERY_BOOK:
4193                 case TV_NATURE_BOOK:
4194                 case TV_CHAOS_BOOK:
4195                 case TV_DEATH_BOOK:
4196                 case TV_TRUMP_BOOK:
4197                 case TV_ARCANE_BOOK:
4198                 case TV_CRAFT_BOOK:
4199                 case TV_DAEMON_BOOK:
4200                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4201                 case TV_MUSIC_BOOK:
4202                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4203                 case TV_HEX_BOOK:
4204                 {
4205                         return (TRUE);
4206                 }
4207
4208                 /* Chests */
4209                 case TV_CHEST:
4210                 {
4211                         return (TRUE);
4212                 }
4213
4214                 /* Staffs/Scrolls burn */
4215                 case TV_STAFF:
4216                 case TV_SCROLL:
4217                 {
4218                         return (TRUE);
4219                 }
4220         }
4221
4222         return (FALSE);
4223 }
4224
4225
4226 /*!
4227  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4228  * Does a given object (usually) hate cold?
4229  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4230  * @return 破損するならばTRUEを返す
4231  */
4232 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4233 {
4234         switch (o_ptr->tval)
4235         {
4236                 case TV_POTION:
4237                 case TV_FLASK:
4238                 case TV_BOTTLE:
4239                 {
4240                         return (TRUE);
4241                 }
4242         }
4243
4244         return (FALSE);
4245 }
4246
4247
4248 /*!
4249  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4250  * Melt something
4251  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4252  * @return 破損するならばTRUEを返す
4253  * @todo 統合を検討
4254  */
4255 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4256 {
4257         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4258         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4259         object_flags(o_ptr, flgs);
4260         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4261         return (TRUE);
4262 }
4263
4264
4265 /*!
4266  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4267  * Electrical damage
4268  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4269  * @return 破損するならばTRUEを返す
4270  * @todo 統合を検討
4271  */
4272 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4273 {
4274         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4275         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4276         object_flags(o_ptr, flgs);
4277         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4278         return (TRUE);
4279 }
4280
4281
4282 /*!
4283  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4284  * Burn something
4285  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4286  * @return 破損するならばTRUEを返す
4287  * @todo 統合を検討
4288  */
4289 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4290 {
4291         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4292         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4293         object_flags(o_ptr, flgs);
4294         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4295         return (TRUE);
4296 }
4297
4298
4299 /*!
4300  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4301  * Freeze things
4302  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4303  * @return 破損するならばTRUEを返す
4304  * @todo 統合を検討
4305  */
4306 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4307 {
4308         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4309         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4310         object_flags(o_ptr, flgs);
4311         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4312         return (TRUE);
4313 }
4314
4315
4316 /*!
4317  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4318  * Destroys a type of item on a given percent chance
4319  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4320  * @param perc 基本確率
4321  * @return 破損したアイテムの数
4322  * @details
4323  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4324  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4325  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4326  * Returns number of items destroyed.
4327  */
4328 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4329 {
4330         INVENTORY_IDX i;
4331         int j, k, amt;
4332         object_type *o_ptr;
4333         char o_name[MAX_NLEN];
4334
4335         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4336
4337         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4338
4339         /* Count the casualties */
4340         k = 0;
4341
4342         /* Scan through the slots backwards */
4343         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4344         {
4345                 o_ptr = &inventory[i];
4346
4347                 /* Skip non-objects */
4348                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4349
4350                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4351                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4352
4353                 /* Give this item slot a shot at death */
4354                 if ((*typ)(o_ptr))
4355                 {
4356                         /* Count the casualties */
4357                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4358                         {
4359                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4360                         }
4361
4362                         /* Some casualities */
4363                         if (amt)
4364                         {
4365                                 /* Get a description */
4366                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4367
4368                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4369
4370 #ifdef JP
4371 o_name, index_to_label(i),
4372     ((o_ptr->number > 1) ?
4373     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4374     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4375 #else
4376                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4377                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4378                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4379                                     o_name, index_to_label(i),
4380                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4381 #endif
4382
4383 #ifdef JP
4384                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4385                                         msg_print("やりやがったな!");
4386 #endif
4387
4388                                 /* Potions smash open */
4389                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4390                                 {
4391                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4392                                 }
4393
4394                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4395                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4396
4397                                 /* Destroy "amt" items */
4398                                 inven_item_increase(i, -amt);
4399                                 inven_item_optimize(i);
4400
4401                                 /* Count the casualties */
4402                                 k += amt;
4403                         }
4404                 }
4405         }
4406
4407         /* Return the casualty count */
4408         return (k);
4409 }
4410
4411
4412 /*!
4413  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4414  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4415  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4416  * @details
4417  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4418  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4419  */
4420 static int minus_ac(void)
4421 {
4422         object_type *o_ptr = NULL;
4423         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4424         char        o_name[MAX_NLEN];
4425
4426
4427         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4428         switch (randint1(7))
4429         {
4430                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4431                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4432                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4433                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4434                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4435                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4436                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4437         }
4438
4439         /* Nothing to damage */
4440         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4441
4442         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4443
4444         /* No damage left to be done */
4445         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4446
4447
4448         /* Describe */
4449         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4450
4451         /* Extract the flags */
4452         object_flags(o_ptr, flgs);
4453
4454         /* Object resists */
4455         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4456         {
4457                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4458                 return (TRUE);
4459         }
4460
4461         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4462
4463         /* Damage the item */
4464         o_ptr->to_a--;
4465
4466         /* Calculate bonuses */
4467         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4468
4469         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4470
4471         calc_android_exp();
4472
4473         /* Item was damaged */
4474         return (TRUE);
4475 }
4476
4477
4478 /*!
4479  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4480  * Hurt the player with Acid
4481  * @param dam 基本ダメージ量
4482  * @param kb_str ダメージ原因記述
4483  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4484  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4485  * @return 修正HPダメージ量
4486  */
4487 int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4488 {
4489         int get_damage;  
4490         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4491         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4492
4493         /* Total Immunity */
4494         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4495         {
4496                 learn_spell(monspell);
4497                 return 0;
4498         }
4499
4500         /* Vulnerability (Ouch!) */
4501         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4502         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4503
4504         /* Resist the damage */
4505         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4506         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4507
4508         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4509         {
4510                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4511                     one_in_(HURT_CHANCE))
4512                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4513
4514                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4515                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4516         }
4517
4518         /* Take damage */
4519         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4520
4521         /* Inventory damage */
4522         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4523                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4524         return get_damage;
4525 }
4526
4527
4528 /*!
4529  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4530  * Hurt the player with electricity
4531  * @param dam 基本ダメージ量
4532  * @param kb_str ダメージ原因記述
4533  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4534  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4535  * @return 修正HPダメージ量
4536  */
4537 int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4538 {
4539         int get_damage;  
4540         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4541         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4542
4543         /* Total immunity */
4544         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4545         {
4546                 learn_spell(monspell);
4547                 return 0;
4548         }
4549
4550         /* Vulnerability (Ouch!) */
4551         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4552         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4553         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4554
4555         /* Resist the damage */
4556         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4557         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4558
4559         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4560         {
4561                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4562                     one_in_(HURT_CHANCE))
4563                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4564         }
4565
4566         /* Take damage */
4567         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4568
4569         /* Inventory damage */
4570         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4571                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4572
4573         return get_damage;
4574 }
4575
4576
4577 /*!
4578  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4579  * Hurt the player with Fire
4580  * @param dam 基本ダメージ量
4581  * @param kb_str ダメージ原因記述
4582  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4583  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4584  * @return 修正HPダメージ量
4585  */
4586 int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4587 {
4588         int get_damage;  
4589         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4590         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4591
4592         /* Totally immune */
4593         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4594         {
4595                 learn_spell(monspell);
4596                 return 0;
4597         }
4598
4599         /* Vulnerability (Ouch!) */
4600         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4601         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4602         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4603
4604         /* Resist the damage */
4605         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4606         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4607
4608         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4609         {
4610                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4611                     one_in_(HURT_CHANCE))
4612                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4613         }
4614
4615         /* Take damage */
4616         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4617
4618         /* Inventory damage */
4619         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4620                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4621
4622         return get_damage;
4623 }
4624
4625
4626 /*!
4627  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4628  * Hurt the player with Cold
4629  * @param dam 基本ダメージ量
4630  * @param kb_str ダメージ原因記述
4631  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4632  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4633  * @return 修正HPダメージ量
4634  */
4635 int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4636 {
4637         int get_damage;  
4638         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4639         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4640
4641         /* Total immunity */
4642         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4643         {
4644                 learn_spell(monspell);
4645                 return 0;
4646         }
4647
4648         /* Vulnerability (Ouch!) */
4649         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4650         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4651
4652         /* Resist the damage */
4653         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4654         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4655
4656         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4657         {
4658                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4659                     one_in_(HURT_CHANCE))
4660                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4661         }
4662
4663         /* Take damage */
4664         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4665
4666         /* Inventory damage */
4667         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4668                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4669
4670         return get_damage;
4671 }
4672
4673 /*!
4674  * @brief 防具の錆止め防止処理
4675  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4676  */
4677 bool rustproof(void)
4678 {
4679         OBJECT_IDX item;
4680         object_type *o_ptr;
4681         char        o_name[MAX_NLEN];
4682         cptr        q, s;
4683
4684         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4685         /* Select a piece of armour */
4686         item_tester_hook = object_is_armour;
4687
4688         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4689         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4690
4691         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4692
4693         /* Get the item (in the pack) */
4694         if (item >= 0)
4695         {
4696                 o_ptr = &inventory[item];
4697         }
4698
4699         /* Get the item (on the floor) */
4700         else
4701         {
4702                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4703         }
4704
4705
4706         /* Description */
4707         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4708
4709         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4710
4711         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4712         {
4713 #ifdef JP
4714 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4715 #else
4716                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4717                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4718                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4719 #endif
4720
4721                 o_ptr->to_a = 0;
4722         }
4723
4724 #ifdef JP
4725 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4726 #else
4727         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4728                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4729                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4730 #endif
4731
4732
4733         calc_android_exp();
4734
4735         return TRUE;
4736 }
4737
4738
4739 /*!
4740  * @brief 防具呪縛処理 /
4741  * Curse the players armor
4742  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4743  */
4744 bool curse_armor(void)
4745 {
4746         int i;
4747         object_type *o_ptr;
4748
4749         char o_name[MAX_NLEN];
4750
4751
4752         /* Curse the body armor */
4753         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4754
4755         /* Nothing to curse */
4756         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4757
4758
4759         /* Describe */
4760         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4761
4762         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4763         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4764         {
4765                 /* Cool */
4766 #ifdef JP
4767 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4768 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4769 #else
4770                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4771                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4772 #endif
4773
4774         }
4775
4776         /* not artifact or failed save... */
4777         else
4778         {
4779                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4780                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4781
4782                 /* Blast the armor */
4783                 o_ptr->name1 = 0;
4784                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4785                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4786                 o_ptr->to_h = 0;
4787                 o_ptr->to_d = 0;
4788                 o_ptr->ac = 0;
4789                 o_ptr->dd = 0;
4790                 o_ptr->ds = 0;
4791
4792                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4793                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4794
4795                 /* Curse it */
4796                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4797
4798                 /* Break it */
4799                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4800
4801                 /* Recalculate bonuses */
4802                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4803
4804                 /* Recalculate mana */
4805                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4806
4807                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4808         }
4809
4810         return (TRUE);
4811 }
4812
4813 /*!
4814  * @brief 武器呪縛処理 /
4815  * Curse the players weapon
4816  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4817  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4818  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4819  */
4820 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4821 {
4822         int i;
4823         char o_name[MAX_NLEN];
4824
4825         /* Nothing to curse */
4826         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4827
4828         /* Describe */
4829         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4830
4831         /* Attempt a saving throw */
4832         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4833         {
4834                 /* Cool */
4835 #ifdef JP
4836                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4837                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4838 #else
4839                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4840                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4841 #endif
4842         }
4843
4844         /* not artifact or failed save... */
4845         else
4846         {
4847                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4848                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4849
4850                 /* Shatter the weapon */
4851                 o_ptr->name1 = 0;
4852                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4853                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4854                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4855                 o_ptr->to_a = 0;
4856                 o_ptr->ac = 0;
4857                 o_ptr->dd = 0;
4858                 o_ptr->ds = 0;
4859
4860                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4861                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4862
4863                 /* Curse it */
4864                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4865
4866                 /* Break it */
4867                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4868
4869                 /* Recalculate bonuses */
4870                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4871
4872                 /* Recalculate mana */
4873                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4874
4875                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4876         }
4877
4878         /* Notice */
4879         return (TRUE);
4880 }
4881
4882 /*!
4883  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4884  * Curse the players weapon
4885  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4886  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4887  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4888  */
4889 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4890 {
4891         /* Curse the weapon */
4892         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4893 }
4894
4895
4896 /*!
4897  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4898  * Enchant some bolts
4899  * @return 常にTRUEを返す
4900  */
4901 bool brand_bolts(void)
4902 {
4903         int i;
4904
4905         /* Use the first acceptable bolts */
4906         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4907         {
4908                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4909
4910                 /* Skip non-bolts */
4911                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4912
4913                 /* Skip artifacts and ego-items */
4914                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4915                         continue;
4916
4917                 /* Skip cursed/broken items */
4918                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4919
4920                 /* Randomize */
4921                 if (randint0(100) < 75) continue;
4922
4923                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4924
4925                 /* Ego-item */
4926                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4927
4928                 /* Enchant */
4929                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4930
4931                 /* Notice */
4932                 return (TRUE);
4933         }
4934
4935         /* Flush */
4936         if (flush_failure) flush();
4937
4938         /* Fail */
4939         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4940
4941         /* Notice */
4942         return (TRUE);
4943 }
4944
4945
4946 /*!
4947  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4948  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4949  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4950  * @return 変更先のモンスター種族ID
4951  * @details
4952  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4953  */
4954 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4955 {
4956         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4957
4958         int i;
4959         MONRACE_IDX r;
4960         DEPTH lev1, lev2;
4961
4962         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4963         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4964             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4965                 return (r_idx);
4966
4967         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4968         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4969         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4970
4971         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4972         for (i = 0; i < 1000; i++)
4973         {
4974                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4975                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4976
4977                 /* Handle failure */
4978                 if (!r) break;
4979
4980                 /* Obtain race */
4981                 r_ptr = &r_info[r];
4982
4983                 /* Ignore unique monsters */
4984                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4985
4986                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4987                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4988
4989                 /* Use that index */
4990                 r_idx = r;
4991
4992                 break;
4993         }
4994
4995         /* Result */
4996         return (r_idx);
4997 }
4998
4999 /*!
5000  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5001  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5002  * @param y 指定のY座標
5003  * @param x 指定のX座標
5004  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5005  */
5006 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
5007 {
5008         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5009         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5010         bool polymorphed = FALSE;
5011         MONRACE_IDX new_r_idx;
5012         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5013         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5014         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5015         monster_type back_m;
5016
5017         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5018
5019         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5020
5021         /* Memorize the monster before polymorphing */
5022         back_m = *m_ptr;
5023
5024         /* Pick a "new" monster race */
5025         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5026
5027         /* Handle polymorph */
5028         if (new_r_idx != old_r_idx)
5029         {
5030                 BIT_FLAGS mode = 0L;
5031                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5032                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
5033
5034                 /* Get the monsters attitude */
5035                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5036                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5037                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5038
5039                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5040                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5041
5042                 /* "Kill" the "old" monster */
5043                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5044
5045                 /* Create a new monster (no groups) */
5046                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5047                 {
5048                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5049                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5050                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5051
5052                         /* Success */
5053                         polymorphed = TRUE;
5054                 }
5055                 else
5056                 {
5057                         /* Placing the new monster failed */
5058                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5059                         {
5060                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5061
5062                                 /* Re-initialize monster process */
5063                                 mproc_init();
5064                         }
5065                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5066                 }
5067
5068                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5069                 if (preserve_hold_objects)
5070                 {
5071                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5072                         {
5073                                 /* Acquire object */
5074                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5075
5076                                 /* Acquire next object */
5077                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5078
5079                                 /* Held by new monster */
5080                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5081                         }
5082                 }
5083                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5084                 {
5085                         /* Delete objects */
5086                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5087                         {
5088                                 /* Acquire next object */
5089                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5090
5091                                 /* Delete the object */
5092                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5093                         }
5094                 }
5095
5096                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5097                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5098         }
5099
5100         return polymorphed;
5101 }
5102
5103 /*!
5104  * @brief 次元の扉処理 /
5105  * Dimension Door
5106  * @param x テレポート先のX座標
5107  * @param y テレポート先のY座標
5108  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5109  */
5110 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5111 {
5112         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5113
5114         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5115
5116         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5117             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5118             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5119         {
5120                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5121                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5122
5123                 /* Failed */
5124                 return FALSE;
5125         }
5126         else
5127         {
5128                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5129
5130                 /* Success */
5131                 return TRUE;
5132         }
5133 }
5134
5135
5136 /*!
5137  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5138  * Dimension Door
5139  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5140  */
5141 bool dimension_door(void)
5142 {
5143         DEPTH x = 0, y = 0;
5144
5145         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5146         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5147
5148         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5149
5150         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5151
5152         return TRUE;
5153 }
5154
5155
5156 /*!
5157  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5158  * Mirror Master's Dimension Door
5159  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5160  */
5161 bool mirror_tunnel(void)
5162 {
5163         POSITION x = 0, y = 0;
5164
5165         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5166         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5167
5168         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5169
5170         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5171
5172         return TRUE;
5173 }
5174
5175 /*!
5176  * @brief 魔力食い処理
5177  * @param power 基本効力
5178  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5179  */
5180 bool eat_magic(int power)
5181 {
5182         object_type *o_ptr;
5183         object_kind *k_ptr;
5184         DEPTH lev;
5185         OBJECT_IDX item;
5186         int recharge_strength = 0;
5187
5188         bool fail = FALSE;
5189         byte fail_type = 1;
5190
5191         cptr q, s;
5192         char o_name[MAX_NLEN];
5193
5194         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5195
5196         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5197         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5198
5199         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5200
5201         if (item >= 0)
5202         {
5203                 o_ptr = &inventory[item];
5204         }
5205         else
5206         {
5207                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5208         }
5209
5210         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5211         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5212
5213         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5214         {
5215                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5216
5217                 /* Back-fire */
5218                 if (one_in_(recharge_strength))
5219                 {
5220                         /* Activate the failure code. */
5221                         fail = TRUE;
5222                 }
5223                 else
5224                 {
5225                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5226                         {
5227                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5228                         }
5229                         else
5230                         {
5231                                 p_ptr->csp += lev;
5232                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5233                         }
5234                 }
5235         }
5236         else
5237         {
5238                 /* All staffs, wands. */
5239                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5240
5241                 /* Paranoia */
5242                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5243
5244                 /* Back-fire */
5245                 if (one_in_(recharge_strength))
5246                 {
5247                         /* Activate the failure code. */
5248                         fail = TRUE;
5249                 }
5250                 else
5251                 {
5252                         if (o_ptr->pval > 0)
5253                         {
5254                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5255                                 o_ptr->pval --;
5256
5257                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5258                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5259                                 {
5260                                         object_type forge;
5261                                         object_type *q_ptr;
5262
5263                                         /* Get local object */
5264                                         q_ptr = &forge;
5265
5266                                         /* Obtain a local object */
5267                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5268
5269                                         /* Modify quantity */
5270                                         q_ptr->number = 1;
5271
5272                                         /* Restore the charges */
5273                                         o_ptr->pval++;
5274
5275                                         /* Unstack the used item */
5276                                         o_ptr->number--;
5277                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5278                                         item = inven_carry(q_ptr);
5279
5280                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5281                                 }
5282                         }
5283                         else
5284                         {
5285                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5286                         }
5287                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5288                 }
5289         }
5290
5291         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5292         if (fail)
5293         {
5294                 /* Artifacts are never destroyed. */
5295                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5296                 {
5297                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5298                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5299
5300                         /* Artifact rods. */
5301                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5302                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5303
5304                         /* Artifact wands and staffs. */
5305                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5306                                 o_ptr->pval = 0;
5307                 }
5308                 else
5309                 {
5310                         /* Get the object description */
5311                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5312
5313                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5314
5315                         /* Mages recharge objects more safely. */
5316                         if (IS_WIZARD_CLASS())
5317                         {
5318                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5319                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5320                                 {
5321                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5322                                         else fail_type = 1;
5323                                 }
5324                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5325                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5326                                 {
5327                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5328                                         else fail_type = 1;
5329                                 }
5330                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5331                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5332                                 {
5333                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5334                                         else fail_type = 0;
5335                                 }
5336                         }
5337
5338                         /* All other classes get no special favors. */
5339                         else
5340                         {
5341                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5342                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5343                                 {
5344                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5345                                         else fail_type = 1;
5346                                 }
5347                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5348                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5349                                 {
5350                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5351                                         else fail_type = 2;
5352                                 }
5353                                 /* Blow up one staff. */
5354                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5355                                 {
5356                                         fail_type = 2;
5357                                 }
5358                         }
5359
5360                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5361
5362                         /* Drain object or stack of objects. */
5363                         if (fail_type == 1)
5364                         {
5365                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5366                                 {
5367                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5368                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5369                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5370                                 }
5371                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5372                                 {
5373                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5374                                         o_ptr->pval = 0;
5375                                 }
5376                                 /* Staffs aren't drained. */
5377                         }
5378
5379                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5380                         if (fail_type == 2)
5381                         {
5382                                 if (o_ptr->number > 1)
5383                                 {
5384                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5385                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5386                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5387                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5388                                 }
5389                                 else
5390                                 {
5391                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5392                                 }
5393                                 
5394                                 /* Reduce and describe inventory */
5395                                 if (item >= 0)
5396                                 {
5397                                         inven_item_increase(item, -1);
5398                                         inven_item_describe(item);
5399                                         inven_item_optimize(item);
5400                                 }
5401
5402                                 /* Reduce and describe floor item */
5403                                 else
5404                                 {
5405                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5406                                         floor_item_describe(0 - item);
5407                                         floor_item_optimize(0 - item);
5408                                 }
5409                         }
5410
5411                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5412                         if (fail_type == 3)
5413                         {
5414                                 if (o_ptr->number > 1)
5415                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5416                                 else
5417                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5418
5419                                 /* Reduce and describe inventory */
5420                                 if (item >= 0)
5421                                 {
5422                                         inven_item_increase(item, -999);
5423                                         inven_item_describe(item);
5424                                         inven_item_optimize(item);
5425                                 }
5426
5427                                 /* Reduce and describe floor item */
5428                                 else
5429                                 {
5430                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5431                                         floor_item_describe(0 - item);
5432                                         floor_item_optimize(0 - item);
5433                                 }
5434                         }
5435                 }
5436         }
5437
5438         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5439         {
5440                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5441         }
5442
5443         /* Redraw mana and hp */
5444         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5445
5446         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5447         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5448
5449         return TRUE;
5450 }
5451
5452 /*!
5453  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5454  * @param level 召喚基準レベル
5455  * @param y 召喚先Y座標
5456  * @param x 召喚先X座標
5457  * @param mode 召喚オプション
5458  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5459  */
5460 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5461 {
5462         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5463         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5464
5465         switch (p_ptr->mimic_form)
5466         {
5467         case MIMIC_NONE:
5468                 switch (p_ptr->prace)
5469                 {
5470                         case RACE_HUMAN:
5471                         case RACE_AMBERITE:
5472                         case RACE_BARBARIAN:
5473                         case RACE_BEASTMAN:
5474                         case RACE_DUNADAN:
5475                                 summon_kin_type = 'p';
5476                                 break;
5477                         case RACE_HALF_ELF:
5478                         case RACE_ELF:
5479                         case RACE_HOBBIT:
5480                         case RACE_GNOME:
5481                         case RACE_DWARF:
5482                         case RACE_HIGH_ELF:
5483                         case RACE_NIBELUNG:
5484                         case RACE_DARK_ELF:
5485                         case RACE_MIND_FLAYER:
5486                         case RACE_KUTAR:
5487                         case RACE_S_FAIRY:
5488                                 summon_kin_type = 'h';
5489                                 break;
5490                         case RACE_HALF_ORC:
5491                                 summon_kin_type = 'o';
5492                                 break;
5493                         case RACE_HALF_TROLL:
5494                                 summon_kin_type = 'T';
5495                                 break;
5496                         case RACE_HALF_OGRE:
5497                                 summon_kin_type = 'O';
5498                                 break;
5499                         case RACE_HALF_GIANT:
5500                         case RACE_HALF_TITAN:
5501                         case RACE_CYCLOPS:
5502                                 summon_kin_type = 'P';
5503                                 break;
5504                         case RACE_YEEK:
5505                                 summon_kin_type = 'y';
5506                                 break;
5507                         case RACE_KLACKON:
5508                                 summon_kin_type = 'K';
5509                                 break;
5510                         case RACE_KOBOLD:
5511                                 summon_kin_type = 'k';
5512                                 break;
5513                         case RACE_IMP:
5514                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5515                                 else summon_kin_type = 'u';
5516                                 break;
5517                         case RACE_DRACONIAN:
5518                                 summon_kin_type = 'd';
5519                                 break;
5520                         case RACE_GOLEM:
5521                         case RACE_ANDROID:
5522                                 summon_kin_type = 'g';
5523                                 break;
5524                         case RACE_SKELETON:
5525                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5526                                 else summon_kin_type = 's';
5527                                 break;
5528                         case RACE_ZOMBIE:
5529                                 summon_kin_type = 'z';
5530                                 break;
5531                         case RACE_VAMPIRE:
5532                                 summon_kin_type = 'V';
5533                                 break;
5534                         case RACE_SPECTRE:
5535                                 summon_kin_type = 'G';
5536                                 break;
5537                         case RACE_SPRITE:
5538                                 summon_kin_type = 'I';
5539                                 break;
5540                         case RACE_ENT:
5541                                 summon_kin_type = '#';
5542                                 break;
5543                         case RACE_ANGEL:
5544                                 summon_kin_type = 'A';
5545                                 break;
5546                         case RACE_DEMON:
5547                                 summon_kin_type = 'U';
5548                                 break;
5549                         default:
5550                                 summon_kin_type = 'p';
5551                                 break;
5552                 }
5553                 break;
5554         case MIMIC_DEMON:
5555                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5556                 else summon_kin_type = 'u';
5557                 break;
5558         case MIMIC_DEMON_LORD:
5559                 summon_kin_type = 'U';
5560                 break;
5561         case MIMIC_VAMPIRE:
5562                 summon_kin_type = 'V';
5563                 break;
5564         }       
5565         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5566 }
5567
5568 /*!
5569  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5570  * @param py プレイヤーY座標
5571  * @param px プレイヤーX座標
5572  * @return なし
5573  */
5574 void massacre(void)
5575 {
5576         POSITION x, y;
5577         cave_type       *c_ptr;
5578         monster_type    *m_ptr;
5579         DIRECTION dir;
5580
5581         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5582         {
5583                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5584                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5585                 c_ptr = &cave[y][x];
5586
5587                 /* Get the monster */
5588                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5589
5590                 /* Hack -- attack monsters */
5591                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5592                         py_attack(y, x, 0);
5593         }
5594 }
5595
5596 bool eat_lock(void)
5597 {
5598         POSITION x, y;
5599         cave_type *c_ptr;
5600         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
5601         DIRECTION dir;
5602
5603         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5604         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5605         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5606         c_ptr = &cave[y][x];
5607         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5608         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
5609
5610         stop_mouth();
5611
5612         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5613         {
5614                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5615         }
5616         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5617         {
5618                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5619         }
5620         else if (c_ptr->m_idx)
5621         {
5622                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5623                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5624
5625                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5626         }
5627         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5628         {
5629                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5630         }
5631         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5632         {
5633                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5634         }
5635         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5636         {
5637                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5638         }
5639         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5640         {
5641                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5642         }
5643         else
5644         {
5645                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5646                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5647         }
5648
5649         /* Destroy the wall */
5650         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5651
5652         /* Move the player */
5653         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5654         return TRUE;
5655 }
5656
5657
5658 bool shock_power(void)
5659 {
5660         DIRECTION dir;
5661         POSITION y, x;
5662         HIT_POINT dam;
5663         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5664         int boost = P_PTR_KI;
5665         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5666
5667         project_length = 1;
5668         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5669
5670         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5671         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5672         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5673         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5674         if (cave[y][x].m_idx)
5675         {
5676                 int i;
5677                 int ty = y, tx = x;
5678                 int oy = y, ox = x;
5679                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5680                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5681                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5682                 char m_name[80];
5683
5684                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5685
5686                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5687                 {
5688                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5689                 }
5690                 else
5691                 {
5692                         for (i = 0; i < 5; i++)
5693                         {
5694                                 y += ddy[dir];
5695                                 x += ddx[dir];
5696                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5697                                 {
5698                                         ty = y;
5699                                         tx = x;
5700                                 }
5701                                 else break;
5702                         }
5703                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5704                         {
5705                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5706                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5707                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5708                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5709                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5710
5711                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5712                                 lite_spot(oy, ox);
5713                                 lite_spot(ty, tx);
5714
5715                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5716                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5717                         }
5718                 }
5719         }
5720         return TRUE;
5721 }