OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_mon(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         int yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         int oy = p_ptr->y;
383         int ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         int yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         int oy = p_ptr->y;
427         int ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         /* Get the item */
977         o_ptr = &inventory[t];
978
979         /* No item, nothing happens */
980         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
981
982         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
983         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
984                 return FALSE;
985
986         /* Nothing to disenchant */
987         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
988         {
989                 /* Nothing to notice */
990                 return (FALSE);
991         }
992
993
994         /* Describe the object */
995         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
996
997
998         /* Artifacts have 71% chance to resist */
999         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1000         {
1001 #ifdef JP
1002 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1003 #else
1004                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1005                            o_name, index_to_label(t),
1006                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1007 #endif
1008
1009
1010                 return (TRUE);
1011         }
1012
1013
1014         /* Memorize old value */
1015         to_h = o_ptr->to_h;
1016         to_d = o_ptr->to_d;
1017         to_a = o_ptr->to_a;
1018         pval = o_ptr->pval;
1019
1020         /* Disenchant tohit */
1021         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1022         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1023
1024         /* Disenchant todam */
1025         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1026         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1027
1028         /* Disenchant toac */
1029         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1030         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1031
1032         /* Disenchant pval (occasionally) */
1033         /* Unless called from wild_magic() */
1034         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1035
1036         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1037             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1038         {
1039 #ifdef JP
1040                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1041                            o_name, index_to_label(t) );
1042 #else
1043                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1044                            o_name, index_to_label(t),
1045                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1046 #endif
1047
1048                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1049                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1050
1051                 /* Recalculate bonuses */
1052                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1053
1054                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1055
1056                 calc_android_exp();
1057         }
1058
1059         return (TRUE);
1060 }
1061
1062 /*!
1063  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1064  * @return なし
1065  */
1066 void mutate_player(void)
1067 {
1068         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1069         int ii, jj, i;
1070
1071         /* Pick a pair of stats */
1072         ii = randint0(6);
1073         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1074
1075         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1076         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1077         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1078         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1079
1080         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1081         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1082         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1083         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1084
1085         for (i=0;i<6;i++)
1086         {
1087                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1088                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1089         }
1090
1091         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1092 }
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1097  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1098  * @return なし
1099  */
1100 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1101 {
1102         switch (randint1(7))
1103         {
1104                 case 1: case 2: case 3:
1105                 {
1106                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1107                         break;
1108                 }
1109
1110                 case 4: case 5:
1111                 {
1112                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1113                         break;
1114                 }
1115
1116                 case 6:
1117                 {
1118                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1119                         {
1120                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1121                                 break;
1122                         }
1123
1124                         /* Teleport Level */
1125                         teleport_level(0);
1126                         break;
1127                 }
1128
1129                 case 7:
1130                 {
1131                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1132                         {
1133                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1134                                 break;
1135                         }
1136
1137                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1138                         mutate_player();
1139                         break;
1140                 }
1141         }
1142 }
1143
1144
1145 /*!
1146  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1147  * Charge a lite (torch or latern)
1148  * @return なし
1149  */
1150 void phlogiston(void)
1151 {
1152         GAME_TURN max_flog = 0;
1153         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1154
1155         /* It's a lamp */
1156         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1157         {
1158                 max_flog = FUEL_LAMP;
1159         }
1160
1161         /* It's a torch */
1162         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1163         {
1164                 max_flog = FUEL_TORCH;
1165         }
1166
1167         /* No torch to refill */
1168         else
1169         {
1170                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1171                 return;
1172         }
1173
1174         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1175         {
1176                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1177                 return;
1178         }
1179
1180         /* Refuel */
1181         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1182
1183         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1184
1185         /* Comment */
1186         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1187         {
1188                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1189                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1190         }
1191
1192         /* Recalculate torch */
1193         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1194 }
1195
1196
1197 /*!
1198  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1199  * Brand the current weapon
1200  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1201  * @return なし
1202  */
1203 void brand_weapon(int brand_type)
1204 {
1205         OBJECT_IDX item;
1206         object_type *o_ptr;
1207         cptr        q, s;
1208
1209
1210         /* Assume enchant weapon */
1211         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1212         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1213
1214         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1215         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1216
1217         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1218
1219         /* Get the item (in the pack) */
1220         if (item >= 0)
1221         {
1222                 o_ptr = &inventory[item];
1223         }
1224
1225         /* Get the item (on the floor) */
1226         else
1227         {
1228                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1229         }
1230
1231
1232         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1233         /* you can never modify cursed items */
1234         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1235         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1236             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1238             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1239             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1240         {
1241                 cptr act = NULL;
1242
1243                 /* Let's get the name before it is changed... */
1244                 char o_name[MAX_NLEN];
1245                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1246
1247                 switch (brand_type)
1248                 {
1249                 case 17:
1250                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1251                         {
1252                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1253
1254                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1255                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1256
1257                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1258                                         o_ptr->pval = 2;
1259                         }
1260                         else
1261                         {
1262                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1263                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1264                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1265                         }
1266                         break;
1267                 case 16:
1268                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1269                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1270                         break;
1271                 case 15:
1272                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1273                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1274                         break;
1275                 case 14:
1276                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1277                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1278                         break;
1279                 case 13:
1280                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1281                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1282                         break;
1283                 case 12:
1284                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1285                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1286                         break;
1287                 case 11:
1288                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1289                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1290                         break;
1291                 case 10:
1292                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1293                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1294                         break;
1295                 case 9:
1296                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1297                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1298                         break;
1299                 case 8:
1300                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1301                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1302                         break;
1303                 case 7:
1304                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1305                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1306                         break;
1307                 case 6:
1308                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1309                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1310                         break;
1311                 case 5:
1312                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1313                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1314                         o_ptr->pval = randint1(2);
1315                         break;
1316                 case 4:
1317                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1318                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1319                         break;
1320                 case 3:
1321                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1322                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1323                         break;
1324                 case 2:
1325                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1326                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1327                         break;
1328                 case 1:
1329                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1330                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1331                         break;
1332                 default:
1333                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1334                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1335                         break;
1336                 }
1337
1338                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1339                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1340
1341                 o_ptr->discount = 99;
1342                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1343         }
1344         else
1345         {
1346                 if (flush_failure) flush();
1347
1348                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1349                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1350         }
1351         calc_android_exp();
1352 }
1353
1354
1355 /*!
1356  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1357  * Vanish all walls in this floor
1358  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1359  */
1360 static bool vanish_dungeon(void)
1361 {
1362         int          y, x;
1363         cave_type    *c_ptr;
1364         feature_type *f_ptr;
1365         monster_type *m_ptr;
1366         char         m_name[80];
1367
1368         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1369         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1370         {
1371                 return FALSE;
1372         }
1373
1374         /* Scan all normal grids */
1375         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1376         {
1377                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1378                 {
1379                         c_ptr = &cave[y][x];
1380
1381                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1382                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1383
1384                         /* Lose room and vault */
1385                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1386
1387                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1388
1389                         /* Awake monster */
1390                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1391                         {
1392                                 /* Reset sleep counter */
1393                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1394
1395                                 /* Notice the "waking up" */
1396                                 if (m_ptr->ml)
1397                                 {
1398                                         /* Acquire the monster name */
1399                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1400
1401                                         /* Dump a message */
1402                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1403                                 }
1404                         }
1405
1406                         /* Process all walls, doors and patterns */
1407                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1408                 }
1409         }
1410
1411         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1412         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1413         {
1414                 c_ptr = &cave[0][x];
1415                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1416
1417                 /* Lose room and vault */
1418                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1419
1420                 /* Set boundary mimic if needed */
1421                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1422                 {
1423                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1424
1425                         /* Check for change to boring grid */
1426                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1427                 }
1428
1429                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1430                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1431
1432                 /* Lose room and vault */
1433                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1434
1435                 /* Set boundary mimic if needed */
1436                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1437                 {
1438                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1439
1440                         /* Check for change to boring grid */
1441                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1442                 }
1443         }
1444
1445         /* Special boundary walls -- Left and right */
1446         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1447         {
1448                 c_ptr = &cave[y][0];
1449                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1450
1451                 /* Lose room and vault */
1452                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1453
1454                 /* Set boundary mimic if needed */
1455                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1456                 {
1457                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1458
1459                         /* Check for change to boring grid */
1460                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1461                 }
1462
1463                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1464                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1465
1466                 /* Lose room and vault */
1467                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1468
1469                 /* Set boundary mimic if needed */
1470                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1471                 {
1472                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1473
1474                         /* Check for change to boring grid */
1475                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1476                 }
1477         }
1478
1479         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1480         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1481
1482         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1483
1484         /* Update the monsters */
1485         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1486
1487         /* Redraw map */
1488         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1489
1490         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1491
1492         return TRUE;
1493 }
1494
1495 /*!
1496  * @brief 虚無招来処理 /
1497  * @return なし
1498  */
1499 void call_the_(void)
1500 {
1501         int i;
1502         cave_type *c_ptr;
1503         bool do_call = TRUE;
1504
1505         for (i = 0; i < 9; i++)
1506         {
1507                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1508
1509                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1510                 {
1511                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1512                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1513                         {
1514                                 do_call = FALSE;
1515                                 break;
1516                         }
1517                 }
1518         }
1519
1520         if (do_call)
1521         {
1522                 for (i = 1; i < 10; i++)
1523                 {
1524                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1525                 }
1526
1527                 for (i = 1; i < 10; i++)
1528                 {
1529                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1530                 }
1531
1532                 for (i = 1; i < 10; i++)
1533                 {
1534                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1535                 }
1536         }
1537
1538         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1539         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1540         {
1541                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1542         }
1543
1544         else
1545         {
1546 #ifdef JP
1547                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1548                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1549                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1550 #else
1551                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1552                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1553                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1554                 msg_print("There is a loud explosion!");
1555 #endif
1556
1557                 if (one_in_(666))
1558                 {
1559                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1560                 }
1561                 else
1562                 {
1563                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1564                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1565                         else
1566                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1567                 }
1568
1569                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1570         }
1571 }
1572
1573
1574 /*!
1575  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1576  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1577  * @param dir 魔法の発動方向
1578  * @param wgt 許容重量
1579  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1580  * @return なし
1581  */
1582 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1583 {
1584         POSITION ty, tx;
1585         OBJECT_IDX i;
1586         cave_type *c_ptr;
1587         object_type *o_ptr;
1588         char o_name[MAX_NLEN];
1589
1590         /* Check to see if an object is already there */
1591         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1592         {
1593                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1594                 return;
1595         }
1596
1597         /* Use a target */
1598         if (dir == 5 && target_okay())
1599         {
1600                 tx = target_col;
1601                 ty = target_row;
1602
1603                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1604                 {
1605                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1606                         return;
1607                 }
1608
1609                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1610
1611                 /* We need an item to fetch */
1612                 if (!c_ptr->o_idx)
1613                 {
1614                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1615                         return;
1616                 }
1617
1618                 /* No fetching from vault */
1619                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1620                 {
1621                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1622                         return;
1623                 }
1624
1625                 /* We need to see the item */
1626                 if (require_los)
1627                 {
1628                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1629                         {
1630                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1631                                 return;
1632                         }
1633                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1634                         {
1635                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1636                                 return;
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640         else
1641         {
1642                 /* Use a direction */
1643                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1644                 tx = p_ptr->x;
1645
1646                 do
1647                 {
1648                         ty += ddy[dir];
1649                         tx += ddx[dir];
1650                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1651
1652                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1653                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1654                 }
1655                 while (!c_ptr->o_idx);
1656         }
1657
1658         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1659
1660         if (o_ptr->weight > wgt)
1661         {
1662                 /* Too heavy to 'fetch' */
1663                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1664                 return;
1665         }
1666
1667         i = c_ptr->o_idx;
1668         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1669         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1670
1671         o_ptr->next_o_idx = 0;
1672         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1673         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1674
1675         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1676         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1677
1678         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1679         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1680 }
1681
1682 /*!
1683  * @brief 現実変容処理
1684  * @return なし
1685  */
1686 void alter_reality(void)
1687 {
1688         /* Ironman option */
1689         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1690         {
1691                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1692                 return;
1693         }
1694
1695         if (!p_ptr->alter_reality)
1696         {
1697                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1698
1699                 p_ptr->alter_reality = turns;
1700                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1701
1702                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1703         }
1704         else
1705         {
1706                 p_ptr->alter_reality = 0;
1707                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1708                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1709         }
1710         return;
1711 }
1712
1713
1714 /*!
1715  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1716  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1717  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1718  */
1719 bool warding_glyph(void)
1720 {
1721         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1722         {
1723                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1724                 return FALSE;
1725         }
1726
1727         /* Create a glyph */
1728         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1729         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1730
1731         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1732
1733         /* Redraw */
1734         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1735
1736         return TRUE;
1737 }
1738
1739 /*!
1740  * @brief 鏡設置処理
1741  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1742  */
1743 bool place_mirror(void)
1744 {
1745         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1746         {
1747                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1748                 return FALSE;
1749         }
1750
1751         /* Create a mirror */
1752         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1753         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1754
1755         /* Turn on the light */
1756         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1757
1758         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1759
1760         /* Redraw */
1761         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1762
1763         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1764
1765         return TRUE;
1766 }
1767
1768
1769 /*!
1770  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1771  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1772  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1773  */
1774 bool explosive_rune(void)
1775 {
1776         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1777         {
1778                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1779                 return FALSE;
1780         }
1781
1782         /* Create a glyph */
1783         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1784         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1785
1786         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1787         
1788         /* Redraw */
1789         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1790
1791         return TRUE;
1792 }
1793
1794
1795 /*!
1796  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1797  * Identify everything being carried.
1798  * Done by a potion of "self knowledge".
1799  * @return なし
1800  */
1801 void identify_pack(void)
1802 {
1803         INVENTORY_IDX i;
1804
1805         /* Simply identify and know every item */
1806         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1807         {
1808                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1809
1810                 /* Skip non-objects */
1811                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1812
1813                 /* Identify it */
1814                 identify_item(o_ptr);
1815
1816                 /* Auto-inscription */
1817                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1818         }
1819 }
1820
1821
1822 /*!
1823  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1824  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1825  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1826  * @return なし
1827  */
1828 static int enchant_table[16] =
1829 {
1830         0, 10,  50, 100, 200,
1831         300, 400, 500, 650, 800,
1832         950, 987, 993, 995, 998,
1833         1000
1834 };
1835
1836
1837 /*!
1838  * @brief 装備の解呪処理 /
1839  * Removes curses from items in inventory
1840  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1841  * @return 解呪されたアイテムの数
1842  * @details
1843  * <pre>
1844  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1845  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1846  *
1847  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1848  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1849  * will not be uncursed.
1850  * </pre>
1851  */
1852 static int remove_curse_aux(int all)
1853 {
1854         int i, cnt = 0;
1855
1856         /* Attempt to uncurse items being worn */
1857         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1858         {
1859                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1860
1861                 /* Skip non-objects */
1862                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1863
1864                 /* Uncursed already */
1865                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1866
1867                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1868                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1869
1870                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1871                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1872                 {
1873                         /* Uncurse it */
1874                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1875                         continue;
1876                 }
1877
1878                 /* Uncurse it */
1879                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1880
1881                 /* Hack -- Assume felt */
1882                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1883
1884                 /* Take note */
1885                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1886
1887                 /* Recalculate the bonuses */
1888                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1889
1890                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1891
1892                 /* Count the uncursings */
1893                 cnt++;
1894         }
1895
1896         if (cnt)
1897         {
1898                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1899         }
1900         /* Return "something uncursed" */
1901         return (cnt);
1902 }
1903
1904
1905 /*!
1906  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1907  * Remove most curses
1908  * @return 解呪に成功した装備数
1909  */
1910 int remove_curse(void)
1911 {
1912         return (remove_curse_aux(FALSE));
1913 }
1914
1915 /*!
1916  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1917  * Remove all curses
1918  * @return 解呪に成功した装備数
1919  */
1920 int remove_all_curse(void)
1921 {
1922         return (remove_curse_aux(TRUE));
1923 }
1924
1925
1926 /*!
1927  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1928  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1929  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1930  */
1931 bool alchemy(void)
1932 {
1933         OBJECT_IDX item;
1934         int amt = 1;
1935         ITEM_NUMBER old_number;
1936         PRICE price;
1937         bool force = FALSE;
1938         object_type *o_ptr;
1939         char o_name[MAX_NLEN];
1940         char out_val[MAX_NLEN+40];
1941
1942         cptr q, s;
1943
1944         /* Hack -- force destruction */
1945         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1946
1947         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1948         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1949
1950         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1951
1952         /* Get the item (in the pack) */
1953         if (item >= 0)
1954         {
1955                 o_ptr = &inventory[item];
1956         }
1957
1958         /* Get the item (on the floor) */
1959         else
1960         {
1961                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1962         }
1963
1964
1965         /* See how many items */
1966         if (o_ptr->number > 1)
1967         {
1968                 /* Get a quantity */
1969                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1970
1971                 /* Allow user abort */
1972                 if (amt <= 0) return FALSE;
1973         }
1974
1975
1976         /* Describe the object */
1977         old_number = o_ptr->number;
1978         o_ptr->number = amt;
1979         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1980         o_ptr->number = old_number;
1981
1982         /* Verify unless quantity given */
1983         if (!force)
1984         {
1985                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1986                 {
1987                         /* Make a verification */
1988                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1989                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1990                 }
1991         }
1992
1993         /* Artifacts cannot be destroyed */
1994         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1995         {
1996                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1997
1998                 return FALSE;
1999         }
2000
2001         price = object_value_real(o_ptr);
2002
2003         if (price <= 0)
2004         {
2005                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2006         }
2007         else
2008         {
2009                 price /= 3;
2010
2011                 if (amt > 1) price *= amt;
2012
2013                 if (price > 30000) price = 30000;
2014                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2015
2016                 p_ptr->au += price;
2017
2018                 /* Redraw gold */
2019                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2020
2021                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2022
2023         }
2024
2025         /* Eliminate the item (from the pack) */
2026         if (item >= 0)
2027         {
2028                 inven_item_increase(item, -amt);
2029                 inven_item_describe(item);
2030                 inven_item_optimize(item);
2031         }
2032
2033         /* Eliminate the item (from the floor) */
2034         else
2035         {
2036                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2037                 floor_item_describe(0 - item);
2038                 floor_item_optimize(0 - item);
2039         }
2040
2041         return TRUE;
2042 }
2043
2044
2045 /*!
2046  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2047  * Break the curse of an item
2048  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2049  * @return なし
2050  */
2051 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2052 {
2053         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2054         {
2055                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2056
2057                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2058                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2059                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2060         }
2061 }
2062
2063
2064 /*!
2065  * @brief 装備修正強化処理 /
2066  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2067  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2068  * @param n 強化基本量
2069  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2070  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2071  * @details
2072  * <pre>
2073  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2074  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2075  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2076  * break a curse on the item. -CFT-
2077  *
2078  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2079  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2080  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2081  *
2082  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2083  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2084  * </pre>
2085  */
2086 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2087 {
2088         int     i, chance, prob;
2089         bool    res = FALSE;
2090         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2091         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2092
2093
2094         /* Large piles resist enchantment */
2095         prob = o_ptr->number * 100;
2096
2097         /* Missiles are easy to enchant */
2098         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2099             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2100             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2101         {
2102                 prob = prob / 20;
2103         }
2104
2105         /* Try "n" times */
2106         for (i = 0; i < n; i++)
2107         {
2108                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2109                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2110
2111                 /* Enchant to hit */
2112                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2113                 {
2114                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2115                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2116                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2117
2118                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2119                         {
2120                                 o_ptr->to_h++;
2121                                 res = TRUE;
2122
2123                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2124                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2125                                         break_curse(o_ptr);
2126                         }
2127                 }
2128
2129                 /* Enchant to damage */
2130                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2131                 {
2132                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2133                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2134                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2135
2136                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2137                         {
2138                                 o_ptr->to_d++;
2139                                 res = TRUE;
2140
2141                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2142                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2143                                         break_curse(o_ptr);
2144                         }
2145                 }
2146
2147                 /* Enchant to armor class */
2148                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2149                 {
2150                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2151                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2152                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2153
2154                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2155                         {
2156                                 o_ptr->to_a++;
2157                                 res = TRUE;
2158
2159                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2160                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2161                                         break_curse(o_ptr);
2162                         }
2163                 }
2164         }
2165
2166         /* Failure */
2167         if (!res) return (FALSE);
2168
2169         /* Recalculate bonuses */
2170         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2171
2172         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2173         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2174
2175         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2176
2177         calc_android_exp();
2178
2179         /* Success */
2180         return (TRUE);
2181 }
2182
2183
2184 /*!
2185  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2186  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2187  * @param num_hit 命中修正量
2188  * @param num_dam ダメージ修正量
2189  * @param num_ac AC修正量
2190  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2191  * @details
2192  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2193  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2194  */
2195 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2196 {
2197         OBJECT_IDX item;
2198         bool        okay = FALSE;
2199         object_type *o_ptr;
2200         char        o_name[MAX_NLEN];
2201         cptr        q, s;
2202
2203
2204         /* Assume enchant weapon */
2205         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2206         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2207
2208         /* Enchant armor if requested */
2209         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2210
2211         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2212         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2213
2214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2215
2216         /* Get the item (in the pack) */
2217         if (item >= 0)
2218         {
2219                 o_ptr = &inventory[item];
2220         }
2221
2222         /* Get the item (on the floor) */
2223         else
2224         {
2225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2226         }
2227
2228
2229         /* Description */
2230         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2231
2232         /* Describe */
2233 #ifdef JP
2234 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2235     o_name);
2236 #else
2237         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2238                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2239                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2240 #endif
2241
2242
2243         /* Enchant */
2244         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2245         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2246         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2247
2248         /* Failure */
2249         if (!okay)
2250         {
2251                 /* Flush */
2252                 if (flush_failure) flush();
2253
2254                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2255
2256                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2257         }
2258         else
2259                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2260
2261         calc_android_exp();
2262
2263         /* Something happened */
2264         return (TRUE);
2265 }
2266
2267
2268 /*!
2269  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2270  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2271  */
2272 bool artifact_scroll(void)
2273 {
2274         OBJECT_IDX item;
2275         bool            okay = FALSE;
2276         object_type     *o_ptr;
2277         char            o_name[MAX_NLEN];
2278         cptr            q, s;
2279
2280
2281         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2282
2283         /* Enchant weapon/armour */
2284         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2285
2286         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2287         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2288
2289         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2290
2291         /* Get the item (in the pack) */
2292         if (item >= 0)
2293         {
2294                 o_ptr = &inventory[item];
2295         }
2296
2297         /* Get the item (on the floor) */
2298         else
2299         {
2300                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2301         }
2302
2303
2304         /* Description */
2305         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2306
2307         /* Describe */
2308 #ifdef JP
2309         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2310 #else
2311         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2312                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2313                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2314 #endif
2315
2316         if (object_is_artifact(o_ptr))
2317         {
2318 #ifdef JP
2319                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2320 #else
2321                 msg_format("The %s %s already %s!",
2322                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2323                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2324 #endif
2325
2326                 okay = FALSE;
2327         }
2328
2329         else if (object_is_ego(o_ptr))
2330         {
2331 #ifdef JP
2332                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2333 #else
2334                 msg_format("The %s %s already %s!",
2335                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2336                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2337 #endif
2338
2339                 okay = FALSE;
2340         }
2341
2342         else if (o_ptr->xtra3)
2343         {
2344 #ifdef JP
2345                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2346 #else
2347                 msg_format("The %s %s already %s!",
2348                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2349                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2350 #endif
2351         }
2352
2353         else
2354         {
2355                 if (o_ptr->number > 1)
2356                 {
2357 #ifdef JP
2358                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2359                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2360 #else
2361                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2362                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2363 #endif
2364
2365                         if (item >= 0)
2366                         {
2367                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2368                         }
2369                         else
2370                         {
2371                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2372                         }
2373                 }
2374                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2375         }
2376
2377         /* Failure */
2378         if (!okay)
2379         {
2380                 /* Flush */
2381                 if (flush_failure) flush();
2382
2383                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2384
2385                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2386         }
2387         else
2388         {
2389                 if (record_rand_art)
2390                 {
2391                         /* Description */
2392                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2393                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2394                 }
2395                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2396         }
2397
2398         calc_android_exp();
2399
2400         /* Something happened */
2401         return (TRUE);
2402 }
2403
2404
2405 /*!
2406  * @brief アイテム鑑定処理 /
2407  * Identify an object
2408  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2409  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2410  */
2411 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2412 {
2413         bool old_known = FALSE;
2414         char o_name[MAX_NLEN];
2415
2416         /* Description */
2417         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2418
2419         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2420                 old_known = TRUE;
2421
2422         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2423         {
2424                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2425                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2426         }
2427
2428         /* Identify it fully */
2429         object_aware(o_ptr);
2430         object_known(o_ptr);
2431
2432         /* Player touches it */
2433         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2434
2435         /* Recalculate bonuses */
2436         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2437
2438         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2439         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2440
2441         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2442
2443         strcpy(record_o_name, o_name);
2444         record_turn = turn;
2445
2446         /* Description */
2447         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2448
2449         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2450                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2451         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2452                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2453
2454         return old_known;
2455 }
2456
2457 /*!
2458  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2459  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2460  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2461  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2462  * @details
2463  * This routine does *not* automatically combine objects.
2464  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2465  */
2466 bool ident_spell(bool only_equip)
2467 {
2468         OBJECT_IDX item;
2469         object_type     *o_ptr;
2470         char            o_name[MAX_NLEN];
2471         cptr            q, s;
2472         bool old_known;
2473
2474         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2475
2476         if (only_equip)
2477                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2478         else
2479                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2480
2481         if (can_get_item())
2482         {
2483                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2484         }
2485         else
2486         {
2487                 if (only_equip)
2488                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2489                 else
2490                         item_tester_hook = NULL;
2491
2492                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2493         }
2494
2495         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2496
2497         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2498
2499         /* Get the item (in the pack) */
2500         if (item >= 0)
2501         {
2502                 o_ptr = &inventory[item];
2503         }
2504
2505         /* Get the item (on the floor) */
2506         else
2507         {
2508                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2509         }
2510
2511         /* Identify it */
2512         old_known = identify_item(o_ptr);
2513
2514         /* Description */
2515         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2516
2517         /* Describe */
2518         if (item >= INVEN_RARM)
2519         {
2520                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2521         }
2522         else if (item >= 0)
2523         {
2524                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2525         }
2526         else
2527         {
2528                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2529         }
2530
2531         /* Auto-inscription/destroy */
2532         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2533
2534         /* Something happened */
2535         return (TRUE);
2536 }
2537
2538
2539 /*!
2540  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2541  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2542  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2543  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2544  * @details
2545  * <pre>
2546  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2547  * This routine does *not* automatically combine objects.
2548  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2549  * </pre>
2550  */
2551 bool mundane_spell(bool only_equip)
2552 {
2553         OBJECT_IDX item;
2554         object_type     *o_ptr;
2555         cptr            q, s;
2556
2557         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2558         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2559
2560         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2561         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2562
2563         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2564
2565         /* Get the item (in the pack) */
2566         if (item >= 0)
2567         {
2568                 o_ptr = &inventory[item];
2569         }
2570
2571         /* Get the item (on the floor) */
2572         else
2573         {
2574                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2575         }
2576
2577         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2578         {
2579                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2580                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2581                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2582                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2583                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2584                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2585
2586                 /* Wipe it clean */
2587                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2588
2589                 o_ptr->iy = iy;
2590                 o_ptr->ix = ix;
2591                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2592                 o_ptr->marked = marked;
2593                 o_ptr->inscription = inscription;
2594                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2595         }
2596         calc_android_exp();
2597
2598         /* Something happened */
2599         return TRUE;
2600 }
2601
2602 /*!
2603  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2604  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2605  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2606  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2607  * @details
2608  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2609  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2610  */
2611 bool identify_fully(bool only_equip)
2612 {
2613         OBJECT_IDX item;
2614         object_type     *o_ptr;
2615         char            o_name[MAX_NLEN];
2616         cptr            q, s;
2617         bool old_known;
2618
2619         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2620         if (only_equip)
2621                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2622         else
2623                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2624
2625         if (can_get_item())
2626         {
2627                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2628         }
2629         else
2630         {
2631                 if (only_equip)
2632                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2633                 else
2634                         item_tester_hook = NULL;
2635
2636                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2637         }
2638
2639         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2640
2641         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2642
2643         /* Get the item (in the pack) */
2644         if (item >= 0)
2645         {
2646                 o_ptr = &inventory[item];
2647         }
2648
2649         /* Get the item (on the floor) */
2650         else
2651         {
2652                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2653         }
2654
2655         /* Identify it */
2656         old_known = identify_item(o_ptr);
2657
2658         /* Mark the item as fully known */
2659         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2660
2661         /* Handle stuff */
2662         handle_stuff();
2663
2664         /* Description */
2665         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2666
2667         /* Describe */
2668         if (item >= INVEN_RARM)
2669         {
2670                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2671         }
2672         else if (item >= 0)
2673         {
2674                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2675         }
2676         else
2677         {
2678                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2679         }
2680
2681         /* Describe it fully */
2682         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2683
2684         /* Auto-inscription/destroy */
2685         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2686
2687         /* Success */
2688         return (TRUE);
2689 }
2690
2691
2692
2693 /*!
2694  * @brief 魔力充填処理 /
2695  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2696  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2697  * @param power 充填パワー
2698  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2699  *
2700  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2701  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2702  *
2703  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2704  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2705  *
2706  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2707  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2708  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2709  * stacked.
2710  *
2711  * Beware of "sliding index errors".
2712  */
2713 bool recharge(int power)
2714 {
2715         OBJECT_IDX item;
2716         DEPTH lev;
2717         int recharge_strength;
2718         TIME_EFFECT recharge_amount;
2719
2720         object_type *o_ptr;
2721         object_kind *k_ptr;
2722
2723         bool fail = FALSE;
2724         byte fail_type = 1;
2725
2726         cptr q, s;
2727         char o_name[MAX_NLEN];
2728
2729         /* Only accept legal items */
2730         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2731
2732         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2733         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2734
2735         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2736
2737         /* Get the item (in the pack) */
2738         if (item >= 0)
2739         {
2740                 o_ptr = &inventory[item];
2741         }
2742
2743         /* Get the item (on the floor) */
2744         else
2745         {
2746                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2747         }
2748
2749         /* Get the object kind. */
2750         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2751
2752         /* Extract the object "level" */
2753         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2754
2755
2756         /* Recharge a rod */
2757         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2758         {
2759                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2760                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2761
2762
2763                 /* Back-fire */
2764                 if (one_in_(recharge_strength))
2765                 {
2766                         /* Activate the failure code. */
2767                         fail = TRUE;
2768                 }
2769
2770                 /* Recharge */
2771                 else
2772                 {
2773                         /* Recharge amount */
2774                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2775
2776                         /* Recharge by that amount */
2777                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2778                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2779                         else
2780                                 o_ptr->timeout = 0;
2781                 }
2782         }
2783
2784
2785         /* Recharge wand/staff */
2786         else
2787         {
2788                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2789                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2790                  */
2791                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2792                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2793
2794                 /* All staffs, unstacked wands. */
2795                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2796
2797                 /* Paranoia */
2798                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2799
2800                 /* Back-fire */
2801                 if (one_in_(recharge_strength))
2802                 {
2803                         /* Activate the failure code. */
2804                         fail = TRUE;
2805                 }
2806
2807                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2808                 else
2809                 {
2810                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2811                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2812
2813                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2814                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2815                         {
2816                                 recharge_amount +=
2817                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2818                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2819                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2820                         }
2821
2822                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2823                          * although always at least one.
2824                          */
2825                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2826                         {
2827                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2828                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2829                         }
2830
2831                         /* Recharge the wand or staff. */
2832                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2833
2834
2835                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2836                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2837
2838                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2839                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2840                 }
2841         }
2842
2843
2844         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2845         if (fail)
2846         {
2847                 /* Artifacts are never destroyed. */
2848                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2849                 {
2850                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2851                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2852
2853                         /* Artifact rods. */
2854                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2855                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2856
2857                         /* Artifact wands and staffs. */
2858                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2859                                 o_ptr->pval = 0;
2860                 }
2861                 else
2862                 {
2863                         /* Get the object description */
2864                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2865
2866                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2867
2868                         /* Mages recharge objects more safely. */
2869                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2870                         {
2871                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2872                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2873                                 {
2874                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2875                                         else fail_type = 1;
2876                                 }
2877                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2878                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2879                                 {
2880                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2881                                         else fail_type = 1;
2882                                 }
2883                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2884                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2885                                 {
2886                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2887                                         else fail_type = 0;
2888                                 }
2889                         }
2890
2891                         /* All other classes get no special favors. */
2892                         else
2893                         {
2894                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2895                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2896                                 {
2897                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2898                                         else fail_type = 1;
2899                                 }
2900                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2901                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2902                                 {
2903                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2904                                         else fail_type = 2;
2905                                 }
2906                                 /* Blow up one staff. */
2907                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2908                                 {
2909                                         fail_type = 2;
2910                                 }
2911                         }
2912
2913                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2914
2915                         /* Drain object or stack of objects. */
2916                         if (fail_type == 1)
2917                         {
2918                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2919                                 {
2920                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2921
2922                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2923                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2924                                 }
2925                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2926                                 {
2927                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2928                                         o_ptr->pval = 0;
2929                                 }
2930                                 /* Staffs aren't drained. */
2931                         }
2932
2933                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2934                         if (fail_type == 2)
2935                         {
2936                                 if (o_ptr->number > 1)
2937                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2938                                 else
2939                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2940
2941                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2942                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2943                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2944
2945                                 /* Reduce and describe inventory */
2946                                 if (item >= 0)
2947                                 {
2948                                         inven_item_increase(item, -1);
2949                                         inven_item_describe(item);
2950                                         inven_item_optimize(item);
2951                                 }
2952
2953                                 /* Reduce and describe floor item */
2954                                 else
2955                                 {
2956                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2957                                         floor_item_describe(0 - item);
2958                                         floor_item_optimize(0 - item);
2959                                 }
2960                         }
2961
2962                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2963                         if (fail_type == 3)
2964                         {
2965                                 if (o_ptr->number > 1)
2966                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2967                                 else
2968                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2969
2970                                 /* Reduce and describe inventory */
2971                                 if (item >= 0)
2972                                 {
2973                                         inven_item_increase(item, -999);
2974                                         inven_item_describe(item);
2975                                         inven_item_optimize(item);
2976                                 }
2977
2978                                 /* Reduce and describe floor item */
2979                                 else
2980                                 {
2981                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2982                                         floor_item_describe(0 - item);
2983                                         floor_item_optimize(0 - item);
2984                                 }
2985                         }
2986                 }
2987         }
2988
2989         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2990         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2991
2992         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2993
2994         /* Something was done */
2995         return (TRUE);
2996 }
2997
2998
2999 /*!
3000  * @brief 武器の祝福処理 /
3001  * Bless a weapon
3002  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3003  */
3004 bool bless_weapon(void)
3005 {
3006         OBJECT_IDX item;
3007         object_type     *o_ptr;
3008         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3009         char            o_name[MAX_NLEN];
3010         cptr            q, s;
3011
3012         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3013
3014         /* Bless only weapons */
3015         item_tester_hook = object_is_weapon;
3016
3017         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3018         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3019
3020         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3021                 return FALSE;
3022
3023         /* Get the item (in the pack) */
3024         if (item >= 0)
3025         {
3026                 o_ptr = &inventory[item];
3027         }
3028
3029         /* Get the item (on the floor) */
3030         else
3031         {
3032                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3033         }
3034
3035
3036         /* Description */
3037         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3038
3039         /* Extract the flags */
3040         object_flags(o_ptr, flgs);
3041
3042         if (object_is_cursed(o_ptr))
3043         {
3044                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3045                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3046                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3047                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3048                 {
3049 #ifdef JP
3050 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3051     o_name);
3052 #else
3053                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3054                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3055 #endif
3056
3057                         return TRUE;
3058                 }
3059
3060 #ifdef JP
3061 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3062     o_name);
3063 #else
3064                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3065                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3066 #endif
3067
3068
3069                 /* Uncurse it */
3070                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3071
3072                 /* Hack -- Assume felt */
3073                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3074
3075                 /* Take note */
3076                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3077
3078                 /* Recalculate the bonuses */
3079                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3080
3081                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3082         }
3083
3084         /*
3085          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3086          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3087          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3088          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3089          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3090          * can be blessed automatically.
3091          */
3092         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3093         {
3094 #ifdef JP
3095 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3096     o_name    );
3097 #else
3098                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3099                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3100                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3101 #endif
3102
3103                 return TRUE;
3104         }
3105
3106         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3107         {
3108                 /* Describe */
3109 #ifdef JP
3110 msg_format("%sは輝いた!",
3111      o_name);
3112 #else
3113                 msg_format("%s %s shine%s!",
3114                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3115                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3116 #endif
3117
3118                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3119                 o_ptr->discount = 99;
3120         }
3121         else
3122         {
3123                 bool dis_happened = FALSE;
3124                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3125
3126                 /* Disenchant tohit */
3127                 if (o_ptr->to_h > 0)
3128                 {
3129                         o_ptr->to_h--;
3130                         dis_happened = TRUE;
3131                 }
3132
3133                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3134
3135                 /* Disenchant todam */
3136                 if (o_ptr->to_d > 0)
3137                 {
3138                         o_ptr->to_d--;
3139                         dis_happened = TRUE;
3140                 }
3141
3142                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3143
3144                 /* Disenchant toac */
3145                 if (o_ptr->to_a > 0)
3146                 {
3147                         o_ptr->to_a--;
3148                         dis_happened = TRUE;
3149                 }
3150
3151                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3152
3153                 if (dis_happened)
3154                 {
3155                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3156
3157 #ifdef JP
3158 msg_format("%s は劣化した!",
3159      o_name    );
3160 #else
3161                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3162                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3163                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3164 #endif
3165
3166                 }
3167         }
3168
3169         /* Recalculate bonuses */
3170         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3171
3172         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3173
3174         calc_android_exp();
3175
3176         return TRUE;
3177 }
3178
3179
3180 /*!
3181  * @brief 盾磨き処理 /
3182  * pulish shield
3183  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3184  */
3185 bool pulish_shield(void)
3186 {
3187         OBJECT_IDX item;
3188         object_type     *o_ptr;
3189         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3190         char            o_name[MAX_NLEN];
3191         cptr            q, s;
3192
3193         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3194         /* Assume enchant weapon */
3195         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3196
3197         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3198         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3199
3200         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3201                 return FALSE;
3202
3203         /* Get the item (in the pack) */
3204         if (item >= 0)
3205         {
3206                 o_ptr = &inventory[item];
3207         }
3208
3209         /* Get the item (on the floor) */
3210         else
3211         {
3212                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3213         }
3214
3215
3216         /* Description */
3217         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3218
3219         /* Extract the flags */
3220         object_flags(o_ptr, flgs);
3221
3222         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3223             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3224         {
3225 #ifdef JP
3226 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3227 #else
3228                 msg_format("%s %s shine%s!",
3229                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3230                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3231 #endif
3232                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3233                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3234
3235                 o_ptr->discount = 99;
3236                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3237
3238                 return TRUE;
3239         }
3240         else
3241         {
3242                 if (flush_failure) flush();
3243
3244                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3245                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3246         }
3247         calc_android_exp();
3248
3249         return FALSE;
3250 }
3251
3252
3253 /*!
3254  * @brief 薬の破損効果処理 /
3255  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3256  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3257  * @param y 破壊時のY座標
3258  * @param x 破壊時のX座標
3259  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3260  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3261  * @details
3262  * <pre>
3263  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3264  * due to cold (etc) attacks;
3265  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3266  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3267  * while lying on the floor.
3268  *
3269  * Arguments:
3270  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3271  *          potions that smash on the floor are assumed to
3272  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3273  *          shatter inside the player inventory.
3274  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3275  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3276  *          the potion was in her inventory);
3277  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3278  * </pre>
3279  */
3280 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3281 {
3282         int     radius = 2;
3283         int     dt = 0;
3284         int     dam = 0;
3285         bool    angry = FALSE;
3286
3287         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3288
3289         switch (k_ptr->sval)
3290         {
3291                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3292                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3293                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3294                 case SV_POTION_DEC_STR:
3295                 case SV_POTION_DEC_INT:
3296                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3297                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3298                 case SV_POTION_DEC_CON:
3299                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3300                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3301                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3302                         return TRUE;
3303
3304                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3305                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3306                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3307                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3308                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3309                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3310                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3311                 case SV_POTION_HEROISM:
3312                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3313                 case SV_POTION_RES_STR:
3314                 case SV_POTION_RES_INT:
3315                 case SV_POTION_RES_WIS:
3316                 case SV_POTION_RES_DEX:
3317                 case SV_POTION_RES_CON:
3318                 case SV_POTION_RES_CHR:
3319                 case SV_POTION_INC_STR:
3320                 case SV_POTION_INC_INT:
3321                 case SV_POTION_INC_WIS:
3322                 case SV_POTION_INC_DEX:
3323                 case SV_POTION_INC_CON:
3324                 case SV_POTION_INC_CHR:
3325                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3326                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3327                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3328                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3329                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3330                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3331                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3332                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3333                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3334                         return FALSE;
3335                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3336                         dt = GF_OLD_SLOW;
3337                         dam = 5;
3338                         angry = TRUE;
3339                         break;
3340                 case SV_POTION_POISON:
3341                         dt = GF_POIS;
3342                         dam = 3;
3343                         angry = TRUE;
3344                         break;
3345                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3346                         dt = GF_DARK;
3347                         angry = TRUE;
3348                         break;
3349                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3350                         dt = GF_OLD_CONF;
3351                         angry = TRUE;
3352                         break;
3353                 case SV_POTION_SLEEP:
3354                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3355                         angry = TRUE;
3356                         break;
3357                 case SV_POTION_RUINATION:
3358                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3359                         dt = GF_SHARDS;
3360                         dam = damroll(25, 25);
3361                         angry = TRUE;
3362                         break;
3363                 case SV_POTION_DEATH:
3364                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3365                         dam = k_ptr->level * 10;
3366                         angry = TRUE;
3367                         radius = 1;
3368                         break;
3369                 case SV_POTION_SPEED:
3370                         dt = GF_OLD_SPEED;
3371                         break;
3372                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3373                         dt = GF_OLD_HEAL;
3374                         dam = damroll(2, 3);
3375                         break;
3376                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3377                         dt = GF_OLD_HEAL;
3378                         dam = damroll(4, 3);
3379                         break;
3380                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3381                 case SV_POTION_CURING:
3382                         dt = GF_OLD_HEAL;
3383                         dam = damroll(6, 3);
3384                         break;
3385                 case SV_POTION_HEALING:
3386                         dt = GF_OLD_HEAL;
3387                         dam = damroll(10, 10);
3388                         break;
3389                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3390                         dt = GF_STAR_HEAL;
3391                         dam = 0;
3392                         radius = 1;
3393                         break;
3394                 case SV_POTION_LIFE:
3395                         dt = GF_STAR_HEAL;
3396                         dam = damroll(50, 50);
3397                         radius = 1;
3398                         break;
3399                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3400                         dt = GF_OLD_HEAL;
3401                         dam = damroll(50, 50);
3402                         radius = 1;
3403                         break;
3404                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3405                         dt = GF_MANA;
3406                         dam = damroll(10, 10);
3407                         radius = 1;
3408                         break;
3409                 default:
3410                         /* Do nothing */  ;
3411         }
3412
3413         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3414             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3415
3416         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3417         return angry;
3418 }
3419
3420
3421 /*!
3422  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3423  * Hack -- Display all known spells in a window
3424  * return なし
3425  * @details
3426  * Need to analyze size of the window.
3427  * Need more color coding.
3428  */
3429 void display_spell_list(void)
3430 {
3431         int             i, j;
3432         int             y, x;
3433         int             m[9];
3434         const magic_type *s_ptr;
3435         char            name[80];
3436         char            out_val[160];
3437
3438
3439         /* Erase window */
3440         clear_from(0);
3441
3442         /* They have too many spells to list */
3443         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3444         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3445
3446         /* Snipers */
3447         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3448         {
3449                 display_snipe_list();
3450                 return;
3451         }
3452
3453         /* mind.c type classes */
3454         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3455             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3456             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3457             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3458             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3459         {
3460                 int             minfail = 0;
3461                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3462                 int             chance = 0;
3463                 mind_type       spell;
3464                 char            comment[80];
3465                 char            psi_desc[80];
3466                 int             use_mind;
3467                 bool use_hp = FALSE;
3468
3469                 y = 1;
3470                 x = 1;
3471
3472                 /* Display a list of spells */
3473                 prt("", y, x);
3474                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3475                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3476
3477                 switch(p_ptr->pclass)
3478                 {
3479                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3480                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3481                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3482                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3483                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3484                 default:                use_mind = 0;break;
3485                 }
3486
3487                 /* Dump the spells */
3488                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3489                 {
3490                         byte a = TERM_WHITE;
3491
3492                         /* Access the available spell */
3493                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3494                         if (spell.min_lev > plev) break;
3495
3496                         /* Get the failure rate */
3497                         chance = spell.fail;
3498
3499                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3500                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3501
3502                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3503                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3504
3505                         if (!use_hp)
3506                         {
3507                                 /* Not enough mana to cast */
3508                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3509                                 {
3510                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3511                                         a = TERM_ORANGE;
3512                                 }
3513                         }
3514                         else
3515                         {
3516                                 /* Not enough hp to cast */
3517                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3518                                 {
3519                                         chance += 100;
3520                                         a = TERM_RED;
3521                                 }
3522                         }
3523
3524                         /* Extract the minimum failure rate */
3525                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3526
3527                         /* Minimum failure rate */
3528                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3529
3530                         /* Stunning makes spells harder */
3531                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3532                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3533
3534                         /* Always a 5 percent chance of working */
3535                         if (chance > 95) chance = 95;
3536
3537                         /* Get info */
3538                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3539
3540                         /* Dump the spell */
3541                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3542                             I2A(i), spell.name,
3543                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3544
3545                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3546                 }
3547                 return;
3548         }
3549
3550         /* Cannot read spellbooks */
3551         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3552
3553         /* Normal spellcaster with books */
3554
3555         /* Scan books */
3556         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3557         {
3558                 int n = 0;
3559
3560                 /* Reset vertical */
3561                 m[j] = 0;
3562
3563                 /* Vertical location */
3564                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3565
3566                 /* Horizontal location */
3567                 x = 27 * (j % 3);
3568
3569                 /* Scan spells */
3570                 for (i = 0; i < 32; i++)
3571                 {
3572                         byte a = TERM_WHITE;
3573
3574                         /* Access the spell */
3575                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3576                         {
3577                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3578                         }
3579                         else
3580                         {
3581                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3582                         }
3583
3584                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3585
3586                         /* Illegible */
3587                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3588                         {
3589                                 /* Illegible */
3590                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3591
3592                                 /* Unusable */
3593                                 a = TERM_L_DARK;
3594                         }
3595
3596                         /* Forgotten */
3597                         else if ((j < 1) ?
3598                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3599                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3600                         {
3601                                 /* Forgotten */
3602                                 a = TERM_ORANGE;
3603                         }
3604
3605                         /* Unknown */
3606                         else if (!((j < 1) ?
3607                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3608                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3609                         {
3610                                 /* Unknown */
3611                                 a = TERM_RED;
3612                         }
3613
3614                         /* Untried */
3615                         else if (!((j < 1) ?
3616                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3617                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3618                         {
3619                                 /* Untried */
3620                                 a = TERM_YELLOW;
3621                         }
3622
3623                         /* Dump the spell --(-- */
3624                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3625                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3626
3627                         /* Track maximum */
3628                         m[j] = y + n;
3629
3630                         /* Dump onto the window */
3631                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3632
3633                         /* Next */
3634                         n++;
3635                 }
3636         }
3637 }
3638
3639
3640 /*!
3641  * @brief 呪文の経験値を返す /
3642  * Returns experience of a spell
3643  * @param spell 呪文ID
3644  * @param use_realm 魔法領域
3645  * @return 経験値
3646  */
3647 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3648 {
3649         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3650         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3651         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3652         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3653         else return 0;
3654 }
3655
3656
3657 /*!
3658  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3659  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3660  * @param need_mana 基本消費MP
3661  * @param spell 呪文ID
3662  * @param realm 魔法領域
3663  * @return 消費MP
3664  */
3665 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3666 {
3667 #define MANA_CONST   2400
3668 #define MANA_DIV        4
3669 #define DEC_MANA_DIV    3
3670
3671         /* Realm magic */
3672         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3673         {
3674                 /*
3675                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3676                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3677                  */
3678                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3679                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3680                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3681                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3682         }
3683
3684         /* Non-realm magic */
3685         else
3686         {
3687                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3688         }
3689
3690 #undef DEC_MANA_DIV
3691 #undef MANA_DIV
3692 #undef MANA_CONST
3693
3694         return need_mana;
3695 }
3696
3697
3698 /*!
3699  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3700  * Modify spell fail rate
3701  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3702  * @param chance 修正前失敗率
3703  * @return 失敗率(%)
3704  * @todo 統合を検討
3705  */
3706 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3707 {
3708         chance += p_ptr->to_m_chance;
3709
3710         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3711
3712         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3713         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3714         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3715
3716         return chance;
3717 }
3718
3719
3720 /*!
3721  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3722  * Modify spell fail rate
3723  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3724  * @param chance 修正前失敗率
3725  * @return 失敗率(%)
3726  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3727  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3728  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3729  * @todo 統合を検討
3730  */
3731 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3732 {
3733         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3734
3735         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3736
3737         return MAX(chance, 0);
3738 }
3739
3740
3741 /*!
3742  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3743  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3744  * @param spell 呪文ID
3745  * @param use_realm 魔法領域ID
3746  * @return 失敗率(%)
3747  */
3748 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3749 {
3750         PERCENTAGE chance, minfail;
3751         const magic_type *s_ptr;
3752         MANA_POINT need_mana;
3753         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3754
3755
3756         /* Paranoia -- must be literate */
3757         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3758
3759         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3760
3761         /* Access the spell */
3762         if (!is_magic(use_realm))
3763         {
3764                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3765         }
3766         else
3767         {
3768                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3769         }
3770
3771         /* Extract the base spell failure rate */
3772         chance = s_ptr->sfail;
3773
3774         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3775         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3776
3777         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3778         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3779
3780         if (p_ptr->riding)
3781                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3782
3783         /* Extract mana consumption rate */
3784         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3785
3786         /* Not enough mana to cast */
3787         if (need_mana > p_ptr->csp)
3788         {
3789                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3790         }
3791
3792         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3793
3794         /* Extract the minimum failure rate */
3795         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3796
3797         /*
3798          * Non mage/priest characters never get too good
3799          * (added high mage, mindcrafter)
3800          */
3801         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3802         {
3803                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3804         }
3805
3806         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3807         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3808         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3809
3810         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3811
3812         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3813         switch (use_realm)
3814         {
3815         case REALM_NATURE:
3816                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3817                 break;
3818         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3819                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3820                 break;
3821         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3822                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3823                 break;
3824         }
3825
3826         /* Minimum failure rate */
3827         if (chance < minfail) chance = minfail;
3828
3829         /* Stunning makes spells harder */
3830         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3831         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3832
3833         /* Always a 5 percent chance of working */
3834         if (chance > 95) chance = 95;
3835
3836         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3837             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3838         {
3839                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3840                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3841                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3842         }
3843
3844         /* Return the chance */
3845         return mod_spell_chance_2(chance);
3846 }
3847
3848
3849 /*!
3850  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3851  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3852  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3853  * it must be known, and to study, it must not be known.
3854  * @param spell 呪文ID
3855  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3856  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3857  * @param use_realm 魔法領域ID
3858  * @return 失敗率(%)
3859  */
3860 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3861 {
3862         const magic_type *s_ptr;
3863
3864         /* Access the spell */
3865         if (!is_magic(use_realm))
3866         {
3867                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3868         }
3869         else
3870         {
3871                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3872         }
3873
3874         /* Spell is illegal */
3875         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3876
3877         /* Spell is forgotten */
3878         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3879             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3880             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3881         {
3882                 /* Never okay */
3883                 return (FALSE);
3884         }
3885
3886         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3887         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3888
3889         /* Spell is learned */
3890         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3891             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3892             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3893         {
3894                 /* Always true */
3895                 return (!study_pray);
3896         }
3897
3898         /* Okay to study, not to cast */
3899         return (!learned);
3900 }
3901
3902
3903
3904 /*!
3905  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3906  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3907  * @param target_spell 呪文ID             
3908  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3909  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3910  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3911  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3912  * @param use_realm 魔法領域ID
3913  * @return なし
3914  */
3915 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3916 {
3917         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3918         const magic_type *s_ptr;
3919         cptr            comment;
3920         char            info[80];
3921         char            out_val[160];
3922         byte            line_attr;
3923         int             need_mana;
3924         char            ryakuji[5];
3925         char            buf[256];
3926         bool max = FALSE;
3927
3928
3929         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3930         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3931
3932         /* Title the list */
3933         prt("", y, x);
3934         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3935                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3936         else
3937                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3938
3939         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3940         put_str(buf, y, x + 29);
3941
3942         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3943         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3944         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3945
3946         /* Dump the spells */
3947         for (i = 0; i < num; i++)
3948         {
3949                 /* Access the spell */
3950                 spell = spells[i];
3951
3952                 /* Access the spell */
3953                 if (!is_magic(use_realm))
3954                 {
3955                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3956                 }
3957                 else
3958                 {
3959                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3960                 }
3961
3962                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3963                         need_mana = s_ptr->smana;
3964                 else
3965                 {
3966                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3967
3968                         /* Extract mana consumption rate */
3969                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3970
3971                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3972                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3973
3974                         max = FALSE;
3975                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3976                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3977                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3978                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3979
3980                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3981                         ryakuji[3] = ']';
3982                         ryakuji[4] = '\0';
3983                 }
3984
3985                 if (use_menu && target_spell)
3986                 {
3987                         if (i == (target_spell-1))
3988                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3989                         else
3990                                 strcpy(out_val, "     ");
3991                 }
3992                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3993                 /* Skip illegible spells */
3994                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3995                 {
3996                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3997                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3998                         continue;
3999                 }
4000
4001                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4002
4003                 /* Get extra info */
4004                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4005
4006                 /* Use that info */
4007                 comment = info;
4008
4009                 /* Assume spell is known and tried */
4010                 line_attr = TERM_WHITE;
4011
4012                 /* Analyze the spell */
4013                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4014                 {
4015                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4016                         {
4017                                 comment = _("未知", "unknown");
4018                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4019                         }
4020                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4021                         {
4022                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4023                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4024                         }
4025                 }
4026                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4027                 {
4028                         comment = _("未知", "unknown");
4029                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4030                 }
4031                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4032                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4033                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4034                 {
4035                         comment = _("忘却", "forgotten");
4036                         line_attr = TERM_YELLOW;
4037                 }
4038                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4039                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4040                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4041                 {
4042                         comment = _("未知", "unknown");
4043                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4044                 }
4045                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4046                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4047                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4048                 {
4049                         comment = _("未経験", "untried");
4050                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4051                 }
4052
4053                 /* Dump the spell --(-- */
4054                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4055                 {
4056                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4057                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4058                             s_ptr->slevel, need_mana));
4059                 }
4060                 else
4061                 {
4062                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4063                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4064                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4065                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4066                 }
4067                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4068         }
4069
4070         /* Clear the bottom line */
4071         prt("", y + i + 1, x);
4072 }
4073
4074
4075 /*!
4076  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4077  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4078  * @return 破損するならばTRUEを返す
4079  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4080  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4081  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4082  * Note that acid can either melt or corrode something.
4083  */
4084 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4085 {
4086         /* Analyze the type */
4087         switch (o_ptr->tval)
4088         {
4089                 /* Wearable items */
4090                 case TV_ARROW:
4091                 case TV_BOLT:
4092                 case TV_BOW:
4093                 case TV_SWORD:
4094                 case TV_HAFTED:
4095                 case TV_POLEARM:
4096                 case TV_HELM:
4097                 case TV_CROWN:
4098                 case TV_SHIELD:
4099                 case TV_BOOTS:
4100                 case TV_GLOVES:
4101                 case TV_CLOAK:
4102                 case TV_SOFT_ARMOR:
4103                 case TV_HARD_ARMOR:
4104                 case TV_DRAG_ARMOR:
4105                 {
4106                         return (TRUE);
4107                 }
4108
4109                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4110                 case TV_STAFF:
4111                 case TV_SCROLL:
4112                 {
4113                         return (TRUE);
4114                 }
4115
4116                 /* Ouch */
4117                 case TV_CHEST:
4118                 {
4119                         return (TRUE);
4120                 }
4121
4122                 /* Junk is useless */
4123                 case TV_SKELETON:
4124                 case TV_BOTTLE:
4125                 case TV_JUNK:
4126                 {
4127                         return (TRUE);
4128                 }
4129         }
4130
4131         return (FALSE);
4132 }
4133
4134
4135 /*!
4136  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4137  * Does a given object (usually) hate electricity?
4138  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4139  * @return 破損するならばTRUEを返す
4140  */
4141 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4142 {
4143         switch (o_ptr->tval)
4144         {
4145                 case TV_RING:
4146                 case TV_WAND:
4147                 {
4148                         return (TRUE);
4149                 }
4150         }
4151
4152         return (FALSE);
4153 }
4154
4155
4156 /*!
4157  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4158  * Does a given object (usually) hate fire?
4159  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4160  * @return 破損するならばTRUEを返す
4161  * @details
4162  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4163  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4164  */
4165 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4166 {
4167         /* Analyze the type */
4168         switch (o_ptr->tval)
4169         {
4170                 /* Wearable */
4171                 case TV_LITE:
4172                 case TV_ARROW:
4173                 case TV_BOW:
4174                 case TV_HAFTED:
4175                 case TV_POLEARM:
4176                 case TV_BOOTS:
4177                 case TV_GLOVES:
4178                 case TV_CLOAK:
4179                 case TV_SOFT_ARMOR:
4180                 {
4181                         return (TRUE);
4182                 }
4183
4184                 /* Books */
4185                 case TV_LIFE_BOOK:
4186                 case TV_SORCERY_BOOK:
4187                 case TV_NATURE_BOOK:
4188                 case TV_CHAOS_BOOK:
4189                 case TV_DEATH_BOOK:
4190                 case TV_TRUMP_BOOK:
4191                 case TV_ARCANE_BOOK:
4192                 case TV_CRAFT_BOOK:
4193                 case TV_DAEMON_BOOK:
4194                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4195                 case TV_MUSIC_BOOK:
4196                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4197                 case TV_HEX_BOOK:
4198                 {
4199                         return (TRUE);
4200                 }
4201
4202                 /* Chests */
4203                 case TV_CHEST:
4204                 {
4205                         return (TRUE);
4206                 }
4207
4208                 /* Staffs/Scrolls burn */
4209                 case TV_STAFF:
4210                 case TV_SCROLL:
4211                 {
4212                         return (TRUE);
4213                 }
4214         }
4215
4216         return (FALSE);
4217 }
4218
4219
4220 /*!
4221  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4222  * Does a given object (usually) hate cold?
4223  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4224  * @return 破損するならばTRUEを返す
4225  */
4226 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4227 {
4228         switch (o_ptr->tval)
4229         {
4230                 case TV_POTION:
4231                 case TV_FLASK:
4232                 case TV_BOTTLE:
4233                 {
4234                         return (TRUE);
4235                 }
4236         }
4237
4238         return (FALSE);
4239 }
4240
4241
4242 /*!
4243  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4244  * Melt something
4245  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4246  * @return 破損するならばTRUEを返す
4247  * @todo 統合を検討
4248  */
4249 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4250 {
4251         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4252         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4253         object_flags(o_ptr, flgs);
4254         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4255         return (TRUE);
4256 }
4257
4258
4259 /*!
4260  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4261  * Electrical damage
4262  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4263  * @return 破損するならばTRUEを返す
4264  * @todo 統合を検討
4265  */
4266 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4267 {
4268         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4269         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4270         object_flags(o_ptr, flgs);
4271         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4272         return (TRUE);
4273 }
4274
4275
4276 /*!
4277  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4278  * Burn something
4279  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4280  * @return 破損するならばTRUEを返す
4281  * @todo 統合を検討
4282  */
4283 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4284 {
4285         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4286         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4287         object_flags(o_ptr, flgs);
4288         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4289         return (TRUE);
4290 }
4291
4292
4293 /*!
4294  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4295  * Freeze things
4296  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4297  * @return 破損するならばTRUEを返す
4298  * @todo 統合を検討
4299  */
4300 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4301 {
4302         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4303         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4304         object_flags(o_ptr, flgs);
4305         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4306         return (TRUE);
4307 }
4308
4309
4310 /*!
4311  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4312  * Destroys a type of item on a given percent chance
4313  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4314  * @param perc 基本確率
4315  * @return 破損したアイテムの数
4316  * @details
4317  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4318  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4319  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4320  * Returns number of items destroyed.
4321  */
4322 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4323 {
4324         INVENTORY_IDX i;
4325         int j, k, amt;
4326         object_type *o_ptr;
4327         char o_name[MAX_NLEN];
4328
4329         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4330
4331         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4332
4333         /* Count the casualties */
4334         k = 0;
4335
4336         /* Scan through the slots backwards */
4337         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4338         {
4339                 o_ptr = &inventory[i];
4340
4341                 /* Skip non-objects */
4342                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4343
4344                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4345                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4346
4347                 /* Give this item slot a shot at death */
4348                 if ((*typ)(o_ptr))
4349                 {
4350                         /* Count the casualties */
4351                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4352                         {
4353                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4354                         }
4355
4356                         /* Some casualities */
4357                         if (amt)
4358                         {
4359                                 /* Get a description */
4360                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4361
4362                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4363
4364 #ifdef JP
4365 o_name, index_to_label(i),
4366     ((o_ptr->number > 1) ?
4367     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4368     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4369 #else
4370                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4371                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4372                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4373                                     o_name, index_to_label(i),
4374                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4375 #endif
4376
4377 #ifdef JP
4378                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4379                                         msg_print("やりやがったな!");
4380 #endif
4381
4382                                 /* Potions smash open */
4383                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4384                                 {
4385                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4386                                 }
4387
4388                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4389                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4390
4391                                 /* Destroy "amt" items */
4392                                 inven_item_increase(i, -amt);
4393                                 inven_item_optimize(i);
4394
4395                                 /* Count the casualties */
4396                                 k += amt;
4397                         }
4398                 }
4399         }
4400
4401         /* Return the casualty count */
4402         return (k);
4403 }
4404
4405
4406 /*!
4407  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4408  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4409  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4410  * @details
4411  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4412  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4413  */
4414 static int minus_ac(void)
4415 {
4416         object_type *o_ptr = NULL;
4417         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4418         char        o_name[MAX_NLEN];
4419
4420
4421         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4422         switch (randint1(7))
4423         {
4424                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4425                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4426                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4427                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4428                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4429                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4430                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4431         }
4432
4433         /* Nothing to damage */
4434         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4435
4436         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4437
4438         /* No damage left to be done */
4439         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4440
4441
4442         /* Describe */
4443         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4444
4445         /* Extract the flags */
4446         object_flags(o_ptr, flgs);
4447
4448         /* Object resists */
4449         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4450         {
4451                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4452                 return (TRUE);
4453         }
4454
4455         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4456
4457         /* Damage the item */
4458         o_ptr->to_a--;
4459
4460         /* Calculate bonuses */
4461         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4462
4463         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4464
4465         calc_android_exp();
4466
4467         /* Item was damaged */
4468         return (TRUE);
4469 }
4470
4471
4472 /*!
4473  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4474  * Hurt the player with Acid
4475  * @param dam 基本ダメージ量
4476  * @param kb_str ダメージ原因記述
4477  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4478  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4479  * @return 修正HPダメージ量
4480  */
4481 int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4482 {
4483         int get_damage;  
4484         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4485         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4486
4487         /* Total Immunity */
4488         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4489         {
4490                 learn_spell(monspell);
4491                 return 0;
4492         }
4493
4494         /* Vulnerability (Ouch!) */
4495         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4496         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4497
4498         /* Resist the damage */
4499         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4500         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4501
4502         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4503         {
4504                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4505                     one_in_(HURT_CHANCE))
4506                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4507
4508                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4509                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4510         }
4511
4512         /* Take damage */
4513         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4514
4515         /* Inventory damage */
4516         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4517                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4518         return get_damage;
4519 }
4520
4521
4522 /*!
4523  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4524  * Hurt the player with electricity
4525  * @param dam 基本ダメージ量
4526  * @param kb_str ダメージ原因記述
4527  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4528  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4529  * @return 修正HPダメージ量
4530  */
4531 int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4532 {
4533         int get_damage;  
4534         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4535         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4536
4537         /* Total immunity */
4538         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4539         {
4540                 learn_spell(monspell);
4541                 return 0;
4542         }
4543
4544         /* Vulnerability (Ouch!) */
4545         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4546         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4547         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4548
4549         /* Resist the damage */
4550         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4551         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4552
4553         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4554         {
4555                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4556                     one_in_(HURT_CHANCE))
4557                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4558         }
4559
4560         /* Take damage */
4561         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4562
4563         /* Inventory damage */
4564         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4565                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4566
4567         return get_damage;
4568 }
4569
4570
4571 /*!
4572  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4573  * Hurt the player with Fire
4574  * @param dam 基本ダメージ量
4575  * @param kb_str ダメージ原因記述
4576  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4577  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4578  * @return 修正HPダメージ量
4579  */
4580 int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4581 {
4582         int get_damage;  
4583         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4584         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4585
4586         /* Totally immune */
4587         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4588         {
4589                 learn_spell(monspell);
4590                 return 0;
4591         }
4592
4593         /* Vulnerability (Ouch!) */
4594         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4595         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4596         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4597
4598         /* Resist the damage */
4599         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4600         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4601
4602         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4603         {
4604                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4605                     one_in_(HURT_CHANCE))
4606                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4607         }
4608
4609         /* Take damage */
4610         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4611
4612         /* Inventory damage */
4613         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4614                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4615
4616         return get_damage;
4617 }
4618
4619
4620 /*!
4621  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4622  * Hurt the player with Cold
4623  * @param dam 基本ダメージ量
4624  * @param kb_str ダメージ原因記述
4625  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4626  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4627  * @return 修正HPダメージ量
4628  */
4629 int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4630 {
4631         int get_damage;  
4632         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4633         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4634
4635         /* Total immunity */
4636         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4637         {
4638                 learn_spell(monspell);
4639                 return 0;
4640         }
4641
4642         /* Vulnerability (Ouch!) */
4643         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4644         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4645
4646         /* Resist the damage */
4647         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4648         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4649
4650         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4651         {
4652                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4653                     one_in_(HURT_CHANCE))
4654                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4655         }
4656
4657         /* Take damage */
4658         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4659
4660         /* Inventory damage */
4661         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4662                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4663
4664         return get_damage;
4665 }
4666
4667 /*!
4668  * @brief 防具の錆止め防止処理
4669  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4670  */
4671 bool rustproof(void)
4672 {
4673         OBJECT_IDX item;
4674         object_type *o_ptr;
4675         char        o_name[MAX_NLEN];
4676         cptr        q, s;
4677
4678         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4679         /* Select a piece of armour */
4680         item_tester_hook = object_is_armour;
4681
4682         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4683         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4684
4685         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4686
4687         /* Get the item (in the pack) */
4688         if (item >= 0)
4689         {
4690                 o_ptr = &inventory[item];
4691         }
4692
4693         /* Get the item (on the floor) */
4694         else
4695         {
4696                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4697         }
4698
4699
4700         /* Description */
4701         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4702
4703         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4704
4705         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4706         {
4707 #ifdef JP
4708 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4709 #else
4710                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4711                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4712                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4713 #endif
4714
4715                 o_ptr->to_a = 0;
4716         }
4717
4718 #ifdef JP
4719 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4720 #else
4721         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4722                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4723                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4724 #endif
4725
4726
4727         calc_android_exp();
4728
4729         return TRUE;
4730 }
4731
4732
4733 /*!
4734  * @brief 防具呪縛処理 /
4735  * Curse the players armor
4736  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4737  */
4738 bool curse_armor(void)
4739 {
4740         int i;
4741         object_type *o_ptr;
4742
4743         char o_name[MAX_NLEN];
4744
4745
4746         /* Curse the body armor */
4747         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4748
4749         /* Nothing to curse */
4750         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4751
4752
4753         /* Describe */
4754         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4755
4756         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4757         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4758         {
4759                 /* Cool */
4760 #ifdef JP
4761 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4762 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4763 #else
4764                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4765                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4766 #endif
4767
4768         }
4769
4770         /* not artifact or failed save... */
4771         else
4772         {
4773                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4774                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4775
4776                 /* Blast the armor */
4777                 o_ptr->name1 = 0;
4778                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4779                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4780                 o_ptr->to_h = 0;
4781                 o_ptr->to_d = 0;
4782                 o_ptr->ac = 0;
4783                 o_ptr->dd = 0;
4784                 o_ptr->ds = 0;
4785
4786                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4787                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4788
4789                 /* Curse it */
4790                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4791
4792                 /* Break it */
4793                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4794
4795                 /* Recalculate bonuses */
4796                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4797
4798                 /* Recalculate mana */
4799                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4800
4801                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4802         }
4803
4804         return (TRUE);
4805 }
4806
4807 /*!
4808  * @brief 武器呪縛処理 /
4809  * Curse the players weapon
4810  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4811  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4812  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4813  */
4814 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4815 {
4816         int i;
4817         char o_name[MAX_NLEN];
4818
4819         /* Nothing to curse */
4820         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4821
4822         /* Describe */
4823         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4824
4825         /* Attempt a saving throw */
4826         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4827         {
4828                 /* Cool */
4829 #ifdef JP
4830                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4831                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4832 #else
4833                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4834                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4835 #endif
4836         }
4837
4838         /* not artifact or failed save... */
4839         else
4840         {
4841                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4842                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4843
4844                 /* Shatter the weapon */
4845                 o_ptr->name1 = 0;
4846                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4847                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4848                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4849                 o_ptr->to_a = 0;
4850                 o_ptr->ac = 0;
4851                 o_ptr->dd = 0;
4852                 o_ptr->ds = 0;
4853
4854                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4855                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4856
4857                 /* Curse it */
4858                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4859
4860                 /* Break it */
4861                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4862
4863                 /* Recalculate bonuses */
4864                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4865
4866                 /* Recalculate mana */
4867                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4868
4869                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4870         }
4871
4872         return (TRUE);
4873 }
4874
4875 /*!
4876  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4877  * Curse the players weapon
4878  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4879  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4880  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4881  */
4882 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4883 {
4884         /* Curse the weapon */
4885         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4886 }
4887
4888
4889 /*!
4890  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4891  * Enchant some bolts
4892  * @return 常にTRUEを返す
4893  */
4894 bool brand_bolts(void)
4895 {
4896         int i;
4897
4898         /* Use the first acceptable bolts */
4899         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4900         {
4901                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4902
4903                 /* Skip non-bolts */
4904                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4905
4906                 /* Skip artifacts and ego-items */
4907                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4908                         continue;
4909
4910                 /* Skip cursed/broken items */
4911                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4912
4913                 /* Randomize */
4914                 if (randint0(100) < 75) continue;
4915
4916                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4917
4918                 /* Ego-item */
4919                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4920
4921                 /* Enchant */
4922                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4923
4924                 return (TRUE);
4925         }
4926
4927         /* Flush */
4928         if (flush_failure) flush();
4929
4930         /* Fail */
4931         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4932
4933         return (TRUE);
4934 }
4935
4936
4937 /*!
4938  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4939  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4940  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4941  * @return 変更先のモンスター種族ID
4942  * @details
4943  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4944  */
4945 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4946 {
4947         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4948
4949         int i;
4950         MONRACE_IDX r;
4951         DEPTH lev1, lev2;
4952
4953         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4954         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4955             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4956                 return (r_idx);
4957
4958         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4959         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4960         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4961
4962         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4963         for (i = 0; i < 1000; i++)
4964         {
4965                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4966                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4967
4968                 /* Handle failure */
4969                 if (!r) break;
4970
4971                 /* Obtain race */
4972                 r_ptr = &r_info[r];
4973
4974                 /* Ignore unique monsters */
4975                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4976
4977                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4978                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4979
4980                 /* Use that index */
4981                 r_idx = r;
4982
4983                 break;
4984         }
4985
4986         /* Result */
4987         return (r_idx);
4988 }
4989
4990 /*!
4991  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4992  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4993  * @param y 指定のY座標
4994  * @param x 指定のX座標
4995  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4996  */
4997 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4998 {
4999         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5000         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5001         bool polymorphed = FALSE;
5002         MONRACE_IDX new_r_idx;
5003         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5004         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5005         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5006         monster_type back_m;
5007
5008         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5009
5010         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5011
5012         /* Memorize the monster before polymorphing */
5013         back_m = *m_ptr;
5014
5015         /* Pick a "new" monster race */
5016         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5017
5018         /* Handle polymorph */
5019         if (new_r_idx != old_r_idx)
5020         {
5021                 BIT_FLAGS mode = 0L;
5022                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5023                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
5024
5025                 /* Get the monsters attitude */
5026                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5027                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5028                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5029
5030                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5031                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5032
5033                 /* "Kill" the "old" monster */
5034                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5035
5036                 /* Create a new monster (no groups) */
5037                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5038                 {
5039                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5040                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5041                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5042
5043                         /* Success */
5044                         polymorphed = TRUE;
5045                 }
5046                 else
5047                 {
5048                         /* Placing the new monster failed */
5049                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5050                         {
5051                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5052
5053                                 /* Re-initialize monster process */
5054                                 mproc_init();
5055                         }
5056                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5057                 }
5058
5059                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5060                 if (preserve_hold_objects)
5061                 {
5062                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5063                         {
5064                                 /* Acquire object */
5065                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5066
5067                                 /* Acquire next object */
5068                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5069
5070                                 /* Held by new monster */
5071                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5072                         }
5073                 }
5074                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5075                 {
5076                         /* Delete objects */
5077                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5078                         {
5079                                 /* Acquire next object */
5080                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5081
5082                                 /* Delete the object */
5083                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5084                         }
5085                 }
5086
5087                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5088                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5089         }
5090
5091         return polymorphed;
5092 }
5093
5094 /*!
5095  * @brief 次元の扉処理 /
5096  * Dimension Door
5097  * @param x テレポート先のX座標
5098  * @param y テレポート先のY座標
5099  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5100  */
5101 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5102 {
5103         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5104
5105         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5106
5107         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5108             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5109             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5110         {
5111                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5112                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5113
5114                 /* Failed */
5115                 return FALSE;
5116         }
5117         else
5118         {
5119                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5120
5121                 /* Success */
5122                 return TRUE;
5123         }
5124 }
5125
5126
5127 /*!
5128  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5129  * Dimension Door
5130  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5131  */
5132 bool dimension_door(void)
5133 {
5134         DEPTH x = 0, y = 0;
5135
5136         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5137         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5138
5139         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5140
5141         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5142
5143         return TRUE;
5144 }
5145
5146
5147 /*!
5148  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5149  * Mirror Master's Dimension Door
5150  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5151  */
5152 bool mirror_tunnel(void)
5153 {
5154         POSITION x = 0, y = 0;
5155
5156         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5157         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5158
5159         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5160
5161         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5162
5163         return TRUE;
5164 }
5165
5166 /*!
5167  * @brief 魔力食い処理
5168  * @param power 基本効力
5169  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5170  */
5171 bool eat_magic(int power)
5172 {
5173         object_type *o_ptr;
5174         object_kind *k_ptr;
5175         DEPTH lev;
5176         OBJECT_IDX item;
5177         int recharge_strength = 0;
5178
5179         bool fail = FALSE;
5180         byte fail_type = 1;
5181
5182         cptr q, s;
5183         char o_name[MAX_NLEN];
5184
5185         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5186
5187         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5188         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5189
5190         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5191
5192         if (item >= 0)
5193         {
5194                 o_ptr = &inventory[item];
5195         }
5196         else
5197         {
5198                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5199         }
5200
5201         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5202         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5203
5204         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5205         {
5206                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5207
5208                 /* Back-fire */
5209                 if (one_in_(recharge_strength))
5210                 {
5211                         /* Activate the failure code. */
5212                         fail = TRUE;
5213                 }
5214                 else
5215                 {
5216                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5217                         {
5218                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5219                         }
5220                         else
5221                         {
5222                                 p_ptr->csp += lev;
5223                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5224                         }
5225                 }
5226         }
5227         else
5228         {
5229                 /* All staffs, wands. */
5230                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5231
5232                 /* Paranoia */
5233                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5234
5235                 /* Back-fire */
5236                 if (one_in_(recharge_strength))
5237                 {
5238                         /* Activate the failure code. */
5239                         fail = TRUE;
5240                 }
5241                 else
5242                 {
5243                         if (o_ptr->pval > 0)
5244                         {
5245                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5246                                 o_ptr->pval --;
5247
5248                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5249                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5250                                 {
5251                                         object_type forge;
5252                                         object_type *q_ptr;
5253
5254                                         /* Get local object */
5255                                         q_ptr = &forge;
5256
5257                                         /* Obtain a local object */
5258                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5259
5260                                         /* Modify quantity */
5261                                         q_ptr->number = 1;
5262
5263                                         /* Restore the charges */
5264                                         o_ptr->pval++;
5265
5266                                         /* Unstack the used item */
5267                                         o_ptr->number--;
5268                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5269                                         item = inven_carry(q_ptr);
5270
5271                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5272                                 }
5273                         }
5274                         else
5275                         {
5276                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5277                         }
5278                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5279                 }
5280         }
5281
5282         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5283         if (fail)
5284         {
5285                 /* Artifacts are never destroyed. */
5286                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5287                 {
5288                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5289                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5290
5291                         /* Artifact rods. */
5292                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5293                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5294
5295                         /* Artifact wands and staffs. */
5296                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5297                                 o_ptr->pval = 0;
5298                 }
5299                 else
5300                 {
5301                         /* Get the object description */
5302                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5303
5304                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5305
5306                         /* Mages recharge objects more safely. */
5307                         if (IS_WIZARD_CLASS())
5308                         {
5309                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5310                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5311                                 {
5312                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5313                                         else fail_type = 1;
5314                                 }
5315                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5316                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5317                                 {
5318                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5319                                         else fail_type = 1;
5320                                 }
5321                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5322                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5323                                 {
5324                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5325                                         else fail_type = 0;
5326                                 }
5327                         }
5328
5329                         /* All other classes get no special favors. */
5330                         else
5331                         {
5332                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5333                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5334                                 {
5335                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5336                                         else fail_type = 1;
5337                                 }
5338                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5339                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5340                                 {
5341                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5342                                         else fail_type = 2;
5343                                 }
5344                                 /* Blow up one staff. */
5345                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5346                                 {
5347                                         fail_type = 2;
5348                                 }
5349                         }
5350
5351                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5352
5353                         /* Drain object or stack of objects. */
5354                         if (fail_type == 1)
5355                         {
5356                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5357                                 {
5358                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5359                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5360                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5361                                 }
5362                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5363                                 {
5364                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5365                                         o_ptr->pval = 0;
5366                                 }
5367                                 /* Staffs aren't drained. */
5368                         }
5369
5370                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5371                         if (fail_type == 2)
5372                         {
5373                                 if (o_ptr->number > 1)
5374                                 {
5375                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5376                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5377                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5378                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5379                                 }
5380                                 else
5381                                 {
5382                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5383                                 }
5384                                 
5385                                 /* Reduce and describe inventory */
5386                                 if (item >= 0)
5387                                 {
5388                                         inven_item_increase(item, -1);
5389                                         inven_item_describe(item);
5390                                         inven_item_optimize(item);
5391                                 }
5392
5393                                 /* Reduce and describe floor item */
5394                                 else
5395                                 {
5396                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5397                                         floor_item_describe(0 - item);
5398                                         floor_item_optimize(0 - item);
5399                                 }
5400                         }
5401
5402                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5403                         if (fail_type == 3)
5404                         {
5405                                 if (o_ptr->number > 1)
5406                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5407                                 else
5408                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5409
5410                                 /* Reduce and describe inventory */
5411                                 if (item >= 0)
5412                                 {
5413                                         inven_item_increase(item, -999);
5414                                         inven_item_describe(item);
5415                                         inven_item_optimize(item);
5416                                 }
5417
5418                                 /* Reduce and describe floor item */
5419                                 else
5420                                 {
5421                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5422                                         floor_item_describe(0 - item);
5423                                         floor_item_optimize(0 - item);
5424                                 }
5425                         }
5426                 }
5427         }
5428
5429         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5430         {
5431                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5432         }
5433
5434         /* Redraw mana and hp */
5435         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5436
5437         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5438         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5439
5440         return TRUE;
5441 }
5442
5443 /*!
5444  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5445  * @param level 召喚基準レベル
5446  * @param y 召喚先Y座標
5447  * @param x 召喚先X座標
5448  * @param mode 召喚オプション
5449  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5450  */
5451 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5452 {
5453         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5454         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5455
5456         switch (p_ptr->mimic_form)
5457         {
5458         case MIMIC_NONE:
5459                 switch (p_ptr->prace)
5460                 {
5461                         case RACE_HUMAN:
5462                         case RACE_AMBERITE:
5463                         case RACE_BARBARIAN:
5464                         case RACE_BEASTMAN:
5465                         case RACE_DUNADAN:
5466                                 summon_kin_type = 'p';
5467                                 break;
5468                         case RACE_HALF_ELF:
5469                         case RACE_ELF:
5470                         case RACE_HOBBIT:
5471                         case RACE_GNOME:
5472                         case RACE_DWARF:
5473                         case RACE_HIGH_ELF:
5474                         case RACE_NIBELUNG:
5475                         case RACE_DARK_ELF:
5476                         case RACE_MIND_FLAYER:
5477                         case RACE_KUTAR:
5478                         case RACE_S_FAIRY:
5479                                 summon_kin_type = 'h';
5480                                 break;
5481                         case RACE_HALF_ORC:
5482                                 summon_kin_type = 'o';
5483                                 break;
5484                         case RACE_HALF_TROLL:
5485                                 summon_kin_type = 'T';
5486                                 break;
5487                         case RACE_HALF_OGRE:
5488                                 summon_kin_type = 'O';
5489                                 break;
5490                         case RACE_HALF_GIANT:
5491                         case RACE_HALF_TITAN:
5492                         case RACE_CYCLOPS:
5493                                 summon_kin_type = 'P';
5494                                 break;
5495                         case RACE_YEEK:
5496                                 summon_kin_type = 'y';
5497                                 break;
5498                         case RACE_KLACKON:
5499                                 summon_kin_type = 'K';
5500                                 break;
5501                         case RACE_KOBOLD:
5502                                 summon_kin_type = 'k';
5503                                 break;
5504                         case RACE_IMP:
5505                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5506                                 else summon_kin_type = 'u';
5507                                 break;
5508                         case RACE_DRACONIAN:
5509                                 summon_kin_type = 'd';
5510                                 break;
5511                         case RACE_GOLEM:
5512                         case RACE_ANDROID:
5513                                 summon_kin_type = 'g';
5514                                 break;
5515                         case RACE_SKELETON:
5516                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5517                                 else summon_kin_type = 's';
5518                                 break;
5519                         case RACE_ZOMBIE:
5520                                 summon_kin_type = 'z';
5521                                 break;
5522                         case RACE_VAMPIRE:
5523                                 summon_kin_type = 'V';
5524                                 break;
5525                         case RACE_SPECTRE:
5526                                 summon_kin_type = 'G';
5527                                 break;
5528                         case RACE_SPRITE:
5529                                 summon_kin_type = 'I';
5530                                 break;
5531                         case RACE_ENT:
5532                                 summon_kin_type = '#';
5533                                 break;
5534                         case RACE_ANGEL:
5535                                 summon_kin_type = 'A';
5536                                 break;
5537                         case RACE_DEMON:
5538                                 summon_kin_type = 'U';
5539                                 break;
5540                         default:
5541                                 summon_kin_type = 'p';
5542                                 break;
5543                 }
5544                 break;
5545         case MIMIC_DEMON:
5546                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5547                 else summon_kin_type = 'u';
5548                 break;
5549         case MIMIC_DEMON_LORD:
5550                 summon_kin_type = 'U';
5551                 break;
5552         case MIMIC_VAMPIRE:
5553                 summon_kin_type = 'V';
5554                 break;
5555         }       
5556         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5557 }
5558
5559 /*!
5560  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5561  * @param py プレイヤーY座標
5562  * @param px プレイヤーX座標
5563  * @return なし
5564  */
5565 void massacre(void)
5566 {
5567         POSITION x, y;
5568         cave_type       *c_ptr;
5569         monster_type    *m_ptr;
5570         DIRECTION dir;
5571
5572         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5573         {
5574                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5575                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5576                 c_ptr = &cave[y][x];
5577
5578                 /* Get the monster */
5579                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5580
5581                 /* Hack -- attack monsters */
5582                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5583                         py_attack(y, x, 0);
5584         }
5585 }
5586
5587 bool eat_lock(void)
5588 {
5589         POSITION x, y;
5590         cave_type *c_ptr;
5591         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
5592         DIRECTION dir;
5593
5594         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
5595         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5596         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5597         c_ptr = &cave[y][x];
5598         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5599         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
5600
5601         stop_mouth();
5602
5603         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5604         {
5605                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5606         }
5607         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5608         {
5609                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5610         }
5611         else if (c_ptr->m_idx)
5612         {
5613                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5614                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5615
5616                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5617         }
5618         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5619         {
5620                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5621         }
5622         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5623         {
5624                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5625         }
5626         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5627         {
5628                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5629         }
5630         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5631         {
5632                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5633         }
5634         else
5635         {
5636                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5637                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5638         }
5639
5640         /* Destroy the wall */
5641         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5642
5643         /* Move the player */
5644         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5645         return TRUE;
5646 }
5647
5648
5649 bool shock_power(void)
5650 {
5651         DIRECTION dir;
5652         POSITION y, x;
5653         HIT_POINT dam;
5654         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5655         int boost = P_PTR_KI;
5656         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5657
5658         project_length = 1;
5659         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5660
5661         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5662         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5663         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5664         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5665         if (cave[y][x].m_idx)
5666         {
5667                 int i;
5668                 int ty = y, tx = x;
5669                 int oy = y, ox = x;
5670                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5671                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5672                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5673                 char m_name[80];
5674
5675                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5676
5677                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5678                 {
5679                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5680                 }
5681                 else
5682                 {
5683                         for (i = 0; i < 5; i++)
5684                         {
5685                                 y += ddy[dir];
5686                                 x += ddx[dir];
5687                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5688                                 {
5689                                         ty = y;
5690                                         tx = x;
5691                                 }
5692                                 else break;
5693                         }
5694                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5695                         {
5696                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5697                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5698                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5699                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5700                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5701
5702                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5703                                 lite_spot(oy, ox);
5704                                 lite_spot(ty, tx);
5705
5706                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5707                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5708                         }
5709                 }
5710         }
5711         return TRUE;
5712 }