OSDN Git Service

b619ae4c8c8a77e122ab1fa4caa4d51343b2679c
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "quest.h"
22 #include "artifact.h"
23 #include "avatar.h"
24
25
26 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
27 #define MAX_TRIES 100
28
29
30 /*!
31  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
32  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
33  * @param m_idx モンスターID
34  * @param dis テレポート距離
35  * @param mode オプション
36  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
37  * @details
38  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
39  * But allow variation to prevent infinite loops.
40  */
41 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
42 {
43         POSITION oy, ox, d, i, min;
44         int tries = 0;
45         POSITION ny = 0, nx = 0;
46
47         bool look = TRUE;
48
49         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
50
51         /* Paranoia */
52         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
53
54         /* Save the old location */
55         oy = m_ptr->fy;
56         ox = m_ptr->fx;
57
58         /* Minimum distance */
59         min = dis / 2;
60
61         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
62             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
63                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
64         {
65                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
66         }
67
68         /* Look until done */
69         while (look)
70         {
71                 tries++;
72
73                 /* Verify max distance */
74                 if (dis > 200) dis = 200;
75
76                 /* Try several locations */
77                 for (i = 0; i < 500; i++)
78                 {
79                         /* Pick a (possibly illegal) location */
80                         while (1)
81                         {
82                                 ny = rand_spread(oy, dis);
83                                 nx = rand_spread(ox, dis);
84                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
85                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
86                         }
87
88                         /* Ignore illegal locations */
89                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
90
91                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
92
93                         /* No teleporting into vaults and such */
94                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
95                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
96
97                         /* This grid looks good */
98                         look = FALSE;
99
100                         /* Stop looking */
101                         break;
102                 }
103
104                 /* Increase the maximum distance */
105                 dis = dis * 2;
106
107                 /* Decrease the minimum distance */
108                 min = min / 2;
109
110                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
111                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
112         }
113
114         sound(SOUND_TPOTHER);
115
116         /* Update the old location */
117         cave[oy][ox].m_idx = 0;
118
119         /* Update the new location */
120         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
121
122         /* Move the monster */
123         m_ptr->fy = ny;
124         m_ptr->fx = nx;
125
126         /* Forget the counter target */
127         reset_target(m_ptr);
128
129         update_monster(m_idx, TRUE);
130         lite_spot(oy, ox);
131         lite_spot(ny, nx);
132
133         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
134                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
135
136         return (TRUE);
137 }
138
139
140 /*!
141  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
142  * Teleport monster next to a grid near the given location
143  * @param m_idx モンスターID
144  * @param ty 目安Y座標
145  * @param tx 目安X座標
146  * @param power テレポート成功確率
147  * @param mode オプション
148  * @return なし
149  */
150 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
151 {
152         POSITION ny, nx, oy, ox;
153         int d, i, min;
154         int attempts = 500;
155         POSITION dis = 2;
156         bool look = TRUE;
157         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
158
159         /* Paranoia */
160         if(!m_ptr->r_idx) return;
161
162         /* "Skill" test */
163         if(randint1(100) > power) return;
164
165         ny = m_ptr->fy;
166         nx = m_ptr->fx;
167
168         /* Save the old location */
169         oy = m_ptr->fy;
170         ox = m_ptr->fx;
171
172         /* Minimum distance */
173         min = dis / 2;
174
175         /* Look until done */
176         while (look && --attempts)
177         {
178                 /* Verify max distance */
179                 if (dis > 200) dis = 200;
180
181                 /* Try several locations */
182                 for (i = 0; i < 500; i++)
183                 {
184                         /* Pick a (possibly illegal) location */
185                         while (1)
186                         {
187                                 ny = rand_spread(ty, dis);
188                                 nx = rand_spread(tx, dis);
189                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
190                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
191                         }
192
193                         /* Ignore illegal locations */
194                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
195
196                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
197
198                         /* No teleporting into vaults and such */
199                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
200
201                         /* This grid looks good */
202                         look = FALSE;
203
204                         /* Stop looking */
205                         break;
206                 }
207
208                 /* Increase the maximum distance */
209                 dis = dis * 2;
210
211                 /* Decrease the minimum distance */
212                 min = min / 2;
213         }
214
215         if (attempts < 1) return;
216
217         sound(SOUND_TPOTHER);
218
219         /* Update the old location */
220         cave[oy][ox].m_idx = 0;
221
222         /* Update the new location */
223         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
224
225         /* Move the monster */
226         m_ptr->fy = ny;
227         m_ptr->fx = nx;
228
229         update_monster(m_idx, TRUE);
230         lite_spot(oy, ox);
231         lite_spot(ny, nx);
232
233         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
234                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
235 }
236
237 /*!
238  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
239  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
240  * @param dis 基本移動距離
241  * @param mode オプション
242  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
243  * @details
244  * <pre>
245  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
246  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
247  *
248  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
249  * player to "bounce" between two or three different spots because
250  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
251  * algorithm.
252  *
253  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
254  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
255  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
256  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
257  * </pre>
258  */
259
260 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
261 {
262         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
263         int total_candidates, cur_candidates;
264         POSITION y = 0, x = 0;
265         int min, pick, i;
266
267         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
268         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
269         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
270         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
271
272         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
273
274         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
275         {
276                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
277                 return FALSE;
278         }
279
280         /* Initialize counters */
281         total_candidates = 0;
282         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
283                 candidates_at[i] = 0;
284
285         /* Limit the distance */
286         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
287
288         /* Search valid locations */
289         for (y = top; y <= bottom; y++)
290         {
291                 for (x = left; x <= right; x++)
292                 {
293                         int d;
294
295                         /* Skip illegal locations */
296                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
297
298                         /* Calculate distance */
299                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
300
301                         /* Skip too far locations */
302                         if (d > dis) continue;
303
304                         /* Count the total number of candidates */
305                         total_candidates++;
306
307                         /* Count the number of candidates in this circumference */
308                         candidates_at[d]++;
309                 }
310         }
311
312         /* No valid location! */
313         if (0 == total_candidates) return FALSE;
314
315         /* Fix the minimum distance */
316         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
317         {
318                 cur_candidates += candidates_at[min];
319
320                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
321                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
322         }
323
324         /* Pick up a single location randomly */
325         pick = randint1(cur_candidates);
326
327         /* Search again the choosen location */
328         for (y = top; y <= bottom; y++)
329         {
330                 for (x = left; x <= right; x++)
331                 {
332                         int d;
333
334                         /* Skip illegal locations */
335                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
336
337                         /* Calculate distance */
338                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
339
340                         /* Skip too far locations */
341                         if (d > dis) continue;
342
343                         /* Skip too close locations */
344                         if (d < min) continue;
345
346                         /* This grid was picked up? */
347                         pick--;
348                         if (!pick) break;
349                 }
350
351                 /* Exit the loop */
352                 if (!pick) break;
353         }
354
355         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
356
357         sound(SOUND_TELEPORT);
358
359 #ifdef JP
360         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
361                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
362 #endif
363
364         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
365         return TRUE;
366 }
367
368 /*!
369  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
370  * @param dis 基本移動距離
371  * @param mode オプション
372  * @return なし
373  */
374 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
375 {
376         POSITION yy, xx;
377
378         /* Save the old location */
379         POSITION oy = p_ptr->y;
380         POSITION ox = p_ptr->x;
381
382         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
383
384         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
385         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
386         {
387                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
388                 {
389                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
390
391                         /* A monster except your mount may follow */
392                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
393                         {
394                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
395                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
396
397                                 /*
398                                  * The latter limitation is to avoid
399                                  * totally unkillable suckers...
400                                  */
401                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
402                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
403                                 {
404                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
405                                 }
406                         }
407                 }
408         }
409 }
410
411
412 /*!
413  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
414  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
415  * @param dis テレポート距離
416  * @return なし
417  */
418 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
419 {
420         POSITION yy, xx;
421
422         /* Save the old location */
423         POSITION oy = p_ptr->y;
424         POSITION ox = p_ptr->x;
425
426         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
427
428         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
429         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
430         {
431                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
432                 {
433                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
434
435                         /* A monster except your mount or caster may follow */
436                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
437                         {
438                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
439                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
440
441                                 /*
442                                  * The latter limitation is to avoid
443                                  * totally unkillable suckers...
444                                  */
445                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
446                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
447                                 {
448                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
449                                 }
450                         }
451                 }
452         }
453 }
454
455
456 /*!
457  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
458  * Teleport player to a grid near the given location
459  * @param ny 目標Y座標
460  * @param nx 目標X座標
461  * @param mode オプションフラグ
462  * @return なし
463  * @details
464  * <pre>
465  * This function is slightly obsessive about correctness.
466  * This function allows teleporting into vaults (!)
467  * </pre>
468  */
469 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
470 {
471         POSITION y, x;
472         POSITION dis = 0, ctr = 0;
473
474         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
475         {
476                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
477                 return;
478         }
479
480         /* Find a usable location */
481         while (1)
482         {
483                 /* Pick a nearby legal location */
484                 while (1)
485                 {
486                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
487                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
488                         if (in_bounds(y, x)) break;
489                 }
490
491                 /* Accept any grid when wizard mode */
492                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
493
494                 /* Accept teleportable floor grids */
495                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
496
497                 /* Occasionally advance the distance */
498                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
499                 {
500                         ctr = 0;
501                         dis++;
502                 }
503         }
504
505         sound(SOUND_TELEPORT);
506         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
507 }
508
509
510 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
511 {
512         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
513         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
514         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
515         bool old_ml = m_ptr->ml;
516         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
517
518         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
519
520         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
521         {
522                 bool follow = FALSE;
523
524                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
525                 else
526                 {
527                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
528                         object_type *o_ptr;
529                         INVENTORY_IDX i;
530
531                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
532                         {
533                                 o_ptr = &inventory[i];
534                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
535                                 {
536                                         object_flags(o_ptr, flgs);
537                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
538                                         {
539                                                 follow = TRUE;
540                                                 break;
541                                         }
542                                 }
543                         }
544                 }
545
546                 if (follow)
547                 {
548                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
549                         {
550                                 if (one_in_(3))
551                                 {
552                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
553                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
554                                 }
555                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
556                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
557                         }
558                 }
559         }
560 }
561
562
563 /*!
564  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
565  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
566  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
567  * @return なし
568  */
569 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
570 {
571         bool         go_up;
572         GAME_TEXT m_name[160];
573         bool         see_m = TRUE;
574
575         if (m_idx <= 0) /* To player */
576         {
577                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
578         }
579         else /* To monster */
580         {
581                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
582
583                 /* Get the monster name (or "it") */
584                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
585
586                 see_m = is_seen(m_ptr);
587         }
588
589         /* No effect in some case */
590         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
591         {
592                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
593                 return;
594         }
595
596         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
597         {
598                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
599                 return;
600         }
601
602         /* Choose up or down */
603         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
604         else go_up = FALSE;
605
606         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
607         {
608                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
609                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
610         }
611
612         /* Down only */ 
613         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
614         {
615 #ifdef JP
616                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
617 #else
618                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
619 #endif
620                 if (m_idx <= 0) /* To player */
621                 {
622                         if (!dun_level)
623                         {
624                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
625                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
626                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
627                         }
628
629                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
630
631                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
632
633                         if (!dun_level)
634                         {
635                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
636                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
637                         }
638                         else
639                         {
640                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
641                         }
642
643                         /* Leaving */
644                         p_ptr->leaving = TRUE;
645                 }
646         }
647
648         /* Up only */
649         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
650         {
651 #ifdef JP
652                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
653 #else
654                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
655 #endif
656
657
658                 if (m_idx <= 0) /* To player */
659                 {
660                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
661
662                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
663
664                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
665
666                         leave_quest_check();
667
668                         /* Leaving */
669                         p_ptr->inside_quest = 0;
670                         p_ptr->leaving = TRUE;
671                 }
672         }
673         else if (go_up)
674         {
675 #ifdef JP
676                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
677 #else
678                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
679 #endif
680
681
682                 if (m_idx <= 0) /* To player */
683                 {
684                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
685
686                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
687
688                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
689
690                         /* Leaving */
691                         p_ptr->leaving = TRUE;
692                 }
693         }
694         else
695         {
696 #ifdef JP
697                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
698 #else
699                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
700 #endif
701
702                 if (m_idx <= 0) /* To player */
703                 {
704                         /* Never reach this code on the surface */
705                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
706
707                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
708
709                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
710
711                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
712
713                         /* Leaving */
714                         p_ptr->leaving = TRUE;
715                 }
716         }
717
718         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
719         if (m_idx > 0)
720         {
721                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
722
723                 /* Check for quest completion */
724                 check_quest_completion(m_ptr);
725
726                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
727                 {
728                         char m2_name[MAX_NLEN];
729
730                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
731                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
732                 }
733
734                 delete_monster_idx(m_idx);
735         }
736
737         sound(SOUND_TPLEVEL);
738 }
739
740
741 /*!
742  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
743  * @param note ダンジョンに施す処理記述
744  * @param y コンソールY座標
745  * @param x コンソールX座標
746  * @return 選択されたダンジョンID
747  */
748 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
749 {
750         DUNGEON_IDX select_dungeon;
751         DUNGEON_IDX i;
752         int num = 0;
753         DUNGEON_IDX *dun;
754
755         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
756         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
757         {
758                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
759                 else
760                 {
761                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
762                         msg_print(NULL);
763                         return 0;
764                 }
765         }
766
767         /* Allocate the "dun" array */
768         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
769
770         screen_save();
771         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
772         {
773                 char buf[80];
774                 bool seiha = FALSE;
775
776                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
777                 if (!max_dlv[i]) continue;
778                 if (d_info[i].final_guardian)
779                 {
780                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
781                 }
782                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
783
784                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
785                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
786                 prt(buf, y + num, x);
787                 dun[num++] = i;
788         }
789
790         if (!num)
791         {
792                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
793         }
794
795         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
796         while(1)
797         {
798                 i = inkey();
799                 if ((i == ESCAPE) || !num)
800                 {
801                         /* Free the "dun" array */
802                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
803
804                         screen_load();
805                         return 0;
806                 }
807                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
808                 {
809                         select_dungeon = dun[i-'a'];
810                         break;
811                 }
812                 else bell();
813         }
814         screen_load();
815
816         /* Free the "dun" array */
817         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
818
819         return select_dungeon;
820 }
821
822
823 /*!
824  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
825  * Recall the player to town or dungeon
826  * @param turns 発動までのターン数
827  * @return 常にTRUEを返す
828  */
829 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
830 {
831         /*
832          * TODO: Recall the player to the last
833          * visited town when in the wilderness
834          */
835
836         /* Ironman option */
837         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
838         {
839                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
840                 return TRUE;
841         }
842
843         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
844         {
845                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
846                 {
847                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
848                         if (record_maxdepth)
849                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
850                 }
851
852         }
853         if (!creature_ptr->word_recall)
854         {
855                 if (!dun_level)
856                 {
857                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
858                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
859                         if (!select_dungeon) return FALSE;
860                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
861                 }
862                 creature_ptr->word_recall = turns;
863                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
864                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
865         }
866         else
867         {
868                 creature_ptr->word_recall = 0;
869                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
870                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         return TRUE;
873 }
874
875 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
876 {
877         DUNGEON_IDX select_dungeon;
878         DEPTH max_depth;
879         QUANTITY amt;
880
881         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
882
883         if (!select_dungeon) return FALSE;
884
885         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
886
887         /* Limit depth in Angband */
888         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
889         {
890                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
891                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
892         }
893         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
894                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
895
896         if (amt > 0)
897         {
898                 creature_ptr->word_recall = 1;
899                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
900                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
901                 if (record_maxdepth)
902                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
903
904                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
905
906                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
907                 return TRUE;
908         }
909         return FALSE;
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief フロア・リセット処理
915  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
916  */
917 bool reset_recall(void)
918 {
919         int select_dungeon, dummy = 0;
920         char ppp[80];
921         char tmp_val[160];
922
923         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
924
925         /* Ironman option */
926         if (ironman_downward)
927         {
928                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
929                 return TRUE;
930         }
931
932         if (!select_dungeon) return FALSE;
933         /* Prompt */
934         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
935                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
936
937         /* Default */
938         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
939
940         /* Ask for a level */
941         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
942         {
943                 /* Extract request */
944                 dummy = atoi(tmp_val);
945
946                 /* Paranoia */
947                 if (dummy < 1) dummy = 1;
948
949                 /* Paranoia */
950                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
951                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
952
953                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
954
955                 if (record_maxdepth)
956                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
957                                         /* Accept request */
958 #ifdef JP
959                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
960 #else
961                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
962 #endif
963
964         }
965         else
966         {
967                 return FALSE;
968         }
969         return TRUE;
970 }
971
972
973 /*!
974  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
975  * Apply disenchantment to the player's stuff
976  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
977  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
978  * Return "TRUE" if the player notices anything
979  */
980 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
981 {
982         int             t = 0;
983         object_type *o_ptr;
984         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
985         int to_h, to_d, to_a, pval;
986
987         /* Pick a random slot */
988         switch (randint1(8))
989         {
990                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
991                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
992                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
993                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
994                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
995                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
996                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
997                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
998         }
999
1000         o_ptr = &inventory[t];
1001
1002         /* No item, nothing happens */
1003         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1004
1005         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1006         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1007                 return FALSE;
1008
1009         /* Nothing to disenchant */
1010         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1011         {
1012                 /* Nothing to notice */
1013                 return (FALSE);
1014         }
1015
1016         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1017
1018         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1019         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1020         {
1021 #ifdef JP
1022                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1023 #else
1024                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1025                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1026 #endif
1027                 return (TRUE);
1028         }
1029
1030
1031         /* Memorize old value */
1032         to_h = o_ptr->to_h;
1033         to_d = o_ptr->to_d;
1034         to_a = o_ptr->to_a;
1035         pval = o_ptr->pval;
1036
1037         /* Disenchant tohit */
1038         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1039         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1040
1041         /* Disenchant todam */
1042         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1043         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1044
1045         /* Disenchant toac */
1046         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1047         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1048
1049         /* Disenchant pval (occasionally) */
1050         /* Unless called from wild_magic() */
1051         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1052
1053         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1054             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1055         {
1056 #ifdef JP
1057                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1058 #else
1059                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1060                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1061 #endif
1062
1063                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1064                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1065                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1066                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1067
1068                 calc_android_exp();
1069         }
1070
1071         return (TRUE);
1072 }
1073
1074 /*!
1075  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1076  * @return なし
1077  */
1078 void mutate_player(void)
1079 {
1080         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1081         int ii, jj, i;
1082
1083         /* Pick a pair of stats */
1084         ii = randint0(6);
1085         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1086
1087         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1088         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1089         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1090         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1091
1092         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1093         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1094         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1095         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1096
1097         for (i=0;i<6;i++)
1098         {
1099                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1100                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1101         }
1102
1103         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1104 }
1105
1106
1107 /*!
1108  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1109  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1110  * @return なし
1111  */
1112 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1113 {
1114         switch (randint1(7))
1115         {
1116                 case 1: case 2: case 3:
1117                 {
1118                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1119                         break;
1120                 }
1121
1122                 case 4: case 5:
1123                 {
1124                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1125                         break;
1126                 }
1127
1128                 case 6:
1129                 {
1130                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1131                         {
1132                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1133                                 break;
1134                         }
1135
1136                         /* Teleport Level */
1137                         teleport_level(0);
1138                         break;
1139                 }
1140
1141                 case 7:
1142                 {
1143                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1144                         {
1145                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1146                                 break;
1147                         }
1148
1149                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1150                         mutate_player();
1151                         break;
1152                 }
1153         }
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1159  * Charge a lite (torch or latern)
1160  * @return なし
1161  */
1162 void phlogiston(void)
1163 {
1164         GAME_TURN max_flog = 0;
1165         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1166
1167         /* It's a lamp */
1168         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1169         {
1170                 max_flog = FUEL_LAMP;
1171         }
1172
1173         /* It's a torch */
1174         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1175         {
1176                 max_flog = FUEL_TORCH;
1177         }
1178
1179         /* No torch to refill */
1180         else
1181         {
1182                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1183                 return;
1184         }
1185
1186         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1187         {
1188                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1189                 return;
1190         }
1191
1192         /* Refuel */
1193         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1194
1195         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1196
1197         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1198         {
1199                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1200                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1201         }
1202
1203         /* Recalculate torch */
1204         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1205 }
1206
1207
1208 /*!
1209  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1210  * Brand the current weapon
1211  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1212  * @return なし
1213  */
1214 void brand_weapon(int brand_type)
1215 {
1216         OBJECT_IDX item;
1217         object_type *o_ptr;
1218         concptr        q, s;
1219
1220
1221         /* Assume enchant weapon */
1222         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1223
1224         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1225         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1226
1227         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1228         if (!o_ptr) return;
1229
1230         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1231         /* you can never modify cursed items */
1232         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1233         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1234             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1238         {
1239                 concptr act = NULL;
1240
1241                 /* Let's get the name before it is changed... */
1242                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1243                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1244
1245                 switch (brand_type)
1246                 {
1247                 case 17:
1248                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1249                         {
1250                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1251
1252                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1253                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1254
1255                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1256                                         o_ptr->pval = 2;
1257                         }
1258                         else
1259                         {
1260                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1261                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1262                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1263                         }
1264                         break;
1265                 case 16:
1266                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1268                         break;
1269                 case 15:
1270                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1272                         break;
1273                 case 14:
1274                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1276                         break;
1277                 case 13:
1278                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1280                         break;
1281                 case 12:
1282                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1288                         break;
1289                 case 10:
1290                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1292                         break;
1293                 case 9:
1294                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1296                         break;
1297                 case 8:
1298                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1300                         break;
1301                 case 7:
1302                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1304                         break;
1305                 case 6:
1306                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1308                         break;
1309                 case 5:
1310                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1312                         o_ptr->pval = randint1(2);
1313                         break;
1314                 case 4:
1315                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1317                         break;
1318                 case 3:
1319                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1321                         break;
1322                 case 2:
1323                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1324                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1325                         break;
1326                 case 1:
1327                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1328                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1329                         break;
1330                 default:
1331                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1332                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1333                         break;
1334                 }
1335
1336                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1337                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1338
1339                 o_ptr->discount = 99;
1340                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1341         }
1342         else
1343         {
1344                 if (flush_failure) flush();
1345
1346                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1348         }
1349         calc_android_exp();
1350 }
1351
1352
1353 /*!
1354  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1355  * Vanish all walls in this floor
1356  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1357  */
1358 static bool vanish_dungeon(void)
1359 {
1360         POSITION y, x;
1361         cave_type *c_ptr;
1362         feature_type *f_ptr;
1363         monster_type *m_ptr;
1364         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1365
1366         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1367         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1368         {
1369                 return FALSE;
1370         }
1371
1372         /* Scan all normal grids */
1373         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1374         {
1375                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1376                 {
1377                         c_ptr = &cave[y][x];
1378
1379                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1380                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1381
1382                         /* Lose room and vault */
1383                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1384
1385                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1386
1387                         /* Awake monster */
1388                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1389                         {
1390                                 /* Reset sleep counter */
1391                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1392
1393                                 /* Notice the "waking up" */
1394                                 if (m_ptr->ml)
1395                                 {
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1398                                 }
1399                         }
1400
1401                         /* Process all walls, doors and patterns */
1402                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1407         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1408         {
1409                 c_ptr = &cave[0][x];
1410                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1411
1412                 /* Lose room and vault */
1413                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1414
1415                 /* Set boundary mimic if needed */
1416                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1417                 {
1418                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1419
1420                         /* Check for change to boring grid */
1421                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1422                 }
1423
1424                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1425                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1426
1427                 /* Lose room and vault */
1428                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1429
1430                 /* Set boundary mimic if needed */
1431                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1432                 {
1433                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1434
1435                         /* Check for change to boring grid */
1436                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1437                 }
1438         }
1439
1440         /* Special boundary walls -- Left and right */
1441         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1442         {
1443                 c_ptr = &cave[y][0];
1444                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1445
1446                 /* Lose room and vault */
1447                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1448
1449                 /* Set boundary mimic if needed */
1450                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1451                 {
1452                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1453
1454                         /* Check for change to boring grid */
1455                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1456                 }
1457
1458                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1459                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1460
1461                 /* Lose room and vault */
1462                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1463
1464                 /* Set boundary mimic if needed */
1465                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1466                 {
1467                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1468
1469                         /* Check for change to boring grid */
1470                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1471                 }
1472         }
1473
1474         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1475         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1476         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1477         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1478
1479         return TRUE;
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief 虚無招来処理 /
1484  * @return なし
1485  */
1486 void call_the_(void)
1487 {
1488         int i;
1489         cave_type *c_ptr;
1490         bool do_call = TRUE;
1491
1492         for (i = 0; i < 9; i++)
1493         {
1494                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1495
1496                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1497                 {
1498                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1499                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1500                         {
1501                                 do_call = FALSE;
1502                                 break;
1503                         }
1504                 }
1505         }
1506
1507         if (do_call)
1508         {
1509                 for (i = 1; i < 10; i++)
1510                 {
1511                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1512                 }
1513
1514                 for (i = 1; i < 10; i++)
1515                 {
1516                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1517                 }
1518
1519                 for (i = 1; i < 10; i++)
1520                 {
1521                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1522                 }
1523         }
1524
1525         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1526         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1527         {
1528                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1529         }
1530
1531         else
1532         {
1533 #ifdef JP
1534                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1535                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1536 #else
1537                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1538                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1539                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1540 #endif
1541                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1542
1543                 if (one_in_(666))
1544                 {
1545                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1546                 }
1547                 else
1548                 {
1549                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1550                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1551                         else
1552                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1553                 }
1554
1555                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1556         }
1557 }
1558
1559
1560 /*!
1561  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1562  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1563  * @param dir 魔法の発動方向
1564  * @param wgt 許容重量
1565  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1566  * @return なし
1567  */
1568 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1569 {
1570         POSITION ty, tx;
1571         OBJECT_IDX i;
1572         cave_type *c_ptr;
1573         object_type *o_ptr;
1574         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1575
1576         /* Check to see if an object is already there */
1577         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1578         {
1579                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1580                 return;
1581         }
1582
1583         /* Use a target */
1584         if (dir == 5 && target_okay())
1585         {
1586                 tx = target_col;
1587                 ty = target_row;
1588
1589                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1590                 {
1591                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1592                         return;
1593                 }
1594
1595                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1596
1597                 /* We need an item to fetch */
1598                 if (!c_ptr->o_idx)
1599                 {
1600                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1601                         return;
1602                 }
1603
1604                 /* No fetching from vault */
1605                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1606                 {
1607                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1608                         return;
1609                 }
1610
1611                 /* We need to see the item */
1612                 if (require_los)
1613                 {
1614                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1615                         {
1616                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1617                                 return;
1618                         }
1619                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1620                         {
1621                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1622                                 return;
1623                         }
1624                 }
1625         }
1626         else
1627         {
1628                 ty = p_ptr->y; 
1629                 tx = p_ptr->x;
1630                 do
1631                 {
1632                         ty += ddy[dir];
1633                         tx += ddx[dir];
1634                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1635
1636                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1637                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1638                 }
1639                 while (!c_ptr->o_idx);
1640         }
1641
1642         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1643
1644         if (o_ptr->weight > wgt)
1645         {
1646                 /* Too heavy to 'fetch' */
1647                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1648                 return;
1649         }
1650
1651         i = c_ptr->o_idx;
1652         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1653         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1654
1655         o_ptr->next_o_idx = 0;
1656         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1657         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1658
1659         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1660         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1661
1662         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1663         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1664 }
1665
1666 /*!
1667  * @brief 現実変容処理
1668  * @return なし
1669  */
1670 void alter_reality(void)
1671 {
1672         /* Ironman option */
1673         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1674         {
1675                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1676                 return;
1677         }
1678
1679         if (!p_ptr->alter_reality)
1680         {
1681                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1682
1683                 p_ptr->alter_reality = turns;
1684                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1685
1686                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1687         }
1688         else
1689         {
1690                 p_ptr->alter_reality = 0;
1691                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1692                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1693         }
1694         return;
1695 }
1696
1697
1698 /*!
1699  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1700  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1701  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1702  */
1703 bool warding_glyph(void)
1704 {
1705         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1706         {
1707                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1708                 return FALSE;
1709         }
1710
1711         /* Create a glyph */
1712         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1713         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1714
1715         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1716         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1717
1718         return TRUE;
1719 }
1720
1721 /*!
1722  * @brief 鏡設置処理
1723  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1724  */
1725 bool place_mirror(void)
1726 {
1727         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1728         {
1729                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1730                 return FALSE;
1731         }
1732
1733         /* Create a mirror */
1734         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1735         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1736
1737         /* Turn on the light */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1739
1740         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1741         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1742         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 /*!
1749  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1750  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1751  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1752  */
1753 bool explosive_rune(void)
1754 {
1755         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1756         {
1757                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1758                 return FALSE;
1759         }
1760
1761         /* Create a glyph */
1762         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1763         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1764
1765         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1766         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1767
1768         return TRUE;
1769 }
1770
1771
1772 /*!
1773  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1774  * Identify everything being carried.
1775  * Done by a potion of "self knowledge".
1776  * @return なし
1777  */
1778 void identify_pack(void)
1779 {
1780         INVENTORY_IDX i;
1781
1782         /* Simply identify and know every item */
1783         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1784         {
1785                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1786
1787                 /* Skip non-objects */
1788                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1789
1790                 identify_item(o_ptr);
1791
1792                 /* Auto-inscription */
1793                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1794         }
1795 }
1796
1797
1798 /*!
1799  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1800  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1801  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1802  * @return なし
1803  */
1804 static int enchant_table[16] =
1805 {
1806         0, 10,  50, 100, 200,
1807         300, 400, 500, 650, 800,
1808         950, 987, 993, 995, 998,
1809         1000
1810 };
1811
1812
1813 /*!
1814  * @brief 装備の解呪処理 /
1815  * Removes curses from items in inventory
1816  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1817  * @return 解呪されたアイテムの数
1818  * @details
1819  * <pre>
1820  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1821  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1822  *
1823  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1824  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1825  * will not be uncursed.
1826  * </pre>
1827  */
1828 static int remove_curse_aux(int all)
1829 {
1830         int i, cnt = 0;
1831
1832         /* Attempt to uncurse items being worn */
1833         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1834         {
1835                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1836
1837                 /* Skip non-objects */
1838                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1839
1840                 /* Uncursed already */
1841                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1842
1843                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1844                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1845
1846                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1847                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1848                 {
1849                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1850                         continue;
1851                 }
1852
1853                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1854                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1855                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1856
1857                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1858                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1859
1860                 /* Count the uncursings */
1861                 cnt++;
1862         }
1863
1864         if (cnt)
1865         {
1866                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1867         }
1868         /* Return "something uncursed" */
1869         return (cnt);
1870 }
1871
1872
1873 /*!
1874  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1875  * Remove most curses
1876  * @return 解呪に成功した装備数
1877  */
1878 int remove_curse(void)
1879 {
1880         return (remove_curse_aux(FALSE));
1881 }
1882
1883 /*!
1884  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1885  * Remove all curses
1886  * @return 解呪に成功した装備数
1887  */
1888 int remove_all_curse(void)
1889 {
1890         return (remove_curse_aux(TRUE));
1891 }
1892
1893
1894 /*!
1895  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1896  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1897  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1898  */
1899 bool alchemy(void)
1900 {
1901         OBJECT_IDX item;
1902         int amt = 1;
1903         ITEM_NUMBER old_number;
1904         PRICE price;
1905         bool force = FALSE;
1906         object_type *o_ptr;
1907         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1908         char out_val[MAX_NLEN+40];
1909
1910         concptr q, s;
1911
1912         /* Hack -- force destruction */
1913         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1914
1915         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1916         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1917
1918         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1919         if (!o_ptr) return (FALSE);
1920
1921         /* See how many items */
1922         if (o_ptr->number > 1)
1923         {
1924                 /* Get a quantity */
1925                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1926
1927                 /* Allow user abort */
1928                 if (amt <= 0) return FALSE;
1929         }
1930
1931         old_number = o_ptr->number;
1932         o_ptr->number = amt;
1933         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1934         o_ptr->number = old_number;
1935
1936         /* Verify unless quantity given */
1937         if (!force)
1938         {
1939                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1940                 {
1941                         /* Make a verification */
1942                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1943                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1944                 }
1945         }
1946
1947         /* Artifacts cannot be destroyed */
1948         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1949         {
1950                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1951
1952                 return FALSE;
1953         }
1954
1955         price = object_value_real(o_ptr);
1956
1957         if (price <= 0)
1958         {
1959                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1960         }
1961         else
1962         {
1963                 price /= 3;
1964
1965                 if (amt > 1) price *= amt;
1966
1967                 if (price > 30000) price = 30000;
1968                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1969
1970                 p_ptr->au += price;
1971                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1972                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1973         }
1974
1975         /* Eliminate the item (from the pack) */
1976         if (item >= 0)
1977         {
1978                 inven_item_increase(item, -amt);
1979                 inven_item_describe(item);
1980                 inven_item_optimize(item);
1981         }
1982
1983         /* Eliminate the item (from the floor) */
1984         else
1985         {
1986                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1987                 floor_item_describe(0 - item);
1988                 floor_item_optimize(0 - item);
1989         }
1990
1991         return TRUE;
1992 }
1993
1994
1995 /*!
1996  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1997  * Break the curse of an item
1998  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1999  * @return なし
2000  */
2001 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2002 {
2003         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2004         {
2005                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2006
2007                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2008                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2009                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2010         }
2011 }
2012
2013
2014 /*!
2015  * @brief 装備修正強化処理 /
2016  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2017  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2018  * @param n 強化基本量
2019  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2020  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2021  * @details
2022  * <pre>
2023  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2024  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2025  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2026  * break a curse on the item. -CFT-
2027  *
2028  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2029  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2030  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2031  *
2032  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2033  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2034  * </pre>
2035  */
2036 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2037 {
2038         int     i, chance, prob;
2039         bool    res = FALSE;
2040         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2041         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2042
2043         /* Large piles resist enchantment */
2044         prob = o_ptr->number * 100;
2045
2046         /* Missiles are easy to enchant */
2047         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2048             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2049             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2050         {
2051                 prob = prob / 20;
2052         }
2053
2054         /* Try "n" times */
2055         for (i = 0; i < n; i++)
2056         {
2057                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2058                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2059
2060                 /* Enchant to hit */
2061                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2062                 {
2063                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2064                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2065                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2066
2067                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2068                         {
2069                                 o_ptr->to_h++;
2070                                 res = TRUE;
2071
2072                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2073                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2074                                         break_curse(o_ptr);
2075                         }
2076                 }
2077
2078                 /* Enchant to damage */
2079                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2080                 {
2081                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2082                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2083                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2084
2085                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2086                         {
2087                                 o_ptr->to_d++;
2088                                 res = TRUE;
2089
2090                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2091                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2092                                         break_curse(o_ptr);
2093                         }
2094                 }
2095
2096                 /* Enchant to armor class */
2097                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2098                 {
2099                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2100                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2101                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2102
2103                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2104                         {
2105                                 o_ptr->to_a++;
2106                                 res = TRUE;
2107
2108                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2109                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2110                                         break_curse(o_ptr);
2111                         }
2112                 }
2113         }
2114
2115         /* Failure */
2116         if (!res) return (FALSE);
2117         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2118         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2119
2120         calc_android_exp();
2121
2122         /* Success */
2123         return (TRUE);
2124 }
2125
2126
2127 /*!
2128  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2129  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2130  * @param num_hit 命中修正量
2131  * @param num_dam ダメージ修正量
2132  * @param num_ac AC修正量
2133  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2134  * @details
2135  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2136  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2137  */
2138 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2139 {
2140         OBJECT_IDX item;
2141         bool        okay = FALSE;
2142         object_type *o_ptr;
2143         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2144         concptr        q, s;
2145
2146         /* Assume enchant weapon */
2147         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2148
2149         /* Enchant armor if requested */
2150         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2151
2152         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2153         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2154
2155         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2156         if (!o_ptr) return (FALSE);
2157
2158         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2159 #ifdef JP
2160         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2161 #else
2162         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2163 #endif
2164
2165         /* Enchant */
2166         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2167         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2168         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2169
2170         /* Failure */
2171         if (!okay)
2172         {
2173                 if (flush_failure) flush();
2174                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2175                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2176         }
2177         else
2178                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2179
2180         calc_android_exp();
2181
2182         /* Something happened */
2183         return (TRUE);
2184 }
2185
2186
2187 /*!
2188  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2189  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2190  */
2191 bool artifact_scroll(void)
2192 {
2193         OBJECT_IDX item;
2194         bool okay = FALSE;
2195         object_type *o_ptr;
2196         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2197         concptr q, s;
2198
2199         /* Enchant weapon/armour */
2200         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2201
2202         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2203         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2204
2205         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2206         if (!o_ptr) return (FALSE);
2207
2208         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2209 #ifdef JP
2210         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2211 #else
2212         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2213 #endif
2214
2215         if (object_is_artifact(o_ptr))
2216         {
2217 #ifdef JP
2218                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2219 #else
2220                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2221 #endif
2222
2223                 okay = FALSE;
2224         }
2225
2226         else if (object_is_ego(o_ptr))
2227         {
2228 #ifdef JP
2229                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2230 #else
2231                 msg_format("The %s %s already %s!",
2232                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2233                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2234 #endif
2235
2236                 okay = FALSE;
2237         }
2238
2239         else if (o_ptr->xtra3)
2240         {
2241 #ifdef JP
2242                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2243 #else
2244                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2245                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2246 #endif
2247         }
2248
2249         else
2250         {
2251                 if (o_ptr->number > 1)
2252                 {
2253                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2254 #ifdef JP
2255                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2256 #else
2257                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2258 #endif
2259
2260                         if (item >= 0)
2261                         {
2262                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2263                         }
2264                         else
2265                         {
2266                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2267                         }
2268                 }
2269                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2270         }
2271
2272         /* Failure */
2273         if (!okay)
2274         {
2275                 if (flush_failure) flush();
2276                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2277                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2278         }
2279         else
2280         {
2281                 if (record_rand_art)
2282                 {
2283                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2284                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2285                 }
2286                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2287         }
2288
2289         calc_android_exp();
2290
2291         /* Something happened */
2292         return (TRUE);
2293 }
2294
2295
2296 /*!
2297  * @brief アイテム鑑定処理 /
2298  * Identify an object
2299  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2300  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2301  */
2302 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2303 {
2304         bool old_known = FALSE;
2305         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2306
2307         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2308
2309         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2310                 old_known = TRUE;
2311
2312         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2313         {
2314                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2315                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2316         }
2317
2318         object_aware(o_ptr);
2319         object_known(o_ptr);
2320         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2321
2322         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2323         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2324
2325         strcpy(record_o_name, o_name);
2326         record_turn = turn;
2327
2328         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2329
2330         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2331                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2332         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2333                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2334
2335         return old_known;
2336 }
2337
2338 /*!
2339  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2340  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2341  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2342  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2343  * @details
2344  * This routine does *not* automatically combine objects.
2345  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2346  */
2347 bool ident_spell(bool only_equip)
2348 {
2349         OBJECT_IDX item;
2350         object_type *o_ptr;
2351         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2352         concptr            q, s;
2353         bool old_known;
2354
2355         if (only_equip)
2356                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2357         else
2358                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2359
2360         if (can_get_item())
2361         {
2362                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2363         }
2364         else
2365         {
2366                 if (only_equip)
2367                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2368                 else
2369                         item_tester_hook = NULL;
2370
2371                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2372         }
2373
2374         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2375
2376         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2377         if (!o_ptr) return (FALSE);
2378
2379         old_known = identify_item(o_ptr);
2380
2381         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2382         if (item >= INVEN_RARM)
2383         {
2384                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2385         }
2386         else if (item >= 0)
2387         {
2388                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2389         }
2390         else
2391         {
2392                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2393         }
2394
2395         /* Auto-inscription/destroy */
2396         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2397
2398         /* Something happened */
2399         return (TRUE);
2400 }
2401
2402
2403 /*!
2404  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2405  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2406  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2407  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2408  * @details
2409  * <pre>
2410  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2411  * This routine does *not* automatically combine objects.
2412  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2413  * </pre>
2414  */
2415 bool mundane_spell(bool only_equip)
2416 {
2417         OBJECT_IDX item;
2418         object_type *o_ptr;
2419         concptr q, s;
2420
2421         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2422
2423         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2424         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2425
2426         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2427         if (!o_ptr) return (FALSE);
2428
2429         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2430         {
2431                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2432                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2433                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2434                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2435                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2436                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2437
2438                 /* Wipe it clean */
2439                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2440
2441                 o_ptr->iy = iy;
2442                 o_ptr->ix = ix;
2443                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2444                 o_ptr->marked = marked;
2445                 o_ptr->inscription = inscription;
2446                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2447         }
2448         calc_android_exp();
2449
2450         /* Something happened */
2451         return TRUE;
2452 }
2453
2454 /*!
2455  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2456  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2457  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2458  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2459  * @details
2460  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2461  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2462  */
2463 bool identify_fully(bool only_equip)
2464 {
2465         OBJECT_IDX item;
2466         object_type *o_ptr;
2467         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2468         concptr q, s;
2469         bool old_known;
2470
2471         if (only_equip)
2472                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2473         else
2474                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2475
2476         if (can_get_item())
2477         {
2478                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2479         }
2480         else
2481         {
2482                 if (only_equip)
2483                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2484                 else
2485                         item_tester_hook = NULL;
2486
2487                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2488         }
2489
2490         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2491
2492         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2493         if (!o_ptr) return (FALSE);
2494
2495         old_known = identify_item(o_ptr);
2496
2497         /* Mark the item as fully known */
2498         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2499         handle_stuff();
2500
2501         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2502         if (item >= INVEN_RARM)
2503         {
2504                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2505         }
2506         else if (item >= 0)
2507         {
2508                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2509         }
2510         else
2511         {
2512                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2513         }
2514
2515         /* Describe it fully */
2516         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2517
2518         /* Auto-inscription/destroy */
2519         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2520
2521         /* Success */
2522         return (TRUE);
2523 }
2524
2525
2526
2527 /*!
2528  * @brief 魔力充填処理 /
2529  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2530  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2531  * @param power 充填パワー
2532  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2533  *
2534  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2535  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2536  *
2537  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2538  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2539  *
2540  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2541  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2542  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2543  * stacked.
2544  *
2545  * Beware of "sliding index errors".
2546  */
2547 bool recharge(int power)
2548 {
2549         OBJECT_IDX item;
2550         DEPTH lev;
2551         int recharge_strength;
2552         TIME_EFFECT recharge_amount;
2553
2554         object_type *o_ptr;
2555         object_kind *k_ptr;
2556
2557         bool fail = FALSE;
2558         byte fail_type = 1;
2559
2560         concptr q, s;
2561         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2562
2563         /* Only accept legal items */
2564         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2565
2566         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2567         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2568
2569         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2570         if (!o_ptr) return (FALSE);
2571
2572         /* Get the object kind. */
2573         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2574
2575         /* Extract the object "level" */
2576         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2577
2578
2579         /* Recharge a rod */
2580         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2581         {
2582                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2583                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2584
2585
2586                 /* Back-fire */
2587                 if (one_in_(recharge_strength))
2588                 {
2589                         /* Activate the failure code. */
2590                         fail = TRUE;
2591                 }
2592
2593                 /* Recharge */
2594                 else
2595                 {
2596                         /* Recharge amount */
2597                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2598
2599                         /* Recharge by that amount */
2600                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2601                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2602                         else
2603                                 o_ptr->timeout = 0;
2604                 }
2605         }
2606
2607
2608         /* Recharge wand/staff */
2609         else
2610         {
2611                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2612                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2613                  */
2614                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2615                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2616
2617                 /* All staffs, unstacked wands. */
2618                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2619
2620                 /* Paranoia */
2621                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2622
2623                 /* Back-fire */
2624                 if (one_in_(recharge_strength))
2625                 {
2626                         /* Activate the failure code. */
2627                         fail = TRUE;
2628                 }
2629
2630                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2631                 else
2632                 {
2633                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2634                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2635
2636                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2637                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2638                         {
2639                                 recharge_amount +=
2640                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2641                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2642                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2643                         }
2644
2645                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2646                          * although always at least one.
2647                          */
2648                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2649                         {
2650                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2651                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2652                         }
2653
2654                         /* Recharge the wand or staff. */
2655                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2656
2657
2658                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2659                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2660
2661                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2662                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2663                 }
2664         }
2665
2666
2667         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2668         if (fail)
2669         {
2670                 /* Artifacts are never destroyed. */
2671                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2672                 {
2673                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2674                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2675
2676                         /* Artifact rods. */
2677                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2678                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2679
2680                         /* Artifact wands and staffs. */
2681                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2682                                 o_ptr->pval = 0;
2683                 }
2684                 else
2685                 {
2686                         /* Get the object description */
2687                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2688
2689                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2690
2691                         /* Mages recharge objects more safely. */
2692                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2693                         {
2694                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2695                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2696                                 {
2697                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2698                                         else fail_type = 1;
2699                                 }
2700                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2701                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2702                                 {
2703                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2704                                         else fail_type = 1;
2705                                 }
2706                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2707                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2708                                 {
2709                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2710                                         else fail_type = 0;
2711                                 }
2712                         }
2713
2714                         /* All other classes get no special favors. */
2715                         else
2716                         {
2717                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2718                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2719                                 {
2720                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2721                                         else fail_type = 1;
2722                                 }
2723                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2724                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2725                                 {
2726                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2727                                         else fail_type = 2;
2728                                 }
2729                                 /* Blow up one staff. */
2730                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2731                                 {
2732                                         fail_type = 2;
2733                                 }
2734                         }
2735
2736                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2737
2738                         /* Drain object or stack of objects. */
2739                         if (fail_type == 1)
2740                         {
2741                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2742                                 {
2743                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2744
2745                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2746                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2747                                 }
2748                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2749                                 {
2750                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2751                                         o_ptr->pval = 0;
2752                                 }
2753                                 /* Staffs aren't drained. */
2754                         }
2755
2756                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2757                         if (fail_type == 2)
2758                         {
2759                                 if (o_ptr->number > 1)
2760                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2761                                 else
2762                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2763
2764                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2765                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2766                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2767
2768                                 /* Reduce and describe inventory */
2769                                 if (item >= 0)
2770                                 {
2771                                         inven_item_increase(item, -1);
2772                                         inven_item_describe(item);
2773                                         inven_item_optimize(item);
2774                                 }
2775
2776                                 /* Reduce and describe floor item */
2777                                 else
2778                                 {
2779                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2780                                         floor_item_describe(0 - item);
2781                                         floor_item_optimize(0 - item);
2782                                 }
2783                         }
2784
2785                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2786                         if (fail_type == 3)
2787                         {
2788                                 if (o_ptr->number > 1)
2789                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2790                                 else
2791                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2792
2793                                 /* Reduce and describe inventory */
2794                                 if (item >= 0)
2795                                 {
2796                                         inven_item_increase(item, -999);
2797                                         inven_item_describe(item);
2798                                         inven_item_optimize(item);
2799                                 }
2800
2801                                 /* Reduce and describe floor item */
2802                                 else
2803                                 {
2804                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2805                                         floor_item_describe(0 - item);
2806                                         floor_item_optimize(0 - item);
2807                                 }
2808                         }
2809                 }
2810         }
2811         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2812         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2813
2814         /* Something was done */
2815         return (TRUE);
2816 }
2817
2818
2819 /*!
2820  * @brief 武器の祝福処理 /
2821  * Bless a weapon
2822  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2823  */
2824 bool bless_weapon(void)
2825 {
2826         OBJECT_IDX item;
2827         object_type *o_ptr;
2828         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2829         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2830         concptr q, s;
2831
2832         /* Bless only weapons */
2833         item_tester_hook = object_is_weapon;
2834
2835         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2836         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2837
2838         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2839         if (!o_ptr) return FALSE;
2840
2841         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2842         object_flags(o_ptr, flgs);
2843
2844         if (object_is_cursed(o_ptr))
2845         {
2846                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2847                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2848                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2849                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2850                 {
2851 #ifdef JP
2852                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2853 #else
2854                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2855 #endif
2856
2857                         return TRUE;
2858                 }
2859
2860 #ifdef JP
2861                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2862 #else
2863                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2864 #endif
2865
2866
2867                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2868
2869                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2870                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2871
2872                 /* Recalculate the bonuses */
2873                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2874                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2875         }
2876
2877         /*
2878          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2879          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2880          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2881          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2882          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2883          * can be blessed automatically.
2884          */
2885         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2886         {
2887 #ifdef JP
2888                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2889 #else
2890                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2891                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2892                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2893 #endif
2894
2895                 return TRUE;
2896         }
2897
2898         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2899         {
2900 #ifdef JP
2901                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2902 #else
2903                 msg_format("%s %s shine%s!",
2904                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2905                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2906 #endif
2907
2908                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2909                 o_ptr->discount = 99;
2910         }
2911         else
2912         {
2913                 bool dis_happened = FALSE;
2914                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2915
2916                 /* Disenchant tohit */
2917                 if (o_ptr->to_h > 0)
2918                 {
2919                         o_ptr->to_h--;
2920                         dis_happened = TRUE;
2921                 }
2922
2923                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2924
2925                 /* Disenchant todam */
2926                 if (o_ptr->to_d > 0)
2927                 {
2928                         o_ptr->to_d--;
2929                         dis_happened = TRUE;
2930                 }
2931
2932                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2933
2934                 /* Disenchant toac */
2935                 if (o_ptr->to_a > 0)
2936                 {
2937                         o_ptr->to_a--;
2938                         dis_happened = TRUE;
2939                 }
2940
2941                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2942
2943                 if (dis_happened)
2944                 {
2945                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2946
2947 #ifdef JP
2948                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2949 #else
2950                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2951                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2952 #endif
2953
2954                 }
2955         }
2956
2957         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2958         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2959         calc_android_exp();
2960
2961         return TRUE;
2962 }
2963
2964
2965 /*!
2966  * @brief 盾磨き処理 /
2967  * pulish shield
2968  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2969  */
2970 bool pulish_shield(void)
2971 {
2972         OBJECT_IDX item;
2973         object_type *o_ptr;
2974         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2975         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2976         concptr            q, s;
2977
2978         /* Assume enchant weapon */
2979         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2980
2981         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
2982         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
2983
2984         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2985         if (!o_ptr) return FALSE;
2986
2987         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2988         object_flags(o_ptr, flgs);
2989
2990         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
2991             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
2992         {
2993 #ifdef JP
2994                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2995 #else
2996                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2997 #endif
2998                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
2999                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3000
3001                 o_ptr->discount = 99;
3002                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3003
3004                 return TRUE;
3005         }
3006         else
3007         {
3008                 if (flush_failure) flush();
3009
3010                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3011                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3012         }
3013         calc_android_exp();
3014
3015         return FALSE;
3016 }
3017
3018
3019 /*!
3020  * @brief 薬の破損効果処理 /
3021  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3022  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3023  * @param y 破壊時のY座標
3024  * @param x 破壊時のX座標
3025  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3026  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3027  * @details
3028  * <pre>
3029  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3030  * due to cold (etc) attacks;
3031  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3032  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3033  * while lying on the floor.
3034  *
3035  * Arguments:
3036  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3037  *          potions that smash on the floor are assumed to
3038  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3039  *          shatter inside the player inventory.
3040  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3041  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3042  *          the potion was in her inventory);
3043  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3044  * </pre>
3045  */
3046 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3047 {
3048         int     radius = 2;
3049         int     dt = 0;
3050         int     dam = 0;
3051         bool    angry = FALSE;
3052
3053         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3054
3055         switch (k_ptr->sval)
3056         {
3057                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3058                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3059                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3060                 case SV_POTION_DEC_STR:
3061                 case SV_POTION_DEC_INT:
3062                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3063                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3064                 case SV_POTION_DEC_CON:
3065                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3066                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3067                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3068                         return TRUE;
3069
3070                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3071                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3072                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3073                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3074                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3075                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3076                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3077                 case SV_POTION_HEROISM:
3078                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3079                 case SV_POTION_RES_STR:
3080                 case SV_POTION_RES_INT:
3081                 case SV_POTION_RES_WIS:
3082                 case SV_POTION_RES_DEX:
3083                 case SV_POTION_RES_CON:
3084                 case SV_POTION_RES_CHR:
3085                 case SV_POTION_INC_STR:
3086                 case SV_POTION_INC_INT:
3087                 case SV_POTION_INC_WIS:
3088                 case SV_POTION_INC_DEX:
3089                 case SV_POTION_INC_CON:
3090                 case SV_POTION_INC_CHR:
3091                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3092                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3093                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3094                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3095                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3096                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3097                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3098                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3099                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3100                         return FALSE;
3101                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3102                         dt = GF_OLD_SLOW;
3103                         dam = 5;
3104                         angry = TRUE;
3105                         break;
3106                 case SV_POTION_POISON:
3107                         dt = GF_POIS;
3108                         dam = 3;
3109                         angry = TRUE;
3110                         break;
3111                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3112                         dt = GF_DARK;
3113                         angry = TRUE;
3114                         break;
3115                 case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
3116                         dt = GF_OLD_CONF;
3117                         angry = TRUE;
3118                         break;
3119                 case SV_POTION_SLEEP:
3120                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3121                         angry = TRUE;
3122                         break;
3123                 case SV_POTION_RUINATION:
3124                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3125                         dt = GF_SHARDS;
3126                         dam = damroll(25, 25);
3127                         angry = TRUE;
3128                         break;
3129                 case SV_POTION_DEATH:
3130                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3131                         dam = k_ptr->level * 10;
3132                         angry = TRUE;
3133                         radius = 1;
3134                         break;
3135                 case SV_POTION_SPEED:
3136                         dt = GF_OLD_SPEED;
3137                         break;
3138                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3139                         dt = GF_OLD_HEAL;
3140                         dam = damroll(2, 3);
3141                         break;
3142                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3143                         dt = GF_OLD_HEAL;
3144                         dam = damroll(4, 3);
3145                         break;
3146                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3147                 case SV_POTION_CURING:
3148                         dt = GF_OLD_HEAL;
3149                         dam = damroll(6, 3);
3150                         break;
3151                 case SV_POTION_HEALING:
3152                         dt = GF_OLD_HEAL;
3153                         dam = damroll(10, 10);
3154                         break;
3155                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3156                         dt = GF_STAR_HEAL;
3157                         dam = 0;
3158                         radius = 1;
3159                         break;
3160                 case SV_POTION_LIFE:
3161                         dt = GF_STAR_HEAL;
3162                         dam = damroll(50, 50);
3163                         radius = 1;
3164                         break;
3165                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3166                         dt = GF_OLD_HEAL;
3167                         dam = damroll(50, 50);
3168                         radius = 1;
3169                         break;
3170                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3171                         dt = GF_MANA;
3172                         dam = damroll(10, 10);
3173                         radius = 1;
3174                         break;
3175                 default:
3176                         /* Do nothing */  ;
3177         }
3178
3179         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3180
3181         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3182         return angry;
3183 }
3184
3185
3186 /*!
3187  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3188  * Hack -- Display all known spells in a window
3189  * return なし
3190  * @details
3191  * Need to analyze size of the window.
3192  * Need more color coding.
3193  */
3194 void display_spell_list(void)
3195 {
3196         int i, j;
3197         TERM_LEN y, x;
3198         int m[9];
3199         const magic_type *s_ptr;
3200         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3201         char out_val[160];
3202
3203         clear_from(0);
3204
3205         /* They have too many spells to list */
3206         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3207         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3208
3209         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3210         {
3211                 display_snipe_list();
3212                 return;
3213         }
3214
3215         /* mind.c type classes */
3216         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3217             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3218             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3219             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3220             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3221         {
3222                 int             minfail = 0;
3223                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3224                 int             chance = 0;
3225                 mind_type       spell;
3226                 char            comment[80];
3227                 char            psi_desc[80];
3228                 int             use_mind;
3229                 bool use_hp = FALSE;
3230
3231                 y = 1;
3232                 x = 1;
3233
3234                 /* Display a list of spells */
3235                 prt("", y, x);
3236                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3237                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3238
3239                 switch(p_ptr->pclass)
3240                 {
3241                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3242                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3243                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3244                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3245                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3246                 default:                use_mind = 0;break;
3247                 }
3248
3249                 /* Dump the spells */
3250                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3251                 {
3252                         byte a = TERM_WHITE;
3253
3254                         /* Access the available spell */
3255                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3256                         if (spell.min_lev > plev) break;
3257
3258                         /* Get the failure rate */
3259                         chance = spell.fail;
3260
3261                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3262                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3263
3264                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3265                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3266
3267                         if (!use_hp)
3268                         {
3269                                 /* Not enough mana to cast */
3270                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3271                                 {
3272                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3273                                         a = TERM_ORANGE;
3274                                 }
3275                         }
3276                         else
3277                         {
3278                                 /* Not enough hp to cast */
3279                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3280                                 {
3281                                         chance += 100;
3282                                         a = TERM_RED;
3283                                 }
3284                         }
3285
3286                         /* Extract the minimum failure rate */
3287                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3288
3289                         /* Minimum failure rate */
3290                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3291
3292                         /* Stunning makes spells harder */
3293                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3294                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3295
3296                         /* Always a 5 percent chance of working */
3297                         if (chance > 95) chance = 95;
3298
3299                         /* Get info */
3300                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3301
3302                         /* Dump the spell */
3303                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3304                             I2A(i), spell.name,
3305                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3306
3307                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3308                 }
3309                 return;
3310         }
3311
3312         /* Cannot read spellbooks */
3313         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3314
3315         /* Normal spellcaster with books */
3316
3317         /* Scan books */
3318         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3319         {
3320                 int n = 0;
3321
3322                 /* Reset vertical */
3323                 m[j] = 0;
3324
3325                 /* Vertical location */
3326                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3327
3328                 /* Horizontal location */
3329                 x = 27 * (j % 3);
3330
3331                 /* Scan spells */
3332                 for (i = 0; i < 32; i++)
3333                 {
3334                         byte a = TERM_WHITE;
3335
3336                         /* Access the spell */
3337                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3338                         {
3339                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3340                         }
3341                         else
3342                         {
3343                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3344                         }
3345
3346                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3347
3348                         /* Illegible */
3349                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3350                         {
3351                                 /* Illegible */
3352                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3353
3354                                 /* Unusable */
3355                                 a = TERM_L_DARK;
3356                         }
3357
3358                         /* Forgotten */
3359                         else if ((j < 1) ?
3360                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3361                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3362                         {
3363                                 /* Forgotten */
3364                                 a = TERM_ORANGE;
3365                         }
3366
3367                         /* Unknown */
3368                         else if (!((j < 1) ?
3369                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3370                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3371                         {
3372                                 /* Unknown */
3373                                 a = TERM_RED;
3374                         }
3375
3376                         /* Untried */
3377                         else if (!((j < 1) ?
3378                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3379                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3380                         {
3381                                 /* Untried */
3382                                 a = TERM_YELLOW;
3383                         }
3384
3385                         /* Dump the spell --(-- */
3386                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3387                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3388
3389                         /* Track maximum */
3390                         m[j] = y + n;
3391
3392                         /* Dump onto the window */
3393                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3394
3395                         /* Next */
3396                         n++;
3397                 }
3398         }
3399 }
3400
3401
3402 /*!
3403  * @brief 呪文の経験値を返す /
3404  * Returns experience of a spell
3405  * @param spell 呪文ID
3406  * @param use_realm 魔法領域
3407  * @return 経験値
3408  */
3409 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3410 {
3411         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3412         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3413         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3414         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3415         else return 0;
3416 }
3417
3418
3419 /*!
3420  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3421  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3422  * @param need_mana 基本消費MP
3423  * @param spell 呪文ID
3424  * @param realm 魔法領域
3425  * @return 消費MP
3426  */
3427 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3428 {
3429 #define MANA_CONST   2400
3430 #define MANA_DIV        4
3431 #define DEC_MANA_DIV    3
3432
3433         /* Realm magic */
3434         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3435         {
3436                 /*
3437                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3438                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3439                  */
3440                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3441                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3442                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3443                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3444         }
3445
3446         /* Non-realm magic */
3447         else
3448         {
3449                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3450         }
3451
3452 #undef DEC_MANA_DIV
3453 #undef MANA_DIV
3454 #undef MANA_CONST
3455
3456         return need_mana;
3457 }
3458
3459
3460 /*!
3461  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3462  * Modify spell fail rate
3463  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3464  * @param chance 修正前失敗率
3465  * @return 失敗率(%)
3466  * @todo 統合を検討
3467  */
3468 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3469 {
3470         chance += p_ptr->to_m_chance;
3471
3472         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3473
3474         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3475         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3476         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3477
3478         return chance;
3479 }
3480
3481
3482 /*!
3483  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3484  * Modify spell fail rate
3485  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3486  * @param chance 修正前失敗率
3487  * @return 失敗率(%)
3488  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3489  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3490  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3491  * @todo 統合を検討
3492  */
3493 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3494 {
3495         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3496
3497         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3498
3499         return MAX(chance, 0);
3500 }
3501
3502
3503 /*!
3504  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3505  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3506  * @param spell 呪文ID
3507  * @param use_realm 魔法領域ID
3508  * @return 失敗率(%)
3509  */
3510 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3511 {
3512         PERCENTAGE chance, minfail;
3513         const magic_type *s_ptr;
3514         MANA_POINT need_mana;
3515         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3516
3517
3518         /* Paranoia -- must be literate */
3519         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3520
3521         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3522
3523         /* Access the spell */
3524         if (!is_magic(use_realm))
3525         {
3526                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3527         }
3528         else
3529         {
3530                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3531         }
3532
3533         /* Extract the base spell failure rate */
3534         chance = s_ptr->sfail;
3535
3536         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3537         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3538
3539         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3540         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3541
3542         if (p_ptr->riding)
3543                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3544
3545         /* Extract mana consumption rate */
3546         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3547
3548         /* Not enough mana to cast */
3549         if (need_mana > p_ptr->csp)
3550         {
3551                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3552         }
3553
3554         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3555
3556         /* Extract the minimum failure rate */
3557         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3558
3559         /*
3560          * Non mage/priest characters never get too good
3561          * (added high mage, mindcrafter)
3562          */
3563         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3564         {
3565                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3566         }
3567
3568         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3569         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3570         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3571
3572         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3573
3574         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3575         switch (use_realm)
3576         {
3577         case REALM_NATURE:
3578                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3579                 break;
3580         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3581                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3582                 break;
3583         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3584                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3585                 break;
3586         }
3587
3588         /* Minimum failure rate */
3589         if (chance < minfail) chance = minfail;
3590
3591         /* Stunning makes spells harder */
3592         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3593         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3594
3595         /* Always a 5 percent chance of working */
3596         if (chance > 95) chance = 95;
3597
3598         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3599             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3600         {
3601                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3602                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3603                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3604         }
3605
3606         /* Return the chance */
3607         return mod_spell_chance_2(chance);
3608 }
3609
3610
3611 /*!
3612  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3613  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3614  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3615  * it must be known, and to study, it must not be known.
3616  * @param spell 呪文ID
3617  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3618  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3619  * @param use_realm 魔法領域ID
3620  * @return 失敗率(%)
3621  */
3622 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3623 {
3624         const magic_type *s_ptr;
3625
3626         /* Access the spell */
3627         if (!is_magic(use_realm))
3628         {
3629                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3630         }
3631         else
3632         {
3633                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3634         }
3635
3636         /* Spell is illegal */
3637         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3638
3639         /* Spell is forgotten */
3640         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3641             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3642             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3643         {
3644                 /* Never okay */
3645                 return (FALSE);
3646         }
3647
3648         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3649         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3650
3651         /* Spell is learned */
3652         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3653             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3654             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3655         {
3656                 /* Always true */
3657                 return (!study_pray);
3658         }
3659
3660         /* Okay to study, not to cast */
3661         return (!learned);
3662 }
3663
3664
3665
3666 /*!
3667  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3668  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3669  * @param target_spell 呪文ID             
3670  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3671  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3672  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3673  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3674  * @param use_realm 魔法領域ID
3675  * @return なし
3676  */
3677 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3678 {
3679         int i;
3680         SPELL_IDX spell;
3681         int  exp_level, increment = 64;
3682         const magic_type *s_ptr;
3683         concptr comment;
3684         char info[80];
3685         char out_val[160];
3686         byte line_attr;
3687         MANA_POINT need_mana;
3688         char ryakuji[5];
3689         char buf[256];
3690         bool max = FALSE;
3691
3692         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3693         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3694
3695         /* Title the list */
3696         prt("", y, x);
3697         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3698                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3699         else
3700                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3701
3702         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3703         put_str(buf, y, x + 29);
3704
3705         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3706         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3707         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3708
3709         /* Dump the spells */
3710         for (i = 0; i < num; i++)
3711         {
3712                 spell = spells[i];
3713
3714                 if (!is_magic(use_realm))
3715                 {
3716                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3717                 }
3718                 else
3719                 {
3720                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3721                 }
3722
3723                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3724                         need_mana = s_ptr->smana;
3725                 else
3726                 {
3727                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3728
3729                         /* Extract mana consumption rate */
3730                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3731
3732                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3733                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3734
3735                         max = FALSE;
3736                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3737                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3738                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3739                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3740
3741                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3742                         ryakuji[3] = ']';
3743                         ryakuji[4] = '\0';
3744                 }
3745
3746                 if (use_menu && target_spell)
3747                 {
3748                         if (i == (target_spell-1))
3749                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3750                         else
3751                                 strcpy(out_val, "     ");
3752                 }
3753                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3754                 /* Skip illegible spells */
3755                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3756                 {
3757                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3758                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3759                         continue;
3760                 }
3761
3762                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3763
3764                 /* Get extra info */
3765                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3766
3767                 /* Use that info */
3768                 comment = info;
3769
3770                 /* Assume spell is known and tried */
3771                 line_attr = TERM_WHITE;
3772
3773                 /* Analyze the spell */
3774                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3775                 {
3776                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3777                         {
3778                                 comment = _("未知", "unknown");
3779                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3780                         }
3781                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3782                         {
3783                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3784                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3785                         }
3786                 }
3787                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3788                 {
3789                         comment = _("未知", "unknown");
3790                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3791                 }
3792                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3793                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3794                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3795                 {
3796                         comment = _("忘却", "forgotten");
3797                         line_attr = TERM_YELLOW;
3798                 }
3799                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3800                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3801                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3802                 {
3803                         comment = _("未知", "unknown");
3804                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3805                 }
3806                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3807                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3808                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3809                 {
3810                         comment = _("未経験", "untried");
3811                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3812                 }
3813
3814                 /* Dump the spell --(-- */
3815                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3816                 {
3817                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3818                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3819                             s_ptr->slevel, need_mana));
3820                 }
3821                 else
3822                 {
3823                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3824                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3825                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3826                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3827                 }
3828                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3829         }
3830
3831         /* Clear the bottom line */
3832         prt("", y + i + 1, x);
3833 }
3834
3835
3836
3837 /*!
3838  * @brief 防具の錆止め防止処理
3839  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3840  */
3841 bool rustproof(void)
3842 {
3843         OBJECT_IDX item;
3844         object_type *o_ptr;
3845         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3846         concptr q, s;
3847
3848         /* Select a piece of armour */
3849         item_tester_hook = object_is_armour;
3850
3851         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3852         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3853
3854         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3855         if (!o_ptr) return FALSE;
3856
3857         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3858
3859         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3860
3861         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3862         {
3863 #ifdef JP
3864                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3865 #else
3866                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3867 #endif
3868
3869                 o_ptr->to_a = 0;
3870         }
3871
3872 #ifdef JP
3873         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3874 #else
3875         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3876 #endif
3877
3878         calc_android_exp();
3879         return TRUE;
3880 }
3881
3882
3883 /*!
3884  * @brief 防具呪縛処理 /
3885  * Curse the players armor
3886  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3887  */
3888 bool curse_armor(void)
3889 {
3890         int i;
3891         object_type *o_ptr;
3892
3893         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3894
3895         /* Curse the body armor */
3896         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3897
3898         /* Nothing to curse */
3899         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3900
3901         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3902
3903         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3904         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3905         {
3906                 /* Cool */
3907 #ifdef JP
3908                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3909                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3910 #else
3911                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3912                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3913 #endif
3914
3915         }
3916
3917         /* not artifact or failed save... */
3918         else
3919         {
3920                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3921                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3922
3923                 /* Blast the armor */
3924                 o_ptr->name1 = 0;
3925                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3926                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3927                 o_ptr->to_h = 0;
3928                 o_ptr->to_d = 0;
3929                 o_ptr->ac = 0;
3930                 o_ptr->dd = 0;
3931                 o_ptr->ds = 0;
3932
3933                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3934                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3935
3936                 /* Curse it */
3937                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3938
3939                 /* Break it */
3940                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3941                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
3942                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3943         }
3944
3945         return (TRUE);
3946 }
3947
3948 /*!
3949  * @brief 武器呪縛処理 /
3950  * Curse the players weapon
3951  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3952  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3953  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3954  */
3955 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3956 {
3957         int i;
3958         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3959
3960         /* Nothing to curse */
3961         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3962         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3963
3964         /* Attempt a saving throw */
3965         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3966         {
3967                 /* Cool */
3968 #ifdef JP
3969                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3970                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
3971 #else
3972                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3973                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
3974 #endif
3975         }
3976
3977         /* not artifact or failed save... */
3978         else
3979         {
3980                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3981                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3982
3983                 /* Shatter the weapon */
3984                 o_ptr->name1 = 0;
3985                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
3986                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3987                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3988                 o_ptr->to_a = 0;
3989                 o_ptr->ac = 0;
3990                 o_ptr->dd = 0;
3991                 o_ptr->ds = 0;
3992
3993                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3994                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3995
3996                 /* Curse it */
3997                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3998
3999                 /* Break it */
4000                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4001                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
4002                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4003         }
4004
4005         return (TRUE);
4006 }
4007
4008 /*!
4009  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4010  * Curse the players weapon
4011  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4012  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4013  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4014  */
4015 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4016 {
4017         /* Curse the weapon */
4018         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4019 }
4020
4021
4022 /*!
4023  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4024  * Enchant some bolts
4025  * @return 常にTRUEを返す
4026  */
4027 bool brand_bolts(void)
4028 {
4029         int i;
4030
4031         /* Use the first acceptable bolts */
4032         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4033         {
4034                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4035
4036                 /* Skip non-bolts */
4037                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4038
4039                 /* Skip artifacts and ego-items */
4040                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4041                         continue;
4042
4043                 /* Skip cursed/broken items */
4044                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4045
4046                 /* Randomize */
4047                 if (randint0(100) < 75) continue;
4048
4049                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4050
4051                 /* Ego-item */
4052                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4053                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4054                 return (TRUE);
4055         }
4056
4057         if (flush_failure) flush();
4058
4059         /* Fail */
4060         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4061
4062         return (TRUE);
4063 }
4064
4065
4066 /*!
4067  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4068  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4069  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4070  * @return 変更先のモンスター種族ID
4071  * @details
4072  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4073  */
4074 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4075 {
4076         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4077
4078         int i;
4079         MONRACE_IDX r;
4080         DEPTH lev1, lev2;
4081
4082         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4083         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4084                 return (r_idx);
4085
4086         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4087         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4088         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4089
4090         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4091         for (i = 0; i < 1000; i++)
4092         {
4093                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4094                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4095
4096                 /* Handle failure */
4097                 if (!r) break;
4098
4099                 /* Obtain race */
4100                 r_ptr = &r_info[r];
4101
4102                 /* Ignore unique monsters */
4103                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4104
4105                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4106                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4107
4108                 /* Use that index */
4109                 r_idx = r;
4110
4111                 break;
4112         }
4113         return (r_idx);
4114 }
4115
4116 /*!
4117  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4118  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4119  * @param y 指定のY座標
4120  * @param x 指定のX座標
4121  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4122  */
4123 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4124 {
4125         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4126         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4127         bool polymorphed = FALSE;
4128         MONRACE_IDX new_r_idx;
4129         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4130         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4131         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4132         monster_type back_m;
4133
4134         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4135
4136         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4137
4138         /* Memorize the monster before polymorphing */
4139         back_m = *m_ptr;
4140
4141         /* Pick a "new" monster race */
4142         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4143
4144         /* Handle polymorph */
4145         if (new_r_idx != old_r_idx)
4146         {
4147                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4148                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4149                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4150
4151                 /* Get the monsters attitude */
4152                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4153                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4154                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4155
4156                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4157                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4158
4159                 /* "Kill" the "old" monster */
4160                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4161
4162                 /* Create a new monster (no groups) */
4163                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4164                 {
4165                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4166                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4167                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4168
4169                         /* Success */
4170                         polymorphed = TRUE;
4171                 }
4172                 else
4173                 {
4174                         /* Placing the new monster failed */
4175                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4176                         {
4177                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4178
4179                                 /* Re-initialize monster process */
4180                                 mproc_init();
4181                         }
4182                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4183                 }
4184
4185                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4186                 if (preserve_hold_objects)
4187                 {
4188                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4189                         {
4190                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4191
4192                                 /* Acquire next object */
4193                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4194
4195                                 /* Held by new monster */
4196                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4197                         }
4198                 }
4199                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4200                 {
4201                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4202                         {
4203                                 /* Acquire next object */
4204                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4205                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4206                         }
4207                 }
4208
4209                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4210                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4211         }
4212
4213         return polymorphed;
4214 }
4215
4216 /*!
4217  * @brief 次元の扉処理 /
4218  * Dimension Door
4219  * @param x テレポート先のX座標
4220  * @param y テレポート先のY座標
4221  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4222  */
4223 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4224 {
4225         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4226
4227         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4228
4229         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4230             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4231             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4232         {
4233                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4234                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4235
4236                 /* Failed */
4237                 return FALSE;
4238         }
4239         else
4240         {
4241                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4242
4243                 /* Success */
4244                 return TRUE;
4245         }
4246 }
4247
4248
4249 /*!
4250  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4251  * Dimension Door
4252  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4253  */
4254 bool dimension_door(void)
4255 {
4256         DEPTH x = 0, y = 0;
4257
4258         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4259         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4260
4261         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4262
4263         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4264
4265         return TRUE;
4266 }
4267
4268
4269 /*!
4270  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4271  * Mirror Master's Dimension Door
4272  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4273  */
4274 bool mirror_tunnel(void)
4275 {
4276         POSITION x = 0, y = 0;
4277
4278         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4279         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4280
4281         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4282
4283         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4284
4285         return TRUE;
4286 }
4287
4288 /*!
4289  * @brief 魔力食い処理
4290  * @param power 基本効力
4291  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4292  */
4293 bool eat_magic(int power)
4294 {
4295         object_type *o_ptr;
4296         object_kind *k_ptr;
4297         DEPTH lev;
4298         OBJECT_IDX item;
4299         int recharge_strength = 0;
4300
4301         bool fail = FALSE;
4302         byte fail_type = 1;
4303
4304         concptr q, s;
4305         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4306
4307         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4308
4309         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4310         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4311
4312         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4313         if (!o_ptr) return FALSE;
4314
4315         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4316         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4317
4318         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4319         {
4320                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4321
4322                 /* Back-fire */
4323                 if (one_in_(recharge_strength))
4324                 {
4325                         /* Activate the failure code. */
4326                         fail = TRUE;
4327                 }
4328                 else
4329                 {
4330                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4331                         {
4332                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4333                         }
4334                         else
4335                         {
4336                                 p_ptr->csp += lev;
4337                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4338                         }
4339                 }
4340         }
4341         else
4342         {
4343                 /* All staffs, wands. */
4344                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4345
4346                 /* Paranoia */
4347                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4348
4349                 /* Back-fire */
4350                 if (one_in_(recharge_strength))
4351                 {
4352                         /* Activate the failure code. */
4353                         fail = TRUE;
4354                 }
4355                 else
4356                 {
4357                         if (o_ptr->pval > 0)
4358                         {
4359                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4360                                 o_ptr->pval --;
4361
4362                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4363                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4364                                 {
4365                                         object_type forge;
4366                                         object_type *q_ptr;
4367                                         q_ptr = &forge;
4368
4369                                         /* Obtain a local object */
4370                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4371
4372                                         /* Modify quantity */
4373                                         q_ptr->number = 1;
4374
4375                                         /* Restore the charges */
4376                                         o_ptr->pval++;
4377
4378                                         /* Unstack the used item */
4379                                         o_ptr->number--;
4380                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4381                                         item = inven_carry(q_ptr);
4382
4383                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4384                                 }
4385                         }
4386                         else
4387                         {
4388                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4389                         }
4390                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4391                 }
4392         }
4393
4394         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4395         if (fail)
4396         {
4397                 /* Artifacts are never destroyed. */
4398                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4399                 {
4400                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4401                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4402
4403                         /* Artifact rods. */
4404                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4405                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4406
4407                         /* Artifact wands and staffs. */
4408                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4409                                 o_ptr->pval = 0;
4410                 }
4411                 else
4412                 {
4413                         /* Get the object description */
4414                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4415
4416                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4417
4418                         /* Mages recharge objects more safely. */
4419                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4420                         {
4421                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4422                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4423                                 {
4424                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4425                                         else fail_type = 1;
4426                                 }
4427                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4428                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4429                                 {
4430                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4431                                         else fail_type = 1;
4432                                 }
4433                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4434                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4435                                 {
4436                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4437                                         else fail_type = 0;
4438                                 }
4439                         }
4440
4441                         /* All other classes get no special favors. */
4442                         else
4443                         {
4444                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4445                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4446                                 {
4447                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4448                                         else fail_type = 1;
4449                                 }
4450                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4451                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4452                                 {
4453                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4454                                         else fail_type = 2;
4455                                 }
4456                                 /* Blow up one staff. */
4457                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4458                                 {
4459                                         fail_type = 2;
4460                                 }
4461                         }
4462
4463                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4464
4465                         /* Drain object or stack of objects. */
4466                         if (fail_type == 1)
4467                         {
4468                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4469                                 {
4470                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4471                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4472                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4473                                 }
4474                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4475                                 {
4476                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4477                                         o_ptr->pval = 0;
4478                                 }
4479                                 /* Staffs aren't drained. */
4480                         }
4481
4482                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4483                         if (fail_type == 2)
4484                         {
4485                                 if (o_ptr->number > 1)
4486                                 {
4487                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4488                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4489                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4490                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4491                                 }
4492                                 else
4493                                 {
4494                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4495                                 }
4496                                 
4497                                 /* Reduce and describe inventory */
4498                                 if (item >= 0)
4499                                 {
4500                                         inven_item_increase(item, -1);
4501                                         inven_item_describe(item);
4502                                         inven_item_optimize(item);
4503                                 }
4504
4505                                 /* Reduce and describe floor item */
4506                                 else
4507                                 {
4508                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4509                                         floor_item_describe(0 - item);
4510                                         floor_item_optimize(0 - item);
4511                                 }
4512                         }
4513
4514                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4515                         if (fail_type == 3)
4516                         {
4517                                 if (o_ptr->number > 1)
4518                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4519                                 else
4520                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4521
4522                                 /* Reduce and describe inventory */
4523                                 if (item >= 0)
4524                                 {
4525                                         inven_item_increase(item, -999);
4526                                         inven_item_describe(item);
4527                                         inven_item_optimize(item);
4528                                 }
4529
4530                                 /* Reduce and describe floor item */
4531                                 else
4532                                 {
4533                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4534                                         floor_item_describe(0 - item);
4535                                         floor_item_optimize(0 - item);
4536                                 }
4537                         }
4538                 }
4539         }
4540
4541         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4542         {
4543                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4544         }
4545
4546         /* Redraw mana and hp */
4547         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4548
4549         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4550         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4551
4552         return TRUE;
4553 }
4554
4555
4556 /*!
4557  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4558  * @param py プレイヤーY座標
4559  * @param px プレイヤーX座標
4560  * @return なし
4561  */
4562 void massacre(void)
4563 {
4564         POSITION x, y;
4565         cave_type *c_ptr;
4566         monster_type *m_ptr;
4567         DIRECTION dir;
4568
4569         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4570         {
4571                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4572                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4573                 c_ptr = &cave[y][x];
4574                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4575
4576                 /* Hack -- attack monsters */
4577                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4578                         py_attack(y, x, 0);
4579         }
4580 }
4581
4582 bool eat_lock(void)
4583 {
4584         POSITION x, y;
4585         cave_type *c_ptr;
4586         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4587         DIRECTION dir;
4588
4589         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4590         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4591         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4592         c_ptr = &cave[y][x];
4593         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4594         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4595
4596         stop_mouth();
4597
4598         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4599         {
4600                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4601         }
4602         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4603         {
4604                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4605         }
4606         else if (c_ptr->m_idx)
4607         {
4608                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4609                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4610
4611                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4612         }
4613         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4614         {
4615                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4616         }
4617         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4618         {
4619                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4620         }
4621         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4622         {
4623                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4624         }
4625         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4626         {
4627                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4628         }
4629         else
4630         {
4631                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4632                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4633         }
4634
4635         /* Destroy the wall */
4636         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4637
4638         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4639         return TRUE;
4640 }
4641
4642
4643 bool shock_power(void)
4644 {
4645         DIRECTION dir;
4646         POSITION y, x;
4647         HIT_POINT dam;
4648         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4649         int boost = P_PTR_KI;
4650         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4651
4652         project_length = 1;
4653         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4654
4655         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4656         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4657         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4658         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4659         if (cave[y][x].m_idx)
4660         {
4661                 int i;
4662                 int ty = y, tx = x;
4663                 int oy = y, ox = x;
4664                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4665                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4666                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4667                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4668
4669                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4670
4671                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4672                 {
4673                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4674                 }
4675                 else
4676                 {
4677                         for (i = 0; i < 5; i++)
4678                         {
4679                                 y += ddy[dir];
4680                                 x += ddx[dir];
4681                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4682                                 {
4683                                         ty = y;
4684                                         tx = x;
4685                                 }
4686                                 else break;
4687                         }
4688                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4689                         {
4690                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4691                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4692                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4693                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4694                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4695
4696                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4697                                 lite_spot(oy, ox);
4698                                 lite_spot(ty, tx);
4699
4700                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4701                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4702                         }
4703                 }
4704         }
4705         return TRUE;
4706 }
4707
4708 bool booze(player_type *creature_ptr)
4709 {
4710         bool ident = FALSE;
4711         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
4712         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
4713         if (!creature_ptr->resist_conf)
4714         {
4715                 if (set_confused(randint0(20) + 15))
4716                 {
4717                         ident = TRUE;
4718                 }
4719         }
4720
4721         if (!creature_ptr->resist_chaos)
4722         {
4723                 if (one_in_(2))
4724                 {
4725                         if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
4726                         {
4727                                 ident = TRUE;
4728                         }
4729                 }
4730                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
4731                 {
4732                         ident = TRUE;
4733                         if (one_in_(3)) lose_all_info();
4734                         else wiz_dark();
4735                         (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
4736                         wiz_dark();
4737                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
4738                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
4739                 }
4740         }
4741         return ident;
4742 }
4743
4744 bool detonation(player_type *creature_ptr)
4745 {
4746         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
4747         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
4748         (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
4749         (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
4750         return TRUE;
4751 }