OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20
21
22 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
23 #define MAX_TRIES 100
24
25
26 /*!
27  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
28  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
29  * @param m_idx モンスターID
30  * @param dis テレポート距離
31  * @param mode オプション
32  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
33  * @details
34  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
35  * But allow variation to prevent infinite loops.
36  */
37 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
38 {
39         POSITION oy, ox, d, i, min;
40         int tries = 0;
41         POSITION ny = 0, nx = 0;
42
43         bool look = TRUE;
44
45         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
46
47         /* Paranoia */
48         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
49
50         /* Save the old location */
51         oy = m_ptr->fy;
52         ox = m_ptr->fx;
53
54         /* Minimum distance */
55         min = dis / 2;
56
57         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
58             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
59                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
60         {
61                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
62         }
63
64         /* Look until done */
65         while (look)
66         {
67                 tries++;
68
69                 /* Verify max distance */
70                 if (dis > 200) dis = 200;
71
72                 /* Try several locations */
73                 for (i = 0; i < 500; i++)
74                 {
75                         /* Pick a (possibly illegal) location */
76                         while (1)
77                         {
78                                 ny = rand_spread(oy, dis);
79                                 nx = rand_spread(ox, dis);
80                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
81                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
82                         }
83
84                         /* Ignore illegal locations */
85                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
86
87                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
88
89                         /* No teleporting into vaults and such */
90                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
91                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
92
93                         /* This grid looks good */
94                         look = FALSE;
95
96                         /* Stop looking */
97                         break;
98                 }
99
100                 /* Increase the maximum distance */
101                 dis = dis * 2;
102
103                 /* Decrease the minimum distance */
104                 min = min / 2;
105
106                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
107                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
108         }
109
110         sound(SOUND_TPOTHER);
111
112         /* Update the old location */
113         cave[oy][ox].m_idx = 0;
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Move the monster */
119         m_ptr->fy = ny;
120         m_ptr->fx = nx;
121
122         /* Forget the counter target */
123         reset_target(m_ptr);
124
125         update_monster(m_idx, TRUE);
126         lite_spot(oy, ox);
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         update_monster(m_idx, TRUE);
226         lite_spot(oy, ox);
227         lite_spot(ny, nx);
228
229         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
230                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
231 }
232
233 /*!
234  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
235  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
236  * @param dis 基本移動距離
237  * @param mode オプション
238  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
239  * @details
240  * <pre>
241  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
242  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
243  *
244  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
245  * player to "bounce" between two or three different spots because
246  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
247  * algorithm.
248  *
249  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
250  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
251  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
252  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
253  * </pre>
254  */
255
256 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
257 {
258         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
259         int total_candidates, cur_candidates;
260         POSITION y = 0, x = 0;
261         int min, pick, i;
262
263         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
264         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
265         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
266         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
267
268         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
269
270         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
271         {
272                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
273                 return FALSE;
274         }
275
276         /* Initialize counters */
277         total_candidates = 0;
278         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
279                 candidates_at[i] = 0;
280
281         /* Limit the distance */
282         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
283
284         /* Search valid locations */
285         for (y = top; y <= bottom; y++)
286         {
287                 for (x = left; x <= right; x++)
288                 {
289                         int d;
290
291                         /* Skip illegal locations */
292                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
293
294                         /* Calculate distance */
295                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
296
297                         /* Skip too far locations */
298                         if (d > dis) continue;
299
300                         /* Count the total number of candidates */
301                         total_candidates++;
302
303                         /* Count the number of candidates in this circumference */
304                         candidates_at[d]++;
305                 }
306         }
307
308         /* No valid location! */
309         if (0 == total_candidates) return FALSE;
310
311         /* Fix the minimum distance */
312         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
313         {
314                 cur_candidates += candidates_at[min];
315
316                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
317                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
318         }
319
320         /* Pick up a single location randomly */
321         pick = randint1(cur_candidates);
322
323         /* Search again the choosen location */
324         for (y = top; y <= bottom; y++)
325         {
326                 for (x = left; x <= right; x++)
327                 {
328                         int d;
329
330                         /* Skip illegal locations */
331                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
332
333                         /* Calculate distance */
334                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
335
336                         /* Skip too far locations */
337                         if (d > dis) continue;
338
339                         /* Skip too close locations */
340                         if (d < min) continue;
341
342                         /* This grid was picked up? */
343                         pick--;
344                         if (!pick) break;
345                 }
346
347                 /* Exit the loop */
348                 if (!pick) break;
349         }
350
351         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
352
353         sound(SOUND_TELEPORT);
354
355 #ifdef JP
356         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
357                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
358 #endif
359
360         /* Move the player */
361         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
362
363         return TRUE;
364 }
365
366 /*!
367  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
368  * @param dis 基本移動距離
369  * @param mode オプション
370  * @return なし
371  */
372 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
373 {
374         POSITION yy, xx;
375
376         /* Save the old location */
377         POSITION oy = p_ptr->y;
378         POSITION ox = p_ptr->x;
379
380         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
381
382         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
383         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
384         {
385                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
386                 {
387                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
388
389                         /* A monster except your mount may follow */
390                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
391                         {
392                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
393                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
394
395                                 /*
396                                  * The latter limitation is to avoid
397                                  * totally unkillable suckers...
398                                  */
399                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
400                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
401                                 {
402                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
403                                 }
404                         }
405                 }
406         }
407 }
408
409
410 /*!
411  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
412  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
413  * @param dis テレポート距離
414  * @return なし
415  */
416 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
417 {
418         POSITION yy, xx;
419
420         /* Save the old location */
421         POSITION oy = p_ptr->y;
422         POSITION ox = p_ptr->x;
423
424         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
425
426         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
427         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
428         {
429                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
430                 {
431                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
432
433                         /* A monster except your mount or caster may follow */
434                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
435                         {
436                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
437                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
438
439                                 /*
440                                  * The latter limitation is to avoid
441                                  * totally unkillable suckers...
442                                  */
443                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
444                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
445                                 {
446                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
447                                 }
448                         }
449                 }
450         }
451 }
452
453
454 /*!
455  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
456  * Teleport player to a grid near the given location
457  * @param ny 目標Y座標
458  * @param nx 目標X座標
459  * @param mode オプションフラグ
460  * @return なし
461  * @details
462  * <pre>
463  * This function is slightly obsessive about correctness.
464  * This function allows teleporting into vaults (!)
465  * </pre>
466  */
467 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
468 {
469         POSITION y, x;
470         POSITION dis = 0, ctr = 0;
471
472         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
473         {
474                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
475                 return;
476         }
477
478         /* Find a usable location */
479         while (1)
480         {
481                 /* Pick a nearby legal location */
482                 while (1)
483                 {
484                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
485                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
486                         if (in_bounds(y, x)) break;
487                 }
488
489                 /* Accept any grid when wizard mode */
490                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
491
492                 /* Accept teleportable floor grids */
493                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
494
495                 /* Occasionally advance the distance */
496                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
497                 {
498                         ctr = 0;
499                         dis++;
500                 }
501         }
502
503         sound(SOUND_TELEPORT);
504
505         /* Move the player */
506         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
507 }
508
509
510 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
511 {
512         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
513         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
514         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
515         bool old_ml = m_ptr->ml;
516         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
517
518         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
519
520         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
521         {
522                 bool follow = FALSE;
523
524                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
525                 else
526                 {
527                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
528                         object_type *o_ptr;
529                         INVENTORY_IDX i;
530
531                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
532                         {
533                                 o_ptr = &inventory[i];
534                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
535                                 {
536                                         object_flags(o_ptr, flgs);
537                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
538                                         {
539                                                 follow = TRUE;
540                                                 break;
541                                         }
542                                 }
543                         }
544                 }
545
546                 if (follow)
547                 {
548                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
549                         {
550                                 if (one_in_(3))
551                                 {
552                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
553                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
554                                 }
555                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
556                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
557                         }
558                 }
559         }
560 }
561
562
563 /*!
564  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
565  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
566  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
567  * @return なし
568  */
569 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
570 {
571         bool         go_up;
572         GAME_TEXT m_name[160];
573         bool         see_m = TRUE;
574
575         if (m_idx <= 0) /* To player */
576         {
577                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
578         }
579         else /* To monster */
580         {
581                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
582
583                 /* Get the monster name (or "it") */
584                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
585
586                 see_m = is_seen(m_ptr);
587         }
588
589         /* No effect in some case */
590         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
591         {
592                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
593                 return;
594         }
595
596         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
597         {
598                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
599                 return;
600         }
601
602         /* Choose up or down */
603         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
604         else go_up = FALSE;
605
606         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
607         {
608                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
609                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
610         }
611
612         /* Down only */ 
613         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
614         {
615 #ifdef JP
616                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
617 #else
618                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
619 #endif
620                 if (m_idx <= 0) /* To player */
621                 {
622                         if (!dun_level)
623                         {
624                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
625                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
626                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
627                         }
628
629                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
630
631                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
632
633                         if (!dun_level)
634                         {
635                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
636                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
637                         }
638                         else
639                         {
640                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
641                         }
642
643                         /* Leaving */
644                         p_ptr->leaving = TRUE;
645                 }
646         }
647
648         /* Up only */
649         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
650         {
651 #ifdef JP
652                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
653 #else
654                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
655 #endif
656
657
658                 if (m_idx <= 0) /* To player */
659                 {
660                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
661
662                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
663
664                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
665
666                         leave_quest_check();
667
668                         /* Leaving */
669                         p_ptr->inside_quest = 0;
670                         p_ptr->leaving = TRUE;
671                 }
672         }
673         else if (go_up)
674         {
675 #ifdef JP
676                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
677 #else
678                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
679 #endif
680
681
682                 if (m_idx <= 0) /* To player */
683                 {
684                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
685
686                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
687
688                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
689
690                         /* Leaving */
691                         p_ptr->leaving = TRUE;
692                 }
693         }
694         else
695         {
696 #ifdef JP
697                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
698 #else
699                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
700 #endif
701
702                 if (m_idx <= 0) /* To player */
703                 {
704                         /* Never reach this code on the surface */
705                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
706
707                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
708
709                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
710
711                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
712
713                         /* Leaving */
714                         p_ptr->leaving = TRUE;
715                 }
716         }
717
718         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
719         if (m_idx > 0)
720         {
721                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
722
723                 /* Check for quest completion */
724                 check_quest_completion(m_ptr);
725
726                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
727                 {
728                         char m2_name[MAX_NLEN];
729
730                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
731                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
732                 }
733
734                 delete_monster_idx(m_idx);
735         }
736
737         sound(SOUND_TPLEVEL);
738 }
739
740
741 /*!
742  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
743  * @param note ダンジョンに施す処理記述
744  * @param y コンソールY座標
745  * @param x コンソールX座標
746  * @return 選択されたダンジョンID
747  */
748 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
749 {
750         DUNGEON_IDX select_dungeon;
751         DUNGEON_IDX i;
752         int num = 0;
753         DUNGEON_IDX *dun;
754
755         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
756         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
757         {
758                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
759                 else
760                 {
761                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
762                         msg_print(NULL);
763                         return 0;
764                 }
765         }
766
767         /* Allocate the "dun" array */
768         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
769
770         screen_save();
771         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
772         {
773                 char buf[80];
774                 bool seiha = FALSE;
775
776                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
777                 if (!max_dlv[i]) continue;
778                 if (d_info[i].final_guardian)
779                 {
780                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
781                 }
782                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
783
784                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
785                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
786                 prt(buf, y + num, x);
787                 dun[num++] = i;
788         }
789
790         if (!num)
791         {
792                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
793         }
794
795         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
796         while(1)
797         {
798                 i = inkey();
799                 if ((i == ESCAPE) || !num)
800                 {
801                         /* Free the "dun" array */
802                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
803
804                         screen_load();
805                         return 0;
806                 }
807                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
808                 {
809                         select_dungeon = dun[i-'a'];
810                         break;
811                 }
812                 else bell();
813         }
814         screen_load();
815
816         /* Free the "dun" array */
817         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
818
819         return select_dungeon;
820 }
821
822
823 /*!
824  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
825  * Recall the player to town or dungeon
826  * @param turns 発動までのターン数
827  * @return 常にTRUEを返す
828  */
829 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
830 {
831         /*
832          * TODO: Recall the player to the last
833          * visited town when in the wilderness
834          */
835
836         /* Ironman option */
837         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
838         {
839                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
840                 return TRUE;
841         }
842
843         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
844         {
845                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
846                 {
847                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
848                         if (record_maxdepth)
849                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
850                 }
851
852         }
853         if (!creature_ptr->word_recall)
854         {
855                 if (!dun_level)
856                 {
857                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
858                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
859                         if (!select_dungeon) return FALSE;
860                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
861                 }
862                 creature_ptr->word_recall = turns;
863                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
864                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
865         }
866         else
867         {
868                 creature_ptr->word_recall = 0;
869                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
870                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         return TRUE;
873 }
874
875 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
876 {
877         DUNGEON_IDX select_dungeon;
878         DEPTH max_depth;
879         QUANTITY amt;
880
881         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
882
883         if (!select_dungeon) return FALSE;
884
885         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
886
887         /* Limit depth in Angband */
888         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
889         {
890                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
891                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
892         }
893         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
894                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
895
896         if (amt > 0)
897         {
898                 creature_ptr->word_recall = 1;
899                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
900                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
901                 if (record_maxdepth)
902                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
903
904                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
905
906                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
907                 return TRUE;
908         }
909         return FALSE;
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief フロア・リセット処理
915  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
916  */
917 bool reset_recall(void)
918 {
919         int select_dungeon, dummy = 0;
920         char ppp[80];
921         char tmp_val[160];
922
923         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
924
925         /* Ironman option */
926         if (ironman_downward)
927         {
928                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
929                 return TRUE;
930         }
931
932         if (!select_dungeon) return FALSE;
933         /* Prompt */
934         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
935                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
936
937         /* Default */
938         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
939
940         /* Ask for a level */
941         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
942         {
943                 /* Extract request */
944                 dummy = atoi(tmp_val);
945
946                 /* Paranoia */
947                 if (dummy < 1) dummy = 1;
948
949                 /* Paranoia */
950                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
951                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
952
953                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
954
955                 if (record_maxdepth)
956                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
957                                         /* Accept request */
958 #ifdef JP
959                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
960 #else
961                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
962 #endif
963
964         }
965         else
966         {
967                 return FALSE;
968         }
969         return TRUE;
970 }
971
972
973 /*!
974  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
975  * Apply disenchantment to the player's stuff
976  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
977  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
978  * Return "TRUE" if the player notices anything
979  */
980 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
981 {
982         int             t = 0;
983         object_type     *o_ptr;
984         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
985         int to_h, to_d, to_a, pval;
986
987         /* Pick a random slot */
988         switch (randint1(8))
989         {
990                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
991                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
992                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
993                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
994                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
995                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
996                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
997                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
998         }
999
1000         o_ptr = &inventory[t];
1001
1002         /* No item, nothing happens */
1003         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1004
1005         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1006         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1007                 return FALSE;
1008
1009         /* Nothing to disenchant */
1010         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1011         {
1012                 /* Nothing to notice */
1013                 return (FALSE);
1014         }
1015
1016         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1017
1018         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1019         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1020         {
1021 #ifdef JP
1022                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1023 #else
1024                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1025                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1026 #endif
1027                 return (TRUE);
1028         }
1029
1030
1031         /* Memorize old value */
1032         to_h = o_ptr->to_h;
1033         to_d = o_ptr->to_d;
1034         to_a = o_ptr->to_a;
1035         pval = o_ptr->pval;
1036
1037         /* Disenchant tohit */
1038         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1039         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1040
1041         /* Disenchant todam */
1042         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1043         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1044
1045         /* Disenchant toac */
1046         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1047         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1048
1049         /* Disenchant pval (occasionally) */
1050         /* Unless called from wild_magic() */
1051         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1052
1053         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1054             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1055         {
1056 #ifdef JP
1057                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1058 #else
1059                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1060                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1061 #endif
1062
1063                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1064                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1065                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1066                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1067
1068                 calc_android_exp();
1069         }
1070
1071         return (TRUE);
1072 }
1073
1074 /*!
1075  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1076  * @return なし
1077  */
1078 void mutate_player(void)
1079 {
1080         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1081         int ii, jj, i;
1082
1083         /* Pick a pair of stats */
1084         ii = randint0(6);
1085         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1086
1087         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1088         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1089         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1090         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1091
1092         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1093         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1094         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1095         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1096
1097         for (i=0;i<6;i++)
1098         {
1099                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1100                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1101         }
1102
1103         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1104 }
1105
1106
1107 /*!
1108  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1109  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1110  * @return なし
1111  */
1112 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1113 {
1114         switch (randint1(7))
1115         {
1116                 case 1: case 2: case 3:
1117                 {
1118                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1119                         break;
1120                 }
1121
1122                 case 4: case 5:
1123                 {
1124                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1125                         break;
1126                 }
1127
1128                 case 6:
1129                 {
1130                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1131                         {
1132                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1133                                 break;
1134                         }
1135
1136                         /* Teleport Level */
1137                         teleport_level(0);
1138                         break;
1139                 }
1140
1141                 case 7:
1142                 {
1143                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1144                         {
1145                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1146                                 break;
1147                         }
1148
1149                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1150                         mutate_player();
1151                         break;
1152                 }
1153         }
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1159  * Charge a lite (torch or latern)
1160  * @return なし
1161  */
1162 void phlogiston(void)
1163 {
1164         GAME_TURN max_flog = 0;
1165         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1166
1167         /* It's a lamp */
1168         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1169         {
1170                 max_flog = FUEL_LAMP;
1171         }
1172
1173         /* It's a torch */
1174         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1175         {
1176                 max_flog = FUEL_TORCH;
1177         }
1178
1179         /* No torch to refill */
1180         else
1181         {
1182                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1183                 return;
1184         }
1185
1186         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1187         {
1188                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1189                 return;
1190         }
1191
1192         /* Refuel */
1193         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1194
1195         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1196
1197         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1198         {
1199                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1200                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1201         }
1202
1203         /* Recalculate torch */
1204         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1205 }
1206
1207
1208 /*!
1209  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1210  * Brand the current weapon
1211  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1212  * @return なし
1213  */
1214 void brand_weapon(int brand_type)
1215 {
1216         OBJECT_IDX item;
1217         object_type *o_ptr;
1218         concptr        q, s;
1219
1220
1221         /* Assume enchant weapon */
1222         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1223
1224         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1225         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1226
1227         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1228         if (!o_ptr) return;
1229
1230         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1231         /* you can never modify cursed items */
1232         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1233         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1234             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1238         {
1239                 concptr act = NULL;
1240
1241                 /* Let's get the name before it is changed... */
1242                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1243                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1244
1245                 switch (brand_type)
1246                 {
1247                 case 17:
1248                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1249                         {
1250                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1251
1252                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1253                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1254
1255                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1256                                         o_ptr->pval = 2;
1257                         }
1258                         else
1259                         {
1260                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1261                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1262                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1263                         }
1264                         break;
1265                 case 16:
1266                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1268                         break;
1269                 case 15:
1270                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1272                         break;
1273                 case 14:
1274                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1276                         break;
1277                 case 13:
1278                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1280                         break;
1281                 case 12:
1282                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1288                         break;
1289                 case 10:
1290                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1292                         break;
1293                 case 9:
1294                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1296                         break;
1297                 case 8:
1298                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1300                         break;
1301                 case 7:
1302                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1304                         break;
1305                 case 6:
1306                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1308                         break;
1309                 case 5:
1310                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1312                         o_ptr->pval = randint1(2);
1313                         break;
1314                 case 4:
1315                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1317                         break;
1318                 case 3:
1319                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1321                         break;
1322                 case 2:
1323                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1324                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1325                         break;
1326                 case 1:
1327                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1328                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1329                         break;
1330                 default:
1331                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1332                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1333                         break;
1334                 }
1335
1336                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1337                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1338
1339                 o_ptr->discount = 99;
1340                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1341         }
1342         else
1343         {
1344                 if (flush_failure) flush();
1345
1346                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1348         }
1349         calc_android_exp();
1350 }
1351
1352
1353 /*!
1354  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1355  * Vanish all walls in this floor
1356  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1357  */
1358 static bool vanish_dungeon(void)
1359 {
1360         POSITION y, x;
1361         cave_type *c_ptr;
1362         feature_type *f_ptr;
1363         monster_type *m_ptr;
1364         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1365
1366         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1367         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1368         {
1369                 return FALSE;
1370         }
1371
1372         /* Scan all normal grids */
1373         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1374         {
1375                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1376                 {
1377                         c_ptr = &cave[y][x];
1378
1379                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1380                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1381
1382                         /* Lose room and vault */
1383                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1384
1385                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1386
1387                         /* Awake monster */
1388                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1389                         {
1390                                 /* Reset sleep counter */
1391                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1392
1393                                 /* Notice the "waking up" */
1394                                 if (m_ptr->ml)
1395                                 {
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1398                                 }
1399                         }
1400
1401                         /* Process all walls, doors and patterns */
1402                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1407         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1408         {
1409                 c_ptr = &cave[0][x];
1410                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1411
1412                 /* Lose room and vault */
1413                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1414
1415                 /* Set boundary mimic if needed */
1416                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1417                 {
1418                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1419
1420                         /* Check for change to boring grid */
1421                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1422                 }
1423
1424                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1425                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1426
1427                 /* Lose room and vault */
1428                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1429
1430                 /* Set boundary mimic if needed */
1431                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1432                 {
1433                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1434
1435                         /* Check for change to boring grid */
1436                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1437                 }
1438         }
1439
1440         /* Special boundary walls -- Left and right */
1441         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1442         {
1443                 c_ptr = &cave[y][0];
1444                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1445
1446                 /* Lose room and vault */
1447                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1448
1449                 /* Set boundary mimic if needed */
1450                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1451                 {
1452                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1453
1454                         /* Check for change to boring grid */
1455                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1456                 }
1457
1458                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1459                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1460
1461                 /* Lose room and vault */
1462                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1463
1464                 /* Set boundary mimic if needed */
1465                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1466                 {
1467                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1468
1469                         /* Check for change to boring grid */
1470                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1471                 }
1472         }
1473
1474         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1475         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1476         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1477         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1478
1479         return TRUE;
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief 虚無招来処理 /
1484  * @return なし
1485  */
1486 void call_the_(void)
1487 {
1488         int i;
1489         cave_type *c_ptr;
1490         bool do_call = TRUE;
1491
1492         for (i = 0; i < 9; i++)
1493         {
1494                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1495
1496                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1497                 {
1498                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1499                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1500                         {
1501                                 do_call = FALSE;
1502                                 break;
1503                         }
1504                 }
1505         }
1506
1507         if (do_call)
1508         {
1509                 for (i = 1; i < 10; i++)
1510                 {
1511                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1512                 }
1513
1514                 for (i = 1; i < 10; i++)
1515                 {
1516                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1517                 }
1518
1519                 for (i = 1; i < 10; i++)
1520                 {
1521                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1522                 }
1523         }
1524
1525         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1526         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1527         {
1528                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1529         }
1530
1531         else
1532         {
1533 #ifdef JP
1534                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1535                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1536 #else
1537                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1538                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1539                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1540 #endif
1541                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1542
1543                 if (one_in_(666))
1544                 {
1545                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1546                 }
1547                 else
1548                 {
1549                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1550                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1551                         else
1552                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1553                 }
1554
1555                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1556         }
1557 }
1558
1559
1560 /*!
1561  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1562  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1563  * @param dir 魔法の発動方向
1564  * @param wgt 許容重量
1565  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1566  * @return なし
1567  */
1568 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1569 {
1570         POSITION ty, tx;
1571         OBJECT_IDX i;
1572         cave_type *c_ptr;
1573         object_type *o_ptr;
1574         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1575
1576         /* Check to see if an object is already there */
1577         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1578         {
1579                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1580                 return;
1581         }
1582
1583         /* Use a target */
1584         if (dir == 5 && target_okay())
1585         {
1586                 tx = target_col;
1587                 ty = target_row;
1588
1589                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1590                 {
1591                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1592                         return;
1593                 }
1594
1595                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1596
1597                 /* We need an item to fetch */
1598                 if (!c_ptr->o_idx)
1599                 {
1600                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1601                         return;
1602                 }
1603
1604                 /* No fetching from vault */
1605                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1606                 {
1607                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1608                         return;
1609                 }
1610
1611                 /* We need to see the item */
1612                 if (require_los)
1613                 {
1614                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1615                         {
1616                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1617                                 return;
1618                         }
1619                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1620                         {
1621                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1622                                 return;
1623                         }
1624                 }
1625         }
1626         else
1627         {
1628                 ty = p_ptr->y; 
1629                 tx = p_ptr->x;
1630                 do
1631                 {
1632                         ty += ddy[dir];
1633                         tx += ddx[dir];
1634                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1635
1636                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1637                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1638                 }
1639                 while (!c_ptr->o_idx);
1640         }
1641
1642         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1643
1644         if (o_ptr->weight > wgt)
1645         {
1646                 /* Too heavy to 'fetch' */
1647                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1648                 return;
1649         }
1650
1651         i = c_ptr->o_idx;
1652         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1653         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1654
1655         o_ptr->next_o_idx = 0;
1656         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1657         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1658
1659         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1660         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1661
1662         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1663         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1664 }
1665
1666 /*!
1667  * @brief 現実変容処理
1668  * @return なし
1669  */
1670 void alter_reality(void)
1671 {
1672         /* Ironman option */
1673         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1674         {
1675                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1676                 return;
1677         }
1678
1679         if (!p_ptr->alter_reality)
1680         {
1681                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1682
1683                 p_ptr->alter_reality = turns;
1684                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1685
1686                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1687         }
1688         else
1689         {
1690                 p_ptr->alter_reality = 0;
1691                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1692                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1693         }
1694         return;
1695 }
1696
1697
1698 /*!
1699  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1700  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1701  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1702  */
1703 bool warding_glyph(void)
1704 {
1705         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1706         {
1707                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1708                 return FALSE;
1709         }
1710
1711         /* Create a glyph */
1712         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1713         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1714
1715         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1716         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1717
1718         return TRUE;
1719 }
1720
1721 /*!
1722  * @brief 鏡設置処理
1723  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1724  */
1725 bool place_mirror(void)
1726 {
1727         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1728         {
1729                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1730                 return FALSE;
1731         }
1732
1733         /* Create a mirror */
1734         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1735         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1736
1737         /* Turn on the light */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1739
1740         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1741         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1742         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 /*!
1749  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1750  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1751  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1752  */
1753 bool explosive_rune(void)
1754 {
1755         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1756         {
1757                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1758                 return FALSE;
1759         }
1760
1761         /* Create a glyph */
1762         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1763         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1764
1765         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1766         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1767
1768         return TRUE;
1769 }
1770
1771
1772 /*!
1773  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1774  * Identify everything being carried.
1775  * Done by a potion of "self knowledge".
1776  * @return なし
1777  */
1778 void identify_pack(void)
1779 {
1780         INVENTORY_IDX i;
1781
1782         /* Simply identify and know every item */
1783         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1784         {
1785                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1786
1787                 /* Skip non-objects */
1788                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1789
1790                 identify_item(o_ptr);
1791
1792                 /* Auto-inscription */
1793                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1794         }
1795 }
1796
1797
1798 /*!
1799  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1800  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1801  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1802  * @return なし
1803  */
1804 static int enchant_table[16] =
1805 {
1806         0, 10,  50, 100, 200,
1807         300, 400, 500, 650, 800,
1808         950, 987, 993, 995, 998,
1809         1000
1810 };
1811
1812
1813 /*!
1814  * @brief 装備の解呪処理 /
1815  * Removes curses from items in inventory
1816  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1817  * @return 解呪されたアイテムの数
1818  * @details
1819  * <pre>
1820  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1821  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1822  *
1823  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1824  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1825  * will not be uncursed.
1826  * </pre>
1827  */
1828 static int remove_curse_aux(int all)
1829 {
1830         int i, cnt = 0;
1831
1832         /* Attempt to uncurse items being worn */
1833         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1834         {
1835                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1836
1837                 /* Skip non-objects */
1838                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1839
1840                 /* Uncursed already */
1841                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1842
1843                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1844                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1845
1846                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1847                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1848                 {
1849                         /* Uncurse it */
1850                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1851                         continue;
1852                 }
1853
1854                 /* Uncurse it */
1855                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1856
1857                 /* Hack -- Assume felt */
1858                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1859
1860                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1861
1862                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1863                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1864
1865                 /* Count the uncursings */
1866                 cnt++;
1867         }
1868
1869         if (cnt)
1870         {
1871                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1872         }
1873         /* Return "something uncursed" */
1874         return (cnt);
1875 }
1876
1877
1878 /*!
1879  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1880  * Remove most curses
1881  * @return 解呪に成功した装備数
1882  */
1883 int remove_curse(void)
1884 {
1885         return (remove_curse_aux(FALSE));
1886 }
1887
1888 /*!
1889  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1890  * Remove all curses
1891  * @return 解呪に成功した装備数
1892  */
1893 int remove_all_curse(void)
1894 {
1895         return (remove_curse_aux(TRUE));
1896 }
1897
1898
1899 /*!
1900  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1901  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1902  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1903  */
1904 bool alchemy(void)
1905 {
1906         OBJECT_IDX item;
1907         int amt = 1;
1908         ITEM_NUMBER old_number;
1909         PRICE price;
1910         bool force = FALSE;
1911         object_type *o_ptr;
1912         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1913         char out_val[MAX_NLEN+40];
1914
1915         concptr q, s;
1916
1917         /* Hack -- force destruction */
1918         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1919
1920         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1921         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1922
1923         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1924         if (!o_ptr) return (FALSE);
1925
1926         /* See how many items */
1927         if (o_ptr->number > 1)
1928         {
1929                 /* Get a quantity */
1930                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1931
1932                 /* Allow user abort */
1933                 if (amt <= 0) return FALSE;
1934         }
1935
1936         old_number = o_ptr->number;
1937         o_ptr->number = amt;
1938         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1939         o_ptr->number = old_number;
1940
1941         /* Verify unless quantity given */
1942         if (!force)
1943         {
1944                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1945                 {
1946                         /* Make a verification */
1947                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1948                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1949                 }
1950         }
1951
1952         /* Artifacts cannot be destroyed */
1953         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1954         {
1955                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1956
1957                 return FALSE;
1958         }
1959
1960         price = object_value_real(o_ptr);
1961
1962         if (price <= 0)
1963         {
1964                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1965         }
1966         else
1967         {
1968                 price /= 3;
1969
1970                 if (amt > 1) price *= amt;
1971
1972                 if (price > 30000) price = 30000;
1973                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1974
1975                 p_ptr->au += price;
1976
1977                 /* Redraw gold */
1978                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1979
1980                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1981
1982         }
1983
1984         /* Eliminate the item (from the pack) */
1985         if (item >= 0)
1986         {
1987                 inven_item_increase(item, -amt);
1988                 inven_item_describe(item);
1989                 inven_item_optimize(item);
1990         }
1991
1992         /* Eliminate the item (from the floor) */
1993         else
1994         {
1995                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1996                 floor_item_describe(0 - item);
1997                 floor_item_optimize(0 - item);
1998         }
1999
2000         return TRUE;
2001 }
2002
2003
2004 /*!
2005  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2006  * Break the curse of an item
2007  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2008  * @return なし
2009  */
2010 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2011 {
2012         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2013         {
2014                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2015
2016                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2017                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2018                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2019         }
2020 }
2021
2022
2023 /*!
2024  * @brief 装備修正強化処理 /
2025  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2026  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2027  * @param n 強化基本量
2028  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2029  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2030  * @details
2031  * <pre>
2032  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2033  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2034  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2035  * break a curse on the item. -CFT-
2036  *
2037  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2038  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2039  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2040  *
2041  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2042  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2043  * </pre>
2044  */
2045 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2046 {
2047         int     i, chance, prob;
2048         bool    res = FALSE;
2049         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2050         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2051
2052         /* Large piles resist enchantment */
2053         prob = o_ptr->number * 100;
2054
2055         /* Missiles are easy to enchant */
2056         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2057             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2058             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2059         {
2060                 prob = prob / 20;
2061         }
2062
2063         /* Try "n" times */
2064         for (i = 0; i < n; i++)
2065         {
2066                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2067                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2068
2069                 /* Enchant to hit */
2070                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2071                 {
2072                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2073                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2074                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2075
2076                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2077                         {
2078                                 o_ptr->to_h++;
2079                                 res = TRUE;
2080
2081                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2082                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2083                                         break_curse(o_ptr);
2084                         }
2085                 }
2086
2087                 /* Enchant to damage */
2088                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2089                 {
2090                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2091                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2092                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2093
2094                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2095                         {
2096                                 o_ptr->to_d++;
2097                                 res = TRUE;
2098
2099                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2100                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2101                                         break_curse(o_ptr);
2102                         }
2103                 }
2104
2105                 /* Enchant to armor class */
2106                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2107                 {
2108                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2109                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2110                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2111
2112                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2113                         {
2114                                 o_ptr->to_a++;
2115                                 res = TRUE;
2116
2117                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2118                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2119                                         break_curse(o_ptr);
2120                         }
2121                 }
2122         }
2123
2124         /* Failure */
2125         if (!res) return (FALSE);
2126
2127         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2128         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2129         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2130
2131         calc_android_exp();
2132
2133         /* Success */
2134         return (TRUE);
2135 }
2136
2137
2138 /*!
2139  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2140  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2141  * @param num_hit 命中修正量
2142  * @param num_dam ダメージ修正量
2143  * @param num_ac AC修正量
2144  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2145  * @details
2146  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2147  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2148  */
2149 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2150 {
2151         OBJECT_IDX item;
2152         bool        okay = FALSE;
2153         object_type *o_ptr;
2154         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2155         concptr        q, s;
2156
2157         /* Assume enchant weapon */
2158         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2159
2160         /* Enchant armor if requested */
2161         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2162
2163         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2164         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2165
2166         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2167         if (!o_ptr) return (FALSE);
2168
2169         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2170 #ifdef JP
2171         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2172 #else
2173         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2174 #endif
2175
2176         /* Enchant */
2177         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2178         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2179         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2180
2181         /* Failure */
2182         if (!okay)
2183         {
2184                 if (flush_failure) flush();
2185                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2186                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2187         }
2188         else
2189                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2190
2191         calc_android_exp();
2192
2193         /* Something happened */
2194         return (TRUE);
2195 }
2196
2197
2198 /*!
2199  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2200  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2201  */
2202 bool artifact_scroll(void)
2203 {
2204         OBJECT_IDX item;
2205         bool okay = FALSE;
2206         object_type *o_ptr;
2207         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2208         concptr q, s;
2209
2210         /* Enchant weapon/armour */
2211         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2212
2213         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2214         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2215
2216         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2217         if (!o_ptr) return (FALSE);
2218
2219         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2220 #ifdef JP
2221         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2222 #else
2223         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2224 #endif
2225
2226         if (object_is_artifact(o_ptr))
2227         {
2228 #ifdef JP
2229                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2230 #else
2231                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2232 #endif
2233
2234                 okay = FALSE;
2235         }
2236
2237         else if (object_is_ego(o_ptr))
2238         {
2239 #ifdef JP
2240                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2241 #else
2242                 msg_format("The %s %s already %s!",
2243                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2244                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2245 #endif
2246
2247                 okay = FALSE;
2248         }
2249
2250         else if (o_ptr->xtra3)
2251         {
2252 #ifdef JP
2253                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2254 #else
2255                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2256                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2257 #endif
2258         }
2259
2260         else
2261         {
2262                 if (o_ptr->number > 1)
2263                 {
2264                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2265 #ifdef JP
2266                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2267 #else
2268                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2269 #endif
2270
2271                         if (item >= 0)
2272                         {
2273                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2274                         }
2275                         else
2276                         {
2277                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2278                         }
2279                 }
2280                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2281         }
2282
2283         /* Failure */
2284         if (!okay)
2285         {
2286                 if (flush_failure) flush();
2287                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2288                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2289         }
2290         else
2291         {
2292                 if (record_rand_art)
2293                 {
2294                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2295                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2296                 }
2297                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2298         }
2299
2300         calc_android_exp();
2301
2302         /* Something happened */
2303         return (TRUE);
2304 }
2305
2306
2307 /*!
2308  * @brief アイテム鑑定処理 /
2309  * Identify an object
2310  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2311  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2312  */
2313 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2314 {
2315         bool old_known = FALSE;
2316         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2317
2318         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2319
2320         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2321                 old_known = TRUE;
2322
2323         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2324         {
2325                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2326                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2327         }
2328
2329         /* Identify it fully */
2330         object_aware(o_ptr);
2331         object_known(o_ptr);
2332
2333         /* Player touches it */
2334         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2335
2336         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2337         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2338
2339         strcpy(record_o_name, o_name);
2340         record_turn = turn;
2341
2342         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2343
2344         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2345                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2346         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2347                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2348
2349         return old_known;
2350 }
2351
2352 /*!
2353  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2354  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2355  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2356  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2357  * @details
2358  * This routine does *not* automatically combine objects.
2359  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2360  */
2361 bool ident_spell(bool only_equip)
2362 {
2363         OBJECT_IDX item;
2364         object_type     *o_ptr;
2365         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2366         concptr            q, s;
2367         bool old_known;
2368
2369         if (only_equip)
2370                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2371         else
2372                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2373
2374         if (can_get_item())
2375         {
2376                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2377         }
2378         else
2379         {
2380                 if (only_equip)
2381                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2382                 else
2383                         item_tester_hook = NULL;
2384
2385                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2386         }
2387
2388         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2389
2390         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2391         if (!o_ptr) return (FALSE);
2392
2393         old_known = identify_item(o_ptr);
2394
2395         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2396         if (item >= INVEN_RARM)
2397         {
2398                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2399         }
2400         else if (item >= 0)
2401         {
2402                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2403         }
2404         else
2405         {
2406                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2407         }
2408
2409         /* Auto-inscription/destroy */
2410         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2411
2412         /* Something happened */
2413         return (TRUE);
2414 }
2415
2416
2417 /*!
2418  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2419  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2420  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2421  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2422  * @details
2423  * <pre>
2424  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2425  * This routine does *not* automatically combine objects.
2426  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2427  * </pre>
2428  */
2429 bool mundane_spell(bool only_equip)
2430 {
2431         OBJECT_IDX item;
2432         object_type     *o_ptr;
2433         concptr            q, s;
2434
2435         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2436
2437         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2438         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2439
2440         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2441         if (!o_ptr) return (FALSE);
2442
2443         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2444         {
2445                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2446                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2447                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2448                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2449                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2450                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2451
2452                 /* Wipe it clean */
2453                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2454
2455                 o_ptr->iy = iy;
2456                 o_ptr->ix = ix;
2457                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2458                 o_ptr->marked = marked;
2459                 o_ptr->inscription = inscription;
2460                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2461         }
2462         calc_android_exp();
2463
2464         /* Something happened */
2465         return TRUE;
2466 }
2467
2468 /*!
2469  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2470  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2471  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2472  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2473  * @details
2474  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2475  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2476  */
2477 bool identify_fully(bool only_equip)
2478 {
2479         OBJECT_IDX item;
2480         object_type *o_ptr;
2481         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2482         concptr q, s;
2483         bool old_known;
2484
2485         if (only_equip)
2486                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2487         else
2488                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2489
2490         if (can_get_item())
2491         {
2492                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2493         }
2494         else
2495         {
2496                 if (only_equip)
2497                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2498                 else
2499                         item_tester_hook = NULL;
2500
2501                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2502         }
2503
2504         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2505
2506         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2507         if (!o_ptr) return (FALSE);
2508
2509         old_known = identify_item(o_ptr);
2510
2511         /* Mark the item as fully known */
2512         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2513         handle_stuff();
2514
2515         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2516         if (item >= INVEN_RARM)
2517         {
2518                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2519         }
2520         else if (item >= 0)
2521         {
2522                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2523         }
2524         else
2525         {
2526                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2527         }
2528
2529         /* Describe it fully */
2530         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2531
2532         /* Auto-inscription/destroy */
2533         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2534
2535         /* Success */
2536         return (TRUE);
2537 }
2538
2539
2540
2541 /*!
2542  * @brief 魔力充填処理 /
2543  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2544  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2545  * @param power 充填パワー
2546  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2547  *
2548  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2549  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2550  *
2551  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2552  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2553  *
2554  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2555  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2556  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2557  * stacked.
2558  *
2559  * Beware of "sliding index errors".
2560  */
2561 bool recharge(int power)
2562 {
2563         OBJECT_IDX item;
2564         DEPTH lev;
2565         int recharge_strength;
2566         TIME_EFFECT recharge_amount;
2567
2568         object_type *o_ptr;
2569         object_kind *k_ptr;
2570
2571         bool fail = FALSE;
2572         byte fail_type = 1;
2573
2574         concptr q, s;
2575         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2576
2577         /* Only accept legal items */
2578         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2579
2580         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2581         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2582
2583         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2584         if (!o_ptr) return (FALSE);
2585
2586         /* Get the object kind. */
2587         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2588
2589         /* Extract the object "level" */
2590         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2591
2592
2593         /* Recharge a rod */
2594         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2595         {
2596                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2597                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2598
2599
2600                 /* Back-fire */
2601                 if (one_in_(recharge_strength))
2602                 {
2603                         /* Activate the failure code. */
2604                         fail = TRUE;
2605                 }
2606
2607                 /* Recharge */
2608                 else
2609                 {
2610                         /* Recharge amount */
2611                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2612
2613                         /* Recharge by that amount */
2614                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2615                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2616                         else
2617                                 o_ptr->timeout = 0;
2618                 }
2619         }
2620
2621
2622         /* Recharge wand/staff */
2623         else
2624         {
2625                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2626                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2627                  */
2628                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2629                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2630
2631                 /* All staffs, unstacked wands. */
2632                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2633
2634                 /* Paranoia */
2635                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2636
2637                 /* Back-fire */
2638                 if (one_in_(recharge_strength))
2639                 {
2640                         /* Activate the failure code. */
2641                         fail = TRUE;
2642                 }
2643
2644                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2645                 else
2646                 {
2647                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2648                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2649
2650                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2651                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2652                         {
2653                                 recharge_amount +=
2654                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2655                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2656                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2657                         }
2658
2659                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2660                          * although always at least one.
2661                          */
2662                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2663                         {
2664                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2665                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2666                         }
2667
2668                         /* Recharge the wand or staff. */
2669                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2670
2671
2672                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2673                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2674
2675                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2676                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2677                 }
2678         }
2679
2680
2681         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2682         if (fail)
2683         {
2684                 /* Artifacts are never destroyed. */
2685                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2686                 {
2687                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2688                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2689
2690                         /* Artifact rods. */
2691                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2692                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2693
2694                         /* Artifact wands and staffs. */
2695                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2696                                 o_ptr->pval = 0;
2697                 }
2698                 else
2699                 {
2700                         /* Get the object description */
2701                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2702
2703                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2704
2705                         /* Mages recharge objects more safely. */
2706                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2707                         {
2708                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2709                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2710                                 {
2711                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2712                                         else fail_type = 1;
2713                                 }
2714                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2715                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2716                                 {
2717                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2718                                         else fail_type = 1;
2719                                 }
2720                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2721                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2722                                 {
2723                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2724                                         else fail_type = 0;
2725                                 }
2726                         }
2727
2728                         /* All other classes get no special favors. */
2729                         else
2730                         {
2731                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2732                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2733                                 {
2734                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2735                                         else fail_type = 1;
2736                                 }
2737                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2738                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2739                                 {
2740                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2741                                         else fail_type = 2;
2742                                 }
2743                                 /* Blow up one staff. */
2744                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2745                                 {
2746                                         fail_type = 2;
2747                                 }
2748                         }
2749
2750                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2751
2752                         /* Drain object or stack of objects. */
2753                         if (fail_type == 1)
2754                         {
2755                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2756                                 {
2757                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2758
2759                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2760                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2761                                 }
2762                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2763                                 {
2764                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2765                                         o_ptr->pval = 0;
2766                                 }
2767                                 /* Staffs aren't drained. */
2768                         }
2769
2770                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2771                         if (fail_type == 2)
2772                         {
2773                                 if (o_ptr->number > 1)
2774                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2775                                 else
2776                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2777
2778                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2779                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2780                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2781
2782                                 /* Reduce and describe inventory */
2783                                 if (item >= 0)
2784                                 {
2785                                         inven_item_increase(item, -1);
2786                                         inven_item_describe(item);
2787                                         inven_item_optimize(item);
2788                                 }
2789
2790                                 /* Reduce and describe floor item */
2791                                 else
2792                                 {
2793                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2794                                         floor_item_describe(0 - item);
2795                                         floor_item_optimize(0 - item);
2796                                 }
2797                         }
2798
2799                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2800                         if (fail_type == 3)
2801                         {
2802                                 if (o_ptr->number > 1)
2803                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2804                                 else
2805                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2806
2807                                 /* Reduce and describe inventory */
2808                                 if (item >= 0)
2809                                 {
2810                                         inven_item_increase(item, -999);
2811                                         inven_item_describe(item);
2812                                         inven_item_optimize(item);
2813                                 }
2814
2815                                 /* Reduce and describe floor item */
2816                                 else
2817                                 {
2818                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2819                                         floor_item_describe(0 - item);
2820                                         floor_item_optimize(0 - item);
2821                                 }
2822                         }
2823                 }
2824         }
2825
2826         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2827         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2828         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2829
2830         /* Something was done */
2831         return (TRUE);
2832 }
2833
2834
2835 /*!
2836  * @brief 武器の祝福処理 /
2837  * Bless a weapon
2838  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2839  */
2840 bool bless_weapon(void)
2841 {
2842         OBJECT_IDX item;
2843         object_type *o_ptr;
2844         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2845         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2846         concptr q, s;
2847
2848         /* Bless only weapons */
2849         item_tester_hook = object_is_weapon;
2850
2851         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2852         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2853
2854         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2855         if (!o_ptr) return FALSE;
2856
2857         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2858         object_flags(o_ptr, flgs);
2859
2860         if (object_is_cursed(o_ptr))
2861         {
2862                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2863                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2864                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2865                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2866                 {
2867 #ifdef JP
2868                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2869 #else
2870                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2871 #endif
2872
2873                         return TRUE;
2874                 }
2875
2876 #ifdef JP
2877                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2878 #else
2879                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2880 #endif
2881
2882
2883                 /* Uncurse it */
2884                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2885
2886                 /* Hack -- Assume felt */
2887                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2888
2889                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2890
2891                 /* Recalculate the bonuses */
2892                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2893                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2894         }
2895
2896         /*
2897          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2898          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2899          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2900          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2901          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2902          * can be blessed automatically.
2903          */
2904         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2905         {
2906 #ifdef JP
2907                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2908 #else
2909                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2910                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2911                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2912 #endif
2913
2914                 return TRUE;
2915         }
2916
2917         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2918         {
2919 #ifdef JP
2920                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2921 #else
2922                 msg_format("%s %s shine%s!",
2923                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2924                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2925 #endif
2926
2927                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2928                 o_ptr->discount = 99;
2929         }
2930         else
2931         {
2932                 bool dis_happened = FALSE;
2933                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2934
2935                 /* Disenchant tohit */
2936                 if (o_ptr->to_h > 0)
2937                 {
2938                         o_ptr->to_h--;
2939                         dis_happened = TRUE;
2940                 }
2941
2942                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2943
2944                 /* Disenchant todam */
2945                 if (o_ptr->to_d > 0)
2946                 {
2947                         o_ptr->to_d--;
2948                         dis_happened = TRUE;
2949                 }
2950
2951                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2952
2953                 /* Disenchant toac */
2954                 if (o_ptr->to_a > 0)
2955                 {
2956                         o_ptr->to_a--;
2957                         dis_happened = TRUE;
2958                 }
2959
2960                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2961
2962                 if (dis_happened)
2963                 {
2964                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2965
2966 #ifdef JP
2967                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2968 #else
2969                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2970                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2971 #endif
2972
2973                 }
2974         }
2975
2976         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2977         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2978         calc_android_exp();
2979
2980         return TRUE;
2981 }
2982
2983
2984 /*!
2985  * @brief 盾磨き処理 /
2986  * pulish shield
2987  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2988  */
2989 bool pulish_shield(void)
2990 {
2991         OBJECT_IDX item;
2992         object_type     *o_ptr;
2993         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2994         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2995         concptr            q, s;
2996
2997         /* Assume enchant weapon */
2998         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2999
3000         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3001         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3002
3003         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3004         if (!o_ptr) return FALSE;
3005
3006         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3007         object_flags(o_ptr, flgs);
3008
3009         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3010             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3011         {
3012 #ifdef JP
3013                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3014 #else
3015                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3016 #endif
3017                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3018                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3019
3020                 o_ptr->discount = 99;
3021                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3022
3023                 return TRUE;
3024         }
3025         else
3026         {
3027                 if (flush_failure) flush();
3028
3029                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3030                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3031         }
3032         calc_android_exp();
3033
3034         return FALSE;
3035 }
3036
3037
3038 /*!
3039  * @brief 薬の破損効果処理 /
3040  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3041  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3042  * @param y 破壊時のY座標
3043  * @param x 破壊時のX座標
3044  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3045  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3046  * @details
3047  * <pre>
3048  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3049  * due to cold (etc) attacks;
3050  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3051  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3052  * while lying on the floor.
3053  *
3054  * Arguments:
3055  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3056  *          potions that smash on the floor are assumed to
3057  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3058  *          shatter inside the player inventory.
3059  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3060  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3061  *          the potion was in her inventory);
3062  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3063  * </pre>
3064  */
3065 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3066 {
3067         int     radius = 2;
3068         int     dt = 0;
3069         int     dam = 0;
3070         bool    angry = FALSE;
3071
3072         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3073
3074         switch (k_ptr->sval)
3075         {
3076                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3077                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3078                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3079                 case SV_POTION_DEC_STR:
3080                 case SV_POTION_DEC_INT:
3081                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3082                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3083                 case SV_POTION_DEC_CON:
3084                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3085                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3086                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3087                         return TRUE;
3088
3089                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3090                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3091                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3092                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3093                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3094                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3095                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3096                 case SV_POTION_HEROISM:
3097                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3098                 case SV_POTION_RES_STR:
3099                 case SV_POTION_RES_INT:
3100                 case SV_POTION_RES_WIS:
3101                 case SV_POTION_RES_DEX:
3102                 case SV_POTION_RES_CON:
3103                 case SV_POTION_RES_CHR:
3104                 case SV_POTION_INC_STR:
3105                 case SV_POTION_INC_INT:
3106                 case SV_POTION_INC_WIS:
3107                 case SV_POTION_INC_DEX:
3108                 case SV_POTION_INC_CON:
3109                 case SV_POTION_INC_CHR:
3110                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3111                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3112                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3113                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3114                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3115                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3116                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3117                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3118                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3119                         return FALSE;
3120                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3121                         dt = GF_OLD_SLOW;
3122                         dam = 5;
3123                         angry = TRUE;
3124                         break;
3125                 case SV_POTION_POISON:
3126                         dt = GF_POIS;
3127                         dam = 3;
3128                         angry = TRUE;
3129                         break;
3130                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3131                         dt = GF_DARK;
3132                         angry = TRUE;
3133                         break;
3134                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3135                         dt = GF_OLD_CONF;
3136                         angry = TRUE;
3137                         break;
3138                 case SV_POTION_SLEEP:
3139                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3140                         angry = TRUE;
3141                         break;
3142                 case SV_POTION_RUINATION:
3143                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3144                         dt = GF_SHARDS;
3145                         dam = damroll(25, 25);
3146                         angry = TRUE;
3147                         break;
3148                 case SV_POTION_DEATH:
3149                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3150                         dam = k_ptr->level * 10;
3151                         angry = TRUE;
3152                         radius = 1;
3153                         break;
3154                 case SV_POTION_SPEED:
3155                         dt = GF_OLD_SPEED;
3156                         break;
3157                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3158                         dt = GF_OLD_HEAL;
3159                         dam = damroll(2, 3);
3160                         break;
3161                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3162                         dt = GF_OLD_HEAL;
3163                         dam = damroll(4, 3);
3164                         break;
3165                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3166                 case SV_POTION_CURING:
3167                         dt = GF_OLD_HEAL;
3168                         dam = damroll(6, 3);
3169                         break;
3170                 case SV_POTION_HEALING:
3171                         dt = GF_OLD_HEAL;
3172                         dam = damroll(10, 10);
3173                         break;
3174                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3175                         dt = GF_STAR_HEAL;
3176                         dam = 0;
3177                         radius = 1;
3178                         break;
3179                 case SV_POTION_LIFE:
3180                         dt = GF_STAR_HEAL;
3181                         dam = damroll(50, 50);
3182                         radius = 1;
3183                         break;
3184                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3185                         dt = GF_OLD_HEAL;
3186                         dam = damroll(50, 50);
3187                         radius = 1;
3188                         break;
3189                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3190                         dt = GF_MANA;
3191                         dam = damroll(10, 10);
3192                         radius = 1;
3193                         break;
3194                 default:
3195                         /* Do nothing */  ;
3196         }
3197
3198         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3199             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3200
3201         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3202         return angry;
3203 }
3204
3205
3206 /*!
3207  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3208  * Hack -- Display all known spells in a window
3209  * return なし
3210  * @details
3211  * Need to analyze size of the window.
3212  * Need more color coding.
3213  */
3214 void display_spell_list(void)
3215 {
3216         int i, j;
3217         TERM_LEN y, x;
3218         int m[9];
3219         const magic_type *s_ptr;
3220         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3221         char out_val[160];
3222
3223
3224         /* Erase window */
3225         clear_from(0);
3226
3227         /* They have too many spells to list */
3228         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3229         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3230
3231         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3232         {
3233                 display_snipe_list();
3234                 return;
3235         }
3236
3237         /* mind.c type classes */
3238         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3239             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3240             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3241             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3242             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3243         {
3244                 int             minfail = 0;
3245                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3246                 int             chance = 0;
3247                 mind_type       spell;
3248                 char            comment[80];
3249                 char            psi_desc[80];
3250                 int             use_mind;
3251                 bool use_hp = FALSE;
3252
3253                 y = 1;
3254                 x = 1;
3255
3256                 /* Display a list of spells */
3257                 prt("", y, x);
3258                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3259                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3260
3261                 switch(p_ptr->pclass)
3262                 {
3263                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3264                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3265                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3266                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3267                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3268                 default:                use_mind = 0;break;
3269                 }
3270
3271                 /* Dump the spells */
3272                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3273                 {
3274                         byte a = TERM_WHITE;
3275
3276                         /* Access the available spell */
3277                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3278                         if (spell.min_lev > plev) break;
3279
3280                         /* Get the failure rate */
3281                         chance = spell.fail;
3282
3283                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3284                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3285
3286                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3287                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3288
3289                         if (!use_hp)
3290                         {
3291                                 /* Not enough mana to cast */
3292                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3293                                 {
3294                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3295                                         a = TERM_ORANGE;
3296                                 }
3297                         }
3298                         else
3299                         {
3300                                 /* Not enough hp to cast */
3301                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3302                                 {
3303                                         chance += 100;
3304                                         a = TERM_RED;
3305                                 }
3306                         }
3307
3308                         /* Extract the minimum failure rate */
3309                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3310
3311                         /* Minimum failure rate */
3312                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3313
3314                         /* Stunning makes spells harder */
3315                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3316                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3317
3318                         /* Always a 5 percent chance of working */
3319                         if (chance > 95) chance = 95;
3320
3321                         /* Get info */
3322                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3323
3324                         /* Dump the spell */
3325                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3326                             I2A(i), spell.name,
3327                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3328
3329                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3330                 }
3331                 return;
3332         }
3333
3334         /* Cannot read spellbooks */
3335         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3336
3337         /* Normal spellcaster with books */
3338
3339         /* Scan books */
3340         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3341         {
3342                 int n = 0;
3343
3344                 /* Reset vertical */
3345                 m[j] = 0;
3346
3347                 /* Vertical location */
3348                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3349
3350                 /* Horizontal location */
3351                 x = 27 * (j % 3);
3352
3353                 /* Scan spells */
3354                 for (i = 0; i < 32; i++)
3355                 {
3356                         byte a = TERM_WHITE;
3357
3358                         /* Access the spell */
3359                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3360                         {
3361                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3362                         }
3363                         else
3364                         {
3365                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3366                         }
3367
3368                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3369
3370                         /* Illegible */
3371                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3372                         {
3373                                 /* Illegible */
3374                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3375
3376                                 /* Unusable */
3377                                 a = TERM_L_DARK;
3378                         }
3379
3380                         /* Forgotten */
3381                         else if ((j < 1) ?
3382                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3383                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3384                         {
3385                                 /* Forgotten */
3386                                 a = TERM_ORANGE;
3387                         }
3388
3389                         /* Unknown */
3390                         else if (!((j < 1) ?
3391                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3392                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3393                         {
3394                                 /* Unknown */
3395                                 a = TERM_RED;
3396                         }
3397
3398                         /* Untried */
3399                         else if (!((j < 1) ?
3400                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3401                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3402                         {
3403                                 /* Untried */
3404                                 a = TERM_YELLOW;
3405                         }
3406
3407                         /* Dump the spell --(-- */
3408                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3409                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3410
3411                         /* Track maximum */
3412                         m[j] = y + n;
3413
3414                         /* Dump onto the window */
3415                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3416
3417                         /* Next */
3418                         n++;
3419                 }
3420         }
3421 }
3422
3423
3424 /*!
3425  * @brief 呪文の経験値を返す /
3426  * Returns experience of a spell
3427  * @param spell 呪文ID
3428  * @param use_realm 魔法領域
3429  * @return 経験値
3430  */
3431 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3432 {
3433         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3434         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3435         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3436         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3437         else return 0;
3438 }
3439
3440
3441 /*!
3442  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3443  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3444  * @param need_mana 基本消費MP
3445  * @param spell 呪文ID
3446  * @param realm 魔法領域
3447  * @return 消費MP
3448  */
3449 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3450 {
3451 #define MANA_CONST   2400
3452 #define MANA_DIV        4
3453 #define DEC_MANA_DIV    3
3454
3455         /* Realm magic */
3456         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3457         {
3458                 /*
3459                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3460                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3461                  */
3462                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3463                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3464                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3465                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3466         }
3467
3468         /* Non-realm magic */
3469         else
3470         {
3471                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3472         }
3473
3474 #undef DEC_MANA_DIV
3475 #undef MANA_DIV
3476 #undef MANA_CONST
3477
3478         return need_mana;
3479 }
3480
3481
3482 /*!
3483  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3484  * Modify spell fail rate
3485  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3486  * @param chance 修正前失敗率
3487  * @return 失敗率(%)
3488  * @todo 統合を検討
3489  */
3490 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3491 {
3492         chance += p_ptr->to_m_chance;
3493
3494         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3495
3496         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3497         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3498         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3499
3500         return chance;
3501 }
3502
3503
3504 /*!
3505  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3506  * Modify spell fail rate
3507  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3508  * @param chance 修正前失敗率
3509  * @return 失敗率(%)
3510  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3511  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3512  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3513  * @todo 統合を検討
3514  */
3515 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3516 {
3517         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3518
3519         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3520
3521         return MAX(chance, 0);
3522 }
3523
3524
3525 /*!
3526  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3527  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3528  * @param spell 呪文ID
3529  * @param use_realm 魔法領域ID
3530  * @return 失敗率(%)
3531  */
3532 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3533 {
3534         PERCENTAGE chance, minfail;
3535         const magic_type *s_ptr;
3536         MANA_POINT need_mana;
3537         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3538
3539
3540         /* Paranoia -- must be literate */
3541         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3542
3543         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3544
3545         /* Access the spell */
3546         if (!is_magic(use_realm))
3547         {
3548                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3549         }
3550         else
3551         {
3552                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3553         }
3554
3555         /* Extract the base spell failure rate */
3556         chance = s_ptr->sfail;
3557
3558         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3559         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3560
3561         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3562         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3563
3564         if (p_ptr->riding)
3565                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3566
3567         /* Extract mana consumption rate */
3568         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3569
3570         /* Not enough mana to cast */
3571         if (need_mana > p_ptr->csp)
3572         {
3573                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3574         }
3575
3576         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3577
3578         /* Extract the minimum failure rate */
3579         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3580
3581         /*
3582          * Non mage/priest characters never get too good
3583          * (added high mage, mindcrafter)
3584          */
3585         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3586         {
3587                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3588         }
3589
3590         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3591         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3592         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3593
3594         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3595
3596         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3597         switch (use_realm)
3598         {
3599         case REALM_NATURE:
3600                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3601                 break;
3602         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3603                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3604                 break;
3605         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3606                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3607                 break;
3608         }
3609
3610         /* Minimum failure rate */
3611         if (chance < minfail) chance = minfail;
3612
3613         /* Stunning makes spells harder */
3614         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3615         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3616
3617         /* Always a 5 percent chance of working */
3618         if (chance > 95) chance = 95;
3619
3620         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3621             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3622         {
3623                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3624                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3625                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3626         }
3627
3628         /* Return the chance */
3629         return mod_spell_chance_2(chance);
3630 }
3631
3632
3633 /*!
3634  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3635  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3636  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3637  * it must be known, and to study, it must not be known.
3638  * @param spell 呪文ID
3639  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3640  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3641  * @param use_realm 魔法領域ID
3642  * @return 失敗率(%)
3643  */
3644 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3645 {
3646         const magic_type *s_ptr;
3647
3648         /* Access the spell */
3649         if (!is_magic(use_realm))
3650         {
3651                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3652         }
3653         else
3654         {
3655                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3656         }
3657
3658         /* Spell is illegal */
3659         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3660
3661         /* Spell is forgotten */
3662         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3663             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3664             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3665         {
3666                 /* Never okay */
3667                 return (FALSE);
3668         }
3669
3670         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3671         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3672
3673         /* Spell is learned */
3674         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3675             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3676             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3677         {
3678                 /* Always true */
3679                 return (!study_pray);
3680         }
3681
3682         /* Okay to study, not to cast */
3683         return (!learned);
3684 }
3685
3686
3687
3688 /*!
3689  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3690  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3691  * @param target_spell 呪文ID             
3692  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3693  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3694  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3695  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3696  * @param use_realm 魔法領域ID
3697  * @return なし
3698  */
3699 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3700 {
3701         int i;
3702         SPELL_IDX spell;
3703         int  exp_level, increment = 64;
3704         const magic_type *s_ptr;
3705         concptr comment;
3706         char info[80];
3707         char out_val[160];
3708         byte line_attr;
3709         MANA_POINT need_mana;
3710         char ryakuji[5];
3711         char buf[256];
3712         bool max = FALSE;
3713
3714         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3715         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3716
3717         /* Title the list */
3718         prt("", y, x);
3719         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3720                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3721         else
3722                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3723
3724         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3725         put_str(buf, y, x + 29);
3726
3727         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3728         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3729         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3730
3731         /* Dump the spells */
3732         for (i = 0; i < num; i++)
3733         {
3734                 spell = spells[i];
3735
3736                 if (!is_magic(use_realm))
3737                 {
3738                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3739                 }
3740                 else
3741                 {
3742                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3743                 }
3744
3745                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3746                         need_mana = s_ptr->smana;
3747                 else
3748                 {
3749                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3750
3751                         /* Extract mana consumption rate */
3752                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3753
3754                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3755                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3756
3757                         max = FALSE;
3758                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3759                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3760                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3761                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3762
3763                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3764                         ryakuji[3] = ']';
3765                         ryakuji[4] = '\0';
3766                 }
3767
3768                 if (use_menu && target_spell)
3769                 {
3770                         if (i == (target_spell-1))
3771                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3772                         else
3773                                 strcpy(out_val, "     ");
3774                 }
3775                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3776                 /* Skip illegible spells */
3777                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3778                 {
3779                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3780                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3781                         continue;
3782                 }
3783
3784                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3785
3786                 /* Get extra info */
3787                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3788
3789                 /* Use that info */
3790                 comment = info;
3791
3792                 /* Assume spell is known and tried */
3793                 line_attr = TERM_WHITE;
3794
3795                 /* Analyze the spell */
3796                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3797                 {
3798                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3799                         {
3800                                 comment = _("未知", "unknown");
3801                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3802                         }
3803                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3804                         {
3805                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3806                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3807                         }
3808                 }
3809                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3810                 {
3811                         comment = _("未知", "unknown");
3812                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3813                 }
3814                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3815                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3816                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3817                 {
3818                         comment = _("忘却", "forgotten");
3819                         line_attr = TERM_YELLOW;
3820                 }
3821                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3822                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3823                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3824                 {
3825                         comment = _("未知", "unknown");
3826                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3827                 }
3828                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3829                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3830                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3831                 {
3832                         comment = _("未経験", "untried");
3833                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3834                 }
3835
3836                 /* Dump the spell --(-- */
3837                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3838                 {
3839                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3840                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3841                             s_ptr->slevel, need_mana));
3842                 }
3843                 else
3844                 {
3845                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3846                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3847                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3848                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3849                 }
3850                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3851         }
3852
3853         /* Clear the bottom line */
3854         prt("", y + i + 1, x);
3855 }
3856
3857
3858
3859 /*!
3860  * @brief 防具の錆止め防止処理
3861  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3862  */
3863 bool rustproof(void)
3864 {
3865         OBJECT_IDX item;
3866         object_type *o_ptr;
3867         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3868         concptr q, s;
3869
3870         /* Select a piece of armour */
3871         item_tester_hook = object_is_armour;
3872
3873         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3874         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3875
3876         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3877         if (!o_ptr) return FALSE;
3878
3879         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3880
3881         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3882
3883         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3884         {
3885 #ifdef JP
3886                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3887 #else
3888                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3889 #endif
3890
3891                 o_ptr->to_a = 0;
3892         }
3893
3894 #ifdef JP
3895         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3896 #else
3897         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3898 #endif
3899
3900         calc_android_exp();
3901         return TRUE;
3902 }
3903
3904
3905 /*!
3906  * @brief 防具呪縛処理 /
3907  * Curse the players armor
3908  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3909  */
3910 bool curse_armor(void)
3911 {
3912         int i;
3913         object_type *o_ptr;
3914
3915         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3916
3917
3918         /* Curse the body armor */
3919         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3920
3921         /* Nothing to curse */
3922         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3923
3924         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3925
3926         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3927         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3928         {
3929                 /* Cool */
3930 #ifdef JP
3931 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3932 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3933 #else
3934                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3935                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3936 #endif
3937
3938         }
3939
3940         /* not artifact or failed save... */
3941         else
3942         {
3943                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3944                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3945
3946                 /* Blast the armor */
3947                 o_ptr->name1 = 0;
3948                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3949                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3950                 o_ptr->to_h = 0;
3951                 o_ptr->to_d = 0;
3952                 o_ptr->ac = 0;
3953                 o_ptr->dd = 0;
3954                 o_ptr->ds = 0;
3955
3956                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3957                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3958
3959                 /* Curse it */
3960                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3961
3962                 /* Break it */
3963                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3964                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3965
3966                 /* Recalculate mana */
3967                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
3968
3969                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3970         }
3971
3972         return (TRUE);
3973 }
3974
3975 /*!
3976  * @brief 武器呪縛処理 /
3977  * Curse the players weapon
3978  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3979  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3980  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3981  */
3982 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3983 {
3984         int i;
3985         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3986
3987         /* Nothing to curse */
3988         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3989         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3990
3991         /* Attempt a saving throw */
3992         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3993         {
3994                 /* Cool */
3995 #ifdef JP
3996                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3997                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
3998 #else
3999                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4000                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4001 #endif
4002         }
4003
4004         /* not artifact or failed save... */
4005         else
4006         {
4007                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4008                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4009
4010                 /* Shatter the weapon */
4011                 o_ptr->name1 = 0;
4012                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4013                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4014                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4015                 o_ptr->to_a = 0;
4016                 o_ptr->ac = 0;
4017                 o_ptr->dd = 0;
4018                 o_ptr->ds = 0;
4019
4020                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4021                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4022
4023                 /* Curse it */
4024                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4025
4026                 /* Break it */
4027                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4028                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4029
4030                 /* Recalculate mana */
4031                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4032
4033                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4034         }
4035
4036         return (TRUE);
4037 }
4038
4039 /*!
4040  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4041  * Curse the players weapon
4042  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4043  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4044  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4045  */
4046 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4047 {
4048         /* Curse the weapon */
4049         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4050 }
4051
4052
4053 /*!
4054  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4055  * Enchant some bolts
4056  * @return 常にTRUEを返す
4057  */
4058 bool brand_bolts(void)
4059 {
4060         int i;
4061
4062         /* Use the first acceptable bolts */
4063         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4064         {
4065                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4066
4067                 /* Skip non-bolts */
4068                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4069
4070                 /* Skip artifacts and ego-items */
4071                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4072                         continue;
4073
4074                 /* Skip cursed/broken items */
4075                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4076
4077                 /* Randomize */
4078                 if (randint0(100) < 75) continue;
4079
4080                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4081
4082                 /* Ego-item */
4083                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4084                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4085                 return (TRUE);
4086         }
4087
4088         if (flush_failure) flush();
4089
4090         /* Fail */
4091         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4092
4093         return (TRUE);
4094 }
4095
4096
4097 /*!
4098  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4099  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4100  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4101  * @return 変更先のモンスター種族ID
4102  * @details
4103  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4104  */
4105 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4106 {
4107         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4108
4109         int i;
4110         MONRACE_IDX r;
4111         DEPTH lev1, lev2;
4112
4113         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4114         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4115             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4116                 return (r_idx);
4117
4118         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4119         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4120         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4121
4122         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4123         for (i = 0; i < 1000; i++)
4124         {
4125                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4126                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4127
4128                 /* Handle failure */
4129                 if (!r) break;
4130
4131                 /* Obtain race */
4132                 r_ptr = &r_info[r];
4133
4134                 /* Ignore unique monsters */
4135                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4136
4137                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4138                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4139
4140                 /* Use that index */
4141                 r_idx = r;
4142
4143                 break;
4144         }
4145         return (r_idx);
4146 }
4147
4148 /*!
4149  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4150  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4151  * @param y 指定のY座標
4152  * @param x 指定のX座標
4153  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4154  */
4155 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4156 {
4157         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4158         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4159         bool polymorphed = FALSE;
4160         MONRACE_IDX new_r_idx;
4161         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4162         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4163         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4164         monster_type back_m;
4165
4166         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4167
4168         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4169
4170         /* Memorize the monster before polymorphing */
4171         back_m = *m_ptr;
4172
4173         /* Pick a "new" monster race */
4174         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4175
4176         /* Handle polymorph */
4177         if (new_r_idx != old_r_idx)
4178         {
4179                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4180                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4181                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4182
4183                 /* Get the monsters attitude */
4184                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4185                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4186                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4187
4188                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4189                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4190
4191                 /* "Kill" the "old" monster */
4192                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4193
4194                 /* Create a new monster (no groups) */
4195                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4196                 {
4197                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4198                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4199                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4200
4201                         /* Success */
4202                         polymorphed = TRUE;
4203                 }
4204                 else
4205                 {
4206                         /* Placing the new monster failed */
4207                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4208                         {
4209                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4210
4211                                 /* Re-initialize monster process */
4212                                 mproc_init();
4213                         }
4214                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4215                 }
4216
4217                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4218                 if (preserve_hold_objects)
4219                 {
4220                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4221                         {
4222                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4223
4224                                 /* Acquire next object */
4225                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4226
4227                                 /* Held by new monster */
4228                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4229                         }
4230                 }
4231                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4232                 {
4233                         /* Delete objects */
4234                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4235                         {
4236                                 /* Acquire next object */
4237                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4238
4239                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4240                         }
4241                 }
4242
4243                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4244                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4245         }
4246
4247         return polymorphed;
4248 }
4249
4250 /*!
4251  * @brief 次元の扉処理 /
4252  * Dimension Door
4253  * @param x テレポート先のX座標
4254  * @param y テレポート先のY座標
4255  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4256  */
4257 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4258 {
4259         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4260
4261         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4262
4263         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4264             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4265             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4266         {
4267                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4268                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4269
4270                 /* Failed */
4271                 return FALSE;
4272         }
4273         else
4274         {
4275                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4276
4277                 /* Success */
4278                 return TRUE;
4279         }
4280 }
4281
4282
4283 /*!
4284  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4285  * Dimension Door
4286  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4287  */
4288 bool dimension_door(void)
4289 {
4290         DEPTH x = 0, y = 0;
4291
4292         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4293         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4294
4295         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4296
4297         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4298
4299         return TRUE;
4300 }
4301
4302
4303 /*!
4304  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4305  * Mirror Master's Dimension Door
4306  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4307  */
4308 bool mirror_tunnel(void)
4309 {
4310         POSITION x = 0, y = 0;
4311
4312         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4313         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4314
4315         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4316
4317         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4318
4319         return TRUE;
4320 }
4321
4322 /*!
4323  * @brief 魔力食い処理
4324  * @param power 基本効力
4325  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4326  */
4327 bool eat_magic(int power)
4328 {
4329         object_type *o_ptr;
4330         object_kind *k_ptr;
4331         DEPTH lev;
4332         OBJECT_IDX item;
4333         int recharge_strength = 0;
4334
4335         bool fail = FALSE;
4336         byte fail_type = 1;
4337
4338         concptr q, s;
4339         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4340
4341         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4342
4343         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4344         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4345
4346         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4347         if (!o_ptr) return FALSE;
4348
4349         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4350         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4351
4352         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4353         {
4354                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4355
4356                 /* Back-fire */
4357                 if (one_in_(recharge_strength))
4358                 {
4359                         /* Activate the failure code. */
4360                         fail = TRUE;
4361                 }
4362                 else
4363                 {
4364                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4365                         {
4366                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4367                         }
4368                         else
4369                         {
4370                                 p_ptr->csp += lev;
4371                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4372                         }
4373                 }
4374         }
4375         else
4376         {
4377                 /* All staffs, wands. */
4378                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4379
4380                 /* Paranoia */
4381                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4382
4383                 /* Back-fire */
4384                 if (one_in_(recharge_strength))
4385                 {
4386                         /* Activate the failure code. */
4387                         fail = TRUE;
4388                 }
4389                 else
4390                 {
4391                         if (o_ptr->pval > 0)
4392                         {
4393                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4394                                 o_ptr->pval --;
4395
4396                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4397                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4398                                 {
4399                                         object_type forge;
4400                                         object_type *q_ptr;
4401                                         q_ptr = &forge;
4402
4403                                         /* Obtain a local object */
4404                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4405
4406                                         /* Modify quantity */
4407                                         q_ptr->number = 1;
4408
4409                                         /* Restore the charges */
4410                                         o_ptr->pval++;
4411
4412                                         /* Unstack the used item */
4413                                         o_ptr->number--;
4414                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4415                                         item = inven_carry(q_ptr);
4416
4417                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4418                                 }
4419                         }
4420                         else
4421                         {
4422                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4423                         }
4424                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4425                 }
4426         }
4427
4428         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4429         if (fail)
4430         {
4431                 /* Artifacts are never destroyed. */
4432                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4433                 {
4434                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4435                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4436
4437                         /* Artifact rods. */
4438                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4439                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4440
4441                         /* Artifact wands and staffs. */
4442                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4443                                 o_ptr->pval = 0;
4444                 }
4445                 else
4446                 {
4447                         /* Get the object description */
4448                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4449
4450                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4451
4452                         /* Mages recharge objects more safely. */
4453                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4454                         {
4455                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4456                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4457                                 {
4458                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4459                                         else fail_type = 1;
4460                                 }
4461                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4462                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4463                                 {
4464                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4465                                         else fail_type = 1;
4466                                 }
4467                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4468                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4469                                 {
4470                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4471                                         else fail_type = 0;
4472                                 }
4473                         }
4474
4475                         /* All other classes get no special favors. */
4476                         else
4477                         {
4478                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4479                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4480                                 {
4481                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4482                                         else fail_type = 1;
4483                                 }
4484                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4485                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4486                                 {
4487                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4488                                         else fail_type = 2;
4489                                 }
4490                                 /* Blow up one staff. */
4491                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4492                                 {
4493                                         fail_type = 2;
4494                                 }
4495                         }
4496
4497                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4498
4499                         /* Drain object or stack of objects. */
4500                         if (fail_type == 1)
4501                         {
4502                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4503                                 {
4504                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4505                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4506                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4507                                 }
4508                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4509                                 {
4510                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4511                                         o_ptr->pval = 0;
4512                                 }
4513                                 /* Staffs aren't drained. */
4514                         }
4515
4516                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4517                         if (fail_type == 2)
4518                         {
4519                                 if (o_ptr->number > 1)
4520                                 {
4521                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4522                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4523                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4524                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4525                                 }
4526                                 else
4527                                 {
4528                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4529                                 }
4530                                 
4531                                 /* Reduce and describe inventory */
4532                                 if (item >= 0)
4533                                 {
4534                                         inven_item_increase(item, -1);
4535                                         inven_item_describe(item);
4536                                         inven_item_optimize(item);
4537                                 }
4538
4539                                 /* Reduce and describe floor item */
4540                                 else
4541                                 {
4542                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4543                                         floor_item_describe(0 - item);
4544                                         floor_item_optimize(0 - item);
4545                                 }
4546                         }
4547
4548                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4549                         if (fail_type == 3)
4550                         {
4551                                 if (o_ptr->number > 1)
4552                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4553                                 else
4554                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4555
4556                                 /* Reduce and describe inventory */
4557                                 if (item >= 0)
4558                                 {
4559                                         inven_item_increase(item, -999);
4560                                         inven_item_describe(item);
4561                                         inven_item_optimize(item);
4562                                 }
4563
4564                                 /* Reduce and describe floor item */
4565                                 else
4566                                 {
4567                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4568                                         floor_item_describe(0 - item);
4569                                         floor_item_optimize(0 - item);
4570                                 }
4571                         }
4572                 }
4573         }
4574
4575         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4576         {
4577                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4578         }
4579
4580         /* Redraw mana and hp */
4581         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4582
4583         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4584         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4585
4586         return TRUE;
4587 }
4588
4589
4590 /*!
4591  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4592  * @param py プレイヤーY座標
4593  * @param px プレイヤーX座標
4594  * @return なし
4595  */
4596 void massacre(void)
4597 {
4598         POSITION x, y;
4599         cave_type       *c_ptr;
4600         monster_type    *m_ptr;
4601         DIRECTION dir;
4602
4603         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4604         {
4605                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4606                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4607                 c_ptr = &cave[y][x];
4608
4609                 /* Get the monster */
4610                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4611
4612                 /* Hack -- attack monsters */
4613                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4614                         py_attack(y, x, 0);
4615         }
4616 }
4617
4618 bool eat_lock(void)
4619 {
4620         POSITION x, y;
4621         cave_type *c_ptr;
4622         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4623         DIRECTION dir;
4624
4625         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4626         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4627         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4628         c_ptr = &cave[y][x];
4629         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4630         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4631
4632         stop_mouth();
4633
4634         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4635         {
4636                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4637         }
4638         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4639         {
4640                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4641         }
4642         else if (c_ptr->m_idx)
4643         {
4644                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4645                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4646
4647                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4648         }
4649         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4650         {
4651                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4652         }
4653         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4654         {
4655                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4656         }
4657         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4658         {
4659                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4660         }
4661         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4662         {
4663                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4664         }
4665         else
4666         {
4667                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4668                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4669         }
4670
4671         /* Destroy the wall */
4672         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4673
4674         /* Move the player */
4675         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4676         return TRUE;
4677 }
4678
4679
4680 bool shock_power(void)
4681 {
4682         DIRECTION dir;
4683         POSITION y, x;
4684         HIT_POINT dam;
4685         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4686         int boost = P_PTR_KI;
4687         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4688
4689         project_length = 1;
4690         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4691
4692         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4693         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4694         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4695         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4696         if (cave[y][x].m_idx)
4697         {
4698                 int i;
4699                 int ty = y, tx = x;
4700                 int oy = y, ox = x;
4701                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4702                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4703                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4704                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4705
4706                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4707
4708                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4709                 {
4710                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4711                 }
4712                 else
4713                 {
4714                         for (i = 0; i < 5; i++)
4715                         {
4716                                 y += ddy[dir];
4717                                 x += ddx[dir];
4718                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4719                                 {
4720                                         ty = y;
4721                                         tx = x;
4722                                 }
4723                                 else break;
4724                         }
4725                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4726                         {
4727                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4728                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4729                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4730                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4731                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4732
4733                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4734                                 lite_spot(oy, ox);
4735                                 lite_spot(ty, tx);
4736
4737                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4738                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4739                         }
4740                 }
4741         }
4742         return TRUE;
4743 }