OSDN Git Service

Add Doxygen comments to funtions for uncurse spells in spells3.c.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
17 #define MAX_TRIES 100
18
19 /*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
20 #define HURT_CHANCE 16
21
22 /*!
23  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param y 移動先Y座標
26  * @param x 移動先X座標
27  * @param mode オプション
28  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
29  */
30 static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
31 {
32         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
33         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
34         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
35
36         /* Require "teleportable" space */
37         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
38
39         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
40         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
41
42         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
43         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
44         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
45
46         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
47         {
48                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
49         }
50
51         return TRUE;
52 }
53
54
55 /*!
56  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
57  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
58  * @param m_idx モンスターID
59  * @param dis テレポート距離
60  * @param mode オプション
61  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
62  * @details
63  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
64  * But allow variation to prevent infinite loops.
65  */
66 bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
67 {
68         int oy, ox, d, i, min;
69         int tries = 0;
70         int ny = 0, nx = 0;
71
72         bool look = TRUE;
73
74         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
75
76         /* Paranoia */
77         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
78
79         /* Save the old location */
80         oy = m_ptr->fy;
81         ox = m_ptr->fx;
82
83         /* Minimum distance */
84         min = dis / 2;
85
86         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
87             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
88                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
89         {
90                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
91         }
92
93         /* Look until done */
94         while (look)
95         {
96                 tries++;
97
98                 /* Verify max distance */
99                 if (dis > 200) dis = 200;
100
101                 /* Try several locations */
102                 for (i = 0; i < 500; i++)
103                 {
104                         /* Pick a (possibly illegal) location */
105                         while (1)
106                         {
107                                 ny = rand_spread(oy, dis);
108                                 nx = rand_spread(ox, dis);
109                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
110                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
111                         }
112
113                         /* Ignore illegal locations */
114                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
115
116                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
117
118                         /* No teleporting into vaults and such */
119                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
120                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
121
122                         /* This grid looks good */
123                         look = FALSE;
124
125                         /* Stop looking */
126                         break;
127                 }
128
129                 /* Increase the maximum distance */
130                 dis = dis * 2;
131
132                 /* Decrease the minimum distance */
133                 min = min / 2;
134
135                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
136                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
137         }
138
139         /* Sound */
140         sound(SOUND_TPOTHER);
141
142         /* Update the old location */
143         cave[oy][ox].m_idx = 0;
144
145         /* Update the new location */
146         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
147
148         /* Move the monster */
149         m_ptr->fy = ny;
150         m_ptr->fx = nx;
151
152         /* Forget the counter target */
153         reset_target(m_ptr);
154
155         /* Update the monster (new location) */
156         update_mon(m_idx, TRUE);
157
158         /* Redraw the old grid */
159         lite_spot(oy, ox);
160
161         /* Redraw the new grid */
162         lite_spot(ny, nx);
163
164         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
165                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
166
167         return (TRUE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
173  * Teleport monster next to a grid near the given location
174  * @param m_idx モンスターID
175  * @param ty 目安Y座標
176  * @param tx 目安X座標
177  * @param power テレポート成功確率
178  * @param mode オプション
179  * @return なし
180  */
181 void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
182 {
183         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
184         int attempts = 500;
185         int dis = 2;
186         bool look = TRUE;
187         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
188
189         /* Paranoia */
190         if (!m_ptr->r_idx) return;
191
192         /* "Skill" test */
193         if (randint1(100) > power) return;
194
195         /* Initialize */
196         ny = m_ptr->fy;
197         nx = m_ptr->fx;
198
199         /* Save the old location */
200         oy = m_ptr->fy;
201         ox = m_ptr->fx;
202
203         /* Minimum distance */
204         min = dis / 2;
205
206         /* Look until done */
207         while (look && --attempts)
208         {
209                 /* Verify max distance */
210                 if (dis > 200) dis = 200;
211
212                 /* Try several locations */
213                 for (i = 0; i < 500; i++)
214                 {
215                         /* Pick a (possibly illegal) location */
216                         while (1)
217                         {
218                                 ny = rand_spread(ty, dis);
219                                 nx = rand_spread(tx, dis);
220                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
221                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
222                         }
223
224                         /* Ignore illegal locations */
225                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
226
227                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
228
229                         /* No teleporting into vaults and such */
230                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
231
232                         /* This grid looks good */
233                         look = FALSE;
234
235                         /* Stop looking */
236                         break;
237                 }
238
239                 /* Increase the maximum distance */
240                 dis = dis * 2;
241
242                 /* Decrease the minimum distance */
243                 min = min / 2;
244         }
245
246         if (attempts < 1) return;
247
248         /* Sound */
249         sound(SOUND_TPOTHER);
250
251         /* Update the old location */
252         cave[oy][ox].m_idx = 0;
253
254         /* Update the new location */
255         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
256
257         /* Move the monster */
258         m_ptr->fy = ny;
259         m_ptr->fx = nx;
260
261         /* Update the monster (new location) */
262         update_mon(m_idx, TRUE);
263
264         /* Redraw the old grid */
265         lite_spot(oy, ox);
266
267         /* Redraw the new grid */
268         lite_spot(ny, nx);
269
270         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
271                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
272 }
273
274 /*!
275  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
276  * @param y 移動先Y座標
277  * @param x 移動先X座標
278  * @param mode オプション
279  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
280  */
281 bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
282 {
283         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
284         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
285
286         /* Require "teleportable" space */
287         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
288
289         /* No magical teleporting into vaults and such */
290         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
291
292         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
293
294         /* don't teleport on a trap. */
295         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
296
297         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
298         {
299                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
300
301                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
302                 {
303                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
304                 }
305
306                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
307                 {
308                         /* Always forbid deep lava */
309                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
310
311                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
312                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
313                 }
314
315         }
316
317         return TRUE;
318 }
319
320
321 /*! テレポート最大距離 */
322 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
323
324 /*!
325  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
326  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
327  * @param dis 基本移動距離
328  * @param mode オプション
329  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
330  * @details
331  * <pre>
332  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
333  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
334  *
335  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
336  * player to "bounce" between two or three different spots because
337  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
338  * algorithm.
339  *
340  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
341  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
342  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
343  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
344  * </pre>
345  */
346
347 bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
348 {
349         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
350         int total_candidates, cur_candidates;
351         int y = 0, x = 0, min, pick, i;
352
353         int left = MAX(1, px - dis);
354         int right = MIN(cur_wid - 2, px + dis);
355         int top = MAX(1, py - dis);
356         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, py + dis);
357
358         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
359
360         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
361         {
362                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
363                 return FALSE;
364         }
365
366         /* Initialize counters */
367         total_candidates = 0;
368         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
369                 candidates_at[i] = 0;
370
371         /* Limit the distance */
372         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
373
374         /* Search valid locations */
375         for (y = top; y <= bottom; y++)
376         {
377                 for (x = left; x <= right; x++)
378                 {
379                         int d;
380
381                         /* Skip illegal locations */
382                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
383
384                         /* Calculate distance */
385                         d = distance(py, px, y, x);
386
387                         /* Skip too far locations */
388                         if (d > dis) continue;
389
390                         /* Count the total number of candidates */
391                         total_candidates++;
392
393                         /* Count the number of candidates in this circumference */
394                         candidates_at[d]++;
395                 }
396         }
397
398         /* No valid location! */
399         if (0 == total_candidates) return FALSE;
400
401         /* Fix the minimum distance */
402         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
403         {
404                 cur_candidates += candidates_at[min];
405
406                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
407                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
408         }
409
410         /* Pick up a single location randomly */
411         pick = randint1(cur_candidates);
412
413         /* Search again the choosen location */
414         for (y = top; y <= bottom; y++)
415         {
416                 for (x = left; x <= right; x++)
417                 {
418                         int d;
419
420                         /* Skip illegal locations */
421                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
422
423                         /* Calculate distance */
424                         d = distance(py, px, y, x);
425
426                         /* Skip too far locations */
427                         if (d > dis) continue;
428
429                         /* Skip too close locations */
430                         if (d < min) continue;
431
432                         /* This grid was picked up? */
433                         pick--;
434                         if (!pick) break;
435                 }
436
437                 /* Exit the loop */
438                 if (!pick) break;
439         }
440
441         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
442
443         /* Sound */
444         sound(SOUND_TELEPORT);
445
446 #ifdef JP
447         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
448                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", player_name);
449 #endif
450
451         /* Move the player */
452         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
453
454         return TRUE;
455 }
456
457 /*!
458  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
459  * @param dis 基本移動距離
460  * @param mode オプション
461  * @return なし
462  */
463 void teleport_player(int dis, u32b mode)
464 {
465         int yy, xx;
466
467         /* Save the old location */
468         int oy = py;
469         int ox = px;
470
471         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
472
473         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
474         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
475         {
476                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
477                 {
478                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
479
480                         /* A monster except your mount may follow */
481                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
482                         {
483                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
484                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
485
486                                 /*
487                                  * The latter limitation is to avoid
488                                  * totally unkillable suckers...
489                                  */
490                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
491                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
492                                 {
493                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
494                                 }
495                         }
496                 }
497         }
498 }
499
500
501 /*!
502  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
503  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
504  * @param dis テレポート距離
505  * @return なし
506  */
507 void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
508 {
509         int yy, xx;
510
511         /* Save the old location */
512         int oy = py;
513         int ox = px;
514
515         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
516
517         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
518         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
519         {
520                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
521                 {
522                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
523
524                         /* A monster except your mount or caster may follow */
525                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
526                         {
527                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
528                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
529
530                                 /*
531                                  * The latter limitation is to avoid
532                                  * totally unkillable suckers...
533                                  */
534                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
535                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
536                                 {
537                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
538                                 }
539                         }
540                 }
541         }
542 }
543
544
545 /*!
546  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
547  * Teleport player to a grid near the given location
548  * @param ny 目標Y座標
549  * @param nx 目標X座標
550  * @param mode オプションフラグ
551  * @return なし
552  * @details
553  * <pre>
554  * This function is slightly obsessive about correctness.
555  * This function allows teleporting into vaults (!)
556  * </pre>
557  */
558 void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
559 {
560         int y, x, dis = 0, ctr = 0;
561
562         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
563         {
564                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
565                 return;
566         }
567
568         /* Find a usable location */
569         while (1)
570         {
571                 /* Pick a nearby legal location */
572                 while (1)
573                 {
574                         y = rand_spread(ny, dis);
575                         x = rand_spread(nx, dis);
576                         if (in_bounds(y, x)) break;
577                 }
578
579                 /* Accept any grid when wizard mode */
580                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
581
582                 /* Accept teleportable floor grids */
583                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
584
585                 /* Occasionally advance the distance */
586                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
587                 {
588                         ctr = 0;
589                         dis++;
590                 }
591         }
592
593         /* Sound */
594         sound(SOUND_TELEPORT);
595
596         /* Move the player */
597         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
598 }
599
600
601 void teleport_away_followable(int m_idx)
602 {
603         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
604         int          oldfy = m_ptr->fy;
605         int          oldfx = m_ptr->fx;
606         bool         old_ml = m_ptr->ml;
607         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
608
609         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
610
611         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(py, px, oldfy, oldfx))
612         {
613                 bool follow = FALSE;
614
615                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
616                 else
617                 {
618                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
619                         object_type *o_ptr;
620                         int i;
621
622                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
623                         {
624                                 o_ptr = &inventory[i];
625                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
626                                 {
627                                         object_flags(o_ptr, flgs);
628                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
629                                         {
630                                                 follow = TRUE;
631                                                 break;
632                                         }
633                                 }
634                         }
635                 }
636
637                 if (follow)
638                 {
639                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
640                         {
641                                 if (one_in_(3))
642                                 {
643                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
644                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
645                                 }
646                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
647                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
648                         }
649                 }
650         }
651 }
652
653
654 /*!
655  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
656  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
657  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
658  * @return なし
659  */
660 void teleport_level(int m_idx)
661 {
662         bool         go_up;
663         char         m_name[160];
664         bool         see_m = TRUE;
665
666         if (m_idx <= 0) /* To player */
667         {
668                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
669         }
670         else /* To monster */
671         {
672                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
673
674                 /* Get the monster name (or "it") */
675                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
676
677                 see_m = is_seen(m_ptr);
678         }
679
680         /* No effect in some case */
681         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
682         {
683                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
684                 return;
685         }
686
687         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
688         {
689                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
690                 return;
691         }
692
693         /* Choose up or down */
694         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
695         else go_up = FALSE;
696
697         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
698         {
699                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
700                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
701         }
702
703         /* Down only */ 
704         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
705         {
706 #ifdef JP
707                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
708 #else
709                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
710 #endif
711                 if (m_idx <= 0) /* To player */
712                 {
713                         if (!dun_level)
714                         {
715                                 dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
716                                 p_ptr->oldpy = py;
717                                 p_ptr->oldpx = px;
718                         }
719
720                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
721
722                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
723
724                         if (!dun_level)
725                         {
726                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
727                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
728                         }
729                         else
730                         {
731                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
732                         }
733
734                         /* Leaving */
735                         p_ptr->leaving = TRUE;
736                 }
737         }
738
739         /* Up only */
740         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
741         {
742 #ifdef JP
743                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
744 #else
745                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
746 #endif
747
748
749                 if (m_idx <= 0) /* To player */
750                 {
751                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
752
753                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
754
755                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
756
757                         leave_quest_check();
758
759                         /* Leaving */
760                         p_ptr->inside_quest = 0;
761                         p_ptr->leaving = TRUE;
762                 }
763         }
764         else if (go_up)
765         {
766 #ifdef JP
767                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
768 #else
769                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
770 #endif
771
772
773                 if (m_idx <= 0) /* To player */
774                 {
775                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
776
777                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
778
779                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
780
781                         /* Leaving */
782                         p_ptr->leaving = TRUE;
783                 }
784         }
785         else
786         {
787 #ifdef JP
788                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
789 #else
790                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
791 #endif
792
793                 if (m_idx <= 0) /* To player */
794                 {
795                         /* Never reach this code on the surface */
796                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
797
798                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
799
800                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
801
802                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
803
804                         /* Leaving */
805                         p_ptr->leaving = TRUE;
806                 }
807         }
808
809         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
810         if (m_idx > 0)
811         {
812                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
813
814                 /* Check for quest completion */
815                 check_quest_completion(m_ptr);
816
817                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
818                 {
819                         char m2_name[80];
820
821                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
822                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
823                 }
824
825                 delete_monster_idx(m_idx);
826         }
827
828         /* Sound */
829         sound(SOUND_TPLEVEL);
830 }
831
832
833 /*!
834  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
835  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
836  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
837  * @return なし
838  */
839 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
840 {
841         int select_dungeon;
842         int i, num = 0;
843         s16b *dun;
844
845         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
846         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
847         {
848                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
849                 else
850                 {
851                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
852                         msg_print(NULL);
853                         return 0;
854                 }
855         }
856
857         /* Allocate the "dun" array */
858         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
859
860         screen_save();
861         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
862         {
863                 char buf[80];
864                 bool seiha = FALSE;
865
866                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
867                 if (!max_dlv[i]) continue;
868                 if (d_info[i].final_guardian)
869                 {
870                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
871                 }
872                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
873
874                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
875                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
876                 prt(buf, y + num, x);
877                 dun[num++] = i;
878         }
879
880         if (!num)
881         {
882                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
883         }
884
885         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
886         while(1)
887         {
888                 i = inkey();
889                 if ((i == ESCAPE) || !num)
890                 {
891                         /* Free the "dun" array */
892                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
893
894                         screen_load();
895                         return 0;
896                 }
897                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
898                 {
899                         select_dungeon = dun[i-'a'];
900                         break;
901                 }
902                 else bell();
903         }
904         screen_load();
905
906         /* Free the "dun" array */
907         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
908
909         return select_dungeon;
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
915  * Recall the player to town or dungeon
916  * @param turn 発動までのターン数
917  * @return 常にTRUEを返す
918  */
919 bool recall_player(int turns)
920 {
921         /*
922          * TODO: Recall the player to the last
923          * visited town when in the wilderness
924          */
925
926         /* Ironman option */
927         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
928         {
929                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
930                 return TRUE;
931         }
932
933         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
934         {
935                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
936                 {
937                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
938                         if (record_maxdepth)
939                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
940                 }
941
942         }
943         if (!p_ptr->word_recall)
944         {
945                 if (!dun_level)
946                 {
947                         int select_dungeon;
948                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
949                         if (!select_dungeon) return FALSE;
950                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
951                 }
952                 p_ptr->word_recall = turns;
953                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
954                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
955         }
956         else
957         {
958                 p_ptr->word_recall = 0;
959                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
960                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
961         }
962         return TRUE;
963 }
964
965 /*!
966  * @brief 帰還用メインルーチン
967  * @param turn 発動までのターン数
968  * @return 常にTRUEを返す
969  */
970 bool word_of_recall(void)
971 {
972         return(recall_player(randint0(21) + 15));
973 }
974
975 /*!
976  * @brief フロア・リセット処理
977  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
978  */
979 bool reset_recall(void)
980 {
981         int select_dungeon, dummy = 0;
982         char ppp[80];
983         char tmp_val[160];
984
985         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
986
987         /* Ironman option */
988         if (ironman_downward)
989         {
990                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
991                 return TRUE;
992         }
993
994         if (!select_dungeon) return FALSE;
995         /* Prompt */
996         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
997
998         /* Default */
999         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
1000
1001         /* Ask for a level */
1002         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
1003         {
1004                 /* Extract request */
1005                 dummy = atoi(tmp_val);
1006
1007                 /* Paranoia */
1008                 if (dummy < 1) dummy = 1;
1009
1010                 /* Paranoia */
1011                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
1012                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
1013
1014                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
1015
1016                 if (record_maxdepth)
1017                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
1018                                         /* Accept request */
1019 #ifdef JP
1020 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
1021 #else
1022                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
1023 #endif
1024
1025         }
1026         else
1027         {
1028                 return FALSE;
1029         }
1030         return TRUE;
1031 }
1032
1033
1034 /*!
1035  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
1036  * Apply disenchantment to the player's stuff
1037  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
1038  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
1039  * Return "TRUE" if the player notices anything
1040  */
1041 bool apply_disenchant(int mode)
1042 {
1043         int             t = 0;
1044         object_type     *o_ptr;
1045         char            o_name[MAX_NLEN];
1046         int to_h, to_d, to_a, pval;
1047
1048         /* Pick a random slot */
1049         switch (randint1(8))
1050         {
1051                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1052                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1053                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1054                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1055                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1056                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1057                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1058                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1059         }
1060
1061         /* Get the item */
1062         o_ptr = &inventory[t];
1063
1064         /* No item, nothing happens */
1065         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1066
1067         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1068         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1069                 return FALSE;
1070
1071         /* Nothing to disenchant */
1072         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1073         {
1074                 /* Nothing to notice */
1075                 return (FALSE);
1076         }
1077
1078
1079         /* Describe the object */
1080         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1081
1082
1083         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1084         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1085         {
1086                 /* Message */
1087 #ifdef JP
1088 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1089 #else
1090                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1091                            o_name, index_to_label(t),
1092                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1093 #endif
1094
1095
1096                 /* Notice */
1097                 return (TRUE);
1098         }
1099
1100
1101         /* Memorize old value */
1102         to_h = o_ptr->to_h;
1103         to_d = o_ptr->to_d;
1104         to_a = o_ptr->to_a;
1105         pval = o_ptr->pval;
1106
1107         /* Disenchant tohit */
1108         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1109         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1110
1111         /* Disenchant todam */
1112         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1113         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1114
1115         /* Disenchant toac */
1116         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1117         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1118
1119         /* Disenchant pval (occasionally) */
1120         /* Unless called from wild_magic() */
1121         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1122
1123         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1124             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1125         {
1126                 /* Message */
1127 #ifdef JP
1128                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1129                            o_name, index_to_label(t) );
1130 #else
1131                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1132                            o_name, index_to_label(t),
1133                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1134 #endif
1135
1136                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1137                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1138
1139                 /* Recalculate bonuses */
1140                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1141
1142                 /* Window stuff */
1143                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1144
1145                 calc_android_exp();
1146         }
1147
1148         /* Notice */
1149         return (TRUE);
1150 }
1151
1152 /*!
1153  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1154  * @return なし
1155  */
1156 void mutate_player(void)
1157 {
1158         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
1159
1160         /* Pick a pair of stats */
1161         ii = randint0(6);
1162         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1163
1164         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1165         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1166         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1167         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1168
1169         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1170         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1171         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1172         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1173
1174         for (i=0;i<6;i++)
1175         {
1176                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1177                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1178         }
1179
1180         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1186  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1187  * @return なし
1188  */
1189 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1190 {
1191         switch (randint1(7))
1192         {
1193                 case 1: case 2: case 3:
1194                 {
1195                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1196                         break;
1197                 }
1198
1199                 case 4: case 5:
1200                 {
1201                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1202                         break;
1203                 }
1204
1205                 case 6:
1206                 {
1207                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1208                         {
1209                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1210                                 break;
1211                         }
1212
1213                         /* Teleport Level */
1214                         teleport_level(0);
1215                         break;
1216                 }
1217
1218                 case 7:
1219                 {
1220                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1221                         {
1222                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1223                                 break;
1224                         }
1225
1226                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1227                         mutate_player();
1228                         break;
1229                 }
1230         }
1231 }
1232
1233
1234 /*!
1235  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1236  * Charge a lite (torch or latern)
1237  * @return なし
1238  */
1239 void phlogiston(void)
1240 {
1241         int max_flog = 0;
1242         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1243
1244         /* It's a lamp */
1245         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1246         {
1247                 max_flog = FUEL_LAMP;
1248         }
1249
1250         /* It's a torch */
1251         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1252         {
1253                 max_flog = FUEL_TORCH;
1254         }
1255
1256         /* No torch to refill */
1257         else
1258         {
1259                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1260                 return;
1261         }
1262
1263         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1264         {
1265                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1266                 return;
1267         }
1268
1269         /* Refuel */
1270         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1271
1272         /* Message */
1273         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1274
1275         /* Comment */
1276         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1277         {
1278                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1279                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1280         }
1281
1282         /* Recalculate torch */
1283         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1284 }
1285
1286
1287 /*!
1288  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1289  * Brand the current weapon
1290  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1291  * @return なし
1292  */
1293 void brand_weapon(int brand_type)
1294 {
1295         int         item;
1296         object_type *o_ptr;
1297         cptr        q, s;
1298
1299
1300         /* Assume enchant weapon */
1301         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1302         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1303
1304         /* Get an item */
1305         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1306         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1307
1308         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1309
1310         /* Get the item (in the pack) */
1311         if (item >= 0)
1312         {
1313                 o_ptr = &inventory[item];
1314         }
1315
1316         /* Get the item (on the floor) */
1317         else
1318         {
1319                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1320         }
1321
1322
1323         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1324         /* you can never modify cursed items */
1325         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1326         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1327             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1328             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1329             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1330             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1331         {
1332                 cptr act = NULL;
1333
1334                 /* Let's get the name before it is changed... */
1335                 char o_name[MAX_NLEN];
1336                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1337
1338                 switch (brand_type)
1339                 {
1340                 case 17:
1341                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1342                         {
1343                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1344
1345                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1346                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1347
1348                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1349                                         o_ptr->pval = 2;
1350                         }
1351                         else
1352                         {
1353                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1354                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1355                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1356                         }
1357                         break;
1358                 case 16:
1359                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1360                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1361                         break;
1362                 case 15:
1363                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1364                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1365                         break;
1366                 case 14:
1367                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1368                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1369                         break;
1370                 case 13:
1371                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1372                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1373                         break;
1374                 case 12:
1375                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1376                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1377                         break;
1378                 case 11:
1379                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1380                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1381                         break;
1382                 case 10:
1383                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1384                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1385                         break;
1386                 case 9:
1387                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1388                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1389                         break;
1390                 case 8:
1391                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1392                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1393                         break;
1394                 case 7:
1395                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1396                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1397                         break;
1398                 case 6:
1399                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1400                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1401                         break;
1402                 case 5:
1403                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1404                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1405                         o_ptr->pval = randint1(2);
1406                         break;
1407                 case 4:
1408                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1409                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1410                         break;
1411                 case 3:
1412                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1413                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1414                         break;
1415                 case 2:
1416                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1417                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1418                         break;
1419                 case 1:
1420                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1421                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1422                         break;
1423                 default:
1424                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1425                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1426                         break;
1427                 }
1428
1429                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1430                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1431
1432                 o_ptr->discount = 99;
1433                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1434         }
1435         else
1436         {
1437                 if (flush_failure) flush();
1438
1439                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1440                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1441         }
1442         calc_android_exp();
1443 }
1444
1445
1446 /*!
1447  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1448  * Vanish all walls in this floor
1449  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1450  */
1451 static bool vanish_dungeon(void)
1452 {
1453         int          y, x;
1454         cave_type    *c_ptr;
1455         feature_type *f_ptr;
1456         monster_type *m_ptr;
1457         char         m_name[80];
1458
1459         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1460         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1461         {
1462                 return FALSE;
1463         }
1464
1465         /* Scan all normal grids */
1466         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1467         {
1468                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1469                 {
1470                         c_ptr = &cave[y][x];
1471
1472                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1473                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1474
1475                         /* Lose room and vault */
1476                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1477
1478                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1479
1480                         /* Awake monster */
1481                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1482                         {
1483                                 /* Reset sleep counter */
1484                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1485
1486                                 /* Notice the "waking up" */
1487                                 if (m_ptr->ml)
1488                                 {
1489                                         /* Acquire the monster name */
1490                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1491
1492                                         /* Dump a message */
1493                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1494                                 }
1495                         }
1496
1497                         /* Process all walls, doors and patterns */
1498                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1499                 }
1500         }
1501
1502         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1503         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1504         {
1505                 c_ptr = &cave[0][x];
1506                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1507
1508                 /* Lose room and vault */
1509                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1510
1511                 /* Set boundary mimic if needed */
1512                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1513                 {
1514                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1515
1516                         /* Check for change to boring grid */
1517                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1518                 }
1519
1520                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1521                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1522
1523                 /* Lose room and vault */
1524                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1525
1526                 /* Set boundary mimic if needed */
1527                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1528                 {
1529                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1530
1531                         /* Check for change to boring grid */
1532                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1533                 }
1534         }
1535
1536         /* Special boundary walls -- Left and right */
1537         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1538         {
1539                 c_ptr = &cave[y][0];
1540                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1541
1542                 /* Lose room and vault */
1543                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1544
1545                 /* Set boundary mimic if needed */
1546                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1547                 {
1548                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1549
1550                         /* Check for change to boring grid */
1551                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1552                 }
1553
1554                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1555                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1556
1557                 /* Lose room and vault */
1558                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1559
1560                 /* Set boundary mimic if needed */
1561                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1562                 {
1563                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1564
1565                         /* Check for change to boring grid */
1566                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1567                 }
1568         }
1569
1570         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1571         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1572
1573         /* Update stuff */
1574         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1575
1576         /* Update the monsters */
1577         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1578
1579         /* Redraw map */
1580         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1581
1582         /* Window stuff */
1583         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1584
1585         return TRUE;
1586 }
1587
1588 /*!
1589  * @brief 虚無招来処理 /
1590  * @return なし
1591  */
1592 void call_the_(void)
1593 {
1594         int i;
1595         cave_type *c_ptr;
1596         bool do_call = TRUE;
1597
1598         for (i = 0; i < 9; i++)
1599         {
1600                 c_ptr = &cave[py + ddy_ddd[i]][px + ddx_ddd[i]];
1601
1602                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1603                 {
1604                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1605                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1606                         {
1607                                 do_call = FALSE;
1608                                 break;
1609                         }
1610                 }
1611         }
1612
1613         if (do_call)
1614         {
1615                 for (i = 1; i < 10; i++)
1616                 {
1617                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1618                 }
1619
1620                 for (i = 1; i < 10; i++)
1621                 {
1622                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1623                 }
1624
1625                 for (i = 1; i < 10; i++)
1626                 {
1627                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1628                 }
1629         }
1630
1631         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1632         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1633         {
1634                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1635         }
1636
1637         else
1638         {
1639 #ifdef JP
1640                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1641                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1642                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1643 #else
1644                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1645                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1646                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1647                 msg_print("There is a loud explosion!");
1648 #endif
1649
1650                 if (one_in_(666))
1651                 {
1652                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1653                 }
1654                 else
1655                 {
1656                         if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1657                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1658                         else
1659                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1660                 }
1661
1662                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1663         }
1664 }
1665
1666
1667 /*!
1668  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1669  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1670  * @param dir 魔法の発動方向
1671  * @param wgt 許容重量
1672  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1673  * @return なし
1674  */
1675 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1676 {
1677         int             ty, tx, i;
1678         cave_type       *c_ptr;
1679         object_type     *o_ptr;
1680         char            o_name[MAX_NLEN];
1681
1682         /* Check to see if an object is already there */
1683         if (cave[py][px].o_idx)
1684         {
1685                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1686                 return;
1687         }
1688
1689         /* Use a target */
1690         if (dir == 5 && target_okay())
1691         {
1692                 tx = target_col;
1693                 ty = target_row;
1694
1695                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1696                 {
1697                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1698                         return;
1699                 }
1700
1701                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1702
1703                 /* We need an item to fetch */
1704                 if (!c_ptr->o_idx)
1705                 {
1706                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1707                         return;
1708                 }
1709
1710                 /* No fetching from vault */
1711                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1712                 {
1713                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1714                         return;
1715                 }
1716
1717                 /* We need to see the item */
1718                 if (require_los)
1719                 {
1720                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1721                         {
1722                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1723                                 return;
1724                         }
1725                         else if (!projectable(py, px, ty, tx))
1726                         {
1727                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1728                                 return;
1729                         }
1730                 }
1731         }
1732         else
1733         {
1734                 /* Use a direction */
1735                 ty = py; /* Where to drop the item */
1736                 tx = px;
1737
1738                 do
1739                 {
1740                         ty += ddy[dir];
1741                         tx += ddx[dir];
1742                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1743
1744                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1745                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1746                 }
1747                 while (!c_ptr->o_idx);
1748         }
1749
1750         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1751
1752         if (o_ptr->weight > wgt)
1753         {
1754                 /* Too heavy to 'fetch' */
1755                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1756                 return;
1757         }
1758
1759         i = c_ptr->o_idx;
1760         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1761         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1762         o_ptr->next_o_idx = 0;
1763         o_ptr->iy = (byte)py;
1764         o_ptr->ix = (byte)px;
1765
1766         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1767         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1768
1769         note_spot(py, px);
1770         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1771 }
1772
1773 /*!
1774  * @brief 現実変容処理
1775  * @return なし
1776  */
1777 void alter_reality(void)
1778 {
1779         /* Ironman option */
1780         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1781         {
1782                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1783                 return;
1784         }
1785
1786         if (!p_ptr->alter_reality)
1787         {
1788                 int turns = randint0(21) + 15;
1789
1790                 p_ptr->alter_reality = turns;
1791                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1792
1793                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1794         }
1795         else
1796         {
1797                 p_ptr->alter_reality = 0;
1798                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1799                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1800         }
1801         return;
1802 }
1803
1804
1805 /*!
1806  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1807  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1808  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1809  */
1810 bool warding_glyph(void)
1811 {
1812         /* XXX XXX XXX */
1813         if (!cave_clean_bold(py, px))
1814         {
1815                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1816                 return FALSE;
1817         }
1818
1819         /* Create a glyph */
1820         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1821         cave[py][px].mimic = feat_glyph;
1822
1823         /* Notice */
1824         note_spot(py, px);
1825
1826         /* Redraw */
1827         lite_spot(py, px);
1828
1829         return TRUE;
1830 }
1831
1832 /*!
1833  * @brief 鏡設置処理
1834  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1835  */
1836 bool place_mirror(void)
1837 {
1838         /* XXX XXX XXX */
1839         if (!cave_clean_bold(py, px))
1840         {
1841                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1842                 return FALSE;
1843         }
1844
1845         /* Create a mirror */
1846         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1847         cave[py][px].mimic = feat_mirror;
1848
1849         /* Turn on the light */
1850         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1851
1852         /* Notice */
1853         note_spot(py, px);
1854
1855         /* Redraw */
1856         lite_spot(py, px);
1857
1858         update_local_illumination(py, px);
1859
1860         return TRUE;
1861 }
1862
1863
1864 /*!
1865  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1866  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1867  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1868  */
1869 bool explosive_rune(void)
1870 {
1871         /* XXX XXX XXX */
1872         if (!cave_clean_bold(py, px))
1873         {
1874                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1875                 return FALSE;
1876         }
1877
1878         /* Create a glyph */
1879         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1880         cave[py][px].mimic = feat_explosive_rune;
1881
1882         /* Notice */
1883         note_spot(py, px);
1884         
1885         /* Redraw */
1886         lite_spot(py, px);
1887
1888         return TRUE;
1889 }
1890
1891
1892 /*!
1893  * @brief 自己分析の薬による全所持アイテム鑑定処理 /
1894  * Identify everything being carried.
1895  * Done by a potion of "self knowledge".
1896  * @return なし
1897  */
1898 void identify_pack(void)
1899 {
1900         int i;
1901
1902         /* Simply identify and know every item */
1903         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1904         {
1905                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1906
1907                 /* Skip non-objects */
1908                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1909
1910                 /* Identify it */
1911                 identify_item(o_ptr);
1912
1913                 /* Auto-inscription */
1914                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1915         }
1916 }
1917
1918
1919 /*!
1920  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1921  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1922  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1923  * @return なし
1924  */
1925 static int enchant_table[16] =
1926 {
1927         0, 10,  50, 100, 200,
1928         300, 400, 500, 650, 800,
1929         950, 987, 993, 995, 998,
1930         1000
1931 };
1932
1933
1934 /*!
1935  * @brief 装備の解呪処理 /
1936  * Removes curses from items in inventory
1937  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1938  * @return 解呪されたアイテムの数
1939  * @details
1940  * <pre>
1941  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1942  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1943  *
1944  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1945  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1946  * will not be uncursed.
1947  * </pre>
1948  */
1949 static int remove_curse_aux(int all)
1950 {
1951         int i, cnt = 0;
1952
1953         /* Attempt to uncurse items being worn */
1954         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1955         {
1956                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1957
1958                 /* Skip non-objects */
1959                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1960
1961                 /* Uncursed already */
1962                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1963
1964                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1965                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1966
1967                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1968                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1969                 {
1970                         /* Uncurse it */
1971                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1972                         continue;
1973                 }
1974
1975                 /* Uncurse it */
1976                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1977
1978                 /* Hack -- Assume felt */
1979                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1980
1981                 /* Take note */
1982                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1983
1984                 /* Recalculate the bonuses */
1985                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1986
1987                 /* Window stuff */
1988                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1989
1990                 /* Count the uncursings */
1991                 cnt++;
1992         }
1993
1994         /* Return "something uncursed" */
1995         return (cnt);
1996 }
1997
1998
1999 /*!
2000  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
2001  * Remove most curses
2002  * @return 解呪に成功した装備数
2003  */
2004 bool remove_curse(void)
2005 {
2006         return (remove_curse_aux(FALSE));
2007 }
2008
2009 /*!
2010  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
2011  * Remove all curses
2012  * @return 解呪に成功した装備数
2013  */
2014 bool remove_all_curse(void)
2015 {
2016         return (remove_curse_aux(TRUE));
2017 }
2018
2019
2020 /*
2021  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2022  */
2023 bool alchemy(void)
2024 {
2025         int item, amt = 1;
2026         int old_number;
2027         long price;
2028         bool force = FALSE;
2029         object_type *o_ptr;
2030         char o_name[MAX_NLEN];
2031         char out_val[MAX_NLEN+40];
2032
2033         cptr q, s;
2034
2035         /* Hack -- force destruction */
2036         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2037
2038         /* Get an item */
2039         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
2040         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
2041
2042         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2043
2044         /* Get the item (in the pack) */
2045         if (item >= 0)
2046         {
2047                 o_ptr = &inventory[item];
2048         }
2049
2050         /* Get the item (on the floor) */
2051         else
2052         {
2053                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2054         }
2055
2056
2057         /* See how many items */
2058         if (o_ptr->number > 1)
2059         {
2060                 /* Get a quantity */
2061                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2062
2063                 /* Allow user abort */
2064                 if (amt <= 0) return FALSE;
2065         }
2066
2067
2068         /* Describe the object */
2069         old_number = o_ptr->number;
2070         o_ptr->number = amt;
2071         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2072         o_ptr->number = old_number;
2073
2074         /* Verify unless quantity given */
2075         if (!force)
2076         {
2077                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2078                 {
2079                         /* Make a verification */
2080                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2081                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2082                 }
2083         }
2084
2085         /* Artifacts cannot be destroyed */
2086         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2087         {
2088                 /* Message */
2089                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2090
2091                 /* Done */
2092                 return FALSE;
2093         }
2094
2095         price = object_value_real(o_ptr);
2096
2097         if (price <= 0)
2098         {
2099                 /* Message */
2100                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2101         }
2102         else
2103         {
2104                 price /= 3;
2105
2106                 if (amt > 1) price *= amt;
2107
2108                 if (price > 30000) price = 30000;
2109                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2110
2111                 p_ptr->au += price;
2112
2113                 /* Redraw gold */
2114                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2115
2116                 /* Window stuff */
2117                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2118
2119         }
2120
2121         /* Eliminate the item (from the pack) */
2122         if (item >= 0)
2123         {
2124                 inven_item_increase(item, -amt);
2125                 inven_item_describe(item);
2126                 inven_item_optimize(item);
2127         }
2128
2129         /* Eliminate the item (from the floor) */
2130         else
2131         {
2132                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2133                 floor_item_describe(0 - item);
2134                 floor_item_optimize(0 - item);
2135         }
2136
2137         return TRUE;
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * Break the curse of an item
2143  */
2144 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2145 {
2146         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2147         {
2148                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2149
2150                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2151                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2152                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2153         }
2154 }
2155
2156
2157 /*
2158  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2159  *
2160  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2161  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2162  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2163  * break a curse on the item. -CFT-
2164  *
2165  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2166  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2167  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2168  *
2169  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2170  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2171  */
2172 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2173 {
2174         int     i, chance, prob;
2175         bool    res = FALSE;
2176         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2177         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2178
2179
2180         /* Large piles resist enchantment */
2181         prob = o_ptr->number * 100;
2182
2183         /* Missiles are easy to enchant */
2184         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2185             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2186             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2187         {
2188                 prob = prob / 20;
2189         }
2190
2191         /* Try "n" times */
2192         for (i = 0; i < n; i++)
2193         {
2194                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2195                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2196
2197                 /* Enchant to hit */
2198                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2199                 {
2200                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2201                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2202                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2203
2204                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2205                         {
2206                                 o_ptr->to_h++;
2207                                 res = TRUE;
2208
2209                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2210                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2211                                         break_curse(o_ptr);
2212                         }
2213                 }
2214
2215                 /* Enchant to damage */
2216                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2217                 {
2218                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2219                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2220                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2221
2222                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2223                         {
2224                                 o_ptr->to_d++;
2225                                 res = TRUE;
2226
2227                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2228                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2229                                         break_curse(o_ptr);
2230                         }
2231                 }
2232
2233                 /* Enchant to armor class */
2234                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2235                 {
2236                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2237                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2238                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2239
2240                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2241                         {
2242                                 o_ptr->to_a++;
2243                                 res = TRUE;
2244
2245                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2246                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2247                                         break_curse(o_ptr);
2248                         }
2249                 }
2250         }
2251
2252         /* Failure */
2253         if (!res) return (FALSE);
2254
2255         /* Recalculate bonuses */
2256         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2257
2258         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2259         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2260
2261         /* Window stuff */
2262         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2263
2264         calc_android_exp();
2265
2266         /* Success */
2267         return (TRUE);
2268 }
2269
2270
2271
2272 /*
2273  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2274  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2275  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2276  */
2277 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2278 {
2279         int         item;
2280         bool        okay = FALSE;
2281         object_type *o_ptr;
2282         char        o_name[MAX_NLEN];
2283         cptr        q, s;
2284
2285
2286         /* Assume enchant weapon */
2287         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2288         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2289
2290         /* Enchant armor if requested */
2291         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2292
2293         /* Get an item */
2294         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2295         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2296
2297         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2298
2299         /* Get the item (in the pack) */
2300         if (item >= 0)
2301         {
2302                 o_ptr = &inventory[item];
2303         }
2304
2305         /* Get the item (on the floor) */
2306         else
2307         {
2308                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2309         }
2310
2311
2312         /* Description */
2313         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2314
2315         /* Describe */
2316 #ifdef JP
2317 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2318     o_name);
2319 #else
2320         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2321                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2322                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2323 #endif
2324
2325
2326         /* Enchant */
2327         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2328         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2329         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2330
2331         /* Failure */
2332         if (!okay)
2333         {
2334                 /* Flush */
2335                 if (flush_failure) flush();
2336
2337                 /* Message */
2338                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2339
2340                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2341         }
2342         else
2343                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2344
2345         calc_android_exp();
2346
2347         /* Something happened */
2348         return (TRUE);
2349 }
2350
2351
2352 /*
2353  * Check if an object is nameless weapon or armour
2354  */
2355 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2356 {
2357         /* Require weapon or armour */
2358         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
2359         
2360         /* Require nameless object if the object is well known */
2361         if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
2362                 return FALSE;
2363
2364         return TRUE;
2365 }
2366
2367
2368 bool artifact_scroll(void)
2369 {
2370         int             item;
2371         bool            okay = FALSE;
2372         object_type     *o_ptr;
2373         char            o_name[MAX_NLEN];
2374         cptr            q, s;
2375
2376
2377         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2378
2379         /* Enchant weapon/armour */
2380         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2381
2382         /* Get an item */
2383         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2384         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2385
2386         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2387
2388         /* Get the item (in the pack) */
2389         if (item >= 0)
2390         {
2391                 o_ptr = &inventory[item];
2392         }
2393
2394         /* Get the item (on the floor) */
2395         else
2396         {
2397                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2398         }
2399
2400
2401         /* Description */
2402         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2403
2404         /* Describe */
2405 #ifdef JP
2406         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2407 #else
2408         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2409                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2410                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2411 #endif
2412
2413         if (object_is_artifact(o_ptr))
2414         {
2415 #ifdef JP
2416                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2417 #else
2418                 msg_format("The %s %s already %s!",
2419                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2420                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2421 #endif
2422
2423                 okay = FALSE;
2424         }
2425
2426         else if (object_is_ego(o_ptr))
2427         {
2428 #ifdef JP
2429                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2430 #else
2431                 msg_format("The %s %s already %s!",
2432                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2433                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2434 #endif
2435
2436                 okay = FALSE;
2437         }
2438
2439         else if (o_ptr->xtra3)
2440         {
2441 #ifdef JP
2442                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2443 #else
2444                 msg_format("The %s %s already %s!",
2445                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2446                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2447 #endif
2448         }
2449
2450         else
2451         {
2452                 if (o_ptr->number > 1)
2453                 {
2454 #ifdef JP
2455                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2456                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2457 #else
2458                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2459                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2460 #endif
2461
2462                         if (item >= 0)
2463                         {
2464                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2465                         }
2466                         else
2467                         {
2468                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2469                         }
2470                 }
2471                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2472         }
2473
2474         /* Failure */
2475         if (!okay)
2476         {
2477                 /* Flush */
2478                 if (flush_failure) flush();
2479
2480                 /* Message */
2481                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2482
2483                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2484         }
2485         else
2486                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2487
2488         calc_android_exp();
2489
2490         /* Something happened */
2491         return (TRUE);
2492 }
2493
2494
2495 /*
2496  * Identify an object
2497  */
2498 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2499 {
2500         bool old_known = FALSE;
2501         char o_name[MAX_NLEN];
2502
2503         /* Description */
2504         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2505
2506         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2507                 old_known = TRUE;
2508
2509         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2510         {
2511                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2512                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2513         }
2514
2515         /* Identify it fully */
2516         object_aware(o_ptr);
2517         object_known(o_ptr);
2518
2519         /* Player touches it */
2520         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2521
2522         /* Recalculate bonuses */
2523         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2524
2525         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2526         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2527
2528         /* Window stuff */
2529         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2530
2531         strcpy(record_o_name, o_name);
2532         record_turn = turn;
2533
2534         /* Description */
2535         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2536
2537         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2538                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2539         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2540                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2541
2542         return old_known;
2543 }
2544
2545
2546 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2547 {
2548         return (bool)!object_is_known(o_ptr);
2549 }
2550
2551 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2552 {
2553         if (object_is_known(o_ptr))
2554                 return FALSE;
2555         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2556 }
2557
2558 /*
2559  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2560  * This routine does *not* automatically combine objects.
2561  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2562  */
2563 bool ident_spell(bool only_equip)
2564 {
2565         int             item;
2566         object_type     *o_ptr;
2567         char            o_name[MAX_NLEN];
2568         cptr            q, s;
2569         bool old_known;
2570
2571         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2572
2573         if (only_equip)
2574                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2575         else
2576                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2577
2578         if (can_get_item())
2579         {
2580                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2581         }
2582         else
2583         {
2584                 if (only_equip)
2585                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2586                 else
2587                         item_tester_hook = NULL;
2588
2589                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2590         }
2591
2592         /* Get an item */
2593         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2594
2595         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2596
2597         /* Get the item (in the pack) */
2598         if (item >= 0)
2599         {
2600                 o_ptr = &inventory[item];
2601         }
2602
2603         /* Get the item (on the floor) */
2604         else
2605         {
2606                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2607         }
2608
2609         /* Identify it */
2610         old_known = identify_item(o_ptr);
2611
2612         /* Description */
2613         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2614
2615         /* Describe */
2616         if (item >= INVEN_RARM)
2617         {
2618                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2619         }
2620         else if (item >= 0)
2621         {
2622                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2623         }
2624         else
2625         {
2626                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2627         }
2628
2629         /* Auto-inscription/destroy */
2630         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2631
2632         /* Something happened */
2633         return (TRUE);
2634 }
2635
2636
2637 /*
2638  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2639  * This routine does *not* automatically combine objects.
2640  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2641  */
2642 bool mundane_spell(bool only_equip)
2643 {
2644         int             item;
2645         object_type     *o_ptr;
2646         cptr            q, s;
2647
2648         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2649         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2650
2651         /* Get an item */
2652         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2653         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2654
2655         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2656
2657         /* Get the item (in the pack) */
2658         if (item >= 0)
2659         {
2660                 o_ptr = &inventory[item];
2661         }
2662
2663         /* Get the item (on the floor) */
2664         else
2665         {
2666                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2667         }
2668
2669         /* Oops */
2670         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2671         {
2672                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2673                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2674                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2675                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2676                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2677                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2678
2679                 /* Wipe it clean */
2680                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2681
2682                 o_ptr->iy = iy;
2683                 o_ptr->ix = ix;
2684                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2685                 o_ptr->marked = marked;
2686                 o_ptr->inscription = inscription;
2687                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2688         }
2689         calc_android_exp();
2690
2691         /* Something happened */
2692         return TRUE;
2693 }
2694
2695
2696
2697 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2698 {
2699         return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2700 }
2701
2702 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2703 {
2704         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2705                 return FALSE;
2706         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2707 }
2708
2709 /*
2710  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2711  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2712  */
2713 bool identify_fully(bool only_equip)
2714 {
2715         int             item;
2716         object_type     *o_ptr;
2717         char            o_name[MAX_NLEN];
2718         cptr            q, s;
2719         bool old_known;
2720
2721         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2722         if (only_equip)
2723                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2724         else
2725                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2726
2727         if (can_get_item())
2728         {
2729                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2730         }
2731         else
2732         {
2733                 if (only_equip)
2734                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2735                 else
2736                         item_tester_hook = NULL;
2737
2738                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2739         }
2740
2741         /* Get an item */
2742         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2743
2744         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2745
2746         /* Get the item (in the pack) */
2747         if (item >= 0)
2748         {
2749                 o_ptr = &inventory[item];
2750         }
2751
2752         /* Get the item (on the floor) */
2753         else
2754         {
2755                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2756         }
2757
2758         /* Identify it */
2759         old_known = identify_item(o_ptr);
2760
2761         /* Mark the item as fully known */
2762         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2763
2764         /* Handle stuff */
2765         handle_stuff();
2766
2767         /* Description */
2768         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2769
2770         /* Describe */
2771         if (item >= INVEN_RARM)
2772         {
2773                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2774         }
2775         else if (item >= 0)
2776         {
2777                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2778         }
2779         else
2780         {
2781                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2782         }
2783
2784         /* Describe it fully */
2785         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2786
2787         /* Auto-inscription/destroy */
2788         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2789
2790         /* Success */
2791         return (TRUE);
2792 }
2793
2794
2795
2796
2797 /*
2798  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2799  */
2800 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2801 {
2802         /* Recharge staffs */
2803         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2804
2805         /* Recharge wands */
2806         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2807
2808         /* Hack -- Recharge rods */
2809         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2810
2811         /* Nope */
2812         return (FALSE);
2813 }
2814
2815
2816 /*
2817  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2818  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2819  *
2820  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2821  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2822  *
2823  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2824  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2825  *
2826  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2827  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2828  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2829  * stacked.
2830  *
2831  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2832  */
2833 bool recharge(int power)
2834 {
2835         int item, lev;
2836         int recharge_strength, recharge_amount;
2837
2838         object_type *o_ptr;
2839         object_kind *k_ptr;
2840
2841         bool fail = FALSE;
2842         byte fail_type = 1;
2843
2844         cptr q, s;
2845         char o_name[MAX_NLEN];
2846
2847         /* Only accept legal items */
2848         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2849
2850         /* Get an item */
2851         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2852         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2853
2854         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2855
2856         /* Get the item (in the pack) */
2857         if (item >= 0)
2858         {
2859                 o_ptr = &inventory[item];
2860         }
2861
2862         /* Get the item (on the floor) */
2863         else
2864         {
2865                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2866         }
2867
2868         /* Get the object kind. */
2869         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2870
2871         /* Extract the object "level" */
2872         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2873
2874
2875         /* Recharge a rod */
2876         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2877         {
2878                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2879                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2880
2881
2882                 /* Back-fire */
2883                 if (one_in_(recharge_strength))
2884                 {
2885                         /* Activate the failure code. */
2886                         fail = TRUE;
2887                 }
2888
2889                 /* Recharge */
2890                 else
2891                 {
2892                         /* Recharge amount */
2893                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2894
2895                         /* Recharge by that amount */
2896                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2897                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2898                         else
2899                                 o_ptr->timeout = 0;
2900                 }
2901         }
2902
2903
2904         /* Recharge wand/staff */
2905         else
2906         {
2907                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2908                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2909                  */
2910                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2911                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2912                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2913
2914                 /* All staffs, unstacked wands. */
2915                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2916                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2917
2918                 /* Paranoia */
2919                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2920
2921                 /* Back-fire */
2922                 if (one_in_(recharge_strength))
2923                 {
2924                         /* Activate the failure code. */
2925                         fail = TRUE;
2926                 }
2927
2928                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2929                 else
2930                 {
2931                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2932                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2933
2934                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2935                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2936                         {
2937                                 recharge_amount +=
2938                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2939                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2940                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2941                         }
2942
2943                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2944                          * although always at least one.
2945                          */
2946                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2947                         {
2948                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
2949                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2950                         }
2951
2952                         /* Recharge the wand or staff. */
2953                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2954
2955
2956                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2957                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2958
2959                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2960                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2961                 }
2962         }
2963
2964
2965         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2966         if (fail)
2967         {
2968                 /* Artifacts are never destroyed. */
2969                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2970                 {
2971                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2972                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2973
2974                         /* Artifact rods. */
2975                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2976                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2977
2978                         /* Artifact wands and staffs. */
2979                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2980                                 o_ptr->pval = 0;
2981                 }
2982                 else
2983                 {
2984                         /* Get the object description */
2985                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2986
2987                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2988
2989                         /* Mages recharge objects more safely. */
2990                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2991                         {
2992                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2993                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2994                                 {
2995                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2996                                         else fail_type = 1;
2997                                 }
2998                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2999                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3000                                 {
3001                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3002                                         else fail_type = 1;
3003                                 }
3004                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3005                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3006                                 {
3007                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3008                                         else fail_type = 0;
3009                                 }
3010                         }
3011
3012                         /* All other classes get no special favors. */
3013                         else
3014                         {
3015                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3016                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3017                                 {
3018                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3019                                         else fail_type = 1;
3020                                 }
3021                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3022                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3023                                 {
3024                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3025                                         else fail_type = 2;
3026                                 }
3027                                 /* Blow up one staff. */
3028                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3029                                 {
3030                                         fail_type = 2;
3031                                 }
3032                         }
3033
3034                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3035
3036                         /* Drain object or stack of objects. */
3037                         if (fail_type == 1)
3038                         {
3039                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3040                                 {
3041                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
3042
3043                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3044                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3045                                 }
3046                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3047                                 {
3048                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3049                                         o_ptr->pval = 0;
3050                                 }
3051                                 /* Staffs aren't drained. */
3052                         }
3053
3054                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3055                         if (fail_type == 2)
3056                         {
3057                                 if (o_ptr->number > 1)
3058                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3059                                 else
3060                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3061
3062                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3063                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3064                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3065
3066                                 /* Reduce and describe inventory */
3067                                 if (item >= 0)
3068                                 {
3069                                         inven_item_increase(item, -1);
3070                                         inven_item_describe(item);
3071                                         inven_item_optimize(item);
3072                                 }
3073
3074                                 /* Reduce and describe floor item */
3075                                 else
3076                                 {
3077                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3078                                         floor_item_describe(0 - item);
3079                                         floor_item_optimize(0 - item);
3080                                 }
3081                         }
3082
3083                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3084                         if (fail_type == 3)
3085                         {
3086                                 if (o_ptr->number > 1)
3087                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3088                                 else
3089                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3090
3091                                 /* Reduce and describe inventory */
3092                                 if (item >= 0)
3093                                 {
3094                                         inven_item_increase(item, -999);
3095                                         inven_item_describe(item);
3096                                         inven_item_optimize(item);
3097                                 }
3098
3099                                 /* Reduce and describe floor item */
3100                                 else
3101                                 {
3102                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3103                                         floor_item_describe(0 - item);
3104                                         floor_item_optimize(0 - item);
3105                                 }
3106                         }
3107                 }
3108         }
3109
3110         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3111         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3112
3113         /* Window stuff */
3114         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3115
3116         /* Something was done */
3117         return (TRUE);
3118 }
3119
3120
3121 /*
3122  * Bless a weapon
3123  */
3124 bool bless_weapon(void)
3125 {
3126         int             item;
3127         object_type     *o_ptr;
3128         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3129         char            o_name[MAX_NLEN];
3130         cptr            q, s;
3131
3132         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3133
3134         /* Bless only weapons */
3135         item_tester_hook = object_is_weapon;
3136
3137         /* Get an item */
3138         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3139         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3140
3141         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3142                 return FALSE;
3143
3144         /* Get the item (in the pack) */
3145         if (item >= 0)
3146         {
3147                 o_ptr = &inventory[item];
3148         }
3149
3150         /* Get the item (on the floor) */
3151         else
3152         {
3153                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3154         }
3155
3156
3157         /* Description */
3158         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3159
3160         /* Extract the flags */
3161         object_flags(o_ptr, flgs);
3162
3163         if (object_is_cursed(o_ptr))
3164         {
3165                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3166                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3167                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3168                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3169                 {
3170 #ifdef JP
3171 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3172     o_name);
3173 #else
3174                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3175                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3176 #endif
3177
3178                         return TRUE;
3179                 }
3180
3181 #ifdef JP
3182 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3183     o_name);
3184 #else
3185                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3186                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3187 #endif
3188
3189
3190                 /* Uncurse it */
3191                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3192
3193                 /* Hack -- Assume felt */
3194                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3195
3196                 /* Take note */
3197                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3198
3199                 /* Recalculate the bonuses */
3200                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3201
3202                 /* Window stuff */
3203                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3204         }
3205
3206         /*
3207          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3208          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3209          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3210          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3211          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3212          * can be blessed automatically.
3213          */
3214         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3215         {
3216 #ifdef JP
3217 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3218     o_name    );
3219 #else
3220                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3221                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3222                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3223 #endif
3224
3225                 return TRUE;
3226         }
3227
3228         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3229         {
3230                 /* Describe */
3231 #ifdef JP
3232 msg_format("%sは輝いた!",
3233      o_name);
3234 #else
3235                 msg_format("%s %s shine%s!",
3236                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3237                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3238 #endif
3239
3240                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3241                 o_ptr->discount = 99;
3242         }
3243         else
3244         {
3245                 bool dis_happened = FALSE;
3246                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3247
3248                 /* Disenchant tohit */
3249                 if (o_ptr->to_h > 0)
3250                 {
3251                         o_ptr->to_h--;
3252                         dis_happened = TRUE;
3253                 }
3254
3255                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3256
3257                 /* Disenchant todam */
3258                 if (o_ptr->to_d > 0)
3259                 {
3260                         o_ptr->to_d--;
3261                         dis_happened = TRUE;
3262                 }
3263
3264                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3265
3266                 /* Disenchant toac */
3267                 if (o_ptr->to_a > 0)
3268                 {
3269                         o_ptr->to_a--;
3270                         dis_happened = TRUE;
3271                 }
3272
3273                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3274
3275                 if (dis_happened)
3276                 {
3277                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3278
3279 #ifdef JP
3280 msg_format("%s は劣化した!",
3281      o_name    );
3282 #else
3283                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3284                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3285                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3286 #endif
3287
3288                 }
3289         }
3290
3291         /* Recalculate bonuses */
3292         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3293
3294         /* Window stuff */
3295         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3296
3297         calc_android_exp();
3298
3299         return TRUE;
3300 }
3301
3302
3303 /*
3304  * pulish shield
3305  */
3306 bool pulish_shield(void)
3307 {
3308         int             item;
3309         object_type     *o_ptr;
3310         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3311         char            o_name[MAX_NLEN];
3312         cptr            q, s;
3313
3314         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3315         /* Assume enchant weapon */
3316         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3317
3318         /* Get an item */
3319         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3320         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3321
3322         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3323                 return FALSE;
3324
3325         /* Get the item (in the pack) */
3326         if (item >= 0)
3327         {
3328                 o_ptr = &inventory[item];
3329         }
3330
3331         /* Get the item (on the floor) */
3332         else
3333         {
3334                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3335         }
3336
3337
3338         /* Description */
3339         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3340
3341         /* Extract the flags */
3342         object_flags(o_ptr, flgs);
3343
3344         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3345             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3346         {
3347 #ifdef JP
3348 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3349 #else
3350                 msg_format("%s %s shine%s!",
3351                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3352                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3353 #endif
3354                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3355                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3356
3357                 o_ptr->discount = 99;
3358                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3359
3360                 return TRUE;
3361         }
3362         else
3363         {
3364                 if (flush_failure) flush();
3365
3366                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3367                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3368         }
3369         calc_android_exp();
3370
3371         return FALSE;
3372 }
3373
3374
3375 /*
3376  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3377  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3378  * due to cold (etc) attacks;
3379  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3380  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3381  * while lying on the floor.
3382  *
3383  * Arguments:
3384  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3385  *          potions that smash on the floor are assumed to
3386  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3387  *          shatter inside the player inventory.
3388  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3389  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3390  *          the potion was in her inventory);
3391  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3392  */
3393 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3394 {
3395         int     radius = 2;
3396         int     dt = 0;
3397         int     dam = 0;
3398         bool    angry = FALSE;
3399
3400         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3401
3402         switch (k_ptr->sval)
3403         {
3404                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3405                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3406                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3407                 case SV_POTION_DEC_STR:
3408                 case SV_POTION_DEC_INT:
3409                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3410                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3411                 case SV_POTION_DEC_CON:
3412                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3413                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3414                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3415                         return TRUE;
3416
3417                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3418                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3419                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3420                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3421                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3422                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3423                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3424                 case SV_POTION_HEROISM:
3425                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3426                 case SV_POTION_RES_STR:
3427                 case SV_POTION_RES_INT:
3428                 case SV_POTION_RES_WIS:
3429                 case SV_POTION_RES_DEX:
3430                 case SV_POTION_RES_CON:
3431                 case SV_POTION_RES_CHR:
3432                 case SV_POTION_INC_STR:
3433                 case SV_POTION_INC_INT:
3434                 case SV_POTION_INC_WIS:
3435                 case SV_POTION_INC_DEX:
3436                 case SV_POTION_INC_CON:
3437                 case SV_POTION_INC_CHR:
3438                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3439                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3440                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3441                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3442                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3443                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3444                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3445                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3446                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3447                         return FALSE;
3448                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3449                         dt = GF_OLD_SLOW;
3450                         dam = 5;
3451                         angry = TRUE;
3452                         break;
3453                 case SV_POTION_POISON:
3454                         dt = GF_POIS;
3455                         dam = 3;
3456                         angry = TRUE;
3457                         break;
3458                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3459                         dt = GF_DARK;
3460                         angry = TRUE;
3461                         break;
3462                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3463                         dt = GF_OLD_CONF;
3464                         angry = TRUE;
3465                         break;
3466                 case SV_POTION_SLEEP:
3467                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3468                         angry = TRUE;
3469                         break;
3470                 case SV_POTION_RUINATION:
3471                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3472                         dt = GF_SHARDS;
3473                         dam = damroll(25, 25);
3474                         angry = TRUE;
3475                         break;
3476                 case SV_POTION_DEATH:
3477                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3478                         dam = k_ptr->level * 10;
3479                         angry = TRUE;
3480                         radius = 1;
3481                         break;
3482                 case SV_POTION_SPEED:
3483                         dt = GF_OLD_SPEED;
3484                         break;
3485                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3486                         dt = GF_OLD_HEAL;
3487                         dam = damroll(2, 3);
3488                         break;
3489                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3490                         dt = GF_OLD_HEAL;
3491                         dam = damroll(4, 3);
3492                         break;
3493                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3494                 case SV_POTION_CURING:
3495                         dt = GF_OLD_HEAL;
3496                         dam = damroll(6, 3);
3497                         break;
3498                 case SV_POTION_HEALING:
3499                         dt = GF_OLD_HEAL;
3500                         dam = damroll(10, 10);
3501                         break;
3502                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3503                         dt = GF_STAR_HEAL;
3504                         dam = 0;
3505                         radius = 1;
3506                         break;
3507                 case SV_POTION_LIFE:
3508                         dt = GF_STAR_HEAL;
3509                         dam = damroll(50, 50);
3510                         radius = 1;
3511                         break;
3512                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3513                         dt = GF_OLD_HEAL;
3514                         dam = damroll(50, 50);
3515                         radius = 1;
3516                         break;
3517                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3518                         dt = GF_MANA;
3519                         dam = damroll(10, 10);
3520                         radius = 1;
3521                         break;
3522                 default:
3523                         /* Do nothing */  ;
3524         }
3525
3526         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3527             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3528
3529         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3530         return angry;
3531 }
3532
3533
3534 /*
3535  * Hack -- Display all known spells in a window
3536  *
3537  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3538  *
3539  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3540  */
3541 void display_spell_list(void)
3542 {
3543         int             i, j;
3544         int             y, x;
3545         int             m[9];
3546         const magic_type *s_ptr;
3547         char            name[80];
3548         char            out_val[160];
3549
3550
3551         /* Erase window */
3552         clear_from(0);
3553
3554         /* They have too many spells to list */
3555         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3556         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3557
3558         /* Snipers */
3559         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3560         {
3561                 display_snipe_list();
3562                 return;
3563         }
3564
3565         /* mind.c type classes */
3566         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3567             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3568             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3569             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3570             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3571         {
3572                 int             i;
3573                 int             y = 1;
3574                 int             x = 1;
3575                 int             minfail = 0;
3576                 int             plev = p_ptr->lev;
3577                 int             chance = 0;
3578                 mind_type       spell;
3579                 char            comment[80];
3580                 char            psi_desc[80];
3581                 int             use_mind;
3582                 bool use_hp = FALSE;
3583
3584                 /* Display a list of spells */
3585                 prt("", y, x);
3586                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3587                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3588
3589                 switch(p_ptr->pclass)
3590                 {
3591                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3592                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3593                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3594                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3595                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3596                 default:                use_mind = 0;break;
3597                 }
3598
3599                 /* Dump the spells */
3600                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3601                 {
3602                         byte a = TERM_WHITE;
3603
3604                         /* Access the available spell */
3605                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3606                         if (spell.min_lev > plev) break;
3607
3608                         /* Get the failure rate */
3609                         chance = spell.fail;
3610
3611                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3612                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3613
3614                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3615                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3616
3617                         if (!use_hp)
3618                         {
3619                                 /* Not enough mana to cast */
3620                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3621                                 {
3622                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3623                                         a = TERM_ORANGE;
3624                                 }
3625                         }
3626                         else
3627                         {
3628                                 /* Not enough hp to cast */
3629                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3630                                 {
3631                                         chance += 100;
3632                                         a = TERM_RED;
3633                                 }
3634                         }
3635
3636                         /* Extract the minimum failure rate */
3637                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3638
3639                         /* Minimum failure rate */
3640                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3641
3642                         /* Stunning makes spells harder */
3643                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3644                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3645
3646                         /* Always a 5 percent chance of working */
3647                         if (chance > 95) chance = 95;
3648
3649                         /* Get info */
3650                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3651
3652                         /* Dump the spell */
3653                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3654                             I2A(i), spell.name,
3655                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3656
3657                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3658                 }
3659                 return;
3660         }
3661
3662         /* Cannot read spellbooks */
3663         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3664
3665         /* Normal spellcaster with books */
3666
3667         /* Scan books */
3668         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3669         {
3670                 int n = 0;
3671
3672                 /* Reset vertical */
3673                 m[j] = 0;
3674
3675                 /* Vertical location */
3676                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3677
3678                 /* Horizontal location */
3679                 x = 27 * (j % 3);
3680
3681                 /* Scan spells */
3682                 for (i = 0; i < 32; i++)
3683                 {
3684                         byte a = TERM_WHITE;
3685
3686                         /* Access the spell */
3687                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3688                         {
3689                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3690                         }
3691                         else
3692                         {
3693                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3694                         }
3695
3696                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3697
3698                         /* Illegible */
3699                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3700                         {
3701                                 /* Illegible */
3702                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3703
3704                                 /* Unusable */
3705                                 a = TERM_L_DARK;
3706                         }
3707
3708                         /* Forgotten */
3709                         else if ((j < 1) ?
3710                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3711                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3712                         {
3713                                 /* Forgotten */
3714                                 a = TERM_ORANGE;
3715                         }
3716
3717                         /* Unknown */
3718                         else if (!((j < 1) ?
3719                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3720                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3721                         {
3722                                 /* Unknown */
3723                                 a = TERM_RED;
3724                         }
3725
3726                         /* Untried */
3727                         else if (!((j < 1) ?
3728                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3729                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3730                         {
3731                                 /* Untried */
3732                                 a = TERM_YELLOW;
3733                         }
3734
3735                         /* Dump the spell --(-- */
3736                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3737                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3738
3739                         /* Track maximum */
3740                         m[j] = y + n;
3741
3742                         /* Dump onto the window */
3743                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3744
3745                         /* Next */
3746                         n++;
3747                 }
3748         }
3749 }
3750
3751
3752 /*
3753  * Returns experience of a spell
3754  */
3755 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3756 {
3757         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3758         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3759         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3760         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3761         else return 0;
3762 }
3763
3764
3765 /*
3766  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3767  */
3768 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3769 {
3770 #define MANA_CONST   2400
3771 #define MANA_DIV        4
3772 #define DEC_MANA_DIV    3
3773
3774         /* Realm magic */
3775         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3776         {
3777                 /*
3778                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3779                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3780                  */
3781                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3782                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3783                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3784                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3785         }
3786
3787         /* Non-realm magic */
3788         else
3789         {
3790                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3791         }
3792
3793 #undef DEC_MANA_DIV
3794 #undef MANA_DIV
3795 #undef MANA_CONST
3796
3797         return need_mana;
3798 }
3799
3800
3801 /*
3802  * Modify spell fail rate
3803  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3804  */
3805 int mod_spell_chance_1(int chance)
3806 {
3807         chance += p_ptr->to_m_chance;
3808
3809         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3810
3811         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3812         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3813         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3814
3815         return chance;
3816 }
3817
3818
3819 /*
3820  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3821  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3822  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3823  */
3824 int mod_spell_chance_2(int chance)
3825 {
3826         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3827
3828         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3829
3830         return MAX(chance, 0);
3831 }
3832
3833
3834 /*
3835  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3836  */
3837 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3838 {
3839         int             chance, minfail;
3840         const magic_type *s_ptr;
3841         int             need_mana;
3842         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3843
3844
3845         /* Paranoia -- must be literate */
3846         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3847
3848         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3849
3850         /* Access the spell */
3851         if (!is_magic(use_realm))
3852         {
3853                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3854         }
3855         else
3856         {
3857                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3858         }
3859
3860         /* Extract the base spell failure rate */
3861         chance = s_ptr->sfail;
3862
3863         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3864         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3865
3866         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3867         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3868
3869         if (p_ptr->riding)
3870                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3871
3872         /* Extract mana consumption rate */
3873         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3874
3875         /* Not enough mana to cast */
3876         if (need_mana > p_ptr->csp)
3877         {
3878                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3879         }
3880
3881         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3882
3883         /* Extract the minimum failure rate */
3884         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3885
3886         /*
3887          * Non mage/priest characters never get too good
3888          * (added high mage, mindcrafter)
3889          */
3890         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3891         {
3892                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3893         }
3894
3895         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3896         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3897         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3898
3899         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3900
3901         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3902         switch (use_realm)
3903         {
3904         case REALM_NATURE:
3905                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3906                 break;
3907         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3908                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3909                 break;
3910         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3911                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3912                 break;
3913         }
3914
3915         /* Minimum failure rate */
3916         if (chance < minfail) chance = minfail;
3917
3918         /* Stunning makes spells harder */
3919         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3920         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3921
3922         /* Always a 5 percent chance of working */
3923         if (chance > 95) chance = 95;
3924
3925         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3926             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3927         {
3928                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3929                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3930                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3931         }
3932
3933         /* Return the chance */
3934         return mod_spell_chance_2(chance);
3935 }
3936
3937
3938
3939 /*
3940  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3941  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3942  * it must be known, and to study, it must not be known.
3943  */
3944 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3945 {
3946         const magic_type *s_ptr;
3947
3948         /* Access the spell */
3949         if (!is_magic(use_realm))
3950         {
3951                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3952         }
3953         else
3954         {
3955                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3956         }
3957
3958         /* Spell is illegal */
3959         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3960
3961         /* Spell is forgotten */
3962         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3963             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3964             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3965         {
3966                 /* Never okay */
3967                 return (FALSE);
3968         }
3969
3970         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3971         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3972
3973         /* Spell is learned */
3974         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3975             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3976             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3977         {
3978                 /* Always true */
3979                 return (!study_pray);
3980         }
3981
3982         /* Okay to study, not to cast */
3983         return (!learned);
3984 }
3985
3986
3987 /*
3988  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3989  */
3990 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
3991 {
3992         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3993         const magic_type *s_ptr;
3994         cptr            comment;
3995         char            info[80];
3996         char            out_val[160];
3997         byte            line_attr;
3998         int             need_mana;
3999         char            ryakuji[5];
4000         char            buf[256];
4001         bool max = FALSE;
4002
4003
4004         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4005         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
4006
4007         /* Title the list */
4008         prt("", y, x);
4009         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4010                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
4011         else
4012                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
4013
4014         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
4015         put_str(buf, y, x + 29);
4016
4017         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4018         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4019         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4020
4021         /* Dump the spells */
4022         for (i = 0; i < num; i++)
4023         {
4024                 /* Access the spell */
4025                 spell = spells[i];
4026
4027                 /* Access the spell */
4028                 if (!is_magic(use_realm))
4029                 {
4030                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4031                 }
4032                 else
4033                 {
4034                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4035                 }
4036
4037                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4038                         need_mana = s_ptr->smana;
4039                 else
4040                 {
4041                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4042
4043                         /* Extract mana consumption rate */
4044                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4045
4046                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4047                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4048
4049                         max = FALSE;
4050                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4051                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4052                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4053                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4054
4055                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4056                         ryakuji[3] = ']';
4057                         ryakuji[4] = '\0';
4058                 }
4059
4060                 if (use_menu && target_spell)
4061                 {
4062                         if (i == (target_spell-1))
4063                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4064                         else
4065                                 strcpy(out_val, "     ");
4066                 }
4067                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4068                 /* Skip illegible spells */
4069                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4070                 {
4071                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4072                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4073                         continue;
4074                 }
4075
4076                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4077
4078                 /* Get extra info */
4079                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4080
4081                 /* Use that info */
4082                 comment = info;
4083
4084                 /* Assume spell is known and tried */
4085                 line_attr = TERM_WHITE;
4086
4087                 /* Analyze the spell */
4088                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4089                 {
4090                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4091                         {
4092                                 comment = _("未知", "unknown");
4093                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4094                         }
4095                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4096                         {
4097                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4098                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4099                         }
4100                 }
4101                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4102                 {
4103                         comment = _("未知", "unknown");
4104                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4105                 }
4106                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4107                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4108                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4109                 {
4110                         comment = _("忘却", "forgotten");
4111                         line_attr = TERM_YELLOW;
4112                 }
4113                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4114                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4115                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4116                 {
4117                         comment = _("未知", "unknown");
4118                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4119                 }
4120                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4121                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4122                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4123                 {
4124                         comment = _("未経験", "untried");
4125                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4126                 }
4127
4128                 /* Dump the spell --(-- */
4129                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4130                 {
4131                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4132                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4133                             s_ptr->slevel, need_mana));
4134                 }
4135                 else
4136                 {
4137                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4138                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4139                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4140                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4141                 }
4142                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4143         }
4144
4145         /* Clear the bottom line */
4146         prt("", y + i + 1, x);
4147 }
4148
4149
4150 /*
4151  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4152  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4153  */
4154
4155
4156 /*
4157  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4158  * Note that acid can either melt or corrode something.
4159  */
4160 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4161 {
4162         /* Analyze the type */
4163         switch (o_ptr->tval)
4164         {
4165                 /* Wearable items */
4166                 case TV_ARROW:
4167                 case TV_BOLT:
4168                 case TV_BOW:
4169                 case TV_SWORD:
4170                 case TV_HAFTED:
4171                 case TV_POLEARM:
4172                 case TV_HELM:
4173                 case TV_CROWN:
4174                 case TV_SHIELD:
4175                 case TV_BOOTS:
4176                 case TV_GLOVES:
4177                 case TV_CLOAK:
4178                 case TV_SOFT_ARMOR:
4179                 case TV_HARD_ARMOR:
4180                 case TV_DRAG_ARMOR:
4181                 {
4182                         return (TRUE);
4183                 }
4184
4185                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4186                 case TV_STAFF:
4187                 case TV_SCROLL:
4188                 {
4189                         return (TRUE);
4190                 }
4191
4192                 /* Ouch */
4193                 case TV_CHEST:
4194                 {
4195                         return (TRUE);
4196                 }
4197
4198                 /* Junk is useless */
4199                 case TV_SKELETON:
4200                 case TV_BOTTLE:
4201                 case TV_JUNK:
4202                 {
4203                         return (TRUE);
4204                 }
4205         }
4206
4207         return (FALSE);
4208 }
4209
4210
4211 /*
4212  * Does a given object (usually) hate electricity?
4213  */
4214 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4215 {
4216         switch (o_ptr->tval)
4217         {
4218                 case TV_RING:
4219                 case TV_WAND:
4220                 {
4221                         return (TRUE);
4222                 }
4223         }
4224
4225         return (FALSE);
4226 }
4227
4228
4229 /*
4230  * Does a given object (usually) hate fire?
4231  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4232  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4233  */
4234 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4235 {
4236         /* Analyze the type */
4237         switch (o_ptr->tval)
4238         {
4239                 /* Wearable */
4240                 case TV_LITE:
4241                 case TV_ARROW:
4242                 case TV_BOW:
4243                 case TV_HAFTED:
4244                 case TV_POLEARM:
4245                 case TV_BOOTS:
4246                 case TV_GLOVES:
4247                 case TV_CLOAK:
4248                 case TV_SOFT_ARMOR:
4249                 {
4250                         return (TRUE);
4251                 }
4252
4253                 /* Books */
4254                 case TV_LIFE_BOOK:
4255                 case TV_SORCERY_BOOK:
4256                 case TV_NATURE_BOOK:
4257                 case TV_CHAOS_BOOK:
4258                 case TV_DEATH_BOOK:
4259                 case TV_TRUMP_BOOK:
4260                 case TV_ARCANE_BOOK:
4261                 case TV_CRAFT_BOOK:
4262                 case TV_DAEMON_BOOK:
4263                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4264                 case TV_MUSIC_BOOK:
4265                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4266                 case TV_HEX_BOOK:
4267                 {
4268                         return (TRUE);
4269                 }
4270
4271                 /* Chests */
4272                 case TV_CHEST:
4273                 {
4274                         return (TRUE);
4275                 }
4276
4277                 /* Staffs/Scrolls burn */
4278                 case TV_STAFF:
4279                 case TV_SCROLL:
4280                 {
4281                         return (TRUE);
4282                 }
4283         }
4284
4285         return (FALSE);
4286 }
4287
4288
4289 /*
4290  * Does a given object (usually) hate cold?
4291  */
4292 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4293 {
4294         switch (o_ptr->tval)
4295         {
4296                 case TV_POTION:
4297                 case TV_FLASK:
4298                 case TV_BOTTLE:
4299                 {
4300                         return (TRUE);
4301                 }
4302         }
4303
4304         return (FALSE);
4305 }
4306
4307
4308 /*
4309  * Melt something
4310  */
4311 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4312 {
4313         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4314         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4315         object_flags(o_ptr, flgs);
4316         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4317         return (TRUE);
4318 }
4319
4320
4321 /*
4322  * Electrical damage
4323  */
4324 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4325 {
4326         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4327         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4328         object_flags(o_ptr, flgs);
4329         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4330         return (TRUE);
4331 }
4332
4333
4334 /*
4335  * Burn something
4336  */
4337 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4338 {
4339         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4340         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4341         object_flags(o_ptr, flgs);
4342         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4343         return (TRUE);
4344 }
4345
4346
4347 /*
4348  * Freeze things
4349  */
4350 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4351 {
4352         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4353         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4354         object_flags(o_ptr, flgs);
4355         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4356         return (TRUE);
4357 }
4358
4359
4360 /*
4361  * Destroys a type of item on a given percent chance
4362  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4363  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4364  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4365  * Returns number of items destroyed.
4366  */
4367 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4368 {
4369         int         i, j, k, amt;
4370         object_type *o_ptr;
4371         char        o_name[MAX_NLEN];
4372
4373         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4374
4375         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4376
4377         /* Count the casualties */
4378         k = 0;
4379
4380         /* Scan through the slots backwards */
4381         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4382         {
4383                 o_ptr = &inventory[i];
4384
4385                 /* Skip non-objects */
4386                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4387
4388                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4389                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4390
4391                 /* Give this item slot a shot at death */
4392                 if ((*typ)(o_ptr))
4393                 {
4394                         /* Count the casualties */
4395                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4396                         {
4397                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4398                         }
4399
4400                         /* Some casualities */
4401                         if (amt)
4402                         {
4403                                 /* Get a description */
4404                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4405
4406                                 /* Message */
4407                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4408
4409 #ifdef JP
4410 o_name, index_to_label(i),
4411     ((o_ptr->number > 1) ?
4412     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4413     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4414 #else
4415                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4416                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4417                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4418                                     o_name, index_to_label(i),
4419                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4420 #endif
4421
4422 #ifdef JP
4423                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4424                                         msg_print("やりやがったな!");
4425 #endif
4426
4427                                 /* Potions smash open */
4428                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4429                                 {
4430                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4431                                 }
4432
4433                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4434                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4435
4436                                 /* Destroy "amt" items */
4437                                 inven_item_increase(i, -amt);
4438                                 inven_item_optimize(i);
4439
4440                                 /* Count the casualties */
4441                                 k += amt;
4442                         }
4443                 }
4444         }
4445
4446         /* Return the casualty count */
4447         return (k);
4448 }
4449
4450
4451 /*
4452  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4453  *
4454  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4455  *
4456  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4457  */
4458 static int minus_ac(void)
4459 {
4460         object_type *o_ptr = NULL;
4461         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4462         char        o_name[MAX_NLEN];
4463
4464
4465         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4466         switch (randint1(7))
4467         {
4468                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4469                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4470                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4471                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4472                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4473                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4474                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4475         }
4476
4477         /* Nothing to damage */
4478         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4479
4480         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4481
4482         /* No damage left to be done */
4483         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4484
4485
4486         /* Describe */
4487         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4488
4489         /* Extract the flags */
4490         object_flags(o_ptr, flgs);
4491
4492         /* Object resists */
4493         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4494         {
4495                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4496                 return (TRUE);
4497         }
4498
4499         /* Message */
4500         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4501
4502         /* Damage the item */
4503         o_ptr->to_a--;
4504
4505         /* Calculate bonuses */
4506         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4507
4508         /* Window stuff */
4509         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4510
4511         calc_android_exp();
4512
4513         /* Item was damaged */
4514         return (TRUE);
4515 }
4516
4517
4518 /*
4519  * Hurt the player with Acid
4520  */
4521 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4522 {
4523         int get_damage;  
4524         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4525         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4526
4527         /* Total Immunity */
4528         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4529         {
4530                 learn_spell(monspell);
4531                 return 0;
4532         }
4533
4534         /* Vulnerability (Ouch!) */
4535         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4536         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4537
4538         /* Resist the damage */
4539         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4540         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4541
4542         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4543         {
4544                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4545                     one_in_(HURT_CHANCE))
4546                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4547
4548                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4549                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4550         }
4551
4552         /* Take damage */
4553         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4554
4555         /* Inventory damage */
4556         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4557                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4558         return get_damage;
4559 }
4560
4561
4562 /*
4563  * Hurt the player with electricity
4564  */
4565 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4566 {
4567         int get_damage;  
4568         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4569         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4570
4571         /* Total immunity */
4572         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4573         {
4574                 learn_spell(monspell);
4575                 return 0;
4576         }
4577
4578         /* Vulnerability (Ouch!) */
4579         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4580         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4581         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4582
4583         /* Resist the damage */
4584         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4585         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4586
4587         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4588         {
4589                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4590                     one_in_(HURT_CHANCE))
4591                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4592         }
4593
4594         /* Take damage */
4595         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4596
4597         /* Inventory damage */
4598         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4599                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4600
4601         return get_damage;
4602 }
4603
4604
4605 /*
4606  * Hurt the player with Fire
4607  */
4608 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4609 {
4610         int get_damage;  
4611         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4612         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4613
4614         /* Totally immune */
4615         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4616         {
4617                 learn_spell(monspell);
4618                 return 0;
4619         }
4620
4621         /* Vulnerability (Ouch!) */
4622         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4623         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4624         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4625
4626         /* Resist the damage */
4627         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4628         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4629
4630         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4631         {
4632                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4633                     one_in_(HURT_CHANCE))
4634                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4635         }
4636
4637         /* Take damage */
4638         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4639
4640         /* Inventory damage */
4641         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4642                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4643
4644         return get_damage;
4645 }
4646
4647
4648 /*
4649  * Hurt the player with Cold
4650  */
4651 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4652 {
4653         int get_damage;  
4654         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4655         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4656
4657         /* Total immunity */
4658         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4659         {
4660                 learn_spell(monspell);
4661                 return 0;
4662         }
4663
4664         /* Vulnerability (Ouch!) */
4665         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4666         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4667
4668         /* Resist the damage */
4669         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4670         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4671
4672         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4673         {
4674                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4675                     one_in_(HURT_CHANCE))
4676                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4677         }
4678
4679         /* Take damage */
4680         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4681
4682         /* Inventory damage */
4683         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4684                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4685
4686         return get_damage;
4687 }
4688
4689
4690 bool rustproof(void)
4691 {
4692         int         item;
4693         object_type *o_ptr;
4694         char        o_name[MAX_NLEN];
4695         cptr        q, s;
4696
4697         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4698         /* Select a piece of armour */
4699         item_tester_hook = object_is_armour;
4700
4701         /* Get an item */
4702         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4703         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4704
4705         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4706
4707         /* Get the item (in the pack) */
4708         if (item >= 0)
4709         {
4710                 o_ptr = &inventory[item];
4711         }
4712
4713         /* Get the item (on the floor) */
4714         else
4715         {
4716                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4717         }
4718
4719
4720         /* Description */
4721         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4722
4723         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4724
4725         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4726         {
4727 #ifdef JP
4728 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4729 #else
4730                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4731                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4732                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4733 #endif
4734
4735                 o_ptr->to_a = 0;
4736         }
4737
4738 #ifdef JP
4739 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4740 #else
4741         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4742                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4743                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4744 #endif
4745
4746
4747         calc_android_exp();
4748
4749         return TRUE;
4750 }
4751
4752
4753 /*
4754  * Curse the players armor
4755  */
4756 bool curse_armor(void)
4757 {
4758         int i;
4759         object_type *o_ptr;
4760
4761         char o_name[MAX_NLEN];
4762
4763
4764         /* Curse the body armor */
4765         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4766
4767         /* Nothing to curse */
4768         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4769
4770
4771         /* Describe */
4772         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4773
4774         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4775         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4776         {
4777                 /* Cool */
4778 #ifdef JP
4779 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4780 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4781 #else
4782                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4783                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4784 #endif
4785
4786         }
4787
4788         /* not artifact or failed save... */
4789         else
4790         {
4791                 /* Oops */
4792                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4793                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4794
4795                 /* Blast the armor */
4796                 o_ptr->name1 = 0;
4797                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4798                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4799                 o_ptr->to_h = 0;
4800                 o_ptr->to_d = 0;
4801                 o_ptr->ac = 0;
4802                 o_ptr->dd = 0;
4803                 o_ptr->ds = 0;
4804
4805                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4806                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4807
4808                 /* Curse it */
4809                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4810
4811                 /* Break it */
4812                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4813
4814                 /* Recalculate bonuses */
4815                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4816
4817                 /* Recalculate mana */
4818                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4819
4820                 /* Window stuff */
4821                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4822         }
4823
4824         return (TRUE);
4825 }
4826
4827
4828 /*
4829  * Curse the players weapon
4830  */
4831 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4832 {
4833         int i;
4834         char o_name[MAX_NLEN];
4835
4836         /* Nothing to curse */
4837         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4838
4839         /* Describe */
4840         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4841
4842         /* Attempt a saving throw */
4843         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4844         {
4845                 /* Cool */
4846 #ifdef JP
4847                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4848                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4849 #else
4850                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4851                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4852 #endif
4853         }
4854
4855         /* not artifact or failed save... */
4856         else
4857         {
4858                 /* Oops */
4859                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4860                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4861
4862                 /* Shatter the weapon */
4863                 o_ptr->name1 = 0;
4864                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4865                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4866                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4867                 o_ptr->to_a = 0;
4868                 o_ptr->ac = 0;
4869                 o_ptr->dd = 0;
4870                 o_ptr->ds = 0;
4871
4872                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4873                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4874
4875                 /* Curse it */
4876                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4877
4878                 /* Break it */
4879                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4880
4881                 /* Recalculate bonuses */
4882                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4883
4884                 /* Recalculate mana */
4885                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4886
4887                 /* Window stuff */
4888                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4889         }
4890
4891         /* Notice */
4892         return (TRUE);
4893 }
4894
4895 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4896 {
4897         /* Curse the weapon */
4898         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4899 }
4900
4901
4902 /*
4903  * Enchant some bolts
4904  */
4905 bool brand_bolts(void)
4906 {
4907         int i;
4908
4909         /* Use the first acceptable bolts */
4910         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4911         {
4912                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4913
4914                 /* Skip non-bolts */
4915                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4916
4917                 /* Skip artifacts and ego-items */
4918                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4919                         continue;
4920
4921                 /* Skip cursed/broken items */
4922                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4923
4924                 /* Randomize */
4925                 if (randint0(100) < 75) continue;
4926
4927                 /* Message */
4928                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4929
4930                 /* Ego-item */
4931                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4932
4933                 /* Enchant */
4934                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4935
4936                 /* Notice */
4937                 return (TRUE);
4938         }
4939
4940         /* Flush */
4941         if (flush_failure) flush();
4942
4943         /* Fail */
4944         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4945
4946         /* Notice */
4947         return (TRUE);
4948 }
4949
4950
4951 /*
4952  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4953  *
4954  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4955  */
4956 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
4957 {
4958         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4959
4960         int i, r, lev1, lev2;
4961
4962         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4963         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4964             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4965                 return (r_idx);
4966
4967         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4968         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4969         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4970
4971         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4972         for (i = 0; i < 1000; i++)
4973         {
4974                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4975                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4976
4977                 /* Handle failure */
4978                 if (!r) break;
4979
4980                 /* Obtain race */
4981                 r_ptr = &r_info[r];
4982
4983                 /* Ignore unique monsters */
4984                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4985
4986                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4987                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4988
4989                 /* Use that index */
4990                 r_idx = r;
4991
4992                 /* Done */
4993                 break;
4994         }
4995
4996         /* Result */
4997         return (r_idx);
4998 }
4999
5000
5001 bool polymorph_monster(int y, int x)
5002 {
5003         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5004         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5005         bool polymorphed = FALSE;
5006         int new_r_idx;
5007         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5008         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5009         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5010         monster_type back_m;
5011
5012         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5013
5014         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5015
5016         /* Memorize the monster before polymorphing */
5017         back_m = *m_ptr;
5018
5019         /* Pick a "new" monster race */
5020         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5021
5022         /* Handle polymorph */
5023         if (new_r_idx != old_r_idx)
5024         {
5025                 u32b mode = 0L;
5026                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5027                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5028
5029                 /* Get the monsters attitude */
5030                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5031                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5032                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5033
5034                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5035                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5036
5037                 /* "Kill" the "old" monster */
5038                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5039
5040                 /* Create a new monster (no groups) */
5041                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5042                 {
5043                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5044                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5045                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5046
5047                         /* Success */
5048                         polymorphed = TRUE;
5049                 }
5050                 else
5051                 {
5052                         /* Placing the new monster failed */
5053                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5054                         {
5055                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5056
5057                                 /* Re-initialize monster process */
5058                                 mproc_init();
5059                         }
5060                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5061                 }
5062
5063                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5064                 if (preserve_hold_objects)
5065                 {
5066                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5067                         {
5068                                 /* Acquire object */
5069                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5070
5071                                 /* Acquire next object */
5072                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5073
5074                                 /* Held by new monster */
5075                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5076                         }
5077                 }
5078                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5079                 {
5080                         /* Delete objects */
5081                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5082                         {
5083                                 /* Acquire next object */
5084                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5085
5086                                 /* Delete the object */
5087                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5088                         }
5089                 }
5090
5091                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5092                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5093         }
5094
5095         return polymorphed;
5096 }
5097
5098
5099 /*
5100  * Dimension Door
5101  */
5102 static bool dimension_door_aux(int x, int y)
5103 {
5104         int     plev = p_ptr->lev;
5105
5106         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5107
5108         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5109             (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5110             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5111         {
5112                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5113                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5114
5115                 /* Failed */
5116                 return FALSE;
5117         }
5118         else
5119         {
5120                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5121
5122                 /* Success */
5123                 return TRUE;
5124         }
5125 }
5126
5127
5128 /*
5129  * Dimension Door
5130  */
5131 bool dimension_door(void)
5132 {
5133         int x = 0, y = 0;
5134
5135         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5136         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5137
5138         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5139
5140         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5141
5142         return TRUE;
5143 }
5144
5145
5146 /*
5147  * Mirror Master's Dimension Door
5148  */
5149 bool mirror_tunnel(void)
5150 {
5151         int x = 0, y = 0;
5152
5153         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5154         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5155
5156         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5157
5158         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5159
5160         return TRUE;
5161 }
5162
5163
5164 bool eat_magic(int power)
5165 {
5166         object_type * o_ptr;
5167         object_kind *k_ptr;
5168         int lev, item;
5169         int recharge_strength = 0;
5170
5171         bool fail = FALSE;
5172         byte fail_type = 1;
5173
5174         cptr q, s;
5175         char o_name[MAX_NLEN];
5176
5177         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5178
5179         /* Get an item */
5180         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5181         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5182
5183         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5184
5185         if (item >= 0)
5186         {
5187                 o_ptr = &inventory[item];
5188         }
5189         else
5190         {
5191                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5192         }
5193
5194         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5195         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5196
5197         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5198         {
5199                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5200
5201                 /* Back-fire */
5202                 if (one_in_(recharge_strength))
5203                 {
5204                         /* Activate the failure code. */
5205                         fail = TRUE;
5206                 }
5207                 else
5208                 {
5209                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5210                         {
5211                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5212                         }
5213                         else
5214                         {
5215                                 p_ptr->csp += lev;
5216                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5217                         }
5218                 }
5219         }
5220         else
5221         {
5222                 /* All staffs, wands. */
5223                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5224
5225                 /* Paranoia */
5226                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5227
5228                 /* Back-fire */
5229                 if (one_in_(recharge_strength))
5230                 {
5231                         /* Activate the failure code. */
5232                         fail = TRUE;
5233                 }
5234                 else
5235                 {
5236                         if (o_ptr->pval > 0)
5237                         {
5238                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5239                                 o_ptr->pval --;
5240
5241                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5242                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5243                                 {
5244                                         object_type forge;
5245                                         object_type *q_ptr;
5246
5247                                         /* Get local object */
5248                                         q_ptr = &forge;
5249
5250                                         /* Obtain a local object */
5251                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5252
5253                                         /* Modify quantity */
5254                                         q_ptr->number = 1;
5255
5256                                         /* Restore the charges */
5257                                         o_ptr->pval++;
5258
5259                                         /* Unstack the used item */
5260                                         o_ptr->number--;
5261                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5262                                         item = inven_carry(q_ptr);
5263
5264                                         /* Message */
5265                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5266                                 }
5267                         }
5268                         else
5269                         {
5270                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5271                         }
5272                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5273                 }
5274         }
5275
5276         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5277         if (fail)
5278         {
5279                 /* Artifacts are never destroyed. */
5280                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5281                 {
5282                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5283                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5284
5285                         /* Artifact rods. */
5286                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5287                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5288
5289                         /* Artifact wands and staffs. */
5290                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5291                                 o_ptr->pval = 0;
5292                 }
5293                 else
5294                 {
5295                         /* Get the object description */
5296                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5297
5298                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5299
5300                         /* Mages recharge objects more safely. */
5301                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5302                         {
5303                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5304                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5305                                 {
5306                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5307                                         else fail_type = 1;
5308                                 }
5309                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5310                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5311                                 {
5312                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5313                                         else fail_type = 1;
5314                                 }
5315                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5316                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5317                                 {
5318                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5319                                         else fail_type = 0;
5320                                 }
5321                         }
5322
5323                         /* All other classes get no special favors. */
5324                         else
5325                         {
5326                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5327                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5328                                 {
5329                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5330                                         else fail_type = 1;
5331                                 }
5332                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5333                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5334                                 {
5335                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5336                                         else fail_type = 2;
5337                                 }
5338                                 /* Blow up one staff. */
5339                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5340                                 {
5341                                         fail_type = 2;
5342                                 }
5343                         }
5344
5345                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5346
5347                         /* Drain object or stack of objects. */
5348                         if (fail_type == 1)
5349                         {
5350                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5351                                 {
5352                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5353                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5354                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5355                                 }
5356                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5357                                 {
5358                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5359                                         o_ptr->pval = 0;
5360                                 }
5361                                 /* Staffs aren't drained. */
5362                         }
5363
5364                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5365                         if (fail_type == 2)
5366                         {
5367                                 if (o_ptr->number > 1)
5368                                 {
5369                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5370                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5371                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5372                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5373                                 }
5374                                 else
5375                                 {
5376                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5377                                 }
5378                                 
5379                                 /* Reduce and describe inventory */
5380                                 if (item >= 0)
5381                                 {
5382                                         inven_item_increase(item, -1);
5383                                         inven_item_describe(item);
5384                                         inven_item_optimize(item);
5385                                 }
5386
5387                                 /* Reduce and describe floor item */
5388                                 else
5389                                 {
5390                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5391                                         floor_item_describe(0 - item);
5392                                         floor_item_optimize(0 - item);
5393                                 }
5394                         }
5395
5396                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5397                         if (fail_type == 3)
5398                         {
5399                                 if (o_ptr->number > 1)
5400                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5401                                 else
5402                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5403
5404                                 /* Reduce and describe inventory */
5405                                 if (item >= 0)
5406                                 {
5407                                         inven_item_increase(item, -999);
5408                                         inven_item_describe(item);
5409                                         inven_item_optimize(item);
5410                                 }
5411
5412                                 /* Reduce and describe floor item */
5413                                 else
5414                                 {
5415                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5416                                         floor_item_describe(0 - item);
5417                                         floor_item_optimize(0 - item);
5418                                 }
5419                         }
5420                 }
5421         }
5422
5423         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5424         {
5425                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5426         }
5427
5428         /* Redraw mana and hp */
5429         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5430
5431         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5432         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5433
5434         return TRUE;
5435 }
5436
5437
5438 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5439 {
5440         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5441         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5442
5443         switch (p_ptr->mimic_form)
5444         {
5445         case MIMIC_NONE:
5446                 switch (p_ptr->prace)
5447                 {
5448                         case RACE_HUMAN:
5449                         case RACE_AMBERITE:
5450                         case RACE_BARBARIAN:
5451                         case RACE_BEASTMAN:
5452                         case RACE_DUNADAN:
5453                                 summon_kin_type = 'p';
5454                                 break;
5455                         case RACE_HALF_ELF:
5456                         case RACE_ELF:
5457                         case RACE_HOBBIT:
5458                         case RACE_GNOME:
5459                         case RACE_DWARF:
5460                         case RACE_HIGH_ELF:
5461                         case RACE_NIBELUNG:
5462                         case RACE_DARK_ELF:
5463                         case RACE_MIND_FLAYER:
5464                         case RACE_KUTAR:
5465                         case RACE_S_FAIRY:
5466                                 summon_kin_type = 'h';
5467                                 break;
5468                         case RACE_HALF_ORC:
5469                                 summon_kin_type = 'o';
5470                                 break;
5471                         case RACE_HALF_TROLL:
5472                                 summon_kin_type = 'T';
5473                                 break;
5474                         case RACE_HALF_OGRE:
5475                                 summon_kin_type = 'O';
5476                                 break;
5477                         case RACE_HALF_GIANT:
5478                         case RACE_HALF_TITAN:
5479                         case RACE_CYCLOPS:
5480                                 summon_kin_type = 'P';
5481                                 break;
5482                         case RACE_YEEK:
5483                                 summon_kin_type = 'y';
5484                                 break;
5485                         case RACE_KLACKON:
5486                                 summon_kin_type = 'K';
5487                                 break;
5488                         case RACE_KOBOLD:
5489                                 summon_kin_type = 'k';
5490                                 break;
5491                         case RACE_IMP:
5492                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5493                                 else summon_kin_type = 'u';
5494                                 break;
5495                         case RACE_DRACONIAN:
5496                                 summon_kin_type = 'd';
5497                                 break;
5498                         case RACE_GOLEM:
5499                         case RACE_ANDROID:
5500                                 summon_kin_type = 'g';
5501                                 break;
5502                         case RACE_SKELETON:
5503                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5504                                 else summon_kin_type = 's';
5505                                 break;
5506                         case RACE_ZOMBIE:
5507                                 summon_kin_type = 'z';
5508                                 break;
5509                         case RACE_VAMPIRE:
5510                                 summon_kin_type = 'V';
5511                                 break;
5512                         case RACE_SPECTRE:
5513                                 summon_kin_type = 'G';
5514                                 break;
5515                         case RACE_SPRITE:
5516                                 summon_kin_type = 'I';
5517                                 break;
5518                         case RACE_ENT:
5519                                 summon_kin_type = '#';
5520                                 break;
5521                         case RACE_ANGEL:
5522                                 summon_kin_type = 'A';
5523                                 break;
5524                         case RACE_DEMON:
5525                                 summon_kin_type = 'U';
5526                                 break;
5527                         default:
5528                                 summon_kin_type = 'p';
5529                                 break;
5530                 }
5531                 break;
5532         case MIMIC_DEMON:
5533                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5534                 else summon_kin_type = 'u';
5535                 break;
5536         case MIMIC_DEMON_LORD:
5537                 summon_kin_type = 'U';
5538                 break;
5539         case MIMIC_VAMPIRE:
5540                 summon_kin_type = 'V';
5541                 break;
5542         }       
5543         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5544 }
5545
5546 void massacre(int py, int px)
5547 {
5548         int x, y;
5549         cave_type       *c_ptr;
5550         monster_type    *m_ptr;
5551         int dir;
5552
5553         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5554         {
5555                 y = py + ddy_ddd[dir];
5556                 x = px + ddx_ddd[dir];
5557                 c_ptr = &cave[y][x];
5558
5559                 /* Get the monster */
5560                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5561
5562                 /* Hack -- attack monsters */
5563                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5564                         py_attack(y, x, 0);
5565         }
5566 }