OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
17 #define MAX_TRIES 100
18
19 /*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
20 #define HURT_CHANCE 16
21
22 /*!
23  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param y 移動先Y座標
26  * @param x 移動先X座標
27  * @param mode オプション
28  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
29  */
30 static bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, u32b mode)
31 {
32         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
33         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
34         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
35
36         /* Require "teleportable" space */
37         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
38
39         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
40         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
41
42         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
43         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
44         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
45
46         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
47         {
48                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
49         }
50
51         return TRUE;
52 }
53
54
55 /*!
56  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
57  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
58  * @param m_idx モンスターID
59  * @param dis テレポート距離
60  * @param mode オプション
61  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
62  * @details
63  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
64  * But allow variation to prevent infinite loops.
65  */
66 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, u32b mode)
67 {
68         int oy, ox, d, i, min;
69         int tries = 0;
70         POSITION ny = 0, nx = 0;
71
72         bool look = TRUE;
73
74         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
75
76         /* Paranoia */
77         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
78
79         /* Save the old location */
80         oy = m_ptr->fy;
81         ox = m_ptr->fx;
82
83         /* Minimum distance */
84         min = dis / 2;
85
86         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
87             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
88                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
89         {
90                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
91         }
92
93         /* Look until done */
94         while (look)
95         {
96                 tries++;
97
98                 /* Verify max distance */
99                 if (dis > 200) dis = 200;
100
101                 /* Try several locations */
102                 for (i = 0; i < 500; i++)
103                 {
104                         /* Pick a (possibly illegal) location */
105                         while (1)
106                         {
107                                 ny = rand_spread(oy, dis);
108                                 nx = rand_spread(ox, dis);
109                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
110                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
111                         }
112
113                         /* Ignore illegal locations */
114                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
115
116                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
117
118                         /* No teleporting into vaults and such */
119                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
120                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
121
122                         /* This grid looks good */
123                         look = FALSE;
124
125                         /* Stop looking */
126                         break;
127                 }
128
129                 /* Increase the maximum distance */
130                 dis = dis * 2;
131
132                 /* Decrease the minimum distance */
133                 min = min / 2;
134
135                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
136                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
137         }
138
139         /* Sound */
140         sound(SOUND_TPOTHER);
141
142         /* Update the old location */
143         cave[oy][ox].m_idx = 0;
144
145         /* Update the new location */
146         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
147
148         /* Move the monster */
149         m_ptr->fy = ny;
150         m_ptr->fx = nx;
151
152         /* Forget the counter target */
153         reset_target(m_ptr);
154
155         /* Update the monster (new location) */
156         update_mon(m_idx, TRUE);
157
158         /* Redraw the old grid */
159         lite_spot(oy, ox);
160
161         /* Redraw the new grid */
162         lite_spot(ny, nx);
163
164         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
165                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
166
167         return (TRUE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
173  * Teleport monster next to a grid near the given location
174  * @param m_idx モンスターID
175  * @param ty 目安Y座標
176  * @param tx 目安X座標
177  * @param power テレポート成功確率
178  * @param mode オプション
179  * @return なし
180  */
181 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, u32b mode)
182 {
183         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
184         int attempts = 500;
185         int dis = 2;
186         bool look = TRUE;
187         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
188
189         /* Paranoia */
190         if (!m_ptr->r_idx) return;
191
192         /* "Skill" test */
193         if (randint1(100) > power) return;
194
195         /* Initialize */
196         ny = m_ptr->fy;
197         nx = m_ptr->fx;
198
199         /* Save the old location */
200         oy = m_ptr->fy;
201         ox = m_ptr->fx;
202
203         /* Minimum distance */
204         min = dis / 2;
205
206         /* Look until done */
207         while (look && --attempts)
208         {
209                 /* Verify max distance */
210                 if (dis > 200) dis = 200;
211
212                 /* Try several locations */
213                 for (i = 0; i < 500; i++)
214                 {
215                         /* Pick a (possibly illegal) location */
216                         while (1)
217                         {
218                                 ny = rand_spread(ty, dis);
219                                 nx = rand_spread(tx, dis);
220                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
221                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
222                         }
223
224                         /* Ignore illegal locations */
225                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
226
227                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
228
229                         /* No teleporting into vaults and such */
230                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
231
232                         /* This grid looks good */
233                         look = FALSE;
234
235                         /* Stop looking */
236                         break;
237                 }
238
239                 /* Increase the maximum distance */
240                 dis = dis * 2;
241
242                 /* Decrease the minimum distance */
243                 min = min / 2;
244         }
245
246         if (attempts < 1) return;
247
248         /* Sound */
249         sound(SOUND_TPOTHER);
250
251         /* Update the old location */
252         cave[oy][ox].m_idx = 0;
253
254         /* Update the new location */
255         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
256
257         /* Move the monster */
258         m_ptr->fy = ny;
259         m_ptr->fx = nx;
260
261         /* Update the monster (new location) */
262         update_mon(m_idx, TRUE);
263
264         /* Redraw the old grid */
265         lite_spot(oy, ox);
266
267         /* Redraw the new grid */
268         lite_spot(ny, nx);
269
270         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
271                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
272 }
273
274 /*!
275  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
276  * @param y 移動先Y座標
277  * @param x 移動先X座標
278  * @param mode オプション
279  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
280  */
281 bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
282 {
283         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
284         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
285
286         /* Require "teleportable" space */
287         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
288
289         /* No magical teleporting into vaults and such */
290         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
291
292         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
293
294         /* don't teleport on a trap. */
295         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
296
297         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
298         {
299                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
300
301                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
302                 {
303                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
304                 }
305
306                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
307                 {
308                         /* Always forbid deep lava */
309                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
310
311                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
312                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
313                 }
314
315         }
316
317         return TRUE;
318 }
319
320
321 /*! テレポート最大距離 */
322 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
323
324 /*!
325  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
326  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
327  * @param dis 基本移動距離
328  * @param mode オプション
329  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
330  * @details
331  * <pre>
332  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
333  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
334  *
335  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
336  * player to "bounce" between two or three different spots because
337  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
338  * algorithm.
339  *
340  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
341  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
342  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
343  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
344  * </pre>
345  */
346
347 bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
348 {
349         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
350         int total_candidates, cur_candidates;
351         POSITION y = 0, x = 0;
352         int min, pick, i;
353
354         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
355         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
356         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
357         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
358
359         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
360
361         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
362         {
363                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
364                 return FALSE;
365         }
366
367         /* Initialize counters */
368         total_candidates = 0;
369         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
370                 candidates_at[i] = 0;
371
372         /* Limit the distance */
373         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
374
375         /* Search valid locations */
376         for (y = top; y <= bottom; y++)
377         {
378                 for (x = left; x <= right; x++)
379                 {
380                         int d;
381
382                         /* Skip illegal locations */
383                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
384
385                         /* Calculate distance */
386                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
387
388                         /* Skip too far locations */
389                         if (d > dis) continue;
390
391                         /* Count the total number of candidates */
392                         total_candidates++;
393
394                         /* Count the number of candidates in this circumference */
395                         candidates_at[d]++;
396                 }
397         }
398
399         /* No valid location! */
400         if (0 == total_candidates) return FALSE;
401
402         /* Fix the minimum distance */
403         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
404         {
405                 cur_candidates += candidates_at[min];
406
407                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
408                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
409         }
410
411         /* Pick up a single location randomly */
412         pick = randint1(cur_candidates);
413
414         /* Search again the choosen location */
415         for (y = top; y <= bottom; y++)
416         {
417                 for (x = left; x <= right; x++)
418                 {
419                         int d;
420
421                         /* Skip illegal locations */
422                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
423
424                         /* Calculate distance */
425                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
426
427                         /* Skip too far locations */
428                         if (d > dis) continue;
429
430                         /* Skip too close locations */
431                         if (d < min) continue;
432
433                         /* This grid was picked up? */
434                         pick--;
435                         if (!pick) break;
436                 }
437
438                 /* Exit the loop */
439                 if (!pick) break;
440         }
441
442         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
443
444         /* Sound */
445         sound(SOUND_TELEPORT);
446
447 #ifdef JP
448         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
449                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
450 #endif
451
452         /* Move the player */
453         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
454
455         return TRUE;
456 }
457
458 /*!
459  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
460  * @param dis 基本移動距離
461  * @param mode オプション
462  * @return なし
463  */
464 void teleport_player(int dis, u32b mode)
465 {
466         int yy, xx;
467
468         /* Save the old location */
469         int oy = p_ptr->y;
470         int ox = p_ptr->x;
471
472         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
473
474         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
475         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
476         {
477                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
478                 {
479                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
480
481                         /* A monster except your mount may follow */
482                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
483                         {
484                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
485                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
486
487                                 /*
488                                  * The latter limitation is to avoid
489                                  * totally unkillable suckers...
490                                  */
491                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
492                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
493                                 {
494                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
495                                 }
496                         }
497                 }
498         }
499 }
500
501
502 /*!
503  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
504  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
505  * @param dis テレポート距離
506  * @return なし
507  */
508 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis)
509 {
510         int yy, xx;
511
512         /* Save the old location */
513         int oy = p_ptr->y;
514         int ox = p_ptr->x;
515
516         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
517
518         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
519         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
520         {
521                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
522                 {
523                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
524
525                         /* A monster except your mount or caster may follow */
526                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
527                         {
528                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
529                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
530
531                                 /*
532                                  * The latter limitation is to avoid
533                                  * totally unkillable suckers...
534                                  */
535                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
536                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
537                                 {
538                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
539                                 }
540                         }
541                 }
542         }
543 }
544
545
546 /*!
547  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
548  * Teleport player to a grid near the given location
549  * @param ny 目標Y座標
550  * @param nx 目標X座標
551  * @param mode オプションフラグ
552  * @return なし
553  * @details
554  * <pre>
555  * This function is slightly obsessive about correctness.
556  * This function allows teleporting into vaults (!)
557  * </pre>
558  */
559 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
560 {
561         POSITION y, x;
562         int dis = 0, ctr = 0;
563
564         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
565         {
566                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
567                 return;
568         }
569
570         /* Find a usable location */
571         while (1)
572         {
573                 /* Pick a nearby legal location */
574                 while (1)
575                 {
576                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
577                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
578                         if (in_bounds(y, x)) break;
579                 }
580
581                 /* Accept any grid when wizard mode */
582                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
583
584                 /* Accept teleportable floor grids */
585                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
586
587                 /* Occasionally advance the distance */
588                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
589                 {
590                         ctr = 0;
591                         dis++;
592                 }
593         }
594
595         /* Sound */
596         sound(SOUND_TELEPORT);
597
598         /* Move the player */
599         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
600 }
601
602
603 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
604 {
605         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
606         int          oldfy = m_ptr->fy;
607         int          oldfx = m_ptr->fx;
608         bool         old_ml = m_ptr->ml;
609         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
610
611         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
612
613         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
614         {
615                 bool follow = FALSE;
616
617                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
618                 else
619                 {
620                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
621                         object_type *o_ptr;
622                         int i;
623
624                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
625                         {
626                                 o_ptr = &inventory[i];
627                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
628                                 {
629                                         object_flags(o_ptr, flgs);
630                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
631                                         {
632                                                 follow = TRUE;
633                                                 break;
634                                         }
635                                 }
636                         }
637                 }
638
639                 if (follow)
640                 {
641                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
642                         {
643                                 if (one_in_(3))
644                                 {
645                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
646                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
647                                 }
648                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
649                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
650                         }
651                 }
652         }
653 }
654
655
656 /*!
657  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
658  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
659  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
660  * @return なし
661  */
662 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
663 {
664         bool         go_up;
665         char         m_name[160];
666         bool         see_m = TRUE;
667
668         if (m_idx <= 0) /* To player */
669         {
670                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
671         }
672         else /* To monster */
673         {
674                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
675
676                 /* Get the monster name (or "it") */
677                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
678
679                 see_m = is_seen(m_ptr);
680         }
681
682         /* No effect in some case */
683         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
684         {
685                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
686                 return;
687         }
688
689         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
690         {
691                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
692                 return;
693         }
694
695         /* Choose up or down */
696         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
697         else go_up = FALSE;
698
699         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
700         {
701                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
702                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
703         }
704
705         /* Down only */ 
706         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
707         {
708 #ifdef JP
709                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
710 #else
711                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
712 #endif
713                 if (m_idx <= 0) /* To player */
714                 {
715                         if (!dun_level)
716                         {
717                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
718                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
719                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
720                         }
721
722                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
723
724                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
725
726                         if (!dun_level)
727                         {
728                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
729                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
730                         }
731                         else
732                         {
733                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
734                         }
735
736                         /* Leaving */
737                         p_ptr->leaving = TRUE;
738                 }
739         }
740
741         /* Up only */
742         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
743         {
744 #ifdef JP
745                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
746 #else
747                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
748 #endif
749
750
751                 if (m_idx <= 0) /* To player */
752                 {
753                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
754
755                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
756
757                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
758
759                         leave_quest_check();
760
761                         /* Leaving */
762                         p_ptr->inside_quest = 0;
763                         p_ptr->leaving = TRUE;
764                 }
765         }
766         else if (go_up)
767         {
768 #ifdef JP
769                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
770 #else
771                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
772 #endif
773
774
775                 if (m_idx <= 0) /* To player */
776                 {
777                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
778
779                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
780
781                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
782
783                         /* Leaving */
784                         p_ptr->leaving = TRUE;
785                 }
786         }
787         else
788         {
789 #ifdef JP
790                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
791 #else
792                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
793 #endif
794
795                 if (m_idx <= 0) /* To player */
796                 {
797                         /* Never reach this code on the surface */
798                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
799
800                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
801
802                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
803
804                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
805
806                         /* Leaving */
807                         p_ptr->leaving = TRUE;
808                 }
809         }
810
811         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
812         if (m_idx > 0)
813         {
814                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
815
816                 /* Check for quest completion */
817                 check_quest_completion(m_ptr);
818
819                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
820                 {
821                         char m2_name[80];
822
823                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
824                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
825                 }
826
827                 delete_monster_idx(m_idx);
828         }
829
830         /* Sound */
831         sound(SOUND_TPLEVEL);
832 }
833
834
835 /*!
836  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する
837  * @param note ダンジョンに施す処理記述
838  * @param y コンソールY座標
839  * @param x コンソールX座標
840  * @return なし
841  */
842 IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
843 {
844         int select_dungeon;
845         int i, num = 0;
846         s16b *dun;
847
848         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
849         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
850         {
851                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
852                 else
853                 {
854                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
855                         msg_print(NULL);
856                         return 0;
857                 }
858         }
859
860         /* Allocate the "dun" array */
861         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
862
863         screen_save();
864         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
865         {
866                 char buf[80];
867                 bool seiha = FALSE;
868
869                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
870                 if (!max_dlv[i]) continue;
871                 if (d_info[i].final_guardian)
872                 {
873                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
874                 }
875                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
876
877                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
878                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
879                 prt(buf, y + num, x);
880                 dun[num++] = i;
881         }
882
883         if (!num)
884         {
885                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
886         }
887
888         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
889         while(1)
890         {
891                 i = inkey();
892                 if ((i == ESCAPE) || !num)
893                 {
894                         /* Free the "dun" array */
895                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
896
897                         screen_load();
898                         return 0;
899                 }
900                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
901                 {
902                         select_dungeon = dun[i-'a'];
903                         break;
904                 }
905                 else bell();
906         }
907         screen_load();
908
909         /* Free the "dun" array */
910         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
911
912         return select_dungeon;
913 }
914
915
916 /*!
917  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
918  * Recall the player to town or dungeon
919  * @param turns 発動までのターン数
920  * @return 常にTRUEを返す
921  */
922 bool recall_player(int turns)
923 {
924         /*
925          * TODO: Recall the player to the last
926          * visited town when in the wilderness
927          */
928
929         /* Ironman option */
930         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
931         {
932                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
933                 return TRUE;
934         }
935
936         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
937         {
938                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
939                 {
940                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
941                         if (record_maxdepth)
942                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
943                 }
944
945         }
946         if (!p_ptr->word_recall)
947         {
948                 if (!dun_level)
949                 {
950                         int select_dungeon;
951                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
952                         if (!select_dungeon) return FALSE;
953                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
954                 }
955                 p_ptr->word_recall = turns;
956                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
957                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
958         }
959         else
960         {
961                 p_ptr->word_recall = 0;
962                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
963                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
964         }
965         return TRUE;
966 }
967
968 /*!
969  * @brief 帰還用メインルーチン
970  * @return 常にTRUEを返す
971  */
972 bool word_of_recall(void)
973 {
974         return(recall_player(randint0(21) + 15));
975 }
976
977 /*!
978  * @brief フロア・リセット処理
979  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
980  */
981 bool reset_recall(void)
982 {
983         int select_dungeon, dummy = 0;
984         char ppp[80];
985         char tmp_val[160];
986
987         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
988
989         /* Ironman option */
990         if (ironman_downward)
991         {
992                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
993                 return TRUE;
994         }
995
996         if (!select_dungeon) return FALSE;
997         /* Prompt */
998         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
999
1000         /* Default */
1001         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
1002
1003         /* Ask for a level */
1004         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
1005         {
1006                 /* Extract request */
1007                 dummy = atoi(tmp_val);
1008
1009                 /* Paranoia */
1010                 if (dummy < 1) dummy = 1;
1011
1012                 /* Paranoia */
1013                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
1014                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
1015
1016                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
1017
1018                 if (record_maxdepth)
1019                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
1020                                         /* Accept request */
1021 #ifdef JP
1022 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
1023 #else
1024                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
1025 #endif
1026
1027         }
1028         else
1029         {
1030                 return FALSE;
1031         }
1032         return TRUE;
1033 }
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
1038  * Apply disenchantment to the player's stuff
1039  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
1040  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
1041  * Return "TRUE" if the player notices anything
1042  */
1043 bool apply_disenchant(int mode)
1044 {
1045         int             t = 0;
1046         object_type     *o_ptr;
1047         char            o_name[MAX_NLEN];
1048         int to_h, to_d, to_a, pval;
1049
1050         /* Pick a random slot */
1051         switch (randint1(8))
1052         {
1053                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1054                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1055                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1056                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1057                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1058                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1059                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1060                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1061         }
1062
1063         /* Get the item */
1064         o_ptr = &inventory[t];
1065
1066         /* No item, nothing happens */
1067         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1068
1069         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1070         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1071                 return FALSE;
1072
1073         /* Nothing to disenchant */
1074         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1075         {
1076                 /* Nothing to notice */
1077                 return (FALSE);
1078         }
1079
1080
1081         /* Describe the object */
1082         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1083
1084
1085         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1086         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1087         {
1088                 /* Message */
1089 #ifdef JP
1090 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1091 #else
1092                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1093                            o_name, index_to_label(t),
1094                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1095 #endif
1096
1097
1098                 /* Notice */
1099                 return (TRUE);
1100         }
1101
1102
1103         /* Memorize old value */
1104         to_h = o_ptr->to_h;
1105         to_d = o_ptr->to_d;
1106         to_a = o_ptr->to_a;
1107         pval = o_ptr->pval;
1108
1109         /* Disenchant tohit */
1110         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1111         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1112
1113         /* Disenchant todam */
1114         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1115         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1116
1117         /* Disenchant toac */
1118         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1119         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1120
1121         /* Disenchant pval (occasionally) */
1122         /* Unless called from wild_magic() */
1123         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1124
1125         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1126             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1127         {
1128                 /* Message */
1129 #ifdef JP
1130                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1131                            o_name, index_to_label(t) );
1132 #else
1133                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1134                            o_name, index_to_label(t),
1135                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1136 #endif
1137
1138                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1139                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1140
1141                 /* Recalculate bonuses */
1142                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1143
1144                 /* Window stuff */
1145                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1146
1147                 calc_android_exp();
1148         }
1149
1150         /* Notice */
1151         return (TRUE);
1152 }
1153
1154 /*!
1155  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1156  * @return なし
1157  */
1158 void mutate_player(void)
1159 {
1160         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1161         int ii, jj, i;
1162
1163         /* Pick a pair of stats */
1164         ii = randint0(6);
1165         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1166
1167         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1168         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1169         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1170         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1171
1172         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1173         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1174         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1175         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1176
1177         for (i=0;i<6;i++)
1178         {
1179                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1180                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1181         }
1182
1183         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1184 }
1185
1186
1187 /*!
1188  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1189  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1190  * @return なし
1191  */
1192 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1193 {
1194         switch (randint1(7))
1195         {
1196                 case 1: case 2: case 3:
1197                 {
1198                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1199                         break;
1200                 }
1201
1202                 case 4: case 5:
1203                 {
1204                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1205                         break;
1206                 }
1207
1208                 case 6:
1209                 {
1210                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1211                         {
1212                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1213                                 break;
1214                         }
1215
1216                         /* Teleport Level */
1217                         teleport_level(0);
1218                         break;
1219                 }
1220
1221                 case 7:
1222                 {
1223                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1224                         {
1225                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1226                                 break;
1227                         }
1228
1229                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1230                         mutate_player();
1231                         break;
1232                 }
1233         }
1234 }
1235
1236
1237 /*!
1238  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1239  * Charge a lite (torch or latern)
1240  * @return なし
1241  */
1242 void phlogiston(void)
1243 {
1244         int max_flog = 0;
1245         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1246
1247         /* It's a lamp */
1248         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1249         {
1250                 max_flog = FUEL_LAMP;
1251         }
1252
1253         /* It's a torch */
1254         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1255         {
1256                 max_flog = FUEL_TORCH;
1257         }
1258
1259         /* No torch to refill */
1260         else
1261         {
1262                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1263                 return;
1264         }
1265
1266         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1267         {
1268                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1269                 return;
1270         }
1271
1272         /* Refuel */
1273         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1274
1275         /* Message */
1276         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1277
1278         /* Comment */
1279         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1280         {
1281                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1282                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1283         }
1284
1285         /* Recalculate torch */
1286         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1287 }
1288
1289
1290 /*!
1291  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1292  * Brand the current weapon
1293  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1294  * @return なし
1295  */
1296 void brand_weapon(int brand_type)
1297 {
1298         int         item;
1299         object_type *o_ptr;
1300         cptr        q, s;
1301
1302
1303         /* Assume enchant weapon */
1304         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1305         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1306
1307         /* Get an item */
1308         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1309         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1310
1311         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1312
1313         /* Get the item (in the pack) */
1314         if (item >= 0)
1315         {
1316                 o_ptr = &inventory[item];
1317         }
1318
1319         /* Get the item (on the floor) */
1320         else
1321         {
1322                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1323         }
1324
1325
1326         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1327         /* you can never modify cursed items */
1328         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1329         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1330             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1331             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1332             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1333             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1334         {
1335                 cptr act = NULL;
1336
1337                 /* Let's get the name before it is changed... */
1338                 char o_name[MAX_NLEN];
1339                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1340
1341                 switch (brand_type)
1342                 {
1343                 case 17:
1344                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1345                         {
1346                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1347
1348                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1349                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1350
1351                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1352                                         o_ptr->pval = 2;
1353                         }
1354                         else
1355                         {
1356                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1357                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1358                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1359                         }
1360                         break;
1361                 case 16:
1362                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1363                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1364                         break;
1365                 case 15:
1366                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1367                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1368                         break;
1369                 case 14:
1370                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1371                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1372                         break;
1373                 case 13:
1374                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1375                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1376                         break;
1377                 case 12:
1378                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1379                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1380                         break;
1381                 case 11:
1382                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1383                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1384                         break;
1385                 case 10:
1386                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1387                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1388                         break;
1389                 case 9:
1390                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1391                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1392                         break;
1393                 case 8:
1394                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1395                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1396                         break;
1397                 case 7:
1398                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1399                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1400                         break;
1401                 case 6:
1402                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1403                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1404                         break;
1405                 case 5:
1406                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1407                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1408                         o_ptr->pval = randint1(2);
1409                         break;
1410                 case 4:
1411                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1412                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1413                         break;
1414                 case 3:
1415                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1416                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1417                         break;
1418                 case 2:
1419                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1420                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1421                         break;
1422                 case 1:
1423                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1424                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1425                         break;
1426                 default:
1427                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1428                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1429                         break;
1430                 }
1431
1432                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1433                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1434
1435                 o_ptr->discount = 99;
1436                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1437         }
1438         else
1439         {
1440                 if (flush_failure) flush();
1441
1442                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1443                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1444         }
1445         calc_android_exp();
1446 }
1447
1448
1449 /*!
1450  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1451  * Vanish all walls in this floor
1452  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1453  */
1454 static bool vanish_dungeon(void)
1455 {
1456         int          y, x;
1457         cave_type    *c_ptr;
1458         feature_type *f_ptr;
1459         monster_type *m_ptr;
1460         char         m_name[80];
1461
1462         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1463         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1464         {
1465                 return FALSE;
1466         }
1467
1468         /* Scan all normal grids */
1469         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1470         {
1471                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1472                 {
1473                         c_ptr = &cave[y][x];
1474
1475                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1476                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1477
1478                         /* Lose room and vault */
1479                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1480
1481                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1482
1483                         /* Awake monster */
1484                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1485                         {
1486                                 /* Reset sleep counter */
1487                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1488
1489                                 /* Notice the "waking up" */
1490                                 if (m_ptr->ml)
1491                                 {
1492                                         /* Acquire the monster name */
1493                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1494
1495                                         /* Dump a message */
1496                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1497                                 }
1498                         }
1499
1500                         /* Process all walls, doors and patterns */
1501                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1502                 }
1503         }
1504
1505         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1506         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1507         {
1508                 c_ptr = &cave[0][x];
1509                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1510
1511                 /* Lose room and vault */
1512                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1513
1514                 /* Set boundary mimic if needed */
1515                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1516                 {
1517                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1518
1519                         /* Check for change to boring grid */
1520                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1521                 }
1522
1523                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1524                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1525
1526                 /* Lose room and vault */
1527                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1528
1529                 /* Set boundary mimic if needed */
1530                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1531                 {
1532                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1533
1534                         /* Check for change to boring grid */
1535                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1536                 }
1537         }
1538
1539         /* Special boundary walls -- Left and right */
1540         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1541         {
1542                 c_ptr = &cave[y][0];
1543                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1544
1545                 /* Lose room and vault */
1546                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1547
1548                 /* Set boundary mimic if needed */
1549                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1550                 {
1551                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1552
1553                         /* Check for change to boring grid */
1554                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1555                 }
1556
1557                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1558                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1559
1560                 /* Lose room and vault */
1561                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1562
1563                 /* Set boundary mimic if needed */
1564                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1565                 {
1566                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1567
1568                         /* Check for change to boring grid */
1569                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1570                 }
1571         }
1572
1573         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1574         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1575
1576         /* Update stuff */
1577         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1578
1579         /* Update the monsters */
1580         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1581
1582         /* Redraw map */
1583         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1584
1585         /* Window stuff */
1586         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1587
1588         return TRUE;
1589 }
1590
1591 /*!
1592  * @brief 虚無招来処理 /
1593  * @return なし
1594  */
1595 void call_the_(void)
1596 {
1597         int i;
1598         cave_type *c_ptr;
1599         bool do_call = TRUE;
1600
1601         for (i = 0; i < 9; i++)
1602         {
1603                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1604
1605                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1606                 {
1607                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1608                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1609                         {
1610                                 do_call = FALSE;
1611                                 break;
1612                         }
1613                 }
1614         }
1615
1616         if (do_call)
1617         {
1618                 for (i = 1; i < 10; i++)
1619                 {
1620                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1621                 }
1622
1623                 for (i = 1; i < 10; i++)
1624                 {
1625                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1626                 }
1627
1628                 for (i = 1; i < 10; i++)
1629                 {
1630                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1631                 }
1632         }
1633
1634         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1635         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1636         {
1637                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1638         }
1639
1640         else
1641         {
1642 #ifdef JP
1643                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1644                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1645                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1646 #else
1647                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1648                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1649                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1650                 msg_print("There is a loud explosion!");
1651 #endif
1652
1653                 if (one_in_(666))
1654                 {
1655                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1656                 }
1657                 else
1658                 {
1659                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1660                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1661                         else
1662                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1663                 }
1664
1665                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1666         }
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1672  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1673  * @param dir 魔法の発動方向
1674  * @param wgt 許容重量
1675  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1676  * @return なし
1677  */
1678 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1679 {
1680         int             ty, tx;
1681         DEPTH i;
1682         cave_type       *c_ptr;
1683         object_type     *o_ptr;
1684         char            o_name[MAX_NLEN];
1685
1686         /* Check to see if an object is already there */
1687         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1688         {
1689                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1690                 return;
1691         }
1692
1693         /* Use a target */
1694         if (dir == 5 && target_okay())
1695         {
1696                 tx = target_col;
1697                 ty = target_row;
1698
1699                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1700                 {
1701                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1702                         return;
1703                 }
1704
1705                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1706
1707                 /* We need an item to fetch */
1708                 if (!c_ptr->o_idx)
1709                 {
1710                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1711                         return;
1712                 }
1713
1714                 /* No fetching from vault */
1715                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1716                 {
1717                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1718                         return;
1719                 }
1720
1721                 /* We need to see the item */
1722                 if (require_los)
1723                 {
1724                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1725                         {
1726                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1727                                 return;
1728                         }
1729                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1730                         {
1731                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1732                                 return;
1733                         }
1734                 }
1735         }
1736         else
1737         {
1738                 /* Use a direction */
1739                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1740                 tx = p_ptr->x;
1741
1742                 do
1743                 {
1744                         ty += ddy[dir];
1745                         tx += ddx[dir];
1746                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1747
1748                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1749                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1750                 }
1751                 while (!c_ptr->o_idx);
1752         }
1753
1754         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1755
1756         if (o_ptr->weight > wgt)
1757         {
1758                 /* Too heavy to 'fetch' */
1759                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1760                 return;
1761         }
1762
1763         i = c_ptr->o_idx;
1764         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1765         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1766         o_ptr->next_o_idx = 0;
1767         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1768         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1769
1770         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1771         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1772
1773         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1774         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1775 }
1776
1777 /*!
1778  * @brief 現実変容処理
1779  * @return なし
1780  */
1781 void alter_reality(void)
1782 {
1783         /* Ironman option */
1784         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1785         {
1786                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1787                 return;
1788         }
1789
1790         if (!p_ptr->alter_reality)
1791         {
1792                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1793
1794                 p_ptr->alter_reality = turns;
1795                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1796
1797                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1798         }
1799         else
1800         {
1801                 p_ptr->alter_reality = 0;
1802                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1803                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1804         }
1805         return;
1806 }
1807
1808
1809 /*!
1810  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1811  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1812  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1813  */
1814 bool warding_glyph(void)
1815 {
1816         /* XXX XXX XXX */
1817         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1818         {
1819                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1820                 return FALSE;
1821         }
1822
1823         /* Create a glyph */
1824         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1825         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1826
1827         /* Notice */
1828         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1829
1830         /* Redraw */
1831         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1832
1833         return TRUE;
1834 }
1835
1836 /*!
1837  * @brief 鏡設置処理
1838  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1839  */
1840 bool place_mirror(void)
1841 {
1842         /* XXX XXX XXX */
1843         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1844         {
1845                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1846                 return FALSE;
1847         }
1848
1849         /* Create a mirror */
1850         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1851         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1852
1853         /* Turn on the light */
1854         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1855
1856         /* Notice */
1857         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1858
1859         /* Redraw */
1860         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1861
1862         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1863
1864         return TRUE;
1865 }
1866
1867
1868 /*!
1869  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1870  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1871  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1872  */
1873 bool explosive_rune(void)
1874 {
1875         /* XXX XXX XXX */
1876         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1877         {
1878                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1879                 return FALSE;
1880         }
1881
1882         /* Create a glyph */
1883         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1884         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1885
1886         /* Notice */
1887         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1888         
1889         /* Redraw */
1890         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1891
1892         return TRUE;
1893 }
1894
1895
1896 /*!
1897  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1898  * Identify everything being carried.
1899  * Done by a potion of "self knowledge".
1900  * @return なし
1901  */
1902 void identify_pack(void)
1903 {
1904         int i;
1905
1906         /* Simply identify and know every item */
1907         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1908         {
1909                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1910
1911                 /* Skip non-objects */
1912                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1913
1914                 /* Identify it */
1915                 identify_item(o_ptr);
1916
1917                 /* Auto-inscription */
1918                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1919         }
1920 }
1921
1922
1923 /*!
1924  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1925  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1926  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1927  * @return なし
1928  */
1929 static int enchant_table[16] =
1930 {
1931         0, 10,  50, 100, 200,
1932         300, 400, 500, 650, 800,
1933         950, 987, 993, 995, 998,
1934         1000
1935 };
1936
1937
1938 /*!
1939  * @brief 装備の解呪処理 /
1940  * Removes curses from items in inventory
1941  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1942  * @return 解呪されたアイテムの数
1943  * @details
1944  * <pre>
1945  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1946  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1947  *
1948  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1949  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1950  * will not be uncursed.
1951  * </pre>
1952  */
1953 static int remove_curse_aux(int all)
1954 {
1955         int i, cnt = 0;
1956
1957         /* Attempt to uncurse items being worn */
1958         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1959         {
1960                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1961
1962                 /* Skip non-objects */
1963                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1964
1965                 /* Uncursed already */
1966                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1967
1968                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1969                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1970
1971                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1972                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1973                 {
1974                         /* Uncurse it */
1975                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1976                         continue;
1977                 }
1978
1979                 /* Uncurse it */
1980                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1981
1982                 /* Hack -- Assume felt */
1983                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1984
1985                 /* Take note */
1986                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1987
1988                 /* Recalculate the bonuses */
1989                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1990
1991                 /* Window stuff */
1992                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1993
1994                 /* Count the uncursings */
1995                 cnt++;
1996         }
1997
1998         /* Return "something uncursed" */
1999         return (cnt);
2000 }
2001
2002
2003 /*!
2004  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
2005  * Remove most curses
2006  * @return 解呪に成功した装備数
2007  */
2008 int remove_curse(void)
2009 {
2010         return (remove_curse_aux(FALSE));
2011 }
2012
2013 /*!
2014  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
2015  * Remove all curses
2016  * @return 解呪に成功した装備数
2017  */
2018 int remove_all_curse(void)
2019 {
2020         return (remove_curse_aux(TRUE));
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
2026  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2027  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
2028  */
2029 bool alchemy(void)
2030 {
2031         int item, amt = 1;
2032         ITEM_NUMBER old_number;
2033         long price;
2034         bool force = FALSE;
2035         object_type *o_ptr;
2036         char o_name[MAX_NLEN];
2037         char out_val[MAX_NLEN+40];
2038
2039         cptr q, s;
2040
2041         /* Hack -- force destruction */
2042         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2043
2044         /* Get an item */
2045         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
2046         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
2047
2048         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2049
2050         /* Get the item (in the pack) */
2051         if (item >= 0)
2052         {
2053                 o_ptr = &inventory[item];
2054         }
2055
2056         /* Get the item (on the floor) */
2057         else
2058         {
2059                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2060         }
2061
2062
2063         /* See how many items */
2064         if (o_ptr->number > 1)
2065         {
2066                 /* Get a quantity */
2067                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2068
2069                 /* Allow user abort */
2070                 if (amt <= 0) return FALSE;
2071         }
2072
2073
2074         /* Describe the object */
2075         old_number = o_ptr->number;
2076         o_ptr->number = amt;
2077         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2078         o_ptr->number = old_number;
2079
2080         /* Verify unless quantity given */
2081         if (!force)
2082         {
2083                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2084                 {
2085                         /* Make a verification */
2086                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2087                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2088                 }
2089         }
2090
2091         /* Artifacts cannot be destroyed */
2092         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2093         {
2094                 /* Message */
2095                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2096
2097                 /* Done */
2098                 return FALSE;
2099         }
2100
2101         price = object_value_real(o_ptr);
2102
2103         if (price <= 0)
2104         {
2105                 /* Message */
2106                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2107         }
2108         else
2109         {
2110                 price /= 3;
2111
2112                 if (amt > 1) price *= amt;
2113
2114                 if (price > 30000) price = 30000;
2115                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2116
2117                 p_ptr->au += price;
2118
2119                 /* Redraw gold */
2120                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2121
2122                 /* Window stuff */
2123                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2124
2125         }
2126
2127         /* Eliminate the item (from the pack) */
2128         if (item >= 0)
2129         {
2130                 inven_item_increase(item, -amt);
2131                 inven_item_describe(item);
2132                 inven_item_optimize(item);
2133         }
2134
2135         /* Eliminate the item (from the floor) */
2136         else
2137         {
2138                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2139                 floor_item_describe(0 - item);
2140                 floor_item_optimize(0 - item);
2141         }
2142
2143         return TRUE;
2144 }
2145
2146
2147 /*!
2148  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2149  * Break the curse of an item
2150  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2151  * @return なし
2152  */
2153 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2154 {
2155         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2156         {
2157                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2158
2159                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2160                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2161                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2162         }
2163 }
2164
2165
2166 /*!
2167  * @brief 装備修正強化処理 /
2168  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2169  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2170  * @param n 強化基本量
2171  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2172  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2173  * @details
2174  * <pre>
2175  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2176  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2177  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2178  * break a curse on the item. -CFT-
2179  *
2180  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2181  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2182  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2183  *
2184  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2185  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2186  * </pre>
2187  */
2188 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2189 {
2190         int     i, chance, prob;
2191         bool    res = FALSE;
2192         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2193         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2194
2195
2196         /* Large piles resist enchantment */
2197         prob = o_ptr->number * 100;
2198
2199         /* Missiles are easy to enchant */
2200         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2201             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2202             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2203         {
2204                 prob = prob / 20;
2205         }
2206
2207         /* Try "n" times */
2208         for (i = 0; i < n; i++)
2209         {
2210                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2211                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2212
2213                 /* Enchant to hit */
2214                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2215                 {
2216                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2217                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2218                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2219
2220                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2221                         {
2222                                 o_ptr->to_h++;
2223                                 res = TRUE;
2224
2225                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2226                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2227                                         break_curse(o_ptr);
2228                         }
2229                 }
2230
2231                 /* Enchant to damage */
2232                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2233                 {
2234                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2235                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2236                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2237
2238                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2239                         {
2240                                 o_ptr->to_d++;
2241                                 res = TRUE;
2242
2243                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2244                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2245                                         break_curse(o_ptr);
2246                         }
2247                 }
2248
2249                 /* Enchant to armor class */
2250                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2251                 {
2252                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2253                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2254                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2255
2256                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2257                         {
2258                                 o_ptr->to_a++;
2259                                 res = TRUE;
2260
2261                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2262                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2263                                         break_curse(o_ptr);
2264                         }
2265                 }
2266         }
2267
2268         /* Failure */
2269         if (!res) return (FALSE);
2270
2271         /* Recalculate bonuses */
2272         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2273
2274         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2275         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2276
2277         /* Window stuff */
2278         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2279
2280         calc_android_exp();
2281
2282         /* Success */
2283         return (TRUE);
2284 }
2285
2286
2287 /*!
2288  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2289  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2290  * @param num_hit 命中修正量
2291  * @param num_dam ダメージ修正量
2292  * @param num_ac AC修正量
2293  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2294  * @details
2295  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2296  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2297  */
2298 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2299 {
2300         int         item;
2301         bool        okay = FALSE;
2302         object_type *o_ptr;
2303         char        o_name[MAX_NLEN];
2304         cptr        q, s;
2305
2306
2307         /* Assume enchant weapon */
2308         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2309         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2310
2311         /* Enchant armor if requested */
2312         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2313
2314         /* Get an item */
2315         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2316         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2317
2318         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2319
2320         /* Get the item (in the pack) */
2321         if (item >= 0)
2322         {
2323                 o_ptr = &inventory[item];
2324         }
2325
2326         /* Get the item (on the floor) */
2327         else
2328         {
2329                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2330         }
2331
2332
2333         /* Description */
2334         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2335
2336         /* Describe */
2337 #ifdef JP
2338 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2339     o_name);
2340 #else
2341         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2342                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2343                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2344 #endif
2345
2346
2347         /* Enchant */
2348         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2349         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2350         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2351
2352         /* Failure */
2353         if (!okay)
2354         {
2355                 /* Flush */
2356                 if (flush_failure) flush();
2357
2358                 /* Message */
2359                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2360
2361                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2362         }
2363         else
2364                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2365
2366         calc_android_exp();
2367
2368         /* Something happened */
2369         return (TRUE);
2370 }
2371
2372
2373 /*!
2374  * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
2375  * Check if an object is nameless weapon or armour
2376  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2377  * @return 並ならばTRUEを返す
2378  */
2379 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2380 {
2381         /* Require weapon or armour */
2382         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
2383         
2384         /* Require nameless object if the object is well known */
2385         if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
2386                 return FALSE;
2387
2388         return TRUE;
2389 }
2390
2391 /*!
2392  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2393  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2394  */
2395 bool artifact_scroll(void)
2396 {
2397         int             item;
2398         bool            okay = FALSE;
2399         object_type     *o_ptr;
2400         char            o_name[MAX_NLEN];
2401         cptr            q, s;
2402
2403
2404         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2405
2406         /* Enchant weapon/armour */
2407         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2408
2409         /* Get an item */
2410         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2411         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2412
2413         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2414
2415         /* Get the item (in the pack) */
2416         if (item >= 0)
2417         {
2418                 o_ptr = &inventory[item];
2419         }
2420
2421         /* Get the item (on the floor) */
2422         else
2423         {
2424                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2425         }
2426
2427
2428         /* Description */
2429         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2430
2431         /* Describe */
2432 #ifdef JP
2433         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2434 #else
2435         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2436                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2437                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2438 #endif
2439
2440         if (object_is_artifact(o_ptr))
2441         {
2442 #ifdef JP
2443                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2444 #else
2445                 msg_format("The %s %s already %s!",
2446                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2447                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2448 #endif
2449
2450                 okay = FALSE;
2451         }
2452
2453         else if (object_is_ego(o_ptr))
2454         {
2455 #ifdef JP
2456                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2457 #else
2458                 msg_format("The %s %s already %s!",
2459                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2460                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2461 #endif
2462
2463                 okay = FALSE;
2464         }
2465
2466         else if (o_ptr->xtra3)
2467         {
2468 #ifdef JP
2469                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2470 #else
2471                 msg_format("The %s %s already %s!",
2472                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2473                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2474 #endif
2475         }
2476
2477         else
2478         {
2479                 if (o_ptr->number > 1)
2480                 {
2481 #ifdef JP
2482                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2483                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2484 #else
2485                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2486                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2487 #endif
2488
2489                         if (item >= 0)
2490                         {
2491                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2492                         }
2493                         else
2494                         {
2495                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2496                         }
2497                 }
2498                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2499         }
2500
2501         /* Failure */
2502         if (!okay)
2503         {
2504                 /* Flush */
2505                 if (flush_failure) flush();
2506
2507                 /* Message */
2508                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2509
2510                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2511         }
2512         else
2513         {
2514                 if (record_rand_art)
2515                 {
2516                         /* Description */
2517                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2518                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2519                 }
2520                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2521         }
2522
2523         calc_android_exp();
2524
2525         /* Something happened */
2526         return (TRUE);
2527 }
2528
2529
2530 /*!
2531  * @brief アイテム鑑定処理 /
2532  * Identify an object
2533  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2534  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2535  */
2536 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2537 {
2538         bool old_known = FALSE;
2539         char o_name[MAX_NLEN];
2540
2541         /* Description */
2542         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2543
2544         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2545                 old_known = TRUE;
2546
2547         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2548         {
2549                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2550                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2551         }
2552
2553         /* Identify it fully */
2554         object_aware(o_ptr);
2555         object_known(o_ptr);
2556
2557         /* Player touches it */
2558         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2559
2560         /* Recalculate bonuses */
2561         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2562
2563         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2564         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2565
2566         /* Window stuff */
2567         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2568
2569         strcpy(record_o_name, o_name);
2570         record_turn = turn;
2571
2572         /* Description */
2573         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2574
2575         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2576                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2577         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2578                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2579
2580         return old_known;
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
2585  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2586  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2587  */
2588 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2589 {
2590         return (bool)!object_is_known(o_ptr);
2591 }
2592
2593 /*!
2594  * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
2595  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2596  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2597  */
2598 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2599 {
2600         if (object_is_known(o_ptr))
2601                 return FALSE;
2602         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2603 }
2604
2605 /*!
2606  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2607  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2608  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2609  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2610  * @details
2611  * This routine does *not* automatically combine objects.
2612  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2613  */
2614 bool ident_spell(bool only_equip)
2615 {
2616         int             item;
2617         object_type     *o_ptr;
2618         char            o_name[MAX_NLEN];
2619         cptr            q, s;
2620         bool old_known;
2621
2622         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2623
2624         if (only_equip)
2625                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2626         else
2627                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2628
2629         if (can_get_item())
2630         {
2631                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2632         }
2633         else
2634         {
2635                 if (only_equip)
2636                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2637                 else
2638                         item_tester_hook = NULL;
2639
2640                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2641         }
2642
2643         /* Get an item */
2644         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2645
2646         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2647
2648         /* Get the item (in the pack) */
2649         if (item >= 0)
2650         {
2651                 o_ptr = &inventory[item];
2652         }
2653
2654         /* Get the item (on the floor) */
2655         else
2656         {
2657                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2658         }
2659
2660         /* Identify it */
2661         old_known = identify_item(o_ptr);
2662
2663         /* Description */
2664         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2665
2666         /* Describe */
2667         if (item >= INVEN_RARM)
2668         {
2669                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2670         }
2671         else if (item >= 0)
2672         {
2673                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2674         }
2675         else
2676         {
2677                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2678         }
2679
2680         /* Auto-inscription/destroy */
2681         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2682
2683         /* Something happened */
2684         return (TRUE);
2685 }
2686
2687
2688 /*!
2689  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2690  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2691  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2692  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2693  * @details
2694  * <pre>
2695  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2696  * This routine does *not* automatically combine objects.
2697  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2698  * </pre>
2699  */
2700 bool mundane_spell(bool only_equip)
2701 {
2702         int             item;
2703         object_type     *o_ptr;
2704         cptr            q, s;
2705
2706         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2707         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2708
2709         /* Get an item */
2710         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2711         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2712
2713         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2714
2715         /* Get the item (in the pack) */
2716         if (item >= 0)
2717         {
2718                 o_ptr = &inventory[item];
2719         }
2720
2721         /* Get the item (on the floor) */
2722         else
2723         {
2724                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2725         }
2726
2727         /* Oops */
2728         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2729         {
2730                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2731                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2732                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2733                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2734                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2735                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2736
2737                 /* Wipe it clean */
2738                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2739
2740                 o_ptr->iy = iy;
2741                 o_ptr->ix = ix;
2742                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2743                 o_ptr->marked = marked;
2744                 o_ptr->inscription = inscription;
2745                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2746         }
2747         calc_android_exp();
2748
2749         /* Something happened */
2750         return TRUE;
2751 }
2752
2753 /*!
2754  * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
2755  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2756  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2757  */
2758 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2759 {
2760         return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2761 }
2762
2763 /*!
2764  * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
2765  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2766  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2767  */
2768 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2769 {
2770         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2771                 return FALSE;
2772         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2773 }
2774
2775 /*!
2776  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2777  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2778  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2779  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2780  * @details
2781  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2782  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2783  */
2784 bool identify_fully(bool only_equip)
2785 {
2786         int             item;
2787         object_type     *o_ptr;
2788         char            o_name[MAX_NLEN];
2789         cptr            q, s;
2790         bool old_known;
2791
2792         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2793         if (only_equip)
2794                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2795         else
2796                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2797
2798         if (can_get_item())
2799         {
2800                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2801         }
2802         else
2803         {
2804                 if (only_equip)
2805                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2806                 else
2807                         item_tester_hook = NULL;
2808
2809                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2810         }
2811
2812         /* Get an item */
2813         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2814
2815         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2816
2817         /* Get the item (in the pack) */
2818         if (item >= 0)
2819         {
2820                 o_ptr = &inventory[item];
2821         }
2822
2823         /* Get the item (on the floor) */
2824         else
2825         {
2826                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2827         }
2828
2829         /* Identify it */
2830         old_known = identify_item(o_ptr);
2831
2832         /* Mark the item as fully known */
2833         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2834
2835         /* Handle stuff */
2836         handle_stuff();
2837
2838         /* Description */
2839         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2840
2841         /* Describe */
2842         if (item >= INVEN_RARM)
2843         {
2844                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2845         }
2846         else if (item >= 0)
2847         {
2848                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2849         }
2850         else
2851         {
2852                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2853         }
2854
2855         /* Describe it fully */
2856         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2857
2858         /* Auto-inscription/destroy */
2859         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2860
2861         /* Success */
2862         return (TRUE);
2863 }
2864
2865
2866 /*!
2867  * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
2868  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2869  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2870  * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
2871  */
2872 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2873 {
2874         /* Recharge staffs */
2875         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2876
2877         /* Recharge wands */
2878         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2879
2880         /* Hack -- Recharge rods */
2881         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2882
2883         /* Nope */
2884         return (FALSE);
2885 }
2886
2887
2888 /*!
2889  * @brief 魔力充填処理 /
2890  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2891  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2892  * @param power 充填パワー
2893  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2894  *
2895  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2896  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2897  *
2898  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2899  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2900  *
2901  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2902  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2903  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2904  * stacked.
2905  *
2906  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2907  */
2908 bool recharge(int power)
2909 {
2910         int item, lev;
2911         int recharge_strength;
2912         TIME_EFFECT recharge_amount;
2913
2914         object_type *o_ptr;
2915         object_kind *k_ptr;
2916
2917         bool fail = FALSE;
2918         byte fail_type = 1;
2919
2920         cptr q, s;
2921         char o_name[MAX_NLEN];
2922
2923         /* Only accept legal items */
2924         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2925
2926         /* Get an item */
2927         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2928         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2929
2930         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2931
2932         /* Get the item (in the pack) */
2933         if (item >= 0)
2934         {
2935                 o_ptr = &inventory[item];
2936         }
2937
2938         /* Get the item (on the floor) */
2939         else
2940         {
2941                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2942         }
2943
2944         /* Get the object kind. */
2945         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2946
2947         /* Extract the object "level" */
2948         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2949
2950
2951         /* Recharge a rod */
2952         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2953         {
2954                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2955                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2956
2957
2958                 /* Back-fire */
2959                 if (one_in_(recharge_strength))
2960                 {
2961                         /* Activate the failure code. */
2962                         fail = TRUE;
2963                 }
2964
2965                 /* Recharge */
2966                 else
2967                 {
2968                         /* Recharge amount */
2969                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2970
2971                         /* Recharge by that amount */
2972                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2973                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2974                         else
2975                                 o_ptr->timeout = 0;
2976                 }
2977         }
2978
2979
2980         /* Recharge wand/staff */
2981         else
2982         {
2983                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2984                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2985                  */
2986                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2987                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2988                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2989
2990                 /* All staffs, unstacked wands. */
2991                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2992                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2993
2994                 /* Paranoia */
2995                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2996
2997                 /* Back-fire */
2998                 if (one_in_(recharge_strength))
2999                 {
3000                         /* Activate the failure code. */
3001                         fail = TRUE;
3002                 }
3003
3004                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3005                 else
3006                 {
3007                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3008                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3009
3010                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3011                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3012                         {
3013                                 recharge_amount +=
3014                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3015                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3016                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3017                         }
3018
3019                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3020                          * although always at least one.
3021                          */
3022                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3023                         {
3024                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3025                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3026                         }
3027
3028                         /* Recharge the wand or staff. */
3029                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3030
3031
3032                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3033                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3034
3035                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3036                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3037                 }
3038         }
3039
3040
3041         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3042         if (fail)
3043         {
3044                 /* Artifacts are never destroyed. */
3045                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3046                 {
3047                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3048                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
3049
3050                         /* Artifact rods. */
3051                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3052                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3053
3054                         /* Artifact wands and staffs. */
3055                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3056                                 o_ptr->pval = 0;
3057                 }
3058                 else
3059                 {
3060                         /* Get the object description */
3061                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3062
3063                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3064
3065                         /* Mages recharge objects more safely. */
3066                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3067                         {
3068                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3069                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3070                                 {
3071                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3072                                         else fail_type = 1;
3073                                 }
3074                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3075                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3076                                 {
3077                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3078                                         else fail_type = 1;
3079                                 }
3080                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3081                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3082                                 {
3083                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3084                                         else fail_type = 0;
3085                                 }
3086                         }
3087
3088                         /* All other classes get no special favors. */
3089                         else
3090                         {
3091                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3092                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3093                                 {
3094                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3095                                         else fail_type = 1;
3096                                 }
3097                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3098                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3099                                 {
3100                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3101                                         else fail_type = 2;
3102                                 }
3103                                 /* Blow up one staff. */
3104                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3105                                 {
3106                                         fail_type = 2;
3107                                 }
3108                         }
3109
3110                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3111
3112                         /* Drain object or stack of objects. */
3113                         if (fail_type == 1)
3114                         {
3115                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3116                                 {
3117                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
3118
3119                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3120                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3121                                 }
3122                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3123                                 {
3124                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3125                                         o_ptr->pval = 0;
3126                                 }
3127                                 /* Staffs aren't drained. */
3128                         }
3129
3130                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3131                         if (fail_type == 2)
3132                         {
3133                                 if (o_ptr->number > 1)
3134                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3135                                 else
3136                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3137
3138                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3139                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3140                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3141
3142                                 /* Reduce and describe inventory */
3143                                 if (item >= 0)
3144                                 {
3145                                         inven_item_increase(item, -1);
3146                                         inven_item_describe(item);
3147                                         inven_item_optimize(item);
3148                                 }
3149
3150                                 /* Reduce and describe floor item */
3151                                 else
3152                                 {
3153                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3154                                         floor_item_describe(0 - item);
3155                                         floor_item_optimize(0 - item);
3156                                 }
3157                         }
3158
3159                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3160                         if (fail_type == 3)
3161                         {
3162                                 if (o_ptr->number > 1)
3163                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3164                                 else
3165                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3166
3167                                 /* Reduce and describe inventory */
3168                                 if (item >= 0)
3169                                 {
3170                                         inven_item_increase(item, -999);
3171                                         inven_item_describe(item);
3172                                         inven_item_optimize(item);
3173                                 }
3174
3175                                 /* Reduce and describe floor item */
3176                                 else
3177                                 {
3178                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3179                                         floor_item_describe(0 - item);
3180                                         floor_item_optimize(0 - item);
3181                                 }
3182                         }
3183                 }
3184         }
3185
3186         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3187         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3188
3189         /* Window stuff */
3190         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3191
3192         /* Something was done */
3193         return (TRUE);
3194 }
3195
3196
3197 /*!
3198  * @brief 武器の祝福処理 /
3199  * Bless a weapon
3200  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3201  */
3202 bool bless_weapon(void)
3203 {
3204         int             item;
3205         object_type     *o_ptr;
3206         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3207         char            o_name[MAX_NLEN];
3208         cptr            q, s;
3209
3210         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3211
3212         /* Bless only weapons */
3213         item_tester_hook = object_is_weapon;
3214
3215         /* Get an item */
3216         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3217         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3218
3219         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3220                 return FALSE;
3221
3222         /* Get the item (in the pack) */
3223         if (item >= 0)
3224         {
3225                 o_ptr = &inventory[item];
3226         }
3227
3228         /* Get the item (on the floor) */
3229         else
3230         {
3231                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3232         }
3233
3234
3235         /* Description */
3236         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3237
3238         /* Extract the flags */
3239         object_flags(o_ptr, flgs);
3240
3241         if (object_is_cursed(o_ptr))
3242         {
3243                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3244                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3245                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3246                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3247                 {
3248 #ifdef JP
3249 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3250     o_name);
3251 #else
3252                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3253                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3254 #endif
3255
3256                         return TRUE;
3257                 }
3258
3259 #ifdef JP
3260 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3261     o_name);
3262 #else
3263                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3264                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3265 #endif
3266
3267
3268                 /* Uncurse it */
3269                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3270
3271                 /* Hack -- Assume felt */
3272                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3273
3274                 /* Take note */
3275                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3276
3277                 /* Recalculate the bonuses */
3278                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3279
3280                 /* Window stuff */
3281                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3282         }
3283
3284         /*
3285          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3286          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3287          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3288          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3289          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3290          * can be blessed automatically.
3291          */
3292         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3293         {
3294 #ifdef JP
3295 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3296     o_name    );
3297 #else
3298                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3299                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3300                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3301 #endif
3302
3303                 return TRUE;
3304         }
3305
3306         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3307         {
3308                 /* Describe */
3309 #ifdef JP
3310 msg_format("%sは輝いた!",
3311      o_name);
3312 #else
3313                 msg_format("%s %s shine%s!",
3314                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3315                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3316 #endif
3317
3318                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3319                 o_ptr->discount = 99;
3320         }
3321         else
3322         {
3323                 bool dis_happened = FALSE;
3324                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3325
3326                 /* Disenchant tohit */
3327                 if (o_ptr->to_h > 0)
3328                 {
3329                         o_ptr->to_h--;
3330                         dis_happened = TRUE;
3331                 }
3332
3333                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3334
3335                 /* Disenchant todam */
3336                 if (o_ptr->to_d > 0)
3337                 {
3338                         o_ptr->to_d--;
3339                         dis_happened = TRUE;
3340                 }
3341
3342                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3343
3344                 /* Disenchant toac */
3345                 if (o_ptr->to_a > 0)
3346                 {
3347                         o_ptr->to_a--;
3348                         dis_happened = TRUE;
3349                 }
3350
3351                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3352
3353                 if (dis_happened)
3354                 {
3355                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3356
3357 #ifdef JP
3358 msg_format("%s は劣化した!",
3359      o_name    );
3360 #else
3361                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3362                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3363                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3364 #endif
3365
3366                 }
3367         }
3368
3369         /* Recalculate bonuses */
3370         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3371
3372         /* Window stuff */
3373         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3374
3375         calc_android_exp();
3376
3377         return TRUE;
3378 }
3379
3380
3381 /*!
3382  * @brief 盾磨き処理 /
3383  * pulish shield
3384  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3385  */
3386 bool pulish_shield(void)
3387 {
3388         int             item;
3389         object_type     *o_ptr;
3390         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3391         char            o_name[MAX_NLEN];
3392         cptr            q, s;
3393
3394         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3395         /* Assume enchant weapon */
3396         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3397
3398         /* Get an item */
3399         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3400         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3401
3402         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3403                 return FALSE;
3404
3405         /* Get the item (in the pack) */
3406         if (item >= 0)
3407         {
3408                 o_ptr = &inventory[item];
3409         }
3410
3411         /* Get the item (on the floor) */
3412         else
3413         {
3414                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3415         }
3416
3417
3418         /* Description */
3419         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3420
3421         /* Extract the flags */
3422         object_flags(o_ptr, flgs);
3423
3424         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3425             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3426         {
3427 #ifdef JP
3428 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3429 #else
3430                 msg_format("%s %s shine%s!",
3431                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3432                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3433 #endif
3434                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3435                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3436
3437                 o_ptr->discount = 99;
3438                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3439
3440                 return TRUE;
3441         }
3442         else
3443         {
3444                 if (flush_failure) flush();
3445
3446                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3447                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3448         }
3449         calc_android_exp();
3450
3451         return FALSE;
3452 }
3453
3454
3455 /*!
3456  * @brief 薬の破損効果処理 /
3457  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3458  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3459  * @param y 破壊時のY座標
3460  * @param x 破壊時のX座標
3461  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3462  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3463  * @details
3464  * <pre>
3465  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3466  * due to cold (etc) attacks;
3467  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3468  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3469  * while lying on the floor.
3470  *
3471  * Arguments:
3472  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3473  *          potions that smash on the floor are assumed to
3474  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3475  *          shatter inside the player inventory.
3476  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3477  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3478  *          the potion was in her inventory);
3479  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3480  * </pre>
3481  */
3482 bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
3483 {
3484         int     radius = 2;
3485         int     dt = 0;
3486         int     dam = 0;
3487         bool    angry = FALSE;
3488
3489         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3490
3491         switch (k_ptr->sval)
3492         {
3493                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3494                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3495                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3496                 case SV_POTION_DEC_STR:
3497                 case SV_POTION_DEC_INT:
3498                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3499                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3500                 case SV_POTION_DEC_CON:
3501                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3502                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3503                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3504                         return TRUE;
3505
3506                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3507                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3508                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3509                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3510                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3511                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3512                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3513                 case SV_POTION_HEROISM:
3514                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3515                 case SV_POTION_RES_STR:
3516                 case SV_POTION_RES_INT:
3517                 case SV_POTION_RES_WIS:
3518                 case SV_POTION_RES_DEX:
3519                 case SV_POTION_RES_CON:
3520                 case SV_POTION_RES_CHR:
3521                 case SV_POTION_INC_STR:
3522                 case SV_POTION_INC_INT:
3523                 case SV_POTION_INC_WIS:
3524                 case SV_POTION_INC_DEX:
3525                 case SV_POTION_INC_CON:
3526                 case SV_POTION_INC_CHR:
3527                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3528                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3529                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3530                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3531                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3532                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3533                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3534                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3535                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3536                         return FALSE;
3537                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3538                         dt = GF_OLD_SLOW;
3539                         dam = 5;
3540                         angry = TRUE;
3541                         break;
3542                 case SV_POTION_POISON:
3543                         dt = GF_POIS;
3544                         dam = 3;
3545                         angry = TRUE;
3546                         break;
3547                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3548                         dt = GF_DARK;
3549                         angry = TRUE;
3550                         break;
3551                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3552                         dt = GF_OLD_CONF;
3553                         angry = TRUE;
3554                         break;
3555                 case SV_POTION_SLEEP:
3556                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3557                         angry = TRUE;
3558                         break;
3559                 case SV_POTION_RUINATION:
3560                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3561                         dt = GF_SHARDS;
3562                         dam = damroll(25, 25);
3563                         angry = TRUE;
3564                         break;
3565                 case SV_POTION_DEATH:
3566                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3567                         dam = k_ptr->level * 10;
3568                         angry = TRUE;
3569                         radius = 1;
3570                         break;
3571                 case SV_POTION_SPEED:
3572                         dt = GF_OLD_SPEED;
3573                         break;
3574                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3575                         dt = GF_OLD_HEAL;
3576                         dam = damroll(2, 3);
3577                         break;
3578                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3579                         dt = GF_OLD_HEAL;
3580                         dam = damroll(4, 3);
3581                         break;
3582                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3583                 case SV_POTION_CURING:
3584                         dt = GF_OLD_HEAL;
3585                         dam = damroll(6, 3);
3586                         break;
3587                 case SV_POTION_HEALING:
3588                         dt = GF_OLD_HEAL;
3589                         dam = damroll(10, 10);
3590                         break;
3591                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3592                         dt = GF_STAR_HEAL;
3593                         dam = 0;
3594                         radius = 1;
3595                         break;
3596                 case SV_POTION_LIFE:
3597                         dt = GF_STAR_HEAL;
3598                         dam = damroll(50, 50);
3599                         radius = 1;
3600                         break;
3601                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3602                         dt = GF_OLD_HEAL;
3603                         dam = damroll(50, 50);
3604                         radius = 1;
3605                         break;
3606                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3607                         dt = GF_MANA;
3608                         dam = damroll(10, 10);
3609                         radius = 1;
3610                         break;
3611                 default:
3612                         /* Do nothing */  ;
3613         }
3614
3615         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3616             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3617
3618         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3619         return angry;
3620 }
3621
3622
3623 /*!
3624  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3625  * Hack -- Display all known spells in a window
3626  * return なし
3627  * @details
3628  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3629  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3630  */
3631 void display_spell_list(void)
3632 {
3633         int             i, j;
3634         int             y, x;
3635         int             m[9];
3636         const magic_type *s_ptr;
3637         char            name[80];
3638         char            out_val[160];
3639
3640
3641         /* Erase window */
3642         clear_from(0);
3643
3644         /* They have too many spells to list */
3645         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3646         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3647
3648         /* Snipers */
3649         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3650         {
3651                 display_snipe_list();
3652                 return;
3653         }
3654
3655         /* mind.c type classes */
3656         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3657             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3658             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3659             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3660             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3661         {
3662                 int             minfail = 0;
3663                 int             plev = p_ptr->lev;
3664                 int             chance = 0;
3665                 mind_type       spell;
3666                 char            comment[80];
3667                 char            psi_desc[80];
3668                 int             use_mind;
3669                 bool use_hp = FALSE;
3670
3671                 y = 1;
3672                 x = 1;
3673
3674                 /* Display a list of spells */
3675                 prt("", y, x);
3676                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3677                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3678
3679                 switch(p_ptr->pclass)
3680                 {
3681                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3682                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3683                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3684                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3685                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3686                 default:                use_mind = 0;break;
3687                 }
3688
3689                 /* Dump the spells */
3690                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3691                 {
3692                         byte a = TERM_WHITE;
3693
3694                         /* Access the available spell */
3695                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3696                         if (spell.min_lev > plev) break;
3697
3698                         /* Get the failure rate */
3699                         chance = spell.fail;
3700
3701                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3702                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3703
3704                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3705                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3706
3707                         if (!use_hp)
3708                         {
3709                                 /* Not enough mana to cast */
3710                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3711                                 {
3712                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3713                                         a = TERM_ORANGE;
3714                                 }
3715                         }
3716                         else
3717                         {
3718                                 /* Not enough hp to cast */
3719                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3720                                 {
3721                                         chance += 100;
3722                                         a = TERM_RED;
3723                                 }
3724                         }
3725
3726                         /* Extract the minimum failure rate */
3727                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3728
3729                         /* Minimum failure rate */
3730                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3731
3732                         /* Stunning makes spells harder */
3733                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3734                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3735
3736                         /* Always a 5 percent chance of working */
3737                         if (chance > 95) chance = 95;
3738
3739                         /* Get info */
3740                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3741
3742                         /* Dump the spell */
3743                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3744                             I2A(i), spell.name,
3745                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3746
3747                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3748                 }
3749                 return;
3750         }
3751
3752         /* Cannot read spellbooks */
3753         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3754
3755         /* Normal spellcaster with books */
3756
3757         /* Scan books */
3758         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3759         {
3760                 int n = 0;
3761
3762                 /* Reset vertical */
3763                 m[j] = 0;
3764
3765                 /* Vertical location */
3766                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3767
3768                 /* Horizontal location */
3769                 x = 27 * (j % 3);
3770
3771                 /* Scan spells */
3772                 for (i = 0; i < 32; i++)
3773                 {
3774                         byte a = TERM_WHITE;
3775
3776                         /* Access the spell */
3777                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3778                         {
3779                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3780                         }
3781                         else
3782                         {
3783                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3784                         }
3785
3786                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3787
3788                         /* Illegible */
3789                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3790                         {
3791                                 /* Illegible */
3792                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3793
3794                                 /* Unusable */
3795                                 a = TERM_L_DARK;
3796                         }
3797
3798                         /* Forgotten */
3799                         else if ((j < 1) ?
3800                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3801                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3802                         {
3803                                 /* Forgotten */
3804                                 a = TERM_ORANGE;
3805                         }
3806
3807                         /* Unknown */
3808                         else if (!((j < 1) ?
3809                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3810                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3811                         {
3812                                 /* Unknown */
3813                                 a = TERM_RED;
3814                         }
3815
3816                         /* Untried */
3817                         else if (!((j < 1) ?
3818                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3819                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3820                         {
3821                                 /* Untried */
3822                                 a = TERM_YELLOW;
3823                         }
3824
3825                         /* Dump the spell --(-- */
3826                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3827                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3828
3829                         /* Track maximum */
3830                         m[j] = y + n;
3831
3832                         /* Dump onto the window */
3833                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3834
3835                         /* Next */
3836                         n++;
3837                 }
3838         }
3839 }
3840
3841
3842 /*!
3843  * @brief 呪文の経験値を返す /
3844  * Returns experience of a spell
3845  * @param spell 呪文ID
3846  * @param use_realm 魔法領域
3847  * @return 経験値
3848  */
3849 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3850 {
3851         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3852         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3853         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3854         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3855         else return 0;
3856 }
3857
3858
3859 /*!
3860  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3861  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3862  * @param need_mana 基本消費MP
3863  * @param spell 呪文ID
3864  * @param realm 魔法領域
3865  * @return 消費MP
3866  */
3867 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3868 {
3869 #define MANA_CONST   2400
3870 #define MANA_DIV        4
3871 #define DEC_MANA_DIV    3
3872
3873         /* Realm magic */
3874         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3875         {
3876                 /*
3877                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3878                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3879                  */
3880                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3881                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3882                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3883                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3884         }
3885
3886         /* Non-realm magic */
3887         else
3888         {
3889                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3890         }
3891
3892 #undef DEC_MANA_DIV
3893 #undef MANA_DIV
3894 #undef MANA_CONST
3895
3896         return need_mana;
3897 }
3898
3899
3900 /*!
3901  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3902  * Modify spell fail rate
3903  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3904  * @param chance 修正前失敗率
3905  * @return 失敗率(%)
3906  * @todo 統合を検討
3907  */
3908 int mod_spell_chance_1(int chance)
3909 {
3910         chance += p_ptr->to_m_chance;
3911
3912         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3913
3914         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3915         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3916         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3917
3918         return chance;
3919 }
3920
3921
3922 /*!
3923  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3924  * Modify spell fail rate
3925  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3926  * @param chance 修正前失敗率
3927  * @return 失敗率(%)
3928  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3929  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3930  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3931  * @todo 統合を検討
3932  */
3933 int mod_spell_chance_2(int chance)
3934 {
3935         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3936
3937         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3938
3939         return MAX(chance, 0);
3940 }
3941
3942
3943 /*!
3944  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3945  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3946  * @param spell 呪文ID
3947  * @param use_realm 魔法領域ID
3948  * @return 失敗率(%)
3949  */
3950 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3951 {
3952         int             chance, minfail;
3953         const magic_type *s_ptr;
3954         int             need_mana;
3955         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3956
3957
3958         /* Paranoia -- must be literate */
3959         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3960
3961         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3962
3963         /* Access the spell */
3964         if (!is_magic(use_realm))
3965         {
3966                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3967         }
3968         else
3969         {
3970                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3971         }
3972
3973         /* Extract the base spell failure rate */
3974         chance = s_ptr->sfail;
3975
3976         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3977         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3978
3979         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3980         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3981
3982         if (p_ptr->riding)
3983                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3984
3985         /* Extract mana consumption rate */
3986         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3987
3988         /* Not enough mana to cast */
3989         if (need_mana > p_ptr->csp)
3990         {
3991                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3992         }
3993
3994         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3995
3996         /* Extract the minimum failure rate */
3997         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3998
3999         /*
4000          * Non mage/priest characters never get too good
4001          * (added high mage, mindcrafter)
4002          */
4003         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4004         {
4005                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4006         }
4007
4008         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4009         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4010         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4011
4012         chance = mod_spell_chance_1(chance);
4013
4014         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
4015         switch (use_realm)
4016         {
4017         case REALM_NATURE:
4018                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
4019                 break;
4020         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
4021                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
4022                 break;
4023         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
4024                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
4025                 break;
4026         }
4027
4028         /* Minimum failure rate */
4029         if (chance < minfail) chance = minfail;
4030
4031         /* Stunning makes spells harder */
4032         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4033         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4034
4035         /* Always a 5 percent chance of working */
4036         if (chance > 95) chance = 95;
4037
4038         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4039             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4040         {
4041                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4042                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4043                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4044         }
4045
4046         /* Return the chance */
4047         return mod_spell_chance_2(chance);
4048 }
4049
4050
4051 /*!
4052  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
4053  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4054  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4055  * it must be known, and to study, it must not be known.
4056  * @param spell 呪文ID
4057  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
4058  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
4059  * @param use_realm 魔法領域ID
4060  * @return 失敗率(%)
4061  */
4062 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4063 {
4064         const magic_type *s_ptr;
4065
4066         /* Access the spell */
4067         if (!is_magic(use_realm))
4068         {
4069                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4070         }
4071         else
4072         {
4073                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4074         }
4075
4076         /* Spell is illegal */
4077         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4078
4079         /* Spell is forgotten */
4080         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4081             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4082             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4083         {
4084                 /* Never okay */
4085                 return (FALSE);
4086         }
4087
4088         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4089         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4090
4091         /* Spell is learned */
4092         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4093             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4094             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4095         {
4096                 /* Always true */
4097                 return (!study_pray);
4098         }
4099
4100         /* Okay to study, not to cast */
4101         return (!learned);
4102 }
4103
4104
4105
4106 /*!
4107  * @brief 呪文情報の表示処理 /
4108  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4109  * @param target_spell 呪文ID             
4110  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
4111  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
4112  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
4113  * @param x 表示メッセージ左上X座標
4114  * @param use_realm 魔法領域ID
4115  * @return なし
4116  */
4117 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_POSITION y, TERM_POSITION x, REALM_IDX use_realm)
4118 {
4119         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4120         const magic_type *s_ptr;
4121         cptr            comment;
4122         char            info[80];
4123         char            out_val[160];
4124         byte            line_attr;
4125         int             need_mana;
4126         char            ryakuji[5];
4127         char            buf[256];
4128         bool max = FALSE;
4129
4130
4131         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4132         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
4133
4134         /* Title the list */
4135         prt("", y, x);
4136         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4137                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
4138         else
4139                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
4140
4141         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
4142         put_str(buf, y, x + 29);
4143
4144         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4145         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4146         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4147
4148         /* Dump the spells */
4149         for (i = 0; i < num; i++)
4150         {
4151                 /* Access the spell */
4152                 spell = spells[i];
4153
4154                 /* Access the spell */
4155                 if (!is_magic(use_realm))
4156                 {
4157                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4158                 }
4159                 else
4160                 {
4161                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4162                 }
4163
4164                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4165                         need_mana = s_ptr->smana;
4166                 else
4167                 {
4168                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4169
4170                         /* Extract mana consumption rate */
4171                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4172
4173                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4174                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4175
4176                         max = FALSE;
4177                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4178                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4179                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4180                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4181
4182                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4183                         ryakuji[3] = ']';
4184                         ryakuji[4] = '\0';
4185                 }
4186
4187                 if (use_menu && target_spell)
4188                 {
4189                         if (i == (target_spell-1))
4190                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4191                         else
4192                                 strcpy(out_val, "     ");
4193                 }
4194                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4195                 /* Skip illegible spells */
4196                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4197                 {
4198                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4199                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4200                         continue;
4201                 }
4202
4203                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4204
4205                 /* Get extra info */
4206                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4207
4208                 /* Use that info */
4209                 comment = info;
4210
4211                 /* Assume spell is known and tried */
4212                 line_attr = TERM_WHITE;
4213
4214                 /* Analyze the spell */
4215                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4216                 {
4217                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4218                         {
4219                                 comment = _("未知", "unknown");
4220                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4221                         }
4222                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4223                         {
4224                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4225                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4226                         }
4227                 }
4228                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4229                 {
4230                         comment = _("未知", "unknown");
4231                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4232                 }
4233                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4234                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4235                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4236                 {
4237                         comment = _("忘却", "forgotten");
4238                         line_attr = TERM_YELLOW;
4239                 }
4240                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4241                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4242                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4243                 {
4244                         comment = _("未知", "unknown");
4245                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4246                 }
4247                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4248                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4249                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4250                 {
4251                         comment = _("未経験", "untried");
4252                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4253                 }
4254
4255                 /* Dump the spell --(-- */
4256                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4257                 {
4258                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4259                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4260                             s_ptr->slevel, need_mana));
4261                 }
4262                 else
4263                 {
4264                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4265                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4266                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4267                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4268                 }
4269                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4270         }
4271
4272         /* Clear the bottom line */
4273         prt("", y + i + 1, x);
4274 }
4275
4276
4277 /*!
4278  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4279  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4280  * @return 破損するならばTRUEを返す
4281  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4282  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4283  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4284  * Note that acid can either melt or corrode something.
4285  */
4286 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4287 {
4288         /* Analyze the type */
4289         switch (o_ptr->tval)
4290         {
4291                 /* Wearable items */
4292                 case TV_ARROW:
4293                 case TV_BOLT:
4294                 case TV_BOW:
4295                 case TV_SWORD:
4296                 case TV_HAFTED:
4297                 case TV_POLEARM:
4298                 case TV_HELM:
4299                 case TV_CROWN:
4300                 case TV_SHIELD:
4301                 case TV_BOOTS:
4302                 case TV_GLOVES:
4303                 case TV_CLOAK:
4304                 case TV_SOFT_ARMOR:
4305                 case TV_HARD_ARMOR:
4306                 case TV_DRAG_ARMOR:
4307                 {
4308                         return (TRUE);
4309                 }
4310
4311                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4312                 case TV_STAFF:
4313                 case TV_SCROLL:
4314                 {
4315                         return (TRUE);
4316                 }
4317
4318                 /* Ouch */
4319                 case TV_CHEST:
4320                 {
4321                         return (TRUE);
4322                 }
4323
4324                 /* Junk is useless */
4325                 case TV_SKELETON:
4326                 case TV_BOTTLE:
4327                 case TV_JUNK:
4328                 {
4329                         return (TRUE);
4330                 }
4331         }
4332
4333         return (FALSE);
4334 }
4335
4336
4337 /*!
4338  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4339  * Does a given object (usually) hate electricity?
4340  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4341  * @return 破損するならばTRUEを返す
4342  */
4343 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4344 {
4345         switch (o_ptr->tval)
4346         {
4347                 case TV_RING:
4348                 case TV_WAND:
4349                 {
4350                         return (TRUE);
4351                 }
4352         }
4353
4354         return (FALSE);
4355 }
4356
4357
4358 /*!
4359  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4360  * Does a given object (usually) hate fire?
4361  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4362  * @return 破損するならばTRUEを返す
4363  * @details
4364  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4365  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4366  */
4367 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4368 {
4369         /* Analyze the type */
4370         switch (o_ptr->tval)
4371         {
4372                 /* Wearable */
4373                 case TV_LITE:
4374                 case TV_ARROW:
4375                 case TV_BOW:
4376                 case TV_HAFTED:
4377                 case TV_POLEARM:
4378                 case TV_BOOTS:
4379                 case TV_GLOVES:
4380                 case TV_CLOAK:
4381                 case TV_SOFT_ARMOR:
4382                 {
4383                         return (TRUE);
4384                 }
4385
4386                 /* Books */
4387                 case TV_LIFE_BOOK:
4388                 case TV_SORCERY_BOOK:
4389                 case TV_NATURE_BOOK:
4390                 case TV_CHAOS_BOOK:
4391                 case TV_DEATH_BOOK:
4392                 case TV_TRUMP_BOOK:
4393                 case TV_ARCANE_BOOK:
4394                 case TV_CRAFT_BOOK:
4395                 case TV_DAEMON_BOOK:
4396                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4397                 case TV_MUSIC_BOOK:
4398                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4399                 case TV_HEX_BOOK:
4400                 {
4401                         return (TRUE);
4402                 }
4403
4404                 /* Chests */
4405                 case TV_CHEST:
4406                 {
4407                         return (TRUE);
4408                 }
4409
4410                 /* Staffs/Scrolls burn */
4411                 case TV_STAFF:
4412                 case TV_SCROLL:
4413                 {
4414                         return (TRUE);
4415                 }
4416         }
4417
4418         return (FALSE);
4419 }
4420
4421
4422 /*!
4423  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4424  * Does a given object (usually) hate cold?
4425  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4426  * @return 破損するならばTRUEを返す
4427  */
4428 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4429 {
4430         switch (o_ptr->tval)
4431         {
4432                 case TV_POTION:
4433                 case TV_FLASK:
4434                 case TV_BOTTLE:
4435                 {
4436                         return (TRUE);
4437                 }
4438         }
4439
4440         return (FALSE);
4441 }
4442
4443
4444 /*!
4445  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4446  * Melt something
4447  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4448  * @return 破損するならばTRUEを返す
4449  * @todo 統合を検討
4450  */
4451 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4452 {
4453         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4454         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4455         object_flags(o_ptr, flgs);
4456         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4457         return (TRUE);
4458 }
4459
4460
4461 /*!
4462  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4463  * Electrical damage
4464  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4465  * @return 破損するならばTRUEを返す
4466  * @todo 統合を検討
4467  */
4468 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4469 {
4470         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4471         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4472         object_flags(o_ptr, flgs);
4473         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4474         return (TRUE);
4475 }
4476
4477
4478 /*!
4479  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4480  * Burn something
4481  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4482  * @return 破損するならばTRUEを返す
4483  * @todo 統合を検討
4484  */
4485 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4486 {
4487         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4488         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4489         object_flags(o_ptr, flgs);
4490         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4491         return (TRUE);
4492 }
4493
4494
4495 /*!
4496  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4497  * Freeze things
4498  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4499  * @return 破損するならばTRUEを返す
4500  * @todo 統合を検討
4501  */
4502 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4503 {
4504         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4505         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4506         object_flags(o_ptr, flgs);
4507         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4508         return (TRUE);
4509 }
4510
4511
4512 /*!
4513  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4514  * Destroys a type of item on a given percent chance
4515  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4516  * @param perc 基本確率
4517  * @return 破損したアイテムの数
4518  * @details
4519  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4520  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4521  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4522  * Returns number of items destroyed.
4523  */
4524 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4525 {
4526         int         i, j, k, amt;
4527         object_type *o_ptr;
4528         char        o_name[MAX_NLEN];
4529
4530         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4531
4532         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4533
4534         /* Count the casualties */
4535         k = 0;
4536
4537         /* Scan through the slots backwards */
4538         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4539         {
4540                 o_ptr = &inventory[i];
4541
4542                 /* Skip non-objects */
4543                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4544
4545                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4546                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4547
4548                 /* Give this item slot a shot at death */
4549                 if ((*typ)(o_ptr))
4550                 {
4551                         /* Count the casualties */
4552                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4553                         {
4554                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4555                         }
4556
4557                         /* Some casualities */
4558                         if (amt)
4559                         {
4560                                 /* Get a description */
4561                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4562
4563                                 /* Message */
4564                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4565
4566 #ifdef JP
4567 o_name, index_to_label(i),
4568     ((o_ptr->number > 1) ?
4569     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4570     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4571 #else
4572                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4573                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4574                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4575                                     o_name, index_to_label(i),
4576                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4577 #endif
4578
4579 #ifdef JP
4580                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4581                                         msg_print("やりやがったな!");
4582 #endif
4583
4584                                 /* Potions smash open */
4585                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4586                                 {
4587                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4588                                 }
4589
4590                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4591                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4592
4593                                 /* Destroy "amt" items */
4594                                 inven_item_increase(i, -amt);
4595                                 inven_item_optimize(i);
4596
4597                                 /* Count the casualties */
4598                                 k += amt;
4599                         }
4600                 }
4601         }
4602
4603         /* Return the casualty count */
4604         return (k);
4605 }
4606
4607
4608 /*!
4609  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4610  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4611  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4612  * @details
4613  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4614  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4615  */
4616 static int minus_ac(void)
4617 {
4618         object_type *o_ptr = NULL;
4619         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4620         char        o_name[MAX_NLEN];
4621
4622
4623         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4624         switch (randint1(7))
4625         {
4626                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4627                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4628                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4629                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4630                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4631                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4632                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4633         }
4634
4635         /* Nothing to damage */
4636         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4637
4638         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4639
4640         /* No damage left to be done */
4641         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4642
4643
4644         /* Describe */
4645         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4646
4647         /* Extract the flags */
4648         object_flags(o_ptr, flgs);
4649
4650         /* Object resists */
4651         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4652         {
4653                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4654                 return (TRUE);
4655         }
4656
4657         /* Message */
4658         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4659
4660         /* Damage the item */
4661         o_ptr->to_a--;
4662
4663         /* Calculate bonuses */
4664         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4665
4666         /* Window stuff */
4667         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4668
4669         calc_android_exp();
4670
4671         /* Item was damaged */
4672         return (TRUE);
4673 }
4674
4675
4676 /*!
4677  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4678  * Hurt the player with Acid
4679  * @param dam 基本ダメージ量
4680  * @param kb_str ダメージ原因記述
4681  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4682  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4683  * @return 修正HPダメージ量
4684  */
4685 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4686 {
4687         int get_damage;  
4688         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4689         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4690
4691         /* Total Immunity */
4692         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4693         {
4694                 learn_spell(monspell);
4695                 return 0;
4696         }
4697
4698         /* Vulnerability (Ouch!) */
4699         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4700         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4701
4702         /* Resist the damage */
4703         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4704         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4705
4706         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4707         {
4708                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4709                     one_in_(HURT_CHANCE))
4710                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4711
4712                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4713                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4714         }
4715
4716         /* Take damage */
4717         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4718
4719         /* Inventory damage */
4720         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4721                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4722         return get_damage;
4723 }
4724
4725
4726 /*!
4727  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4728  * Hurt the player with electricity
4729  * @param dam 基本ダメージ量
4730  * @param kb_str ダメージ原因記述
4731  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4732  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4733  * @return 修正HPダメージ量
4734  */
4735 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4736 {
4737         int get_damage;  
4738         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4739         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4740
4741         /* Total immunity */
4742         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4743         {
4744                 learn_spell(monspell);
4745                 return 0;
4746         }
4747
4748         /* Vulnerability (Ouch!) */
4749         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4750         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4751         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4752
4753         /* Resist the damage */
4754         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4755         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4756
4757         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4758         {
4759                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4760                     one_in_(HURT_CHANCE))
4761                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4762         }
4763
4764         /* Take damage */
4765         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4766
4767         /* Inventory damage */
4768         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4769                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4770
4771         return get_damage;
4772 }
4773
4774
4775 /*!
4776  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4777  * Hurt the player with Fire
4778  * @param dam 基本ダメージ量
4779  * @param kb_str ダメージ原因記述
4780  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4781  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4782  * @return 修正HPダメージ量
4783  */
4784 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4785 {
4786         int get_damage;  
4787         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4788         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4789
4790         /* Totally immune */
4791         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4792         {
4793                 learn_spell(monspell);
4794                 return 0;
4795         }
4796
4797         /* Vulnerability (Ouch!) */
4798         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4799         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4800         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4801
4802         /* Resist the damage */
4803         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4804         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4805
4806         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4807         {
4808                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4809                     one_in_(HURT_CHANCE))
4810                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4811         }
4812
4813         /* Take damage */
4814         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4815
4816         /* Inventory damage */
4817         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4818                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4819
4820         return get_damage;
4821 }
4822
4823
4824 /*!
4825  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4826  * Hurt the player with Cold
4827  * @param dam 基本ダメージ量
4828  * @param kb_str ダメージ原因記述
4829  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4830  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4831  * @return 修正HPダメージ量
4832  */
4833 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4834 {
4835         int get_damage;  
4836         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4837         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4838
4839         /* Total immunity */
4840         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4841         {
4842                 learn_spell(monspell);
4843                 return 0;
4844         }
4845
4846         /* Vulnerability (Ouch!) */
4847         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4848         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4849
4850         /* Resist the damage */
4851         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4852         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4853
4854         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4855         {
4856                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4857                     one_in_(HURT_CHANCE))
4858                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4859         }
4860
4861         /* Take damage */
4862         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4863
4864         /* Inventory damage */
4865         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4866                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4867
4868         return get_damage;
4869 }
4870
4871 /*!
4872  * @brief 防具の錆止め防止処理
4873  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4874  */
4875 bool rustproof(void)
4876 {
4877         int         item;
4878         object_type *o_ptr;
4879         char        o_name[MAX_NLEN];
4880         cptr        q, s;
4881
4882         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4883         /* Select a piece of armour */
4884         item_tester_hook = object_is_armour;
4885
4886         /* Get an item */
4887         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4888         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4889
4890         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4891
4892         /* Get the item (in the pack) */
4893         if (item >= 0)
4894         {
4895                 o_ptr = &inventory[item];
4896         }
4897
4898         /* Get the item (on the floor) */
4899         else
4900         {
4901                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4902         }
4903
4904
4905         /* Description */
4906         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4907
4908         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4909
4910         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4911         {
4912 #ifdef JP
4913 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4914 #else
4915                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4916                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4917                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4918 #endif
4919
4920                 o_ptr->to_a = 0;
4921         }
4922
4923 #ifdef JP
4924 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4925 #else
4926         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4927                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4928                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4929 #endif
4930
4931
4932         calc_android_exp();
4933
4934         return TRUE;
4935 }
4936
4937
4938 /*!
4939  * @brief 防具呪縛処理 /
4940  * Curse the players armor
4941  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4942  */
4943 bool curse_armor(void)
4944 {
4945         int i;
4946         object_type *o_ptr;
4947
4948         char o_name[MAX_NLEN];
4949
4950
4951         /* Curse the body armor */
4952         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4953
4954         /* Nothing to curse */
4955         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4956
4957
4958         /* Describe */
4959         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4960
4961         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4962         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4963         {
4964                 /* Cool */
4965 #ifdef JP
4966 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4967 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4968 #else
4969                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4970                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4971 #endif
4972
4973         }
4974
4975         /* not artifact or failed save... */
4976         else
4977         {
4978                 /* Oops */
4979                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4980                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4981
4982                 /* Blast the armor */
4983                 o_ptr->name1 = 0;
4984                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4985                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4986                 o_ptr->to_h = 0;
4987                 o_ptr->to_d = 0;
4988                 o_ptr->ac = 0;
4989                 o_ptr->dd = 0;
4990                 o_ptr->ds = 0;
4991
4992                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4993                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4994
4995                 /* Curse it */
4996                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4997
4998                 /* Break it */
4999                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5000
5001                 /* Recalculate bonuses */
5002                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5003
5004                 /* Recalculate mana */
5005                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5006
5007                 /* Window stuff */
5008                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5009         }
5010
5011         return (TRUE);
5012 }
5013
5014 /*!
5015  * @brief 武器呪縛処理 /
5016  * Curse the players weapon
5017  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5018  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
5019  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5020  */
5021 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
5022 {
5023         int i;
5024         char o_name[MAX_NLEN];
5025
5026         /* Nothing to curse */
5027         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5028
5029         /* Describe */
5030         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
5031
5032         /* Attempt a saving throw */
5033         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
5034         {
5035                 /* Cool */
5036 #ifdef JP
5037                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
5038                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
5039 #else
5040                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5041                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5042 #endif
5043         }
5044
5045         /* not artifact or failed save... */
5046         else
5047         {
5048                 /* Oops */
5049                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
5050                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5051
5052                 /* Shatter the weapon */
5053                 o_ptr->name1 = 0;
5054                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5055                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5056                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5057                 o_ptr->to_a = 0;
5058                 o_ptr->ac = 0;
5059                 o_ptr->dd = 0;
5060                 o_ptr->ds = 0;
5061
5062                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5063                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5064
5065                 /* Curse it */
5066                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5067
5068                 /* Break it */
5069                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5070
5071                 /* Recalculate bonuses */
5072                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5073
5074                 /* Recalculate mana */
5075                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5076
5077                 /* Window stuff */
5078                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5079         }
5080
5081         /* Notice */
5082         return (TRUE);
5083 }
5084
5085 /*!
5086  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
5087  * Curse the players weapon
5088  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5089  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
5090  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5091  */
5092 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5093 {
5094         /* Curse the weapon */
5095         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
5096 }
5097
5098
5099 /*!
5100  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
5101  * Enchant some bolts
5102  * @return 常にTRUEを返す
5103  */
5104 bool brand_bolts(void)
5105 {
5106         int i;
5107
5108         /* Use the first acceptable bolts */
5109         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5110         {
5111                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5112
5113                 /* Skip non-bolts */
5114                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5115
5116                 /* Skip artifacts and ego-items */
5117                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
5118                         continue;
5119
5120                 /* Skip cursed/broken items */
5121                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
5122
5123                 /* Randomize */
5124                 if (randint0(100) < 75) continue;
5125
5126                 /* Message */
5127                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
5128
5129                 /* Ego-item */
5130                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5131
5132                 /* Enchant */
5133                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5134
5135                 /* Notice */
5136                 return (TRUE);
5137         }
5138
5139         /* Flush */
5140         if (flush_failure) flush();
5141
5142         /* Fail */
5143         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
5144
5145         /* Notice */
5146         return (TRUE);
5147 }
5148
5149
5150 /*!
5151  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
5152  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5153  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
5154  * @return 変更先のモンスター種族ID
5155  * @details
5156  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5157  */
5158 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
5159 {
5160         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5161
5162         int i, r;
5163         DEPTH lev1, lev2;
5164
5165         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5166         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5167             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5168                 return (r_idx);
5169
5170         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5171         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5172         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5173
5174         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5175         for (i = 0; i < 1000; i++)
5176         {
5177                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5178                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5179
5180                 /* Handle failure */
5181                 if (!r) break;
5182
5183                 /* Obtain race */
5184                 r_ptr = &r_info[r];
5185
5186                 /* Ignore unique monsters */
5187                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5188
5189                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5190                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5191
5192                 /* Use that index */
5193                 r_idx = r;
5194
5195                 /* Done */
5196                 break;
5197         }
5198
5199         /* Result */
5200         return (r_idx);
5201 }
5202
5203 /*!
5204  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5205  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5206  * @param y 指定のY座標
5207  * @param x 指定のX座標
5208  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5209  */
5210 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
5211 {
5212         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5213         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5214         bool polymorphed = FALSE;
5215         MONRACE_IDX new_r_idx;
5216         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5217         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5218         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5219         monster_type back_m;
5220
5221         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5222
5223         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5224
5225         /* Memorize the monster before polymorphing */
5226         back_m = *m_ptr;
5227
5228         /* Pick a "new" monster race */
5229         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5230
5231         /* Handle polymorph */
5232         if (new_r_idx != old_r_idx)
5233         {
5234                 u32b mode = 0L;
5235                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5236                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5237
5238                 /* Get the monsters attitude */
5239                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5240                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5241                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5242
5243                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5244                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5245
5246                 /* "Kill" the "old" monster */
5247                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5248
5249                 /* Create a new monster (no groups) */
5250                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5251                 {
5252                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5253                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5254                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5255
5256                         /* Success */
5257                         polymorphed = TRUE;
5258                 }
5259                 else
5260                 {
5261                         /* Placing the new monster failed */
5262                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5263                         {
5264                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5265
5266                                 /* Re-initialize monster process */
5267                                 mproc_init();
5268                         }
5269                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5270                 }
5271
5272                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5273                 if (preserve_hold_objects)
5274                 {
5275                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5276                         {
5277                                 /* Acquire object */
5278                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5279
5280                                 /* Acquire next object */
5281                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5282
5283                                 /* Held by new monster */
5284                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5285                         }
5286                 }
5287                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5288                 {
5289                         /* Delete objects */
5290                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5291                         {
5292                                 /* Acquire next object */
5293                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5294
5295                                 /* Delete the object */
5296                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5297                         }
5298                 }
5299
5300                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5301                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5302         }
5303
5304         return polymorphed;
5305 }
5306
5307 /*!
5308  * @brief 次元の扉処理 /
5309  * Dimension Door
5310  * @param x テレポート先のX座標
5311  * @param y テレポート先のY座標
5312  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5313  */
5314 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5315 {
5316         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5317
5318         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5319
5320         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5321             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5322             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5323         {
5324                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5325                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5326
5327                 /* Failed */
5328                 return FALSE;
5329         }
5330         else
5331         {
5332                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5333
5334                 /* Success */
5335                 return TRUE;
5336         }
5337 }
5338
5339
5340 /*!
5341  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5342  * Dimension Door
5343  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5344  */
5345 bool dimension_door(void)
5346 {
5347         DEPTH x = 0, y = 0;
5348
5349         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5350         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5351
5352         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5353
5354         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5355
5356         return TRUE;
5357 }
5358
5359
5360 /*!
5361  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5362  * Mirror Master's Dimension Door
5363  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5364  */
5365 bool mirror_tunnel(void)
5366 {
5367         POSITION x = 0, y = 0;
5368
5369         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5370         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5371
5372         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5373
5374         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5375
5376         return TRUE;
5377 }
5378
5379 /*!
5380  * @brief 魔力食い処理
5381  * @param power 基本効力
5382  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5383  */
5384 bool eat_magic(int power)
5385 {
5386         object_type * o_ptr;
5387         object_kind *k_ptr;
5388         int lev, item;
5389         int recharge_strength = 0;
5390
5391         bool fail = FALSE;
5392         byte fail_type = 1;
5393
5394         cptr q, s;
5395         char o_name[MAX_NLEN];
5396
5397         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5398
5399         /* Get an item */
5400         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5401         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5402
5403         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5404
5405         if (item >= 0)
5406         {
5407                 o_ptr = &inventory[item];
5408         }
5409         else
5410         {
5411                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5412         }
5413
5414         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5415         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5416
5417         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5418         {
5419                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5420
5421                 /* Back-fire */
5422                 if (one_in_(recharge_strength))
5423                 {
5424                         /* Activate the failure code. */
5425                         fail = TRUE;
5426                 }
5427                 else
5428                 {
5429                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5430                         {
5431                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5432                         }
5433                         else
5434                         {
5435                                 p_ptr->csp += lev;
5436                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5437                         }
5438                 }
5439         }
5440         else
5441         {
5442                 /* All staffs, wands. */
5443                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5444
5445                 /* Paranoia */
5446                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5447
5448                 /* Back-fire */
5449                 if (one_in_(recharge_strength))
5450                 {
5451                         /* Activate the failure code. */
5452                         fail = TRUE;
5453                 }
5454                 else
5455                 {
5456                         if (o_ptr->pval > 0)
5457                         {
5458                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5459                                 o_ptr->pval --;
5460
5461                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5462                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5463                                 {
5464                                         object_type forge;
5465                                         object_type *q_ptr;
5466
5467                                         /* Get local object */
5468                                         q_ptr = &forge;
5469
5470                                         /* Obtain a local object */
5471                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5472
5473                                         /* Modify quantity */
5474                                         q_ptr->number = 1;
5475
5476                                         /* Restore the charges */
5477                                         o_ptr->pval++;
5478
5479                                         /* Unstack the used item */
5480                                         o_ptr->number--;
5481                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5482                                         item = inven_carry(q_ptr);
5483
5484                                         /* Message */
5485                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5486                                 }
5487                         }
5488                         else
5489                         {
5490                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5491                         }
5492                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5493                 }
5494         }
5495
5496         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5497         if (fail)
5498         {
5499                 /* Artifacts are never destroyed. */
5500                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5501                 {
5502                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5503                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5504
5505                         /* Artifact rods. */
5506                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5507                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5508
5509                         /* Artifact wands and staffs. */
5510                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5511                                 o_ptr->pval = 0;
5512                 }
5513                 else
5514                 {
5515                         /* Get the object description */
5516                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5517
5518                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5519
5520                         /* Mages recharge objects more safely. */
5521                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5522                         {
5523                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5524                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5525                                 {
5526                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5527                                         else fail_type = 1;
5528                                 }
5529                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5530                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5531                                 {
5532                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5533                                         else fail_type = 1;
5534                                 }
5535                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5536                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5537                                 {
5538                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5539                                         else fail_type = 0;
5540                                 }
5541                         }
5542
5543                         /* All other classes get no special favors. */
5544                         else
5545                         {
5546                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5547                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5548                                 {
5549                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5550                                         else fail_type = 1;
5551                                 }
5552                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5553                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5554                                 {
5555                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5556                                         else fail_type = 2;
5557                                 }
5558                                 /* Blow up one staff. */
5559                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5560                                 {
5561                                         fail_type = 2;
5562                                 }
5563                         }
5564
5565                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5566
5567                         /* Drain object or stack of objects. */
5568                         if (fail_type == 1)
5569                         {
5570                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5571                                 {
5572                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5573                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5574                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5575                                 }
5576                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5577                                 {
5578                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5579                                         o_ptr->pval = 0;
5580                                 }
5581                                 /* Staffs aren't drained. */
5582                         }
5583
5584                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5585                         if (fail_type == 2)
5586                         {
5587                                 if (o_ptr->number > 1)
5588                                 {
5589                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5590                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5591                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5592                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5593                                 }
5594                                 else
5595                                 {
5596                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5597                                 }
5598                                 
5599                                 /* Reduce and describe inventory */
5600                                 if (item >= 0)
5601                                 {
5602                                         inven_item_increase(item, -1);
5603                                         inven_item_describe(item);
5604                                         inven_item_optimize(item);
5605                                 }
5606
5607                                 /* Reduce and describe floor item */
5608                                 else
5609                                 {
5610                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5611                                         floor_item_describe(0 - item);
5612                                         floor_item_optimize(0 - item);
5613                                 }
5614                         }
5615
5616                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5617                         if (fail_type == 3)
5618                         {
5619                                 if (o_ptr->number > 1)
5620                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5621                                 else
5622                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5623
5624                                 /* Reduce and describe inventory */
5625                                 if (item >= 0)
5626                                 {
5627                                         inven_item_increase(item, -999);
5628                                         inven_item_describe(item);
5629                                         inven_item_optimize(item);
5630                                 }
5631
5632                                 /* Reduce and describe floor item */
5633                                 else
5634                                 {
5635                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5636                                         floor_item_describe(0 - item);
5637                                         floor_item_optimize(0 - item);
5638                                 }
5639                         }
5640                 }
5641         }
5642
5643         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5644         {
5645                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5646         }
5647
5648         /* Redraw mana and hp */
5649         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5650
5651         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5652         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5653
5654         return TRUE;
5655 }
5656
5657 /*!
5658  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5659  * @param level 召喚基準レベル
5660  * @param y 召喚先Y座標
5661  * @param x 召喚先X座標
5662  * @param mode 召喚オプション
5663  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5664  */
5665 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5666 {
5667         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5668         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5669
5670         switch (p_ptr->mimic_form)
5671         {
5672         case MIMIC_NONE:
5673                 switch (p_ptr->prace)
5674                 {
5675                         case RACE_HUMAN:
5676                         case RACE_AMBERITE:
5677                         case RACE_BARBARIAN:
5678                         case RACE_BEASTMAN:
5679                         case RACE_DUNADAN:
5680                                 summon_kin_type = 'p';
5681                                 break;
5682                         case RACE_HALF_ELF:
5683                         case RACE_ELF:
5684                         case RACE_HOBBIT:
5685                         case RACE_GNOME:
5686                         case RACE_DWARF:
5687                         case RACE_HIGH_ELF:
5688                         case RACE_NIBELUNG:
5689                         case RACE_DARK_ELF:
5690                         case RACE_MIND_FLAYER:
5691                         case RACE_KUTAR:
5692                         case RACE_S_FAIRY:
5693                                 summon_kin_type = 'h';
5694                                 break;
5695                         case RACE_HALF_ORC:
5696                                 summon_kin_type = 'o';
5697                                 break;
5698                         case RACE_HALF_TROLL:
5699                                 summon_kin_type = 'T';
5700                                 break;
5701                         case RACE_HALF_OGRE:
5702                                 summon_kin_type = 'O';
5703                                 break;
5704                         case RACE_HALF_GIANT:
5705                         case RACE_HALF_TITAN:
5706                         case RACE_CYCLOPS:
5707                                 summon_kin_type = 'P';
5708                                 break;
5709                         case RACE_YEEK:
5710                                 summon_kin_type = 'y';
5711                                 break;
5712                         case RACE_KLACKON:
5713                                 summon_kin_type = 'K';
5714                                 break;
5715                         case RACE_KOBOLD:
5716                                 summon_kin_type = 'k';
5717                                 break;
5718                         case RACE_IMP:
5719                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5720                                 else summon_kin_type = 'u';
5721                                 break;
5722                         case RACE_DRACONIAN:
5723                                 summon_kin_type = 'd';
5724                                 break;
5725                         case RACE_GOLEM:
5726                         case RACE_ANDROID:
5727                                 summon_kin_type = 'g';
5728                                 break;
5729                         case RACE_SKELETON:
5730                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5731                                 else summon_kin_type = 's';
5732                                 break;
5733                         case RACE_ZOMBIE:
5734                                 summon_kin_type = 'z';
5735                                 break;
5736                         case RACE_VAMPIRE:
5737                                 summon_kin_type = 'V';
5738                                 break;
5739                         case RACE_SPECTRE:
5740                                 summon_kin_type = 'G';
5741                                 break;
5742                         case RACE_SPRITE:
5743                                 summon_kin_type = 'I';
5744                                 break;
5745                         case RACE_ENT:
5746                                 summon_kin_type = '#';
5747                                 break;
5748                         case RACE_ANGEL:
5749                                 summon_kin_type = 'A';
5750                                 break;
5751                         case RACE_DEMON:
5752                                 summon_kin_type = 'U';
5753                                 break;
5754                         default:
5755                                 summon_kin_type = 'p';
5756                                 break;
5757                 }
5758                 break;
5759         case MIMIC_DEMON:
5760                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5761                 else summon_kin_type = 'u';
5762                 break;
5763         case MIMIC_DEMON_LORD:
5764                 summon_kin_type = 'U';
5765                 break;
5766         case MIMIC_VAMPIRE:
5767                 summon_kin_type = 'V';
5768                 break;
5769         }       
5770         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5771 }
5772
5773 /*!
5774  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5775  * @param py プレイヤーY座標
5776  * @param px プレイヤーX座標
5777  * @return なし
5778  */
5779 void massacre(void)
5780 {
5781         int x, y;
5782         cave_type       *c_ptr;
5783         monster_type    *m_ptr;
5784         int dir;
5785
5786         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5787         {
5788                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5789                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5790                 c_ptr = &cave[y][x];
5791
5792                 /* Get the monster */
5793                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5794
5795                 /* Hack -- attack monsters */
5796                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5797                         py_attack(y, x, 0);
5798         }
5799 }