OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
17 #define MAX_TRIES 100
18
19 /*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
20 #define HURT_CHANCE 16
21
22 /*!
23  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param y 移動先Y座標
26  * @param x 移動先X座標
27  * @param mode オプション
28  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
29  */
30 static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
31 {
32         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
33         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
34         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
35
36         /* Require "teleportable" space */
37         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
38
39         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
40         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
41
42         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
43         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
44         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
45
46         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
47         {
48                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
49         }
50
51         return TRUE;
52 }
53
54
55 /*!
56  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
57  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
58  * @param m_idx モンスターID
59  * @param dis テレポート距離
60  * @param mode オプション
61  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
62  * @details
63  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
64  * But allow variation to prevent infinite loops.
65  */
66 bool teleport_away(IDX m_idx, int dis, u32b mode)
67 {
68         int oy, ox, d, i, min;
69         int tries = 0;
70         POSITION ny = 0, nx = 0;
71
72         bool look = TRUE;
73
74         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
75
76         /* Paranoia */
77         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
78
79         /* Save the old location */
80         oy = m_ptr->fy;
81         ox = m_ptr->fx;
82
83         /* Minimum distance */
84         min = dis / 2;
85
86         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
87             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
88                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
89         {
90                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
91         }
92
93         /* Look until done */
94         while (look)
95         {
96                 tries++;
97
98                 /* Verify max distance */
99                 if (dis > 200) dis = 200;
100
101                 /* Try several locations */
102                 for (i = 0; i < 500; i++)
103                 {
104                         /* Pick a (possibly illegal) location */
105                         while (1)
106                         {
107                                 ny = rand_spread(oy, dis);
108                                 nx = rand_spread(ox, dis);
109                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
110                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
111                         }
112
113                         /* Ignore illegal locations */
114                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
115
116                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
117
118                         /* No teleporting into vaults and such */
119                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
120                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
121
122                         /* This grid looks good */
123                         look = FALSE;
124
125                         /* Stop looking */
126                         break;
127                 }
128
129                 /* Increase the maximum distance */
130                 dis = dis * 2;
131
132                 /* Decrease the minimum distance */
133                 min = min / 2;
134
135                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
136                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
137         }
138
139         /* Sound */
140         sound(SOUND_TPOTHER);
141
142         /* Update the old location */
143         cave[oy][ox].m_idx = 0;
144
145         /* Update the new location */
146         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
147
148         /* Move the monster */
149         m_ptr->fy = ny;
150         m_ptr->fx = nx;
151
152         /* Forget the counter target */
153         reset_target(m_ptr);
154
155         /* Update the monster (new location) */
156         update_mon(m_idx, TRUE);
157
158         /* Redraw the old grid */
159         lite_spot(oy, ox);
160
161         /* Redraw the new grid */
162         lite_spot(ny, nx);
163
164         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
165                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
166
167         return (TRUE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
173  * Teleport monster next to a grid near the given location
174  * @param m_idx モンスターID
175  * @param ty 目安Y座標
176  * @param tx 目安X座標
177  * @param power テレポート成功確率
178  * @param mode オプション
179  * @return なし
180  */
181 void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
182 {
183         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
184         int attempts = 500;
185         int dis = 2;
186         bool look = TRUE;
187         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
188
189         /* Paranoia */
190         if (!m_ptr->r_idx) return;
191
192         /* "Skill" test */
193         if (randint1(100) > power) return;
194
195         /* Initialize */
196         ny = m_ptr->fy;
197         nx = m_ptr->fx;
198
199         /* Save the old location */
200         oy = m_ptr->fy;
201         ox = m_ptr->fx;
202
203         /* Minimum distance */
204         min = dis / 2;
205
206         /* Look until done */
207         while (look && --attempts)
208         {
209                 /* Verify max distance */
210                 if (dis > 200) dis = 200;
211
212                 /* Try several locations */
213                 for (i = 0; i < 500; i++)
214                 {
215                         /* Pick a (possibly illegal) location */
216                         while (1)
217                         {
218                                 ny = rand_spread(ty, dis);
219                                 nx = rand_spread(tx, dis);
220                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
221                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
222                         }
223
224                         /* Ignore illegal locations */
225                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
226
227                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
228
229                         /* No teleporting into vaults and such */
230                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
231
232                         /* This grid looks good */
233                         look = FALSE;
234
235                         /* Stop looking */
236                         break;
237                 }
238
239                 /* Increase the maximum distance */
240                 dis = dis * 2;
241
242                 /* Decrease the minimum distance */
243                 min = min / 2;
244         }
245
246         if (attempts < 1) return;
247
248         /* Sound */
249         sound(SOUND_TPOTHER);
250
251         /* Update the old location */
252         cave[oy][ox].m_idx = 0;
253
254         /* Update the new location */
255         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
256
257         /* Move the monster */
258         m_ptr->fy = ny;
259         m_ptr->fx = nx;
260
261         /* Update the monster (new location) */
262         update_mon(m_idx, TRUE);
263
264         /* Redraw the old grid */
265         lite_spot(oy, ox);
266
267         /* Redraw the new grid */
268         lite_spot(ny, nx);
269
270         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
271                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
272 }
273
274 /*!
275  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
276  * @param y 移動先Y座標
277  * @param x 移動先X座標
278  * @param mode オプション
279  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
280  */
281 bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
282 {
283         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
284         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
285
286         /* Require "teleportable" space */
287         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
288
289         /* No magical teleporting into vaults and such */
290         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
291
292         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
293
294         /* don't teleport on a trap. */
295         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
296
297         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
298         {
299                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
300
301                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
302                 {
303                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
304                 }
305
306                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
307                 {
308                         /* Always forbid deep lava */
309                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
310
311                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
312                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
313                 }
314
315         }
316
317         return TRUE;
318 }
319
320
321 /*! テレポート最大距離 */
322 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
323
324 /*!
325  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
326  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
327  * @param dis 基本移動距離
328  * @param mode オプション
329  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
330  * @details
331  * <pre>
332  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
333  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
334  *
335  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
336  * player to "bounce" between two or three different spots because
337  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
338  * algorithm.
339  *
340  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
341  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
342  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
343  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
344  * </pre>
345  */
346
347 bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
348 {
349         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
350         int total_candidates, cur_candidates;
351         POSITION y = 0, x = 0;
352         int min, pick, i;
353
354         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
355         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
356         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
357         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
358
359         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
360
361         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
362         {
363                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
364                 return FALSE;
365         }
366
367         /* Initialize counters */
368         total_candidates = 0;
369         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
370                 candidates_at[i] = 0;
371
372         /* Limit the distance */
373         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
374
375         /* Search valid locations */
376         for (y = top; y <= bottom; y++)
377         {
378                 for (x = left; x <= right; x++)
379                 {
380                         int d;
381
382                         /* Skip illegal locations */
383                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
384
385                         /* Calculate distance */
386                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
387
388                         /* Skip too far locations */
389                         if (d > dis) continue;
390
391                         /* Count the total number of candidates */
392                         total_candidates++;
393
394                         /* Count the number of candidates in this circumference */
395                         candidates_at[d]++;
396                 }
397         }
398
399         /* No valid location! */
400         if (0 == total_candidates) return FALSE;
401
402         /* Fix the minimum distance */
403         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
404         {
405                 cur_candidates += candidates_at[min];
406
407                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
408                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
409         }
410
411         /* Pick up a single location randomly */
412         pick = randint1(cur_candidates);
413
414         /* Search again the choosen location */
415         for (y = top; y <= bottom; y++)
416         {
417                 for (x = left; x <= right; x++)
418                 {
419                         int d;
420
421                         /* Skip illegal locations */
422                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
423
424                         /* Calculate distance */
425                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
426
427                         /* Skip too far locations */
428                         if (d > dis) continue;
429
430                         /* Skip too close locations */
431                         if (d < min) continue;
432
433                         /* This grid was picked up? */
434                         pick--;
435                         if (!pick) break;
436                 }
437
438                 /* Exit the loop */
439                 if (!pick) break;
440         }
441
442         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
443
444         /* Sound */
445         sound(SOUND_TELEPORT);
446
447 #ifdef JP
448         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
449                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
450 #endif
451
452         /* Move the player */
453         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
454
455         return TRUE;
456 }
457
458 /*!
459  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
460  * @param dis 基本移動距離
461  * @param mode オプション
462  * @return なし
463  */
464 void teleport_player(int dis, u32b mode)
465 {
466         int yy, xx;
467
468         /* Save the old location */
469         int oy = p_ptr->y;
470         int ox = p_ptr->x;
471
472         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
473
474         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
475         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
476         {
477                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
478                 {
479                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
480
481                         /* A monster except your mount may follow */
482                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
483                         {
484                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
485                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
486
487                                 /*
488                                  * The latter limitation is to avoid
489                                  * totally unkillable suckers...
490                                  */
491                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
492                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
493                                 {
494                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
495                                 }
496                         }
497                 }
498         }
499 }
500
501
502 /*!
503  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
504  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
505  * @param dis テレポート距離
506  * @return なし
507  */
508 void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
509 {
510         int yy, xx;
511
512         /* Save the old location */
513         int oy = p_ptr->y;
514         int ox = p_ptr->x;
515
516         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
517
518         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
519         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
520         {
521                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
522                 {
523                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
524
525                         /* A monster except your mount or caster may follow */
526                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
527                         {
528                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
529                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
530
531                                 /*
532                                  * The latter limitation is to avoid
533                                  * totally unkillable suckers...
534                                  */
535                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
536                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
537                                 {
538                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
539                                 }
540                         }
541                 }
542         }
543 }
544
545
546 /*!
547  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
548  * Teleport player to a grid near the given location
549  * @param ny 目標Y座標
550  * @param nx 目標X座標
551  * @param mode オプションフラグ
552  * @return なし
553  * @details
554  * <pre>
555  * This function is slightly obsessive about correctness.
556  * This function allows teleporting into vaults (!)
557  * </pre>
558  */
559 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
560 {
561         POSITION y, x;
562         int dis = 0, ctr = 0;
563
564         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
565         {
566                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
567                 return;
568         }
569
570         /* Find a usable location */
571         while (1)
572         {
573                 /* Pick a nearby legal location */
574                 while (1)
575                 {
576                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
577                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
578                         if (in_bounds(y, x)) break;
579                 }
580
581                 /* Accept any grid when wizard mode */
582                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
583
584                 /* Accept teleportable floor grids */
585                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
586
587                 /* Occasionally advance the distance */
588                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
589                 {
590                         ctr = 0;
591                         dis++;
592                 }
593         }
594
595         /* Sound */
596         sound(SOUND_TELEPORT);
597
598         /* Move the player */
599         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
600 }
601
602
603 void teleport_away_followable(int m_idx)
604 {
605         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
606         int          oldfy = m_ptr->fy;
607         int          oldfx = m_ptr->fx;
608         bool         old_ml = m_ptr->ml;
609         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
610
611         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
612
613         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
614         {
615                 bool follow = FALSE;
616
617                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
618                 else
619                 {
620                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
621                         object_type *o_ptr;
622                         int i;
623
624                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
625                         {
626                                 o_ptr = &inventory[i];
627                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
628                                 {
629                                         object_flags(o_ptr, flgs);
630                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
631                                         {
632                                                 follow = TRUE;
633                                                 break;
634                                         }
635                                 }
636                         }
637                 }
638
639                 if (follow)
640                 {
641                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
642                         {
643                                 if (one_in_(3))
644                                 {
645                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
646                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
647                                 }
648                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
649                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
650                         }
651                 }
652         }
653 }
654
655
656 /*!
657  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
658  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
659  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
660  * @return なし
661  */
662 void teleport_level(int m_idx)
663 {
664         bool         go_up;
665         char         m_name[160];
666         bool         see_m = TRUE;
667
668         if (m_idx <= 0) /* To player */
669         {
670                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
671         }
672         else /* To monster */
673         {
674                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
675
676                 /* Get the monster name (or "it") */
677                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
678
679                 see_m = is_seen(m_ptr);
680         }
681
682         /* No effect in some case */
683         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
684         {
685                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
686                 return;
687         }
688
689         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
690         {
691                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
692                 return;
693         }
694
695         /* Choose up or down */
696         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
697         else go_up = FALSE;
698
699         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
700         {
701                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
702                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
703         }
704
705         /* Down only */ 
706         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
707         {
708 #ifdef JP
709                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
710 #else
711                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
712 #endif
713                 if (m_idx <= 0) /* To player */
714                 {
715                         if (!dun_level)
716                         {
717                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
718                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
719                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
720                         }
721
722                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
723
724                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
725
726                         if (!dun_level)
727                         {
728                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
729                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
730                         }
731                         else
732                         {
733                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
734                         }
735
736                         /* Leaving */
737                         p_ptr->leaving = TRUE;
738                 }
739         }
740
741         /* Up only */
742         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
743         {
744 #ifdef JP
745                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
746 #else
747                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
748 #endif
749
750
751                 if (m_idx <= 0) /* To player */
752                 {
753                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
754
755                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
756
757                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
758
759                         leave_quest_check();
760
761                         /* Leaving */
762                         p_ptr->inside_quest = 0;
763                         p_ptr->leaving = TRUE;
764                 }
765         }
766         else if (go_up)
767         {
768 #ifdef JP
769                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
770 #else
771                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
772 #endif
773
774
775                 if (m_idx <= 0) /* To player */
776                 {
777                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
778
779                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
780
781                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
782
783                         /* Leaving */
784                         p_ptr->leaving = TRUE;
785                 }
786         }
787         else
788         {
789 #ifdef JP
790                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
791 #else
792                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
793 #endif
794
795                 if (m_idx <= 0) /* To player */
796                 {
797                         /* Never reach this code on the surface */
798                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
799
800                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
801
802                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
803
804                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
805
806                         /* Leaving */
807                         p_ptr->leaving = TRUE;
808                 }
809         }
810
811         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
812         if (m_idx > 0)
813         {
814                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
815
816                 /* Check for quest completion */
817                 check_quest_completion(m_ptr);
818
819                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
820                 {
821                         char m2_name[80];
822
823                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
824                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
825                 }
826
827                 delete_monster_idx(m_idx);
828         }
829
830         /* Sound */
831         sound(SOUND_TPLEVEL);
832 }
833
834
835 /*!
836  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する
837  * @param note ダンジョンに施す処理記述
838  * @param y コンソールY座標
839  * @param x コンソールX座標
840  * @return なし
841  */
842 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
843 {
844         int select_dungeon;
845         int i, num = 0;
846         s16b *dun;
847
848         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
849         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
850         {
851                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
852                 else
853                 {
854                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
855                         msg_print(NULL);
856                         return 0;
857                 }
858         }
859
860         /* Allocate the "dun" array */
861         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
862
863         screen_save();
864         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
865         {
866                 char buf[80];
867                 bool seiha = FALSE;
868
869                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
870                 if (!max_dlv[i]) continue;
871                 if (d_info[i].final_guardian)
872                 {
873                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
874                 }
875                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
876
877                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
878                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
879                 prt(buf, y + num, x);
880                 dun[num++] = i;
881         }
882
883         if (!num)
884         {
885                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
886         }
887
888         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
889         while(1)
890         {
891                 i = inkey();
892                 if ((i == ESCAPE) || !num)
893                 {
894                         /* Free the "dun" array */
895                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
896
897                         screen_load();
898                         return 0;
899                 }
900                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
901                 {
902                         select_dungeon = dun[i-'a'];
903                         break;
904                 }
905                 else bell();
906         }
907         screen_load();
908
909         /* Free the "dun" array */
910         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
911
912         return select_dungeon;
913 }
914
915
916 /*!
917  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
918  * Recall the player to town or dungeon
919  * @param turns 発動までのターン数
920  * @return 常にTRUEを返す
921  */
922 bool recall_player(int turns)
923 {
924         /*
925          * TODO: Recall the player to the last
926          * visited town when in the wilderness
927          */
928
929         /* Ironman option */
930         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
931         {
932                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
933                 return TRUE;
934         }
935
936         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
937         {
938                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
939                 {
940                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
941                         if (record_maxdepth)
942                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
943                 }
944
945         }
946         if (!p_ptr->word_recall)
947         {
948                 if (!dun_level)
949                 {
950                         int select_dungeon;
951                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
952                         if (!select_dungeon) return FALSE;
953                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
954                 }
955                 p_ptr->word_recall = turns;
956                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
957                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
958         }
959         else
960         {
961                 p_ptr->word_recall = 0;
962                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
963                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
964         }
965         return TRUE;
966 }
967
968 /*!
969  * @brief 帰還用メインルーチン
970  * @return 常にTRUEを返す
971  */
972 bool word_of_recall(void)
973 {
974         return(recall_player(randint0(21) + 15));
975 }
976
977 /*!
978  * @brief フロア・リセット処理
979  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
980  */
981 bool reset_recall(void)
982 {
983         int select_dungeon, dummy = 0;
984         char ppp[80];
985         char tmp_val[160];
986
987         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
988
989         /* Ironman option */
990         if (ironman_downward)
991         {
992                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
993                 return TRUE;
994         }
995
996         if (!select_dungeon) return FALSE;
997         /* Prompt */
998         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
999
1000         /* Default */
1001         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
1002
1003         /* Ask for a level */
1004         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
1005         {
1006                 /* Extract request */
1007                 dummy = atoi(tmp_val);
1008
1009                 /* Paranoia */
1010                 if (dummy < 1) dummy = 1;
1011
1012                 /* Paranoia */
1013                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
1014                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
1015
1016                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
1017
1018                 if (record_maxdepth)
1019                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
1020                                         /* Accept request */
1021 #ifdef JP
1022 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
1023 #else
1024                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
1025 #endif
1026
1027         }
1028         else
1029         {
1030                 return FALSE;
1031         }
1032         return TRUE;
1033 }
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
1038  * Apply disenchantment to the player's stuff
1039  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
1040  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
1041  * Return "TRUE" if the player notices anything
1042  */
1043 bool apply_disenchant(int mode)
1044 {
1045         int             t = 0;
1046         object_type     *o_ptr;
1047         char            o_name[MAX_NLEN];
1048         int to_h, to_d, to_a, pval;
1049
1050         /* Pick a random slot */
1051         switch (randint1(8))
1052         {
1053                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1054                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1055                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1056                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1057                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1058                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1059                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1060                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1061         }
1062
1063         /* Get the item */
1064         o_ptr = &inventory[t];
1065
1066         /* No item, nothing happens */
1067         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1068
1069         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1070         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1071                 return FALSE;
1072
1073         /* Nothing to disenchant */
1074         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1075         {
1076                 /* Nothing to notice */
1077                 return (FALSE);
1078         }
1079
1080
1081         /* Describe the object */
1082         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1083
1084
1085         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1086         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1087         {
1088                 /* Message */
1089 #ifdef JP
1090 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1091 #else
1092                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1093                            o_name, index_to_label(t),
1094                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1095 #endif
1096
1097
1098                 /* Notice */
1099                 return (TRUE);
1100         }
1101
1102
1103         /* Memorize old value */
1104         to_h = o_ptr->to_h;
1105         to_d = o_ptr->to_d;
1106         to_a = o_ptr->to_a;
1107         pval = o_ptr->pval;
1108
1109         /* Disenchant tohit */
1110         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1111         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1112
1113         /* Disenchant todam */
1114         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1115         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1116
1117         /* Disenchant toac */
1118         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1119         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1120
1121         /* Disenchant pval (occasionally) */
1122         /* Unless called from wild_magic() */
1123         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1124
1125         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1126             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1127         {
1128                 /* Message */
1129 #ifdef JP
1130                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1131                            o_name, index_to_label(t) );
1132 #else
1133                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1134                            o_name, index_to_label(t),
1135                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1136 #endif
1137
1138                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1139                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1140
1141                 /* Recalculate bonuses */
1142                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1143
1144                 /* Window stuff */
1145                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1146
1147                 calc_android_exp();
1148         }
1149
1150         /* Notice */
1151         return (TRUE);
1152 }
1153
1154 /*!
1155  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1156  * @return なし
1157  */
1158 void mutate_player(void)
1159 {
1160         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1161         int ii, jj, i;
1162
1163         /* Pick a pair of stats */
1164         ii = randint0(6);
1165         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1166
1167         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1168         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1169         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1170         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1171
1172         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1173         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1174         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1175         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1176
1177         for (i=0;i<6;i++)
1178         {
1179                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1180                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1181         }
1182
1183         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1184 }
1185
1186
1187 /*!
1188  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1189  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1190  * @return なし
1191  */
1192 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1193 {
1194         switch (randint1(7))
1195         {
1196                 case 1: case 2: case 3:
1197                 {
1198                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1199                         break;
1200                 }
1201
1202                 case 4: case 5:
1203                 {
1204                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1205                         break;
1206                 }
1207
1208                 case 6:
1209                 {
1210                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1211                         {
1212                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1213                                 break;
1214                         }
1215
1216                         /* Teleport Level */
1217                         teleport_level(0);
1218                         break;
1219                 }
1220
1221                 case 7:
1222                 {
1223                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1224                         {
1225                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1226                                 break;
1227                         }
1228
1229                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1230                         mutate_player();
1231                         break;
1232                 }
1233         }
1234 }
1235
1236
1237 /*!
1238  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1239  * Charge a lite (torch or latern)
1240  * @return なし
1241  */
1242 void phlogiston(void)
1243 {
1244         int max_flog = 0;
1245         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1246
1247         /* It's a lamp */
1248         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1249         {
1250                 max_flog = FUEL_LAMP;
1251         }
1252
1253         /* It's a torch */
1254         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1255         {
1256                 max_flog = FUEL_TORCH;
1257         }
1258
1259         /* No torch to refill */
1260         else
1261         {
1262                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1263                 return;
1264         }
1265
1266         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1267         {
1268                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1269                 return;
1270         }
1271
1272         /* Refuel */
1273         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1274
1275         /* Message */
1276         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1277
1278         /* Comment */
1279         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1280         {
1281                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1282                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1283         }
1284
1285         /* Recalculate torch */
1286         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1287 }
1288
1289
1290 /*!
1291  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1292  * Brand the current weapon
1293  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1294  * @return なし
1295  */
1296 void brand_weapon(int brand_type)
1297 {
1298         int         item;
1299         object_type *o_ptr;
1300         cptr        q, s;
1301
1302
1303         /* Assume enchant weapon */
1304         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1305         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1306
1307         /* Get an item */
1308         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1309         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1310
1311         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1312
1313         /* Get the item (in the pack) */
1314         if (item >= 0)
1315         {
1316                 o_ptr = &inventory[item];
1317         }
1318
1319         /* Get the item (on the floor) */
1320         else
1321         {
1322                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1323         }
1324
1325
1326         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1327         /* you can never modify cursed items */
1328         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1329         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1330             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1331             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1332             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1333             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1334         {
1335                 cptr act = NULL;
1336
1337                 /* Let's get the name before it is changed... */
1338                 char o_name[MAX_NLEN];
1339                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1340
1341                 switch (brand_type)
1342                 {
1343                 case 17:
1344                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1345                         {
1346                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1347
1348                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1349                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1350
1351                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1352                                         o_ptr->pval = 2;
1353                         }
1354                         else
1355                         {
1356                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1357                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1358                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1359                         }
1360                         break;
1361                 case 16:
1362                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1363                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1364                         break;
1365                 case 15:
1366                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1367                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1368                         break;
1369                 case 14:
1370                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1371                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1372                         break;
1373                 case 13:
1374                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1375                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1376                         break;
1377                 case 12:
1378                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1379                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1380                         break;
1381                 case 11:
1382                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1383                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1384                         break;
1385                 case 10:
1386                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1387                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1388                         break;
1389                 case 9:
1390                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1391                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1392                         break;
1393                 case 8:
1394                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1395                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1396                         break;
1397                 case 7:
1398                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1399                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1400                         break;
1401                 case 6:
1402                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1403                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1404                         break;
1405                 case 5:
1406                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1407                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1408                         o_ptr->pval = randint1(2);
1409                         break;
1410                 case 4:
1411                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1412                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1413                         break;
1414                 case 3:
1415                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1416                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1417                         break;
1418                 case 2:
1419                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1420                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1421                         break;
1422                 case 1:
1423                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1424                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1425                         break;
1426                 default:
1427                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1428                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1429                         break;
1430                 }
1431
1432                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1433                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1434
1435                 o_ptr->discount = 99;
1436                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1437         }
1438         else
1439         {
1440                 if (flush_failure) flush();
1441
1442                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1443                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1444         }
1445         calc_android_exp();
1446 }
1447
1448
1449 /*!
1450  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1451  * Vanish all walls in this floor
1452  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1453  */
1454 static bool vanish_dungeon(void)
1455 {
1456         int          y, x;
1457         cave_type    *c_ptr;
1458         feature_type *f_ptr;
1459         monster_type *m_ptr;
1460         char         m_name[80];
1461
1462         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1463         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1464         {
1465                 return FALSE;
1466         }
1467
1468         /* Scan all normal grids */
1469         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1470         {
1471                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1472                 {
1473                         c_ptr = &cave[y][x];
1474
1475                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1476                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1477
1478                         /* Lose room and vault */
1479                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1480
1481                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1482
1483                         /* Awake monster */
1484                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1485                         {
1486                                 /* Reset sleep counter */
1487                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1488
1489                                 /* Notice the "waking up" */
1490                                 if (m_ptr->ml)
1491                                 {
1492                                         /* Acquire the monster name */
1493                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1494
1495                                         /* Dump a message */
1496                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1497                                 }
1498                         }
1499
1500                         /* Process all walls, doors and patterns */
1501                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1502                 }
1503         }
1504
1505         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1506         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1507         {
1508                 c_ptr = &cave[0][x];
1509                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1510
1511                 /* Lose room and vault */
1512                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1513
1514                 /* Set boundary mimic if needed */
1515                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1516                 {
1517                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1518
1519                         /* Check for change to boring grid */
1520                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1521                 }
1522
1523                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1524                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1525
1526                 /* Lose room and vault */
1527                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1528
1529                 /* Set boundary mimic if needed */
1530                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1531                 {
1532                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1533
1534                         /* Check for change to boring grid */
1535                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1536                 }
1537         }
1538
1539         /* Special boundary walls -- Left and right */
1540         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1541         {
1542                 c_ptr = &cave[y][0];
1543                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1544
1545                 /* Lose room and vault */
1546                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1547
1548                 /* Set boundary mimic if needed */
1549                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1550                 {
1551                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1552
1553                         /* Check for change to boring grid */
1554                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1555                 }
1556
1557                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1558                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1559
1560                 /* Lose room and vault */
1561                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1562
1563                 /* Set boundary mimic if needed */
1564                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1565                 {
1566                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1567
1568                         /* Check for change to boring grid */
1569                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1570                 }
1571         }
1572
1573         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1574         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1575
1576         /* Update stuff */
1577         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1578
1579         /* Update the monsters */
1580         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1581
1582         /* Redraw map */
1583         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1584
1585         /* Window stuff */
1586         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1587
1588         return TRUE;
1589 }
1590
1591 /*!
1592  * @brief 虚無招来処理 /
1593  * @return なし
1594  */
1595 void call_the_(void)
1596 {
1597         int i;
1598         cave_type *c_ptr;
1599         bool do_call = TRUE;
1600
1601         for (i = 0; i < 9; i++)
1602         {
1603                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1604
1605                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1606                 {
1607                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1608                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1609                         {
1610                                 do_call = FALSE;
1611                                 break;
1612                         }
1613                 }
1614         }
1615
1616         if (do_call)
1617         {
1618                 for (i = 1; i < 10; i++)
1619                 {
1620                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1621                 }
1622
1623                 for (i = 1; i < 10; i++)
1624                 {
1625                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1626                 }
1627
1628                 for (i = 1; i < 10; i++)
1629                 {
1630                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1631                 }
1632         }
1633
1634         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1635         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1636         {
1637                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1638         }
1639
1640         else
1641         {
1642 #ifdef JP
1643                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1644                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1645                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1646 #else
1647                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1648                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1649                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1650                 msg_print("There is a loud explosion!");
1651 #endif
1652
1653                 if (one_in_(666))
1654                 {
1655                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1656                 }
1657                 else
1658                 {
1659                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1660                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1661                         else
1662                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1663                 }
1664
1665                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1666         }
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1672  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1673  * @param dir 魔法の発動方向
1674  * @param wgt 許容重量
1675  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1676  * @return なし
1677  */
1678 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1679 {
1680         int             ty, tx;
1681         DEPTH i;
1682         cave_type       *c_ptr;
1683         object_type     *o_ptr;
1684         char            o_name[MAX_NLEN];
1685
1686         /* Check to see if an object is already there */
1687         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1688         {
1689                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1690                 return;
1691         }
1692
1693         /* Use a target */
1694         if (dir == 5 && target_okay())
1695         {
1696                 tx = target_col;
1697                 ty = target_row;
1698
1699                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1700                 {
1701                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1702                         return;
1703                 }
1704
1705                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1706
1707                 /* We need an item to fetch */
1708                 if (!c_ptr->o_idx)
1709                 {
1710                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1711                         return;
1712                 }
1713
1714                 /* No fetching from vault */
1715                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1716                 {
1717                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1718                         return;
1719                 }
1720
1721                 /* We need to see the item */
1722                 if (require_los)
1723                 {
1724                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1725                         {
1726                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1727                                 return;
1728                         }
1729                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1730                         {
1731                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1732                                 return;
1733                         }
1734                 }
1735         }
1736         else
1737         {
1738                 /* Use a direction */
1739                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1740                 tx = p_ptr->x;
1741
1742                 do
1743                 {
1744                         ty += ddy[dir];
1745                         tx += ddx[dir];
1746                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1747
1748                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1749                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1750                 }
1751                 while (!c_ptr->o_idx);
1752         }
1753
1754         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1755
1756         if (o_ptr->weight > wgt)
1757         {
1758                 /* Too heavy to 'fetch' */
1759                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1760                 return;
1761         }
1762
1763         i = c_ptr->o_idx;
1764         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1765         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1766         o_ptr->next_o_idx = 0;
1767         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1768         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1769
1770         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1771         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1772
1773         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1774         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1775 }
1776
1777 /*!
1778  * @brief 現実変容処理
1779  * @return なし
1780  */
1781 void alter_reality(void)
1782 {
1783         /* Ironman option */
1784         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1785         {
1786                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1787                 return;
1788         }
1789
1790         if (!p_ptr->alter_reality)
1791         {
1792                 int turns = randint0(21) + 15;
1793
1794                 p_ptr->alter_reality = turns;
1795                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1796
1797                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1798         }
1799         else
1800         {
1801                 p_ptr->alter_reality = 0;
1802                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1803                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1804         }
1805         return;
1806 }
1807
1808
1809 /*!
1810  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1811  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1812  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1813  */
1814 bool warding_glyph(void)
1815 {
1816         /* XXX XXX XXX */
1817         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1818         {
1819                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1820                 return FALSE;
1821         }
1822
1823         /* Create a glyph */
1824         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1825         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1826
1827         /* Notice */
1828         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1829
1830         /* Redraw */
1831         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1832
1833         return TRUE;
1834 }
1835
1836 /*!
1837  * @brief 鏡設置処理
1838  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1839  */
1840 bool place_mirror(void)
1841 {
1842         /* XXX XXX XXX */
1843         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1844         {
1845                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1846                 return FALSE;
1847         }
1848
1849         /* Create a mirror */
1850         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1851         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1852
1853         /* Turn on the light */
1854         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1855
1856         /* Notice */
1857         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1858
1859         /* Redraw */
1860         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1861
1862         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1863
1864         return TRUE;
1865 }
1866
1867
1868 /*!
1869  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1870  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1871  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1872  */
1873 bool explosive_rune(void)
1874 {
1875         /* XXX XXX XXX */
1876         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1877         {
1878                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1879                 return FALSE;
1880         }
1881
1882         /* Create a glyph */
1883         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1884         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1885
1886         /* Notice */
1887         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1888         
1889         /* Redraw */
1890         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1891
1892         return TRUE;
1893 }
1894
1895
1896 /*!
1897  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1898  * Identify everything being carried.
1899  * Done by a potion of "self knowledge".
1900  * @return なし
1901  */
1902 void identify_pack(void)
1903 {
1904         int i;
1905
1906         /* Simply identify and know every item */
1907         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1908         {
1909                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1910
1911                 /* Skip non-objects */
1912                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1913
1914                 /* Identify it */
1915                 identify_item(o_ptr);
1916
1917                 /* Auto-inscription */
1918                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1919         }
1920 }
1921
1922
1923 /*!
1924  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1925  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1926  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1927  * @return なし
1928  */
1929 static int enchant_table[16] =
1930 {
1931         0, 10,  50, 100, 200,
1932         300, 400, 500, 650, 800,
1933         950, 987, 993, 995, 998,
1934         1000
1935 };
1936
1937
1938 /*!
1939  * @brief 装備の解呪処理 /
1940  * Removes curses from items in inventory
1941  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1942  * @return 解呪されたアイテムの数
1943  * @details
1944  * <pre>
1945  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1946  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1947  *
1948  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1949  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1950  * will not be uncursed.
1951  * </pre>
1952  */
1953 static int remove_curse_aux(int all)
1954 {
1955         int i, cnt = 0;
1956
1957         /* Attempt to uncurse items being worn */
1958         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1959         {
1960                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1961
1962                 /* Skip non-objects */
1963                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1964
1965                 /* Uncursed already */
1966                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1967
1968                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1969                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1970
1971                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1972                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1973                 {
1974                         /* Uncurse it */
1975                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1976                         continue;
1977                 }
1978
1979                 /* Uncurse it */
1980                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1981
1982                 /* Hack -- Assume felt */
1983                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1984
1985                 /* Take note */
1986                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1987
1988                 /* Recalculate the bonuses */
1989                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1990
1991                 /* Window stuff */
1992                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1993
1994                 /* Count the uncursings */
1995                 cnt++;
1996         }
1997
1998         /* Return "something uncursed" */
1999         return (cnt);
2000 }
2001
2002
2003 /*!
2004  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
2005  * Remove most curses
2006  * @return 解呪に成功した装備数
2007  */
2008 int remove_curse(void)
2009 {
2010         return (remove_curse_aux(FALSE));
2011 }
2012
2013 /*!
2014  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
2015  * Remove all curses
2016  * @return 解呪に成功した装備数
2017  */
2018 int remove_all_curse(void)
2019 {
2020         return (remove_curse_aux(TRUE));
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
2026  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2027  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
2028  */
2029 bool alchemy(void)
2030 {
2031         int item, amt = 1;
2032         ITEM_NUMBER old_number;
2033         long price;
2034         bool force = FALSE;
2035         object_type *o_ptr;
2036         char o_name[MAX_NLEN];
2037         char out_val[MAX_NLEN+40];
2038
2039         cptr q, s;
2040
2041         /* Hack -- force destruction */
2042         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2043
2044         /* Get an item */
2045         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
2046         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
2047
2048         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2049
2050         /* Get the item (in the pack) */
2051         if (item >= 0)
2052         {
2053                 o_ptr = &inventory[item];
2054         }
2055
2056         /* Get the item (on the floor) */
2057         else
2058         {
2059                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2060         }
2061
2062
2063         /* See how many items */
2064         if (o_ptr->number > 1)
2065         {
2066                 /* Get a quantity */
2067                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2068
2069                 /* Allow user abort */
2070                 if (amt <= 0) return FALSE;
2071         }
2072
2073
2074         /* Describe the object */
2075         old_number = o_ptr->number;
2076         o_ptr->number = amt;
2077         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2078         o_ptr->number = old_number;
2079
2080         /* Verify unless quantity given */
2081         if (!force)
2082         {
2083                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2084                 {
2085                         /* Make a verification */
2086                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2087                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2088                 }
2089         }
2090
2091         /* Artifacts cannot be destroyed */
2092         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2093         {
2094                 /* Message */
2095                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2096
2097                 /* Done */
2098                 return FALSE;
2099         }
2100
2101         price = object_value_real(o_ptr);
2102
2103         if (price <= 0)
2104         {
2105                 /* Message */
2106                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2107         }
2108         else
2109         {
2110                 price /= 3;
2111
2112                 if (amt > 1) price *= amt;
2113
2114                 if (price > 30000) price = 30000;
2115                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2116
2117                 p_ptr->au += price;
2118
2119                 /* Redraw gold */
2120                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2121
2122                 /* Window stuff */
2123                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2124
2125         }
2126
2127         /* Eliminate the item (from the pack) */
2128         if (item >= 0)
2129         {
2130                 inven_item_increase(item, -amt);
2131                 inven_item_describe(item);
2132                 inven_item_optimize(item);
2133         }
2134
2135         /* Eliminate the item (from the floor) */
2136         else
2137         {
2138                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2139                 floor_item_describe(0 - item);
2140                 floor_item_optimize(0 - item);
2141         }
2142
2143         return TRUE;
2144 }
2145
2146
2147 /*!
2148  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2149  * Break the curse of an item
2150  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2151  * @return なし
2152  */
2153 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2154 {
2155         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2156         {
2157                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2158
2159                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2160                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2161                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2162         }
2163 }
2164
2165
2166 /*!
2167  * @brief 装備修正強化処理 /
2168  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2169  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2170  * @param n 強化基本量
2171  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2172  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2173  * @details
2174  * <pre>
2175  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2176  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2177  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2178  * break a curse on the item. -CFT-
2179  *
2180  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2181  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2182  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2183  *
2184  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2185  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2186  * </pre>
2187  */
2188 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2189 {
2190         int     i, chance, prob;
2191         bool    res = FALSE;
2192         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2193         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2194
2195
2196         /* Large piles resist enchantment */
2197         prob = o_ptr->number * 100;
2198
2199         /* Missiles are easy to enchant */
2200         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2201             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2202             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2203         {
2204                 prob = prob / 20;
2205         }
2206
2207         /* Try "n" times */
2208         for (i = 0; i < n; i++)
2209         {
2210                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2211                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2212
2213                 /* Enchant to hit */
2214                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2215                 {
2216                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2217                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2218                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2219
2220                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2221                         {
2222                                 o_ptr->to_h++;
2223                                 res = TRUE;
2224
2225                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2226                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2227                                         break_curse(o_ptr);
2228                         }
2229                 }
2230
2231                 /* Enchant to damage */
2232                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2233                 {
2234                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2235                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2236                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2237
2238                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2239                         {
2240                                 o_ptr->to_d++;
2241                                 res = TRUE;
2242
2243                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2244                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2245                                         break_curse(o_ptr);
2246                         }
2247                 }
2248
2249                 /* Enchant to armor class */
2250                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2251                 {
2252                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2253                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2254                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2255
2256                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2257                         {
2258                                 o_ptr->to_a++;
2259                                 res = TRUE;
2260
2261                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2262                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2263                                         break_curse(o_ptr);
2264                         }
2265                 }
2266         }
2267
2268         /* Failure */
2269         if (!res) return (FALSE);
2270
2271         /* Recalculate bonuses */
2272         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2273
2274         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2275         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2276
2277         /* Window stuff */
2278         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2279
2280         calc_android_exp();
2281
2282         /* Success */
2283         return (TRUE);
2284 }
2285
2286
2287 /*!
2288  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2289  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2290  * @param num_hit 命中修正量
2291  * @param num_dam ダメージ修正量
2292  * @param num_ac AC修正量
2293  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2294  * @details
2295  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2296  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2297  */
2298 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2299 {
2300         int         item;
2301         bool        okay = FALSE;
2302         object_type *o_ptr;
2303         char        o_name[MAX_NLEN];
2304         cptr        q, s;
2305
2306
2307         /* Assume enchant weapon */
2308         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2309         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2310
2311         /* Enchant armor if requested */
2312         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2313
2314         /* Get an item */
2315         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2316         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2317
2318         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2319
2320         /* Get the item (in the pack) */
2321         if (item >= 0)
2322         {
2323                 o_ptr = &inventory[item];
2324         }
2325
2326         /* Get the item (on the floor) */
2327         else
2328         {
2329                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2330         }
2331
2332
2333         /* Description */
2334         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2335
2336         /* Describe */
2337 #ifdef JP
2338 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2339     o_name);
2340 #else
2341         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2342                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2343                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2344 #endif
2345
2346
2347         /* Enchant */
2348         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2349         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2350         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2351
2352         /* Failure */
2353         if (!okay)
2354         {
2355                 /* Flush */
2356                 if (flush_failure) flush();
2357
2358                 /* Message */
2359                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2360
2361                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2362         }
2363         else
2364                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2365
2366         calc_android_exp();
2367
2368         /* Something happened */
2369         return (TRUE);
2370 }
2371
2372
2373 /*!
2374  * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
2375  * Check if an object is nameless weapon or armour
2376  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2377  * @return 並ならばTRUEを返す
2378  */
2379 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2380 {
2381         /* Require weapon or armour */
2382         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
2383         
2384         /* Require nameless object if the object is well known */
2385         if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
2386                 return FALSE;
2387
2388         return TRUE;
2389 }
2390
2391 /*!
2392  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2393  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2394  */
2395 bool artifact_scroll(void)
2396 {
2397         int             item;
2398         bool            okay = FALSE;
2399         object_type     *o_ptr;
2400         char            o_name[MAX_NLEN];
2401         cptr            q, s;
2402
2403
2404         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2405
2406         /* Enchant weapon/armour */
2407         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2408
2409         /* Get an item */
2410         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2411         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2412
2413         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2414
2415         /* Get the item (in the pack) */
2416         if (item >= 0)
2417         {
2418                 o_ptr = &inventory[item];
2419         }
2420
2421         /* Get the item (on the floor) */
2422         else
2423         {
2424                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2425         }
2426
2427
2428         /* Description */
2429         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2430
2431         /* Describe */
2432 #ifdef JP
2433         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2434 #else
2435         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2436                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2437                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2438 #endif
2439
2440         if (object_is_artifact(o_ptr))
2441         {
2442 #ifdef JP
2443                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2444 #else
2445                 msg_format("The %s %s already %s!",
2446                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2447                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2448 #endif
2449
2450                 okay = FALSE;
2451         }
2452
2453         else if (object_is_ego(o_ptr))
2454         {
2455 #ifdef JP
2456                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2457 #else
2458                 msg_format("The %s %s already %s!",
2459                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2460                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2461 #endif
2462
2463                 okay = FALSE;
2464         }
2465
2466         else if (o_ptr->xtra3)
2467         {
2468 #ifdef JP
2469                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2470 #else
2471                 msg_format("The %s %s already %s!",
2472                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2473                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2474 #endif
2475         }
2476
2477         else
2478         {
2479                 if (o_ptr->number > 1)
2480                 {
2481 #ifdef JP
2482                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2483                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2484 #else
2485                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2486                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2487 #endif
2488
2489                         if (item >= 0)
2490                         {
2491                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2492                         }
2493                         else
2494                         {
2495                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2496                         }
2497                 }
2498                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2499         }
2500
2501         /* Failure */
2502         if (!okay)
2503         {
2504                 /* Flush */
2505                 if (flush_failure) flush();
2506
2507                 /* Message */
2508                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2509
2510                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2511         }
2512         else
2513         {
2514                 if (record_rand_art)
2515                 {
2516                         /* Description */
2517                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2518                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2519                 }
2520                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2521         }
2522
2523         calc_android_exp();
2524
2525         /* Something happened */
2526         return (TRUE);
2527 }
2528
2529
2530 /*!
2531  * @brief アイテム鑑定処理 /
2532  * Identify an object
2533  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2534  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2535  */
2536 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2537 {
2538         bool old_known = FALSE;
2539         char o_name[MAX_NLEN];
2540
2541         /* Description */
2542         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2543
2544         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2545                 old_known = TRUE;
2546
2547         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2548         {
2549                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2550                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2551         }
2552
2553         /* Identify it fully */
2554         object_aware(o_ptr);
2555         object_known(o_ptr);
2556
2557         /* Player touches it */
2558         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2559
2560         /* Recalculate bonuses */
2561         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2562
2563         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2564         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2565
2566         /* Window stuff */
2567         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2568
2569         strcpy(record_o_name, o_name);
2570         record_turn = turn;
2571
2572         /* Description */
2573         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2574
2575         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2576                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2577         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2578                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2579
2580         return old_known;
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
2585  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2586  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2587  */
2588 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2589 {
2590         return (bool)!object_is_known(o_ptr);
2591 }
2592
2593 /*!
2594  * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
2595  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2596  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2597  */
2598 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2599 {
2600         if (object_is_known(o_ptr))
2601                 return FALSE;
2602         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2603 }
2604
2605 /*!
2606  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2607  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2608  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2609  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2610  * @details
2611  * This routine does *not* automatically combine objects.
2612  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2613  */
2614 bool ident_spell(bool only_equip)
2615 {
2616         int             item;
2617         object_type     *o_ptr;
2618         char            o_name[MAX_NLEN];
2619         cptr            q, s;
2620         bool old_known;
2621
2622         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2623
2624         if (only_equip)
2625                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2626         else
2627                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2628
2629         if (can_get_item())
2630         {
2631                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2632         }
2633         else
2634         {
2635                 if (only_equip)
2636                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2637                 else
2638                         item_tester_hook = NULL;
2639
2640                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2641         }
2642
2643         /* Get an item */
2644         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2645
2646         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2647
2648         /* Get the item (in the pack) */
2649         if (item >= 0)
2650         {
2651                 o_ptr = &inventory[item];
2652         }
2653
2654         /* Get the item (on the floor) */
2655         else
2656         {
2657                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2658         }
2659
2660         /* Identify it */
2661         old_known = identify_item(o_ptr);
2662
2663         /* Description */
2664         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2665
2666         /* Describe */
2667         if (item >= INVEN_RARM)
2668         {
2669                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2670         }
2671         else if (item >= 0)
2672         {
2673                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2674         }
2675         else
2676         {
2677                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2678         }
2679
2680         /* Auto-inscription/destroy */
2681         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2682
2683         /* Something happened */
2684         return (TRUE);
2685 }
2686
2687
2688 /*!
2689  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2690  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2691  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2692  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2693  * @details
2694  * <pre>
2695  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2696  * This routine does *not* automatically combine objects.
2697  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2698  * </pre>
2699  */
2700 bool mundane_spell(bool only_equip)
2701 {
2702         int             item;
2703         object_type     *o_ptr;
2704         cptr            q, s;
2705
2706         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2707         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2708
2709         /* Get an item */
2710         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2711         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2712
2713         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2714
2715         /* Get the item (in the pack) */
2716         if (item >= 0)
2717         {
2718                 o_ptr = &inventory[item];
2719         }
2720
2721         /* Get the item (on the floor) */
2722         else
2723         {
2724                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2725         }
2726
2727         /* Oops */
2728         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2729         {
2730                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2731                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2732                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2733                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2734                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2735                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2736
2737                 /* Wipe it clean */
2738                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2739
2740                 o_ptr->iy = iy;
2741                 o_ptr->ix = ix;
2742                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2743                 o_ptr->marked = marked;
2744                 o_ptr->inscription = inscription;
2745                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2746         }
2747         calc_android_exp();
2748
2749         /* Something happened */
2750         return TRUE;
2751 }
2752
2753 /*!
2754  * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
2755  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2756  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2757  */
2758 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2759 {
2760         return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2761 }
2762
2763 /*!
2764  * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
2765  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2766  * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
2767  */
2768 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2769 {
2770         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2771                 return FALSE;
2772         return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
2773 }
2774
2775 /*!
2776  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2777  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2778  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2779  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2780  * @details
2781  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2782  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2783  */
2784 bool identify_fully(bool only_equip)
2785 {
2786         int             item;
2787         object_type     *o_ptr;
2788         char            o_name[MAX_NLEN];
2789         cptr            q, s;
2790         bool old_known;
2791
2792         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2793         if (only_equip)
2794                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2795         else
2796                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2797
2798         if (can_get_item())
2799         {
2800                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2801         }
2802         else
2803         {
2804                 if (only_equip)
2805                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2806                 else
2807                         item_tester_hook = NULL;
2808
2809                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2810         }
2811
2812         /* Get an item */
2813         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2814
2815         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2816
2817         /* Get the item (in the pack) */
2818         if (item >= 0)
2819         {
2820                 o_ptr = &inventory[item];
2821         }
2822
2823         /* Get the item (on the floor) */
2824         else
2825         {
2826                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2827         }
2828
2829         /* Identify it */
2830         old_known = identify_item(o_ptr);
2831
2832         /* Mark the item as fully known */
2833         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2834
2835         /* Handle stuff */
2836         handle_stuff();
2837
2838         /* Description */
2839         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2840
2841         /* Describe */
2842         if (item >= INVEN_RARM)
2843         {
2844                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2845         }
2846         else if (item >= 0)
2847         {
2848                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2849         }
2850         else
2851         {
2852                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2853         }
2854
2855         /* Describe it fully */
2856         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2857
2858         /* Auto-inscription/destroy */
2859         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2860
2861         /* Success */
2862         return (TRUE);
2863 }
2864
2865
2866 /*!
2867  * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
2868  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2869  * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
2870  * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
2871  */
2872 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2873 {
2874         /* Recharge staffs */
2875         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2876
2877         /* Recharge wands */
2878         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2879
2880         /* Hack -- Recharge rods */
2881         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2882
2883         /* Nope */
2884         return (FALSE);
2885 }
2886
2887
2888 /*!
2889  * @brief 魔力充填処理 /
2890  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2891  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2892  * @param power 充填パワー
2893  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2894  *
2895  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2896  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2897  *
2898  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2899  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2900  *
2901  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2902  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2903  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2904  * stacked.
2905  *
2906  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2907  */
2908 bool recharge(int power)
2909 {
2910         int item, lev;
2911         int recharge_strength, recharge_amount;
2912
2913         object_type *o_ptr;
2914         object_kind *k_ptr;
2915
2916         bool fail = FALSE;
2917         byte fail_type = 1;
2918
2919         cptr q, s;
2920         char o_name[MAX_NLEN];
2921
2922         /* Only accept legal items */
2923         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2924
2925         /* Get an item */
2926         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2927         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2928
2929         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2930
2931         /* Get the item (in the pack) */
2932         if (item >= 0)
2933         {
2934                 o_ptr = &inventory[item];
2935         }
2936
2937         /* Get the item (on the floor) */
2938         else
2939         {
2940                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2941         }
2942
2943         /* Get the object kind. */
2944         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2945
2946         /* Extract the object "level" */
2947         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2948
2949
2950         /* Recharge a rod */
2951         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2952         {
2953                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2954                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2955
2956
2957                 /* Back-fire */
2958                 if (one_in_(recharge_strength))
2959                 {
2960                         /* Activate the failure code. */
2961                         fail = TRUE;
2962                 }
2963
2964                 /* Recharge */
2965                 else
2966                 {
2967                         /* Recharge amount */
2968                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2969
2970                         /* Recharge by that amount */
2971                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2972                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2973                         else
2974                                 o_ptr->timeout = 0;
2975                 }
2976         }
2977
2978
2979         /* Recharge wand/staff */
2980         else
2981         {
2982                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2983                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2984                  */
2985                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2986                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2987                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2988
2989                 /* All staffs, unstacked wands. */
2990                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2991                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2992
2993                 /* Paranoia */
2994                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2995
2996                 /* Back-fire */
2997                 if (one_in_(recharge_strength))
2998                 {
2999                         /* Activate the failure code. */
3000                         fail = TRUE;
3001                 }
3002
3003                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3004                 else
3005                 {
3006                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3007                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3008
3009                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3010                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3011                         {
3012                                 recharge_amount +=
3013                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3014                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3015                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3016                         }
3017
3018                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3019                          * although always at least one.
3020                          */
3021                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3022                         {
3023                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3024                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3025                         }
3026
3027                         /* Recharge the wand or staff. */
3028                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3029
3030
3031                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3032                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3033
3034                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3035                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3036                 }
3037         }
3038
3039
3040         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3041         if (fail)
3042         {
3043                 /* Artifacts are never destroyed. */
3044                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3045                 {
3046                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3047                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
3048
3049                         /* Artifact rods. */
3050                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3051                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3052
3053                         /* Artifact wands and staffs. */
3054                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3055                                 o_ptr->pval = 0;
3056                 }
3057                 else
3058                 {
3059                         /* Get the object description */
3060                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3061
3062                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3063
3064                         /* Mages recharge objects more safely. */
3065                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3066                         {
3067                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3068                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3069                                 {
3070                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3071                                         else fail_type = 1;
3072                                 }
3073                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3074                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3075                                 {
3076                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3077                                         else fail_type = 1;
3078                                 }
3079                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3080                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3081                                 {
3082                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3083                                         else fail_type = 0;
3084                                 }
3085                         }
3086
3087                         /* All other classes get no special favors. */
3088                         else
3089                         {
3090                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3091                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3092                                 {
3093                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3094                                         else fail_type = 1;
3095                                 }
3096                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3097                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3098                                 {
3099                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3100                                         else fail_type = 2;
3101                                 }
3102                                 /* Blow up one staff. */
3103                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3104                                 {
3105                                         fail_type = 2;
3106                                 }
3107                         }
3108
3109                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3110
3111                         /* Drain object or stack of objects. */
3112                         if (fail_type == 1)
3113                         {
3114                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3115                                 {
3116                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
3117
3118                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3119                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3120                                 }
3121                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3122                                 {
3123                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3124                                         o_ptr->pval = 0;
3125                                 }
3126                                 /* Staffs aren't drained. */
3127                         }
3128
3129                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3130                         if (fail_type == 2)
3131                         {
3132                                 if (o_ptr->number > 1)
3133                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3134                                 else
3135                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3136
3137                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3138                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3139                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3140
3141                                 /* Reduce and describe inventory */
3142                                 if (item >= 0)
3143                                 {
3144                                         inven_item_increase(item, -1);
3145                                         inven_item_describe(item);
3146                                         inven_item_optimize(item);
3147                                 }
3148
3149                                 /* Reduce and describe floor item */
3150                                 else
3151                                 {
3152                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3153                                         floor_item_describe(0 - item);
3154                                         floor_item_optimize(0 - item);
3155                                 }
3156                         }
3157
3158                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3159                         if (fail_type == 3)
3160                         {
3161                                 if (o_ptr->number > 1)
3162                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3163                                 else
3164                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3165
3166                                 /* Reduce and describe inventory */
3167                                 if (item >= 0)
3168                                 {
3169                                         inven_item_increase(item, -999);
3170                                         inven_item_describe(item);
3171                                         inven_item_optimize(item);
3172                                 }
3173
3174                                 /* Reduce and describe floor item */
3175                                 else
3176                                 {
3177                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3178                                         floor_item_describe(0 - item);
3179                                         floor_item_optimize(0 - item);
3180                                 }
3181                         }
3182                 }
3183         }
3184
3185         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3186         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3187
3188         /* Window stuff */
3189         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3190
3191         /* Something was done */
3192         return (TRUE);
3193 }
3194
3195
3196 /*!
3197  * @brief 武器の祝福処理 /
3198  * Bless a weapon
3199  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3200  */
3201 bool bless_weapon(void)
3202 {
3203         int             item;
3204         object_type     *o_ptr;
3205         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3206         char            o_name[MAX_NLEN];
3207         cptr            q, s;
3208
3209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3210
3211         /* Bless only weapons */
3212         item_tester_hook = object_is_weapon;
3213
3214         /* Get an item */
3215         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3216         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3217
3218         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3219                 return FALSE;
3220
3221         /* Get the item (in the pack) */
3222         if (item >= 0)
3223         {
3224                 o_ptr = &inventory[item];
3225         }
3226
3227         /* Get the item (on the floor) */
3228         else
3229         {
3230                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3231         }
3232
3233
3234         /* Description */
3235         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3236
3237         /* Extract the flags */
3238         object_flags(o_ptr, flgs);
3239
3240         if (object_is_cursed(o_ptr))
3241         {
3242                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3243                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3244                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3245                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3246                 {
3247 #ifdef JP
3248 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3249     o_name);
3250 #else
3251                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3252                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3253 #endif
3254
3255                         return TRUE;
3256                 }
3257
3258 #ifdef JP
3259 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3260     o_name);
3261 #else
3262                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3263                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3264 #endif
3265
3266
3267                 /* Uncurse it */
3268                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3269
3270                 /* Hack -- Assume felt */
3271                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3272
3273                 /* Take note */
3274                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3275
3276                 /* Recalculate the bonuses */
3277                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3278
3279                 /* Window stuff */
3280                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3281         }
3282
3283         /*
3284          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3285          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3286          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3287          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3288          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3289          * can be blessed automatically.
3290          */
3291         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3292         {
3293 #ifdef JP
3294 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3295     o_name    );
3296 #else
3297                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3298                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3299                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3300 #endif
3301
3302                 return TRUE;
3303         }
3304
3305         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3306         {
3307                 /* Describe */
3308 #ifdef JP
3309 msg_format("%sは輝いた!",
3310      o_name);
3311 #else
3312                 msg_format("%s %s shine%s!",
3313                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3314                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3315 #endif
3316
3317                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3318                 o_ptr->discount = 99;
3319         }
3320         else
3321         {
3322                 bool dis_happened = FALSE;
3323                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3324
3325                 /* Disenchant tohit */
3326                 if (o_ptr->to_h > 0)
3327                 {
3328                         o_ptr->to_h--;
3329                         dis_happened = TRUE;
3330                 }
3331
3332                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3333
3334                 /* Disenchant todam */
3335                 if (o_ptr->to_d > 0)
3336                 {
3337                         o_ptr->to_d--;
3338                         dis_happened = TRUE;
3339                 }
3340
3341                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3342
3343                 /* Disenchant toac */
3344                 if (o_ptr->to_a > 0)
3345                 {
3346                         o_ptr->to_a--;
3347                         dis_happened = TRUE;
3348                 }
3349
3350                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3351
3352                 if (dis_happened)
3353                 {
3354                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3355
3356 #ifdef JP
3357 msg_format("%s は劣化した!",
3358      o_name    );
3359 #else
3360                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3361                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3362                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3363 #endif
3364
3365                 }
3366         }
3367
3368         /* Recalculate bonuses */
3369         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3370
3371         /* Window stuff */
3372         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3373
3374         calc_android_exp();
3375
3376         return TRUE;
3377 }
3378
3379
3380 /*!
3381  * @brief 盾磨き処理 /
3382  * pulish shield
3383  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3384  */
3385 bool pulish_shield(void)
3386 {
3387         int             item;
3388         object_type     *o_ptr;
3389         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3390         char            o_name[MAX_NLEN];
3391         cptr            q, s;
3392
3393         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3394         /* Assume enchant weapon */
3395         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3396
3397         /* Get an item */
3398         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3399         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3400
3401         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3402                 return FALSE;
3403
3404         /* Get the item (in the pack) */
3405         if (item >= 0)
3406         {
3407                 o_ptr = &inventory[item];
3408         }
3409
3410         /* Get the item (on the floor) */
3411         else
3412         {
3413                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3414         }
3415
3416
3417         /* Description */
3418         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3419
3420         /* Extract the flags */
3421         object_flags(o_ptr, flgs);
3422
3423         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3424             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3425         {
3426 #ifdef JP
3427 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3428 #else
3429                 msg_format("%s %s shine%s!",
3430                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3431                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3432 #endif
3433                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3434                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3435
3436                 o_ptr->discount = 99;
3437                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3438
3439                 return TRUE;
3440         }
3441         else
3442         {
3443                 if (flush_failure) flush();
3444
3445                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3446                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3447         }
3448         calc_android_exp();
3449
3450         return FALSE;
3451 }
3452
3453
3454 /*!
3455  * @brief 薬の破損効果処理 /
3456  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3457  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3458  * @param y 破壊時のY座標
3459  * @param x 破壊時のX座標
3460  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3461  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3462  * @details
3463  * <pre>
3464  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3465  * due to cold (etc) attacks;
3466  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3467  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3468  * while lying on the floor.
3469  *
3470  * Arguments:
3471  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3472  *          potions that smash on the floor are assumed to
3473  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3474  *          shatter inside the player inventory.
3475  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3476  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3477  *          the potion was in her inventory);
3478  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3479  * </pre>
3480  */
3481 bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
3482 {
3483         int     radius = 2;
3484         int     dt = 0;
3485         int     dam = 0;
3486         bool    angry = FALSE;
3487
3488         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3489
3490         switch (k_ptr->sval)
3491         {
3492                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3493                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3494                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3495                 case SV_POTION_DEC_STR:
3496                 case SV_POTION_DEC_INT:
3497                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3498                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3499                 case SV_POTION_DEC_CON:
3500                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3501                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3502                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3503                         return TRUE;
3504
3505                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3506                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3507                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3508                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3509                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3510                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3511                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3512                 case SV_POTION_HEROISM:
3513                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3514                 case SV_POTION_RES_STR:
3515                 case SV_POTION_RES_INT:
3516                 case SV_POTION_RES_WIS:
3517                 case SV_POTION_RES_DEX:
3518                 case SV_POTION_RES_CON:
3519                 case SV_POTION_RES_CHR:
3520                 case SV_POTION_INC_STR:
3521                 case SV_POTION_INC_INT:
3522                 case SV_POTION_INC_WIS:
3523                 case SV_POTION_INC_DEX:
3524                 case SV_POTION_INC_CON:
3525                 case SV_POTION_INC_CHR:
3526                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3527                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3528                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3529                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3530                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3531                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3532                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3533                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3534                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3535                         return FALSE;
3536                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3537                         dt = GF_OLD_SLOW;
3538                         dam = 5;
3539                         angry = TRUE;
3540                         break;
3541                 case SV_POTION_POISON:
3542                         dt = GF_POIS;
3543                         dam = 3;
3544                         angry = TRUE;
3545                         break;
3546                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3547                         dt = GF_DARK;
3548                         angry = TRUE;
3549                         break;
3550                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3551                         dt = GF_OLD_CONF;
3552                         angry = TRUE;
3553                         break;
3554                 case SV_POTION_SLEEP:
3555                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3556                         angry = TRUE;
3557                         break;
3558                 case SV_POTION_RUINATION:
3559                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3560                         dt = GF_SHARDS;
3561                         dam = damroll(25, 25);
3562                         angry = TRUE;
3563                         break;
3564                 case SV_POTION_DEATH:
3565                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3566                         dam = k_ptr->level * 10;
3567                         angry = TRUE;
3568                         radius = 1;
3569                         break;
3570                 case SV_POTION_SPEED:
3571                         dt = GF_OLD_SPEED;
3572                         break;
3573                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3574                         dt = GF_OLD_HEAL;
3575                         dam = damroll(2, 3);
3576                         break;
3577                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3578                         dt = GF_OLD_HEAL;
3579                         dam = damroll(4, 3);
3580                         break;
3581                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3582                 case SV_POTION_CURING:
3583                         dt = GF_OLD_HEAL;
3584                         dam = damroll(6, 3);
3585                         break;
3586                 case SV_POTION_HEALING:
3587                         dt = GF_OLD_HEAL;
3588                         dam = damroll(10, 10);
3589                         break;
3590                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3591                         dt = GF_STAR_HEAL;
3592                         dam = 0;
3593                         radius = 1;
3594                         break;
3595                 case SV_POTION_LIFE:
3596                         dt = GF_STAR_HEAL;
3597                         dam = damroll(50, 50);
3598                         radius = 1;
3599                         break;
3600                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3601                         dt = GF_OLD_HEAL;
3602                         dam = damroll(50, 50);
3603                         radius = 1;
3604                         break;
3605                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3606                         dt = GF_MANA;
3607                         dam = damroll(10, 10);
3608                         radius = 1;
3609                         break;
3610                 default:
3611                         /* Do nothing */  ;
3612         }
3613
3614         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3615             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3616
3617         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3618         return angry;
3619 }
3620
3621
3622 /*!
3623  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3624  * Hack -- Display all known spells in a window
3625  * return なし
3626  * @details
3627  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3628  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3629  */
3630 void display_spell_list(void)
3631 {
3632         int             i, j;
3633         int             y, x;
3634         int             m[9];
3635         const magic_type *s_ptr;
3636         char            name[80];
3637         char            out_val[160];
3638
3639
3640         /* Erase window */
3641         clear_from(0);
3642
3643         /* They have too many spells to list */
3644         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3645         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3646
3647         /* Snipers */
3648         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3649         {
3650                 display_snipe_list();
3651                 return;
3652         }
3653
3654         /* mind.c type classes */
3655         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3656             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3657             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3658             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3659             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3660         {
3661                 int             minfail = 0;
3662                 int             plev = p_ptr->lev;
3663                 int             chance = 0;
3664                 mind_type       spell;
3665                 char            comment[80];
3666                 char            psi_desc[80];
3667                 int             use_mind;
3668                 bool use_hp = FALSE;
3669
3670                 y = 1;
3671                 x = 1;
3672
3673                 /* Display a list of spells */
3674                 prt("", y, x);
3675                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3676                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3677
3678                 switch(p_ptr->pclass)
3679                 {
3680                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3681                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3682                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3683                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3684                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3685                 default:                use_mind = 0;break;
3686                 }
3687
3688                 /* Dump the spells */
3689                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3690                 {
3691                         byte a = TERM_WHITE;
3692
3693                         /* Access the available spell */
3694                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3695                         if (spell.min_lev > plev) break;
3696
3697                         /* Get the failure rate */
3698                         chance = spell.fail;
3699
3700                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3701                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3702
3703                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3704                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3705
3706                         if (!use_hp)
3707                         {
3708                                 /* Not enough mana to cast */
3709                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3710                                 {
3711                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3712                                         a = TERM_ORANGE;
3713                                 }
3714                         }
3715                         else
3716                         {
3717                                 /* Not enough hp to cast */
3718                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3719                                 {
3720                                         chance += 100;
3721                                         a = TERM_RED;
3722                                 }
3723                         }
3724
3725                         /* Extract the minimum failure rate */
3726                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3727
3728                         /* Minimum failure rate */
3729                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3730
3731                         /* Stunning makes spells harder */
3732                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3733                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3734
3735                         /* Always a 5 percent chance of working */
3736                         if (chance > 95) chance = 95;
3737
3738                         /* Get info */
3739                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3740
3741                         /* Dump the spell */
3742                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3743                             I2A(i), spell.name,
3744                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3745
3746                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3747                 }
3748                 return;
3749         }
3750
3751         /* Cannot read spellbooks */
3752         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3753
3754         /* Normal spellcaster with books */
3755
3756         /* Scan books */
3757         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3758         {
3759                 int n = 0;
3760
3761                 /* Reset vertical */
3762                 m[j] = 0;
3763
3764                 /* Vertical location */
3765                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3766
3767                 /* Horizontal location */
3768                 x = 27 * (j % 3);
3769
3770                 /* Scan spells */
3771                 for (i = 0; i < 32; i++)
3772                 {
3773                         byte a = TERM_WHITE;
3774
3775                         /* Access the spell */
3776                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3777                         {
3778                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3779                         }
3780                         else
3781                         {
3782                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3783                         }
3784
3785                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3786
3787                         /* Illegible */
3788                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3789                         {
3790                                 /* Illegible */
3791                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3792
3793                                 /* Unusable */
3794                                 a = TERM_L_DARK;
3795                         }
3796
3797                         /* Forgotten */
3798                         else if ((j < 1) ?
3799                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3800                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3801                         {
3802                                 /* Forgotten */
3803                                 a = TERM_ORANGE;
3804                         }
3805
3806                         /* Unknown */
3807                         else if (!((j < 1) ?
3808                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3809                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3810                         {
3811                                 /* Unknown */
3812                                 a = TERM_RED;
3813                         }
3814
3815                         /* Untried */
3816                         else if (!((j < 1) ?
3817                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3818                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3819                         {
3820                                 /* Untried */
3821                                 a = TERM_YELLOW;
3822                         }
3823
3824                         /* Dump the spell --(-- */
3825                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3826                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3827
3828                         /* Track maximum */
3829                         m[j] = y + n;
3830
3831                         /* Dump onto the window */
3832                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3833
3834                         /* Next */
3835                         n++;
3836                 }
3837         }
3838 }
3839
3840
3841 /*!
3842  * @brief 呪文の経験値を返す /
3843  * Returns experience of a spell
3844  * @param spell 呪文ID
3845  * @param use_realm 魔法領域
3846  * @return 経験値
3847  */
3848 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3849 {
3850         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3851         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3852         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3853         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3854         else return 0;
3855 }
3856
3857
3858 /*!
3859  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3860  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3861  * @param need_mana 基本消費MP
3862  * @param spell 呪文ID
3863  * @param realm 魔法領域
3864  * @return 消費MP
3865  */
3866 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3867 {
3868 #define MANA_CONST   2400
3869 #define MANA_DIV        4
3870 #define DEC_MANA_DIV    3
3871
3872         /* Realm magic */
3873         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3874         {
3875                 /*
3876                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3877                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3878                  */
3879                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3880                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3881                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3882                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3883         }
3884
3885         /* Non-realm magic */
3886         else
3887         {
3888                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3889         }
3890
3891 #undef DEC_MANA_DIV
3892 #undef MANA_DIV
3893 #undef MANA_CONST
3894
3895         return need_mana;
3896 }
3897
3898
3899 /*!
3900  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3901  * Modify spell fail rate
3902  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3903  * @param chance 修正前失敗率
3904  * @return 失敗率(%)
3905  * @todo 統合を検討
3906  */
3907 int mod_spell_chance_1(int chance)
3908 {
3909         chance += p_ptr->to_m_chance;
3910
3911         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3912
3913         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3914         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3915         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3916
3917         return chance;
3918 }
3919
3920
3921 /*!
3922  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3923  * Modify spell fail rate
3924  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3925  * @param chance 修正前失敗率
3926  * @return 失敗率(%)
3927  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3928  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3929  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3930  * @todo 統合を検討
3931  */
3932 int mod_spell_chance_2(int chance)
3933 {
3934         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3935
3936         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3937
3938         return MAX(chance, 0);
3939 }
3940
3941
3942 /*!
3943  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3944  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3945  * @param spell 呪文ID
3946  * @param use_realm 魔法領域ID
3947  * @return 失敗率(%)
3948  */
3949 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3950 {
3951         int             chance, minfail;
3952         const magic_type *s_ptr;
3953         int             need_mana;
3954         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3955
3956
3957         /* Paranoia -- must be literate */
3958         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3959
3960         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3961
3962         /* Access the spell */
3963         if (!is_magic(use_realm))
3964         {
3965                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3966         }
3967         else
3968         {
3969                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3970         }
3971
3972         /* Extract the base spell failure rate */
3973         chance = s_ptr->sfail;
3974
3975         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3976         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3977
3978         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3979         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3980
3981         if (p_ptr->riding)
3982                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3983
3984         /* Extract mana consumption rate */
3985         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3986
3987         /* Not enough mana to cast */
3988         if (need_mana > p_ptr->csp)
3989         {
3990                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3991         }
3992
3993         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3994
3995         /* Extract the minimum failure rate */
3996         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3997
3998         /*
3999          * Non mage/priest characters never get too good
4000          * (added high mage, mindcrafter)
4001          */
4002         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4003         {
4004                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4005         }
4006
4007         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4008         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4009         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4010
4011         chance = mod_spell_chance_1(chance);
4012
4013         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
4014         switch (use_realm)
4015         {
4016         case REALM_NATURE:
4017                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
4018                 break;
4019         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
4020                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
4021                 break;
4022         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
4023                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
4024                 break;
4025         }
4026
4027         /* Minimum failure rate */
4028         if (chance < minfail) chance = minfail;
4029
4030         /* Stunning makes spells harder */
4031         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4032         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4033
4034         /* Always a 5 percent chance of working */
4035         if (chance > 95) chance = 95;
4036
4037         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4038             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4039         {
4040                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4041                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4042                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4043         }
4044
4045         /* Return the chance */
4046         return mod_spell_chance_2(chance);
4047 }
4048
4049
4050 /*!
4051  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
4052  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4053  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4054  * it must be known, and to study, it must not be known.
4055  * @param spell 呪文ID
4056  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
4057  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
4058  * @param use_realm 魔法領域ID
4059  * @return 失敗率(%)
4060  */
4061 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4062 {
4063         const magic_type *s_ptr;
4064
4065         /* Access the spell */
4066         if (!is_magic(use_realm))
4067         {
4068                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4069         }
4070         else
4071         {
4072                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4073         }
4074
4075         /* Spell is illegal */
4076         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4077
4078         /* Spell is forgotten */
4079         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4080             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4081             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4082         {
4083                 /* Never okay */
4084                 return (FALSE);
4085         }
4086
4087         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4088         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4089
4090         /* Spell is learned */
4091         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4092             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4093             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4094         {
4095                 /* Always true */
4096                 return (!study_pray);
4097         }
4098
4099         /* Okay to study, not to cast */
4100         return (!learned);
4101 }
4102
4103
4104
4105 /*!
4106  * @brief 呪文情報の表示処理 /
4107  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4108  * @param target_spell 呪文ID
4109  * @param spells アクセス開始するスペルの参照ポイント
4110  * @param num 表示する
4111  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
4112  * @param x 表示メッセージ左上X座標
4113  * @param use_realm 魔法領域ID
4114  * @return なし
4115  */
4116 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4117 {
4118         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4119         const magic_type *s_ptr;
4120         cptr            comment;
4121         char            info[80];
4122         char            out_val[160];
4123         byte            line_attr;
4124         int             need_mana;
4125         char            ryakuji[5];
4126         char            buf[256];
4127         bool max = FALSE;
4128
4129
4130         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4131         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
4132
4133         /* Title the list */
4134         prt("", y, x);
4135         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4136                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
4137         else
4138                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
4139
4140         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
4141         put_str(buf, y, x + 29);
4142
4143         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4144         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4145         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4146
4147         /* Dump the spells */
4148         for (i = 0; i < num; i++)
4149         {
4150                 /* Access the spell */
4151                 spell = spells[i];
4152
4153                 /* Access the spell */
4154                 if (!is_magic(use_realm))
4155                 {
4156                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4157                 }
4158                 else
4159                 {
4160                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4161                 }
4162
4163                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4164                         need_mana = s_ptr->smana;
4165                 else
4166                 {
4167                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4168
4169                         /* Extract mana consumption rate */
4170                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4171
4172                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4173                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4174
4175                         max = FALSE;
4176                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4177                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4178                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4179                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4180
4181                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4182                         ryakuji[3] = ']';
4183                         ryakuji[4] = '\0';
4184                 }
4185
4186                 if (use_menu && target_spell)
4187                 {
4188                         if (i == (target_spell-1))
4189                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4190                         else
4191                                 strcpy(out_val, "     ");
4192                 }
4193                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4194                 /* Skip illegible spells */
4195                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4196                 {
4197                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4198                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4199                         continue;
4200                 }
4201
4202                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4203
4204                 /* Get extra info */
4205                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4206
4207                 /* Use that info */
4208                 comment = info;
4209
4210                 /* Assume spell is known and tried */
4211                 line_attr = TERM_WHITE;
4212
4213                 /* Analyze the spell */
4214                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4215                 {
4216                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4217                         {
4218                                 comment = _("未知", "unknown");
4219                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4220                         }
4221                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4222                         {
4223                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4224                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4225                         }
4226                 }
4227                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4228                 {
4229                         comment = _("未知", "unknown");
4230                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4231                 }
4232                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4233                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4234                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4235                 {
4236                         comment = _("忘却", "forgotten");
4237                         line_attr = TERM_YELLOW;
4238                 }
4239                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4240                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4241                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4242                 {
4243                         comment = _("未知", "unknown");
4244                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4245                 }
4246                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4247                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4248                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4249                 {
4250                         comment = _("未経験", "untried");
4251                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4252                 }
4253
4254                 /* Dump the spell --(-- */
4255                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4256                 {
4257                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4258                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4259                             s_ptr->slevel, need_mana));
4260                 }
4261                 else
4262                 {
4263                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4264                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4265                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4266                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4267                 }
4268                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4269         }
4270
4271         /* Clear the bottom line */
4272         prt("", y + i + 1, x);
4273 }
4274
4275
4276 /*!
4277  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4278  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4279  * @return 破損するならばTRUEを返す
4280  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4281  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4282  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4283  * Note that acid can either melt or corrode something.
4284  */
4285 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4286 {
4287         /* Analyze the type */
4288         switch (o_ptr->tval)
4289         {
4290                 /* Wearable items */
4291                 case TV_ARROW:
4292                 case TV_BOLT:
4293                 case TV_BOW:
4294                 case TV_SWORD:
4295                 case TV_HAFTED:
4296                 case TV_POLEARM:
4297                 case TV_HELM:
4298                 case TV_CROWN:
4299                 case TV_SHIELD:
4300                 case TV_BOOTS:
4301                 case TV_GLOVES:
4302                 case TV_CLOAK:
4303                 case TV_SOFT_ARMOR:
4304                 case TV_HARD_ARMOR:
4305                 case TV_DRAG_ARMOR:
4306                 {
4307                         return (TRUE);
4308                 }
4309
4310                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4311                 case TV_STAFF:
4312                 case TV_SCROLL:
4313                 {
4314                         return (TRUE);
4315                 }
4316
4317                 /* Ouch */
4318                 case TV_CHEST:
4319                 {
4320                         return (TRUE);
4321                 }
4322
4323                 /* Junk is useless */
4324                 case TV_SKELETON:
4325                 case TV_BOTTLE:
4326                 case TV_JUNK:
4327                 {
4328                         return (TRUE);
4329                 }
4330         }
4331
4332         return (FALSE);
4333 }
4334
4335
4336 /*!
4337  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4338  * Does a given object (usually) hate electricity?
4339  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4340  * @return 破損するならばTRUEを返す
4341  */
4342 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4343 {
4344         switch (o_ptr->tval)
4345         {
4346                 case TV_RING:
4347                 case TV_WAND:
4348                 {
4349                         return (TRUE);
4350                 }
4351         }
4352
4353         return (FALSE);
4354 }
4355
4356
4357 /*!
4358  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4359  * Does a given object (usually) hate fire?
4360  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4361  * @return 破損するならばTRUEを返す
4362  * @details
4363  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4364  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4365  */
4366 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4367 {
4368         /* Analyze the type */
4369         switch (o_ptr->tval)
4370         {
4371                 /* Wearable */
4372                 case TV_LITE:
4373                 case TV_ARROW:
4374                 case TV_BOW:
4375                 case TV_HAFTED:
4376                 case TV_POLEARM:
4377                 case TV_BOOTS:
4378                 case TV_GLOVES:
4379                 case TV_CLOAK:
4380                 case TV_SOFT_ARMOR:
4381                 {
4382                         return (TRUE);
4383                 }
4384
4385                 /* Books */
4386                 case TV_LIFE_BOOK:
4387                 case TV_SORCERY_BOOK:
4388                 case TV_NATURE_BOOK:
4389                 case TV_CHAOS_BOOK:
4390                 case TV_DEATH_BOOK:
4391                 case TV_TRUMP_BOOK:
4392                 case TV_ARCANE_BOOK:
4393                 case TV_CRAFT_BOOK:
4394                 case TV_DAEMON_BOOK:
4395                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4396                 case TV_MUSIC_BOOK:
4397                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4398                 case TV_HEX_BOOK:
4399                 {
4400                         return (TRUE);
4401                 }
4402
4403                 /* Chests */
4404                 case TV_CHEST:
4405                 {
4406                         return (TRUE);
4407                 }
4408
4409                 /* Staffs/Scrolls burn */
4410                 case TV_STAFF:
4411                 case TV_SCROLL:
4412                 {
4413                         return (TRUE);
4414                 }
4415         }
4416
4417         return (FALSE);
4418 }
4419
4420
4421 /*!
4422  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4423  * Does a given object (usually) hate cold?
4424  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4425  * @return 破損するならばTRUEを返す
4426  */
4427 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4428 {
4429         switch (o_ptr->tval)
4430         {
4431                 case TV_POTION:
4432                 case TV_FLASK:
4433                 case TV_BOTTLE:
4434                 {
4435                         return (TRUE);
4436                 }
4437         }
4438
4439         return (FALSE);
4440 }
4441
4442
4443 /*!
4444  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4445  * Melt something
4446  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4447  * @return 破損するならばTRUEを返す
4448  * @todo 統合を検討
4449  */
4450 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4451 {
4452         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4453         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4454         object_flags(o_ptr, flgs);
4455         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4456         return (TRUE);
4457 }
4458
4459
4460 /*!
4461  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4462  * Electrical damage
4463  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4464  * @return 破損するならばTRUEを返す
4465  * @todo 統合を検討
4466  */
4467 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4468 {
4469         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4470         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4471         object_flags(o_ptr, flgs);
4472         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4473         return (TRUE);
4474 }
4475
4476
4477 /*!
4478  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4479  * Burn something
4480  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4481  * @return 破損するならばTRUEを返す
4482  * @todo 統合を検討
4483  */
4484 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4485 {
4486         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4487         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4488         object_flags(o_ptr, flgs);
4489         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4490         return (TRUE);
4491 }
4492
4493
4494 /*!
4495  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4496  * Freeze things
4497  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4498  * @return 破損するならばTRUEを返す
4499  * @todo 統合を検討
4500  */
4501 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4502 {
4503         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4504         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4505         object_flags(o_ptr, flgs);
4506         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4507         return (TRUE);
4508 }
4509
4510
4511 /*!
4512  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4513  * Destroys a type of item on a given percent chance
4514  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4515  * @param perc 基本確率
4516  * @return 破損したアイテムの数
4517  * @details
4518  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4519  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4520  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4521  * Returns number of items destroyed.
4522  */
4523 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4524 {
4525         int         i, j, k, amt;
4526         object_type *o_ptr;
4527         char        o_name[MAX_NLEN];
4528
4529         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4530
4531         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4532
4533         /* Count the casualties */
4534         k = 0;
4535
4536         /* Scan through the slots backwards */
4537         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4538         {
4539                 o_ptr = &inventory[i];
4540
4541                 /* Skip non-objects */
4542                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4543
4544                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4545                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4546
4547                 /* Give this item slot a shot at death */
4548                 if ((*typ)(o_ptr))
4549                 {
4550                         /* Count the casualties */
4551                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4552                         {
4553                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4554                         }
4555
4556                         /* Some casualities */
4557                         if (amt)
4558                         {
4559                                 /* Get a description */
4560                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4561
4562                                 /* Message */
4563                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4564
4565 #ifdef JP
4566 o_name, index_to_label(i),
4567     ((o_ptr->number > 1) ?
4568     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4569     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4570 #else
4571                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4572                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4573                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4574                                     o_name, index_to_label(i),
4575                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4576 #endif
4577
4578 #ifdef JP
4579                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4580                                         msg_print("やりやがったな!");
4581 #endif
4582
4583                                 /* Potions smash open */
4584                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4585                                 {
4586                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4587                                 }
4588
4589                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4590                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4591
4592                                 /* Destroy "amt" items */
4593                                 inven_item_increase(i, -amt);
4594                                 inven_item_optimize(i);
4595
4596                                 /* Count the casualties */
4597                                 k += amt;
4598                         }
4599                 }
4600         }
4601
4602         /* Return the casualty count */
4603         return (k);
4604 }
4605
4606
4607 /*!
4608  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4609  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4610  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4611  * @details
4612  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4613  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4614  */
4615 static int minus_ac(void)
4616 {
4617         object_type *o_ptr = NULL;
4618         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4619         char        o_name[MAX_NLEN];
4620
4621
4622         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4623         switch (randint1(7))
4624         {
4625                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4626                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4627                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4628                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4629                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4630                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4631                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4632         }
4633
4634         /* Nothing to damage */
4635         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4636
4637         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4638
4639         /* No damage left to be done */
4640         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4641
4642
4643         /* Describe */
4644         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4645
4646         /* Extract the flags */
4647         object_flags(o_ptr, flgs);
4648
4649         /* Object resists */
4650         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4651         {
4652                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4653                 return (TRUE);
4654         }
4655
4656         /* Message */
4657         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4658
4659         /* Damage the item */
4660         o_ptr->to_a--;
4661
4662         /* Calculate bonuses */
4663         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4664
4665         /* Window stuff */
4666         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4667
4668         calc_android_exp();
4669
4670         /* Item was damaged */
4671         return (TRUE);
4672 }
4673
4674
4675 /*!
4676  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4677  * Hurt the player with Acid
4678  * @param dam 基本ダメージ量
4679  * @param kb_str ダメージ原因記述
4680  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4681  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4682  * @return 修正HPダメージ量
4683  */
4684 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4685 {
4686         int get_damage;  
4687         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4688         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4689
4690         /* Total Immunity */
4691         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4692         {
4693                 learn_spell(monspell);
4694                 return 0;
4695         }
4696
4697         /* Vulnerability (Ouch!) */
4698         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4699         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4700
4701         /* Resist the damage */
4702         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4703         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4704
4705         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4706         {
4707                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4708                     one_in_(HURT_CHANCE))
4709                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4710
4711                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4712                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4713         }
4714
4715         /* Take damage */
4716         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4717
4718         /* Inventory damage */
4719         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4720                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4721         return get_damage;
4722 }
4723
4724
4725 /*!
4726  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4727  * Hurt the player with electricity
4728  * @param dam 基本ダメージ量
4729  * @param kb_str ダメージ原因記述
4730  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4731  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4732  * @return 修正HPダメージ量
4733  */
4734 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4735 {
4736         int get_damage;  
4737         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4738         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4739
4740         /* Total immunity */
4741         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4742         {
4743                 learn_spell(monspell);
4744                 return 0;
4745         }
4746
4747         /* Vulnerability (Ouch!) */
4748         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4749         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4750         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4751
4752         /* Resist the damage */
4753         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4754         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4755
4756         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4757         {
4758                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4759                     one_in_(HURT_CHANCE))
4760                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4761         }
4762
4763         /* Take damage */
4764         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4765
4766         /* Inventory damage */
4767         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4768                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4769
4770         return get_damage;
4771 }
4772
4773
4774 /*!
4775  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4776  * Hurt the player with Fire
4777  * @param dam 基本ダメージ量
4778  * @param kb_str ダメージ原因記述
4779  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4780  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4781  * @return 修正HPダメージ量
4782  */
4783 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4784 {
4785         int get_damage;  
4786         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4787         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4788
4789         /* Totally immune */
4790         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4791         {
4792                 learn_spell(monspell);
4793                 return 0;
4794         }
4795
4796         /* Vulnerability (Ouch!) */
4797         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4798         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4799         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4800
4801         /* Resist the damage */
4802         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4803         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4804
4805         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4806         {
4807                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4808                     one_in_(HURT_CHANCE))
4809                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4810         }
4811
4812         /* Take damage */
4813         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4814
4815         /* Inventory damage */
4816         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4817                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4818
4819         return get_damage;
4820 }
4821
4822
4823 /*!
4824  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4825  * Hurt the player with Cold
4826  * @param dam 基本ダメージ量
4827  * @param kb_str ダメージ原因記述
4828  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4829  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4830  * @return 修正HPダメージ量
4831  */
4832 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4833 {
4834         int get_damage;  
4835         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4836         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4837
4838         /* Total immunity */
4839         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4840         {
4841                 learn_spell(monspell);
4842                 return 0;
4843         }
4844
4845         /* Vulnerability (Ouch!) */
4846         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4847         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4848
4849         /* Resist the damage */
4850         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4851         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4852
4853         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4854         {
4855                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4856                     one_in_(HURT_CHANCE))
4857                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4858         }
4859
4860         /* Take damage */
4861         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4862
4863         /* Inventory damage */
4864         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4865                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4866
4867         return get_damage;
4868 }
4869
4870 /*!
4871  * @brief 防具の錆止め防止処理
4872  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4873  */
4874 bool rustproof(void)
4875 {
4876         int         item;
4877         object_type *o_ptr;
4878         char        o_name[MAX_NLEN];
4879         cptr        q, s;
4880
4881         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4882         /* Select a piece of armour */
4883         item_tester_hook = object_is_armour;
4884
4885         /* Get an item */
4886         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4887         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4888
4889         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4890
4891         /* Get the item (in the pack) */
4892         if (item >= 0)
4893         {
4894                 o_ptr = &inventory[item];
4895         }
4896
4897         /* Get the item (on the floor) */
4898         else
4899         {
4900                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4901         }
4902
4903
4904         /* Description */
4905         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4906
4907         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4908
4909         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4910         {
4911 #ifdef JP
4912 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4913 #else
4914                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4915                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4916                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4917 #endif
4918
4919                 o_ptr->to_a = 0;
4920         }
4921
4922 #ifdef JP
4923 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4924 #else
4925         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4926                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4927                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4928 #endif
4929
4930
4931         calc_android_exp();
4932
4933         return TRUE;
4934 }
4935
4936
4937 /*!
4938  * @brief 防具呪縛処理 /
4939  * Curse the players armor
4940  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4941  */
4942 bool curse_armor(void)
4943 {
4944         int i;
4945         object_type *o_ptr;
4946
4947         char o_name[MAX_NLEN];
4948
4949
4950         /* Curse the body armor */
4951         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4952
4953         /* Nothing to curse */
4954         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4955
4956
4957         /* Describe */
4958         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4959
4960         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4961         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4962         {
4963                 /* Cool */
4964 #ifdef JP
4965 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4966 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4967 #else
4968                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4969                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4970 #endif
4971
4972         }
4973
4974         /* not artifact or failed save... */
4975         else
4976         {
4977                 /* Oops */
4978                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4979                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4980
4981                 /* Blast the armor */
4982                 o_ptr->name1 = 0;
4983                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4984                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4985                 o_ptr->to_h = 0;
4986                 o_ptr->to_d = 0;
4987                 o_ptr->ac = 0;
4988                 o_ptr->dd = 0;
4989                 o_ptr->ds = 0;
4990
4991                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4992                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4993
4994                 /* Curse it */
4995                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4996
4997                 /* Break it */
4998                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4999
5000                 /* Recalculate bonuses */
5001                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5002
5003                 /* Recalculate mana */
5004                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5005
5006                 /* Window stuff */
5007                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5008         }
5009
5010         return (TRUE);
5011 }
5012
5013 /*!
5014  * @brief 武器呪縛処理 /
5015  * Curse the players weapon
5016  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5017  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
5018  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5019  */
5020 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
5021 {
5022         int i;
5023         char o_name[MAX_NLEN];
5024
5025         /* Nothing to curse */
5026         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5027
5028         /* Describe */
5029         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
5030
5031         /* Attempt a saving throw */
5032         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
5033         {
5034                 /* Cool */
5035 #ifdef JP
5036                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
5037                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
5038 #else
5039                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5040                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5041 #endif
5042         }
5043
5044         /* not artifact or failed save... */
5045         else
5046         {
5047                 /* Oops */
5048                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
5049                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5050
5051                 /* Shatter the weapon */
5052                 o_ptr->name1 = 0;
5053                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5054                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5055                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5056                 o_ptr->to_a = 0;
5057                 o_ptr->ac = 0;
5058                 o_ptr->dd = 0;
5059                 o_ptr->ds = 0;
5060
5061                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5062                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5063
5064                 /* Curse it */
5065                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5066
5067                 /* Break it */
5068                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5069
5070                 /* Recalculate bonuses */
5071                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5072
5073                 /* Recalculate mana */
5074                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5075
5076                 /* Window stuff */
5077                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5078         }
5079
5080         /* Notice */
5081         return (TRUE);
5082 }
5083
5084 /*!
5085  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
5086  * Curse the players weapon
5087  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
5088  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
5089  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
5090  */
5091 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5092 {
5093         /* Curse the weapon */
5094         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
5095 }
5096
5097
5098 /*!
5099  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
5100  * Enchant some bolts
5101  * @return 常にTRUEを返す
5102  */
5103 bool brand_bolts(void)
5104 {
5105         int i;
5106
5107         /* Use the first acceptable bolts */
5108         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5109         {
5110                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5111
5112                 /* Skip non-bolts */
5113                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5114
5115                 /* Skip artifacts and ego-items */
5116                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
5117                         continue;
5118
5119                 /* Skip cursed/broken items */
5120                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
5121
5122                 /* Randomize */
5123                 if (randint0(100) < 75) continue;
5124
5125                 /* Message */
5126                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
5127
5128                 /* Ego-item */
5129                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5130
5131                 /* Enchant */
5132                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5133
5134                 /* Notice */
5135                 return (TRUE);
5136         }
5137
5138         /* Flush */
5139         if (flush_failure) flush();
5140
5141         /* Fail */
5142         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
5143
5144         /* Notice */
5145         return (TRUE);
5146 }
5147
5148
5149 /*!
5150  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
5151  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5152  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
5153  * @return 変更先のモンスター種族ID
5154  * @details
5155  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5156  */
5157 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5158 {
5159         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5160
5161         int i, r, lev1, lev2;
5162
5163         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5164         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5165             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5166                 return (r_idx);
5167
5168         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5169         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5170         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5171
5172         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5173         for (i = 0; i < 1000; i++)
5174         {
5175                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5176                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5177
5178                 /* Handle failure */
5179                 if (!r) break;
5180
5181                 /* Obtain race */
5182                 r_ptr = &r_info[r];
5183
5184                 /* Ignore unique monsters */
5185                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5186
5187                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5188                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5189
5190                 /* Use that index */
5191                 r_idx = r;
5192
5193                 /* Done */
5194                 break;
5195         }
5196
5197         /* Result */
5198         return (r_idx);
5199 }
5200
5201 /*!
5202  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5203  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5204  * @param y 指定のY座標
5205  * @param x 指定のX座標
5206  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5207  */
5208 bool polymorph_monster(int y, int x)
5209 {
5210         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5211         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5212         bool polymorphed = FALSE;
5213         int new_r_idx;
5214         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5215         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5216         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5217         monster_type back_m;
5218
5219         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5220
5221         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5222
5223         /* Memorize the monster before polymorphing */
5224         back_m = *m_ptr;
5225
5226         /* Pick a "new" monster race */
5227         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5228
5229         /* Handle polymorph */
5230         if (new_r_idx != old_r_idx)
5231         {
5232                 u32b mode = 0L;
5233                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5234                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5235
5236                 /* Get the monsters attitude */
5237                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5238                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5239                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5240
5241                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5242                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5243
5244                 /* "Kill" the "old" monster */
5245                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5246
5247                 /* Create a new monster (no groups) */
5248                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5249                 {
5250                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5251                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5252                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5253
5254                         /* Success */
5255                         polymorphed = TRUE;
5256                 }
5257                 else
5258                 {
5259                         /* Placing the new monster failed */
5260                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5261                         {
5262                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5263
5264                                 /* Re-initialize monster process */
5265                                 mproc_init();
5266                         }
5267                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5268                 }
5269
5270                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5271                 if (preserve_hold_objects)
5272                 {
5273                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5274                         {
5275                                 /* Acquire object */
5276                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5277
5278                                 /* Acquire next object */
5279                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5280
5281                                 /* Held by new monster */
5282                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5283                         }
5284                 }
5285                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5286                 {
5287                         /* Delete objects */
5288                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5289                         {
5290                                 /* Acquire next object */
5291                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5292
5293                                 /* Delete the object */
5294                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5295                         }
5296                 }
5297
5298                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5299                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5300         }
5301
5302         return polymorphed;
5303 }
5304
5305 /*!
5306  * @brief 次元の扉処理 /
5307  * Dimension Door
5308  * @param x テレポート先のX座標
5309  * @param y テレポート先のY座標
5310  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5311  */
5312 static bool dimension_door_aux(int x, int y)
5313 {
5314         int     plev = p_ptr->lev;
5315
5316         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5317
5318         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5319             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5320             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5321         {
5322                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5323                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5324
5325                 /* Failed */
5326                 return FALSE;
5327         }
5328         else
5329         {
5330                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5331
5332                 /* Success */
5333                 return TRUE;
5334         }
5335 }
5336
5337
5338 /*!
5339  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5340  * Dimension Door
5341  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5342  */
5343 bool dimension_door(void)
5344 {
5345         int x = 0, y = 0;
5346
5347         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5348         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5349
5350         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5351
5352         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5353
5354         return TRUE;
5355 }
5356
5357
5358 /*!
5359  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5360  * Mirror Master's Dimension Door
5361  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5362  */
5363 bool mirror_tunnel(void)
5364 {
5365         int x = 0, y = 0;
5366
5367         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5368         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5369
5370         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5371
5372         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5373
5374         return TRUE;
5375 }
5376
5377 /*!
5378  * @brief 魔力食い処理
5379  * @param power 基本効力
5380  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5381  */
5382 bool eat_magic(int power)
5383 {
5384         object_type * o_ptr;
5385         object_kind *k_ptr;
5386         int lev, item;
5387         int recharge_strength = 0;
5388
5389         bool fail = FALSE;
5390         byte fail_type = 1;
5391
5392         cptr q, s;
5393         char o_name[MAX_NLEN];
5394
5395         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5396
5397         /* Get an item */
5398         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5399         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5400
5401         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5402
5403         if (item >= 0)
5404         {
5405                 o_ptr = &inventory[item];
5406         }
5407         else
5408         {
5409                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5410         }
5411
5412         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5413         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5414
5415         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5416         {
5417                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5418
5419                 /* Back-fire */
5420                 if (one_in_(recharge_strength))
5421                 {
5422                         /* Activate the failure code. */
5423                         fail = TRUE;
5424                 }
5425                 else
5426                 {
5427                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5428                         {
5429                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5430                         }
5431                         else
5432                         {
5433                                 p_ptr->csp += lev;
5434                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5435                         }
5436                 }
5437         }
5438         else
5439         {
5440                 /* All staffs, wands. */
5441                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5442
5443                 /* Paranoia */
5444                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5445
5446                 /* Back-fire */
5447                 if (one_in_(recharge_strength))
5448                 {
5449                         /* Activate the failure code. */
5450                         fail = TRUE;
5451                 }
5452                 else
5453                 {
5454                         if (o_ptr->pval > 0)
5455                         {
5456                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5457                                 o_ptr->pval --;
5458
5459                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5460                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5461                                 {
5462                                         object_type forge;
5463                                         object_type *q_ptr;
5464
5465                                         /* Get local object */
5466                                         q_ptr = &forge;
5467
5468                                         /* Obtain a local object */
5469                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5470
5471                                         /* Modify quantity */
5472                                         q_ptr->number = 1;
5473
5474                                         /* Restore the charges */
5475                                         o_ptr->pval++;
5476
5477                                         /* Unstack the used item */
5478                                         o_ptr->number--;
5479                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5480                                         item = inven_carry(q_ptr);
5481
5482                                         /* Message */
5483                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5484                                 }
5485                         }
5486                         else
5487                         {
5488                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5489                         }
5490                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5491                 }
5492         }
5493
5494         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5495         if (fail)
5496         {
5497                 /* Artifacts are never destroyed. */
5498                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5499                 {
5500                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5501                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5502
5503                         /* Artifact rods. */
5504                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5505                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5506
5507                         /* Artifact wands and staffs. */
5508                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5509                                 o_ptr->pval = 0;
5510                 }
5511                 else
5512                 {
5513                         /* Get the object description */
5514                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5515
5516                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5517
5518                         /* Mages recharge objects more safely. */
5519                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5520                         {
5521                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5522                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5523                                 {
5524                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5525                                         else fail_type = 1;
5526                                 }
5527                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5528                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5529                                 {
5530                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5531                                         else fail_type = 1;
5532                                 }
5533                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5534                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5535                                 {
5536                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5537                                         else fail_type = 0;
5538                                 }
5539                         }
5540
5541                         /* All other classes get no special favors. */
5542                         else
5543                         {
5544                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5545                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5546                                 {
5547                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5548                                         else fail_type = 1;
5549                                 }
5550                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5551                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5552                                 {
5553                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5554                                         else fail_type = 2;
5555                                 }
5556                                 /* Blow up one staff. */
5557                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5558                                 {
5559                                         fail_type = 2;
5560                                 }
5561                         }
5562
5563                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5564
5565                         /* Drain object or stack of objects. */
5566                         if (fail_type == 1)
5567                         {
5568                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5569                                 {
5570                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5571                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5572                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5573                                 }
5574                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5575                                 {
5576                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5577                                         o_ptr->pval = 0;
5578                                 }
5579                                 /* Staffs aren't drained. */
5580                         }
5581
5582                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5583                         if (fail_type == 2)
5584                         {
5585                                 if (o_ptr->number > 1)
5586                                 {
5587                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5588                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5589                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5590                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5591                                 }
5592                                 else
5593                                 {
5594                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5595                                 }
5596                                 
5597                                 /* Reduce and describe inventory */
5598                                 if (item >= 0)
5599                                 {
5600                                         inven_item_increase(item, -1);
5601                                         inven_item_describe(item);
5602                                         inven_item_optimize(item);
5603                                 }
5604
5605                                 /* Reduce and describe floor item */
5606                                 else
5607                                 {
5608                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5609                                         floor_item_describe(0 - item);
5610                                         floor_item_optimize(0 - item);
5611                                 }
5612                         }
5613
5614                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5615                         if (fail_type == 3)
5616                         {
5617                                 if (o_ptr->number > 1)
5618                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5619                                 else
5620                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5621
5622                                 /* Reduce and describe inventory */
5623                                 if (item >= 0)
5624                                 {
5625                                         inven_item_increase(item, -999);
5626                                         inven_item_describe(item);
5627                                         inven_item_optimize(item);
5628                                 }
5629
5630                                 /* Reduce and describe floor item */
5631                                 else
5632                                 {
5633                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5634                                         floor_item_describe(0 - item);
5635                                         floor_item_optimize(0 - item);
5636                                 }
5637                         }
5638                 }
5639         }
5640
5641         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5642         {
5643                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5644         }
5645
5646         /* Redraw mana and hp */
5647         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5648
5649         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5650         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5651
5652         return TRUE;
5653 }
5654
5655 /*!
5656  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5657  * @param level 召喚基準レベル
5658  * @param y 召喚先Y座標
5659  * @param x 召喚先X座標
5660  * @param mode 召喚オプション
5661  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5662  */
5663 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5664 {
5665         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5666         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5667
5668         switch (p_ptr->mimic_form)
5669         {
5670         case MIMIC_NONE:
5671                 switch (p_ptr->prace)
5672                 {
5673                         case RACE_HUMAN:
5674                         case RACE_AMBERITE:
5675                         case RACE_BARBARIAN:
5676                         case RACE_BEASTMAN:
5677                         case RACE_DUNADAN:
5678                                 summon_kin_type = 'p';
5679                                 break;
5680                         case RACE_HALF_ELF:
5681                         case RACE_ELF:
5682                         case RACE_HOBBIT:
5683                         case RACE_GNOME:
5684                         case RACE_DWARF:
5685                         case RACE_HIGH_ELF:
5686                         case RACE_NIBELUNG:
5687                         case RACE_DARK_ELF:
5688                         case RACE_MIND_FLAYER:
5689                         case RACE_KUTAR:
5690                         case RACE_S_FAIRY:
5691                                 summon_kin_type = 'h';
5692                                 break;
5693                         case RACE_HALF_ORC:
5694                                 summon_kin_type = 'o';
5695                                 break;
5696                         case RACE_HALF_TROLL:
5697                                 summon_kin_type = 'T';
5698                                 break;
5699                         case RACE_HALF_OGRE:
5700                                 summon_kin_type = 'O';
5701                                 break;
5702                         case RACE_HALF_GIANT:
5703                         case RACE_HALF_TITAN:
5704                         case RACE_CYCLOPS:
5705                                 summon_kin_type = 'P';
5706                                 break;
5707                         case RACE_YEEK:
5708                                 summon_kin_type = 'y';
5709                                 break;
5710                         case RACE_KLACKON:
5711                                 summon_kin_type = 'K';
5712                                 break;
5713                         case RACE_KOBOLD:
5714                                 summon_kin_type = 'k';
5715                                 break;
5716                         case RACE_IMP:
5717                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5718                                 else summon_kin_type = 'u';
5719                                 break;
5720                         case RACE_DRACONIAN:
5721                                 summon_kin_type = 'd';
5722                                 break;
5723                         case RACE_GOLEM:
5724                         case RACE_ANDROID:
5725                                 summon_kin_type = 'g';
5726                                 break;
5727                         case RACE_SKELETON:
5728                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5729                                 else summon_kin_type = 's';
5730                                 break;
5731                         case RACE_ZOMBIE:
5732                                 summon_kin_type = 'z';
5733                                 break;
5734                         case RACE_VAMPIRE:
5735                                 summon_kin_type = 'V';
5736                                 break;
5737                         case RACE_SPECTRE:
5738                                 summon_kin_type = 'G';
5739                                 break;
5740                         case RACE_SPRITE:
5741                                 summon_kin_type = 'I';
5742                                 break;
5743                         case RACE_ENT:
5744                                 summon_kin_type = '#';
5745                                 break;
5746                         case RACE_ANGEL:
5747                                 summon_kin_type = 'A';
5748                                 break;
5749                         case RACE_DEMON:
5750                                 summon_kin_type = 'U';
5751                                 break;
5752                         default:
5753                                 summon_kin_type = 'p';
5754                                 break;
5755                 }
5756                 break;
5757         case MIMIC_DEMON:
5758                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5759                 else summon_kin_type = 'u';
5760                 break;
5761         case MIMIC_DEMON_LORD:
5762                 summon_kin_type = 'U';
5763                 break;
5764         case MIMIC_VAMPIRE:
5765                 summon_kin_type = 'V';
5766                 break;
5767         }       
5768         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5769 }
5770
5771 /*!
5772  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5773  * @param py プレイヤーY座標
5774  * @param px プレイヤーX座標
5775  * @return なし
5776  */
5777 void massacre(void)
5778 {
5779         int x, y;
5780         cave_type       *c_ptr;
5781         monster_type    *m_ptr;
5782         int dir;
5783
5784         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5785         {
5786                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5787                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5788                 c_ptr = &cave[y][x];
5789
5790                 /* Get the monster */
5791                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5792
5793                 /* Hack -- attack monsters */
5794                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5795                         py_attack(y, x, 0);
5796         }
5797 }