OSDN Git Service

m_ptr->flag2のフラグ名を MFLAG_* からMFLAG2_* に変更した。
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Spell code (part 3) */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
85                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
197                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx, yy;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
371         {
372                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
373                 {
374                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
375
376                         /* A monster except your mount may follow */
377                         if (tmp_m_idx && p_ptr->riding != tmp_m_idx)
378                         {
379                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
380                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
381
382                                 /*
383                                  * The latter limitation is to avoid
384                                  * totally unkillable suckers...
385                                  */
386                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
387                                     !(r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE))
388                                 {
389                                         if (!m_ptr->csleep) teleport_to_player(tmp_m_idx, r_ptr->level);
390                                 }
391                         }
392                 }
393         }
394
395         forget_flow();
396
397         /* Redraw the new spot */
398         lite_spot(py, px);
399
400         /* Check for new panel (redraw map) */
401         verify_panel();
402
403         /* Update stuff */
404         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
405
406         /* Update the monsters */
407         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
408
409         /* Window stuff */
410         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
411
412         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
413         handle_stuff();
414 }
415
416
417
418 /*
419  * Teleport player to a grid near the given location
420  *
421  * This function is slightly obsessive about correctness.
422  * This function allows teleporting into vaults (!)
423  */
424 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
425 {
426         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
427
428         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
429         {
430 #ifdef JP
431 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
432 #else
433                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
434 #endif
435
436                 return;
437         }
438
439         /* Find a usable location */
440         while (1)
441         {
442                 /* Pick a nearby legal location */
443                 while (1)
444                 {
445                         y = rand_spread(ny, dis);
446                         x = rand_spread(nx, dis);
447                         if (in_bounds(y, x)) break;
448                 }
449
450                 /* Accept "naked" floor grids */
451                 if (no_tele)
452                 {
453                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
454                 }
455                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
456
457                 /* Occasionally advance the distance */
458                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
459                 {
460                         ctr = 0;
461                         dis++;
462                 }
463         }
464
465         /* Sound */
466         sound(SOUND_TELEPORT);
467
468         /* Save the old location */
469         oy = py;
470         ox = px;
471
472         /* Move the player */
473         py = y;
474         px = x;
475
476         if (p_ptr->riding)
477         {
478                 int tmp;
479                 tmp = cave[py][px].m_idx;
480                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
481                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
482                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
483                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
484                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
485         }
486
487         forget_flow();
488
489         /* Redraw the old spot */
490         lite_spot(oy, ox);
491
492         /* Redraw the new spot */
493         lite_spot(py, px);
494
495         /* Check for new panel (redraw map) */
496         verify_panel();
497
498         /* Update stuff */
499         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
500
501         /* Update the monsters */
502         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
503
504         /* Window stuff */
505         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
506
507         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
508         handle_stuff();
509 }
510
511
512
513 /*
514  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
515  */
516 void teleport_player_level(void)
517 {
518         bool go_up;
519
520         /* No effect in arena or quest */
521         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
522             ((quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
523         {
524 #ifdef JP
525 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
526 #else
527                 msg_print("There is no effect.");
528 #endif
529
530                 return;
531         }
532
533         if (p_ptr->anti_tele)
534         {
535 #ifdef JP
536 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
537 #else
538                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
539 #endif
540
541                 return;
542         }
543
544         /* Choose up or down */
545         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
546         else go_up = FALSE;
547
548         if (p_ptr->wizard)
549         {
550                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
551                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
552         }
553
554         /* Down only */ 
555         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
556         {
557 #ifdef JP
558 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
559 #else
560                 msg_print("You sink through the floor.");
561 #endif
562                 if (!dun_level)
563                 {
564                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
565                         p_ptr->oldpy = py;
566                         p_ptr->oldpx = px;
567                 }
568
569                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
570
571                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
572
573                 if (!dun_level)
574                 {
575                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
576                         prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_CLEAR_ALL);
577                 }
578                 else
579                 {
580                         prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
581                 }
582
583                 /* Leaving */
584                 p_ptr->leaving = TRUE;
585         }
586
587         /* Up only */
588         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
589         {
590 #ifdef JP
591 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
592 #else
593                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
594 #endif
595
596
597                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
598
599                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
600
601                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
602
603                 leave_quest_check();
604
605                 /* Leaving */
606                 p_ptr->inside_quest = 0;
607                 p_ptr->leaving = TRUE;
608         }
609         else if (go_up)
610         {
611 #ifdef JP
612 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
613 #else
614                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
615 #endif
616
617
618                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
619
620                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
621
622                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
623
624                 /* Leaving */
625                 p_ptr->leaving = TRUE;
626         }
627         else
628         {
629 #ifdef JP
630 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
631 #else
632                 msg_print("You sink through the floor.");
633 #endif
634
635                 /* Never reach this code on the surface */
636                 /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
637
638                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
639
640                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
641
642                 prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
643
644                 /* Leaving */
645                 p_ptr->leaving = TRUE;
646         }
647
648         /* Sound */
649         sound(SOUND_TPLEVEL);
650 }
651
652
653
654 static int choose_dungeon(cptr note)
655 {
656         int select_dungeon;
657         int i, num = 0;
658         s16b *dun;
659
660         /* Allocate the "dun" array */
661         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
662
663         screen_save();
664         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
665         {
666                 char buf[80];
667                 bool seiha = FALSE;
668
669                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
670                 if (!max_dlv[i]) continue;
671                 if (d_info[i].final_guardian)
672                 {
673                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
674                 }
675                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
676
677 #ifdef JP
678                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
679 #else
680                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
681 #endif
682                 prt(buf, 2+num, 14);
683                 dun[num++] = i;
684         }
685 #ifdef JP
686         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
687 #else
688         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
689 #endif
690         while(1)
691         {
692                 i = inkey();
693                 if (i == ESCAPE)
694                 {
695                         /* Free the "dun" array */
696                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
697
698                         screen_load();
699                         return 0;
700                 }
701                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
702                 {
703                         select_dungeon = dun[i-'a'];
704                         break;
705                 }
706                 else bell();
707         }
708         screen_load();
709
710         /* Free the "dun" array */
711         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
712
713         return select_dungeon;
714 }
715
716
717 /*
718  * Recall the player to town or dungeon
719  */
720 bool recall_player(int turns)
721 {
722         /*
723          * TODO: Recall the player to the last
724          * visited town when in the wilderness
725          */
726
727         /* Ironman option */
728         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
729         {
730 #ifdef JP
731 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
732 #else
733                 msg_print("Nothing happens.");
734 #endif
735
736                 return TRUE;
737         }
738
739         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
740         {
741 #ifdef JP
742 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
743 #else
744                 if (get_check("Reset recall depth? "))
745 #endif
746                 {
747                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
748                         if (record_maxdeapth)
749 #ifdef JP
750                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
751 #else
752                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
753 #endif
754                 }
755
756         }
757         if (!p_ptr->word_recall)
758         {
759                 if (!dun_level)
760                 {
761                         int select_dungeon;
762 #ifdef JP
763                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
764 #else
765                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
766 #endif
767                         if (!select_dungeon) return FALSE;
768                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
769                 }
770                 p_ptr->word_recall = turns;
771 #ifdef JP
772 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
773 #else
774                 msg_print("The air about you becomes charged...");
775 #endif
776
777                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
778         }
779         else
780         {
781                 p_ptr->word_recall = 0;
782 #ifdef JP
783 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
784 #else
785                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
786 #endif
787
788                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
789         }
790         return TRUE;
791 }
792
793
794 bool word_of_recall(void)
795 {
796         return(recall_player(randint0(21) + 15));
797 }
798
799
800 bool reset_recall(void)
801 {
802         int select_dungeon, dummy = 0;
803         char ppp[80];
804         char tmp_val[160];
805
806 #ifdef JP
807         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
808 #else
809         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
810 #endif
811
812         if (!select_dungeon) return FALSE;
813         /* Prompt */
814 #ifdef JP
815 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
816 #else
817         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
818 #endif
819
820
821         /* Default */
822         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
823
824         /* Ask for a level */
825         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
826         {
827                 /* Extract request */
828                 dummy = atoi(tmp_val);
829
830                 /* Paranoia */
831                 if (dummy < 1) dummy = 1;
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
835                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
836
837                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
838
839                 if (record_maxdeapth)
840 #ifdef JP
841                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
842 #else
843                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
844 #endif
845                                         /* Accept request */
846 #ifdef JP
847 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
848 #else
849                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
850 #endif
851
852         }
853         else
854         {
855                 return FALSE;
856         }
857         return TRUE;
858 }
859
860
861 /*
862  * Apply disenchantment to the player's stuff
863  *
864  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
865  *
866  * Return "TRUE" if the player notices anything
867  */
868 bool apply_disenchant(int mode)
869 {
870         int             t = 0;
871         object_type     *o_ptr;
872         char            o_name[MAX_NLEN];
873         int to_h, to_d, to_a, pval;
874
875         /* Pick a random slot */
876         switch (randint1(8))
877         {
878                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
879                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
880                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
881                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
882                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
883                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
884                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
885                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
886         }
887
888         /* Get the item */
889         o_ptr = &inventory[t];
890
891         /* No item, nothing happens */
892         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
893
894
895         /* Nothing to disenchant */
896         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
897         {
898                 /* Nothing to notice */
899                 return (FALSE);
900         }
901
902
903         /* Describe the object */
904         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
905
906
907         /* Artifacts have 71% chance to resist */
908         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
909         {
910                 /* Message */
911 #ifdef JP
912 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
913 #else
914                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
915                            o_name, index_to_label(t),
916                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
917 #endif
918
919
920                 /* Notice */
921                 return (TRUE);
922         }
923
924
925         /* Memorize old value */
926         to_h = o_ptr->to_h;
927         to_d = o_ptr->to_d;
928         to_a = o_ptr->to_a;
929         pval = o_ptr->pval;
930
931         /* Disenchant tohit */
932         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
933         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
934
935         /* Disenchant todam */
936         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
937         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
938
939         /* Disenchant toac */
940         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
941         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
942
943         /* Disenchant pval (occasionally) */
944         /* Unless called from wild_magic() */
945         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
946
947         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
948             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
949         {
950                 /* Message */
951 #ifdef JP
952                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
953                            o_name, index_to_label(t) );
954 #else
955                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
956                            o_name, index_to_label(t),
957                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
958 #endif
959
960                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
961                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
962
963                 /* Recalculate bonuses */
964                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
965
966                 /* Window stuff */
967                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
968
969                 calc_android_exp();
970         }
971
972         /* Notice */
973         return (TRUE);
974 }
975
976
977 void mutate_player(void)
978 {
979         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
980
981         /* Pick a pair of stats */
982         ii = randint0(6);
983         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
984
985         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
986         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
987         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
988         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
989
990         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
991         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
992         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
993         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
994
995         for (i=0;i<6;i++)
996         {
997                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
998                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
999         }
1000
1001         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1002 }
1003
1004
1005 /*
1006  * Apply Nexus
1007  */
1008 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1009 {
1010         switch (randint1(7))
1011         {
1012                 case 1: case 2: case 3:
1013                 {
1014                         teleport_player(200);
1015                         break;
1016                 }
1017
1018                 case 4: case 5:
1019                 {
1020                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1021                         break;
1022                 }
1023
1024                 case 6:
1025                 {
1026                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1027                         {
1028 #ifdef JP
1029 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1030 #else
1031                                 msg_print("You resist the effects!");
1032 #endif
1033
1034                                 break;
1035                         }
1036
1037                         /* Teleport Level */
1038                         teleport_player_level();
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 case 7:
1043                 {
1044                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1045                         {
1046 #ifdef JP
1047 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1048 #else
1049                                 msg_print("You resist the effects!");
1050 #endif
1051
1052                                 break;
1053                         }
1054
1055 #ifdef JP
1056 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1057 #else
1058                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1059 #endif
1060
1061                         mutate_player();
1062                         break;
1063                 }
1064         }
1065 }
1066
1067
1068 /*
1069  * Charge a lite (torch or latern)
1070  */
1071 void phlogiston(void)
1072 {
1073         int max_flog = 0;
1074         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1075
1076         /* It's a lamp */
1077         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1078         {
1079                 max_flog = FUEL_LAMP;
1080         }
1081
1082         /* It's a torch */
1083         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1084         {
1085                 max_flog = FUEL_TORCH;
1086         }
1087
1088         /* No torch to refill */
1089         else
1090         {
1091 #ifdef JP
1092 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1093 #else
1094                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1095 #endif
1096
1097                 return;
1098         }
1099
1100         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1101         {
1102 #ifdef JP
1103 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1104 #else
1105                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1106 #endif
1107
1108                 return;
1109         }
1110
1111         /* Refuel */
1112         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1113
1114         /* Message */
1115 #ifdef JP
1116 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1117 #else
1118         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1119 #endif
1120
1121
1122         /* Comment */
1123         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1124         {
1125                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1126 #ifdef JP
1127 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1128 #else
1129                 msg_print("Your light item is full.");
1130 #endif
1131
1132         }
1133
1134         /* Recalculate torch */
1135         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1136 }
1137
1138
1139 static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1140 {
1141         switch (o_ptr->tval)
1142         {
1143                 case TV_HAFTED:
1144                 case TV_POLEARM:
1145                 case TV_DIGGING:
1146                 {
1147                         return (TRUE);
1148                 }
1149                 case TV_SWORD:
1150                 {
1151                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1152                 }
1153         }
1154
1155         return (FALSE);
1156 }
1157
1158 /*
1159  * Brand the current weapon
1160  */
1161 void brand_weapon(int brand_type)
1162 {
1163         int         item;
1164         object_type *o_ptr;
1165         cptr        q, s;
1166
1167
1168         /* Assume enchant weapon */
1169         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1170         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1171
1172         /* Get an item */
1173 #ifdef JP
1174 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1175 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1176 #else
1177         q = "Enchant which weapon? ";
1178         s = "You have nothing to enchant.";
1179 #endif
1180
1181         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1182
1183         /* Get the item (in the pack) */
1184         if (item >= 0)
1185         {
1186                 o_ptr = &inventory[item];
1187         }
1188
1189         /* Get the item (on the floor) */
1190         else
1191         {
1192                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1193         }
1194
1195
1196         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1197         /* you can never modify cursed items */
1198         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1199         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1200             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1201             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1202             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1203             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1204         {
1205                 cptr act = NULL;
1206
1207                 /* Let's get the name before it is changed... */
1208                 char o_name[MAX_NLEN];
1209                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1210
1211                 switch (brand_type)
1212                 {
1213                 case 17:
1214                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1215                         {
1216 #ifdef JP
1217 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1218 #else
1219                                 act = "becomes very sharp!";
1220 #endif
1221
1222                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1223                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1224                         }
1225                         else
1226                         {
1227 #ifdef JP
1228 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1229 #else
1230                                 act = "seems very powerful.";
1231 #endif
1232
1233                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1234                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1235                         }
1236                         break;
1237                 case 16:
1238 #ifdef JP
1239 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1240 #else
1241                         act = "seems to be looking for humans!";
1242 #endif
1243
1244                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1245                         break;
1246                 case 15:
1247 #ifdef JP
1248 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1249 #else
1250                         act = "covered with lightning!";
1251 #endif
1252
1253                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1254                         break;
1255                 case 14:
1256 #ifdef JP
1257 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1258 #else
1259                         act = "coated with acid!";
1260 #endif
1261
1262                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1263                         break;
1264                 case 13:
1265 #ifdef JP
1266 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1267 #else
1268                         act = "seems to be looking for evil monsters!";
1269 #endif
1270
1271                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1272                         break;
1273                 case 12:
1274 #ifdef JP
1275 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1276 #else
1277                         act = "seems to be looking for demons!";
1278 #endif
1279
1280                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1281                         break;
1282                 case 11:
1283 #ifdef JP
1284 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1285 #else
1286                         act = "seems to be looking for undead!";
1287 #endif
1288
1289                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1290                         break;
1291                 case 10:
1292 #ifdef JP
1293 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1294 #else
1295                         act = "seems to be looking for animals!";
1296 #endif
1297
1298                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1299                         break;
1300                 case 9:
1301 #ifdef JP
1302 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1303 #else
1304                         act = "seems to be looking for dragons!";
1305 #endif
1306
1307                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1308                         break;
1309                 case 8:
1310 #ifdef JP
1311 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1312 #else
1313                         act = "seems to be looking for troll!s";
1314 #endif
1315
1316                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1317                         break;
1318                 case 7:
1319 #ifdef JP
1320 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1321 #else
1322                         act = "seems to be looking for orcs!";
1323 #endif
1324
1325                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1326                         break;
1327                 case 6:
1328 #ifdef JP
1329 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1330 #else
1331                         act = "seems to be looking for giants!";
1332 #endif
1333
1334                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1335                         break;
1336                 case 5:
1337 #ifdef JP
1338 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1339 #else
1340                         act = "seems very unstable now.";
1341 #endif
1342
1343                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1344                         o_ptr->pval = randint1(2);
1345                         break;
1346                 case 4:
1347 #ifdef JP
1348 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1349 #else
1350                         act = "thirsts for blood!";
1351 #endif
1352
1353                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1354                         break;
1355                 case 3:
1356 #ifdef JP
1357 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1358 #else
1359                         act = "is coated with poison.";
1360 #endif
1361
1362                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1363                         break;
1364                 case 2:
1365 #ifdef JP
1366 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1367 #else
1368                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1369 #endif
1370
1371                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1372                         break;
1373                 case 1:
1374 #ifdef JP
1375 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1376 #else
1377                         act = "is covered in a fiery shield!";
1378 #endif
1379
1380                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1381                         break;
1382                 default:
1383 #ifdef JP
1384 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1385 #else
1386                         act = "glows deep, icy blue!";
1387 #endif
1388
1389                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1390                         break;
1391                 }
1392
1393 #ifdef JP
1394 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1395 #else
1396                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1397 #endif
1398
1399
1400                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1401
1402                 o_ptr->discount = 99;
1403                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1404         }
1405         else
1406         {
1407                 if (flush_failure) flush();
1408
1409 #ifdef JP
1410 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1411 #else
1412                 msg_print("The Branding failed.");
1413 #endif
1414
1415                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1416         }
1417         calc_android_exp();
1418 }
1419
1420
1421 void call_the_(void)
1422 {
1423         int i;
1424
1425         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1426             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1427             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1428             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1430             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1431             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1432             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1433         {
1434                 for (i = 1; i < 10; i++)
1435                 {
1436                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1437                 }
1438
1439                 for (i = 1; i < 10; i++)
1440                 {
1441                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1442                 }
1443
1444                 for (i = 1; i < 10; i++)
1445                 {
1446                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1447                 }
1448         }
1449         else
1450         {
1451 #ifdef JP
1452 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1453 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1454 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1455 #else
1456                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1457                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1458                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1459                 msg_print("There is a loud explosion!");
1460 #endif
1461
1462
1463                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11)))
1464 #ifdef JP
1465 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1466 #else
1467                         msg_print("The dungeon collapses...");
1468 #endif
1469
1470                 else
1471 #ifdef JP
1472 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1473 #else
1474                         msg_print("The dungeon trembles.");
1475 #endif
1476
1477
1478 #ifdef JP
1479 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1480 #else
1481                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1482 #endif
1483
1484         }
1485 }
1486
1487
1488 /*
1489  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1490  */
1491 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1492 {
1493         int             ty, tx, i;
1494         cave_type       *c_ptr;
1495         object_type     *o_ptr;
1496         char            o_name[MAX_NLEN];
1497
1498         /* Check to see if an object is already there */
1499         if (cave[py][px].o_idx)
1500         {
1501 #ifdef JP
1502 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1503 #else
1504                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1505 #endif
1506
1507                 return;
1508         }
1509
1510         /* Use a target */
1511         if (dir == 5 && target_okay())
1512         {
1513                 tx = target_col;
1514                 ty = target_row;
1515
1516                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1517                 {
1518 #ifdef JP
1519 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1520 #else
1521                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1522 #endif
1523
1524                         return;
1525                 }
1526
1527                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1528
1529                 /* We need an item to fetch */
1530                 if (!c_ptr->o_idx)
1531                 {
1532 #ifdef JP
1533 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1534 #else
1535                         msg_print("There is no object at this place.");
1536 #endif
1537
1538                         return;
1539                 }
1540
1541                 /* No fetching from vault */
1542                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1543                 {
1544 #ifdef JP
1545 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1546 #else
1547                         msg_print("The item slips from your control.");
1548 #endif
1549
1550                         return;
1551                 }
1552
1553                 /* We need to see the item */
1554                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1555                 {
1556 #ifdef JP
1557 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1558 #else
1559                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1560 #endif
1561
1562                         return;
1563                 }
1564         }
1565         else
1566         {
1567                 /* Use a direction */
1568                 ty = py; /* Where to drop the item */
1569                 tx = px;
1570
1571                 do
1572                 {
1573                         ty += ddy[dir];
1574                         tx += ddx[dir];
1575                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1576
1577                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1578                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1579                 }
1580                 while (!c_ptr->o_idx);
1581         }
1582
1583         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1584
1585         if (o_ptr->weight > wgt)
1586         {
1587                 /* Too heavy to 'fetch' */
1588 #ifdef JP
1589 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1590 #else
1591                 msg_print("The object is too heavy.");
1592 #endif
1593
1594                 return;
1595         }
1596
1597         i = c_ptr->o_idx;
1598         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1599         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1600         o_ptr->next_o_idx = 0;
1601         o_ptr->iy = (byte)py;
1602         o_ptr->ix = (byte)px;
1603
1604         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1605 #ifdef JP
1606 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1607 #else
1608         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1609 #endif
1610
1611
1612         note_spot(py, px);
1613         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1614 }
1615
1616
1617 void alter_reality(void)
1618 {
1619         /* Ironman option */
1620         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1621         {
1622 #ifdef JP
1623                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1624 #else
1625                 msg_print("Nothing happens.");
1626 #endif
1627                 return;
1628         }
1629
1630         if (!p_ptr->alter_reality)
1631         {
1632                 int turns = randint0(21) + 15;
1633
1634                 p_ptr->alter_reality = turns;
1635 #ifdef JP
1636                 msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
1637 #else
1638                 msg_print("The view around you begins to change...");
1639 #endif
1640
1641                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 p_ptr->alter_reality = 0;
1646 #ifdef JP
1647                 msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
1648 #else
1649                 msg_print("The view around you got back...");
1650 #endif
1651
1652                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1653         }
1654         return;
1655 }
1656
1657
1658 /*
1659  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1660  */
1661 bool warding_glyph(void)
1662 {
1663         /* XXX XXX XXX */
1664         if (!cave_clean_bold(py, px))
1665         {
1666 #ifdef JP
1667 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1668 #else
1669                 msg_print("The object resists the spell.");
1670 #endif
1671
1672                 return FALSE;
1673         }
1674
1675         /* Create a glyph */
1676         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1677         cave[py][px].mimic = FEAT_GLYPH;
1678
1679         /* Notice */
1680         note_spot(py, px);
1681         
1682         /* Redraw */
1683         lite_spot(py, px);
1684
1685         return TRUE;
1686 }
1687
1688 bool warding_mirror(void)
1689 {
1690         /* XXX XXX XXX */
1691         if (!cave_clean_bold(py, px))
1692         {
1693 #ifdef JP
1694 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1695 #else
1696                 msg_print("The object resists the spell.");
1697 #endif
1698
1699                 return FALSE;
1700         }
1701
1702         /* Create a mirror */
1703         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1704         cave[py][px].mimic = FEAT_MIRROR;
1705
1706         /* Turn on the light */
1707         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1708
1709         /* Notice */
1710         note_spot(py, px);
1711         
1712         /* Redraw */
1713         lite_spot(py, px);
1714
1715         return TRUE;
1716 }
1717
1718
1719 /*
1720  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1721  */
1722 bool explosive_rune(void)
1723 {
1724         /* XXX XXX XXX */
1725         if (!cave_clean_bold(py, px))
1726         {
1727 #ifdef JP
1728 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1729 #else
1730                 msg_print("The object resists the spell.");
1731 #endif
1732
1733                 return FALSE;
1734         }
1735
1736         /* Create a glyph */
1737         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1738         cave[py][px].mimic = FEAT_MINOR_GLYPH;
1739
1740         /* Notice */
1741         note_spot(py, px);
1742         
1743         /* Redraw */
1744         lite_spot(py, px);
1745
1746         return TRUE;
1747 }
1748
1749
1750 /*
1751  * Identify everything being carried.
1752  * Done by a potion of "self knowledge".
1753  */
1754 void identify_pack(void)
1755 {
1756         int i;
1757
1758         /* Simply identify and know every item */
1759         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1760         {
1761                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1762
1763                 /* Skip non-objects */
1764                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1765
1766                 /* Identify it */
1767                 identify_item(o_ptr);
1768         }
1769 }
1770
1771
1772 /*
1773  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1774  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1775  */
1776 static int enchant_table[16] =
1777 {
1778         0, 10,  50, 100, 200,
1779         300, 400, 500, 650, 800,
1780         950, 987, 993, 995, 998,
1781         1000
1782 };
1783
1784
1785 /*
1786  * Removes curses from items in inventory
1787  *
1788  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1789  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1790  *
1791  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1792  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1793  * will not be uncursed.
1794  */
1795 static int remove_curse_aux(int all)
1796 {
1797         int i, cnt = 0;
1798
1799         /* Attempt to uncurse items being worn */
1800         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1801         {
1802                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1803
1804                 /* Skip non-objects */
1805                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1806
1807                 /* Uncursed already */
1808                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1809
1810                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1811                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1812
1813                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1814                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1815                 {
1816                         /* Uncurse it */
1817                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1818                         continue;
1819                 }
1820
1821                 /* Uncurse it */
1822                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1823
1824                 /* Hack -- Assume felt */
1825                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1826
1827                 /* Take note */
1828                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1829
1830                 /* Recalculate the bonuses */
1831                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1832
1833                 /* Window stuff */
1834                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1835
1836                 /* Count the uncursings */
1837                 cnt++;
1838         }
1839
1840         /* Return "something uncursed" */
1841         return (cnt);
1842 }
1843
1844
1845 /*
1846  * Remove most curses
1847  */
1848 bool remove_curse(void)
1849 {
1850         return (remove_curse_aux(FALSE));
1851 }
1852
1853 /*
1854  * Remove all curses
1855  */
1856 bool remove_all_curse(void)
1857 {
1858         return (remove_curse_aux(TRUE));
1859 }
1860
1861
1862 /*
1863  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1864  */
1865 bool alchemy(void)
1866 {
1867         int item, amt = 1;
1868         int old_number;
1869         long price;
1870         bool force = FALSE;
1871         object_type *o_ptr;
1872         char o_name[MAX_NLEN];
1873         char out_val[MAX_NLEN+40];
1874
1875         cptr q, s;
1876
1877         /* Hack -- force destruction */
1878         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1879
1880         /* Get an item */
1881 #ifdef JP
1882 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1883 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1884 #else
1885         q = "Turn which item to gold? ";
1886         s = "You have nothing to turn to gold.";
1887 #endif
1888
1889         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1890
1891         /* Get the item (in the pack) */
1892         if (item >= 0)
1893         {
1894                 o_ptr = &inventory[item];
1895         }
1896
1897         /* Get the item (on the floor) */
1898         else
1899         {
1900                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1901         }
1902
1903
1904         /* See how many items */
1905         if (o_ptr->number > 1)
1906         {
1907                 /* Get a quantity */
1908                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1909
1910                 /* Allow user abort */
1911                 if (amt <= 0) return FALSE;
1912         }
1913
1914
1915         /* Describe the object */
1916         old_number = o_ptr->number;
1917         o_ptr->number = amt;
1918         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1919         o_ptr->number = old_number;
1920
1921         /* Verify unless quantity given */
1922         if (!force)
1923         {
1924                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1925                 {
1926                         /* Make a verification */
1927 #ifdef JP
1928 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1929 #else
1930                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1931 #endif
1932
1933                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1934                 }
1935         }
1936
1937         /* Artifacts cannot be destroyed */
1938         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1939         {
1940                 /* Message */
1941 #ifdef JP
1942                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1943 #else
1944                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1945 #endif
1946
1947                 /* Done */
1948                 return FALSE;
1949         }
1950
1951         price = object_value_real(o_ptr);
1952
1953         if (price <= 0)
1954         {
1955                 /* Message */
1956 #ifdef JP
1957 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1958 #else
1959                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1960 #endif
1961
1962         }
1963         else
1964         {
1965                 price /= 3;
1966
1967                 if (amt > 1) price *= amt;
1968
1969                 if (price > 30000) price = 30000;
1970 #ifdef JP
1971 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1972 #else
1973                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1974 #endif
1975
1976                 p_ptr->au += price;
1977
1978                 /* Redraw gold */
1979                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1980
1981                 /* Window stuff */
1982                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1983
1984         }
1985
1986         /* Eliminate the item (from the pack) */
1987         if (item >= 0)
1988         {
1989                 inven_item_increase(item, -amt);
1990                 inven_item_describe(item);
1991                 inven_item_optimize(item);
1992         }
1993
1994         /* Eliminate the item (from the floor) */
1995         else
1996         {
1997                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1998                 floor_item_describe(0 - item);
1999                 floor_item_optimize(0 - item);
2000         }
2001
2002         return TRUE;
2003 }
2004
2005
2006
2007 /*
2008  * Hook to specify "weapon"
2009  */
2010 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2011 {
2012         switch (o_ptr->tval)
2013         {
2014                 case TV_HAFTED:
2015                 case TV_POLEARM:
2016                 case TV_DIGGING:
2017                 case TV_BOW:
2018                 case TV_BOLT:
2019                 case TV_ARROW:
2020                 case TV_SHOT:
2021                 {
2022                         return (TRUE);
2023                 }
2024                 case TV_SWORD:
2025                 {
2026                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2027                 }
2028         }
2029
2030         return (FALSE);
2031 }
2032
2033 static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2034 {
2035         switch (o_ptr->tval)
2036         {
2037                 case TV_SWORD:
2038                 case TV_HAFTED:
2039                 case TV_POLEARM:
2040                 case TV_DIGGING:
2041                 case TV_BOW:
2042                 case TV_BOLT:
2043                 case TV_ARROW:
2044                 case TV_SHOT:
2045                 {
2046                         return (TRUE);
2047                 }
2048         }
2049
2050         return (FALSE);
2051 }
2052
2053
2054 /*
2055  * Hook to specify "armour"
2056  */
2057 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2058 {
2059         switch (o_ptr->tval)
2060         {
2061                 case TV_DRAG_ARMOR:
2062                 case TV_HARD_ARMOR:
2063                 case TV_SOFT_ARMOR:
2064                 case TV_SHIELD:
2065                 case TV_CLOAK:
2066                 case TV_CROWN:
2067                 case TV_HELM:
2068                 case TV_BOOTS:
2069                 case TV_GLOVES:
2070                 {
2071                         return (TRUE);
2072                 }
2073         }
2074
2075         return (FALSE);
2076 }
2077
2078
2079 /*
2080  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2081  */
2082 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2083 {
2084         switch (o_ptr->tval)
2085         {
2086                 case TV_SWORD:
2087                 case TV_HAFTED:
2088                 case TV_POLEARM:
2089                 case TV_DIGGING:
2090                 case TV_BOW:
2091                 case TV_BOLT:
2092                 case TV_ARROW:
2093                 case TV_SHOT:
2094                 case TV_DRAG_ARMOR:
2095                 case TV_HARD_ARMOR:
2096                 case TV_SOFT_ARMOR:
2097                 case TV_SHIELD:
2098                 case TV_CLOAK:
2099                 case TV_CROWN:
2100                 case TV_HELM:
2101                 case TV_BOOTS:
2102                 case TV_GLOVES:
2103                 {
2104                         return (TRUE);
2105                 }
2106         }
2107
2108         return (FALSE);
2109 }
2110
2111
2112 /*
2113  * Check if an object is nameless weapon or armour
2114  */
2115 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2116 {
2117         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2118                 return FALSE;
2119
2120         switch (o_ptr->tval)
2121         {
2122                 case TV_SWORD:
2123                 case TV_HAFTED:
2124                 case TV_POLEARM:
2125                 case TV_DIGGING:
2126                 case TV_BOW:
2127                 case TV_BOLT:
2128                 case TV_ARROW:
2129                 case TV_SHOT:
2130                 case TV_DRAG_ARMOR:
2131                 case TV_HARD_ARMOR:
2132                 case TV_SOFT_ARMOR:
2133                 case TV_SHIELD:
2134                 case TV_CLOAK:
2135                 case TV_CROWN:
2136                 case TV_HELM:
2137                 case TV_BOOTS:
2138                 case TV_GLOVES:
2139                 {
2140                         return (TRUE);
2141                 }
2142         }
2143
2144         return (FALSE);
2145 }
2146
2147
2148 /*
2149  * Break the curse of an item
2150  */
2151 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2152 {
2153         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2154         {
2155 #ifdef JP
2156 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2157 #else
2158                 msg_print("The curse is broken!");
2159 #endif
2160
2161                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2162
2163                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2164
2165                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2166         }
2167 }
2168
2169
2170 /*
2171  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2172  *
2173  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2174  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2175  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2176  * break a curse on the item. -CFT-
2177  *
2178  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2179  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2180  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2181  *
2182  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2183  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2184  */
2185 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2186 {
2187         int     i, chance, prob;
2188         bool    res = FALSE;
2189         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2190         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2191
2192
2193         /* Large piles resist enchantment */
2194         prob = o_ptr->number * 100;
2195
2196         /* Missiles are easy to enchant */
2197         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2198             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2199             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2200         {
2201                 prob = prob / 20;
2202         }
2203
2204         /* Try "n" times */
2205         for (i = 0; i < n; i++)
2206         {
2207                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2208                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2209
2210                 /* Enchant to hit */
2211                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2212                 {
2213                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2214                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2215                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2216
2217                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2218                         {
2219                                 o_ptr->to_h++;
2220                                 res = TRUE;
2221
2222                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2223                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2224                                         break_curse(o_ptr);
2225                         }
2226                 }
2227
2228                 /* Enchant to damage */
2229                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2230                 {
2231                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2232                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2233                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2234
2235                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2236                         {
2237                                 o_ptr->to_d++;
2238                                 res = TRUE;
2239
2240                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2241                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2242                                         break_curse(o_ptr);
2243                         }
2244                 }
2245
2246                 /* Enchant to armor class */
2247                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2248                 {
2249                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2250                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2251                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2252
2253                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2254                         {
2255                                 o_ptr->to_a++;
2256                                 res = TRUE;
2257
2258                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2259                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2260                                         break_curse(o_ptr);
2261                         }
2262                 }
2263         }
2264
2265         /* Failure */
2266         if (!res) return (FALSE);
2267
2268         /* Recalculate bonuses */
2269         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2270
2271         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2272         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2273
2274         /* Window stuff */
2275         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2276
2277         calc_android_exp();
2278
2279         /* Success */
2280         return (TRUE);
2281 }
2282
2283
2284
2285 /*
2286  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2287  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2288  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2289  */
2290 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2291 {
2292         int         item;
2293         bool        okay = FALSE;
2294         object_type *o_ptr;
2295         char        o_name[MAX_NLEN];
2296         cptr        q, s;
2297
2298
2299         /* Assume enchant weapon */
2300         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2301         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2302
2303         /* Enchant armor if requested */
2304         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2305
2306         /* Get an item */
2307 #ifdef JP
2308 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2309 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2310 #else
2311         q = "Enchant which item? ";
2312         s = "You have nothing to enchant.";
2313 #endif
2314
2315         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2316
2317         /* Get the item (in the pack) */
2318         if (item >= 0)
2319         {
2320                 o_ptr = &inventory[item];
2321         }
2322
2323         /* Get the item (on the floor) */
2324         else
2325         {
2326                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2327         }
2328
2329
2330         /* Description */
2331         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2332
2333         /* Describe */
2334 #ifdef JP
2335 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2336     o_name);
2337 #else
2338         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2339                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2340                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2341 #endif
2342
2343
2344         /* Enchant */
2345         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2346         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2347         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2348
2349         /* Failure */
2350         if (!okay)
2351         {
2352                 /* Flush */
2353                 if (flush_failure) flush();
2354
2355                 /* Message */
2356 #ifdef JP
2357 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2358 #else
2359                 msg_print("The enchantment failed.");
2360 #endif
2361
2362                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2363         }
2364         else
2365                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2366
2367         calc_android_exp();
2368
2369         /* Something happened */
2370         return (TRUE);
2371 }
2372
2373
2374 bool artifact_scroll(void)
2375 {
2376         int             item;
2377         bool            okay = FALSE;
2378         object_type     *o_ptr;
2379         char            o_name[MAX_NLEN];
2380         cptr            q, s;
2381
2382
2383         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2384         /* Enchant weapon/armour */
2385         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2386
2387         /* Get an item */
2388 #ifdef JP
2389 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2390 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2391 #else
2392         q = "Enchant which item? ";
2393         s = "You have nothing to enchant.";
2394 #endif
2395
2396         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2397
2398         /* Get the item (in the pack) */
2399         if (item >= 0)
2400         {
2401                 o_ptr = &inventory[item];
2402         }
2403
2404         /* Get the item (on the floor) */
2405         else
2406         {
2407                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2408         }
2409
2410
2411         /* Description */
2412         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2413
2414         /* Describe */
2415 #ifdef JP
2416 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2417 #else
2418         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2419                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2420                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2421 #endif
2422
2423         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2424         {
2425 #ifdef JP
2426 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2427     o_name  );
2428 #else
2429                 msg_format("The %s %s already %s!",
2430                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2431                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2432 #endif
2433
2434                 okay = FALSE;
2435         }
2436
2437         else if (o_ptr->name2)
2438         {
2439 #ifdef JP
2440 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2441     o_name );
2442 #else
2443                 msg_format("The %s %s already %s!",
2444                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2445                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2446 #endif
2447
2448                 okay = FALSE;
2449         }
2450
2451         else if (o_ptr->xtra3)
2452         {
2453 #ifdef JP
2454 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2455     o_name );
2456 #else
2457                 msg_format("The %s %s already %s!",
2458                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2459                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2460 #endif
2461         }
2462
2463         else
2464         {
2465                 if (o_ptr->number > 1)
2466                 {
2467 #ifdef JP
2468 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2469 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2470 #else
2471                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2472                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2473 #endif
2474
2475                         if (item >= 0)
2476                         {
2477                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2478                         }
2479                         else
2480                         {
2481                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2482                         }
2483                 }
2484                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2485         }
2486
2487         /* Failure */
2488         if (!okay)
2489         {
2490                 /* Flush */
2491                 if (flush_failure) flush();
2492
2493                 /* Message */
2494 #ifdef JP
2495 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2496 #else
2497                 msg_print("The enchantment failed.");
2498 #endif
2499
2500                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2501         }
2502         else
2503                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2504
2505         calc_android_exp();
2506
2507         /* Something happened */
2508         return (TRUE);
2509 }
2510
2511
2512 /*
2513  * Identify an object
2514  */
2515 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2516 {
2517         bool old_known = FALSE;
2518         char o_name[MAX_NLEN];
2519
2520         /* Description */
2521         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2522
2523         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2524                 old_known = TRUE;
2525
2526         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2527         {
2528                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2529                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2530         }
2531
2532         /* Identify it fully */
2533         object_aware(o_ptr);
2534         object_known(o_ptr);
2535
2536         /* Recalculate bonuses */
2537         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2538
2539         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2540         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2541
2542         /* Window stuff */
2543         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2544
2545         strcpy(record_o_name, o_name);
2546         record_turn = turn;
2547
2548         /* Description */
2549         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2550
2551         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2552                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2553         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2554                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2555
2556         return old_known;
2557 }
2558
2559
2560 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2561 {
2562         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2563 }
2564
2565 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2566 {
2567         if (object_known_p(o_ptr))
2568                 return FALSE;
2569         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2570 }
2571
2572 /*
2573  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2574  * This routine does *not* automatically combine objects.
2575  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2576  */
2577 bool ident_spell(bool only_equip)
2578 {
2579         int             item;
2580         object_type     *o_ptr;
2581         char            o_name[MAX_NLEN];
2582         cptr            q, s;
2583         bool old_known;
2584         int idx;
2585
2586         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2587
2588         if (only_equip)
2589                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2590         else
2591                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2592
2593         if (!can_get_item())
2594         {
2595                 if (only_equip)
2596                 {
2597                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2598                 }
2599                 else
2600                 {
2601                         item_tester_hook = NULL;
2602                 }
2603         }
2604
2605         /* Get an item */
2606 #ifdef JP
2607 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2608 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2609 #else
2610         q = "Identify which item? ";
2611         s = "You have nothing to identify.";
2612 #endif
2613
2614         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2615
2616         /* Get the item (in the pack) */
2617         if (item >= 0)
2618         {
2619                 o_ptr = &inventory[item];
2620         }
2621
2622         /* Get the item (on the floor) */
2623         else
2624         {
2625                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2626         }
2627
2628         /* Identify it */
2629         old_known = identify_item(o_ptr);
2630
2631         /* Description */
2632         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2633
2634         /* Describe */
2635         if (item >= INVEN_RARM)
2636         {
2637 #ifdef JP
2638                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2639 #else
2640                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2641 #endif
2642         }
2643         else if (item >= 0)
2644         {
2645 #ifdef JP
2646                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2647 #else
2648                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2649 #endif
2650         }
2651         else
2652         {
2653 #ifdef JP
2654                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2655 #else
2656                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2657 #endif
2658         }
2659
2660         /* Auto-inscription/destroy */
2661         idx = is_autopick(o_ptr);
2662         auto_inscribe_item(item, idx);
2663         if (destroy_identify && !old_known)
2664                 auto_destroy_item(item, idx);
2665
2666         /* Something happened */
2667         return (TRUE);
2668 }
2669
2670
2671 /*
2672  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2673  * This routine does *not* automatically combine objects.
2674  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2675  */
2676 bool mundane_spell(bool only_equip)
2677 {
2678         int             item;
2679         object_type     *o_ptr;
2680         cptr            q, s;
2681
2682         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2683         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2684
2685         /* Get an item */
2686 #ifdef JP
2687 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2688 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2689 #else
2690         q = "Use which item? ";
2691         s = "You have nothing you can use.";
2692 #endif
2693
2694         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2695
2696         /* Get the item (in the pack) */
2697         if (item >= 0)
2698         {
2699                 o_ptr = &inventory[item];
2700         }
2701
2702         /* Get the item (on the floor) */
2703         else
2704         {
2705                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2706         }
2707
2708         /* Oops */
2709 #ifdef JP
2710         msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2711 #else
2712         msg_print("There is a bright flash of light!");
2713 #endif
2714         {
2715                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2716                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2717                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2718                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2719                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2720                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2721
2722                 /* Wipe it clean */
2723                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2724
2725                 o_ptr->iy = iy;
2726                 o_ptr->ix = ix;
2727                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2728                 o_ptr->marked = marked;
2729                 o_ptr->inscription = inscription;
2730                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2731         }
2732         calc_android_exp();
2733
2734         /* Something happened */
2735         return TRUE;
2736 }
2737
2738
2739
2740 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2741 {
2742         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2743 }
2744
2745 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2746 {
2747         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2748                 return FALSE;
2749         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2750 }
2751
2752 /*
2753  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2754  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2755  */
2756 bool identify_fully(bool only_equip)
2757 {
2758         int             item;
2759         object_type     *o_ptr;
2760         char            o_name[MAX_NLEN];
2761         cptr            q, s;
2762         bool old_known;
2763         int idx;
2764
2765         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2766         if (only_equip)
2767                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2768         else
2769                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2770
2771         if (!can_get_item())
2772         {
2773                 if (only_equip)
2774                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2775                 else
2776                         item_tester_hook = NULL;
2777         }
2778
2779         /* Get an item */
2780 #ifdef JP
2781 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2782 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2783 #else
2784         q = "Identify which item? ";
2785         s = "You have nothing to identify.";
2786 #endif
2787
2788         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2789
2790         /* Get the item (in the pack) */
2791         if (item >= 0)
2792         {
2793                 o_ptr = &inventory[item];
2794         }
2795
2796         /* Get the item (on the floor) */
2797         else
2798         {
2799                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2800         }
2801
2802         /* Identify it */
2803         old_known = identify_item(o_ptr);
2804
2805         /* Mark the item as fully known */
2806         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2807
2808         /* Handle stuff */
2809         handle_stuff();
2810
2811         /* Description */
2812         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2813
2814         /* Describe */
2815         if (item >= INVEN_RARM)
2816         {
2817 #ifdef JP
2818                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2819 #else
2820                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2821 #endif
2822
2823
2824         }
2825         else if (item >= 0)
2826         {
2827 #ifdef JP
2828                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2829 #else
2830                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2831 #endif
2832         }
2833         else
2834         {
2835 #ifdef JP
2836                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2837 #else
2838                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2839 #endif
2840         }
2841
2842         /* Describe it fully */
2843         (void)screen_object(o_ptr, TRUE);
2844
2845         /* Auto-inscription/destroy */
2846         idx = is_autopick(o_ptr);
2847         auto_inscribe_item(item, idx);
2848         if (destroy_identify && !old_known)
2849                 auto_destroy_item(item, idx);
2850
2851         /* Success */
2852         return (TRUE);
2853 }
2854
2855
2856
2857
2858 /*
2859  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2860  */
2861 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2862 {
2863         /* Recharge staffs */
2864         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2865
2866         /* Recharge wands */
2867         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2868
2869         /* Hack -- Recharge rods */
2870         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2871
2872         /* Nope */
2873         return (FALSE);
2874 }
2875
2876
2877 /*
2878  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2879  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2880  *
2881  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2882  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2883  *
2884  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2885  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2886  *
2887  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2888  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2889  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2890  * stacked.
2891  *
2892  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2893  */
2894 bool recharge(int power)
2895 {
2896         int item, lev;
2897         int recharge_strength, recharge_amount;
2898
2899         object_type *o_ptr;
2900         object_kind *k_ptr;
2901
2902         bool fail = FALSE;
2903         byte fail_type = 1;
2904
2905         cptr q, s;
2906         char o_name[MAX_NLEN];
2907
2908         /* Only accept legal items */
2909         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2910
2911         /* Get an item */
2912 #ifdef JP
2913 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2914 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2915 #else
2916         q = "Recharge which item? ";
2917         s = "You have nothing to recharge.";
2918 #endif
2919
2920         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2921
2922         /* Get the item (in the pack) */
2923         if (item >= 0)
2924         {
2925                 o_ptr = &inventory[item];
2926         }
2927
2928         /* Get the item (on the floor) */
2929         else
2930         {
2931                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2932         }
2933
2934         /* Get the object kind. */
2935         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2936
2937         /* Extract the object "level" */
2938         lev = get_object_level(o_ptr);
2939
2940
2941         /* Recharge a rod */
2942         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2943         {
2944                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2945                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2946
2947
2948                 /* Back-fire */
2949                 if (one_in_(recharge_strength))
2950                 {
2951                         /* Activate the failure code. */
2952                         fail = TRUE;
2953                 }
2954
2955                 /* Recharge */
2956                 else
2957                 {
2958                         /* Recharge amount */
2959                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2960
2961                         /* Recharge by that amount */
2962                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2963                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2964                         else
2965                                 o_ptr->timeout = 0;
2966                 }
2967         }
2968
2969
2970         /* Recharge wand/staff */
2971         else
2972         {
2973                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2974                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2975                  */
2976                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2977                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2978                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2979
2980                 /* All staffs, unstacked wands. */
2981                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2982                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2983
2984                 /* Paranoia */
2985                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2986
2987                 /* Back-fire */
2988                 if (one_in_(recharge_strength))
2989                 {
2990                         /* Activate the failure code. */
2991                         fail = TRUE;
2992                 }
2993
2994                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2995                 else
2996                 {
2997                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2998                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2999
3000                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3001                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3002                         {
3003                                 recharge_amount +=
3004                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3005                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3006                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3007                         }
3008
3009                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3010                          * although always at least one.
3011                          */
3012                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3013                         {
3014                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3015                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3016                         }
3017
3018                         /* Recharge the wand or staff. */
3019                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3020
3021
3022                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3023                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3024
3025                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3026                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3027                 }
3028         }
3029
3030
3031         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3032         if (fail)
3033         {
3034                 /* Artifacts are never destroyed. */
3035                 if (artifact_p(o_ptr))
3036                 {
3037                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3038 #ifdef JP
3039 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3040 #else
3041                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3042 #endif
3043
3044
3045                         /* Artifact rods. */
3046                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3047                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3048
3049                         /* Artifact wands and staffs. */
3050                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3051                                 o_ptr->pval = 0;
3052                 }
3053                 else
3054                 {
3055                         /* Get the object description */
3056                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3057
3058                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3059
3060                         /* Mages recharge objects more safely. */
3061                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3062                         {
3063                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3064                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3065                                 {
3066                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3067                                         else fail_type = 1;
3068                                 }
3069                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3070                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3071                                 {
3072                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3073                                         else fail_type = 1;
3074                                 }
3075                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3076                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3077                                 {
3078                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3079                                         else fail_type = 0;
3080                                 }
3081                         }
3082
3083                         /* All other classes get no special favors. */
3084                         else
3085                         {
3086                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3087                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3088                                 {
3089                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3090                                         else fail_type = 1;
3091                                 }
3092                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3093                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3094                                 {
3095                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3096                                         else fail_type = 2;
3097                                 }
3098                                 /* Blow up one staff. */
3099                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3100                                 {
3101                                         fail_type = 2;
3102                                 }
3103                         }
3104
3105                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3106
3107                         /* Drain object or stack of objects. */
3108                         if (fail_type == 1)
3109                         {
3110                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3111                                 {
3112 #ifdef JP
3113 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3114 #else
3115                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3116 #endif
3117
3118                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3119                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3120                                 }
3121                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3122                                 {
3123 #ifdef JP
3124 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3125 #else
3126                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3127 #endif
3128
3129                                         o_ptr->pval = 0;
3130                                 }
3131                                 /* Staffs aren't drained. */
3132                         }
3133
3134                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3135                         if (fail_type == 2)
3136                         {
3137                                 if (o_ptr->number > 1)
3138 #ifdef JP
3139 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3140 #else
3141                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3142 #endif
3143
3144                                 else
3145 #ifdef JP
3146 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3147 #else
3148                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3149 #endif
3150
3151
3152                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3153                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3154                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3155
3156                                 /* Reduce and describe inventory */
3157                                 if (item >= 0)
3158                                 {
3159                                         inven_item_increase(item, -1);
3160                                         inven_item_describe(item);
3161                                         inven_item_optimize(item);
3162                                 }
3163
3164                                 /* Reduce and describe floor item */
3165                                 else
3166                                 {
3167                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3168                                         floor_item_describe(0 - item);
3169                                         floor_item_optimize(0 - item);
3170                                 }
3171                         }
3172
3173                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3174                         if (fail_type == 3)
3175                         {
3176                                 if (o_ptr->number > 1)
3177 #ifdef JP
3178 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3179 #else
3180                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3181 #endif
3182
3183                                 else
3184 #ifdef JP
3185 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3186 #else
3187                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3188 #endif
3189
3190
3191
3192                                 /* Reduce and describe inventory */
3193                                 if (item >= 0)
3194                                 {
3195                                         inven_item_increase(item, -999);
3196                                         inven_item_describe(item);
3197                                         inven_item_optimize(item);
3198                                 }
3199
3200                                 /* Reduce and describe floor item */
3201                                 else
3202                                 {
3203                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3204                                         floor_item_describe(0 - item);
3205                                         floor_item_optimize(0 - item);
3206                                 }
3207                         }
3208                 }
3209         }
3210
3211         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3212         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3213
3214         /* Window stuff */
3215         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3216
3217         /* Something was done */
3218         return (TRUE);
3219 }
3220
3221
3222 /*
3223  * Bless a weapon
3224  */
3225 bool bless_weapon(void)
3226 {
3227         int             item;
3228         object_type     *o_ptr;
3229         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3230         char            o_name[MAX_NLEN];
3231         cptr            q, s;
3232
3233         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3234         /* Assume enchant weapon */
3235         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3236
3237         /* Get an item */
3238 #ifdef JP
3239 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3240 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3241 #else
3242         q = "Bless which weapon? ";
3243         s = "You have weapon to bless.";
3244 #endif
3245
3246         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3247                 return FALSE;
3248
3249         /* Get the item (in the pack) */
3250         if (item >= 0)
3251         {
3252                 o_ptr = &inventory[item];
3253         }
3254
3255         /* Get the item (on the floor) */
3256         else
3257         {
3258                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3259         }
3260
3261
3262         /* Description */
3263         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3264
3265         /* Extract the flags */
3266         object_flags(o_ptr, flgs);
3267
3268         if (cursed_p(o_ptr))
3269         {
3270                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3271                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3272                 {
3273 #ifdef JP
3274 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3275     o_name);
3276 #else
3277                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3278                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3279 #endif
3280
3281                         return TRUE;
3282                 }
3283
3284 #ifdef JP
3285 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3286     o_name);
3287 #else
3288                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3289                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3290 #endif
3291
3292
3293                 /* Uncurse it */
3294                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3295
3296                 /* Hack -- Assume felt */
3297                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3298
3299                 /* Take note */
3300                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3301
3302                 /* Recalculate the bonuses */
3303                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3304
3305                 /* Window stuff */
3306                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3307         }
3308
3309         /*
3310          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3311          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3312          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3313          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3314          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3315          * can be blessed automatically.
3316          */
3317         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3318         {
3319 #ifdef JP
3320 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3321     o_name    );
3322 #else
3323                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3324                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3325                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3326 #endif
3327
3328                 return TRUE;
3329         }
3330
3331         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3332         {
3333                 /* Describe */
3334 #ifdef JP
3335 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3336      o_name);
3337 #else
3338                 msg_format("%s %s shine%s!",
3339                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3340                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3341 #endif
3342
3343                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3344                 o_ptr->discount = 99;
3345         }
3346         else
3347         {
3348                 bool dis_happened = FALSE;
3349
3350 #ifdef JP
3351 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3352 #else
3353                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3354 #endif
3355
3356
3357                 /* Disenchant tohit */
3358                 if (o_ptr->to_h > 0)
3359                 {
3360                         o_ptr->to_h--;
3361                         dis_happened = TRUE;
3362                 }
3363
3364                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3365
3366                 /* Disenchant todam */
3367                 if (o_ptr->to_d > 0)
3368                 {
3369                         o_ptr->to_d--;
3370                         dis_happened = TRUE;
3371                 }
3372
3373                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3374
3375                 /* Disenchant toac */
3376                 if (o_ptr->to_a > 0)
3377                 {
3378                         o_ptr->to_a--;
3379                         dis_happened = TRUE;
3380                 }
3381
3382                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3383
3384                 if (dis_happened)
3385                 {
3386 #ifdef JP
3387 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3388 #else
3389                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3390 #endif
3391
3392 #ifdef JP
3393 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3394      o_name    );
3395 #else
3396                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3397                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3398                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3399 #endif
3400
3401                 }
3402         }
3403
3404         /* Recalculate bonuses */
3405         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3406
3407         /* Window stuff */
3408         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3409
3410         calc_android_exp();
3411
3412         return TRUE;
3413 }
3414
3415
3416 /*
3417  * pulish shield
3418  */
3419 bool pulish_shield(void)
3420 {
3421         int             item;
3422         object_type     *o_ptr;
3423         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3424         char            o_name[MAX_NLEN];
3425         cptr            q, s;
3426
3427         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3428         /* Assume enchant weapon */
3429         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3430
3431         /* Get an item */
3432 #ifdef JP
3433 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3434 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3435 #else
3436         q = "Pulish which weapon? ";
3437         s = "You have weapon to pulish.";
3438 #endif
3439
3440         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3441                 return FALSE;
3442
3443         /* Get the item (in the pack) */
3444         if (item >= 0)
3445         {
3446                 o_ptr = &inventory[item];
3447         }
3448
3449         /* Get the item (on the floor) */
3450         else
3451         {
3452                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3453         }
3454
3455
3456         /* Description */
3457         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3458
3459         /* Extract the flags */
3460         object_flags(o_ptr, flgs);
3461
3462         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3463             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3464         {
3465 #ifdef JP
3466 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3467 #else
3468                 msg_format("%s %s shine%s!",
3469                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3470                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3471 #endif
3472                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3473                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3474
3475                 o_ptr->discount = 99;
3476                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3477
3478                 return TRUE;
3479         }
3480         else
3481         {
3482                 if (flush_failure) flush();
3483
3484 #ifdef JP
3485 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3486 #else
3487                 msg_print("Failed.");
3488 #endif
3489
3490                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3491         }
3492         calc_android_exp();
3493
3494         return FALSE;
3495 }
3496
3497
3498 /*
3499  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3500  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3501  * due to cold (etc) attacks;
3502  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3503  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3504  * while lying on the floor.
3505  *
3506  * Arguments:
3507  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3508  *          potions that smash on the floor are assumed to
3509  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3510  *          shatter inside the player inventory.
3511  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3512  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3513  *          the potion was in her inventory);
3514  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3515  */
3516 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3517 {
3518         int     radius = 2;
3519         int     dt = 0;
3520         int     dam = 0;
3521         bool    angry = FALSE;
3522
3523         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3524
3525         switch (k_ptr->sval)
3526         {
3527                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3528                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3529                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3530                 case SV_POTION_DEC_STR:
3531                 case SV_POTION_DEC_INT:
3532                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3533                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3534                 case SV_POTION_DEC_CON:
3535                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3536                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3537                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3538                         return TRUE;
3539
3540                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3541                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3542                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3543                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3544                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3545                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3546                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3547                 case SV_POTION_HEROISM:
3548                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3549                 case SV_POTION_RES_STR:
3550                 case SV_POTION_RES_INT:
3551                 case SV_POTION_RES_WIS:
3552                 case SV_POTION_RES_DEX:
3553                 case SV_POTION_RES_CON:
3554                 case SV_POTION_RES_CHR:
3555                 case SV_POTION_INC_STR:
3556                 case SV_POTION_INC_INT:
3557                 case SV_POTION_INC_WIS:
3558                 case SV_POTION_INC_DEX:
3559                 case SV_POTION_INC_CON:
3560                 case SV_POTION_INC_CHR:
3561                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3562                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3563                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3564                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3565                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3566                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3567                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3568                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3569                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3570                         return FALSE;
3571                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3572                         dt = GF_OLD_SLOW;
3573                         dam = 5;
3574                         angry = TRUE;
3575                         break;
3576                 case SV_POTION_POISON:
3577                         dt = GF_POIS;
3578                         dam = 3;
3579                         angry = TRUE;
3580                         break;
3581                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3582                         dt = GF_DARK;
3583                         angry = TRUE;
3584                         break;
3585                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3586                         dt = GF_OLD_CONF;
3587                         angry = TRUE;
3588                         break;
3589                 case SV_POTION_SLEEP:
3590                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3591                         angry = TRUE;
3592                         break;
3593                 case SV_POTION_RUINATION:
3594                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3595                         dt = GF_SHARDS;
3596                         dam = damroll(25, 25);
3597                         angry = TRUE;
3598                         break;
3599                 case SV_POTION_DEATH:
3600                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3601                         dam = k_ptr->level * 10;
3602                         angry = TRUE;
3603                         radius = 1;
3604                         break;
3605                 case SV_POTION_SPEED:
3606                         dt = GF_OLD_SPEED;
3607                         break;
3608                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3609                         dt = GF_OLD_HEAL;
3610                         dam = damroll(2, 3);
3611                         break;
3612                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3613                         dt = GF_OLD_HEAL;
3614                         dam = damroll(4, 3);
3615                         break;
3616                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3617                 case SV_POTION_CURING:
3618                         dt = GF_OLD_HEAL;
3619                         dam = damroll(6, 3);
3620                         break;
3621                 case SV_POTION_HEALING:
3622                         dt = GF_OLD_HEAL;
3623                         dam = damroll(10, 10);
3624                         break;
3625                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3626                         dt = GF_STAR_HEAL;
3627                         dam = 0;
3628                         radius = 1;
3629                         break;
3630                 case SV_POTION_LIFE:
3631                         dt = GF_STAR_HEAL;
3632                         dam = damroll(50, 50);
3633                         radius = 1;
3634                         break;
3635                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3636                         dt = GF_OLD_HEAL;
3637                         dam = damroll(50, 50);
3638                         radius = 1;
3639                         break;
3640                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3641                         dt = GF_MANA;
3642                         dam = damroll(10, 10);
3643                         radius = 1;
3644                         break;
3645                 default:
3646                         /* Do nothing */  ;
3647         }
3648
3649         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3650             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3651
3652         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3653         return angry;
3654 }
3655
3656
3657 /*
3658  * Hack -- Display all known spells in a window
3659  *
3660  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3661  *
3662  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3663  */
3664 void display_spell_list(void)
3665 {
3666         int             i, j;
3667         int             y, x;
3668         int             m[9];
3669         magic_type      *s_ptr;
3670         char            name[80];
3671         char            out_val[160];
3672
3673
3674         /* Erase window */
3675         clear_from(0);
3676
3677         /* They have too many spells to list */
3678         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3679         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3680
3681         /* mind.c type classes */
3682         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3683             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3684             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3685             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3686             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3687         {
3688                 int             i;
3689                 int             y = 1;
3690                 int             x = 1;
3691                 int             minfail = 0;
3692                 int             plev = p_ptr->lev;
3693                 int             chance = 0;
3694                 mind_type       spell;
3695                 char            comment[80];
3696                 char            psi_desc[80];
3697                 int             use_mind;
3698                 bool use_hp = FALSE;
3699
3700                 /* Display a list of spells */
3701                 prt("", y, x);
3702 #ifdef JP
3703 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3704 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3705 #else
3706                 put_str("Name", y, x + 5);
3707                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3708 #endif
3709
3710                 switch(p_ptr->pclass)
3711                 {
3712                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3713                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3714                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3715                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3716                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3717                 default:                use_mind = 0;break;
3718                 }
3719
3720                 /* Dump the spells */
3721                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3722                 {
3723                         byte a = TERM_WHITE;
3724
3725                         /* Access the available spell */
3726                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3727                         if (spell.min_lev > plev) break;
3728
3729                         /* Get the failure rate */
3730                         chance = spell.fail;
3731
3732                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3733                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3734
3735                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3736                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3737
3738                         if (!use_hp)
3739                         {
3740                                 /* Not enough mana to cast */
3741                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3742                                 {
3743                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3744                                         a = TERM_ORANGE;
3745                                 }
3746                         }
3747                         else
3748                         {
3749                                 /* Not enough hp to cast */
3750                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3751                                 {
3752                                         chance += 100;
3753                                         a = TERM_RED;
3754                                 }
3755                         }
3756
3757                         /* Extract the minimum failure rate */
3758                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3759
3760                         /* Minimum failure rate */
3761                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3762
3763                         /* Stunning makes spells harder */
3764                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3765                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3766
3767                         /* Always a 5 percent chance of working */
3768                         if (chance > 95) chance = 95;
3769
3770                         /* Get info */
3771                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3772
3773                         /* Dump the spell */
3774                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3775                             I2A(i), spell.name,
3776                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3777
3778                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3779                 }
3780                 return;
3781         }
3782
3783         /* Cannot read spellbooks */
3784         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3785
3786         /* Normal spellcaster with books */
3787
3788         /* Scan books */
3789         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3790         {
3791                 int n = 0;
3792
3793                 /* Reset vertical */
3794                 m[j] = 0;
3795
3796                 /* Vertical location */
3797                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3798
3799                 /* Horizontal location */
3800                 x = 27 * (j % 3);
3801
3802                 /* Scan spells */
3803                 for (i = 0; i < 32; i++)
3804                 {
3805                         byte a = TERM_WHITE;
3806
3807                         /* Access the spell */
3808                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3809                         {
3810                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3811                         }
3812                         else
3813                         {
3814                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3815                         }
3816
3817                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
3818
3819                         /* Illegible */
3820                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3821                         {
3822                                 /* Illegible */
3823 #ifdef JP
3824 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3825 #else
3826                                 strcpy(name, "(illegible)");
3827 #endif
3828
3829
3830                                 /* Unusable */
3831                                 a = TERM_L_DARK;
3832                         }
3833
3834                         /* Forgotten */
3835                         else if ((j < 1) ?
3836                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3837                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3838                         {
3839                                 /* Forgotten */
3840                                 a = TERM_ORANGE;
3841                         }
3842
3843                         /* Unknown */
3844                         else if (!((j < 1) ?
3845                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3846                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3847                         {
3848                                 /* Unknown */
3849                                 a = TERM_RED;
3850                         }
3851
3852                         /* Untried */
3853                         else if (!((j < 1) ?
3854                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3855                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3856                         {
3857                                 /* Untried */
3858                                 a = TERM_YELLOW;
3859                         }
3860
3861                         /* Dump the spell --(-- */
3862                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3863                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3864
3865                         /* Track maximum */
3866                         m[j] = y + n;
3867
3868                         /* Dump onto the window */
3869                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3870
3871                         /* Next */
3872                         n++;
3873                 }
3874         }
3875 }
3876
3877
3878 /*
3879  * Returns experience of a spell
3880  */
3881 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3882 {
3883         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3884         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3885         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3886         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3887         else return 0;
3888 }
3889
3890
3891 /*
3892  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3893  */
3894 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3895 {
3896         /* Realm magic */
3897         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3898         {
3899                 need_mana = need_mana * (3800 - experience_of_spell(spell, realm)) + 2399;
3900
3901                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana *= 3;
3902                 else need_mana *= 4;
3903
3904                 need_mana /= 9600;
3905                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3906         }
3907
3908         /* Non-realm magic */
3909         else
3910         {
3911                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * 3 / 4;
3912         }
3913
3914         return need_mana;
3915 }
3916
3917
3918 /*
3919  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3920  */
3921 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3922 {
3923         int             chance, minfail;
3924         magic_type      *s_ptr;
3925         int             need_mana;
3926         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3927
3928
3929         /* Paranoia -- must be literate */
3930         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3931
3932         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3933
3934         /* Access the spell */
3935         if (!is_magic(use_realm))
3936         {
3937                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3938         }
3939         else
3940         {
3941                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3942         }
3943
3944         /* Extract the base spell failure rate */
3945         chance = s_ptr->sfail;
3946
3947         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3948         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3949
3950         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3951         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3952
3953         if (p_ptr->riding)
3954                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3955
3956         /* Extract mana consumption rate */
3957         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3958
3959         /* Not enough mana to cast */
3960         if (need_mana > p_ptr->csp)
3961         {
3962                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3963         }
3964
3965         chance += p_ptr->to_m_chance;
3966         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3967
3968         /* Extract the minimum failure rate */
3969         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3970
3971         /*
3972          * Non mage/priest characters never get too good
3973          * (added high mage, mindcrafter)
3974          */
3975         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3976         {
3977                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3978         }
3979
3980         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3981         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3982         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3983
3984         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3985         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
3986         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
3987         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
3988
3989         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
3990         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
3991         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
3992
3993         /* Minimum failure rate */
3994         if (chance < minfail) chance = minfail;
3995
3996         /* Stunning makes spells harder */
3997         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3998         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3999
4000         /* Always a 5 percent chance of working */
4001         if (chance > 95) chance = 95;
4002
4003         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4004             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4005         {
4006                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4007                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4008                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4009         }
4010         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4011         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4012
4013         chance = MAX(chance,0);
4014
4015         /* Return the chance */
4016         return (chance);
4017 }
4018
4019
4020
4021 /*
4022  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4023  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4024  * it must be known, and to study, it must not be known.
4025  */
4026 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4027 {
4028         magic_type *s_ptr;
4029
4030         /* Access the spell */
4031         if (!is_magic(use_realm))
4032         {
4033                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4034         }
4035         else
4036         {
4037                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4038         }
4039
4040         /* Spell is illegal */
4041         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4042
4043         /* Spell is forgotten */
4044         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4045             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4046             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4047         {
4048                 /* Never okay */
4049                 return (FALSE);
4050         }
4051
4052         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4053         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4054
4055         /* Spell is learned */
4056         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4057             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4058             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4059         {
4060                 /* Always true */
4061                 return (!study_pray);
4062         }
4063
4064         /* Okay to study, not to cast */
4065         return (!learned);
4066 }
4067
4068
4069
4070 /*
4071  * Extra information on a spell -DRS-
4072  *
4073  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4074  *
4075  * The strings in this function were extracted from the code in the
4076  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4077  */
4078 static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
4079 {
4080         int plev = p_ptr->lev;
4081
4082         /* See below */
4083         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4084                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4085                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4086
4087         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4088                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4089                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4090 #ifdef JP
4091         cptr s_dam = "»½ý:";
4092         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4093         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4094         cptr s_heal = "²óÉü:";
4095         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4096         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4097 #else
4098         cptr s_dam = "dam ";
4099         cptr s_dur = "dur ";
4100         cptr s_range = "range ";
4101         cptr s_heal = "heal ";
4102         cptr s_random = "random";
4103         cptr s_delay = "delay ";
4104 #endif
4105         /* Default */
4106         strcpy(p, "");
4107
4108         /* Analyze the spell */
4109         switch (use_realm)
4110         {
4111         case REALM_LIFE: /* Life */
4112                 switch (spell)
4113                 {
4114                 case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4115                 case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4116                 case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4117                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4118                 case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4119                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
4120                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4121                 case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4122                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4123                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
4124                 case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
4125                 case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4126                 case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4127                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4128                 }
4129                 break;
4130                 
4131         case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
4132                 switch (spell)
4133                 {
4134                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4135                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4136                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4137                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4138                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4139                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4140                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4141                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4142 #ifdef JP
4143                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4144 #else
4145                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4146 #endif
4147                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4148                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4149                 }
4150                 break;
4151                 
4152         case REALM_NATURE: /* Nature */
4153                 switch (spell)
4154                 {
4155 #ifdef JP
4156                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4157 #else
4158                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4159 #endif
4160                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4161                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4162                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4163                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4164                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4165                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4166                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4167                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4168                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4169 #ifdef JP
4170                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4171 #else
4172                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4173 #endif
4174                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4175                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4176                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4177                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4178                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4179                 }
4180                 break;
4181                 
4182         case REALM_CHAOS: /* Chaos */
4183                 switch (spell)
4184                 {
4185                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4186                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4187                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4188                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4189                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4190                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4191                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4192                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4193                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4194                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4195                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4196                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4197                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4198                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4199                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4200                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4201 #ifdef JP
4202                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4203 #else
4204                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4205 #endif
4206                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4207                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4208                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4209                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4210                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4211                 }
4212                 break;
4213                 
4214         case REALM_DEATH: /* Death */
4215                 switch (spell)
4216                 {
4217                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4218                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4219                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4220                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4221                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4222                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4223 #ifdef JP
4224                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4225 #else
4226                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4227 #endif
4228                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4229                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4230                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4231                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4232                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4233                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4234                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4235                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4236                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4237                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4238                 }
4239                 break;
4240                 
4241         case REALM_TRUMP: /* Trump */
4242                 switch (spell)
4243                 {
4244                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4245                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4246                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4247                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4248 #ifdef JP
4249                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4250 #else
4251                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4252 #endif
4253                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4254                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4255                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4256 #ifdef JP
4257                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4258 #else
4259                 case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
4260 #endif
4261                 }
4262                 break;
4263                 
4264         case REALM_ARCANE: /* Arcane */
4265                 switch (spell)
4266                 {
4267                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4268                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4269                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4270                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4271                 case 14:
4272                 case 15:
4273                 case 16:
4274                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4275                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4276                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4277                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4278                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4279                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4280                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4281                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4282                 }
4283                 break;
4284                 
4285         case REALM_ENCHANT: /* Craft */
4286                 switch (spell)
4287                 {
4288                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4289                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4290                 case 3:
4291                 case 4:
4292                 case 6:
4293                 case 7:
4294                 case 10:
4295                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4296                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4297                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4298                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4299                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4300                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4301                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4302                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4303                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev+20); break;
4304                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4305                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4306                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4307                 }
4308                 break;
4309                 
4310         case REALM_DAEMON: /* Daemon */
4311                 switch (spell)
4312                 {
4313                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4314                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4315                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4316                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4317                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4318                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4319                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4320                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4321                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4322                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4323                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4324                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4325                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4326                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4327                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4328                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4329                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4330                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4331                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4332                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4333                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4334                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4335                 }
4336                 break;
4337                 
4338         case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
4339                 switch (spell)
4340                 {
4341                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4342                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
4343 #ifdef JP
4344                 case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4345 #else
4346                 case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4347 #endif
4348                 case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4349                 case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4350                 case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4351                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4352                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
4353 #ifdef JP
4354                 case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
4355 #else
4356                 case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
4357 #endif
4358                 case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
4359                 case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4360                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4361                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
4362                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4363                 case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
4364 #ifdef JP
4365                 case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
4366 #else
4367                 case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
4368 #endif
4369 #ifdef JP
4370                 case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4371 #else
4372                 case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4373 #endif
4374                 }
4375                 break;
4376
4377         case REALM_MUSIC: /* Music */
4378                 switch (spell)
4379                 {
4380                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4381                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4382                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4383                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4384                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4385                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4386                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4387                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4388                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4389                 }
4390                 break;
4391         default:
4392 #ifdef JP
4393                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
4394 #else
4395                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
4396 #endif
4397         }
4398 }
4399
4400
4401 /*
4402  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4403  */
4404 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4405 {
4406         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4407         magic_type      *s_ptr;
4408         cptr            comment;
4409         char            info[80];
4410         char            out_val[160];
4411         byte            line_attr;
4412         int             need_mana;
4413         char            ryakuji[5];
4414         char            buf[256];
4415         bool max = FALSE;
4416
4417
4418         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4419 #ifdef JP
4420 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4421 #else
4422                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4423 #endif
4424
4425
4426         /* Title the list */
4427         prt("", y, x);
4428         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4429 #ifdef JP
4430                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4431 #else
4432                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4433 #endif
4434         else
4435 #ifdef JP
4436                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4437 #else
4438                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4439 #endif
4440
4441 #ifdef JP
4442 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4443 put_str(buf, y, x + 29);
4444 #else
4445         put_str("Name", y, x + 5);
4446         put_str(buf, y, x + 29);
4447 #endif
4448
4449         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4450         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4451         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4452
4453         /* Dump the spells */
4454         for (i = 0; i < num; i++)
4455         {
4456                 /* Access the spell */
4457                 spell = spells[i];
4458
4459                 /* Access the spell */
4460                 if (!is_magic(use_realm))
4461                 {
4462                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4463                 }
4464                 else
4465                 {
4466                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4467                 }
4468
4469                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4470                         need_mana = s_ptr->smana;
4471                 else
4472                 {
4473                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4474
4475                         /* Extract mana consumption rate */
4476                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4477
4478                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4479                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4480
4481                         max = FALSE;
4482                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4483                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4484                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4485                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4486
4487                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4488                         ryakuji[3] = ']';
4489                         ryakuji[4] = '\0';
4490                 }
4491
4492                 if (use_menu && target_spell)
4493                 {
4494                         if (i == (target_spell-1))
4495 #ifdef JP
4496                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4497 #else
4498                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4499 #endif
4500                         else
4501                                 strcpy(out_val, "     ");
4502                 }
4503                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4504                 /* Skip illegible spells */
4505                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4506                 {
4507 #ifdef JP
4508 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4509 #else
4510                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4511 #endif
4512
4513                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4514                                 continue;
4515                 }
4516
4517                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4518
4519                 /* Get extra info */
4520                 spell_info(info, spell, use_realm);
4521
4522                 /* Use that info */
4523                 comment = info;
4524
4525                 /* Assume spell is known and tried */
4526                 line_attr = TERM_WHITE;
4527
4528                 /* Analyze the spell */
4529                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4530                 {
4531                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4532                         {
4533 #ifdef JP
4534 comment = " Ì¤ÃÎ";
4535 #else
4536                                 comment = " unknown";
4537 #endif
4538
4539                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4540                         }
4541                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4542                         {
4543 #ifdef JP
4544 comment = " ËºµÑ";
4545 #else
4546                                 comment = " forgotten";
4547 #endif
4548
4549                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4550                         }
4551                 }
4552                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4553                 {
4554 #ifdef JP
4555 comment = " Ì¤ÃÎ";
4556 #else
4557                         comment = " unknown";
4558 #endif
4559
4560                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4561                 }
4562                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4563                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4564                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4565                 {
4566 #ifdef JP
4567 comment = " ËºµÑ";
4568 #else
4569                         comment = " forgotten";
4570 #endif
4571
4572                         line_attr = TERM_YELLOW;
4573                 }
4574                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4575                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4576                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4577                 {
4578 #ifdef JP
4579 comment = " Ì¤ÃÎ";
4580 #else
4581                         comment = " unknown";
4582 #endif
4583
4584                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4585                 }
4586                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4587                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4588                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4589                 {
4590 #ifdef JP
4591 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4592 #else
4593                         comment = " untried";
4594 #endif
4595
4596                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4597                 }
4598
4599                 /* Dump the spell --(-- */
4600                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4601                 {
4602                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4603                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4604                             s_ptr->slevel, need_mana));
4605                 }
4606                 else
4607                 {
4608                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4609                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4610                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4611                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4612                 }
4613                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4614         }
4615
4616         /* Clear the bottom line */
4617         prt("", y + i + 1, x);
4618 }
4619
4620
4621 /*
4622  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4623  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4624  */
4625
4626
4627 /*
4628  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4629  * Note that acid can either melt or corrode something.
4630  */
4631 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4632 {
4633         /* Analyze the type */
4634         switch (o_ptr->tval)
4635         {
4636                 /* Wearable items */
4637                 case TV_ARROW:
4638                 case TV_BOLT:
4639                 case TV_BOW:
4640                 case TV_SWORD:
4641                 case TV_HAFTED:
4642                 case TV_POLEARM:
4643                 case TV_HELM:
4644                 case TV_CROWN:
4645                 case TV_SHIELD:
4646                 case TV_BOOTS:
4647                 case TV_GLOVES:
4648                 case TV_CLOAK:
4649                 case TV_SOFT_ARMOR:
4650                 case TV_HARD_ARMOR:
4651                 case TV_DRAG_ARMOR:
4652                 {
4653                         return (TRUE);
4654                 }
4655
4656                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4657                 case TV_STAFF:
4658                 case TV_SCROLL:
4659                 {
4660                         return (TRUE);
4661                 }
4662
4663                 /* Ouch */
4664                 case TV_CHEST:
4665                 {
4666                         return (TRUE);
4667                 }
4668
4669                 /* Junk is useless */
4670                 case TV_SKELETON:
4671                 case TV_BOTTLE:
4672                 case TV_JUNK:
4673                 {
4674                         return (TRUE);
4675                 }
4676         }
4677
4678         return (FALSE);
4679 }
4680
4681
4682 /*
4683  * Does a given object (usually) hate electricity?
4684  */
4685 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4686 {
4687         switch (o_ptr->tval)
4688         {
4689                 case TV_RING:
4690                 case TV_WAND:
4691                 {
4692                         return (TRUE);
4693                 }
4694         }
4695
4696         return (FALSE);
4697 }
4698
4699
4700 /*
4701  * Does a given object (usually) hate fire?
4702  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4703  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4704  */
4705 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4706 {
4707         /* Analyze the type */
4708         switch (o_ptr->tval)
4709         {
4710                 /* Wearable */
4711                 case TV_LITE:
4712                 case TV_ARROW:
4713                 case TV_BOW:
4714                 case TV_HAFTED:
4715                 case TV_POLEARM:
4716                 case TV_BOOTS:
4717                 case TV_GLOVES:
4718                 case TV_CLOAK:
4719                 case TV_SOFT_ARMOR:
4720                 {
4721                         return (TRUE);
4722                 }
4723
4724                 /* Books */
4725                 case TV_LIFE_BOOK:
4726                 case TV_SORCERY_BOOK:
4727                 case TV_NATURE_BOOK:
4728                 case TV_CHAOS_BOOK:
4729                 case TV_DEATH_BOOK:
4730                 case TV_TRUMP_BOOK:
4731                 case TV_ARCANE_BOOK:
4732                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4733                 case TV_DAEMON_BOOK:
4734                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4735                 case TV_MUSIC_BOOK:
4736                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4737                 {
4738                         return (TRUE);
4739                 }
4740
4741                 /* Chests */
4742                 case TV_CHEST:
4743                 {
4744                         return (TRUE);
4745                 }
4746
4747                 /* Staffs/Scrolls burn */
4748                 case TV_STAFF:
4749                 case TV_SCROLL:
4750                 {
4751                         return (TRUE);
4752                 }
4753         }
4754
4755         return (FALSE);
4756 }
4757
4758
4759 /*
4760  * Does a given object (usually) hate cold?
4761  */
4762 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4763 {
4764         switch (o_ptr->tval)
4765         {
4766                 case TV_POTION:
4767                 case TV_FLASK:
4768                 case TV_BOTTLE:
4769                 {
4770                         return (TRUE);
4771                 }
4772         }
4773
4774         return (FALSE);
4775 }
4776
4777
4778 /*
4779  * Melt something
4780  */
4781 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4782 {
4783         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4784         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4785         object_flags(o_ptr, flgs);
4786         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4787         return (TRUE);
4788 }
4789
4790
4791 /*
4792  * Electrical damage
4793  */
4794 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4795 {
4796         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4797         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4798         object_flags(o_ptr, flgs);
4799         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4800         return (TRUE);
4801 }
4802
4803
4804 /*
4805  * Burn something
4806  */
4807 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4808 {
4809         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4810         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4811         object_flags(o_ptr, flgs);
4812         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4813         return (TRUE);
4814 }
4815
4816
4817 /*
4818  * Freeze things
4819  */
4820 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4821 {
4822         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4823         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4824         object_flags(o_ptr, flgs);
4825         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4826         return (TRUE);
4827 }
4828
4829
4830 /*
4831  * Destroys a type of item on a given percent chance
4832  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4833  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4834  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4835  * Returns number of items destroyed.
4836  */
4837 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4838 {
4839         int         i, j, k, amt;
4840         object_type *o_ptr;
4841         char        o_name[MAX_NLEN];
4842
4843         /* Multishadow effects is determined by turn */
4844         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4845
4846         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4847
4848         /* Count the casualties */
4849         k = 0;
4850
4851         /* Scan through the slots backwards */
4852         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4853         {
4854                 o_ptr = &inventory[i];
4855
4856                 /* Skip non-objects */
4857                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4858
4859                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4860                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4861
4862                 /* Give this item slot a shot at death */
4863                 if ((*typ)(o_ptr))
4864                 {
4865                         /* Count the casualties */
4866                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4867                         {
4868                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4869                         }
4870
4871                         /* Some casualities */
4872                         if (amt)
4873                         {
4874                                 /* Get a description */
4875                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4876
4877                                 /* Message */
4878 #ifdef JP
4879 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4880 #else
4881                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4882 #endif
4883
4884 #ifdef JP
4885 o_name, index_to_label(i),
4886     ((o_ptr->number > 1) ?
4887     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4888     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4889 #else
4890                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4891                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4892                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4893                                     o_name, index_to_label(i),
4894                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4895 #endif
4896
4897 #ifdef JP
4898                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4899                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4900 #endif
4901
4902                                 /* Potions smash open */
4903                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4904                                 {
4905                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4906                                 }
4907
4908                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4909                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4910
4911                                 /* Destroy "amt" items */
4912                                 inven_item_increase(i, -amt);
4913                                 inven_item_optimize(i);
4914
4915                                 /* Count the casualties */
4916                                 k += amt;
4917                         }
4918                 }
4919         }
4920
4921         /* Return the casualty count */
4922         return (k);
4923 }
4924
4925
4926 /*
4927  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4928  *
4929  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4930  *
4931  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4932  */
4933 static int minus_ac(void)
4934 {
4935         object_type *o_ptr = NULL;
4936         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4937         char        o_name[MAX_NLEN];
4938
4939
4940         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4941         switch (randint1(7))
4942         {
4943                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4944                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4945                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4946                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4947                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4948                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4949                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4950         }
4951
4952         /* Nothing to damage */
4953         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4954
4955         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4956
4957         /* No damage left to be done */
4958         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4959
4960
4961         /* Describe */
4962         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4963
4964         /* Extract the flags */
4965         object_flags(o_ptr, flgs);
4966
4967         /* Object resists */
4968         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4969         {
4970 #ifdef JP
4971 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4972 #else
4973                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4974 #endif
4975
4976
4977                 return (TRUE);
4978         }
4979
4980         /* Message */
4981 #ifdef JP
4982 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4983 #else
4984         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4985 #endif
4986
4987
4988         /* Damage the item */
4989         o_ptr->to_a--;
4990
4991         /* Calculate bonuses */
4992         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4993
4994         /* Window stuff */
4995         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4996
4997         calc_android_exp();
4998
4999         /* Item was damaged */
5000         return (TRUE);
5001 }
5002
5003
5004 /*
5005  * Hurt the player with Acid
5006  */
5007 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5008 {
5009         int get_damage;  
5010         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5011         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5012
5013         /* Total Immunity */
5014         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5015         {
5016                 learn_spell(monspell);
5017                 return 0;
5018         }
5019
5020         /* Vulnerability (Ouch!) */
5021         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5022         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5023
5024         /* Resist the damage */
5025         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5026         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5027
5028         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5029             one_in_(HURT_CHANCE))
5030                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5031
5032         /* If any armor gets hit, defend the player */
5033         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5034
5035         /* Take damage */
5036         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5037
5038         /* Inventory damage */
5039         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5040                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5041         return get_damage;
5042 }
5043
5044
5045 /*
5046  * Hurt the player with electricity
5047  */
5048 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5049 {
5050         int get_damage;  
5051         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5052         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5053
5054         /* Total immunity */
5055         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5056         {
5057                 learn_spell(monspell);
5058                 return 0;
5059         }
5060
5061         /* Vulnerability (Ouch!) */
5062         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5063         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5064         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
5065
5066         /* Resist the damage */
5067         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5068         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5069
5070         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5071             one_in_(HURT_CHANCE))
5072                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5073
5074         /* Take damage */
5075         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5076
5077         /* Inventory damage */
5078         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5079                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5080
5081         return get_damage;
5082 }
5083
5084
5085 /*
5086  * Hurt the player with Fire
5087  */
5088 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5089 {
5090         int get_damage;  
5091         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5092         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5093
5094         /* Totally immune */
5095         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5096         {
5097                 learn_spell(monspell);
5098                 return 0;
5099         }
5100
5101         /* Vulnerability (Ouch!) */
5102         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5103         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5104         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5105
5106         /* Resist the damage */
5107         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5108         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5109
5110         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5111             one_in_(HURT_CHANCE))
5112                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5113
5114         /* Take damage */
5115         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5116
5117         /* Inventory damage */
5118         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5119                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5120
5121         return get_damage;
5122 }
5123
5124
5125 /*
5126  * Hurt the player with Cold
5127  */
5128 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5129 {
5130         int get_damage;  
5131         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5132         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5133
5134         /* Total immunity */
5135         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5136         {
5137                 learn_spell(monspell);
5138                 return 0;
5139         }
5140
5141         /* Vulnerability (Ouch!) */
5142         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5143         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5144
5145         /* Resist the damage */
5146         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5147         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5148
5149         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5150             one_in_(HURT_CHANCE))
5151                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5152
5153         /* Take damage */
5154         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5155
5156         /* Inventory damage */
5157         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5158                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5159
5160         return get_damage;
5161 }
5162
5163
5164 bool rustproof(void)
5165 {
5166         int         item;
5167         object_type *o_ptr;
5168         char        o_name[MAX_NLEN];
5169         cptr        q, s;
5170
5171         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5172         /* Select a piece of armour */
5173         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5174
5175         /* Get an item */
5176 #ifdef JP
5177 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5178 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5179 #else
5180         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5181         s = "You have nothing to rustproof.";
5182 #endif
5183
5184         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5185
5186         /* Get the item (in the pack) */
5187         if (item >= 0)
5188         {
5189                 o_ptr = &inventory[item];
5190         }
5191
5192         /* Get the item (on the floor) */
5193         else
5194         {
5195                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5196         }
5197
5198
5199         /* Description */
5200         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5201
5202         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5203
5204         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5205         {
5206 #ifdef JP
5207 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5208 #else
5209                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5210                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5211                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5212 #endif
5213
5214                 o_ptr->to_a = 0;
5215         }
5216
5217 #ifdef JP
5218 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5219 #else
5220         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5221                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5222                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5223 #endif
5224
5225
5226         calc_android_exp();
5227
5228         return TRUE;
5229 }
5230
5231
5232 /*
5233  * Curse the players armor
5234  */
5235 bool curse_armor(void)
5236 {
5237         int i;
5238         object_type *o_ptr;
5239
5240         char o_name[MAX_NLEN];
5241
5242
5243         /* Curse the body armor */
5244         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5245
5246         /* Nothing to curse */
5247         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5248
5249
5250         /* Describe */
5251         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5252
5253         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5254         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5255         {
5256                 /* Cool */
5257 #ifdef JP
5258 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5259 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5260 #else
5261                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5262                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5263 #endif
5264
5265         }
5266
5267         /* not artifact or failed save... */
5268         else
5269         {
5270                 /* Oops */
5271 #ifdef JP
5272 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5273 #else
5274                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5275 #endif
5276
5277                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5278
5279                 /* Blast the armor */
5280                 o_ptr->name1 = 0;
5281                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5282                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5283                 o_ptr->to_h = 0;
5284                 o_ptr->to_d = 0;
5285                 o_ptr->ac = 0;
5286                 o_ptr->dd = 0;
5287                 o_ptr->ds = 0;
5288
5289                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5290                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5291
5292                 /* Curse it */
5293                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5294
5295                 /* Break it */
5296                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5297
5298                 /* Recalculate bonuses */
5299                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5300
5301                 /* Recalculate mana */
5302                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5303
5304                 /* Window stuff */
5305                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5306         }
5307
5308         return (TRUE);
5309 }
5310
5311
5312 /*
5313  * Curse the players weapon
5314  */
5315 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5316 {
5317         int i;
5318
5319         object_type *o_ptr;
5320
5321         char o_name[MAX_NLEN];
5322
5323
5324         /* Curse the weapon */
5325         o_ptr = &inventory[slot];
5326
5327         /* Nothing to curse */
5328         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5329
5330
5331         /* Describe */
5332         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5333
5334         /* Attempt a saving throw */
5335         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5336         {
5337                 /* Cool */
5338 #ifdef JP
5339 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5340 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5341 #else
5342                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5343                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5344 #endif
5345
5346         }
5347
5348         /* not artifact or failed save... */
5349         else
5350         {
5351                 /* Oops */
5352 #ifdef JP
5353 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5354 #else
5355                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5356 #endif
5357
5358                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5359
5360                 /* Shatter the weapon */
5361                 o_ptr->name1 = 0;
5362                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5363                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5364                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5365                 o_ptr->to_a = 0;
5366                 o_ptr->ac = 0;
5367                 o_ptr->dd = 0;
5368                 o_ptr->ds = 0;
5369
5370                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5371                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5372
5373
5374                 /* Curse it */
5375                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5376
5377                 /* Break it */
5378                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5379
5380                 /* Recalculate bonuses */
5381                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5382
5383                 /* Recalculate mana */
5384                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5385
5386                 /* Window stuff */
5387                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5388         }
5389
5390         /* Notice */
5391         return (TRUE);
5392 }
5393
5394
5395 /*
5396  * Enchant some bolts
5397  */
5398 bool brand_bolts(void)
5399 {
5400         int i;
5401
5402         /* Use the first acceptable bolts */
5403         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5404         {
5405                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5406
5407                 /* Skip non-bolts */
5408                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5409
5410                 /* Skip artifacts and ego-items */
5411                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5412                         continue;
5413
5414                 /* Skip cursed/broken items */
5415                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5416
5417                 /* Randomize */
5418                 if (randint0(100) < 75) continue;
5419
5420                 /* Message */
5421 #ifdef JP
5422 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5423 #else
5424                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5425 #endif
5426
5427
5428                 /* Ego-item */
5429                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5430
5431                 /* Enchant */
5432                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5433
5434                 /* Notice */
5435                 return (TRUE);
5436         }
5437
5438         /* Flush */
5439         if (flush_failure) flush();
5440
5441         /* Fail */
5442 #ifdef JP
5443 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5444 #else
5445         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5446 #endif
5447
5448
5449         /* Notice */
5450         return (TRUE);
5451 }
5452
5453
5454 /*
5455  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5456  *
5457  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5458  */
5459 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5460 {
5461         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5462
5463         int i, r, lev1, lev2;
5464
5465         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5466         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5467             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5468                 return (r_idx);
5469
5470         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5471         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5472         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5473
5474         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5475         for (i = 0; i < 1000; i++)
5476         {
5477                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5478                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5479
5480                 /* Handle failure */
5481                 if (!r) break;
5482
5483                 /* Obtain race */
5484                 r_ptr = &r_info[r];
5485
5486                 /* Ignore unique monsters */
5487                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5488
5489                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5490                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5491
5492                 /* Use that index */
5493                 r_idx = r;
5494
5495                 /* Done */
5496                 break;
5497         }
5498
5499         /* Result */
5500         return (r_idx);
5501 }
5502
5503
5504 bool polymorph_monster(int y, int x)
5505 {
5506         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5507         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5508         bool polymorphed = FALSE;
5509         int new_r_idx;
5510         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5511         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5512         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5513         monster_type back_m;
5514
5515         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5516
5517         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5518
5519         /* Memorize the monster before polymorphing */
5520         back_m = *m_ptr;
5521
5522         /* Pick a "new" monster race */
5523         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5524
5525         /* Handle polymorph */
5526         if (new_r_idx != old_r_idx)
5527         {
5528                 u32b mode = 0L;
5529
5530                 /* Get the monsters attitude */
5531                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5532                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5533                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5534
5535                 /* "Kill" the "old" monster */
5536                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5537
5538                 /* Create a new monster (no groups) */
5539                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5540                 {
5541                         /* Success */
5542                         polymorphed = TRUE;
5543                 }
5544                 else
5545                 {
5546                         /* Placing the new monster failed */
5547                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5548                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5549                 }
5550
5551                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5552                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5553         }
5554
5555         return polymorphed;
5556 }
5557
5558
5559 /*
5560  * Dimension Door
5561  */
5562 bool dimension_door(void)
5563 {
5564         int     plev = p_ptr->lev;
5565         int     x = 0, y = 0;
5566
5567         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5568
5569         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5570
5571         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5572                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5573                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5574         {
5575                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5576 #ifdef JP
5577                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5578 #else
5579                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5580 #endif
5581                 }
5582                 else
5583                 {
5584 #ifdef JP
5585                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5586 #else
5587                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5588 #endif
5589                 }
5590                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5591                 teleport_player((plev+2)*2);
5592         }
5593         else
5594                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5595
5596         return (TRUE);
5597 }
5598
5599
5600 bool eat_magic(int power)
5601 {
5602         object_type * o_ptr;
5603         object_kind *k_ptr;
5604         int lev, item;
5605         int recharge_strength = 0;
5606
5607         bool fail = FALSE;
5608         byte fail_type = 1;
5609
5610         cptr q, s;
5611         char o_name[MAX_NLEN];
5612
5613         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5614
5615         /* Get an item */
5616 #ifdef JP
5617 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5618 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5619 #else
5620         q = "Drain which item? ";
5621         s = "You have nothing to drain.";
5622 #endif
5623
5624         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5625
5626         if (item >= 0)
5627         {
5628                 o_ptr = &inventory[item];
5629         }
5630         else
5631         {
5632                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5633         }
5634
5635         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5636         lev = get_object_level(o_ptr);
5637
5638         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5639         {
5640                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5641
5642                 /* Back-fire */
5643                 if (one_in_(recharge_strength))
5644                 {
5645                         /* Activate the failure code. */
5646                         fail = TRUE;
5647                 }
5648                 else
5649                 {
5650                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5651                         {
5652 #ifdef JP
5653 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5654 #else
5655                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5656 #endif
5657
5658                         }
5659                         else
5660                         {
5661                                 p_ptr->csp += lev;
5662                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5663                         }
5664                 }
5665         }
5666         else
5667         {
5668                 /* All staffs, wands. */
5669                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5670
5671                 /* Paranoia */
5672                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5673
5674                 /* Back-fire */
5675                 if (one_in_(recharge_strength))
5676                 {
5677                         /* Activate the failure code. */
5678                         fail = TRUE;
5679                 }
5680                 else
5681                 {
5682                         if (o_ptr->pval > 0)
5683                         {
5684                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5685                                 o_ptr->pval --;
5686
5687                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5688                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5689                                 {
5690                                         object_type forge;
5691                                         object_type *q_ptr;
5692
5693                                         /* Get local object */
5694                                         q_ptr = &forge;
5695
5696                                         /* Obtain a local object */
5697                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5698
5699                                         /* Modify quantity */
5700                                         q_ptr->number = 1;
5701
5702                                         /* Restore the charges */
5703                                         o_ptr->pval++;
5704
5705                                         /* Unstack the used item */
5706                                         o_ptr->number--;
5707                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5708                                         item = inven_carry(q_ptr);
5709
5710                                         /* Message */
5711 #ifdef JP
5712                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5713 #else
5714                                         msg_print("You unstack your staff.");
5715 #endif
5716
5717                                 }
5718                         }
5719                         else
5720                         {
5721 #ifdef JP
5722 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5723 #else
5724                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5725 #endif
5726
5727                         }
5728                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5729                 }
5730         }
5731
5732         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5733         if (fail)
5734         {
5735                 /* Artifacts are never destroyed. */
5736                 if (artifact_p(o_ptr))
5737                 {
5738                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5739 #ifdef JP
5740 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5741 #else
5742                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5743 #endif
5744
5745
5746                         /* Artifact rods. */
5747                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5748                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5749
5750                         /* Artifact wands and staffs. */
5751                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5752                                 o_ptr->pval = 0;
5753                 }
5754                 else
5755                 {
5756                         /* Get the object description */
5757                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5758
5759                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5760
5761                         /* Mages recharge objects more safely. */
5762                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5763                         {
5764                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5765                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5766                                 {
5767                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5768                                         else fail_type = 1;
5769                                 }
5770                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5771                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5772                                 {
5773                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5774                                         else fail_type = 1;
5775                                 }
5776                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5777                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5778                                 {
5779                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5780                                         else fail_type = 0;
5781                                 }
5782                         }
5783
5784                         /* All other classes get no special favors. */
5785                         else
5786                         {
5787                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5788                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5789                                 {
5790                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5791                                         else fail_type = 1;
5792                                 }
5793                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5794                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5795                                 {
5796                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5797                                         else fail_type = 2;
5798                                 }
5799                                 /* Blow up one staff. */
5800                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5801                                 {
5802                                         fail_type = 2;
5803                                 }
5804                         }
5805
5806                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5807
5808                         /* Drain object or stack of objects. */
5809                         if (fail_type == 1)
5810                         {
5811                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5812                                 {
5813 #ifdef JP
5814 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5815 #else
5816                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5817 #endif
5818
5819                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5820                                 }
5821                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5822                                 {
5823 #ifdef JP
5824 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5825 #else
5826                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5827 #endif
5828
5829                                         o_ptr->pval = 0;
5830                                 }
5831                                 /* Staffs aren't drained. */
5832                         }
5833
5834                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5835                         if (fail_type == 2)
5836                         {
5837                                 if (o_ptr->number > 1)
5838                                 {
5839 #ifdef JP
5840 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5841 #else
5842                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5843 #endif
5844
5845                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5846                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5847                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5848
5849                                 }
5850                                 else
5851 #ifdef JP
5852 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5853 #else
5854                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5855 #endif
5856
5857                                 /* Reduce and describe inventory */
5858                                 if (item >= 0)
5859                                 {
5860                                         inven_item_increase(item, -1);
5861                                         inven_item_describe(item);
5862                                         inven_item_optimize(item);
5863                                 }
5864
5865                                 /* Reduce and describe floor item */
5866                                 else
5867                                 {
5868                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5869                                         floor_item_describe(0 - item);
5870                                         floor_item_optimize(0 - item);
5871                                 }
5872                         }
5873
5874                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5875                         if (fail_type == 3)
5876                         {
5877                                 if (o_ptr->number > 1)
5878 #ifdef JP
5879 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5880 #else
5881                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5882 #endif
5883
5884                                 else
5885 #ifdef JP
5886 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5887 #else
5888                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5889 #endif
5890
5891
5892
5893                                 /* Reduce and describe inventory */
5894                                 if (item >= 0)
5895                                 {
5896                                         inven_item_increase(item, -999);
5897                                         inven_item_describe(item);
5898                                         inven_item_optimize(item);
5899                                 }
5900
5901                                 /* Reduce and describe floor item */
5902                                 else
5903                                 {
5904                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5905                                         floor_item_describe(0 - item);
5906                                         floor_item_optimize(0 - item);
5907                                 }
5908                         }
5909                 }
5910         }
5911
5912         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5913         {
5914                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5915         }
5916
5917         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5918         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5919
5920         return TRUE;
5921 }
5922
5923
5924 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5925 {
5926         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5927         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5928
5929         switch (p_ptr->mimic_form)
5930         {
5931         case MIMIC_NONE:
5932                 switch (p_ptr->prace)
5933                 {
5934                         case RACE_HUMAN:
5935                         case RACE_AMBERITE:
5936                         case RACE_BARBARIAN:
5937                         case RACE_BEASTMAN:
5938                         case RACE_DUNADAN:
5939                                 summon_kin_type = 'p';
5940                                 break;
5941                         case RACE_HALF_ELF:
5942                         case RACE_ELF:
5943                         case RACE_HOBBIT:
5944                         case RACE_GNOME:
5945                         case RACE_DWARF:
5946                         case RACE_HIGH_ELF:
5947                         case RACE_NIBELUNG:
5948                         case RACE_DARK_ELF:
5949                         case RACE_MIND_FLAYER:
5950                         case RACE_KUTA:
5951                         case RACE_S_FAIRY:
5952                                 summon_kin_type = 'h';
5953                                 break;
5954                         case RACE_HALF_ORC:
5955                                 summon_kin_type = 'o';
5956                                 break;
5957                         case RACE_HALF_TROLL:
5958                                 summon_kin_type = 'T';
5959                                 break;
5960                         case RACE_HALF_OGRE:
5961                                 summon_kin_type = 'O';
5962                                 break;
5963                         case RACE_HALF_GIANT:
5964                         case RACE_HALF_TITAN:
5965                         case RACE_CYCLOPS:
5966                                 summon_kin_type = 'P';
5967                                 break;
5968                         case RACE_YEEK:
5969                                 summon_kin_type = 'y';
5970                                 break;
5971                         case RACE_KLACKON:
5972                                 summon_kin_type = 'K';
5973                                 break;
5974                         case RACE_KOBOLD:
5975                                 summon_kin_type = 'k';
5976                                 break;
5977                         case RACE_IMP:
5978                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5979                                 else summon_kin_type = 'u';
5980                                 break;
5981                         case RACE_DRACONIAN:
5982                                 summon_kin_type = 'd';
5983                                 break;
5984                         case RACE_GOLEM:
5985                         case RACE_ANDROID:
5986                                 summon_kin_type = 'g';
5987                                 break;
5988                         case RACE_SKELETON:
5989                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5990                                 else summon_kin_type = 's';
5991                                 break;
5992                         case RACE_ZOMBIE:
5993                                 summon_kin_type = 'z';
5994                                 break;
5995                         case RACE_VAMPIRE:
5996                                 summon_kin_type = 'V';
5997                                 break;
5998                         case RACE_SPECTRE:
5999                                 summon_kin_type = 'G';
6000                                 break;
6001                         case RACE_SPRITE:
6002                                 summon_kin_type = 'I';
6003                                 break;
6004                         case RACE_ENT:
6005                                 summon_kin_type = '#';
6006                                 break;
6007                         case RACE_ANGEL:
6008                                 summon_kin_type = 'A';
6009                                 break;
6010                         case RACE_DEMON:
6011                                 summon_kin_type = 'U';
6012                                 break;
6013                         default:
6014                                 summon_kin_type = 'p';
6015                                 break;
6016                 }
6017                 break;
6018         case MIMIC_DEMON:
6019                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6020                 else summon_kin_type = 'u';
6021                 break;
6022         case MIMIC_DEMON_LORD:
6023                 summon_kin_type = 'U';
6024                 break;
6025         case MIMIC_VAMPIRE:
6026                 summon_kin_type = 'V';
6027                 break;
6028         }       
6029         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6030 }