OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/MERFOLK'
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123         lite_spot(oy, ox);
124         lite_spot(ny, nx);
125
126         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
127                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
128
129         return (TRUE);
130 }
131
132
133 /*!
134  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
135  * Teleport monster next to a grid near the given location
136  * @param m_idx モンスターID
137  * @param ty 目安Y座標
138  * @param tx 目安X座標
139  * @param power テレポート成功確率
140  * @param mode オプション
141  * @return なし
142  */
143 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
144 {
145         POSITION ny, nx, oy, ox;
146         int d, i, min;
147         int attempts = 500;
148         POSITION dis = 2;
149         bool look = TRUE;
150         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
151
152         /* Paranoia */
153         if(!m_ptr->r_idx) return;
154
155         /* "Skill" test */
156         if(randint1(100) > power) return;
157
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(ty, dis);
181                                 nx = rand_spread(tx, dis);
182                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
190
191                         /* No teleporting into vaults and such */
192                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
193
194                         /* This grid looks good */
195                         look = FALSE;
196
197                         /* Stop looking */
198                         break;
199                 }
200
201                 /* Increase the maximum distance */
202                 dis = dis * 2;
203
204                 /* Decrease the minimum distance */
205                 min = min / 2;
206         }
207
208         if (attempts < 1) return;
209
210         sound(SOUND_TPOTHER);
211
212         /* Update the old location */
213         cave[oy][ox].m_idx = 0;
214
215         /* Update the new location */
216         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
217
218         /* Move the monster */
219         m_ptr->fy = ny;
220         m_ptr->fx = nx;
221
222         update_monster(m_idx, TRUE);
223         lite_spot(oy, ox);
224         lite_spot(ny, nx);
225
226         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
227                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
232  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
233  * @param dis 基本移動距離
234  * @param mode オプション
235  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
236  * @details
237  * <pre>
238  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
239  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
240  *
241  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
242  * player to "bounce" between two or three different spots because
243  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
244  * algorithm.
245  *
246  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
247  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
248  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
249  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
250  * </pre>
251  */
252
253 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
254 {
255         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
256         int total_candidates, cur_candidates;
257         POSITION y = 0, x = 0;
258         int min, pick, i;
259
260         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
261         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
262         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
263         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
264
265         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
266
267         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
268         {
269                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
270                 return FALSE;
271         }
272
273         /* Initialize counters */
274         total_candidates = 0;
275         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
276                 candidates_at[i] = 0;
277
278         /* Limit the distance */
279         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
280
281         /* Search valid locations */
282         for (y = top; y <= bottom; y++)
283         {
284                 for (x = left; x <= right; x++)
285                 {
286                         int d;
287
288                         /* Skip illegal locations */
289                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
290
291                         /* Calculate distance */
292                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
293
294                         /* Skip too far locations */
295                         if (d > dis) continue;
296
297                         /* Count the total number of candidates */
298                         total_candidates++;
299
300                         /* Count the number of candidates in this circumference */
301                         candidates_at[d]++;
302                 }
303         }
304
305         /* No valid location! */
306         if (0 == total_candidates) return FALSE;
307
308         /* Fix the minimum distance */
309         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
310         {
311                 cur_candidates += candidates_at[min];
312
313                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
314                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
315         }
316
317         /* Pick up a single location randomly */
318         pick = randint1(cur_candidates);
319
320         /* Search again the choosen location */
321         for (y = top; y <= bottom; y++)
322         {
323                 for (x = left; x <= right; x++)
324                 {
325                         int d;
326
327                         /* Skip illegal locations */
328                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
329
330                         /* Calculate distance */
331                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
332
333                         /* Skip too far locations */
334                         if (d > dis) continue;
335
336                         /* Skip too close locations */
337                         if (d < min) continue;
338
339                         /* This grid was picked up? */
340                         pick--;
341                         if (!pick) break;
342                 }
343
344                 /* Exit the loop */
345                 if (!pick) break;
346         }
347
348         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
349
350         sound(SOUND_TELEPORT);
351
352 #ifdef JP
353         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
354                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
355 #endif
356
357         /* Move the player */
358         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
359
360         return TRUE;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
365  * @param dis 基本移動距離
366  * @param mode オプション
367  * @return なし
368  */
369 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
370 {
371         POSITION yy, xx;
372
373         /* Save the old location */
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416
417         /* Save the old location */
418         POSITION oy = p_ptr->y;
419         POSITION ox = p_ptr->x;
420
421         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
422
423         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
424         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
425         {
426                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
427                 {
428                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
429
430                         /* A monster except your mount or caster may follow */
431                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
432                         {
433                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
434                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
435
436                                 /*
437                                  * The latter limitation is to avoid
438                                  * totally unkillable suckers...
439                                  */
440                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
441                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
442                                 {
443                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param ny 目標Y座標
455  * @param nx 目標X座標
456  * @param mode オプションフラグ
457  * @return なし
458  * @details
459  * <pre>
460  * This function is slightly obsessive about correctness.
461  * This function allows teleporting into vaults (!)
462  * </pre>
463  */
464 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
465 {
466         POSITION y, x;
467         POSITION dis = 0, ctr = 0;
468
469         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
470         {
471                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
472                 return;
473         }
474
475         /* Find a usable location */
476         while (1)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (1)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501
502         /* Move the player */
503         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
504 }
505
506
507 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
508 {
509         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
510         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
511         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
512         bool old_ml = m_ptr->ml;
513         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
514
515         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
516
517         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
518         {
519                 bool follow = FALSE;
520
521                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
522                 else
523                 {
524                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
525                         object_type *o_ptr;
526                         INVENTORY_IDX i;
527
528                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
529                         {
530                                 o_ptr = &inventory[i];
531                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
532                                 {
533                                         object_flags(o_ptr, flgs);
534                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
535                                         {
536                                                 follow = TRUE;
537                                                 break;
538                                         }
539                                 }
540                         }
541                 }
542
543                 if (follow)
544                 {
545                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
546                         {
547                                 if (one_in_(3))
548                                 {
549                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
550                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
551                                 }
552                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
553                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
554                         }
555                 }
556         }
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
562  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
563  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
564  * @return なし
565  */
566 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
567 {
568         bool         go_up;
569         GAME_TEXT m_name[160];
570         bool         see_m = TRUE;
571
572         if (m_idx <= 0) /* To player */
573         {
574                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
575         }
576         else /* To monster */
577         {
578                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579
580                 /* Get the monster name (or "it") */
581                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
582
583                 see_m = is_seen(m_ptr);
584         }
585
586         /* No effect in some case */
587         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
588         {
589                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
590                 return;
591         }
592
593         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
594         {
595                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
596                 return;
597         }
598
599         /* Choose up or down */
600         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
601         else go_up = FALSE;
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
604         {
605                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
606                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
607         }
608
609         /* Down only */ 
610         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
611         {
612 #ifdef JP
613                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
614 #else
615                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
616 #endif
617                 if (m_idx <= 0) /* To player */
618                 {
619                         if (!dun_level)
620                         {
621                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
622                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
623                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
624                         }
625
626                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
627
628                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
629
630                         if (!dun_level)
631                         {
632                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
633                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
634                         }
635                         else
636                         {
637                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
638                         }
639
640                         /* Leaving */
641                         p_ptr->leaving = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Up only */
646         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
647         {
648 #ifdef JP
649                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
650 #else
651                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
652 #endif
653
654
655                 if (m_idx <= 0) /* To player */
656                 {
657                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
658
659                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
660
661                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
662
663                         leave_quest_check();
664
665                         /* Leaving */
666                         p_ptr->inside_quest = 0;
667                         p_ptr->leaving = TRUE;
668                 }
669         }
670         else if (go_up)
671         {
672 #ifdef JP
673                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
674 #else
675                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
676 #endif
677
678
679                 if (m_idx <= 0) /* To player */
680                 {
681                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
682
683                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
684
685                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
686
687                         /* Leaving */
688                         p_ptr->leaving = TRUE;
689                 }
690         }
691         else
692         {
693 #ifdef JP
694                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
695 #else
696                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
697 #endif
698
699                 if (m_idx <= 0) /* To player */
700                 {
701                         /* Never reach this code on the surface */
702                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
703
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714
715         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
716         if (m_idx > 0)
717         {
718                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
719
720                 /* Check for quest completion */
721                 check_quest_completion(m_ptr);
722
723                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
724                 {
725                         char m2_name[MAX_NLEN];
726
727                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
728                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
729                 }
730
731                 delete_monster_idx(m_idx);
732         }
733
734         sound(SOUND_TPLEVEL);
735 }
736
737
738 /*!
739  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
740  * @param note ダンジョンに施す処理記述
741  * @param y コンソールY座標
742  * @param x コンソールX座標
743  * @return 選択されたダンジョンID
744  */
745 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
746 {
747         DUNGEON_IDX select_dungeon;
748         DUNGEON_IDX i;
749         int num = 0;
750         DUNGEON_IDX *dun;
751
752         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
753         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
754         {
755                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
756                 else
757                 {
758                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
759                         msg_print(NULL);
760                         return 0;
761                 }
762         }
763
764         /* Allocate the "dun" array */
765         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
766
767         screen_save();
768         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
769         {
770                 char buf[80];
771                 bool seiha = FALSE;
772
773                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
774                 if (!max_dlv[i]) continue;
775                 if (d_info[i].final_guardian)
776                 {
777                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
778                 }
779                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
780
781                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
782                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
783                 prt(buf, y + num, x);
784                 dun[num++] = i;
785         }
786
787         if (!num)
788         {
789                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
790         }
791
792         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
793         while(1)
794         {
795                 i = inkey();
796                 if ((i == ESCAPE) || !num)
797                 {
798                         /* Free the "dun" array */
799                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
800
801                         screen_load();
802                         return 0;
803                 }
804                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
805                 {
806                         select_dungeon = dun[i-'a'];
807                         break;
808                 }
809                 else bell();
810         }
811         screen_load();
812
813         /* Free the "dun" array */
814         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
815
816         return select_dungeon;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
822  * Recall the player to town or dungeon
823  * @param turns 発動までのターン数
824  * @return 常にTRUEを返す
825  */
826 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
827 {
828         /*
829          * TODO: Recall the player to the last
830          * visited town when in the wilderness
831          */
832
833         /* Ironman option */
834         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
835         {
836                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
837                 return TRUE;
838         }
839
840         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
841         {
842                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
843                 {
844                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
845                         if (record_maxdepth)
846                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
847                 }
848
849         }
850         if (!creature_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (!dun_level)
853                 {
854                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
855                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
856                         if (!select_dungeon) return FALSE;
857                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
858                 }
859                 creature_ptr->word_recall = turns;
860                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
861                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
862         }
863         else
864         {
865                 creature_ptr->word_recall = 0;
866                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
867                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
873 {
874         DUNGEON_IDX select_dungeon;
875         DEPTH max_depth;
876         QUANTITY amt;
877
878         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
879
880         if (!select_dungeon) return FALSE;
881
882         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
883
884         /* Limit depth in Angband */
885         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
886         {
887                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
888                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
889         }
890         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
891                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
892
893         if (amt > 0)
894         {
895                 creature_ptr->word_recall = 1;
896                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
897                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
898                 if (record_maxdepth)
899                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
900
901                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
902
903                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
904                 return TRUE;
905         }
906         return FALSE;
907 }
908
909
910 /*!
911  * @brief フロア・リセット処理
912  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
913  */
914 bool reset_recall(void)
915 {
916         int select_dungeon, dummy = 0;
917         char ppp[80];
918         char tmp_val[160];
919
920         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
921
922         /* Ironman option */
923         if (ironman_downward)
924         {
925                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
926                 return TRUE;
927         }
928
929         if (!select_dungeon) return FALSE;
930         /* Prompt */
931         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
932                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
933
934         /* Default */
935         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
936
937         /* Ask for a level */
938         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
939         {
940                 /* Extract request */
941                 dummy = atoi(tmp_val);
942
943                 /* Paranoia */
944                 if (dummy < 1) dummy = 1;
945
946                 /* Paranoia */
947                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
948                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
949
950                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
951
952                 if (record_maxdepth)
953                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
954                                         /* Accept request */
955 #ifdef JP
956                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
957 #else
958                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
959 #endif
960
961         }
962         else
963         {
964                 return FALSE;
965         }
966         return TRUE;
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
972  * Apply disenchantment to the player's stuff
973  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
974  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
975  * Return "TRUE" if the player notices anything
976  */
977 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
978 {
979         int             t = 0;
980         object_type     *o_ptr;
981         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
982         int to_h, to_d, to_a, pval;
983
984         /* Pick a random slot */
985         switch (randint1(8))
986         {
987                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
988                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
989                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
990                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
991                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
992                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
993                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
994                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
995         }
996
997         o_ptr = &inventory[t];
998
999         /* No item, nothing happens */
1000         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1001
1002         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1003         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1004                 return FALSE;
1005
1006         /* Nothing to disenchant */
1007         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1008         {
1009                 /* Nothing to notice */
1010                 return (FALSE);
1011         }
1012
1013         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1014
1015         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1016         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1017         {
1018 #ifdef JP
1019                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1020 #else
1021                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1022                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1023 #endif
1024                 return (TRUE);
1025         }
1026
1027
1028         /* Memorize old value */
1029         to_h = o_ptr->to_h;
1030         to_d = o_ptr->to_d;
1031         to_a = o_ptr->to_a;
1032         pval = o_ptr->pval;
1033
1034         /* Disenchant tohit */
1035         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1036         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1037
1038         /* Disenchant todam */
1039         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1040         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1041
1042         /* Disenchant toac */
1043         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1044         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1045
1046         /* Disenchant pval (occasionally) */
1047         /* Unless called from wild_magic() */
1048         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1049
1050         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1051             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1052         {
1053 #ifdef JP
1054                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1055 #else
1056                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1057                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1058 #endif
1059
1060                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1061                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1062                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1063                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1064
1065                 calc_android_exp();
1066         }
1067
1068         return (TRUE);
1069 }
1070
1071 /*!
1072  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1073  * @return なし
1074  */
1075 void mutate_player(void)
1076 {
1077         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1078         int ii, jj, i;
1079
1080         /* Pick a pair of stats */
1081         ii = randint0(6);
1082         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1083
1084         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1085         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1086         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1087         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1088
1089         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1090         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1091         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1092         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1093
1094         for (i=0;i<6;i++)
1095         {
1096                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1097                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1098         }
1099
1100         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1101 }
1102
1103
1104 /*!
1105  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1106  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1107  * @return なし
1108  */
1109 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1110 {
1111         switch (randint1(7))
1112         {
1113                 case 1: case 2: case 3:
1114                 {
1115                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1116                         break;
1117                 }
1118
1119                 case 4: case 5:
1120                 {
1121                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1122                         break;
1123                 }
1124
1125                 case 6:
1126                 {
1127                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1128                         {
1129                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1130                                 break;
1131                         }
1132
1133                         /* Teleport Level */
1134                         teleport_level(0);
1135                         break;
1136                 }
1137
1138                 case 7:
1139                 {
1140                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1141                         {
1142                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1143                                 break;
1144                         }
1145
1146                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1147                         mutate_player();
1148                         break;
1149                 }
1150         }
1151 }
1152
1153
1154 /*!
1155  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1156  * Charge a lite (torch or latern)
1157  * @return なし
1158  */
1159 void phlogiston(void)
1160 {
1161         GAME_TURN max_flog = 0;
1162         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1163
1164         /* It's a lamp */
1165         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1166         {
1167                 max_flog = FUEL_LAMP;
1168         }
1169
1170         /* It's a torch */
1171         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1172         {
1173                 max_flog = FUEL_TORCH;
1174         }
1175
1176         /* No torch to refill */
1177         else
1178         {
1179                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1180                 return;
1181         }
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1186                 return;
1187         }
1188
1189         /* Refuel */
1190         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1191
1192         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1193
1194         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1195         {
1196                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1197                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1198         }
1199
1200         /* Recalculate torch */
1201         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1202 }
1203
1204
1205 /*!
1206  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1207  * Brand the current weapon
1208  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1209  * @return なし
1210  */
1211 void brand_weapon(int brand_type)
1212 {
1213         OBJECT_IDX item;
1214         object_type *o_ptr;
1215         concptr        q, s;
1216
1217
1218         /* Assume enchant weapon */
1219         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1220
1221         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1222         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1223
1224         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1225         if (!o_ptr) return;
1226
1227         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1228         /* you can never modify cursed items */
1229         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1230         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1231             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1232             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1233             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1235         {
1236                 concptr act = NULL;
1237
1238                 /* Let's get the name before it is changed... */
1239                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1240                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1241
1242                 switch (brand_type)
1243                 {
1244                 case 17:
1245                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1246                         {
1247                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1248
1249                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1250                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1251
1252                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1253                                         o_ptr->pval = 2;
1254                         }
1255                         else
1256                         {
1257                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1258                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1259                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1260                         }
1261                         break;
1262                 case 16:
1263                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1264                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1265                         break;
1266                 case 15:
1267                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1268                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1269                         break;
1270                 case 14:
1271                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1272                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1273                         break;
1274                 case 13:
1275                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1276                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1277                         break;
1278                 case 12:
1279                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1280                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1281                         break;
1282                 case 11:
1283                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1285                         break;
1286                 case 10:
1287                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1289                         break;
1290                 case 9:
1291                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1293                         break;
1294                 case 8:
1295                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1297                         break;
1298                 case 7:
1299                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1301                         break;
1302                 case 6:
1303                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1305                         break;
1306                 case 5:
1307                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1309                         o_ptr->pval = randint1(2);
1310                         break;
1311                 case 4:
1312                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1313                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1314                         break;
1315                 case 3:
1316                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1317                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1318                         break;
1319                 case 2:
1320                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1321                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1322                         break;
1323                 case 1:
1324                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1325                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1326                         break;
1327                 default:
1328                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1329                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1330                         break;
1331                 }
1332
1333                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1334                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1335
1336                 o_ptr->discount = 99;
1337                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1338         }
1339         else
1340         {
1341                 if (flush_failure) flush();
1342
1343                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1344                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1345         }
1346         calc_android_exp();
1347 }
1348
1349
1350 /*!
1351  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1352  * Vanish all walls in this floor
1353  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1354  */
1355 static bool vanish_dungeon(void)
1356 {
1357         POSITION y, x;
1358         cave_type *c_ptr;
1359         feature_type *f_ptr;
1360         monster_type *m_ptr;
1361         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1362
1363         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1364         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1365         {
1366                 return FALSE;
1367         }
1368
1369         /* Scan all normal grids */
1370         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1371         {
1372                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1373                 {
1374                         c_ptr = &cave[y][x];
1375
1376                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1377                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1378
1379                         /* Lose room and vault */
1380                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1381
1382                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1383
1384                         /* Awake monster */
1385                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1386                         {
1387                                 /* Reset sleep counter */
1388                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1389
1390                                 /* Notice the "waking up" */
1391                                 if (m_ptr->ml)
1392                                 {
1393                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1394                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1395                                 }
1396                         }
1397
1398                         /* Process all walls, doors and patterns */
1399                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1400                 }
1401         }
1402
1403         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1404         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1405         {
1406                 c_ptr = &cave[0][x];
1407                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1408
1409                 /* Lose room and vault */
1410                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1411
1412                 /* Set boundary mimic if needed */
1413                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1414                 {
1415                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1416
1417                         /* Check for change to boring grid */
1418                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1419                 }
1420
1421                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1422                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1423
1424                 /* Lose room and vault */
1425                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1426
1427                 /* Set boundary mimic if needed */
1428                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1429                 {
1430                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1431
1432                         /* Check for change to boring grid */
1433                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1434                 }
1435         }
1436
1437         /* Special boundary walls -- Left and right */
1438         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1439         {
1440                 c_ptr = &cave[y][0];
1441                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1442
1443                 /* Lose room and vault */
1444                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1445
1446                 /* Set boundary mimic if needed */
1447                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1448                 {
1449                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1450
1451                         /* Check for change to boring grid */
1452                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1453                 }
1454
1455                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1456                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1457
1458                 /* Lose room and vault */
1459                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1460
1461                 /* Set boundary mimic if needed */
1462                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1463                 {
1464                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1465
1466                         /* Check for change to boring grid */
1467                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1468                 }
1469         }
1470
1471         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1472         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1473         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1474         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1475
1476         return TRUE;
1477 }
1478
1479 /*!
1480  * @brief 虚無招来処理 /
1481  * @return なし
1482  */
1483 void call_the_(void)
1484 {
1485         int i;
1486         cave_type *c_ptr;
1487         bool do_call = TRUE;
1488
1489         for (i = 0; i < 9; i++)
1490         {
1491                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1492
1493                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1494                 {
1495                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1496                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1497                         {
1498                                 do_call = FALSE;
1499                                 break;
1500                         }
1501                 }
1502         }
1503
1504         if (do_call)
1505         {
1506                 for (i = 1; i < 10; i++)
1507                 {
1508                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1509                 }
1510
1511                 for (i = 1; i < 10; i++)
1512                 {
1513                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1514                 }
1515
1516                 for (i = 1; i < 10; i++)
1517                 {
1518                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1519                 }
1520         }
1521
1522         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1523         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1524         {
1525                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1526         }
1527
1528         else
1529         {
1530 #ifdef JP
1531                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1532                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1533 #else
1534                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1535                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1536                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1537 #endif
1538                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1539
1540                 if (one_in_(666))
1541                 {
1542                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1543                 }
1544                 else
1545                 {
1546                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1547                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1548                         else
1549                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1550                 }
1551
1552                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1553         }
1554 }
1555
1556
1557 /*!
1558  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1559  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1560  * @param dir 魔法の発動方向
1561  * @param wgt 許容重量
1562  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1563  * @return なし
1564  */
1565 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1566 {
1567         POSITION ty, tx;
1568         OBJECT_IDX i;
1569         cave_type *c_ptr;
1570         object_type *o_ptr;
1571         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1572
1573         /* Check to see if an object is already there */
1574         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1575         {
1576                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1577                 return;
1578         }
1579
1580         /* Use a target */
1581         if (dir == 5 && target_okay())
1582         {
1583                 tx = target_col;
1584                 ty = target_row;
1585
1586                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1587                 {
1588                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1589                         return;
1590                 }
1591
1592                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1593
1594                 /* We need an item to fetch */
1595                 if (!c_ptr->o_idx)
1596                 {
1597                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1598                         return;
1599                 }
1600
1601                 /* No fetching from vault */
1602                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1603                 {
1604                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1605                         return;
1606                 }
1607
1608                 /* We need to see the item */
1609                 if (require_los)
1610                 {
1611                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1612                         {
1613                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1614                                 return;
1615                         }
1616                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1617                         {
1618                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1619                                 return;
1620                         }
1621                 }
1622         }
1623         else
1624         {
1625                 ty = p_ptr->y; 
1626                 tx = p_ptr->x;
1627                 do
1628                 {
1629                         ty += ddy[dir];
1630                         tx += ddx[dir];
1631                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1632
1633                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1634                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1635                 }
1636                 while (!c_ptr->o_idx);
1637         }
1638
1639         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1640
1641         if (o_ptr->weight > wgt)
1642         {
1643                 /* Too heavy to 'fetch' */
1644                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1645                 return;
1646         }
1647
1648         i = c_ptr->o_idx;
1649         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1650         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1651
1652         o_ptr->next_o_idx = 0;
1653         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1654         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1655
1656         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1657         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1658
1659         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1660         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1661 }
1662
1663 /*!
1664  * @brief 現実変容処理
1665  * @return なし
1666  */
1667 void alter_reality(void)
1668 {
1669         /* Ironman option */
1670         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1671         {
1672                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1673                 return;
1674         }
1675
1676         if (!p_ptr->alter_reality)
1677         {
1678                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1679
1680                 p_ptr->alter_reality = turns;
1681                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1682
1683                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1684         }
1685         else
1686         {
1687                 p_ptr->alter_reality = 0;
1688                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1689                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1690         }
1691         return;
1692 }
1693
1694
1695 /*!
1696  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1697  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1698  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1699  */
1700 bool warding_glyph(void)
1701 {
1702         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1703         {
1704                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1705                 return FALSE;
1706         }
1707
1708         /* Create a glyph */
1709         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1710         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1711
1712         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1713         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1714
1715         return TRUE;
1716 }
1717
1718 /*!
1719  * @brief 鏡設置処理
1720  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1721  */
1722 bool place_mirror(void)
1723 {
1724         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1725         {
1726                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1727                 return FALSE;
1728         }
1729
1730         /* Create a mirror */
1731         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1732         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1733
1734         /* Turn on the light */
1735         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1736
1737         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1738         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1739         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1740
1741         return TRUE;
1742 }
1743
1744
1745 /*!
1746  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1747  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1748  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1749  */
1750 bool explosive_rune(void)
1751 {
1752         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1753         {
1754                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1755                 return FALSE;
1756         }
1757
1758         /* Create a glyph */
1759         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1760         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1761
1762         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1763         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1764
1765         return TRUE;
1766 }
1767
1768
1769 /*!
1770  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1771  * Identify everything being carried.
1772  * Done by a potion of "self knowledge".
1773  * @return なし
1774  */
1775 void identify_pack(void)
1776 {
1777         INVENTORY_IDX i;
1778
1779         /* Simply identify and know every item */
1780         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1781         {
1782                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1783
1784                 /* Skip non-objects */
1785                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1786
1787                 identify_item(o_ptr);
1788
1789                 /* Auto-inscription */
1790                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1791         }
1792 }
1793
1794
1795 /*!
1796  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1797  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1798  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1799  * @return なし
1800  */
1801 static int enchant_table[16] =
1802 {
1803         0, 10,  50, 100, 200,
1804         300, 400, 500, 650, 800,
1805         950, 987, 993, 995, 998,
1806         1000
1807 };
1808
1809
1810 /*!
1811  * @brief 装備の解呪処理 /
1812  * Removes curses from items in inventory
1813  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1814  * @return 解呪されたアイテムの数
1815  * @details
1816  * <pre>
1817  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1818  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1819  *
1820  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1821  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1822  * will not be uncursed.
1823  * </pre>
1824  */
1825 static int remove_curse_aux(int all)
1826 {
1827         int i, cnt = 0;
1828
1829         /* Attempt to uncurse items being worn */
1830         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1831         {
1832                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1833
1834                 /* Skip non-objects */
1835                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1836
1837                 /* Uncursed already */
1838                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1839
1840                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1841                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1842
1843                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1844                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1845                 {
1846                         /* Uncurse it */
1847                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1848                         continue;
1849                 }
1850
1851                 /* Uncurse it */
1852                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1853
1854                 /* Hack -- Assume felt */
1855                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1856
1857                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1858
1859                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1860                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1861
1862                 /* Count the uncursings */
1863                 cnt++;
1864         }
1865
1866         if (cnt)
1867         {
1868                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1869         }
1870         /* Return "something uncursed" */
1871         return (cnt);
1872 }
1873
1874
1875 /*!
1876  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1877  * Remove most curses
1878  * @return 解呪に成功した装備数
1879  */
1880 int remove_curse(void)
1881 {
1882         return (remove_curse_aux(FALSE));
1883 }
1884
1885 /*!
1886  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1887  * Remove all curses
1888  * @return 解呪に成功した装備数
1889  */
1890 int remove_all_curse(void)
1891 {
1892         return (remove_curse_aux(TRUE));
1893 }
1894
1895
1896 /*!
1897  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1898  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1899  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1900  */
1901 bool alchemy(void)
1902 {
1903         OBJECT_IDX item;
1904         int amt = 1;
1905         ITEM_NUMBER old_number;
1906         PRICE price;
1907         bool force = FALSE;
1908         object_type *o_ptr;
1909         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1910         char out_val[MAX_NLEN+40];
1911
1912         concptr q, s;
1913
1914         /* Hack -- force destruction */
1915         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1916
1917         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1918         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1919
1920         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1921         if (!o_ptr) return (FALSE);
1922
1923         /* See how many items */
1924         if (o_ptr->number > 1)
1925         {
1926                 /* Get a quantity */
1927                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1928
1929                 /* Allow user abort */
1930                 if (amt <= 0) return FALSE;
1931         }
1932
1933         old_number = o_ptr->number;
1934         o_ptr->number = amt;
1935         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1936         o_ptr->number = old_number;
1937
1938         /* Verify unless quantity given */
1939         if (!force)
1940         {
1941                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1942                 {
1943                         /* Make a verification */
1944                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1945                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1946                 }
1947         }
1948
1949         /* Artifacts cannot be destroyed */
1950         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1951         {
1952                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1953
1954                 return FALSE;
1955         }
1956
1957         price = object_value_real(o_ptr);
1958
1959         if (price <= 0)
1960         {
1961                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1962         }
1963         else
1964         {
1965                 price /= 3;
1966
1967                 if (amt > 1) price *= amt;
1968
1969                 if (price > 30000) price = 30000;
1970                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1971
1972                 p_ptr->au += price;
1973
1974                 /* Redraw gold */
1975                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1976
1977                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1978
1979         }
1980
1981         /* Eliminate the item (from the pack) */
1982         if (item >= 0)
1983         {
1984                 inven_item_increase(item, -amt);
1985                 inven_item_describe(item);
1986                 inven_item_optimize(item);
1987         }
1988
1989         /* Eliminate the item (from the floor) */
1990         else
1991         {
1992                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1993                 floor_item_describe(0 - item);
1994                 floor_item_optimize(0 - item);
1995         }
1996
1997         return TRUE;
1998 }
1999
2000
2001 /*!
2002  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2003  * Break the curse of an item
2004  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2005  * @return なし
2006  */
2007 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2008 {
2009         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2010         {
2011                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2012
2013                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2014                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2015                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2016         }
2017 }
2018
2019
2020 /*!
2021  * @brief 装備修正強化処理 /
2022  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2023  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2024  * @param n 強化基本量
2025  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2026  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2027  * @details
2028  * <pre>
2029  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2030  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2031  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2032  * break a curse on the item. -CFT-
2033  *
2034  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2035  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2036  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2037  *
2038  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2039  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2040  * </pre>
2041  */
2042 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2043 {
2044         int     i, chance, prob;
2045         bool    res = FALSE;
2046         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2047         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2048
2049         /* Large piles resist enchantment */
2050         prob = o_ptr->number * 100;
2051
2052         /* Missiles are easy to enchant */
2053         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2054             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2055             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2056         {
2057                 prob = prob / 20;
2058         }
2059
2060         /* Try "n" times */
2061         for (i = 0; i < n; i++)
2062         {
2063                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2064                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2065
2066                 /* Enchant to hit */
2067                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2068                 {
2069                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2070                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2071                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2072
2073                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2074                         {
2075                                 o_ptr->to_h++;
2076                                 res = TRUE;
2077
2078                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2079                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2080                                         break_curse(o_ptr);
2081                         }
2082                 }
2083
2084                 /* Enchant to damage */
2085                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2086                 {
2087                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2088                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2089                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2090
2091                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2092                         {
2093                                 o_ptr->to_d++;
2094                                 res = TRUE;
2095
2096                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2097                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2098                                         break_curse(o_ptr);
2099                         }
2100                 }
2101
2102                 /* Enchant to armor class */
2103                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2104                 {
2105                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2106                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2107                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2108
2109                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2110                         {
2111                                 o_ptr->to_a++;
2112                                 res = TRUE;
2113
2114                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2115                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2116                                         break_curse(o_ptr);
2117                         }
2118                 }
2119         }
2120
2121         /* Failure */
2122         if (!res) return (FALSE);
2123
2124         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2125         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2126         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2127
2128         calc_android_exp();
2129
2130         /* Success */
2131         return (TRUE);
2132 }
2133
2134
2135 /*!
2136  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2137  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2138  * @param num_hit 命中修正量
2139  * @param num_dam ダメージ修正量
2140  * @param num_ac AC修正量
2141  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2142  * @details
2143  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2144  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2145  */
2146 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2147 {
2148         OBJECT_IDX item;
2149         bool        okay = FALSE;
2150         object_type *o_ptr;
2151         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2152         concptr        q, s;
2153
2154         /* Assume enchant weapon */
2155         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2156
2157         /* Enchant armor if requested */
2158         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2159
2160         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2161         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2162
2163         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2164         if (!o_ptr) return (FALSE);
2165
2166         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2167 #ifdef JP
2168         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2169 #else
2170         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2171 #endif
2172
2173         /* Enchant */
2174         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2175         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2176         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2177
2178         /* Failure */
2179         if (!okay)
2180         {
2181                 if (flush_failure) flush();
2182                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2183                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2184         }
2185         else
2186                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2187
2188         calc_android_exp();
2189
2190         /* Something happened */
2191         return (TRUE);
2192 }
2193
2194
2195 /*!
2196  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2197  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2198  */
2199 bool artifact_scroll(void)
2200 {
2201         OBJECT_IDX item;
2202         bool okay = FALSE;
2203         object_type *o_ptr;
2204         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2205         concptr q, s;
2206
2207         /* Enchant weapon/armour */
2208         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2209
2210         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2211         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2212
2213         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2214         if (!o_ptr) return (FALSE);
2215
2216         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2217 #ifdef JP
2218         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2219 #else
2220         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2221 #endif
2222
2223         if (object_is_artifact(o_ptr))
2224         {
2225 #ifdef JP
2226                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2227 #else
2228                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2229 #endif
2230
2231                 okay = FALSE;
2232         }
2233
2234         else if (object_is_ego(o_ptr))
2235         {
2236 #ifdef JP
2237                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2238 #else
2239                 msg_format("The %s %s already %s!",
2240                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2241                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2242 #endif
2243
2244                 okay = FALSE;
2245         }
2246
2247         else if (o_ptr->xtra3)
2248         {
2249 #ifdef JP
2250                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2251 #else
2252                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2253                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2254 #endif
2255         }
2256
2257         else
2258         {
2259                 if (o_ptr->number > 1)
2260                 {
2261                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2262 #ifdef JP
2263                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2264 #else
2265                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2266 #endif
2267
2268                         if (item >= 0)
2269                         {
2270                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2271                         }
2272                         else
2273                         {
2274                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2275                         }
2276                 }
2277                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2278         }
2279
2280         /* Failure */
2281         if (!okay)
2282         {
2283                 if (flush_failure) flush();
2284                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2285                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2286         }
2287         else
2288         {
2289                 if (record_rand_art)
2290                 {
2291                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2292                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2293                 }
2294                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2295         }
2296
2297         calc_android_exp();
2298
2299         /* Something happened */
2300         return (TRUE);
2301 }
2302
2303
2304 /*!
2305  * @brief アイテム鑑定処理 /
2306  * Identify an object
2307  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2308  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2309  */
2310 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2311 {
2312         bool old_known = FALSE;
2313         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2314
2315         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2316
2317         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2318                 old_known = TRUE;
2319
2320         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2321         {
2322                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2323                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2324         }
2325
2326         /* Identify it fully */
2327         object_aware(o_ptr);
2328         object_known(o_ptr);
2329
2330         /* Player touches it */
2331         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2332
2333         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2334         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2335
2336         strcpy(record_o_name, o_name);
2337         record_turn = turn;
2338
2339         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2340
2341         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2342                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2343         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2344                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2345
2346         return old_known;
2347 }
2348
2349 /*!
2350  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2351  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2352  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2353  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2354  * @details
2355  * This routine does *not* automatically combine objects.
2356  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2357  */
2358 bool ident_spell(bool only_equip)
2359 {
2360         OBJECT_IDX item;
2361         object_type     *o_ptr;
2362         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2363         concptr            q, s;
2364         bool old_known;
2365
2366         if (only_equip)
2367                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2368         else
2369                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2370
2371         if (can_get_item())
2372         {
2373                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2374         }
2375         else
2376         {
2377                 if (only_equip)
2378                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2379                 else
2380                         item_tester_hook = NULL;
2381
2382                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2383         }
2384
2385         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2386
2387         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2388         if (!o_ptr) return (FALSE);
2389
2390         old_known = identify_item(o_ptr);
2391
2392         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2393         if (item >= INVEN_RARM)
2394         {
2395                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2396         }
2397         else if (item >= 0)
2398         {
2399                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2400         }
2401         else
2402         {
2403                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2404         }
2405
2406         /* Auto-inscription/destroy */
2407         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2408
2409         /* Something happened */
2410         return (TRUE);
2411 }
2412
2413
2414 /*!
2415  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2416  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2417  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2418  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2419  * @details
2420  * <pre>
2421  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2422  * This routine does *not* automatically combine objects.
2423  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2424  * </pre>
2425  */
2426 bool mundane_spell(bool only_equip)
2427 {
2428         OBJECT_IDX item;
2429         object_type     *o_ptr;
2430         concptr            q, s;
2431
2432         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2433
2434         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2435         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2436
2437         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2438         if (!o_ptr) return (FALSE);
2439
2440         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2441         {
2442                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2443                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2444                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2445                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2446                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2447                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2448
2449                 /* Wipe it clean */
2450                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2451
2452                 o_ptr->iy = iy;
2453                 o_ptr->ix = ix;
2454                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2455                 o_ptr->marked = marked;
2456                 o_ptr->inscription = inscription;
2457                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2458         }
2459         calc_android_exp();
2460
2461         /* Something happened */
2462         return TRUE;
2463 }
2464
2465 /*!
2466  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2467  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2468  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2469  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2470  * @details
2471  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2472  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2473  */
2474 bool identify_fully(bool only_equip)
2475 {
2476         OBJECT_IDX item;
2477         object_type *o_ptr;
2478         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2479         concptr q, s;
2480         bool old_known;
2481
2482         if (only_equip)
2483                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2484         else
2485                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2486
2487         if (can_get_item())
2488         {
2489                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2490         }
2491         else
2492         {
2493                 if (only_equip)
2494                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2495                 else
2496                         item_tester_hook = NULL;
2497
2498                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2499         }
2500
2501         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2502
2503         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2504         if (!o_ptr) return (FALSE);
2505
2506         old_known = identify_item(o_ptr);
2507
2508         /* Mark the item as fully known */
2509         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2510         handle_stuff();
2511
2512         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2513         if (item >= INVEN_RARM)
2514         {
2515                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2516         }
2517         else if (item >= 0)
2518         {
2519                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2520         }
2521         else
2522         {
2523                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2524         }
2525
2526         /* Describe it fully */
2527         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2528
2529         /* Auto-inscription/destroy */
2530         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2531
2532         /* Success */
2533         return (TRUE);
2534 }
2535
2536
2537
2538 /*!
2539  * @brief 魔力充填処理 /
2540  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2541  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2542  * @param power 充填パワー
2543  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2544  *
2545  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2546  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2547  *
2548  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2549  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2550  *
2551  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2552  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2553  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2554  * stacked.
2555  *
2556  * Beware of "sliding index errors".
2557  */
2558 bool recharge(int power)
2559 {
2560         OBJECT_IDX item;
2561         DEPTH lev;
2562         int recharge_strength;
2563         TIME_EFFECT recharge_amount;
2564
2565         object_type *o_ptr;
2566         object_kind *k_ptr;
2567
2568         bool fail = FALSE;
2569         byte fail_type = 1;
2570
2571         concptr q, s;
2572         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2573
2574         /* Only accept legal items */
2575         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2576
2577         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2578         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2579
2580         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2581         if (!o_ptr) return (FALSE);
2582
2583         /* Get the object kind. */
2584         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2585
2586         /* Extract the object "level" */
2587         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2588
2589
2590         /* Recharge a rod */
2591         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2592         {
2593                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2594                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2595
2596
2597                 /* Back-fire */
2598                 if (one_in_(recharge_strength))
2599                 {
2600                         /* Activate the failure code. */
2601                         fail = TRUE;
2602                 }
2603
2604                 /* Recharge */
2605                 else
2606                 {
2607                         /* Recharge amount */
2608                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2609
2610                         /* Recharge by that amount */
2611                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2612                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2613                         else
2614                                 o_ptr->timeout = 0;
2615                 }
2616         }
2617
2618
2619         /* Recharge wand/staff */
2620         else
2621         {
2622                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2623                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2624                  */
2625                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2626                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2627
2628                 /* All staffs, unstacked wands. */
2629                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2630
2631                 /* Paranoia */
2632                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2633
2634                 /* Back-fire */
2635                 if (one_in_(recharge_strength))
2636                 {
2637                         /* Activate the failure code. */
2638                         fail = TRUE;
2639                 }
2640
2641                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2642                 else
2643                 {
2644                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2645                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2646
2647                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2648                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2649                         {
2650                                 recharge_amount +=
2651                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2652                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2653                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2654                         }
2655
2656                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2657                          * although always at least one.
2658                          */
2659                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2660                         {
2661                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2662                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2663                         }
2664
2665                         /* Recharge the wand or staff. */
2666                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2667
2668
2669                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2670                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2671
2672                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2673                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2674                 }
2675         }
2676
2677
2678         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2679         if (fail)
2680         {
2681                 /* Artifacts are never destroyed. */
2682                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2683                 {
2684                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2685                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2686
2687                         /* Artifact rods. */
2688                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2689                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2690
2691                         /* Artifact wands and staffs. */
2692                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2693                                 o_ptr->pval = 0;
2694                 }
2695                 else
2696                 {
2697                         /* Get the object description */
2698                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2699
2700                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2701
2702                         /* Mages recharge objects more safely. */
2703                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2704                         {
2705                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2706                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2707                                 {
2708                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2709                                         else fail_type = 1;
2710                                 }
2711                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2712                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2713                                 {
2714                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2715                                         else fail_type = 1;
2716                                 }
2717                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2718                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2719                                 {
2720                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2721                                         else fail_type = 0;
2722                                 }
2723                         }
2724
2725                         /* All other classes get no special favors. */
2726                         else
2727                         {
2728                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2729                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2730                                 {
2731                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2732                                         else fail_type = 1;
2733                                 }
2734                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2735                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2736                                 {
2737                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2738                                         else fail_type = 2;
2739                                 }
2740                                 /* Blow up one staff. */
2741                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2742                                 {
2743                                         fail_type = 2;
2744                                 }
2745                         }
2746
2747                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2748
2749                         /* Drain object or stack of objects. */
2750                         if (fail_type == 1)
2751                         {
2752                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2753                                 {
2754                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2755
2756                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2757                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2758                                 }
2759                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2760                                 {
2761                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2762                                         o_ptr->pval = 0;
2763                                 }
2764                                 /* Staffs aren't drained. */
2765                         }
2766
2767                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2768                         if (fail_type == 2)
2769                         {
2770                                 if (o_ptr->number > 1)
2771                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2772                                 else
2773                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2774
2775                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2776                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2777                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2778
2779                                 /* Reduce and describe inventory */
2780                                 if (item >= 0)
2781                                 {
2782                                         inven_item_increase(item, -1);
2783                                         inven_item_describe(item);
2784                                         inven_item_optimize(item);
2785                                 }
2786
2787                                 /* Reduce and describe floor item */
2788                                 else
2789                                 {
2790                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2791                                         floor_item_describe(0 - item);
2792                                         floor_item_optimize(0 - item);
2793                                 }
2794                         }
2795
2796                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2797                         if (fail_type == 3)
2798                         {
2799                                 if (o_ptr->number > 1)
2800                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2801                                 else
2802                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2803
2804                                 /* Reduce and describe inventory */
2805                                 if (item >= 0)
2806                                 {
2807                                         inven_item_increase(item, -999);
2808                                         inven_item_describe(item);
2809                                         inven_item_optimize(item);
2810                                 }
2811
2812                                 /* Reduce and describe floor item */
2813                                 else
2814                                 {
2815                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2816                                         floor_item_describe(0 - item);
2817                                         floor_item_optimize(0 - item);
2818                                 }
2819                         }
2820                 }
2821         }
2822
2823         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2824         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2825         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2826
2827         /* Something was done */
2828         return (TRUE);
2829 }
2830
2831
2832 /*!
2833  * @brief 武器の祝福処理 /
2834  * Bless a weapon
2835  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2836  */
2837 bool bless_weapon(void)
2838 {
2839         OBJECT_IDX item;
2840         object_type *o_ptr;
2841         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2842         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2843         concptr q, s;
2844
2845         /* Bless only weapons */
2846         item_tester_hook = object_is_weapon;
2847
2848         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2849         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2850
2851         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2852         if (!o_ptr) return FALSE;
2853
2854         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2855         object_flags(o_ptr, flgs);
2856
2857         if (object_is_cursed(o_ptr))
2858         {
2859                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2860                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2861                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2862                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2863                 {
2864 #ifdef JP
2865                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2866 #else
2867                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2868 #endif
2869
2870                         return TRUE;
2871                 }
2872
2873 #ifdef JP
2874                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2875 #else
2876                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2877 #endif
2878
2879
2880                 /* Uncurse it */
2881                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2882
2883                 /* Hack -- Assume felt */
2884                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2885
2886                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2887
2888                 /* Recalculate the bonuses */
2889                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2890                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2891         }
2892
2893         /*
2894          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2895          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2896          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2897          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2898          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2899          * can be blessed automatically.
2900          */
2901         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2902         {
2903 #ifdef JP
2904                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2905 #else
2906                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2907                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2908                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2909 #endif
2910
2911                 return TRUE;
2912         }
2913
2914         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2915         {
2916 #ifdef JP
2917                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2918 #else
2919                 msg_format("%s %s shine%s!",
2920                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2921                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2922 #endif
2923
2924                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2925                 o_ptr->discount = 99;
2926         }
2927         else
2928         {
2929                 bool dis_happened = FALSE;
2930                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2931
2932                 /* Disenchant tohit */
2933                 if (o_ptr->to_h > 0)
2934                 {
2935                         o_ptr->to_h--;
2936                         dis_happened = TRUE;
2937                 }
2938
2939                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2940
2941                 /* Disenchant todam */
2942                 if (o_ptr->to_d > 0)
2943                 {
2944                         o_ptr->to_d--;
2945                         dis_happened = TRUE;
2946                 }
2947
2948                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2949
2950                 /* Disenchant toac */
2951                 if (o_ptr->to_a > 0)
2952                 {
2953                         o_ptr->to_a--;
2954                         dis_happened = TRUE;
2955                 }
2956
2957                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2958
2959                 if (dis_happened)
2960                 {
2961                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2962
2963 #ifdef JP
2964                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2965 #else
2966                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2967                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2968 #endif
2969
2970                 }
2971         }
2972
2973         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2974         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2975         calc_android_exp();
2976
2977         return TRUE;
2978 }
2979
2980
2981 /*!
2982  * @brief 盾磨き処理 /
2983  * pulish shield
2984  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2985  */
2986 bool pulish_shield(void)
2987 {
2988         OBJECT_IDX item;
2989         object_type     *o_ptr;
2990         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2991         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2992         concptr            q, s;
2993
2994         /* Assume enchant weapon */
2995         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2996
2997         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
2998         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
2999
3000         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3001         if (!o_ptr) return FALSE;
3002
3003         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3004         object_flags(o_ptr, flgs);
3005
3006         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3007             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3008         {
3009 #ifdef JP
3010                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3011 #else
3012                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3013 #endif
3014                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3015                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3016
3017                 o_ptr->discount = 99;
3018                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3019
3020                 return TRUE;
3021         }
3022         else
3023         {
3024                 if (flush_failure) flush();
3025
3026                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3027                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3028         }
3029         calc_android_exp();
3030
3031         return FALSE;
3032 }
3033
3034
3035 /*!
3036  * @brief 薬の破損効果処理 /
3037  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3038  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3039  * @param y 破壊時のY座標
3040  * @param x 破壊時のX座標
3041  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3042  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3043  * @details
3044  * <pre>
3045  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3046  * due to cold (etc) attacks;
3047  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3048  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3049  * while lying on the floor.
3050  *
3051  * Arguments:
3052  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3053  *          potions that smash on the floor are assumed to
3054  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3055  *          shatter inside the player inventory.
3056  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3057  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3058  *          the potion was in her inventory);
3059  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3060  * </pre>
3061  */
3062 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3063 {
3064         int     radius = 2;
3065         int     dt = 0;
3066         int     dam = 0;
3067         bool    angry = FALSE;
3068
3069         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3070
3071         switch (k_ptr->sval)
3072         {
3073                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3074                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3075                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3076                 case SV_POTION_DEC_STR:
3077                 case SV_POTION_DEC_INT:
3078                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3079                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3080                 case SV_POTION_DEC_CON:
3081                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3082                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3083                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3084                         return TRUE;
3085
3086                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3087                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3088                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3089                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3090                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3091                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3092                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3093                 case SV_POTION_HEROISM:
3094                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3095                 case SV_POTION_RES_STR:
3096                 case SV_POTION_RES_INT:
3097                 case SV_POTION_RES_WIS:
3098                 case SV_POTION_RES_DEX:
3099                 case SV_POTION_RES_CON:
3100                 case SV_POTION_RES_CHR:
3101                 case SV_POTION_INC_STR:
3102                 case SV_POTION_INC_INT:
3103                 case SV_POTION_INC_WIS:
3104                 case SV_POTION_INC_DEX:
3105                 case SV_POTION_INC_CON:
3106                 case SV_POTION_INC_CHR:
3107                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3108                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3109                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3110                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3111                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3112                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3113                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3114                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3115                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3116                         return FALSE;
3117                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3118                         dt = GF_OLD_SLOW;
3119                         dam = 5;
3120                         angry = TRUE;
3121                         break;
3122                 case SV_POTION_POISON:
3123                         dt = GF_POIS;
3124                         dam = 3;
3125                         angry = TRUE;
3126                         break;
3127                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3128                         dt = GF_DARK;
3129                         angry = TRUE;
3130                         break;
3131                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3132                         dt = GF_OLD_CONF;
3133                         angry = TRUE;
3134                         break;
3135                 case SV_POTION_SLEEP:
3136                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3137                         angry = TRUE;
3138                         break;
3139                 case SV_POTION_RUINATION:
3140                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3141                         dt = GF_SHARDS;
3142                         dam = damroll(25, 25);
3143                         angry = TRUE;
3144                         break;
3145                 case SV_POTION_DEATH:
3146                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3147                         dam = k_ptr->level * 10;
3148                         angry = TRUE;
3149                         radius = 1;
3150                         break;
3151                 case SV_POTION_SPEED:
3152                         dt = GF_OLD_SPEED;
3153                         break;
3154                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3155                         dt = GF_OLD_HEAL;
3156                         dam = damroll(2, 3);
3157                         break;
3158                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3159                         dt = GF_OLD_HEAL;
3160                         dam = damroll(4, 3);
3161                         break;
3162                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3163                 case SV_POTION_CURING:
3164                         dt = GF_OLD_HEAL;
3165                         dam = damroll(6, 3);
3166                         break;
3167                 case SV_POTION_HEALING:
3168                         dt = GF_OLD_HEAL;
3169                         dam = damroll(10, 10);
3170                         break;
3171                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3172                         dt = GF_STAR_HEAL;
3173                         dam = 0;
3174                         radius = 1;
3175                         break;
3176                 case SV_POTION_LIFE:
3177                         dt = GF_STAR_HEAL;
3178                         dam = damroll(50, 50);
3179                         radius = 1;
3180                         break;
3181                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3182                         dt = GF_OLD_HEAL;
3183                         dam = damroll(50, 50);
3184                         radius = 1;
3185                         break;
3186                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3187                         dt = GF_MANA;
3188                         dam = damroll(10, 10);
3189                         radius = 1;
3190                         break;
3191                 default:
3192                         /* Do nothing */  ;
3193         }
3194
3195         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3196             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3197
3198         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3199         return angry;
3200 }
3201
3202
3203 /*!
3204  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3205  * Hack -- Display all known spells in a window
3206  * return なし
3207  * @details
3208  * Need to analyze size of the window.
3209  * Need more color coding.
3210  */
3211 void display_spell_list(void)
3212 {
3213         int i, j;
3214         TERM_LEN y, x;
3215         int m[9];
3216         const magic_type *s_ptr;
3217         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3218         char out_val[160];
3219
3220
3221         /* Erase window */
3222         clear_from(0);
3223
3224         /* They have too many spells to list */
3225         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3226         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3227
3228         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3229         {
3230                 display_snipe_list();
3231                 return;
3232         }
3233
3234         /* mind.c type classes */
3235         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3236             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3237             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3238             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3239             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3240         {
3241                 int             minfail = 0;
3242                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3243                 int             chance = 0;
3244                 mind_type       spell;
3245                 char            comment[80];
3246                 char            psi_desc[80];
3247                 int             use_mind;
3248                 bool use_hp = FALSE;
3249
3250                 y = 1;
3251                 x = 1;
3252
3253                 /* Display a list of spells */
3254                 prt("", y, x);
3255                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3256                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3257
3258                 switch(p_ptr->pclass)
3259                 {
3260                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3261                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3262                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3263                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3264                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3265                 default:                use_mind = 0;break;
3266                 }
3267
3268                 /* Dump the spells */
3269                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3270                 {
3271                         byte a = TERM_WHITE;
3272
3273                         /* Access the available spell */
3274                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3275                         if (spell.min_lev > plev) break;
3276
3277                         /* Get the failure rate */
3278                         chance = spell.fail;
3279
3280                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3281                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3282
3283                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3284                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3285
3286                         if (!use_hp)
3287                         {
3288                                 /* Not enough mana to cast */
3289                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3290                                 {
3291                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3292                                         a = TERM_ORANGE;
3293                                 }
3294                         }
3295                         else
3296                         {
3297                                 /* Not enough hp to cast */
3298                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3299                                 {
3300                                         chance += 100;
3301                                         a = TERM_RED;
3302                                 }
3303                         }
3304
3305                         /* Extract the minimum failure rate */
3306                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3307
3308                         /* Minimum failure rate */
3309                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3310
3311                         /* Stunning makes spells harder */
3312                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3313                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3314
3315                         /* Always a 5 percent chance of working */
3316                         if (chance > 95) chance = 95;
3317
3318                         /* Get info */
3319                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3320
3321                         /* Dump the spell */
3322                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3323                             I2A(i), spell.name,
3324                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3325
3326                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3327                 }
3328                 return;
3329         }
3330
3331         /* Cannot read spellbooks */
3332         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3333
3334         /* Normal spellcaster with books */
3335
3336         /* Scan books */
3337         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3338         {
3339                 int n = 0;
3340
3341                 /* Reset vertical */
3342                 m[j] = 0;
3343
3344                 /* Vertical location */
3345                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3346
3347                 /* Horizontal location */
3348                 x = 27 * (j % 3);
3349
3350                 /* Scan spells */
3351                 for (i = 0; i < 32; i++)
3352                 {
3353                         byte a = TERM_WHITE;
3354
3355                         /* Access the spell */
3356                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3357                         {
3358                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3359                         }
3360                         else
3361                         {
3362                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3363                         }
3364
3365                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3366
3367                         /* Illegible */
3368                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3369                         {
3370                                 /* Illegible */
3371                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3372
3373                                 /* Unusable */
3374                                 a = TERM_L_DARK;
3375                         }
3376
3377                         /* Forgotten */
3378                         else if ((j < 1) ?
3379                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3380                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3381                         {
3382                                 /* Forgotten */
3383                                 a = TERM_ORANGE;
3384                         }
3385
3386                         /* Unknown */
3387                         else if (!((j < 1) ?
3388                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3389                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3390                         {
3391                                 /* Unknown */
3392                                 a = TERM_RED;
3393                         }
3394
3395                         /* Untried */
3396                         else if (!((j < 1) ?
3397                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3398                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3399                         {
3400                                 /* Untried */
3401                                 a = TERM_YELLOW;
3402                         }
3403
3404                         /* Dump the spell --(-- */
3405                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3406                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3407
3408                         /* Track maximum */
3409                         m[j] = y + n;
3410
3411                         /* Dump onto the window */
3412                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3413
3414                         /* Next */
3415                         n++;
3416                 }
3417         }
3418 }
3419
3420
3421 /*!
3422  * @brief 呪文の経験値を返す /
3423  * Returns experience of a spell
3424  * @param spell 呪文ID
3425  * @param use_realm 魔法領域
3426  * @return 経験値
3427  */
3428 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3429 {
3430         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3431         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3432         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3433         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3434         else return 0;
3435 }
3436
3437
3438 /*!
3439  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3440  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3441  * @param need_mana 基本消費MP
3442  * @param spell 呪文ID
3443  * @param realm 魔法領域
3444  * @return 消費MP
3445  */
3446 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3447 {
3448 #define MANA_CONST   2400
3449 #define MANA_DIV        4
3450 #define DEC_MANA_DIV    3
3451
3452         /* Realm magic */
3453         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3454         {
3455                 /*
3456                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3457                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3458                  */
3459                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3460                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3461                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3462                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3463         }
3464
3465         /* Non-realm magic */
3466         else
3467         {
3468                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3469         }
3470
3471 #undef DEC_MANA_DIV
3472 #undef MANA_DIV
3473 #undef MANA_CONST
3474
3475         return need_mana;
3476 }
3477
3478
3479 /*!
3480  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3481  * Modify spell fail rate
3482  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3483  * @param chance 修正前失敗率
3484  * @return 失敗率(%)
3485  * @todo 統合を検討
3486  */
3487 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3488 {
3489         chance += p_ptr->to_m_chance;
3490
3491         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3492
3493         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3494         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3495         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3496
3497         return chance;
3498 }
3499
3500
3501 /*!
3502  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3503  * Modify spell fail rate
3504  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3505  * @param chance 修正前失敗率
3506  * @return 失敗率(%)
3507  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3508  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3509  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3510  * @todo 統合を検討
3511  */
3512 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3513 {
3514         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3515
3516         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3517
3518         return MAX(chance, 0);
3519 }
3520
3521
3522 /*!
3523  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3524  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3525  * @param spell 呪文ID
3526  * @param use_realm 魔法領域ID
3527  * @return 失敗率(%)
3528  */
3529 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3530 {
3531         PERCENTAGE chance, minfail;
3532         const magic_type *s_ptr;
3533         MANA_POINT need_mana;
3534         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3535
3536
3537         /* Paranoia -- must be literate */
3538         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3539
3540         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3541
3542         /* Access the spell */
3543         if (!is_magic(use_realm))
3544         {
3545                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3546         }
3547         else
3548         {
3549                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3550         }
3551
3552         /* Extract the base spell failure rate */
3553         chance = s_ptr->sfail;
3554
3555         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3556         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3557
3558         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3559         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3560
3561         if (p_ptr->riding)
3562                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3563
3564         /* Extract mana consumption rate */
3565         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3566
3567         /* Not enough mana to cast */
3568         if (need_mana > p_ptr->csp)
3569         {
3570                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3571         }
3572
3573         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3574
3575         /* Extract the minimum failure rate */
3576         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3577
3578         /*
3579          * Non mage/priest characters never get too good
3580          * (added high mage, mindcrafter)
3581          */
3582         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3583         {
3584                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3585         }
3586
3587         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3588         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3589         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3590
3591         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3592
3593         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3594         switch (use_realm)
3595         {
3596         case REALM_NATURE:
3597                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3598                 break;
3599         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3600                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3601                 break;
3602         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3603                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3604                 break;
3605         }
3606
3607         /* Minimum failure rate */
3608         if (chance < minfail) chance = minfail;
3609
3610         /* Stunning makes spells harder */
3611         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3612         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3613
3614         /* Always a 5 percent chance of working */
3615         if (chance > 95) chance = 95;
3616
3617         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3618             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3619         {
3620                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3621                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3622                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3623         }
3624
3625         /* Return the chance */
3626         return mod_spell_chance_2(chance);
3627 }
3628
3629
3630 /*!
3631  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3632  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3633  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3634  * it must be known, and to study, it must not be known.
3635  * @param spell 呪文ID
3636  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3637  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3638  * @param use_realm 魔法領域ID
3639  * @return 失敗率(%)
3640  */
3641 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3642 {
3643         const magic_type *s_ptr;
3644
3645         /* Access the spell */
3646         if (!is_magic(use_realm))
3647         {
3648                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3649         }
3650         else
3651         {
3652                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3653         }
3654
3655         /* Spell is illegal */
3656         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3657
3658         /* Spell is forgotten */
3659         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3660             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3661             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3662         {
3663                 /* Never okay */
3664                 return (FALSE);
3665         }
3666
3667         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3668         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3669
3670         /* Spell is learned */
3671         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3672             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3673             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3674         {
3675                 /* Always true */
3676                 return (!study_pray);
3677         }
3678
3679         /* Okay to study, not to cast */
3680         return (!learned);
3681 }
3682
3683
3684
3685 /*!
3686  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3687  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3688  * @param target_spell 呪文ID             
3689  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3690  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3691  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3692  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3693  * @param use_realm 魔法領域ID
3694  * @return なし
3695  */
3696 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3697 {
3698         int i;
3699         SPELL_IDX spell;
3700         int  exp_level, increment = 64;
3701         const magic_type *s_ptr;
3702         concptr comment;
3703         char info[80];
3704         char out_val[160];
3705         byte line_attr;
3706         MANA_POINT need_mana;
3707         char ryakuji[5];
3708         char buf[256];
3709         bool max = FALSE;
3710
3711         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3712         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3713
3714         /* Title the list */
3715         prt("", y, x);
3716         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3717                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3718         else
3719                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3720
3721         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3722         put_str(buf, y, x + 29);
3723
3724         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3725         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3726         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3727
3728         /* Dump the spells */
3729         for (i = 0; i < num; i++)
3730         {
3731                 spell = spells[i];
3732
3733                 if (!is_magic(use_realm))
3734                 {
3735                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3736                 }
3737                 else
3738                 {
3739                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3740                 }
3741
3742                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3743                         need_mana = s_ptr->smana;
3744                 else
3745                 {
3746                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3747
3748                         /* Extract mana consumption rate */
3749                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3750
3751                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3752                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3753
3754                         max = FALSE;
3755                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3756                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3757                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3758                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3759
3760                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3761                         ryakuji[3] = ']';
3762                         ryakuji[4] = '\0';
3763                 }
3764
3765                 if (use_menu && target_spell)
3766                 {
3767                         if (i == (target_spell-1))
3768                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3769                         else
3770                                 strcpy(out_val, "     ");
3771                 }
3772                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3773                 /* Skip illegible spells */
3774                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3775                 {
3776                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3777                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3778                         continue;
3779                 }
3780
3781                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3782
3783                 /* Get extra info */
3784                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3785
3786                 /* Use that info */
3787                 comment = info;
3788
3789                 /* Assume spell is known and tried */
3790                 line_attr = TERM_WHITE;
3791
3792                 /* Analyze the spell */
3793                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3794                 {
3795                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3796                         {
3797                                 comment = _("未知", "unknown");
3798                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3799                         }
3800                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3801                         {
3802                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3803                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3804                         }
3805                 }
3806                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3807                 {
3808                         comment = _("未知", "unknown");
3809                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3810                 }
3811                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3812                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3813                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3814                 {
3815                         comment = _("忘却", "forgotten");
3816                         line_attr = TERM_YELLOW;
3817                 }
3818                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3819                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3820                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3821                 {
3822                         comment = _("未知", "unknown");
3823                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3824                 }
3825                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3826                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3827                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3828                 {
3829                         comment = _("未経験", "untried");
3830                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3831                 }
3832
3833                 /* Dump the spell --(-- */
3834                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3835                 {
3836                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3837                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3838                             s_ptr->slevel, need_mana));
3839                 }
3840                 else
3841                 {
3842                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3843                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3844                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3845                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3846                 }
3847                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3848         }
3849
3850         /* Clear the bottom line */
3851         prt("", y + i + 1, x);
3852 }
3853
3854
3855
3856 /*!
3857  * @brief 防具の錆止め防止処理
3858  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3859  */
3860 bool rustproof(void)
3861 {
3862         OBJECT_IDX item;
3863         object_type *o_ptr;
3864         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3865         concptr q, s;
3866
3867         /* Select a piece of armour */
3868         item_tester_hook = object_is_armour;
3869
3870         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3871         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3872
3873         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3874         if (!o_ptr) return FALSE;
3875
3876         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3877
3878         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3879
3880         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3881         {
3882 #ifdef JP
3883                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3884 #else
3885                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3886 #endif
3887
3888                 o_ptr->to_a = 0;
3889         }
3890
3891 #ifdef JP
3892         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3893 #else
3894         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3895 #endif
3896
3897         calc_android_exp();
3898         return TRUE;
3899 }
3900
3901
3902 /*!
3903  * @brief 防具呪縛処理 /
3904  * Curse the players armor
3905  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3906  */
3907 bool curse_armor(void)
3908 {
3909         int i;
3910         object_type *o_ptr;
3911
3912         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3913
3914
3915         /* Curse the body armor */
3916         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3917
3918         /* Nothing to curse */
3919         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3920
3921         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3922
3923         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3924         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3925         {
3926                 /* Cool */
3927 #ifdef JP
3928 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3929 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3930 #else
3931                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3932                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3933 #endif
3934
3935         }
3936
3937         /* not artifact or failed save... */
3938         else
3939         {
3940                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3941                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3942
3943                 /* Blast the armor */
3944                 o_ptr->name1 = 0;
3945                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3946                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3947                 o_ptr->to_h = 0;
3948                 o_ptr->to_d = 0;
3949                 o_ptr->ac = 0;
3950                 o_ptr->dd = 0;
3951                 o_ptr->ds = 0;
3952
3953                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3954                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3955
3956                 /* Curse it */
3957                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3958
3959                 /* Break it */
3960                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3961                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3962
3963                 /* Recalculate mana */
3964                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
3965
3966                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3967         }
3968
3969         return (TRUE);
3970 }
3971
3972 /*!
3973  * @brief 武器呪縛処理 /
3974  * Curse the players weapon
3975  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3976  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3977  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3978  */
3979 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3980 {
3981         int i;
3982         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3983
3984         /* Nothing to curse */
3985         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3986         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3987
3988         /* Attempt a saving throw */
3989         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3990         {
3991                 /* Cool */
3992 #ifdef JP
3993                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3994                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
3995 #else
3996                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3997                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
3998 #endif
3999         }
4000
4001         /* not artifact or failed save... */
4002         else
4003         {
4004                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4005                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4006
4007                 /* Shatter the weapon */
4008                 o_ptr->name1 = 0;
4009                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4010                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4011                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4012                 o_ptr->to_a = 0;
4013                 o_ptr->ac = 0;
4014                 o_ptr->dd = 0;
4015                 o_ptr->ds = 0;
4016
4017                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4018                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4019
4020                 /* Curse it */
4021                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4022
4023                 /* Break it */
4024                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4025                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4026
4027                 /* Recalculate mana */
4028                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4029
4030                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4031         }
4032
4033         return (TRUE);
4034 }
4035
4036 /*!
4037  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4038  * Curse the players weapon
4039  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4040  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4041  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4042  */
4043 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4044 {
4045         /* Curse the weapon */
4046         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4047 }
4048
4049
4050 /*!
4051  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4052  * Enchant some bolts
4053  * @return 常にTRUEを返す
4054  */
4055 bool brand_bolts(void)
4056 {
4057         int i;
4058
4059         /* Use the first acceptable bolts */
4060         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4061         {
4062                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4063
4064                 /* Skip non-bolts */
4065                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4066
4067                 /* Skip artifacts and ego-items */
4068                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4069                         continue;
4070
4071                 /* Skip cursed/broken items */
4072                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4073
4074                 /* Randomize */
4075                 if (randint0(100) < 75) continue;
4076
4077                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4078
4079                 /* Ego-item */
4080                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4081                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4082                 return (TRUE);
4083         }
4084
4085         if (flush_failure) flush();
4086
4087         /* Fail */
4088         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4089
4090         return (TRUE);
4091 }
4092
4093
4094 /*!
4095  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4096  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4097  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4098  * @return 変更先のモンスター種族ID
4099  * @details
4100  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4101  */
4102 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4103 {
4104         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4105
4106         int i;
4107         MONRACE_IDX r;
4108         DEPTH lev1, lev2;
4109
4110         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4111         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4112             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4113                 return (r_idx);
4114
4115         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4116         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4117         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4118
4119         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4120         for (i = 0; i < 1000; i++)
4121         {
4122                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4123                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4124
4125                 /* Handle failure */
4126                 if (!r) break;
4127
4128                 /* Obtain race */
4129                 r_ptr = &r_info[r];
4130
4131                 /* Ignore unique monsters */
4132                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4133
4134                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4135                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4136
4137                 /* Use that index */
4138                 r_idx = r;
4139
4140                 break;
4141         }
4142         return (r_idx);
4143 }
4144
4145 /*!
4146  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4147  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4148  * @param y 指定のY座標
4149  * @param x 指定のX座標
4150  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4151  */
4152 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4153 {
4154         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4155         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4156         bool polymorphed = FALSE;
4157         MONRACE_IDX new_r_idx;
4158         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4159         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4160         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4161         monster_type back_m;
4162
4163         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4164
4165         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4166
4167         /* Memorize the monster before polymorphing */
4168         back_m = *m_ptr;
4169
4170         /* Pick a "new" monster race */
4171         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4172
4173         /* Handle polymorph */
4174         if (new_r_idx != old_r_idx)
4175         {
4176                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4177                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4178                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4179
4180                 /* Get the monsters attitude */
4181                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4182                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4183                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4184
4185                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4186                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4187
4188                 /* "Kill" the "old" monster */
4189                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4190
4191                 /* Create a new monster (no groups) */
4192                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4193                 {
4194                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4195                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4196                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4197
4198                         /* Success */
4199                         polymorphed = TRUE;
4200                 }
4201                 else
4202                 {
4203                         /* Placing the new monster failed */
4204                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4205                         {
4206                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4207
4208                                 /* Re-initialize monster process */
4209                                 mproc_init();
4210                         }
4211                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4212                 }
4213
4214                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4215                 if (preserve_hold_objects)
4216                 {
4217                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4218                         {
4219                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4220
4221                                 /* Acquire next object */
4222                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4223
4224                                 /* Held by new monster */
4225                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4226                         }
4227                 }
4228                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4229                 {
4230                         /* Delete objects */
4231                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4232                         {
4233                                 /* Acquire next object */
4234                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4235
4236                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4237                         }
4238                 }
4239
4240                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4241                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4242         }
4243
4244         return polymorphed;
4245 }
4246
4247 /*!
4248  * @brief 次元の扉処理 /
4249  * Dimension Door
4250  * @param x テレポート先のX座標
4251  * @param y テレポート先のY座標
4252  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4253  */
4254 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4255 {
4256         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4257
4258         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4259
4260         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4261             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4262             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4263         {
4264                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4265                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4266
4267                 /* Failed */
4268                 return FALSE;
4269         }
4270         else
4271         {
4272                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4273
4274                 /* Success */
4275                 return TRUE;
4276         }
4277 }
4278
4279
4280 /*!
4281  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4282  * Dimension Door
4283  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4284  */
4285 bool dimension_door(void)
4286 {
4287         DEPTH x = 0, y = 0;
4288
4289         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4290         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4291
4292         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4293
4294         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4295
4296         return TRUE;
4297 }
4298
4299
4300 /*!
4301  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4302  * Mirror Master's Dimension Door
4303  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4304  */
4305 bool mirror_tunnel(void)
4306 {
4307         POSITION x = 0, y = 0;
4308
4309         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4310         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4311
4312         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4313
4314         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4315
4316         return TRUE;
4317 }
4318
4319 /*!
4320  * @brief 魔力食い処理
4321  * @param power 基本効力
4322  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4323  */
4324 bool eat_magic(int power)
4325 {
4326         object_type *o_ptr;
4327         object_kind *k_ptr;
4328         DEPTH lev;
4329         OBJECT_IDX item;
4330         int recharge_strength = 0;
4331
4332         bool fail = FALSE;
4333         byte fail_type = 1;
4334
4335         concptr q, s;
4336         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4337
4338         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4339
4340         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4341         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4342
4343         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4344         if (!o_ptr) return FALSE;
4345
4346         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4347         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4348
4349         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4350         {
4351                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4352
4353                 /* Back-fire */
4354                 if (one_in_(recharge_strength))
4355                 {
4356                         /* Activate the failure code. */
4357                         fail = TRUE;
4358                 }
4359                 else
4360                 {
4361                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4362                         {
4363                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4364                         }
4365                         else
4366                         {
4367                                 p_ptr->csp += lev;
4368                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4369                         }
4370                 }
4371         }
4372         else
4373         {
4374                 /* All staffs, wands. */
4375                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4376
4377                 /* Paranoia */
4378                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4379
4380                 /* Back-fire */
4381                 if (one_in_(recharge_strength))
4382                 {
4383                         /* Activate the failure code. */
4384                         fail = TRUE;
4385                 }
4386                 else
4387                 {
4388                         if (o_ptr->pval > 0)
4389                         {
4390                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4391                                 o_ptr->pval --;
4392
4393                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4394                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4395                                 {
4396                                         object_type forge;
4397                                         object_type *q_ptr;
4398                                         q_ptr = &forge;
4399
4400                                         /* Obtain a local object */
4401                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4402
4403                                         /* Modify quantity */
4404                                         q_ptr->number = 1;
4405
4406                                         /* Restore the charges */
4407                                         o_ptr->pval++;
4408
4409                                         /* Unstack the used item */
4410                                         o_ptr->number--;
4411                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4412                                         item = inven_carry(q_ptr);
4413
4414                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4415                                 }
4416                         }
4417                         else
4418                         {
4419                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4420                         }
4421                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4422                 }
4423         }
4424
4425         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4426         if (fail)
4427         {
4428                 /* Artifacts are never destroyed. */
4429                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4430                 {
4431                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4432                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4433
4434                         /* Artifact rods. */
4435                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4436                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4437
4438                         /* Artifact wands and staffs. */
4439                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4440                                 o_ptr->pval = 0;
4441                 }
4442                 else
4443                 {
4444                         /* Get the object description */
4445                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4446
4447                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4448
4449                         /* Mages recharge objects more safely. */
4450                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4451                         {
4452                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4453                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4454                                 {
4455                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4456                                         else fail_type = 1;
4457                                 }
4458                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4459                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4460                                 {
4461                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4462                                         else fail_type = 1;
4463                                 }
4464                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4465                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4466                                 {
4467                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4468                                         else fail_type = 0;
4469                                 }
4470                         }
4471
4472                         /* All other classes get no special favors. */
4473                         else
4474                         {
4475                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4476                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4477                                 {
4478                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4479                                         else fail_type = 1;
4480                                 }
4481                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4482                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4483                                 {
4484                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4485                                         else fail_type = 2;
4486                                 }
4487                                 /* Blow up one staff. */
4488                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4489                                 {
4490                                         fail_type = 2;
4491                                 }
4492                         }
4493
4494                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4495
4496                         /* Drain object or stack of objects. */
4497                         if (fail_type == 1)
4498                         {
4499                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4500                                 {
4501                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4502                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4503                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4504                                 }
4505                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4506                                 {
4507                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4508                                         o_ptr->pval = 0;
4509                                 }
4510                                 /* Staffs aren't drained. */
4511                         }
4512
4513                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4514                         if (fail_type == 2)
4515                         {
4516                                 if (o_ptr->number > 1)
4517                                 {
4518                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4519                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4520                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4521                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4522                                 }
4523                                 else
4524                                 {
4525                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4526                                 }
4527                                 
4528                                 /* Reduce and describe inventory */
4529                                 if (item >= 0)
4530                                 {
4531                                         inven_item_increase(item, -1);
4532                                         inven_item_describe(item);
4533                                         inven_item_optimize(item);
4534                                 }
4535
4536                                 /* Reduce and describe floor item */
4537                                 else
4538                                 {
4539                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4540                                         floor_item_describe(0 - item);
4541                                         floor_item_optimize(0 - item);
4542                                 }
4543                         }
4544
4545                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4546                         if (fail_type == 3)
4547                         {
4548                                 if (o_ptr->number > 1)
4549                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4550                                 else
4551                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4552
4553                                 /* Reduce and describe inventory */
4554                                 if (item >= 0)
4555                                 {
4556                                         inven_item_increase(item, -999);
4557                                         inven_item_describe(item);
4558                                         inven_item_optimize(item);
4559                                 }
4560
4561                                 /* Reduce and describe floor item */
4562                                 else
4563                                 {
4564                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4565                                         floor_item_describe(0 - item);
4566                                         floor_item_optimize(0 - item);
4567                                 }
4568                         }
4569                 }
4570         }
4571
4572         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4573         {
4574                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4575         }
4576
4577         /* Redraw mana and hp */
4578         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4579
4580         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4581         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4582
4583         return TRUE;
4584 }
4585
4586
4587 /*!
4588  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4589  * @param py プレイヤーY座標
4590  * @param px プレイヤーX座標
4591  * @return なし
4592  */
4593 void massacre(void)
4594 {
4595         POSITION x, y;
4596         cave_type       *c_ptr;
4597         monster_type    *m_ptr;
4598         DIRECTION dir;
4599
4600         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4601         {
4602                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4603                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4604                 c_ptr = &cave[y][x];
4605
4606                 /* Get the monster */
4607                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4608
4609                 /* Hack -- attack monsters */
4610                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4611                         py_attack(y, x, 0);
4612         }
4613 }
4614
4615 bool eat_lock(void)
4616 {
4617         POSITION x, y;
4618         cave_type *c_ptr;
4619         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4620         DIRECTION dir;
4621
4622         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4623         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4624         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4625         c_ptr = &cave[y][x];
4626         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4627         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4628
4629         stop_mouth();
4630
4631         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4632         {
4633                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4634         }
4635         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4636         {
4637                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4638         }
4639         else if (c_ptr->m_idx)
4640         {
4641                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4642                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4643
4644                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4645         }
4646         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4647         {
4648                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4649         }
4650         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4651         {
4652                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4653         }
4654         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4655         {
4656                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4657         }
4658         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4659         {
4660                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4661         }
4662         else
4663         {
4664                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4665                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4666         }
4667
4668         /* Destroy the wall */
4669         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4670
4671         /* Move the player */
4672         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4673         return TRUE;
4674 }
4675
4676
4677 bool shock_power(void)
4678 {
4679         DIRECTION dir;
4680         POSITION y, x;
4681         HIT_POINT dam;
4682         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4683         int boost = P_PTR_KI;
4684         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4685
4686         project_length = 1;
4687         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4688
4689         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4690         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4691         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4692         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4693         if (cave[y][x].m_idx)
4694         {
4695                 int i;
4696                 int ty = y, tx = x;
4697                 int oy = y, ox = x;
4698                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4699                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4700                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4701                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4702
4703                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4704
4705                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4706                 {
4707                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4708                 }
4709                 else
4710                 {
4711                         for (i = 0; i < 5; i++)
4712                         {
4713                                 y += ddy[dir];
4714                                 x += ddx[dir];
4715                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4716                                 {
4717                                         ty = y;
4718                                         tx = x;
4719                                 }
4720                                 else break;
4721                         }
4722                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4723                         {
4724                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4725                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4726                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4727                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4728                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4729
4730                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4731                                 lite_spot(oy, ox);
4732                                 lite_spot(ty, tx);
4733
4734                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4735                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4736                         }
4737                 }
4738         }
4739         return TRUE;
4740 }