OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_monster(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_monster(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1186                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1187         }
1188
1189         /* Recalculate torch */
1190         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1196  * Brand the current weapon
1197  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1198  * @return なし
1199  */
1200 void brand_weapon(int brand_type)
1201 {
1202         OBJECT_IDX item;
1203         object_type *o_ptr;
1204         cptr        q, s;
1205
1206
1207         /* Assume enchant weapon */
1208         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 char o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         char m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         /* Acquire the monster name */
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397
1398                                         /* Dump a message */
1399                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1400                                 }
1401                         }
1402
1403                         /* Process all walls, doors and patterns */
1404                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1405                 }
1406         }
1407
1408         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1409         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1410         {
1411                 c_ptr = &cave[0][x];
1412                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1413
1414                 /* Lose room and vault */
1415                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1416
1417                 /* Set boundary mimic if needed */
1418                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1419                 {
1420                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1421
1422                         /* Check for change to boring grid */
1423                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1424                 }
1425
1426                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1427                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1428
1429                 /* Lose room and vault */
1430                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1431
1432                 /* Set boundary mimic if needed */
1433                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1434                 {
1435                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1436
1437                         /* Check for change to boring grid */
1438                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Special boundary walls -- Left and right */
1443         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1444         {
1445                 c_ptr = &cave[y][0];
1446                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1447
1448                 /* Lose room and vault */
1449                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1450
1451                 /* Set boundary mimic if needed */
1452                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1453                 {
1454                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1455
1456                         /* Check for change to boring grid */
1457                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1458                 }
1459
1460                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1461                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1462
1463                 /* Lose room and vault */
1464                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1465
1466                 /* Set boundary mimic if needed */
1467                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1468                 {
1469                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1470
1471                         /* Check for change to boring grid */
1472                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1473                 }
1474         }
1475
1476         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1477         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1478
1479         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1480
1481         /* Update the monsters */
1482         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1483
1484         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1485
1486         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1487
1488         return TRUE;
1489 }
1490
1491 /*!
1492  * @brief 虚無招来処理 /
1493  * @return なし
1494  */
1495 void call_the_(void)
1496 {
1497         int i;
1498         cave_type *c_ptr;
1499         bool do_call = TRUE;
1500
1501         for (i = 0; i < 9; i++)
1502         {
1503                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1504
1505                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1506                 {
1507                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1508                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1509                         {
1510                                 do_call = FALSE;
1511                                 break;
1512                         }
1513                 }
1514         }
1515
1516         if (do_call)
1517         {
1518                 for (i = 1; i < 10; i++)
1519                 {
1520                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1521                 }
1522
1523                 for (i = 1; i < 10; i++)
1524                 {
1525                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1526                 }
1527
1528                 for (i = 1; i < 10; i++)
1529                 {
1530                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1531                 }
1532         }
1533
1534         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1535         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1536         {
1537                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1538         }
1539
1540         else
1541         {
1542 #ifdef JP
1543                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1544                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1545                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1546 #else
1547                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1548                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1549                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1550                 msg_print("There is a loud explosion!");
1551 #endif
1552
1553                 if (one_in_(666))
1554                 {
1555                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1556                 }
1557                 else
1558                 {
1559                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1560                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1561                         else
1562                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1563                 }
1564
1565                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1566         }
1567 }
1568
1569
1570 /*!
1571  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1572  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1573  * @param dir 魔法の発動方向
1574  * @param wgt 許容重量
1575  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1576  * @return なし
1577  */
1578 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1579 {
1580         POSITION ty, tx;
1581         OBJECT_IDX i;
1582         cave_type *c_ptr;
1583         object_type *o_ptr;
1584         char o_name[MAX_NLEN];
1585
1586         /* Check to see if an object is already there */
1587         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1588         {
1589                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1590                 return;
1591         }
1592
1593         /* Use a target */
1594         if (dir == 5 && target_okay())
1595         {
1596                 tx = target_col;
1597                 ty = target_row;
1598
1599                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1600                 {
1601                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1602                         return;
1603                 }
1604
1605                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1606
1607                 /* We need an item to fetch */
1608                 if (!c_ptr->o_idx)
1609                 {
1610                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1611                         return;
1612                 }
1613
1614                 /* No fetching from vault */
1615                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1616                 {
1617                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1618                         return;
1619                 }
1620
1621                 /* We need to see the item */
1622                 if (require_los)
1623                 {
1624                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1625                         {
1626                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1627                                 return;
1628                         }
1629                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1630                         {
1631                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1632                                 return;
1633                         }
1634                 }
1635         }
1636         else
1637         {
1638                 /* Use a direction */
1639                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1640                 tx = p_ptr->x;
1641
1642                 do
1643                 {
1644                         ty += ddy[dir];
1645                         tx += ddx[dir];
1646                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1647
1648                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1649                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1650                 }
1651                 while (!c_ptr->o_idx);
1652         }
1653
1654         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1655
1656         if (o_ptr->weight > wgt)
1657         {
1658                 /* Too heavy to 'fetch' */
1659                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1660                 return;
1661         }
1662
1663         i = c_ptr->o_idx;
1664         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1665         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1666
1667         o_ptr->next_o_idx = 0;
1668         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1669         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1670
1671         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1672         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1673
1674         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1675         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1676 }
1677
1678 /*!
1679  * @brief 現実変容処理
1680  * @return なし
1681  */
1682 void alter_reality(void)
1683 {
1684         /* Ironman option */
1685         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1686         {
1687                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1688                 return;
1689         }
1690
1691         if (!p_ptr->alter_reality)
1692         {
1693                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1694
1695                 p_ptr->alter_reality = turns;
1696                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1697
1698                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1699         }
1700         else
1701         {
1702                 p_ptr->alter_reality = 0;
1703                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1704                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1705         }
1706         return;
1707 }
1708
1709
1710 /*!
1711  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1712  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1713  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1714  */
1715 bool warding_glyph(void)
1716 {
1717         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1718         {
1719                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1720                 return FALSE;
1721         }
1722
1723         /* Create a glyph */
1724         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1725         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1726
1727         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1728
1729         /* Redraw */
1730         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1731
1732         return TRUE;
1733 }
1734
1735 /*!
1736  * @brief 鏡設置処理
1737  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1738  */
1739 bool place_mirror(void)
1740 {
1741         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1742         {
1743                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1744                 return FALSE;
1745         }
1746
1747         /* Create a mirror */
1748         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1749         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1750
1751         /* Turn on the light */
1752         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1753
1754         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1755
1756         /* Redraw */
1757         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1758
1759         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1760
1761         return TRUE;
1762 }
1763
1764
1765 /*!
1766  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1767  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1768  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1769  */
1770 bool explosive_rune(void)
1771 {
1772         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1773         {
1774                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1775                 return FALSE;
1776         }
1777
1778         /* Create a glyph */
1779         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1780         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1781
1782         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1783         
1784         /* Redraw */
1785         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1786
1787         return TRUE;
1788 }
1789
1790
1791 /*!
1792  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1793  * Identify everything being carried.
1794  * Done by a potion of "self knowledge".
1795  * @return なし
1796  */
1797 void identify_pack(void)
1798 {
1799         INVENTORY_IDX i;
1800
1801         /* Simply identify and know every item */
1802         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1803         {
1804                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1805
1806                 /* Skip non-objects */
1807                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1808
1809                 /* Identify it */
1810                 identify_item(o_ptr);
1811
1812                 /* Auto-inscription */
1813                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1814         }
1815 }
1816
1817
1818 /*!
1819  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1820  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1821  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1822  * @return なし
1823  */
1824 static int enchant_table[16] =
1825 {
1826         0, 10,  50, 100, 200,
1827         300, 400, 500, 650, 800,
1828         950, 987, 993, 995, 998,
1829         1000
1830 };
1831
1832
1833 /*!
1834  * @brief 装備の解呪処理 /
1835  * Removes curses from items in inventory
1836  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1837  * @return 解呪されたアイテムの数
1838  * @details
1839  * <pre>
1840  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1841  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1842  *
1843  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1844  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1845  * will not be uncursed.
1846  * </pre>
1847  */
1848 static int remove_curse_aux(int all)
1849 {
1850         int i, cnt = 0;
1851
1852         /* Attempt to uncurse items being worn */
1853         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1854         {
1855                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1856
1857                 /* Skip non-objects */
1858                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1859
1860                 /* Uncursed already */
1861                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1862
1863                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1864                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1865
1866                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1867                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1868                 {
1869                         /* Uncurse it */
1870                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1871                         continue;
1872                 }
1873
1874                 /* Uncurse it */
1875                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1876
1877                 /* Hack -- Assume felt */
1878                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1879
1880                 /* Take note */
1881                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1882
1883                 /* Recalculate the bonuses */
1884                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1885
1886                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1887
1888                 /* Count the uncursings */
1889                 cnt++;
1890         }
1891
1892         if (cnt)
1893         {
1894                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1895         }
1896         /* Return "something uncursed" */
1897         return (cnt);
1898 }
1899
1900
1901 /*!
1902  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1903  * Remove most curses
1904  * @return 解呪に成功した装備数
1905  */
1906 int remove_curse(void)
1907 {
1908         return (remove_curse_aux(FALSE));
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1913  * Remove all curses
1914  * @return 解呪に成功した装備数
1915  */
1916 int remove_all_curse(void)
1917 {
1918         return (remove_curse_aux(TRUE));
1919 }
1920
1921
1922 /*!
1923  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1924  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1925  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1926  */
1927 bool alchemy(void)
1928 {
1929         OBJECT_IDX item;
1930         int amt = 1;
1931         ITEM_NUMBER old_number;
1932         PRICE price;
1933         bool force = FALSE;
1934         object_type *o_ptr;
1935         char o_name[MAX_NLEN];
1936         char out_val[MAX_NLEN+40];
1937
1938         cptr q, s;
1939
1940         /* Hack -- force destruction */
1941         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1942
1943         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1944         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1945
1946         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1947
1948         /* Get the item (in the pack) */
1949         if (item >= 0)
1950         {
1951                 o_ptr = &inventory[item];
1952         }
1953
1954         /* Get the item (on the floor) */
1955         else
1956         {
1957                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1958         }
1959
1960
1961         /* See how many items */
1962         if (o_ptr->number > 1)
1963         {
1964                 /* Get a quantity */
1965                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1966
1967                 /* Allow user abort */
1968                 if (amt <= 0) return FALSE;
1969         }
1970
1971
1972         old_number = o_ptr->number;
1973         o_ptr->number = amt;
1974         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1975         o_ptr->number = old_number;
1976
1977         /* Verify unless quantity given */
1978         if (!force)
1979         {
1980                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1981                 {
1982                         /* Make a verification */
1983                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1984                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1985                 }
1986         }
1987
1988         /* Artifacts cannot be destroyed */
1989         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1990         {
1991                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1992
1993                 return FALSE;
1994         }
1995
1996         price = object_value_real(o_ptr);
1997
1998         if (price <= 0)
1999         {
2000                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2001         }
2002         else
2003         {
2004                 price /= 3;
2005
2006                 if (amt > 1) price *= amt;
2007
2008                 if (price > 30000) price = 30000;
2009                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2010
2011                 p_ptr->au += price;
2012
2013                 /* Redraw gold */
2014                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2015
2016                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2017
2018         }
2019
2020         /* Eliminate the item (from the pack) */
2021         if (item >= 0)
2022         {
2023                 inven_item_increase(item, -amt);
2024                 inven_item_describe(item);
2025                 inven_item_optimize(item);
2026         }
2027
2028         /* Eliminate the item (from the floor) */
2029         else
2030         {
2031                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2032                 floor_item_describe(0 - item);
2033                 floor_item_optimize(0 - item);
2034         }
2035
2036         return TRUE;
2037 }
2038
2039
2040 /*!
2041  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2042  * Break the curse of an item
2043  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2044  * @return なし
2045  */
2046 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2047 {
2048         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2049         {
2050                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2051
2052                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2053                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2054                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2055         }
2056 }
2057
2058
2059 /*!
2060  * @brief 装備修正強化処理 /
2061  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2062  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2063  * @param n 強化基本量
2064  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2065  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2066  * @details
2067  * <pre>
2068  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2069  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2070  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2071  * break a curse on the item. -CFT-
2072  *
2073  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2074  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2075  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2076  *
2077  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2078  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2079  * </pre>
2080  */
2081 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2082 {
2083         int     i, chance, prob;
2084         bool    res = FALSE;
2085         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2086         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2087
2088
2089         /* Large piles resist enchantment */
2090         prob = o_ptr->number * 100;
2091
2092         /* Missiles are easy to enchant */
2093         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2094             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2095             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2096         {
2097                 prob = prob / 20;
2098         }
2099
2100         /* Try "n" times */
2101         for (i = 0; i < n; i++)
2102         {
2103                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2104                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2105
2106                 /* Enchant to hit */
2107                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2108                 {
2109                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2110                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2111                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2112
2113                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2114                         {
2115                                 o_ptr->to_h++;
2116                                 res = TRUE;
2117
2118                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2119                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2120                                         break_curse(o_ptr);
2121                         }
2122                 }
2123
2124                 /* Enchant to damage */
2125                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2126                 {
2127                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2128                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2129                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2130
2131                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2132                         {
2133                                 o_ptr->to_d++;
2134                                 res = TRUE;
2135
2136                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2137                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2138                                         break_curse(o_ptr);
2139                         }
2140                 }
2141
2142                 /* Enchant to armor class */
2143                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2144                 {
2145                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2146                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2147                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2148
2149                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2150                         {
2151                                 o_ptr->to_a++;
2152                                 res = TRUE;
2153
2154                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2155                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2156                                         break_curse(o_ptr);
2157                         }
2158                 }
2159         }
2160
2161         /* Failure */
2162         if (!res) return (FALSE);
2163
2164         /* Recalculate bonuses */
2165         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2166
2167         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2168         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2169
2170         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2171
2172         calc_android_exp();
2173
2174         /* Success */
2175         return (TRUE);
2176 }
2177
2178
2179 /*!
2180  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2181  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2182  * @param num_hit 命中修正量
2183  * @param num_dam ダメージ修正量
2184  * @param num_ac AC修正量
2185  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2186  * @details
2187  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2188  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2189  */
2190 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2191 {
2192         OBJECT_IDX item;
2193         bool        okay = FALSE;
2194         object_type *o_ptr;
2195         char        o_name[MAX_NLEN];
2196         cptr        q, s;
2197
2198
2199         /* Assume enchant weapon */
2200         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2201         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2202
2203         /* Enchant armor if requested */
2204         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2205
2206         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2207         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2208
2209         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2210
2211         /* Get the item (in the pack) */
2212         if (item >= 0)
2213         {
2214                 o_ptr = &inventory[item];
2215         }
2216
2217         /* Get the item (on the floor) */
2218         else
2219         {
2220                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2221         }
2222
2223
2224         /* Description */
2225         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2226 #ifdef JP
2227         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2228 #else
2229         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2230                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2231                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2232 #endif
2233
2234
2235         /* Enchant */
2236         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2237         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2238         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2239
2240         /* Failure */
2241         if (!okay)
2242         {
2243                 if (flush_failure) flush();
2244                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2245                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2246         }
2247         else
2248                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2249
2250         calc_android_exp();
2251
2252         /* Something happened */
2253         return (TRUE);
2254 }
2255
2256
2257 /*!
2258  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2259  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2260  */
2261 bool artifact_scroll(void)
2262 {
2263         OBJECT_IDX item;
2264         bool            okay = FALSE;
2265         object_type     *o_ptr;
2266         char            o_name[MAX_NLEN];
2267         cptr            q, s;
2268
2269
2270         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2271
2272         /* Enchant weapon/armour */
2273         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2274
2275         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2276         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2277
2278         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2279
2280         /* Get the item (in the pack) */
2281         if (item >= 0)
2282         {
2283                 o_ptr = &inventory[item];
2284         }
2285
2286         /* Get the item (on the floor) */
2287         else
2288         {
2289                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2290         }
2291
2292
2293         /* Description */
2294         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2295 #ifdef JP
2296         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2297 #else
2298         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2299                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2300                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2301 #endif
2302
2303         if (object_is_artifact(o_ptr))
2304         {
2305 #ifdef JP
2306                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2307 #else
2308                 msg_format("The %s %s already %s!",
2309                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2310                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2311 #endif
2312
2313                 okay = FALSE;
2314         }
2315
2316         else if (object_is_ego(o_ptr))
2317         {
2318 #ifdef JP
2319                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2320 #else
2321                 msg_format("The %s %s already %s!",
2322                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2323                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2324 #endif
2325
2326                 okay = FALSE;
2327         }
2328
2329         else if (o_ptr->xtra3)
2330         {
2331 #ifdef JP
2332                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2333 #else
2334                 msg_format("The %s %s already %s!",
2335                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2336                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2337 #endif
2338         }
2339
2340         else
2341         {
2342                 if (o_ptr->number > 1)
2343                 {
2344 #ifdef JP
2345                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2346                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2347 #else
2348                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2349                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2350 #endif
2351
2352                         if (item >= 0)
2353                         {
2354                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2355                         }
2356                         else
2357                         {
2358                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2359                         }
2360                 }
2361                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2362         }
2363
2364         /* Failure */
2365         if (!okay)
2366         {
2367                 if (flush_failure) flush();
2368                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2369                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2370         }
2371         else
2372         {
2373                 if (record_rand_art)
2374                 {
2375                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2376                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2377                 }
2378                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2379         }
2380
2381         calc_android_exp();
2382
2383         /* Something happened */
2384         return (TRUE);
2385 }
2386
2387
2388 /*!
2389  * @brief アイテム鑑定処理 /
2390  * Identify an object
2391  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2392  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2393  */
2394 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2395 {
2396         bool old_known = FALSE;
2397         char o_name[MAX_NLEN];
2398
2399         /* Description */
2400         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2401
2402         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2403                 old_known = TRUE;
2404
2405         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2406         {
2407                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2408                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2409         }
2410
2411         /* Identify it fully */
2412         object_aware(o_ptr);
2413         object_known(o_ptr);
2414
2415         /* Player touches it */
2416         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2417
2418         /* Recalculate bonuses */
2419         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2420
2421         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2422         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2423
2424         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2425
2426         strcpy(record_o_name, o_name);
2427         record_turn = turn;
2428
2429         /* Description */
2430         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2431
2432         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2433                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2434         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2435                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2436
2437         return old_known;
2438 }
2439
2440 /*!
2441  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2442  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2443  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2444  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2445  * @details
2446  * This routine does *not* automatically combine objects.
2447  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2448  */
2449 bool ident_spell(bool only_equip)
2450 {
2451         OBJECT_IDX item;
2452         object_type     *o_ptr;
2453         char            o_name[MAX_NLEN];
2454         cptr            q, s;
2455         bool old_known;
2456
2457         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2458
2459         if (only_equip)
2460                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2461         else
2462                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2463
2464         if (can_get_item())
2465         {
2466                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2467         }
2468         else
2469         {
2470                 if (only_equip)
2471                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2472                 else
2473                         item_tester_hook = NULL;
2474
2475                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2476         }
2477
2478         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2479
2480         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2481
2482         /* Get the item (in the pack) */
2483         if (item >= 0)
2484         {
2485                 o_ptr = &inventory[item];
2486         }
2487
2488         /* Get the item (on the floor) */
2489         else
2490         {
2491                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2492         }
2493
2494         /* Identify it */
2495         old_known = identify_item(o_ptr);
2496
2497         /* Description */
2498         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2499         if (item >= INVEN_RARM)
2500         {
2501                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2502         }
2503         else if (item >= 0)
2504         {
2505                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2506         }
2507         else
2508         {
2509                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2510         }
2511
2512         /* Auto-inscription/destroy */
2513         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2514
2515         /* Something happened */
2516         return (TRUE);
2517 }
2518
2519
2520 /*!
2521  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2522  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2523  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2524  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2525  * @details
2526  * <pre>
2527  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2528  * This routine does *not* automatically combine objects.
2529  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2530  * </pre>
2531  */
2532 bool mundane_spell(bool only_equip)
2533 {
2534         OBJECT_IDX item;
2535         object_type     *o_ptr;
2536         cptr            q, s;
2537
2538         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2539         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2540
2541         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2542         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2543
2544         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2545
2546         /* Get the item (in the pack) */
2547         if (item >= 0)
2548         {
2549                 o_ptr = &inventory[item];
2550         }
2551
2552         /* Get the item (on the floor) */
2553         else
2554         {
2555                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2556         }
2557
2558         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2559         {
2560                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2561                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2562                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2563                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2564                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2565                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2566
2567                 /* Wipe it clean */
2568                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2569
2570                 o_ptr->iy = iy;
2571                 o_ptr->ix = ix;
2572                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2573                 o_ptr->marked = marked;
2574                 o_ptr->inscription = inscription;
2575                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2576         }
2577         calc_android_exp();
2578
2579         /* Something happened */
2580         return TRUE;
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2585  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2586  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2587  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2588  * @details
2589  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2590  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2591  */
2592 bool identify_fully(bool only_equip)
2593 {
2594         OBJECT_IDX item;
2595         object_type     *o_ptr;
2596         char            o_name[MAX_NLEN];
2597         cptr            q, s;
2598         bool old_known;
2599
2600         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2601         if (only_equip)
2602                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2603         else
2604                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2605
2606         if (can_get_item())
2607         {
2608                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2609         }
2610         else
2611         {
2612                 if (only_equip)
2613                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2614                 else
2615                         item_tester_hook = NULL;
2616
2617                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2618         }
2619
2620         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2621
2622         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2623
2624         /* Get the item (in the pack) */
2625         if (item >= 0)
2626         {
2627                 o_ptr = &inventory[item];
2628         }
2629
2630         /* Get the item (on the floor) */
2631         else
2632         {
2633                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2634         }
2635
2636         /* Identify it */
2637         old_known = identify_item(o_ptr);
2638
2639         /* Mark the item as fully known */
2640         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2641
2642         /* Handle stuff */
2643         handle_stuff();
2644
2645         /* Description */
2646         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2647         if (item >= INVEN_RARM)
2648         {
2649                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2650         }
2651         else if (item >= 0)
2652         {
2653                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2654         }
2655         else
2656         {
2657                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2658         }
2659
2660         /* Describe it fully */
2661         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2662
2663         /* Auto-inscription/destroy */
2664         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2665
2666         /* Success */
2667         return (TRUE);
2668 }
2669
2670
2671
2672 /*!
2673  * @brief 魔力充填処理 /
2674  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2675  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2676  * @param power 充填パワー
2677  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2678  *
2679  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2680  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2681  *
2682  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2683  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2684  *
2685  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2686  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2687  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2688  * stacked.
2689  *
2690  * Beware of "sliding index errors".
2691  */
2692 bool recharge(int power)
2693 {
2694         OBJECT_IDX item;
2695         DEPTH lev;
2696         int recharge_strength;
2697         TIME_EFFECT recharge_amount;
2698
2699         object_type *o_ptr;
2700         object_kind *k_ptr;
2701
2702         bool fail = FALSE;
2703         byte fail_type = 1;
2704
2705         cptr q, s;
2706         char o_name[MAX_NLEN];
2707
2708         /* Only accept legal items */
2709         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2710
2711         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2712         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2713
2714         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2715
2716         /* Get the item (in the pack) */
2717         if (item >= 0)
2718         {
2719                 o_ptr = &inventory[item];
2720         }
2721
2722         /* Get the item (on the floor) */
2723         else
2724         {
2725                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2726         }
2727
2728         /* Get the object kind. */
2729         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2730
2731         /* Extract the object "level" */
2732         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2733
2734
2735         /* Recharge a rod */
2736         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2737         {
2738                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2739                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2740
2741
2742                 /* Back-fire */
2743                 if (one_in_(recharge_strength))
2744                 {
2745                         /* Activate the failure code. */
2746                         fail = TRUE;
2747                 }
2748
2749                 /* Recharge */
2750                 else
2751                 {
2752                         /* Recharge amount */
2753                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2754
2755                         /* Recharge by that amount */
2756                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2757                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2758                         else
2759                                 o_ptr->timeout = 0;
2760                 }
2761         }
2762
2763
2764         /* Recharge wand/staff */
2765         else
2766         {
2767                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2768                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2769                  */
2770                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2771                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2772
2773                 /* All staffs, unstacked wands. */
2774                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2775
2776                 /* Paranoia */
2777                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2778
2779                 /* Back-fire */
2780                 if (one_in_(recharge_strength))
2781                 {
2782                         /* Activate the failure code. */
2783                         fail = TRUE;
2784                 }
2785
2786                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2787                 else
2788                 {
2789                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2790                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2791
2792                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2793                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2794                         {
2795                                 recharge_amount +=
2796                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2797                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2798                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2799                         }
2800
2801                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2802                          * although always at least one.
2803                          */
2804                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2805                         {
2806                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2807                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2808                         }
2809
2810                         /* Recharge the wand or staff. */
2811                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2812
2813
2814                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2815                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2816
2817                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2818                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2819                 }
2820         }
2821
2822
2823         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2824         if (fail)
2825         {
2826                 /* Artifacts are never destroyed. */
2827                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2828                 {
2829                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2830                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2831
2832                         /* Artifact rods. */
2833                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2834                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2835
2836                         /* Artifact wands and staffs. */
2837                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2838                                 o_ptr->pval = 0;
2839                 }
2840                 else
2841                 {
2842                         /* Get the object description */
2843                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2844
2845                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2846
2847                         /* Mages recharge objects more safely. */
2848                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2849                         {
2850                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2851                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2852                                 {
2853                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2854                                         else fail_type = 1;
2855                                 }
2856                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2857                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2858                                 {
2859                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2860                                         else fail_type = 1;
2861                                 }
2862                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2863                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2864                                 {
2865                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2866                                         else fail_type = 0;
2867                                 }
2868                         }
2869
2870                         /* All other classes get no special favors. */
2871                         else
2872                         {
2873                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2874                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2875                                 {
2876                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2877                                         else fail_type = 1;
2878                                 }
2879                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2880                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2881                                 {
2882                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2883                                         else fail_type = 2;
2884                                 }
2885                                 /* Blow up one staff. */
2886                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2887                                 {
2888                                         fail_type = 2;
2889                                 }
2890                         }
2891
2892                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2893
2894                         /* Drain object or stack of objects. */
2895                         if (fail_type == 1)
2896                         {
2897                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2898                                 {
2899                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2900
2901                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2902                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2903                                 }
2904                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2905                                 {
2906                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2907                                         o_ptr->pval = 0;
2908                                 }
2909                                 /* Staffs aren't drained. */
2910                         }
2911
2912                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2913                         if (fail_type == 2)
2914                         {
2915                                 if (o_ptr->number > 1)
2916                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2917                                 else
2918                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2919
2920                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2921                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2922                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2923
2924                                 /* Reduce and describe inventory */
2925                                 if (item >= 0)
2926                                 {
2927                                         inven_item_increase(item, -1);
2928                                         inven_item_describe(item);
2929                                         inven_item_optimize(item);
2930                                 }
2931
2932                                 /* Reduce and describe floor item */
2933                                 else
2934                                 {
2935                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2936                                         floor_item_describe(0 - item);
2937                                         floor_item_optimize(0 - item);
2938                                 }
2939                         }
2940
2941                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2942                         if (fail_type == 3)
2943                         {
2944                                 if (o_ptr->number > 1)
2945                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2946                                 else
2947                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2948
2949                                 /* Reduce and describe inventory */
2950                                 if (item >= 0)
2951                                 {
2952                                         inven_item_increase(item, -999);
2953                                         inven_item_describe(item);
2954                                         inven_item_optimize(item);
2955                                 }
2956
2957                                 /* Reduce and describe floor item */
2958                                 else
2959                                 {
2960                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2961                                         floor_item_describe(0 - item);
2962                                         floor_item_optimize(0 - item);
2963                                 }
2964                         }
2965                 }
2966         }
2967
2968         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2969         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2970
2971         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2972
2973         /* Something was done */
2974         return (TRUE);
2975 }
2976
2977
2978 /*!
2979  * @brief 武器の祝福処理 /
2980  * Bless a weapon
2981  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2982  */
2983 bool bless_weapon(void)
2984 {
2985         OBJECT_IDX item;
2986         object_type     *o_ptr;
2987         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2988         char            o_name[MAX_NLEN];
2989         cptr            q, s;
2990
2991         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2992
2993         /* Bless only weapons */
2994         item_tester_hook = object_is_weapon;
2995
2996         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2997         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2998
2999         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3000                 return FALSE;
3001
3002         /* Get the item (in the pack) */
3003         if (item >= 0)
3004         {
3005                 o_ptr = &inventory[item];
3006         }
3007
3008         /* Get the item (on the floor) */
3009         else
3010         {
3011                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3012         }
3013
3014
3015         /* Description */
3016         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3017
3018         /* Extract the flags */
3019         object_flags(o_ptr, flgs);
3020
3021         if (object_is_cursed(o_ptr))
3022         {
3023                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3024                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3025                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3026                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3027                 {
3028 #ifdef JP
3029 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3030     o_name);
3031 #else
3032                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3033                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3034 #endif
3035
3036                         return TRUE;
3037                 }
3038
3039 #ifdef JP
3040 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3041     o_name);
3042 #else
3043                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3044                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3045 #endif
3046
3047
3048                 /* Uncurse it */
3049                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3050
3051                 /* Hack -- Assume felt */
3052                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3053
3054                 /* Take note */
3055                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3056
3057                 /* Recalculate the bonuses */
3058                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3059
3060                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3061         }
3062
3063         /*
3064          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3065          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3066          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3067          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3068          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3069          * can be blessed automatically.
3070          */
3071         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3072         {
3073 #ifdef JP
3074 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3075     o_name    );
3076 #else
3077                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3078                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3079                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3080 #endif
3081
3082                 return TRUE;
3083         }
3084
3085         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3086         {
3087 #ifdef JP
3088                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3089 #else
3090                 msg_format("%s %s shine%s!",
3091                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3092                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3093 #endif
3094
3095                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3096                 o_ptr->discount = 99;
3097         }
3098         else
3099         {
3100                 bool dis_happened = FALSE;
3101                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3102
3103                 /* Disenchant tohit */
3104                 if (o_ptr->to_h > 0)
3105                 {
3106                         o_ptr->to_h--;
3107                         dis_happened = TRUE;
3108                 }
3109
3110                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3111
3112                 /* Disenchant todam */
3113                 if (o_ptr->to_d > 0)
3114                 {
3115                         o_ptr->to_d--;
3116                         dis_happened = TRUE;
3117                 }
3118
3119                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3120
3121                 /* Disenchant toac */
3122                 if (o_ptr->to_a > 0)
3123                 {
3124                         o_ptr->to_a--;
3125                         dis_happened = TRUE;
3126                 }
3127
3128                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3129
3130                 if (dis_happened)
3131                 {
3132                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3133
3134 #ifdef JP
3135 msg_format("%s は劣化した!",
3136      o_name    );
3137 #else
3138                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3139                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3140                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3141 #endif
3142
3143                 }
3144         }
3145
3146         /* Recalculate bonuses */
3147         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3148
3149         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3150
3151         calc_android_exp();
3152
3153         return TRUE;
3154 }
3155
3156
3157 /*!
3158  * @brief 盾磨き処理 /
3159  * pulish shield
3160  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3161  */
3162 bool pulish_shield(void)
3163 {
3164         OBJECT_IDX item;
3165         object_type     *o_ptr;
3166         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3167         char            o_name[MAX_NLEN];
3168         cptr            q, s;
3169
3170         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3171         /* Assume enchant weapon */
3172         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3173
3174         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3175         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3176
3177         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3178                 return FALSE;
3179
3180         /* Get the item (in the pack) */
3181         if (item >= 0)
3182         {
3183                 o_ptr = &inventory[item];
3184         }
3185
3186         /* Get the item (on the floor) */
3187         else
3188         {
3189                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3190         }
3191
3192
3193         /* Description */
3194         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3195
3196         /* Extract the flags */
3197         object_flags(o_ptr, flgs);
3198
3199         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3200             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3201         {
3202 #ifdef JP
3203 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3204 #else
3205                 msg_format("%s %s shine%s!",
3206                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3207                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3208 #endif
3209                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3210                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3211
3212                 o_ptr->discount = 99;
3213                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3214
3215                 return TRUE;
3216         }
3217         else
3218         {
3219                 if (flush_failure) flush();
3220
3221                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3222                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3223         }
3224         calc_android_exp();
3225
3226         return FALSE;
3227 }
3228
3229
3230 /*!
3231  * @brief 薬の破損効果処理 /
3232  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3233  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3234  * @param y 破壊時のY座標
3235  * @param x 破壊時のX座標
3236  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3237  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3238  * @details
3239  * <pre>
3240  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3241  * due to cold (etc) attacks;
3242  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3243  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3244  * while lying on the floor.
3245  *
3246  * Arguments:
3247  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3248  *          potions that smash on the floor are assumed to
3249  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3250  *          shatter inside the player inventory.
3251  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3252  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3253  *          the potion was in her inventory);
3254  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3255  * </pre>
3256  */
3257 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3258 {
3259         int     radius = 2;
3260         int     dt = 0;
3261         int     dam = 0;
3262         bool    angry = FALSE;
3263
3264         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3265
3266         switch (k_ptr->sval)
3267         {
3268                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3269                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3270                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3271                 case SV_POTION_DEC_STR:
3272                 case SV_POTION_DEC_INT:
3273                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3274                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3275                 case SV_POTION_DEC_CON:
3276                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3277                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3278                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3279                         return TRUE;
3280
3281                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3282                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3283                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3284                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3285                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3286                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3287                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3288                 case SV_POTION_HEROISM:
3289                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3290                 case SV_POTION_RES_STR:
3291                 case SV_POTION_RES_INT:
3292                 case SV_POTION_RES_WIS:
3293                 case SV_POTION_RES_DEX:
3294                 case SV_POTION_RES_CON:
3295                 case SV_POTION_RES_CHR:
3296                 case SV_POTION_INC_STR:
3297                 case SV_POTION_INC_INT:
3298                 case SV_POTION_INC_WIS:
3299                 case SV_POTION_INC_DEX:
3300                 case SV_POTION_INC_CON:
3301                 case SV_POTION_INC_CHR:
3302                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3303                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3304                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3305                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3306                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3307                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3308                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3309                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3310                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3311                         return FALSE;
3312                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3313                         dt = GF_OLD_SLOW;
3314                         dam = 5;
3315                         angry = TRUE;
3316                         break;
3317                 case SV_POTION_POISON:
3318                         dt = GF_POIS;
3319                         dam = 3;
3320                         angry = TRUE;
3321                         break;
3322                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3323                         dt = GF_DARK;
3324                         angry = TRUE;
3325                         break;
3326                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3327                         dt = GF_OLD_CONF;
3328                         angry = TRUE;
3329                         break;
3330                 case SV_POTION_SLEEP:
3331                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3332                         angry = TRUE;
3333                         break;
3334                 case SV_POTION_RUINATION:
3335                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3336                         dt = GF_SHARDS;
3337                         dam = damroll(25, 25);
3338                         angry = TRUE;
3339                         break;
3340                 case SV_POTION_DEATH:
3341                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3342                         dam = k_ptr->level * 10;
3343                         angry = TRUE;
3344                         radius = 1;
3345                         break;
3346                 case SV_POTION_SPEED:
3347                         dt = GF_OLD_SPEED;
3348                         break;
3349                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3350                         dt = GF_OLD_HEAL;
3351                         dam = damroll(2, 3);
3352                         break;
3353                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3354                         dt = GF_OLD_HEAL;
3355                         dam = damroll(4, 3);
3356                         break;
3357                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3358                 case SV_POTION_CURING:
3359                         dt = GF_OLD_HEAL;
3360                         dam = damroll(6, 3);
3361                         break;
3362                 case SV_POTION_HEALING:
3363                         dt = GF_OLD_HEAL;
3364                         dam = damroll(10, 10);
3365                         break;
3366                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3367                         dt = GF_STAR_HEAL;
3368                         dam = 0;
3369                         radius = 1;
3370                         break;
3371                 case SV_POTION_LIFE:
3372                         dt = GF_STAR_HEAL;
3373                         dam = damroll(50, 50);
3374                         radius = 1;
3375                         break;
3376                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3377                         dt = GF_OLD_HEAL;
3378                         dam = damroll(50, 50);
3379                         radius = 1;
3380                         break;
3381                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3382                         dt = GF_MANA;
3383                         dam = damroll(10, 10);
3384                         radius = 1;
3385                         break;
3386                 default:
3387                         /* Do nothing */  ;
3388         }
3389
3390         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3391             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3392
3393         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3394         return angry;
3395 }
3396
3397
3398 /*!
3399  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3400  * Hack -- Display all known spells in a window
3401  * return なし
3402  * @details
3403  * Need to analyze size of the window.
3404  * Need more color coding.
3405  */
3406 void display_spell_list(void)
3407 {
3408         int i, j;
3409         TERM_LEN y, x;
3410         int m[9];
3411         const magic_type *s_ptr;
3412         char name[80];
3413         char out_val[160];
3414
3415
3416         /* Erase window */
3417         clear_from(0);
3418
3419         /* They have too many spells to list */
3420         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3421         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3422
3423         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3424         {
3425                 display_snipe_list();
3426                 return;
3427         }
3428
3429         /* mind.c type classes */
3430         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3431             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3432             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3433             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3434             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3435         {
3436                 int             minfail = 0;
3437                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3438                 int             chance = 0;
3439                 mind_type       spell;
3440                 char            comment[80];
3441                 char            psi_desc[80];
3442                 int             use_mind;
3443                 bool use_hp = FALSE;
3444
3445                 y = 1;
3446                 x = 1;
3447
3448                 /* Display a list of spells */
3449                 prt("", y, x);
3450                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3451                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3452
3453                 switch(p_ptr->pclass)
3454                 {
3455                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3456                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3457                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3458                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3459                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3460                 default:                use_mind = 0;break;
3461                 }
3462
3463                 /* Dump the spells */
3464                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3465                 {
3466                         byte a = TERM_WHITE;
3467
3468                         /* Access the available spell */
3469                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3470                         if (spell.min_lev > plev) break;
3471
3472                         /* Get the failure rate */
3473                         chance = spell.fail;
3474
3475                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3476                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3477
3478                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3479                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3480
3481                         if (!use_hp)
3482                         {
3483                                 /* Not enough mana to cast */
3484                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3485                                 {
3486                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3487                                         a = TERM_ORANGE;
3488                                 }
3489                         }
3490                         else
3491                         {
3492                                 /* Not enough hp to cast */
3493                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3494                                 {
3495                                         chance += 100;
3496                                         a = TERM_RED;
3497                                 }
3498                         }
3499
3500                         /* Extract the minimum failure rate */
3501                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3502
3503                         /* Minimum failure rate */
3504                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3505
3506                         /* Stunning makes spells harder */
3507                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3508                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3509
3510                         /* Always a 5 percent chance of working */
3511                         if (chance > 95) chance = 95;
3512
3513                         /* Get info */
3514                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3515
3516                         /* Dump the spell */
3517                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3518                             I2A(i), spell.name,
3519                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3520
3521                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3522                 }
3523                 return;
3524         }
3525
3526         /* Cannot read spellbooks */
3527         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3528
3529         /* Normal spellcaster with books */
3530
3531         /* Scan books */
3532         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3533         {
3534                 int n = 0;
3535
3536                 /* Reset vertical */
3537                 m[j] = 0;
3538
3539                 /* Vertical location */
3540                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3541
3542                 /* Horizontal location */
3543                 x = 27 * (j % 3);
3544
3545                 /* Scan spells */
3546                 for (i = 0; i < 32; i++)
3547                 {
3548                         byte a = TERM_WHITE;
3549
3550                         /* Access the spell */
3551                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3552                         {
3553                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3554                         }
3555                         else
3556                         {
3557                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3558                         }
3559
3560                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3561
3562                         /* Illegible */
3563                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3564                         {
3565                                 /* Illegible */
3566                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3567
3568                                 /* Unusable */
3569                                 a = TERM_L_DARK;
3570                         }
3571
3572                         /* Forgotten */
3573                         else if ((j < 1) ?
3574                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3575                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3576                         {
3577                                 /* Forgotten */
3578                                 a = TERM_ORANGE;
3579                         }
3580
3581                         /* Unknown */
3582                         else if (!((j < 1) ?
3583                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3584                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3585                         {
3586                                 /* Unknown */
3587                                 a = TERM_RED;
3588                         }
3589
3590                         /* Untried */
3591                         else if (!((j < 1) ?
3592                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3593                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3594                         {
3595                                 /* Untried */
3596                                 a = TERM_YELLOW;
3597                         }
3598
3599                         /* Dump the spell --(-- */
3600                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3601                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3602
3603                         /* Track maximum */
3604                         m[j] = y + n;
3605
3606                         /* Dump onto the window */
3607                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3608
3609                         /* Next */
3610                         n++;
3611                 }
3612         }
3613 }
3614
3615
3616 /*!
3617  * @brief 呪文の経験値を返す /
3618  * Returns experience of a spell
3619  * @param spell 呪文ID
3620  * @param use_realm 魔法領域
3621  * @return 経験値
3622  */
3623 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3624 {
3625         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3626         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3627         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3628         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3629         else return 0;
3630 }
3631
3632
3633 /*!
3634  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3635  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3636  * @param need_mana 基本消費MP
3637  * @param spell 呪文ID
3638  * @param realm 魔法領域
3639  * @return 消費MP
3640  */
3641 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3642 {
3643 #define MANA_CONST   2400
3644 #define MANA_DIV        4
3645 #define DEC_MANA_DIV    3
3646
3647         /* Realm magic */
3648         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3649         {
3650                 /*
3651                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3652                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3653                  */
3654                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3655                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3656                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3657                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3658         }
3659
3660         /* Non-realm magic */
3661         else
3662         {
3663                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3664         }
3665
3666 #undef DEC_MANA_DIV
3667 #undef MANA_DIV
3668 #undef MANA_CONST
3669
3670         return need_mana;
3671 }
3672
3673
3674 /*!
3675  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3676  * Modify spell fail rate
3677  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3678  * @param chance 修正前失敗率
3679  * @return 失敗率(%)
3680  * @todo 統合を検討
3681  */
3682 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3683 {
3684         chance += p_ptr->to_m_chance;
3685
3686         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3687
3688         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3689         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3690         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3691
3692         return chance;
3693 }
3694
3695
3696 /*!
3697  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3698  * Modify spell fail rate
3699  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3700  * @param chance 修正前失敗率
3701  * @return 失敗率(%)
3702  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3703  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3704  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3705  * @todo 統合を検討
3706  */
3707 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3708 {
3709         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3710
3711         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3712
3713         return MAX(chance, 0);
3714 }
3715
3716
3717 /*!
3718  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3719  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3720  * @param spell 呪文ID
3721  * @param use_realm 魔法領域ID
3722  * @return 失敗率(%)
3723  */
3724 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3725 {
3726         PERCENTAGE chance, minfail;
3727         const magic_type *s_ptr;
3728         MANA_POINT need_mana;
3729         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3730
3731
3732         /* Paranoia -- must be literate */
3733         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3734
3735         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3736
3737         /* Access the spell */
3738         if (!is_magic(use_realm))
3739         {
3740                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3741         }
3742         else
3743         {
3744                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3745         }
3746
3747         /* Extract the base spell failure rate */
3748         chance = s_ptr->sfail;
3749
3750         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3751         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3752
3753         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3754         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3755
3756         if (p_ptr->riding)
3757                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3758
3759         /* Extract mana consumption rate */
3760         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3761
3762         /* Not enough mana to cast */
3763         if (need_mana > p_ptr->csp)
3764         {
3765                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3766         }
3767
3768         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3769
3770         /* Extract the minimum failure rate */
3771         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3772
3773         /*
3774          * Non mage/priest characters never get too good
3775          * (added high mage, mindcrafter)
3776          */
3777         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3778         {
3779                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3780         }
3781
3782         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3783         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3784         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3785
3786         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3787
3788         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3789         switch (use_realm)
3790         {
3791         case REALM_NATURE:
3792                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3793                 break;
3794         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3795                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3796                 break;
3797         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3798                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3799                 break;
3800         }
3801
3802         /* Minimum failure rate */
3803         if (chance < minfail) chance = minfail;
3804
3805         /* Stunning makes spells harder */
3806         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3807         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3808
3809         /* Always a 5 percent chance of working */
3810         if (chance > 95) chance = 95;
3811
3812         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3813             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3814         {
3815                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3816                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3817                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3818         }
3819
3820         /* Return the chance */
3821         return mod_spell_chance_2(chance);
3822 }
3823
3824
3825 /*!
3826  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3827  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3828  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3829  * it must be known, and to study, it must not be known.
3830  * @param spell 呪文ID
3831  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3832  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3833  * @param use_realm 魔法領域ID
3834  * @return 失敗率(%)
3835  */
3836 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3837 {
3838         const magic_type *s_ptr;
3839
3840         /* Access the spell */
3841         if (!is_magic(use_realm))
3842         {
3843                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3844         }
3845         else
3846         {
3847                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3848         }
3849
3850         /* Spell is illegal */
3851         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3852
3853         /* Spell is forgotten */
3854         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3855             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3856             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3857         {
3858                 /* Never okay */
3859                 return (FALSE);
3860         }
3861
3862         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3863         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3864
3865         /* Spell is learned */
3866         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3867             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3868             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3869         {
3870                 /* Always true */
3871                 return (!study_pray);
3872         }
3873
3874         /* Okay to study, not to cast */
3875         return (!learned);
3876 }
3877
3878
3879
3880 /*!
3881  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3882  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3883  * @param target_spell 呪文ID             
3884  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3885  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3886  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3887  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3888  * @param use_realm 魔法領域ID
3889  * @return なし
3890  */
3891 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3892 {
3893         int i;
3894         SPELL_IDX spell;
3895         int  exp_level, increment = 64;
3896         const magic_type *s_ptr;
3897         cptr comment;
3898         char info[80];
3899         char out_val[160];
3900         byte line_attr;
3901         MANA_POINT need_mana;
3902         char ryakuji[5];
3903         char buf[256];
3904         bool max = FALSE;
3905
3906         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3907         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3908
3909         /* Title the list */
3910         prt("", y, x);
3911         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3912                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3913         else
3914                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3915
3916         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3917         put_str(buf, y, x + 29);
3918
3919         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3920         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3921         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3922
3923         /* Dump the spells */
3924         for (i = 0; i < num; i++)
3925         {
3926                 spell = spells[i];
3927
3928                 if (!is_magic(use_realm))
3929                 {
3930                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3931                 }
3932                 else
3933                 {
3934                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3935                 }
3936
3937                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3938                         need_mana = s_ptr->smana;
3939                 else
3940                 {
3941                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3942
3943                         /* Extract mana consumption rate */
3944                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3945
3946                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3947                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3948
3949                         max = FALSE;
3950                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3951                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3952                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3953                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3954
3955                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3956                         ryakuji[3] = ']';
3957                         ryakuji[4] = '\0';
3958                 }
3959
3960                 if (use_menu && target_spell)
3961                 {
3962                         if (i == (target_spell-1))
3963                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3964                         else
3965                                 strcpy(out_val, "     ");
3966                 }
3967                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3968                 /* Skip illegible spells */
3969                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3970                 {
3971                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3972                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3973                         continue;
3974                 }
3975
3976                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3977
3978                 /* Get extra info */
3979                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3980
3981                 /* Use that info */
3982                 comment = info;
3983
3984                 /* Assume spell is known and tried */
3985                 line_attr = TERM_WHITE;
3986
3987                 /* Analyze the spell */
3988                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3989                 {
3990                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3991                         {
3992                                 comment = _("未知", "unknown");
3993                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3994                         }
3995                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3996                         {
3997                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3998                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3999                         }
4000                 }
4001                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4002                 {
4003                         comment = _("未知", "unknown");
4004                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4005                 }
4006                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4007                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4008                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4009                 {
4010                         comment = _("忘却", "forgotten");
4011                         line_attr = TERM_YELLOW;
4012                 }
4013                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4014                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4015                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4016                 {
4017                         comment = _("未知", "unknown");
4018                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4019                 }
4020                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4021                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4022                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4023                 {
4024                         comment = _("未経験", "untried");
4025                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4026                 }
4027
4028                 /* Dump the spell --(-- */
4029                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4030                 {
4031                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4032                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4033                             s_ptr->slevel, need_mana));
4034                 }
4035                 else
4036                 {
4037                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4038                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4039                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4040                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4041                 }
4042                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4043         }
4044
4045         /* Clear the bottom line */
4046         prt("", y + i + 1, x);
4047 }
4048
4049
4050
4051 /*!
4052  * @brief 防具の錆止め防止処理
4053  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4054  */
4055 bool rustproof(void)
4056 {
4057         OBJECT_IDX item;
4058         object_type *o_ptr;
4059         char        o_name[MAX_NLEN];
4060         cptr        q, s;
4061
4062         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4063         /* Select a piece of armour */
4064         item_tester_hook = object_is_armour;
4065
4066         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4067         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4068
4069         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4070
4071         /* Get the item (in the pack) */
4072         if (item >= 0)
4073         {
4074                 o_ptr = &inventory[item];
4075         }
4076
4077         /* Get the item (on the floor) */
4078         else
4079         {
4080                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4081         }
4082
4083
4084         /* Description */
4085         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4086
4087         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4088
4089         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4090         {
4091 #ifdef JP
4092                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4093 #else
4094                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4095 #endif
4096
4097                 o_ptr->to_a = 0;
4098         }
4099
4100 #ifdef JP
4101         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4102 #else
4103         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4104 #endif
4105
4106         calc_android_exp();
4107         return TRUE;
4108 }
4109
4110
4111 /*!
4112  * @brief 防具呪縛処理 /
4113  * Curse the players armor
4114  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4115  */
4116 bool curse_armor(void)
4117 {
4118         int i;
4119         object_type *o_ptr;
4120
4121         char o_name[MAX_NLEN];
4122
4123
4124         /* Curse the body armor */
4125         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4126
4127         /* Nothing to curse */
4128         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4129
4130         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4131
4132         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4133         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4134         {
4135                 /* Cool */
4136 #ifdef JP
4137 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4138 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4139 #else
4140                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4141                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4142 #endif
4143
4144         }
4145
4146         /* not artifact or failed save... */
4147         else
4148         {
4149                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4150                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4151
4152                 /* Blast the armor */
4153                 o_ptr->name1 = 0;
4154                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4155                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4156                 o_ptr->to_h = 0;
4157                 o_ptr->to_d = 0;
4158                 o_ptr->ac = 0;
4159                 o_ptr->dd = 0;
4160                 o_ptr->ds = 0;
4161
4162                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4163                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4164
4165                 /* Curse it */
4166                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4167
4168                 /* Break it */
4169                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4170
4171                 /* Recalculate bonuses */
4172                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4173
4174                 /* Recalculate mana */
4175                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4176
4177                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4178         }
4179
4180         return (TRUE);
4181 }
4182
4183 /*!
4184  * @brief 武器呪縛処理 /
4185  * Curse the players weapon
4186  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4187  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4188  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4189  */
4190 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4191 {
4192         int i;
4193         char o_name[MAX_NLEN];
4194
4195         /* Nothing to curse */
4196         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4197         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4198
4199         /* Attempt a saving throw */
4200         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4201         {
4202                 /* Cool */
4203 #ifdef JP
4204                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4205                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4206 #else
4207                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4208                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4209 #endif
4210         }
4211
4212         /* not artifact or failed save... */
4213         else
4214         {
4215                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4216                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4217
4218                 /* Shatter the weapon */
4219                 o_ptr->name1 = 0;
4220                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4221                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4222                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4223                 o_ptr->to_a = 0;
4224                 o_ptr->ac = 0;
4225                 o_ptr->dd = 0;
4226                 o_ptr->ds = 0;
4227
4228                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4229                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4230
4231                 /* Curse it */
4232                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4233
4234                 /* Break it */
4235                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4236
4237                 /* Recalculate bonuses */
4238                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4239
4240                 /* Recalculate mana */
4241                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4242
4243                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4244         }
4245
4246         return (TRUE);
4247 }
4248
4249 /*!
4250  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4251  * Curse the players weapon
4252  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4253  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4254  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4255  */
4256 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4257 {
4258         /* Curse the weapon */
4259         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4260 }
4261
4262
4263 /*!
4264  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4265  * Enchant some bolts
4266  * @return 常にTRUEを返す
4267  */
4268 bool brand_bolts(void)
4269 {
4270         int i;
4271
4272         /* Use the first acceptable bolts */
4273         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4274         {
4275                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4276
4277                 /* Skip non-bolts */
4278                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4279
4280                 /* Skip artifacts and ego-items */
4281                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4282                         continue;
4283
4284                 /* Skip cursed/broken items */
4285                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4286
4287                 /* Randomize */
4288                 if (randint0(100) < 75) continue;
4289
4290                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4291
4292                 /* Ego-item */
4293                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4294                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4295                 return (TRUE);
4296         }
4297
4298         if (flush_failure) flush();
4299
4300         /* Fail */
4301         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4302
4303         return (TRUE);
4304 }
4305
4306
4307 /*!
4308  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4309  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4310  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4311  * @return 変更先のモンスター種族ID
4312  * @details
4313  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4314  */
4315 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4316 {
4317         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4318
4319         int i;
4320         MONRACE_IDX r;
4321         DEPTH lev1, lev2;
4322
4323         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4324         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4325             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4326                 return (r_idx);
4327
4328         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4329         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4330         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4331
4332         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4333         for (i = 0; i < 1000; i++)
4334         {
4335                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4336                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4337
4338                 /* Handle failure */
4339                 if (!r) break;
4340
4341                 /* Obtain race */
4342                 r_ptr = &r_info[r];
4343
4344                 /* Ignore unique monsters */
4345                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4346
4347                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4348                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4349
4350                 /* Use that index */
4351                 r_idx = r;
4352
4353                 break;
4354         }
4355         return (r_idx);
4356 }
4357
4358 /*!
4359  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4360  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4361  * @param y 指定のY座標
4362  * @param x 指定のX座標
4363  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4364  */
4365 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4366 {
4367         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4368         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4369         bool polymorphed = FALSE;
4370         MONRACE_IDX new_r_idx;
4371         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4372         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4373         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4374         monster_type back_m;
4375
4376         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4377
4378         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4379
4380         /* Memorize the monster before polymorphing */
4381         back_m = *m_ptr;
4382
4383         /* Pick a "new" monster race */
4384         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4385
4386         /* Handle polymorph */
4387         if (new_r_idx != old_r_idx)
4388         {
4389                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4390                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4391                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4392
4393                 /* Get the monsters attitude */
4394                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4395                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4396                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4397
4398                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4399                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4400
4401                 /* "Kill" the "old" monster */
4402                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4403
4404                 /* Create a new monster (no groups) */
4405                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4406                 {
4407                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4408                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4409                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4410
4411                         /* Success */
4412                         polymorphed = TRUE;
4413                 }
4414                 else
4415                 {
4416                         /* Placing the new monster failed */
4417                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4418                         {
4419                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4420
4421                                 /* Re-initialize monster process */
4422                                 mproc_init();
4423                         }
4424                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4425                 }
4426
4427                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4428                 if (preserve_hold_objects)
4429                 {
4430                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4431                         {
4432                                 /* Acquire object */
4433                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4434
4435                                 /* Acquire next object */
4436                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4437
4438                                 /* Held by new monster */
4439                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4440                         }
4441                 }
4442                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4443                 {
4444                         /* Delete objects */
4445                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4446                         {
4447                                 /* Acquire next object */
4448                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4449
4450                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4451                         }
4452                 }
4453
4454                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4455                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4456         }
4457
4458         return polymorphed;
4459 }
4460
4461 /*!
4462  * @brief 次元の扉処理 /
4463  * Dimension Door
4464  * @param x テレポート先のX座標
4465  * @param y テレポート先のY座標
4466  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4467  */
4468 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4469 {
4470         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4471
4472         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4473
4474         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4475             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4476             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4477         {
4478                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4479                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4480
4481                 /* Failed */
4482                 return FALSE;
4483         }
4484         else
4485         {
4486                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4487
4488                 /* Success */
4489                 return TRUE;
4490         }
4491 }
4492
4493
4494 /*!
4495  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4496  * Dimension Door
4497  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4498  */
4499 bool dimension_door(void)
4500 {
4501         DEPTH x = 0, y = 0;
4502
4503         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4504         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4505
4506         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4507
4508         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4509
4510         return TRUE;
4511 }
4512
4513
4514 /*!
4515  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4516  * Mirror Master's Dimension Door
4517  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4518  */
4519 bool mirror_tunnel(void)
4520 {
4521         POSITION x = 0, y = 0;
4522
4523         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4524         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4525
4526         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4527
4528         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4529
4530         return TRUE;
4531 }
4532
4533 /*!
4534  * @brief 魔力食い処理
4535  * @param power 基本効力
4536  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4537  */
4538 bool eat_magic(int power)
4539 {
4540         object_type *o_ptr;
4541         object_kind *k_ptr;
4542         DEPTH lev;
4543         OBJECT_IDX item;
4544         int recharge_strength = 0;
4545
4546         bool fail = FALSE;
4547         byte fail_type = 1;
4548
4549         cptr q, s;
4550         char o_name[MAX_NLEN];
4551
4552         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4553
4554         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4555         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4556
4557         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4558
4559         if (item >= 0)
4560         {
4561                 o_ptr = &inventory[item];
4562         }
4563         else
4564         {
4565                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4566         }
4567
4568         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4569         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4570
4571         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4572         {
4573                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4574
4575                 /* Back-fire */
4576                 if (one_in_(recharge_strength))
4577                 {
4578                         /* Activate the failure code. */
4579                         fail = TRUE;
4580                 }
4581                 else
4582                 {
4583                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4584                         {
4585                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4586                         }
4587                         else
4588                         {
4589                                 p_ptr->csp += lev;
4590                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4591                         }
4592                 }
4593         }
4594         else
4595         {
4596                 /* All staffs, wands. */
4597                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4598
4599                 /* Paranoia */
4600                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4601
4602                 /* Back-fire */
4603                 if (one_in_(recharge_strength))
4604                 {
4605                         /* Activate the failure code. */
4606                         fail = TRUE;
4607                 }
4608                 else
4609                 {
4610                         if (o_ptr->pval > 0)
4611                         {
4612                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4613                                 o_ptr->pval --;
4614
4615                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4616                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4617                                 {
4618                                         object_type forge;
4619                                         object_type *q_ptr;
4620
4621                                         /* Get local object */
4622                                         q_ptr = &forge;
4623
4624                                         /* Obtain a local object */
4625                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4626
4627                                         /* Modify quantity */
4628                                         q_ptr->number = 1;
4629
4630                                         /* Restore the charges */
4631                                         o_ptr->pval++;
4632
4633                                         /* Unstack the used item */
4634                                         o_ptr->number--;
4635                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4636                                         item = inven_carry(q_ptr);
4637
4638                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4639                                 }
4640                         }
4641                         else
4642                         {
4643                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4644                         }
4645                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4646                 }
4647         }
4648
4649         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4650         if (fail)
4651         {
4652                 /* Artifacts are never destroyed. */
4653                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4654                 {
4655                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4656                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4657
4658                         /* Artifact rods. */
4659                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4660                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4661
4662                         /* Artifact wands and staffs. */
4663                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4664                                 o_ptr->pval = 0;
4665                 }
4666                 else
4667                 {
4668                         /* Get the object description */
4669                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4670
4671                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4672
4673                         /* Mages recharge objects more safely. */
4674                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4675                         {
4676                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4677                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4678                                 {
4679                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4680                                         else fail_type = 1;
4681                                 }
4682                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4683                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4684                                 {
4685                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4686                                         else fail_type = 1;
4687                                 }
4688                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4689                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4690                                 {
4691                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4692                                         else fail_type = 0;
4693                                 }
4694                         }
4695
4696                         /* All other classes get no special favors. */
4697                         else
4698                         {
4699                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4700                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4701                                 {
4702                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4703                                         else fail_type = 1;
4704                                 }
4705                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4706                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4707                                 {
4708                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4709                                         else fail_type = 2;
4710                                 }
4711                                 /* Blow up one staff. */
4712                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4713                                 {
4714                                         fail_type = 2;
4715                                 }
4716                         }
4717
4718                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4719
4720                         /* Drain object or stack of objects. */
4721                         if (fail_type == 1)
4722                         {
4723                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4724                                 {
4725                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4726                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4727                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4728                                 }
4729                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4730                                 {
4731                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4732                                         o_ptr->pval = 0;
4733                                 }
4734                                 /* Staffs aren't drained. */
4735                         }
4736
4737                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4738                         if (fail_type == 2)
4739                         {
4740                                 if (o_ptr->number > 1)
4741                                 {
4742                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4743                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4744                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4745                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4746                                 }
4747                                 else
4748                                 {
4749                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4750                                 }
4751                                 
4752                                 /* Reduce and describe inventory */
4753                                 if (item >= 0)
4754                                 {
4755                                         inven_item_increase(item, -1);
4756                                         inven_item_describe(item);
4757                                         inven_item_optimize(item);
4758                                 }
4759
4760                                 /* Reduce and describe floor item */
4761                                 else
4762                                 {
4763                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4764                                         floor_item_describe(0 - item);
4765                                         floor_item_optimize(0 - item);
4766                                 }
4767                         }
4768
4769                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4770                         if (fail_type == 3)
4771                         {
4772                                 if (o_ptr->number > 1)
4773                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4774                                 else
4775                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4776
4777                                 /* Reduce and describe inventory */
4778                                 if (item >= 0)
4779                                 {
4780                                         inven_item_increase(item, -999);
4781                                         inven_item_describe(item);
4782                                         inven_item_optimize(item);
4783                                 }
4784
4785                                 /* Reduce and describe floor item */
4786                                 else
4787                                 {
4788                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4789                                         floor_item_describe(0 - item);
4790                                         floor_item_optimize(0 - item);
4791                                 }
4792                         }
4793                 }
4794         }
4795
4796         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4797         {
4798                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4799         }
4800
4801         /* Redraw mana and hp */
4802         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4803
4804         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4805         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4806
4807         return TRUE;
4808 }
4809
4810 /*!
4811  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4812  * @param level 召喚基準レベル
4813  * @param y 召喚先Y座標
4814  * @param x 召喚先X座標
4815  * @param mode 召喚オプション
4816  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4817  */
4818 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4819 {
4820         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4821         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4822
4823         switch (p_ptr->mimic_form)
4824         {
4825         case MIMIC_NONE:
4826                 switch (p_ptr->prace)
4827                 {
4828                         case RACE_HUMAN:
4829                         case RACE_AMBERITE:
4830                         case RACE_BARBARIAN:
4831                         case RACE_BEASTMAN:
4832                         case RACE_DUNADAN:
4833                                 summon_kin_type = 'p';
4834                                 break;
4835                         case RACE_HALF_ELF:
4836                         case RACE_ELF:
4837                         case RACE_HOBBIT:
4838                         case RACE_GNOME:
4839                         case RACE_DWARF:
4840                         case RACE_HIGH_ELF:
4841                         case RACE_NIBELUNG:
4842                         case RACE_DARK_ELF:
4843                         case RACE_MIND_FLAYER:
4844                         case RACE_KUTAR:
4845                         case RACE_S_FAIRY:
4846                                 summon_kin_type = 'h';
4847                                 break;
4848                         case RACE_HALF_ORC:
4849                                 summon_kin_type = 'o';
4850                                 break;
4851                         case RACE_HALF_TROLL:
4852                                 summon_kin_type = 'T';
4853                                 break;
4854                         case RACE_HALF_OGRE:
4855                                 summon_kin_type = 'O';
4856                                 break;
4857                         case RACE_HALF_GIANT:
4858                         case RACE_HALF_TITAN:
4859                         case RACE_CYCLOPS:
4860                                 summon_kin_type = 'P';
4861                                 break;
4862                         case RACE_YEEK:
4863                                 summon_kin_type = 'y';
4864                                 break;
4865                         case RACE_KLACKON:
4866                                 summon_kin_type = 'K';
4867                                 break;
4868                         case RACE_KOBOLD:
4869                                 summon_kin_type = 'k';
4870                                 break;
4871                         case RACE_IMP:
4872                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4873                                 else summon_kin_type = 'u';
4874                                 break;
4875                         case RACE_DRACONIAN:
4876                                 summon_kin_type = 'd';
4877                                 break;
4878                         case RACE_GOLEM:
4879                         case RACE_ANDROID:
4880                                 summon_kin_type = 'g';
4881                                 break;
4882                         case RACE_SKELETON:
4883                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4884                                 else summon_kin_type = 's';
4885                                 break;
4886                         case RACE_ZOMBIE:
4887                                 summon_kin_type = 'z';
4888                                 break;
4889                         case RACE_VAMPIRE:
4890                                 summon_kin_type = 'V';
4891                                 break;
4892                         case RACE_SPECTRE:
4893                                 summon_kin_type = 'G';
4894                                 break;
4895                         case RACE_SPRITE:
4896                                 summon_kin_type = 'I';
4897                                 break;
4898                         case RACE_ENT:
4899                                 summon_kin_type = '#';
4900                                 break;
4901                         case RACE_ANGEL:
4902                                 summon_kin_type = 'A';
4903                                 break;
4904                         case RACE_DEMON:
4905                                 summon_kin_type = 'U';
4906                                 break;
4907                         default:
4908                                 summon_kin_type = 'p';
4909                                 break;
4910                 }
4911                 break;
4912         case MIMIC_DEMON:
4913                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4914                 else summon_kin_type = 'u';
4915                 break;
4916         case MIMIC_DEMON_LORD:
4917                 summon_kin_type = 'U';
4918                 break;
4919         case MIMIC_VAMPIRE:
4920                 summon_kin_type = 'V';
4921                 break;
4922         }       
4923         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4924 }
4925
4926 /*!
4927  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4928  * @param py プレイヤーY座標
4929  * @param px プレイヤーX座標
4930  * @return なし
4931  */
4932 void massacre(void)
4933 {
4934         POSITION x, y;
4935         cave_type       *c_ptr;
4936         monster_type    *m_ptr;
4937         DIRECTION dir;
4938
4939         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4940         {
4941                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4942                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4943                 c_ptr = &cave[y][x];
4944
4945                 /* Get the monster */
4946                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4947
4948                 /* Hack -- attack monsters */
4949                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4950                         py_attack(y, x, 0);
4951         }
4952 }
4953
4954 bool eat_lock(void)
4955 {
4956         POSITION x, y;
4957         cave_type *c_ptr;
4958         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4959         DIRECTION dir;
4960
4961         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4962         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4963         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4964         c_ptr = &cave[y][x];
4965         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4966         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4967
4968         stop_mouth();
4969
4970         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4971         {
4972                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4973         }
4974         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4975         {
4976                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4977         }
4978         else if (c_ptr->m_idx)
4979         {
4980                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4981                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4982
4983                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4984         }
4985         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4986         {
4987                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4988         }
4989         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4990         {
4991                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4992         }
4993         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4994         {
4995                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4996         }
4997         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4998         {
4999                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5000         }
5001         else
5002         {
5003                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5004                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5005         }
5006
5007         /* Destroy the wall */
5008         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5009
5010         /* Move the player */
5011         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5012         return TRUE;
5013 }
5014
5015
5016 bool shock_power(void)
5017 {
5018         DIRECTION dir;
5019         POSITION y, x;
5020         HIT_POINT dam;
5021         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5022         int boost = P_PTR_KI;
5023         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5024
5025         project_length = 1;
5026         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5027
5028         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5029         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5030         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5031         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5032         if (cave[y][x].m_idx)
5033         {
5034                 int i;
5035                 int ty = y, tx = x;
5036                 int oy = y, ox = x;
5037                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5038                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5039                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5040                 char m_name[80];
5041
5042                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5043
5044                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5045                 {
5046                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5047                 }
5048                 else
5049                 {
5050                         for (i = 0; i < 5; i++)
5051                         {
5052                                 y += ddy[dir];
5053                                 x += ddx[dir];
5054                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5055                                 {
5056                                         ty = y;
5057                                         tx = x;
5058                                 }
5059                                 else break;
5060                         }
5061                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5062                         {
5063                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5064                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5065                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5066                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5067                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5068
5069                                 update_monster(m_idx, TRUE);
5070                                 lite_spot(oy, ox);
5071                                 lite_spot(ty, tx);
5072
5073                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5074                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5075                         }
5076                 }
5077         }
5078         return TRUE;
5079 }