OSDN Git Service

[Refactor] #38824 get_item() を choose_object() に置換完了。 / Replaced get_item() to choose...
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17 #include "store.h"
18
19 #define MIN_STOCK 12
20
21 static int cur_store_num = 0;
22 static int store_top = 0;
23 static int store_bottom = 0;
24 static int xtra_stock = 0;
25 static store_type *st_ptr = NULL;
26 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
27 static s16b old_town_num = 0;
28 static s16b inner_town_num = 0;
29 #define RUMOR_CHANCE 8
30
31 #define MAX_COMMENT_1   6
32
33 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
34 {
35 #ifdef JP
36         "オーケーだ。",
37         "結構だ。",
38         "そうしよう!",
39         "賛成だ!",
40         "よし!",
41         "わかった!"
42 #else
43         "Okay.",
44         "Fine.",
45         "Accepted!",
46         "Agreed!",
47         "Done!",
48         "Taken!"
49 #endif
50
51 };
52
53 #ifdef JP
54 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
55 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
56         "まあ、それでいいや。",
57         "今日はそれで勘弁してやる。",
58         "分かったよ。",
59         "しょうがない。",
60         "それで我慢するよ。",
61         "こんなもんだろう。"
62 };
63 #endif
64 #define MAX_COMMENT_2A  2
65
66 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
67 {
68 #ifdef JP
69         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
70         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
71 #else
72         "You try my patience.  %s is final.",
73         "My patience grows thin.  %s is final."
74 #endif
75
76 };
77
78 #define MAX_COMMENT_2B  12
79
80 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
81 {
82 #ifdef JP
83         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
84         " $%s なら受け取ってもいいが。",
85         "ハ! $%s 以下はないね。",
86         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
87         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
88         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
89         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
90         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
91         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
92         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
93         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
94         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
95 #else
96         "I can take no less than %s gold pieces.",
97         "I will accept no less than %s gold pieces.",
98         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
99         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
100         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
101         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
102         "As if!  How about %s gold pieces?",
103         "My arse!  How about %s gold pieces?",
104         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
105         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
106         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
107         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
108 #endif
109
110 };
111
112 #ifdef JP
113 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
114 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
115         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
116         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
117         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
118         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
119         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
120         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
121         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
122         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
123         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
124         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
125         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
126         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
127 };
128 #endif
129 #define MAX_COMMENT_3A  2
130
131 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
132 {
133 #ifdef JP
134         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
135         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
136 #else
137         "You try my patience.  %s is final.",
138         "My patience grows thin.  %s is final."
139 #endif
140
141 };
142
143
144 #define MAX_COMMENT_3B  12
145
146 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
147 {
148 #ifdef JP
149         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
150         " $%s でどうだい?",
151         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
152         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
153         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
154         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
155         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
156         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
157         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
158         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
159         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
160         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
161 #else
162         "Perhaps %s gold pieces?",
163         "How about %s gold pieces?",
164         "I will pay no more than %s gold pieces.",
165         "I can afford no more than %s gold pieces.",
166         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
167         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
168         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
169         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
170         "Never!  %s is more like it.",
171         "That's an insult!  %s is more like it.",
172         "%s gold pieces and be thankful for it!",
173         "%s gold pieces and not a copper more!"
174 #endif
175
176 };
177
178 #ifdef JP
179 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
180 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
181         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
182         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
183         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
184         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
185         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
186         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
187         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
188         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
189         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
190         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
191         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
192         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
193 };
194 #endif
195 #define MAX_COMMENT_4A  4
196
197 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
198 {
199 #ifdef JP
200         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
201         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
202         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
203         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
204 #else
205         "Enough!  You have abused me once too often!",
206         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
207         "That does it!  You shall waste my time no more!",
208         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
209 #endif
210
211 };
212
213 #ifdef JP
214 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
215 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
216         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
217         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
218         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
219         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
220 };
221 #endif
222 #define MAX_COMMENT_4B  4
223
224 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
225 {
226 #ifdef JP
227         "店から出て行け!",
228         "俺の前から消え失せろ!",
229         "どっかに行っちまえ!",
230         "出ろ、出ろ、出て行け!"
231 #else
232         "Leave my store!",
233         "Get out of my sight!",
234         "Begone, you scoundrel!",
235         "Out, out, out!"
236 #endif
237
238 };
239
240 #ifdef JP
241 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
242 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
243         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
244         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
245         "今すぐ消え失せろ!!",
246         "出ていけ!出ていけ!!"
247 };
248 #endif
249 #define MAX_COMMENT_5   8
250
251 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
252 {
253 #ifdef JP
254         "考え直してくれ。",
255         "そりゃおかしい!",
256         "もっと真面目に言ってくれ!",
257         "交渉する気があるのかい?",
258         "冷やかしに来たのか!",
259         "悪い冗談だ!",
260         "我慢くらべかい。",
261         "ふーむ、良い天気だ。"
262 #else
263         "Try again.",
264         "Ridiculous!",
265         "You will have to do better than that!",
266         "Do you wish to do business or not?",
267         "You've got to be kidding!",
268         "You'd better be kidding!",
269         "You try my patience.",
270         "Hmmm, nice weather we're having."
271 #endif
272
273 };
274
275 #ifdef JP
276 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
277 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
278         "時間の無駄だな、これは。",
279         "厄介なお客様だな!",
280         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
281         "痛い目にあいたいらしいな!",
282         "なんて強欲な奴だ!",
283         "話にならん輩だ!",
284         "どうしようもない貧乏人だ!",
285         "喧嘩を売っているのか?"
286 };
287 #endif
288 #define MAX_COMMENT_6   4
289
290 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
291 {
292 #ifdef JP
293         "どうやら聞き間違えたらしい。",
294         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
295         "すまない、何だって?",
296         "悪い、もう一度言ってくれる?"
297 #else
298         "I must have heard you wrong.",
299         "I'm sorry, I missed that.",
300         "I'm sorry, what was that?",
301         "Sorry, what was that again?"
302 #endif
303
304 };
305
306
307
308 /*!
309  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
310  * Successful haggle.
311  * @return なし
312  */
313 static void say_comment_1(void)
314 {
315 #ifdef JP
316         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
317         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
318                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
319         }
320         else{
321                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
322         }
323 #else
324         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
325 #endif
326
327
328         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
329         {
330 #ifdef JP
331                 msg_print("店主は耳うちした:");
332 #else
333                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
334 #endif
335                 display_rumor(TRUE);
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
342  * Continue haggling (player is buying)
343  * @param value 店主の提示価格
344  * @param annoyed 店主のいらつき度
345  * @return なし
346  */
347 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
348 {
349         char    tmp_val[80];
350
351         /* Prepare a string to insert */
352         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
353
354         /* Final offer */
355         if (annoyed > 0)
356         {
357                 /* Formatted message */
358                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
359         }
360
361         /* Normal offer */
362         else
363         {
364                 /* Formatted message */
365 #ifdef JP
366                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
367                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
368                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
369                 }
370                 else{
371                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
372         }
373 #else
374                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
375 #endif
376
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
383  * Continue haggling (player is selling)
384  * @param value 店主の提示価格
385  * @param annoyed 店主のいらつき度
386  * @return なし
387  */
388 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
389 {
390         char    tmp_val[80];
391
392         /* Prepare a string to insert */
393         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
394
395         /* Final offer */
396         if (annoyed > 0)
397         {
398                 /* Formatted message */
399                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
400         }
401
402         /* Normal offer */
403         else
404         {
405                 /* Formatted message */
406 #ifdef JP
407                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
408                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
409                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
410                 }
411                 else{
412                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
413         }
414 #else
415                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
416 #endif
417
418         }
419 }
420
421
422 /*!
423  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
424  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
425  * @return なし
426  */
427 static void say_comment_4(void)
428 {
429 #ifdef JP
430         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
431         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
432                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
433                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
434         }
435         else{
436                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
437                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
438         }
439 #else
440         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
441         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
442 #endif
443
444 }
445
446
447 /*!
448  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
449  * You are insulting me
450  * @return なし
451  */
452 static void say_comment_5(void)
453 {
454 #ifdef JP
455         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
456         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
457                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
458         }
459         else{
460                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
461         }
462 #else
463         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
464 #endif
465
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
471  * That makes no sense.
472  * @return なし
473  */
474 static void say_comment_6(void)
475 {
476         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
477 }
478
479
480 #define MAX_COMMENT_7A  4
481
482 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
483 {
484 #ifdef JP
485         "うわああぁぁ!",
486         "なんてこった!",
487         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
488         "店主が悔しげにわめいている!"
489 #else
490         "Arrgghh!",
491         "You bastard!",
492         "You hear someone sobbing...",
493         "The shopkeeper howls in agony!"
494 #endif
495
496 };
497
498 #define MAX_COMMENT_7B  4
499
500 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
501 {
502 #ifdef JP
503         "くそう!",
504         "この悪魔め!",
505         "店主が恨めしそうに見ている。",
506         "店主が睨んでいる。"
507 #else
508         "Damn!",
509         "You fiend!",
510         "The shopkeeper curses at you.",
511         "The shopkeeper glares at you."
512 #endif
513
514 };
515
516 #define MAX_COMMENT_7C  4
517
518 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
519 {
520 #ifdef JP
521         "すばらしい!",
522         "君が天使に見えるよ!",
523         "店主がクスクス笑っている。",
524         "店主が大声で笑っている。"
525 #else
526         "Cool!",
527         "You've made my day!",
528         "The shopkeeper giggles.",
529         "The shopkeeper laughs loudly."
530 #endif
531
532 };
533
534 #define MAX_COMMENT_7D  4
535
536 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
537 {
538 #ifdef JP
539         "やっほぅ!",
540         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
541         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
542         "店主は満面に笑みをたたえている。"
543 #else
544         "Yipee!",
545         "I think I'll retire!",
546         "The shopkeeper jumps for joy.",
547         "The shopkeeper smiles gleefully."
548 #endif
549
550 };
551
552
553 /*!
554  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
555  * Let a shop-keeper React to a purchase
556  * @param price アイテムの取引額
557  * @param value アイテムの実際価値
558  * @param guess 店主が当初予想していた価値
559  * @return なし
560  * @details 
561  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
562  */
563 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
564 {
565         /* Item was worthless, but we bought it */
566         if ((value <= 0) && (price > value))
567         {
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
570                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
571                 sound(SOUND_STORE1);
572         }
573
574         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
575         else if ((value < guess) && (price > value))
576         {
577                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
578                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
579                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
580                 sound(SOUND_STORE2);
581         }
582
583         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
584         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
585         {
586                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
587                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
588                 else if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
589                 sound(SOUND_STORE3);
590         }
591
592         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
593         else if ((value > guess) && (price < value))
594         {
595                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
596                 if (one_in_(2)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
598                 if (10 * price < value) chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
599                 sound(SOUND_STORE4);
600         }
601 }
602
603
604
605 /*
606  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
607  */
608 static int cur_store_feat;
609
610
611 /*
612  * Buying and selling adjustments for race combinations.
613  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
614  */
615 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
616 {
617         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
618          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
619          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
620          Angel, Demon, Kutar */
621
622         /* Human */
623         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
624           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
625           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
626           100, 120, 110, 105 },
627
628         /* Half-Elf */
629         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
630           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
631           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
632           110, 115, 110, 110 },
633
634         /* Elf */
635         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
636           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
637           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
638           110, 110, 105, 110 },
639
640         /* Halfling */
641         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
642           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
643           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
644           115, 120, 105, 115 },
645
646         /* Gnome */
647         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
648           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
649           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
650           115, 110, 110, 115 },
651
652         /* Dwarf */
653         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
654           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
655           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
656           115, 110, 115, 115 },
657
658         /* Half-Orc */
659         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
660           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
661           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
662           115, 110, 115, 115 },
663
664         /* Half-Troll */
665         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
666           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
667           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
668           110, 110, 115, 110 },
669
670         /* Amberite */
671         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
672           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
673           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
674           100, 110, 110, 100 },
675
676         /* High_Elf */
677         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
678           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
679           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
680           110, 110, 105, 110 },
681
682         /* Human / Barbarian (copied from human) */
683         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
684           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
685           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
686           100, 120, 110, 100 },
687
688         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
689         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
690           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
691           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
692           110, 110, 115, 110 },
693
694         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
695         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
696           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
697           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
698           110, 110, 115, 110 },
699
700         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
701         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
702           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
703           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
704           110, 110, 115, 110 },
705
706         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
713         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
714           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
715           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
716           115, 110, 115, 115 },
717
718         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
719         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
720           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
721           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           115, 110, 115, 115 },
723
724         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
725         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
726           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
727           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
728           115, 110, 115, 115 },
729
730         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
731         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
732           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
733           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 135, 115, 115 },
735
736         /* Dark Elf */
737         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
738           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
739           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
740           110, 101, 115, 110 },
741
742         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
743         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
744           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
745           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           110, 110, 115, 110 },
747
748         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
749         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
750           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
751           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           110, 110, 115, 110 },
753
754         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
755         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
756           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
757           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
758           110, 110, 115, 110 },
759
760         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
767         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
768           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
769           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
770           115, 110, 125, 115 },
771
772         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
773         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
774           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
775           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           115, 110, 125, 115 },
777
778         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
779         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
780           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
781           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
782           115, 110, 125, 115 },
783
784         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
794           115, 110, 105, 115 },
795
796         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
800           115, 110, 115, 115 },
801
802         /* Ent */
803         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
804           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
805           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
806           110, 110, 105, 110 },
807
808         /* Angel */
809         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
810            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
811            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
812            95,  95,  95,  95 },
813
814         /* Demon */
815         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
816           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
817           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
818           140, 140, 140, 140 },
819
820         /* Dunadan */
821         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
822           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
823           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
824           100, 120, 110, 100 },
825
826         /* Shadow Fairy */
827         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
828           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
829           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
830           110, 101, 115, 110 },
831
832         /* Kutar */
833         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
834           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
835           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
836           110, 115, 100, 110 },
837
838         /* Android */
839         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843 };
844
845
846
847 /*!
848  * @brief 店舗価格を決定する /
849  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
850  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
851  * @param greed 店主の強欲度
852  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
853  * @return なし
854  * @details 
855  * <pre>
856  * This function takes into account the player's charisma, and the
857  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
858  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
859  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
860  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
861  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
862  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
863  * Racial adjustment runs from 95 to 130
864  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
865  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
866  * "greed" value is always something (?).
867  * </pre>
868  */
869 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
870 {
871         int     factor;
872         int     adjust;
873         s32b    price;
874
875
876         /* Get the value of one of the items */
877         price = object_value(o_ptr);
878
879         /* Worthless items */
880         if (price <= 0) return (0L);
881
882
883         /* Compute the racial factor */
884         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
885
886         /* Add in the charisma factor */
887         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
888
889
890         /* Shop is buying */
891         if (flip)
892         {
893                 /* Adjust for greed */
894                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
895
896                 /* Never get "silly" */
897                 if (adjust > 100) adjust = 100;
898
899                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
900                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
901                         price = price / 2;
902
903                 /* Compute the final price (with rounding) */
904                 /* Hack -- prevent underflow */
905                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
906         }
907
908         /* Shop is selling */
909         else
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust < 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price * 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent overflow */
923                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
924         }
925
926         /* Note -- Never become "free" */
927         if (price <= 0L) return (1L);
928
929         /* Return the price */
930         return (price);
931 }
932
933
934 /*!
935  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
936  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
937  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
938  * @return なし
939  * @details 
940  * <pre>
941  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
942  * </pre>
943  */
944 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
945 {
946         int size = 1;
947         DISCOUNT_RATE discount = 0;
948
949         s32b cost = object_value(o_ptr);
950
951
952         /* Analyze the type */
953         switch (o_ptr->tval)
954         {
955                 /* Food, Flasks, and Lites */
956                 case TV_FOOD:
957                 case TV_FLASK:
958                 case TV_LITE:
959                 {
960                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
961                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
962                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
963                         break;
964                 }
965
966                 case TV_POTION:
967                 case TV_SCROLL:
968                 {
969                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
970                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
971                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
972                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
973                         break;
974                 }
975
976                 case TV_LIFE_BOOK:
977                 case TV_SORCERY_BOOK:
978                 case TV_NATURE_BOOK:
979                 case TV_CHAOS_BOOK:
980                 case TV_DEATH_BOOK:
981                 case TV_TRUMP_BOOK:
982                 case TV_ARCANE_BOOK:
983                 case TV_CRAFT_BOOK:
984                 case TV_DAEMON_BOOK:
985                 case TV_CRUSADE_BOOK:
986                 case TV_MUSIC_BOOK:
987                 case TV_HISSATSU_BOOK:
988                 case TV_HEX_BOOK:
989                 {
990                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
991                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
992                         break;
993                 }
994
995                 case TV_SOFT_ARMOR:
996                 case TV_HARD_ARMOR:
997                 case TV_SHIELD:
998                 case TV_GLOVES:
999                 case TV_BOOTS:
1000                 case TV_CLOAK:
1001                 case TV_HELM:
1002                 case TV_CROWN:
1003                 case TV_SWORD:
1004                 case TV_POLEARM:
1005                 case TV_HAFTED:
1006                 case TV_DIGGING:
1007                 case TV_BOW:
1008                 {
1009                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1010                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1011                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1012                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1013                         break;
1014                 }
1015
1016                 case TV_SPIKE:
1017                 case TV_SHOT:
1018                 case TV_ARROW:
1019                 case TV_BOLT:
1020                 {
1021                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1022                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1023                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case TV_FIGURINE:
1028                 {
1029                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1030                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_CAPTURE:
1035                 case TV_STATUE:
1036                 case TV_CARD:
1037                 {
1038                         size = 1;
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 /*
1043                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1044                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1045                  * one kind. -LM-
1046                  */
1047                 case TV_ROD:
1048                 case TV_WAND:
1049                 case TV_STAFF:
1050                 {
1051                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1052                         {
1053                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1054                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1055                         }
1056                         break;
1057                 }
1058         }
1059
1060
1061         /* Pick a discount */
1062         if (cost < 5)
1063         {
1064                 discount = 0;
1065         }
1066         else if (one_in_(25))
1067         {
1068                 discount = 25;
1069         }
1070         else if (one_in_(150))
1071         {
1072                 discount = 50;
1073         }
1074         else if (one_in_(300))
1075         {
1076                 discount = 75;
1077         }
1078         else if (one_in_(500))
1079         {
1080                 discount = 90;
1081         }
1082
1083         if (o_ptr->art_name)
1084         {
1085                 discount = 0;
1086         }
1087
1088         /* Save the discount */
1089         o_ptr->discount = discount;
1090
1091         /* Save the total pile size */
1092         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1093
1094         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1095         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1096         {
1097                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1098         }
1099 }
1100
1101
1102
1103 /*!
1104  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1105  * Determine if a store item can "absorb" another item
1106  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1107  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1108  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1109  * @details 
1110  * <pre>
1111  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1112  * </pre>
1113  */
1114 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1115 {
1116         int i;
1117
1118         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1119         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1120
1121         /* Different objects cannot be stacked */
1122         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1123
1124         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1125         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1126
1127         /* Require many identical values */
1128         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1129         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1130         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1131
1132         /* Require identical "ego-item" names */
1133         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1134
1135         /* Artifacts don't stack! */
1136         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1137
1138         /* Hack -- Identical art_flags! */
1139         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1140                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1141
1142         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1143         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1144
1145         /* Hack -- Never stack recharging items */
1146         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1147
1148         /* Require many identical values */
1149         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1150         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1151         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1152
1153         /* Hack -- Never stack chests */
1154         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1155         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1156         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1157
1158         /* Require matching discounts */
1159         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1160
1161         /* They match, so they must be similar */
1162         return (TRUE);
1163 }
1164
1165
1166 /*!
1167  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1168  * Allow a store item to absorb another item
1169  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1170  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1171  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1172  * @details 
1173  * <pre>
1174  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1175  * </pre>
1176  */
1177 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1178 {
1179         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1180                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1181         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1182         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1183
1184         /* Combine quantity, lose excess items */
1185         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1186
1187         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1188         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1189         {
1190                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1191         }
1192
1193         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1194         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1195         {
1196                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1197         }
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1203  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1204  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1205  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1206  * @details 
1207  * <pre>
1208  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1209  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1210  * Return value is now int:
1211  *  0 : No space
1212  * -1 : Can be combined to existing slot.
1213  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1214  * </pre>
1215  */
1216 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1217 {
1218         int        i;
1219         object_type *j_ptr;
1220
1221         /* The "home" acts like the player */
1222         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1223         {
1224                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1225                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1226
1227                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1228                 {
1229                         stack_force_notes = FALSE;
1230                         stack_force_costs = FALSE;
1231                 }
1232
1233                 /* Check all the items */
1234                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1235                 {
1236                         /* Get the existing item */
1237                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1238
1239                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1240                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1241                         {
1242                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1243                                 {
1244                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1245                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1246                                 }
1247
1248                                 return -1;
1249                         }
1250                 }
1251
1252                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1253                 {
1254                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1255                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1256                 }
1257         }
1258
1259         /* Normal stores do special stuff */
1260         else
1261         {
1262                 /* Check all the items */
1263                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1264                 {
1265                         /* Get the existing item */
1266                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1267
1268                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1269                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Free space is always usable */
1274         /*
1275          * オプション powerup_home が設定されていると
1276          * 我が家が 20 ページまで使える
1277          */
1278         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1279                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1280                         return 1;
1281                 }
1282         }
1283         else{
1284                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1285                         return 1;
1286                 }
1287         }
1288
1289         /* But there was no room at the inn... */
1290         return 0;
1291 }
1292
1293 /*!
1294  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1295  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1296  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1297  */
1298 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1299 {
1300         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1301         object_flags(o_ptr, flgs);
1302         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1303         else return (FALSE);
1304 }
1305
1306
1307
1308 /*!
1309  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1310  * Determine if the current store will purchase the given item
1311  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1312  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1313  * @note
1314  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1315  */
1316 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         /* Hack -- The Home is simple */
1319         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1320
1321         /* Switch on the store */
1322         switch (cur_store_num)
1323         {
1324                 /* General Store */
1325                 case STORE_GENERAL:
1326                 {
1327                         /* Analyze the type */
1328                         switch (o_ptr->tval)
1329                         {
1330                                 case TV_POTION:
1331                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1332
1333                                 case TV_WHISTLE:
1334                                 case TV_FOOD:
1335                                 case TV_LITE:
1336                                 case TV_FLASK:
1337                                 case TV_SPIKE:
1338                                 case TV_SHOT:
1339                                 case TV_ARROW:
1340                                 case TV_BOLT:
1341                                 case TV_DIGGING:
1342                                 case TV_CLOAK:
1343                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1344                                 case TV_FIGURINE:
1345                                 case TV_STATUE:
1346                                 case TV_CAPTURE:
1347                                 case TV_CARD:
1348                                 break;
1349                                 default:
1350                                 return (FALSE);
1351                         }
1352                         break;
1353                 }
1354
1355                 /* Armoury */
1356                 case STORE_ARMOURY:
1357                 {
1358                         /* Analyze the type */
1359                         switch (o_ptr->tval)
1360                         {
1361                                 case TV_BOOTS:
1362                                 case TV_GLOVES:
1363                                 case TV_CROWN:
1364                                 case TV_HELM:
1365                                 case TV_SHIELD:
1366                                 case TV_CLOAK:
1367                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1368                                 case TV_HARD_ARMOR:
1369                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1370                                 break;
1371                                 default:
1372                                 return (FALSE);
1373                         }
1374                         break;
1375                 }
1376
1377                 /* Weapon Shop */
1378                 case STORE_WEAPON:
1379                 {
1380                         /* Analyze the type */
1381                         switch (o_ptr->tval)
1382                         {
1383                                 case TV_SHOT:
1384                                 case TV_BOLT:
1385                                 case TV_ARROW:
1386                                 case TV_BOW:
1387                                 case TV_DIGGING:
1388                                 case TV_POLEARM:
1389                                 case TV_SWORD:
1390                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1391                                 break;
1392                                 case TV_HAFTED:
1393                                 {
1394                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1395                                 }
1396                                 break;
1397                                 default:
1398                                 return (FALSE);
1399                         }
1400                         break;
1401                 }
1402
1403                 /* Temple */
1404                 case STORE_TEMPLE:
1405                 {
1406                         /* Analyze the type */
1407                         switch (o_ptr->tval)
1408                         {
1409                                 case TV_LIFE_BOOK:
1410                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1411                                 case TV_SCROLL:
1412                                 case TV_POTION:
1413                                 case TV_HAFTED:
1414                                 {
1415                                         break;
1416                                 }
1417                                 case TV_FIGURINE:
1418                                 case TV_STATUE:
1419                                 {
1420                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1421
1422                                         /* Decline evil */
1423                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1424                                         {
1425                                                 /* Accept good */
1426                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1427
1428                                                 /* Accept animals */
1429                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1430
1431                                                 /* Accept mimics */
1432                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1433                                         }
1434                                 }
1435                                 case TV_POLEARM:
1436                                 case TV_SWORD:
1437                                 {
1438                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1439                                 }
1440                                 default:
1441                                 return (FALSE);
1442                         }
1443                         break;
1444                 }
1445
1446                 /* Alchemist */
1447                 case STORE_ALCHEMIST:
1448                 {
1449                         /* Analyze the type */
1450                         switch (o_ptr->tval)
1451                         {
1452                                 case TV_SCROLL:
1453                                 case TV_POTION:
1454                                 break;
1455                                 default:
1456                                 return (FALSE);
1457                         }
1458                         break;
1459                 }
1460
1461                 /* Magic Shop */
1462                 case STORE_MAGIC:
1463                 {
1464                         /* Analyze the type */
1465                         switch (o_ptr->tval)
1466                         {
1467                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1468                                 case TV_NATURE_BOOK:
1469                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1470                                 case TV_DEATH_BOOK:
1471                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1472                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1473                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1474                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1475                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1476                                 case TV_HEX_BOOK:
1477                                 case TV_AMULET:
1478                                 case TV_RING:
1479                                 case TV_STAFF:
1480                                 case TV_WAND:
1481                                 case TV_ROD:
1482                                 case TV_SCROLL:
1483                                 case TV_POTION:
1484                                 case TV_FIGURINE:
1485                                 break;
1486                                 case TV_HAFTED:
1487                                 {
1488                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1489                                         else return (FALSE);
1490                                 }
1491                                 default:
1492                                 return (FALSE);
1493                         }
1494                         break;
1495                 }
1496                 /* Bookstore Shop */
1497                 case STORE_BOOK:
1498                 {
1499                         /* Analyze the type */
1500                         switch (o_ptr->tval)
1501                         {
1502                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1503                                 case TV_NATURE_BOOK:
1504                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1505                                 case TV_DEATH_BOOK:
1506                                 case TV_LIFE_BOOK:
1507                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1508                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1509                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1510                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1511                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1512                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1513                                 case TV_HEX_BOOK:
1514                                         break;
1515                                 default:
1516                                         return (FALSE);
1517                         }
1518                         break;
1519                 }
1520         }
1521
1522         /* Ignore "worthless" items */
1523         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1524
1525         /* Assume okay */
1526         return (TRUE);
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1532  * Combine and reorder items in store.
1533  * @param store_num 店舗ID
1534  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1535  */
1536 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1537 {
1538         int         i, j, k;
1539         s32b        o_value;
1540         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1541         bool        flag = FALSE, combined;
1542         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1543         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1544         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1545
1546         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1547         if (store_num != STORE_HOME)
1548         {
1549                 stack_force_notes = FALSE;
1550                 stack_force_costs = FALSE;
1551         }
1552
1553         do
1554         {
1555                 combined = FALSE;
1556
1557                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1558                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1559                 {
1560                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1561
1562                         /* Skip empty items */
1563                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1564
1565                         /* Scan the items above that item */
1566                         for (j = 0; j < i; j++)
1567                         {
1568                                 int max_num;
1569
1570                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1571
1572                                 /* Skip empty items */
1573                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1574
1575                                 /*
1576                                  * Get maximum number of the stack if these
1577                                  * are similar, get zero otherwise.
1578                                  */
1579                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1580
1581                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1582                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1583                                 {
1584                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1585                                         {
1586                                                 /* Add together the item counts */
1587                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1588
1589                                                 /* One object is gone */
1590                                                 st_ptr->stock_num--;
1591
1592                                                 /* Slide everything down */
1593                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1594                                                 {
1595                                                         /* Structure copy */
1596                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1597                                                 }
1598
1599                                                 /* Erase the "final" slot */
1600                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1601                                         }
1602                                         else
1603                                         {
1604                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1605                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1606
1607                                                 /* Add together the item counts */
1608                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1609
1610                                                 o_ptr->number = remain;
1611
1612                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1613                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1614                                                 {
1615                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1616                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1620                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1621                                                 {
1622                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1623                                                 }
1624                                         }
1625
1626                                         /* Take note */
1627                                         combined = TRUE;
1628                                         break;
1629                                 }
1630                         }
1631                 }
1632
1633                 flag |= combined;
1634         }
1635         while (combined);
1636
1637         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1638         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1639         {
1640                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1641
1642                 /* Skip empty slots */
1643                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1644
1645                 /* Get the "value" of the item */
1646                 o_value = object_value(o_ptr);
1647
1648                 /* Scan every occupied slot */
1649                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1650                 {
1651                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1652                 }
1653
1654                 /* Never move down */
1655                 if (j >= i) continue;
1656
1657                 /* Take note */
1658                 flag = TRUE;
1659                 j_ptr = &forge;
1660
1661                 /* Save a copy of the moving item */
1662                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1663
1664                 /* Slide the objects */
1665                 for (k = i; k > j; k--)
1666                 {
1667                         /* Slide the item */
1668                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1669                 }
1670
1671                 /* Insert the moving item */
1672                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1673         }
1674
1675         st_ptr = old_st_ptr;
1676         if (store_num != STORE_HOME)
1677         {
1678                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1679                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1680         }
1681
1682         return flag;
1683 }
1684
1685
1686 /*!
1687  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1688  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1689  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1690  * @return 収めた先のID
1691  * @details
1692  * <pre>
1693  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1694  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1695  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1696  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1697  * </pre>
1698  */
1699 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1700 {
1701         int                             slot;
1702         s32b                       value;
1703         int     i;
1704         object_type *j_ptr;
1705         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1706         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1707
1708         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1709         {
1710                 stack_force_notes = FALSE;
1711                 stack_force_costs = FALSE;
1712         }
1713
1714         /* Check each existing item (try to combine) */
1715         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1716         {
1717                 /* Get the existing item */
1718                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1719
1720                 /* The home acts just like the player */
1721                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1722                 {
1723                         /* Save the new number of items */
1724                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1725
1726                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1727                         {
1728                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1729                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1730                         }
1731
1732                         /* All done */
1733                         return (slot);
1734                 }
1735         }
1736
1737         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1738         {
1739                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1740                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1741         }
1742
1743         /* No space? */
1744         /*
1745          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1746          *           我が家が 20 ページまで使える
1747          */
1748         /* No space? */
1749         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1750                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1751                         return (-1);
1752                 }
1753         }
1754         else{
1755                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1756                         return (-1);
1757                 }
1758         }
1759
1760
1761         /* Determine the "value" of the item */
1762         value = object_value(o_ptr);
1763
1764         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1765         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1766         {
1767                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1768         }
1769
1770         /* Slide the others up */
1771         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1772         {
1773                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1774         }
1775
1776         /* More stuff now */
1777         st_ptr->stock_num++;
1778
1779         /* Insert the new item */
1780         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1781
1782         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1783
1784         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1785
1786         /* Return the location */
1787         return (slot);
1788 }
1789
1790
1791 /*!
1792  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1793  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1794  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1795  * @return 収めた先のID
1796  * @details
1797  * <pre>
1798  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1799  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1800  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1801  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1802  * </pre>
1803  */
1804 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1805 {
1806         int     i, slot;
1807         s32b    value, j_value;
1808         object_type *j_ptr;
1809
1810
1811         /* Evaluate the object */
1812         value = object_value(o_ptr);
1813
1814         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1815         if (value <= 0) return (-1);
1816
1817         /* All store items are fully *identified* */
1818         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1819
1820         /* Erase the inscription */
1821         o_ptr->inscription = 0;
1822
1823         /* Erase the "feeling" */
1824         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1825
1826         /* Check each existing item (try to combine) */
1827         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1828         {
1829                 /* Get the existing item */
1830                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1831
1832                 /* Can the existing items be incremented? */
1833                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1834                 {
1835                         /* Hack -- extra items disappear */
1836                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1837
1838                         /* All done */
1839                         return (slot);
1840                 }
1841         }
1842
1843         /* No space? */
1844         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1845
1846
1847         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1848         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1849         {
1850                 /* Get that item */
1851                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1852
1853                 /* Objects sort by decreasing type */
1854                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1855                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1856
1857                 /* Objects sort by increasing sval */
1858                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1859                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1860
1861                 /*
1862                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1863                  * increasing recharge time --dsb
1864                  */
1865                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1866                 {
1867                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1868                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1869                 }
1870
1871                 /* Evaluate that slot */
1872                 j_value = object_value(j_ptr);
1873
1874                 /* Objects sort by decreasing value */
1875                 if (value > j_value) break;
1876                 if (value < j_value) continue;
1877         }
1878
1879         /* Slide the others up */
1880         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1881         {
1882                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1883         }
1884
1885         /* More stuff now */
1886         st_ptr->stock_num++;
1887
1888         /* Insert the new item */
1889         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1890
1891         /* Return the location */
1892         return (slot);
1893 }
1894
1895
1896 /*!
1897  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1898  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1899  * @param item 増やしたいアイテムのID
1900  * @param num 増やしたい数
1901  * @return なし
1902  * @details
1903  * <pre>
1904  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1905  * in a certain store.  This can result in zero items.
1906  * </pre>
1907  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1908  */
1909 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1910 {
1911         int             cnt;
1912         object_type *o_ptr;
1913
1914         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1915
1916         /* Verify the number */
1917         cnt = o_ptr->number + num;
1918         if (cnt > 255) cnt = 255;
1919         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1920         num = cnt - o_ptr->number;
1921
1922         /* Save the new number */
1923         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1924 }
1925
1926
1927 /*!
1928  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1929  * Remove a slot if it is empty
1930  * @param item 削除したいアイテムのID
1931  * @return なし
1932  */
1933 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1934 {
1935         int             j;
1936         object_type *o_ptr;
1937
1938         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1939
1940         /* Must exist */
1941         if (!o_ptr->k_idx) return;
1942
1943         /* Must have no items */
1944         if (o_ptr->number) return;
1945
1946         /* One less item */
1947         st_ptr->stock_num--;
1948
1949         /* Slide everyone */
1950         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1951         {
1952                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1953         }
1954
1955         /* Nuke the final slot */
1956         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1957 }
1958
1959 /*!
1960  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1961  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1962  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1963  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1964  * @details
1965  * <pre>
1966  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1967  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1968  * </pre>
1969  */
1970 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1971 {
1972         int     i, j;
1973
1974         /* Ego items are never crap */
1975         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
1976
1977         /* Good items are never crap */
1978         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
1979         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
1980         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
1981
1982         /* Check all stores */
1983         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
1984         {
1985                 if (i == STORE_HOME) continue;
1986                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
1987
1988                 /* Check every item in the store */
1989                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
1990                 {
1991                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
1992
1993                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
1994                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
1995                 }
1996         }
1997
1998         /* Assume okay */
1999         return (FALSE);
2000 }
2001
2002
2003 /*!
2004  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2005  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2006  * @return なし
2007  * @details
2008  * <pre>
2009  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2010  * </pre>
2011  */
2012 static void store_delete(void)
2013 {
2014         INVENTORY_IDX what;
2015         int num;
2016
2017         /* Pick a random slot */
2018         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2019
2020         /* Determine how many items are here */
2021         num = st_ptr->stock[what].number;
2022
2023         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2024         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2025
2026         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2027         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2028
2029         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2030         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2031         {
2032                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2033         }
2034
2035         /* Actually destroy (part of) the item */
2036         store_item_increase(what, -num);
2037         store_item_optimize(what);
2038 }
2039
2040
2041 /*!
2042  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2043  * Creates a random item and gives it to a store
2044  * @return なし
2045  * @details
2046  * <pre>
2047  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2048  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2049  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2050  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2051  * items with a level approaching that of the given level...
2052  * Should we check for "permission" to have the given item?
2053  * </pre>
2054  */
2055 static void store_create(void)
2056 {
2057         OBJECT_IDX i;
2058         int tries;
2059         DEPTH level;
2060
2061         object_type forge;
2062         object_type *q_ptr;
2063
2064
2065         /* Paranoia -- no room left */
2066         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2067
2068
2069         /* Hack -- consider up to four items */
2070         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2071         {
2072                 /* Black Market */
2073                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2074                 {
2075                         /* Pick a level for object/magic */
2076                         level = 25 + randint0(25);
2077
2078                         /* Random item (usually of given level) */
2079                         i = get_obj_num(level);
2080
2081                         /* Handle failure */
2082                         if (!i) continue;
2083                 }
2084
2085                 /* Normal Store */
2086                 else
2087                 {
2088                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2089                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2090
2091                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2092                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2093                 }
2094
2095                 q_ptr = &forge;
2096
2097                 /* Create a new object of the chosen kind */
2098                 object_prep(q_ptr, i);
2099
2100                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2101                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2102
2103                 /* Require valid object */
2104                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2105
2106                 /* Hack -- Charge lite's */
2107                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2108                 {
2109                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2110                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2111                 }
2112
2113
2114                 /* The item is "known" */
2115                 object_known(q_ptr);
2116
2117                 /* Mark it storebought */
2118                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2119
2120                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2121                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2122
2123                 /* Prune the black market */
2124                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2125                 {
2126                         /* Hack -- No "crappy" items */
2127                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2128
2129                         /* Hack -- No "cheap" items */
2130                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2131
2132                         /* No "worthless" items */
2133                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2134                 }
2135
2136                 /* Prune normal stores */
2137                 else
2138                 {
2139                         /* No "worthless" items */
2140                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2141                 }
2142
2143
2144                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2145                 mass_produce(q_ptr);
2146
2147                 /* Attempt to carry the (known) item */
2148                 (void)store_carry(q_ptr);
2149
2150                 /* Definitely done */
2151                 break;
2152         }
2153 }
2154
2155
2156 /*!
2157  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2158  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2159  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2160  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2161  */
2162 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2163 {
2164         s32b good = st_ptr->good_buy;
2165         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2166
2167         /* Cheap items are "boring" */
2168         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2169
2170         /* Perfect haggling */
2171         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2172
2173         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2174         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2175
2176         /* Return the flag */
2177         return (FALSE);
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2183  * Update the bargain info
2184  * @param price 実際の取引価格
2185  * @param minprice 店主の提示した価格
2186  * @param num 売買数 
2187  * @return なし
2188  */
2189 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2190 {
2191         /* Hack -- auto-haggle */
2192         if (!manual_haggle) return;
2193
2194         /* Cheap items are "boring" */
2195         if ((minprice/num) < 10L) return;
2196
2197         /* Count the successful haggles */
2198         if (price == minprice)
2199         {
2200                 /* Just count the good haggles */
2201                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2202                 {
2203                         st_ptr->good_buy++;
2204                 }
2205         }
2206
2207         /* Count the failed haggles */
2208         else
2209         {
2210                 /* Just count the bad haggles */
2211                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2212                 {
2213                         st_ptr->bad_buy++;
2214                 }
2215         }
2216 }
2217
2218
2219 /*!
2220  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2221  * Re-displays a single store entry
2222  * @param pos 表示行
2223  * @return なし
2224  */
2225 static void display_entry(int pos)
2226 {
2227         int             i, cur_col;
2228         object_type     *o_ptr;
2229         s32b            x;
2230
2231         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2232         char            out_val[160];
2233
2234         int maxwid = 75;
2235
2236         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2237
2238         /* Get the "offset" */
2239         i = (pos % store_bottom);
2240
2241         /* Label it, clear the line --(-- */
2242         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2243         prt(out_val, i+6, 0);
2244
2245         cur_col = 3;
2246         if (show_item_graph)
2247         {
2248                 TERM_COLOR a = object_attr(o_ptr);
2249                 SYMBOL_CODE c = object_char(o_ptr);
2250
2251                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2252                 if (use_bigtile) cur_col++;
2253
2254                 cur_col += 2;
2255         }
2256
2257         /* Describe an item in the home */
2258         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2259         {
2260                 maxwid = 75;
2261
2262                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2263                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2264
2265                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2266                 o_name[maxwid] = '\0';
2267                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2268
2269                 /* Show weights */
2270                 if(show_weights)
2271                 {
2272                         /* Only show the weight of an individual item */
2273                         WEIGHT wgt = o_ptr->weight;
2274 #ifdef JP
2275                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt));
2276                         put_str(out_val, i+6, 67);
2277 #else
2278                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2279                         put_str(out_val, i+6, 68);
2280 #endif
2281
2282                 }
2283         }
2284
2285         /* Describe an item (fully) in a store */
2286         else
2287         {
2288                 /* Must leave room for the "price" */
2289                 maxwid = 65;
2290
2291                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2292                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2293
2294                 /* Describe the object (fully) */
2295                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2296                 o_name[maxwid] = '\0';
2297                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2298
2299                 /* Show weights */
2300                 if (show_weights)
2301                 {
2302                         /* Only show the weight of an individual item */
2303                         int wgt = o_ptr->weight;
2304 #ifdef JP
2305                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2306                         put_str(out_val, i+6, 60);
2307 #else
2308                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2309                         put_str(out_val, i+6, 61);
2310 #endif
2311
2312                 }
2313
2314                 /* Display a "fixed" cost */
2315                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2316                 {
2317                         /* Extract the "minimum" price */
2318                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2319
2320                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2321 #ifdef JP
2322 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2323 #else
2324                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2325 #endif
2326
2327                         put_str(out_val, i+6, 68);
2328                 }
2329
2330                 /* Display a "taxed" cost */
2331                 else if (!manual_haggle)
2332                 {
2333                         /* Extract the "minimum" price */
2334                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2335
2336                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2337                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2338
2339                         /* Actually draw the price (with tax) */
2340                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2341                         put_str(out_val, i+6, 68);
2342                 }
2343
2344                 /* Display a "haggle" cost */
2345                 else
2346                 {
2347                         /* Extrect the "maximum" price */
2348                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2349
2350                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2351                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2352                         put_str(out_val, i+6, 68);
2353                 }
2354         }
2355 }
2356
2357
2358 /*!
2359  * @brief 店の商品リストを表示する /
2360  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2361  * @return なし
2362  * @details
2363  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2364  */
2365 static void display_inventory(void)
2366 {
2367         int i, k;
2368
2369         /* Display the next 12 items */
2370         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2371         {
2372                 /* Do not display "dead" items */
2373                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2374
2375                 /* Display that line */
2376                 display_entry(store_top + k);
2377         }
2378
2379         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2380         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2381
2382         /* Assume "no current page" */
2383 #ifdef JP
2384         put_str("          ", 5, 20);
2385 #else
2386         put_str("        ", 5, 20);
2387 #endif
2388
2389
2390         /* Visual reminder of "more items" */
2391         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2392         {
2393                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2394 #ifdef JP
2395                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2396 #else
2397                 prt("-more-", k + 6, 3);
2398 #endif
2399
2400
2401                 /* Indicate the "current page" */
2402                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2403 #ifdef JP
2404                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2405 #else
2406                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2407 #endif
2408
2409         }
2410
2411         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2412         {
2413                 k = st_ptr->stock_size;
2414
2415                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2416 #ifdef JP
2417                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2418 #else
2419                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2420 #endif
2421         }
2422 }
2423
2424
2425 /*!
2426  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2427  * Displays players gold                                        -RAK-
2428  * @return なし
2429  * @details
2430  */
2431 static void store_prt_gold(void)
2432 {
2433         char out_val[64];
2434
2435 #ifdef JP
2436         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2437 #else
2438         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2439 #endif
2440
2441
2442         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2443         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2444 }
2445
2446 /*!
2447  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2448  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2449  * @return なし
2450  * @details
2451  */
2452 static void display_store(void)
2453 {
2454         char buf[80];
2455
2456         Term_clear();
2457
2458         /* The "Home" is special */
2459         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2460         {
2461                 /* Put the owner name */
2462                 put_str(_("我が家", "Your Home"), 3, 31);
2463
2464                 /* Label the item descriptions */
2465                 put_str(_("アイテムの一覧", "Item Description"), 5, 4);
2466
2467                 /* If showing weights, show label */
2468                 if (show_weights)
2469                 {
2470                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 70);
2471                 }
2472         }
2473
2474         /* The "Home" is special */
2475         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2476         {
2477                 /* Put the owner name */
2478                 put_str(_("博物館", "Museum"), 3, 31);
2479
2480                 /* Label the item descriptions */
2481                 put_str(_("アイテムの一覧", "Item Description"), 5, 4);
2482
2483                 /* If showing weights, show label */
2484                 if (show_weights)
2485                 {
2486                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 70);
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* Normal stores */
2491         else
2492         {
2493                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2494                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2495                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2496
2497                 /* Put the owner name and race */
2498                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2499                 put_str(buf, 3, 10);
2500
2501                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2502                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2503                 prt(buf, 3, 50);
2504
2505                 /* Label the item descriptions */
2506                 put_str(_("商品の一覧", "Item Description"), 5, 5);
2507
2508
2509                 /* If showing weights, show label */
2510                 if (show_weights)
2511                 {
2512                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 60);
2513                 }
2514
2515                 /* Label the asking price (in stores) */
2516                 put_str(_(" 価格", "Price"), 5, 72);
2517         }
2518
2519         /* Display the current gold */
2520         store_prt_gold();
2521
2522         /* Draw in the inventory */
2523         display_inventory();
2524 }
2525
2526
2527
2528 /*!
2529  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2530  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2531  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2532  * @param pmt メッセージキャプション
2533  * @param i 選択範囲の最小値
2534  * @param j 選択範囲の最大値
2535  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2536  */
2537 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2538 {
2539         char command;
2540         char out_val[160];
2541         char lo, hi;
2542
2543         /* Get the item index */
2544         if (repeat_pull(com_val))
2545         {
2546                 /* Verify the item */
2547                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2548                 {
2549                         /* Success */
2550                         return (TRUE);
2551                 }
2552         }
2553
2554         /* Paranoia */
2555         msg_print(NULL);
2556
2557         /* Assume failure */
2558         *com_val = (-1);
2559
2560         /* Build the prompt */
2561         lo = I2A(i);
2562         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2563 #ifdef JP
2564         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2565                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2566                                   lo, hi, pmt);
2567 #else
2568         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2569                                   lo, hi, pmt);
2570 #endif
2571
2572
2573         /* Ask until done */
2574         while (TRUE)
2575         {
2576                 COMMAND_CODE k;
2577
2578                 /* Escape */
2579                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2580
2581                 /* Convert */
2582                 if (islower(command))
2583                         k = A2I(command);
2584                 else if (isupper(command))
2585                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2586                 else
2587                         k = -1;
2588
2589                 /* Legal responses */
2590                 if ((k >= i) && (k <= j))
2591                 {
2592                         *com_val = k;
2593                         break;
2594                 }
2595
2596                 bell();
2597         }
2598
2599         /* Clear the prompt */
2600         prt("", 0, 0);
2601
2602         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2603
2604         repeat_push(*com_val);
2605
2606         /* Success */
2607         return (TRUE);
2608 }
2609
2610
2611 /*!
2612  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2613  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2614  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2615  */
2616 static int increase_insults(void)
2617 {
2618         /* Increase insults */
2619         st_ptr->insult_cur++;
2620
2621         /* Become insulted */
2622         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2623         {
2624                 /* Complain */
2625                 say_comment_4();
2626
2627                 /* Reset insults */
2628                 st_ptr->insult_cur = 0;
2629                 st_ptr->good_buy = 0;
2630                 st_ptr->bad_buy = 0;
2631
2632                 /* Open tomorrow */
2633                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2634
2635                 /* Closed */
2636                 return (TRUE);
2637         }
2638
2639         /* Not closed */
2640         return (FALSE);
2641 }
2642
2643
2644 /*!
2645  * @brief 店主の不満度を減らす /
2646  * Decrease insults                             -RAK-
2647  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2648  */
2649 static void decrease_insults(void)
2650 {
2651         /* Decrease insults */
2652         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2653 }
2654
2655
2656 /*!
2657  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2658  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2659  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2660  */
2661 static int haggle_insults(void)
2662 {
2663         /* Increase insults */
2664         if (increase_insults()) return (TRUE);
2665
2666         /* Display and flush insult */
2667         say_comment_5();
2668
2669         /* Still okay */
2670         return (FALSE);
2671 }
2672
2673
2674 /*
2675  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2676  */
2677 static bool allow_inc = FALSE;
2678
2679 /*
2680  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2681  */
2682 static s32b last_inc = 0L;
2683
2684
2685 /*!
2686  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2687  * Get a haggle
2688  * @param pmt メッセージ
2689  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2690  * @param price 現在の交渉価格
2691  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2692  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2693  */
2694 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2695 {
2696         s32b            i;
2697
2698         cptr            p;
2699
2700         char                            buf[128];
2701         char            out_val[160];
2702
2703
2704         /* Clear old increment if necessary */
2705         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2706
2707
2708         /* Final offer */
2709         if (final)
2710         {
2711 #ifdef JP
2712                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2713 #else
2714                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2715 #endif
2716
2717         }
2718
2719         /* Old (negative) increment, and not final */
2720         else if (last_inc < 0)
2721         {
2722 #ifdef JP
2723                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2724 #else
2725                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2726 #endif
2727
2728         }
2729
2730         /* Old (positive) increment, and not final */
2731         else if (last_inc > 0)
2732         {
2733 #ifdef JP
2734                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2735 #else
2736                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2737 #endif
2738
2739         }
2740
2741         /* Normal haggle */
2742         else
2743         {
2744                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2745         }
2746
2747
2748         /* Paranoia */
2749         msg_print(NULL);
2750
2751
2752         /* Ask until done */
2753         while (TRUE)
2754         {
2755                 bool res;
2756
2757                 /* Display prompt */
2758                 prt(buf, 0, 0);
2759
2760                 /* Default */
2761                 strcpy(out_val, "");
2762
2763                 /*
2764                  * Ask the user for a response.
2765                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2766                  */
2767                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2768
2769                 /* Clear prompt */
2770                 prt("", 0, 0);
2771
2772                 /* Cancelled */
2773                 if (!res) return FALSE;
2774
2775                 /* Skip leading spaces */
2776                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2777
2778                 /* Empty response */
2779                 if (*p == '\0')
2780                 {
2781                         /* Accept current price */
2782                         if (final)
2783                         {
2784                                 *poffer = price;
2785                                 last_inc = 0L;
2786                                 break;
2787                         }
2788
2789                         /* Use previous increment */
2790                         if (allow_inc && last_inc)
2791                         {
2792                                 *poffer += last_inc;
2793                                 break;
2794                         }
2795                 }
2796
2797                 /* Normal response */
2798                 else
2799                 {
2800                         /* Extract a number */
2801                         i = atol(p);
2802
2803                         /* Handle "incremental" number */
2804                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2805                         {
2806                                 /* Allow increments */
2807                                 if (allow_inc)
2808                                 {
2809                                         /* Use the given "increment" */
2810                                         *poffer += i;
2811                                         last_inc = i;
2812                                         break;
2813                                 }
2814                         }
2815
2816                         /* Handle normal number */
2817                         else
2818                         {
2819                                 /* Use the given "number" */
2820                                 *poffer = i;
2821                                 last_inc = 0L;
2822                                 break;
2823                         }
2824                 }
2825
2826                 /* Warning */
2827 #ifdef JP
2828                 msg_print("値がおかしいです。");
2829 #else
2830                 msg_print("Invalid response.");
2831 #endif
2832
2833                 msg_print(NULL);
2834         }
2835
2836         /* Success */
2837         return (TRUE);
2838 }
2839
2840
2841 /*!
2842  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2843  * Receive an offer (from the player)
2844  * @param pmt メッセージ
2845  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2846  * @param last_offer 現在の交渉価格
2847  * @param factor 店主の価格基準倍率
2848  * @param price アイテムの実価値
2849  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2850  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2851  * Return TRUE if offer is NOT okay
2852  */
2853 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2854                           s32b last_offer, int factor,
2855                           PRICE price, int final)
2856 {
2857         /* Haggle till done */
2858         while (TRUE)
2859         {
2860                 /* Get a haggle (or cancel) */
2861                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2862
2863                 /* Acceptable offer */
2864                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2865
2866                 /* Insult, and check for kicked out */
2867                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2868
2869                 /* Reject offer (correctly) */
2870                 (*poffer) = last_offer;
2871         }
2872
2873         /* Success */
2874         return (FALSE);
2875 }
2876
2877
2878 /*!
2879  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2880  * Haggling routine                             -RAK-
2881  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2882  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2883  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2884  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2885  */
2886 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2887 {
2888         s32b                       cur_ask, final_ask;
2889         s32b                       last_offer, offer;
2890         s32b                       x1, x2, x3;
2891         s32b                       min_per, max_per;
2892         int                        flag, loop_flag, noneed;
2893         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2894
2895         bool            cancel = FALSE;
2896
2897 #ifdef JP
2898         cptr pmt = "提示価格";
2899 #else
2900         cptr            pmt = "Asking";
2901 #endif
2902
2903
2904         char            out_val[160];
2905
2906
2907         *price = 0;
2908
2909
2910         /* Extract the starting offer and the final offer */
2911         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2912         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2913
2914         /* Determine if haggling is necessary */
2915         noneed = noneedtobargain(final_ask);
2916
2917         /* No need to haggle */
2918         if (noneed || !manual_haggle)
2919         {
2920                 /* No need to haggle */
2921                 if (noneed)
2922                 {
2923                         /* Message summary */
2924 #ifdef JP
2925                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
2926 #else
2927                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
2928 #endif
2929
2930                         msg_print(NULL);
2931                 }
2932
2933                 /* No haggle option */
2934                 else
2935                 {
2936                         /* Message summary */
2937 #ifdef JP
2938                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
2939 #else
2940                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
2941 #endif
2942
2943                         msg_print(NULL);
2944
2945                         /* Apply Sales Tax */
2946                         final_ask += final_ask / 10;
2947                 }
2948
2949                 /* Final price */
2950                 cur_ask = final_ask;
2951
2952                 /* Go to final offer */
2953 #ifdef JP
2954                 pmt = "最終提示価格";
2955 #else
2956                 pmt = "Final Offer";
2957 #endif
2958
2959                 final = TRUE;
2960         }
2961
2962
2963         /* Haggle for the whole pile */
2964         cur_ask *= o_ptr->number;
2965         final_ask *= o_ptr->number;
2966
2967
2968         /* Haggle parameters */
2969         min_per = ot_ptr->haggle_per;
2970         max_per = min_per * 3;
2971
2972         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
2973         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
2974         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
2975         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
2976
2977         /* No offer yet */
2978         offer = 0;
2979
2980         /* No incremental haggling yet */
2981         allow_inc = FALSE;
2982
2983         /* Haggle until done */
2984         for (flag = FALSE; !flag; )
2985         {
2986                 loop_flag = TRUE;
2987
2988                 while (!flag && loop_flag)
2989                 {
2990                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
2991                         put_str(out_val, 1, 0);
2992 #ifdef JP
2993                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
2994 #else
2995                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
2996 #endif
2997
2998                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
2999
3000                         if (cancel)
3001                         {
3002                                 flag = TRUE;
3003                         }
3004                         else if (offer > cur_ask)
3005                         {
3006                                 say_comment_6();
3007                                 offer = last_offer;
3008                         }
3009                         else if (offer == cur_ask)
3010                         {
3011                                 flag = TRUE;
3012                                 *price = offer;
3013                         }
3014                         else
3015                         {
3016                                 loop_flag = FALSE;
3017                         }
3018                 }
3019
3020                 if (!flag)
3021                 {
3022                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3023                         if (x1 < min_per)
3024                         {
3025                                 if (haggle_insults())
3026                                 {
3027                                         flag = TRUE;
3028                                         cancel = TRUE;
3029                                 }
3030                         }
3031                         else if (x1 > max_per)
3032                         {
3033                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3034                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3035                         }
3036                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3037                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3038                         /* don't let the price go up */
3039                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3040                         cur_ask -= x3;
3041
3042                         /* Too little */
3043                         if (cur_ask < final_ask)
3044                         {
3045                                 final = TRUE;
3046                                 cur_ask = final_ask;
3047 #ifdef JP
3048                                 pmt = "最終提示価格";
3049 #else
3050                                 pmt = "Final Offer";
3051 #endif
3052
3053                                 annoyed++;
3054                                 if (annoyed > 3)
3055                                 {
3056                                         (void)(increase_insults());
3057                                         cancel = TRUE;
3058                                         flag = TRUE;
3059                                 }
3060                         }
3061                         else if (offer >= cur_ask)
3062                         {
3063                                 flag = TRUE;
3064                                 *price = offer;
3065                         }
3066
3067                         if (!flag)
3068                         {
3069                                 last_offer = offer;
3070                                 allow_inc = TRUE;
3071                                 prt("", 1, 0);
3072 #ifdef JP
3073 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3074 #else
3075                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3076 #endif
3077
3078                                                           (long)last_offer);
3079                                 put_str(out_val, 1, 39);
3080                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3081                         }
3082                 }
3083         }
3084
3085         if (cancel) return (TRUE);
3086
3087         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3088
3089         /* Do not cancel */
3090         return (FALSE);
3091 }
3092
3093
3094 /*!
3095  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3096  * Haggling routine                             -RAK-
3097  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3098  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3099  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3100  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3101  */
3102 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3103 {
3104         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3105         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3106         s32b    x1, x2, x3;
3107         s32b    min_per, max_per;
3108         int     flag, loop_flag, noneed;
3109         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3110         bool    cancel = FALSE;
3111 #ifdef JP
3112         cptr pmt = "提示金額";
3113 #else
3114         cptr    pmt = "Offer";
3115 #endif
3116
3117         char    out_val[160];
3118
3119
3120         *price = 0;
3121
3122
3123         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3124         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3125         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3126
3127         /* Determine if haggling is necessary */
3128         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3129
3130         /* Get the owner's payout limit */
3131         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3132
3133         /* No need to haggle */
3134         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3135         {
3136                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3137                 if (!manual_haggle && !noneed)
3138                 {
3139                         final_ask -= final_ask / 10;
3140                 }
3141
3142                 /* No reason to haggle */
3143                 if (final_ask >= purse)
3144                 {
3145 #ifdef JP
3146                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3147 #else
3148                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3149 #endif
3150
3151                         msg_print(NULL);
3152
3153                         /* Offer full purse */
3154                         final_ask = purse;
3155                 }
3156
3157                 /* No need to haggle */
3158                 else if (noneed)
3159                 {
3160 #ifdef JP
3161                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3162 #else
3163                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3164 #endif
3165
3166                         msg_print(NULL);
3167                 }
3168
3169                 /* No haggle option */
3170                 else
3171                 {
3172                         /* Message summary */
3173 #ifdef JP
3174                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3175 #else
3176                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3177 #endif
3178
3179                         msg_print(NULL);
3180                 }
3181
3182                 /* Final price */
3183                 cur_ask = final_ask;
3184
3185                 /* Final offer */
3186                 final = TRUE;
3187 #ifdef JP
3188                 pmt = "最終提示金額";
3189 #else
3190                 pmt = "Final Offer";
3191 #endif
3192
3193         }
3194
3195         /* Haggle for the whole pile */
3196         cur_ask *= o_ptr->number;
3197         final_ask *= o_ptr->number;
3198
3199
3200         /* Display commands */
3201
3202         /* Haggling parameters */
3203         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3204         max_per = min_per * 3;
3205
3206         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3207         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3208         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3209
3210         /* No offer yet */
3211         offer = 0;
3212
3213         /* No incremental haggling yet */
3214         allow_inc = FALSE;
3215
3216         /* Haggle */
3217         for (flag = FALSE; !flag; )
3218         {
3219                 while (1)
3220                 {
3221                         loop_flag = TRUE;
3222
3223                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3224                         put_str(out_val, 1, 0);
3225 #ifdef JP
3226                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3227 #else
3228                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3229 #endif
3230
3231                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3232
3233                         if (cancel)
3234                         {
3235                                 flag = TRUE;
3236                         }
3237                         else if (offer < cur_ask)
3238                         {
3239                                 say_comment_6();
3240                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3241                                 offer = last_offer;
3242                         }
3243                         else if (offer == cur_ask)
3244                         {
3245                                 flag = TRUE;
3246                                 *price = offer;
3247                         }
3248                         else
3249                         {
3250                                 loop_flag = FALSE;
3251                         }
3252
3253                         /* Stop */
3254                         if (flag || !loop_flag) break;
3255                 }
3256
3257                 if (!flag)
3258                 {
3259                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3260                         if (x1 < min_per)
3261                         {
3262                                 if (haggle_insults())
3263                                 {
3264                                         flag = TRUE;
3265                                         cancel = TRUE;
3266                                 }
3267                         }
3268                         else if (x1 > max_per)
3269                         {
3270                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3271                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3272                         }
3273                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3274                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3275                         /* don't let the price go down */
3276                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3277                         cur_ask += x3;
3278
3279                         if (cur_ask > final_ask)
3280                         {
3281                                 cur_ask = final_ask;
3282                                 final = TRUE;
3283 #ifdef JP
3284                                 pmt = "最終提示金額";
3285 #else
3286                                 pmt = "Final Offer";
3287 #endif
3288
3289                                 annoyed++;
3290                                 if (annoyed > 3)
3291                                 {
3292                                         flag = TRUE;
3293 #ifdef JP
3294                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3295                                         cancel = TRUE;
3296 #endif
3297                                         (void)(increase_insults());
3298                                 }
3299                         }
3300                         else if (offer <= cur_ask)
3301                         {
3302                                 flag = TRUE;
3303                                 *price = offer;
3304                         }
3305
3306                         if (!flag)
3307                         {
3308                                 last_offer = offer;
3309                                 allow_inc = TRUE;
3310                                 prt("", 1, 0);
3311                                 (void)sprintf(out_val,
3312 #ifdef JP
3313                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3314 #else
3315                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3316 #endif
3317
3318                                 put_str(out_val, 1, 39);
3319                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3320                         }
3321                 }
3322         }
3323
3324         if (cancel) return (TRUE);
3325
3326         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3327
3328         /* Do not cancel */
3329         return (FALSE);
3330 }
3331
3332
3333 /*!
3334  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3335  * Buy an item from a store                     -RAK-
3336  * @return なし
3337  */
3338 static void store_purchase(void)
3339 {
3340         int i, choice;
3341         COMMAND_CODE item, item_new;
3342
3343         ITEM_NUMBER amt;
3344
3345         PRICE price, best;
3346
3347         object_type forge;
3348         object_type *j_ptr;
3349
3350         object_type *o_ptr;
3351
3352         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3353
3354         char out_val[160];
3355
3356         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3357         {
3358 #ifdef JP
3359                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3360 #else
3361                 msg_print("Museum.");
3362 #endif
3363                 return;
3364         }
3365
3366         /* Empty? */
3367         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3368         {
3369                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3370 #ifdef JP
3371                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3372 #else
3373                         msg_print("Your home is empty.");
3374 #endif
3375
3376                 else
3377 #ifdef JP
3378                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3379 #else
3380                         msg_print("I am currently out of stock.");
3381 #endif
3382
3383                 return;
3384         }
3385
3386
3387         /* Find the number of objects on this and following pages */
3388         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3389
3390         /* And then restrict it to the current page */
3391         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3392
3393         /* Prompt */
3394 #ifdef JP
3395         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3396         switch( cur_store_num ) {
3397                 case 7:
3398                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3399                         break;
3400                 case 6:
3401                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3402                         break;
3403                 default:
3404                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3405                         break;
3406         }
3407 #else
3408         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3409         {
3410                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3411         }
3412         else
3413         {
3414                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3415         }
3416 #endif
3417
3418
3419         /* Get the item number to be bought */
3420         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3421
3422         /* Get the actual index */
3423         item = item + store_top;
3424
3425         /* Get the actual item */
3426         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3427
3428         /* Assume the player wants just one of them */
3429         amt = 1;
3430         j_ptr = &forge;
3431
3432         /* Get a copy of the object */
3433         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3434
3435         /*
3436          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3437          * between those purchased and left on the shelf.
3438          */
3439         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3440
3441         /* Modify quantity */
3442         j_ptr->number = amt;
3443
3444         /* Hack -- require room in pack */
3445         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3446         {
3447                 msg_print(_("そんなにアイテムを持てない。", "You cannot carry that many different items."));
3448                 return;
3449         }
3450
3451         /* Determine the "best" price (per item) */
3452         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3453
3454         /* Find out how many the player wants */
3455         if (o_ptr->number > 1)
3456         {
3457                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3458                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3459                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3460                 {
3461                         msg_format(_("一つにつき $%ldです。", "That costs %ld gold per item."), (long)(best));
3462                 }
3463
3464                 /* Get a quantity */
3465                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3466
3467                 /* Allow user abort */
3468                 if (amt <= 0) return;
3469         }
3470         j_ptr = &forge;
3471
3472         /* Get desired object */
3473         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3474
3475         /*
3476          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3477          * between those purchased and left on the shelf.
3478          */
3479         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3480
3481         /* Modify quantity */
3482         j_ptr->number = amt;
3483
3484         /* Hack -- require room in pack */
3485         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3486         {
3487                 msg_print(_("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。", "You cannot carry that many items."));
3488                 return;
3489         }
3490
3491         /* Attempt to buy it */
3492         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3493         {
3494                 /* Fixed price, quick buy */
3495                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3496                 {
3497                         /* Assume accept */
3498                         choice = 0;
3499
3500                         /* Go directly to the "best" deal */
3501                         price = (best * j_ptr->number);
3502                 }
3503
3504                 /* Haggle for it */
3505                 else
3506                 {
3507                         /* Describe the object (fully) */
3508                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3509                         msg_format(_("%s(%c)を購入する。", "Buying %s (%c)."), o_name, I2A(item));
3510                         msg_print(NULL);
3511
3512                         /* Haggle for a final price */
3513                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3514
3515                         /* Hack -- Got kicked out */
3516                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3517                 }
3518
3519                 /* Player wants it */
3520                 if (choice == 0)
3521                 {
3522                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3523                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3524
3525                         /* Player can afford it */
3526                         if (p_ptr->au >= price)
3527                         {
3528                                 /* Say "okay" */
3529                                 say_comment_1();
3530
3531                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3532                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3533                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3534                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3535
3536                                 /* Make a sound */
3537                                 sound(SOUND_BUY);
3538
3539                                 /* Be happy */
3540                                 decrease_insults();
3541
3542                                 /* Spend the money */
3543                                 p_ptr->au -= price;
3544
3545                                 /* Update the display */
3546                                 store_prt_gold();
3547
3548                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3549                                 object_aware(j_ptr);
3550
3551                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3552                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3553
3554                                 /* Describe the transaction */
3555                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3556
3557                                 msg_format(_("%sを $%ldで購入しました。", "You bought %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3558
3559                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3560                                 record_turn = turn;
3561
3562                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3563                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3564                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3565                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3566
3567                                 /* Erase the inscription */
3568                                 j_ptr->inscription = 0;
3569
3570                                 /* Erase the "feeling" */
3571                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3572                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3573                                 /* Give it to the player */
3574                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3575
3576                                 /* Describe the final result */
3577                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3578                                 msg_format(_("%s(%c)を手に入れた。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3579
3580                                 /* Auto-inscription */
3581                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3582
3583                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3584                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3585                                 {
3586                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3587                                 }
3588                                 handle_stuff();
3589
3590                                 /* Note how many slots the store used to have */
3591                                 i = st_ptr->stock_num;
3592
3593                                 /* Remove the bought items from the store */
3594                                 store_item_increase(item, -amt);
3595                                 store_item_optimize(item);
3596
3597                                 /* Store is empty */
3598                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3599                                 {
3600                                         /* Shuffle */
3601                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3602                                         {
3603                                                 char buf[80];
3604                                                 msg_print(_("店主は引退した。", "The shopkeeper retires."));
3605
3606                                                 /* Shuffle the store */
3607                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3608
3609                                                 prt("",3,0);
3610                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3611                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3612                                                 put_str(buf, 3, 10);
3613                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3614                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3615                                                 prt(buf, 3, 50);
3616                                         }
3617
3618                                         /* Maintain */
3619                                         else
3620                                         {
3621                                                 msg_print(_("店主は新たな在庫を取り出した。", "The shopkeeper brings out some new stock."));
3622                                         }
3623
3624                                         /* New inventory */
3625                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3626                                         {
3627                                                 /* Maintain the store */
3628                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3629                                         }
3630
3631                                         /* Start over */
3632                                         store_top = 0;
3633                                         display_inventory();
3634                                 }
3635
3636                                 /* The item is gone */
3637                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3638                                 {
3639                                         /* Pick the correct screen */
3640                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3641                                         display_inventory();
3642                                 }
3643
3644                                 /* Item is still here */
3645                                 else
3646                                 {
3647                                         /* Redraw the item */
3648                                         display_entry(item);
3649                                 }
3650                         }
3651
3652                         /* Player cannot afford it */
3653                         else
3654                         {
3655                                 /* Simple message (no insult) */
3656                                 msg_print(_("お金が足りません。", "You do not have enough gold."));
3657                         }
3658                 }
3659         }
3660
3661         /* Home is much easier */
3662         else
3663         {
3664                 bool combined_or_reordered;
3665
3666                 /* Distribute charges of wands/rods */
3667                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3668
3669                 /* Give it to the player */
3670                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3671
3672                 /* Describe just the result */
3673                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3674
3675                 msg_format(_("%s(%c)を取った。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3676                 handle_stuff();
3677
3678                 /* Take note if we take the last one */
3679                 i = st_ptr->stock_num;
3680
3681                 /* Remove the items from the home */
3682                 store_item_increase(item, -amt);
3683                 store_item_optimize(item);
3684
3685                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3686
3687                 /* Hack -- Item is still here */
3688                 if (i == st_ptr->stock_num)
3689                 {
3690                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3691
3692                         /* Redraw the item */
3693                         else display_entry(item);
3694                 }
3695
3696                 /* The item is gone */
3697                 else
3698                 {
3699                         /* Nothing left */
3700                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3701
3702                         /* Nothing left on that screen */
3703                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3704                         display_inventory();
3705
3706                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3707                 }
3708         }
3709
3710         /* Not kicked out */
3711         return;
3712 }
3713
3714
3715 /*!
3716  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3717  * Sell an item to the store (or home)
3718  * @return なし
3719  */
3720 static void store_sell(void)
3721 {
3722         int choice;
3723         OBJECT_IDX item;
3724         int item_pos;
3725         int amt;
3726
3727         PRICE price, value, dummy;
3728
3729         object_type forge;
3730         object_type *q_ptr;
3731
3732         object_type *o_ptr;
3733
3734         cptr q, s;
3735
3736         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3737
3738
3739         /* Prepare a prompt */
3740         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3741                 q = _("どのアイテムを置きますか? ", "Drop which item? ");
3742
3743         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3744                 q = _("どのアイテムを寄贈しますか? ", "Give which item? ");
3745
3746         else
3747                 q = _("どのアイテムを売りますか? ", "Sell which item? ");
3748
3749         /* Only allow items the store will buy */
3750         item_tester_hook = store_will_buy;
3751
3752         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3753         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3754         {
3755                 s = _("置けるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to drop.");
3756         }
3757         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3758         {
3759                 s = _("寄贈できるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to give.");
3760         }
3761         else
3762         {
3763                 s = _("欲しい物がないですねえ。", "You have nothing that I want.");
3764         }
3765
3766         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3767         if (!o_ptr) return;
3768
3769         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3770         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3771         {
3772                 msg_print(_("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。", "Hmmm, it seems to be cursed."));
3773                 return;
3774         }
3775
3776         /* Assume one item */
3777         amt = 1;
3778
3779         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3780         if (o_ptr->number > 1)
3781         {
3782                 /* Get a quantity */
3783                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3784
3785                 /* Allow user abort */
3786                 if (amt <= 0) return;
3787         }
3788         q_ptr = &forge;
3789
3790         /* Get a copy of the object */
3791         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3792
3793         /* Modify quantity */
3794         q_ptr->number = amt;
3795
3796         /*
3797          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
3798          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
3799          */
3800         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3801         {
3802                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3803         }
3804
3805         /* Get a full description */
3806         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3807
3808         /* Remove any inscription, feeling for stores */
3809         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3810         {
3811                 q_ptr->inscription = 0;
3812                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3813         }
3814
3815         /* Is there room in the store (or the home?) */
3816         if (!store_check_num(q_ptr))
3817         {
3818                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3819                         msg_print(_("我が家にはもう置く場所がない。", "Your home is full."));
3820
3821                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3822                         msg_print(_("博物館はもう満杯だ。", "Museum is full."));
3823
3824                 else
3825                         msg_print(_("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。", "I have not the room in my store to keep it."));
3826
3827                 return;
3828         }
3829
3830
3831         /* Real store */
3832         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3833         {
3834                 /* Describe the transaction */
3835                 msg_format(_("%s(%c)を売却する。", "Selling %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3836
3837                 msg_print(NULL);
3838
3839                 /* Haggle for it */
3840                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
3841
3842                 /* Kicked out */
3843                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3844
3845                 /* Sold... */
3846                 if (choice == 0)
3847                 {
3848                         /* Say "okay" */
3849                         say_comment_1();
3850
3851                         /* Make a sound */
3852                         sound(SOUND_SELL);
3853
3854                         /* Be happy */
3855                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3856                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3857
3858                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3859                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
3860                         decrease_insults();
3861
3862                         /* Get some money */
3863                         p_ptr->au += price;
3864
3865                         /* Update the display */
3866                         store_prt_gold();
3867
3868                         /* Get the "apparent" value */
3869                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3870
3871                         identify_item(o_ptr);
3872                         q_ptr = &forge;
3873
3874                         /* Get a copy of the object */
3875                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3876
3877                         /* Modify quantity */
3878                         q_ptr->number = amt;
3879
3880                         /* Make it look like to be known */
3881                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
3882
3883                         /*
3884                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
3885                          * how many charges he really paid for. -LM-
3886                          */
3887                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3888                         {
3889                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3890                         }
3891
3892                         /* Get the "actual" value */
3893                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3894
3895                         /* Get the description all over again */
3896                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3897
3898                         /* Describe the result (in message buffer) */
3899                         msg_format(_("%sを $%ldで売却しました。", "You sold %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3900
3901                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
3902
3903                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
3904                         {
3905                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
3906                         purchase_analyze(price, value, dummy);
3907                         }
3908
3909                         /*
3910                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
3911                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
3912                          */
3913                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3914
3915                         /* Reset timeouts of the sold items */
3916                         q_ptr->timeout = 0;
3917
3918                         /* Take the item from the player, describe the result */
3919                         inven_item_increase(item, -amt);
3920                         inven_item_describe(item);
3921
3922                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
3923                         if (o_ptr->number > 0)
3924                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
3925
3926                         inven_item_optimize(item);
3927                         handle_stuff();
3928
3929                         /* The store gets that (known) item */
3930                         item_pos = store_carry(q_ptr);
3931
3932                         /* Re-display if item is now in store */
3933                         if (item_pos >= 0)
3934                         {
3935                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
3936                                 display_inventory();
3937                         }
3938                 }
3939         }
3940
3941         /* Player is at museum */
3942         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3943         {
3944                 char o2_name[MAX_NLEN];
3945                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
3946
3947                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
3948                 {
3949                         msg_print(_("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。", "The same object as it is already in the Museum."));
3950                 }
3951                 else
3952                 {
3953                         msg_print(_("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!", "You cannot take items which is given to the Museum back!!"));
3954                 }
3955
3956                 if (!get_check(format(_("本当に%sを寄贈しますか?", "Really give %s to the Museum? "), o2_name))) return;
3957
3958                 identify_item(q_ptr);
3959                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
3960
3961                 /* Distribute charges of wands/rods */
3962                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3963                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3964                 choice = 0;
3965
3966                 /* Take it from the players inventory */
3967                 inven_item_increase(item, -amt);
3968                 inven_item_describe(item);
3969                 inven_item_optimize(item);
3970                 handle_stuff();
3971
3972                 /* Let the home carry it */
3973                 item_pos = home_carry(q_ptr);
3974
3975                 /* Update store display */
3976                 if (item_pos >= 0)
3977                 {
3978                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
3979                         display_inventory();
3980                 }
3981         }
3982         /* Player is at home */
3983         else
3984         {
3985                 /* Distribute charges of wands/rods */
3986                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3987                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3988
3989                 choice = 0;
3990
3991                 /* Take it from the players inventory */
3992                 inven_item_increase(item, -amt);
3993                 inven_item_describe(item);
3994                 inven_item_optimize(item);
3995                 handle_stuff();
3996
3997                 /* Let the home carry it */
3998                 item_pos = home_carry(q_ptr);
3999
4000                 /* Update store display */
4001                 if (item_pos >= 0)
4002                 {
4003                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4004                         display_inventory();
4005                 }
4006         }
4007
4008         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4009         {
4010                 calc_android_exp();
4011                 kamaenaoshi(item);
4012         }
4013 }
4014
4015
4016 /*!
4017  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4018  * Examine an item in a store                      -JDL-
4019  * @return なし
4020  */
4021 static void store_examine(void)
4022 {
4023         int         i;
4024         COMMAND_CODE item;
4025         object_type *o_ptr;
4026         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4027         char        out_val[160];
4028
4029         /* Empty? */
4030         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4031         {
4032                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4033                         msg_print(_("我が家には何も置いてありません。", "Your home is empty."));
4034                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4035                         msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4036                 else
4037                         msg_print(_("現在商品の在庫を切らしています。", "I am currently out of stock."));
4038                 return;
4039         }
4040
4041         /* Find the number of objects on this and following pages */
4042         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4043
4044         /* And then restrict it to the current page */
4045         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4046
4047         /* Prompt */
4048         sprintf(out_val, _("どれを調べますか?", "Which item do you want to examine? "));
4049
4050         /* Get the item number to be examined */
4051         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4052
4053         /* Get the actual index */
4054         item = item + store_top;
4055
4056         /* Get the actual item */
4057         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4058
4059         /* Require full knowledge */
4060         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4061         {
4062                 /* This can only happen in the home */
4063                 msg_print(_("このアイテムについて特に知っていることはない。", "You have no special knowledge about that item."));
4064                 return;
4065         }
4066
4067         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4068         msg_format(_("%sを調べている...", "Examining %s..."), o_name);
4069
4070         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4071                 msg_print(_("特に変わったところはないようだ。", "You see nothing special."));
4072
4073         return;
4074 }
4075
4076
4077 /*!
4078  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4079  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4080  * @return なし
4081  */
4082 static void museum_remove_object(void)
4083 {
4084         int i;
4085         COMMAND_CODE item;
4086         object_type *o_ptr;
4087         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4088         char out_val[160];
4089
4090         /* Empty? */
4091         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4092         {
4093                 msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4094                 return;
4095         }
4096
4097         /* Find the number of objects on this and following pages */
4098         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4099
4100         /* And then restrict it to the current page */
4101         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4102
4103         /* Prompt */
4104         sprintf(out_val, _("どのアイテムの展示をやめさせますか?", "Which item do you want to order to remove? "));
4105
4106         /* Get the item number to be removed */
4107         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4108
4109         /* Get the actual index */
4110         item = item + store_top;
4111
4112         /* Get the actual item */
4113         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4114
4115         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4116
4117         msg_print(_("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!", "You cannot see items which is removed from the Museum!"));
4118         if (!get_check(format(_("本当に%sの展示をやめさせますか?", "Really order to remove %s from the Museum? "), o_name))) return;
4119
4120         msg_format(_("%sの展示をやめさせた。", "You ordered to remove %s."), o_name);
4121
4122         /* Remove the items from the home */
4123         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4124         store_item_optimize(item);
4125
4126         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4127
4128         /* The item is gone */
4129
4130         /* Nothing left */
4131         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4132
4133         /* Nothing left on that screen */
4134         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4135         display_inventory();
4136
4137         return;
4138 }
4139
4140
4141 /*
4142  * Hack -- set this to leave the store
4143  */
4144 static bool leave_store = FALSE;
4145
4146
4147 /*!
4148  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4149  * Process a command in a store
4150  * @return なし
4151  * @note
4152  * <pre>
4153  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4154  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4155  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4156  * but not in the stores, to prevent chaos.
4157  * </pre>
4158  */
4159 static void store_process_command(void)
4160 {
4161         /* Handle repeating the last command */
4162         repeat_check();
4163
4164         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4165         {
4166                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4167         }
4168
4169         /* Parse the command */
4170         switch (command_cmd)
4171         {
4172                 /* Leave */
4173                 case ESCAPE:
4174                 {
4175                         leave_store = TRUE;
4176                         break;
4177                 }
4178
4179                 /* 日本語版追加 */
4180                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4181                 case '-':
4182                 {
4183                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4184                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4185                         }
4186                         else{
4187                                 store_top -= store_bottom;
4188                                 if ( store_top < 0 )
4189                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4190                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4191                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4192                                 display_inventory();
4193                         }
4194                         break;
4195                 }
4196
4197                 /* Browse */
4198                 case ' ':
4199                 {
4200                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4201                         {
4202                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4203                         }
4204                         else
4205                         {
4206                                 store_top += store_bottom;
4207                                 /*
4208                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4209                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4210                                  */
4211                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4212                                     (powerup_home == FALSE) && 
4213                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4214                                 {
4215                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4216                                         {
4217                                                 store_top = 0;
4218                                         }
4219                                 }
4220                                 else
4221                                 {
4222                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4223                                 }
4224
4225                                 display_inventory();
4226                         }
4227                         break;
4228                 }
4229
4230                 case KTRL('R'):
4231                 {
4232                         do_cmd_redraw();
4233                         display_store();
4234                         break;
4235                 }
4236
4237                 /* Get (purchase) */
4238                 case 'g':
4239                 {
4240                         store_purchase();
4241                         break;
4242                 }
4243
4244                 /* Drop (Sell) */
4245                 case 'd':
4246                 {
4247                         store_sell();
4248                         break;
4249                 }
4250
4251                 /* Examine */
4252                 case 'x':
4253                 {
4254                         store_examine();
4255                         break;
4256                 }
4257
4258                 /* Ignore return */
4259                 case '\r':
4260                 {
4261                         break;
4262                 }
4263
4264                 /*** Inventory Commands ***/
4265
4266                 /* Wear/wield equipment */
4267                 case 'w':
4268                 {
4269                         do_cmd_wield();
4270                         break;
4271                 }
4272
4273                 /* Take off equipment */
4274                 case 't':
4275                 {
4276                         do_cmd_takeoff();
4277                         break;
4278                 }
4279
4280                 /* Destroy an item */
4281                 case 'k':
4282                 {
4283                         do_cmd_destroy();
4284                         break;
4285                 }
4286
4287                 /* Equipment list */
4288                 case 'e':
4289                 {
4290                         do_cmd_equip();
4291                         break;
4292                 }
4293
4294                 /* Inventory list */
4295                 case 'i':
4296                 {
4297                         do_cmd_inven();
4298                         break;
4299                 }
4300
4301
4302                 /*** Various commands ***/
4303
4304                 /* Identify an object */
4305                 case 'I':
4306                 {
4307                         do_cmd_observe();
4308                         break;
4309                 }
4310
4311                 /* Hack -- toggle windows */
4312                 case KTRL('I'):
4313                 {
4314                         toggle_inven_equip();
4315                         break;
4316                 }
4317
4318                 /*** Use various objects ***/
4319
4320                 /* Browse a book */
4321                 case 'b':
4322                 {
4323                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4324                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4325                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4326                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4327                              ) do_cmd_mind_browse();
4328                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4329                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4330                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4331                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4332                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4333                                 do_cmd_snipe_browse();
4334                         else do_cmd_browse();
4335                         break;
4336                 }
4337
4338                 /* Inscribe an object */
4339                 case '{':
4340                 {
4341                         do_cmd_inscribe();
4342                         break;
4343                 }
4344
4345                 /* Uninscribe an object */
4346                 case '}':
4347                 {
4348                         do_cmd_uninscribe();
4349                         break;
4350                 }
4351
4352
4353
4354                 /*** Help and Such ***/
4355
4356                 /* Help */
4357                 case '?':
4358                 {
4359                         do_cmd_help();
4360                         break;
4361                 }
4362
4363                 /* Identify symbol */
4364                 case '/':
4365                 {
4366                         do_cmd_query_symbol();
4367                         break;
4368                 }
4369
4370                 /* Character description */
4371                 case 'C':
4372                 {
4373                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4374                         do_cmd_change_name();
4375                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4376                         display_store();
4377                         break;
4378                 }
4379
4380
4381                 /*** System Commands ***/
4382
4383                 /* Hack -- User interface */
4384                 case '!':
4385                 {
4386                         (void)Term_user(0);
4387                         break;
4388                 }
4389
4390                 /* Single line from a pref file */
4391                 case '"':
4392                 {
4393                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4394                         do_cmd_pref();
4395                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4396                         break;
4397                 }
4398
4399                 /* Interact with macros */
4400                 case '@':
4401                 {
4402                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4403                         do_cmd_macros();
4404                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4405                         break;
4406                 }
4407
4408                 /* Interact with visuals */
4409                 case '%':
4410                 {
4411                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4412                         do_cmd_visuals();
4413                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4414                         break;
4415                 }
4416
4417                 /* Interact with colors */
4418                 case '&':
4419                 {
4420                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4421                         do_cmd_colors();
4422                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4423                         break;
4424                 }
4425
4426                 /* Interact with options */
4427                 case '=':
4428                 {
4429                         do_cmd_options();
4430                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4431                         do_cmd_redraw();
4432                         display_store();
4433                         break;
4434                 }
4435
4436                 /*** Misc Commands ***/
4437
4438                 /* Take notes */
4439                 case ':':
4440                 {
4441                         do_cmd_note();
4442                         break;
4443                 }
4444
4445                 /* Version info */
4446                 case 'V':
4447                 {
4448                         do_cmd_version();
4449                         break;
4450                 }
4451
4452                 /* Repeat level feeling */
4453                 case KTRL('F'):
4454                 {
4455                         do_cmd_feeling();
4456                         break;
4457                 }
4458
4459                 /* Show previous message */
4460                 case KTRL('O'):
4461                 {
4462                         do_cmd_message_one();
4463                         break;
4464                 }
4465
4466                 /* Show previous messages */
4467                 case KTRL('P'):
4468                 {
4469                         do_cmd_messages(0);
4470                         break;
4471                 }
4472
4473                 case '|':
4474                 {
4475                         do_cmd_nikki();
4476                         break;
4477                 }
4478
4479                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4480                 case '~':
4481                 {
4482                         do_cmd_knowledge();
4483                         break;
4484                 }
4485
4486                 /* Load "screen dump" */
4487                 case '(':
4488                 {
4489                         do_cmd_load_screen();
4490                         break;
4491                 }
4492
4493                 /* Save "screen dump" */
4494                 case ')':
4495                 {
4496                         do_cmd_save_screen();
4497                         break;
4498                 }
4499
4500                 /* Hack -- Unknown command */
4501                 default:
4502                 {
4503                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4504                         {
4505                                 museum_remove_object();
4506                         }
4507                         else
4508                         {
4509                                 msg_print(_("そのコマンドは店の中では使えません。", "That command does not work in stores."));
4510                         }
4511                         break;
4512                 }
4513         }
4514 }
4515
4516
4517 /*!
4518  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4519  * Enter a store, and interact with it. *
4520  * @return なし
4521  * @note
4522  * <pre>
4523  * Note that we use the standard "request_command()" function
4524  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4525  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4526  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4527  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4528  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4529  * </pre>
4530  */
4531 void do_cmd_store(void)
4532 {
4533         int which;
4534         int maintain_num;
4535         int i;
4536         cave_type *c_ptr;
4537         bool need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4538         TERM_LEN w, h;
4539
4540         if(p_ptr->wild_mode) return;
4541         Term_get_size(&w, &h);
4542
4543         /* Calculate stocks per 1 page */
4544         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4545         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4546
4547         /* Access the player grid */
4548         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4549
4550         /* Verify a store */
4551         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4552         {
4553                 msg_print(_("ここには店がありません。", "You see no store here."));
4554                 return;
4555         }
4556
4557         /* Extract the store code */
4558         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4559
4560         old_town_num = p_ptr->town_num;
4561         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4562         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4563         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4564
4565         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4566         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4567             (ironman_shops))
4568         {
4569                 msg_print(_("ドアに鍵がかかっている。", "The doors are locked."));
4570                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4571                 return;
4572         }
4573
4574         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4575         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4576
4577         /* Maintain the store max. 10 times */
4578         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4579
4580         if (maintain_num)
4581         {
4582                 /* Maintain the store */
4583                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4584                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4585
4586                 /* Save the visit */
4587                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4588         }
4589
4590         forget_lite();
4591         forget_view();
4592
4593         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4594         character_icky = TRUE;
4595
4596         /* command reset */
4597         command_arg = 0;
4598         command_rep = 0;
4599         command_new = 0;
4600
4601         /* Do not expand macros */
4602         get_com_no_macros = TRUE;
4603
4604         /* Save the store number */
4605         cur_store_num = which;
4606
4607         /* Hack -- save the store feature */
4608         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4609
4610         /* Save the store and owner pointers */
4611         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4612         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4613
4614         /* Start at the beginning */
4615         store_top = 0;
4616
4617         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4618
4619         display_store();
4620
4621         /* Do not leave */
4622         leave_store = FALSE;
4623
4624         /* Interact with player */
4625         while (!leave_store)
4626         {
4627                 /* Hack -- Clear line 1 */
4628                 prt("", 1, 0);
4629
4630                 /* Clear */
4631                 clear_from(20 + xtra_stock);
4632
4633                 /* Basic commands */
4634                 prt(_(" ESC) 建物から出る", " ESC) Exit from Building."), 21 + xtra_stock, 0);
4635
4636                 /* Browse if necessary */
4637                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
4638                 {
4639                         prt(_(" -)前ページ", " -) Previous page"), 22 + xtra_stock, 0);
4640                         prt(_(" スペース) 次ページ", " SPACE) Next page"), 23 + xtra_stock, 0);
4641                 }
4642
4643                 /* Home commands */
4644                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4645                 {
4646                         prt(_("g) アイテムを取る", "g) Get an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4647                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4648                         prt(_("x) 家のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the home."), 23 + xtra_stock, 27);
4649                 }
4650
4651                 /* Museum commands */
4652                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4653                 {
4654                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4655                         prt(_("r) アイテムの展示をやめる", "r) order to Remove an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4656                         prt(_("x) 博物館のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the museum."), 23 + xtra_stock, 27);
4657                 }
4658
4659                 /* Shop commands */
4660                 else
4661                 {
4662                         prt(_("p) 商品を買う", "p) Purchase an item."), 21 + xtra_stock, 30);
4663                         prt(_("s) アイテムを売る", "s) Sell an item."), 22 + xtra_stock, 30);
4664                         prt(_("x) 商品を調べる", "x) eXamine an item in the shop"), 23 + xtra_stock,30);
4665                 }
4666
4667                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
4668                 prt(_("i/e) 持ち物/装備の一覧", "i/e) Inventry/Equipment list"), 21 + xtra_stock, 56);
4669
4670                 if (rogue_like_commands)
4671                 {
4672                         prt(_("w/T) 装備する/はずす", "w/T) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4673                 }
4674                 else
4675                 {
4676                         prt(_("w/t) 装備する/はずす", "w/t) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4677                 }
4678
4679                 /* Prompt */
4680                 prt(_("コマンド:", "You may: "), 20 + xtra_stock, 0);
4681
4682                 request_command(TRUE);
4683
4684                 /* Process the command */
4685                 store_process_command();
4686
4687                 /*
4688                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
4689                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
4690                  */
4691                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
4692
4693                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
4694                 character_icky = TRUE;
4695
4696                 handle_stuff();
4697
4698                 /* Pack Overflow */
4699                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
4700                 {
4701                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
4702
4703                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
4704
4705                         /* Hack -- Flee from the store */
4706                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
4707                         {
4708                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4709                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...", "Your pack is so full that you flee the Museum..."));
4710                                 else
4711                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...", "Your pack is so full that you flee the store..."));
4712
4713                                 /* Leave */
4714                                 leave_store = TRUE;
4715                         }
4716
4717                         /* Hack -- Flee from the home */
4718                         else if (!store_check_num(o_ptr))
4719                         {
4720                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...", "Your pack is so full that you flee your home..."));
4721                                 /* Leave */
4722                                 leave_store = TRUE;
4723                         }
4724
4725                         /* Hack -- Drop items into the home */
4726                         else
4727                         {
4728                                 int item_pos;
4729
4730                                 object_type forge;
4731                                 object_type *q_ptr;
4732
4733                                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4734
4735                                 /* Give a message */
4736                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれてしまった!", "Your pack overflows!"));
4737
4738                                 q_ptr = &forge;
4739
4740                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4741                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4742
4743                                 msg_format(_("%sが落ちた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4744
4745                                 /* Remove it from the players inventory */
4746                                 inven_item_increase(item, -255);
4747                                 inven_item_describe(item);
4748                                 inven_item_optimize(item);
4749                                 handle_stuff();
4750
4751                                 /* Let the home carry it */
4752                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4753
4754                                 /* Redraw the home */
4755                                 if (item_pos >= 0)
4756                                 {
4757                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4758                                         display_inventory();
4759                                 }
4760                         }
4761                 }
4762
4763                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
4764                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
4765                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
4766
4767                 /* Hack -- get kicked out of the store */
4768                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
4769         }
4770
4771         select_floor_music();
4772
4773         p_ptr->town_num = old_town_num;
4774
4775         /* Free turn */
4776         p_ptr->energy_use = 100;
4777
4778
4779         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
4780         character_icky = FALSE;
4781
4782
4783         /* Hack -- Cancel automatic command */
4784         command_new = 0;
4785
4786         /* Hack -- Cancel "see" mode */
4787         command_see = FALSE;
4788
4789         /* Allow expanding macros */
4790         get_com_no_macros = FALSE;
4791
4792         msg_erase();
4793         Term_clear();
4794
4795         /* Update everything */
4796         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4797         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4798
4799         /* Redraw entire screen */
4800         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
4801         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4802         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4803 }
4804
4805
4806
4807 /*!
4808  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
4809  * Shuffle one of the stores.
4810  * @param which 店舗種類のID
4811  * @return なし
4812  */
4813 void store_shuffle(int which)
4814 {
4815         int i, j;
4816
4817
4818         /* Ignore home */
4819         if (which == STORE_HOME) return;
4820         if (which == STORE_MUSEUM) return;
4821
4822
4823         /* Save the store index */
4824         cur_store_num = which;
4825
4826         /* Activate that store */
4827         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4828
4829         j = st_ptr->owner;
4830         /* Pick a new owner */
4831         while(1)
4832         {
4833                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
4834                 if (j == st_ptr->owner) continue;
4835                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
4836                 {
4837                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
4838                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
4839                 }
4840                 if (i == max_towns) break;
4841         }
4842
4843         /* Activate the new owner */
4844         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4845
4846
4847         /* Reset the owner data */
4848         st_ptr->insult_cur = 0;
4849         st_ptr->store_open = 0;
4850         st_ptr->good_buy = 0;
4851         st_ptr->bad_buy = 0;
4852
4853
4854         /* Hack -- discount all the items */
4855         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
4856         {
4857                 object_type *o_ptr;
4858
4859                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
4860
4861                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
4862                 {
4863                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
4864                         o_ptr->discount = 50;
4865
4866                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
4867                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
4868
4869                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
4870                         o_ptr->inscription = quark_add(_("売出中", "on sale"));
4871                 }
4872         }
4873 }
4874
4875
4876 /*!
4877  * @brief 店の品揃えを変化させる /
4878  * Maintain the inventory at the stores.
4879  * @param town_num 町のID
4880  * @param store_num 店舗種類のID
4881  * @return なし
4882  */
4883 void store_maint(int town_num, int store_num)
4884 {
4885         INVENTORY_IDX j;
4886
4887         cur_store_num = store_num;
4888
4889         /* Ignore home */
4890         if (store_num == STORE_HOME) return;
4891         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
4892
4893         /* Activate that store */
4894         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
4895
4896         /* Activate the owner */
4897         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
4898
4899         /* Store keeper forgives the player */
4900         st_ptr->insult_cur = 0;
4901
4902         /* Mega-Hack -- prune the black market */
4903         if (store_num == STORE_BLACK)
4904         {
4905                 /* Destroy crappy black market items */
4906                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
4907                 {
4908                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
4909
4910                         /* Destroy crappy items */
4911                         if (black_market_crap(o_ptr))
4912                         {
4913                                 /* Destroy the item */
4914                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
4915                                 store_item_optimize(j);
4916                         }
4917                 }
4918         }
4919
4920
4921         /* Choose the number of slots to keep */
4922         j = st_ptr->stock_num;
4923
4924         /* Sell a few items */
4925         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
4926
4927         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
4928         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
4929
4930         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
4931         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
4932
4933         /* Hack -- prevent "underflow" */
4934         if (j < 0) j = 0;
4935
4936         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
4937         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
4938
4939
4940         /* Choose the number of slots to fill */
4941         j = st_ptr->stock_num;
4942
4943         /* Buy some more items */
4944         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
4945
4946         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
4947         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
4948
4949         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
4950         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
4951
4952         /* Hack -- prevent "overflow" */
4953         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
4954
4955         /* Acquire some new items */
4956         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
4957 }
4958
4959
4960 /*!
4961  * @brief 店舗情報を初期化する /
4962  * Initialize the stores
4963  * @param town_num 町のID
4964  * @param store_num 店舗種類のID
4965  * @return なし
4966  */
4967 void store_init(int town_num, int store_num)
4968 {
4969         int k;
4970         cur_store_num = store_num;
4971
4972         /* Activate that store */
4973         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
4974
4975
4976         /* Pick an owner */
4977         while(1)
4978         {
4979                 int i;
4980
4981                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
4982                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
4983                 {
4984                         if (i == town_num) continue;
4985                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
4986                 }
4987                 if (i == max_towns) break;
4988         }
4989
4990         /* Activate the new owner */
4991         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
4992
4993
4994         /* Initialize the store */
4995         st_ptr->store_open = 0;
4996         st_ptr->insult_cur = 0;
4997         st_ptr->good_buy = 0;
4998         st_ptr->bad_buy = 0;
4999
5000         /* Nothing in stock */
5001         st_ptr->stock_num = 0;
5002
5003         /*
5004          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5005          * BEFORE player birth to enable store restocking
5006          */
5007         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5008
5009         /* Clear any old items */
5010         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5011         {
5012                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5013         }
5014 }
5015
5016
5017 /*!
5018  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5019  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5020  * @return なし
5021  */
5022 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5023 {
5024         /* Not in town */
5025         if (!p_ptr->town_num) return;
5026
5027         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5028
5029         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5030
5031         (void)store_carry(o_ptr);
5032
5033         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5034 }
5035