OSDN Git Service

314519114c0be46a5094bd09355f0908d113edb4
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17 #include "store.h"
18
19 #define MIN_STOCK 12
20
21 static int cur_store_num = 0;
22 static int store_top = 0;
23 static int store_bottom = 0;
24 static int xtra_stock = 0;
25 static store_type *st_ptr = NULL;
26 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
27 static s16b old_town_num = 0;
28 static s16b inner_town_num = 0;
29 #define RUMOR_CHANCE 8
30
31 #define MAX_COMMENT_1   6
32
33 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
34 {
35 #ifdef JP
36         "オーケーだ。",
37         "結構だ。",
38         "そうしよう!",
39         "賛成だ!",
40         "よし!",
41         "わかった!"
42 #else
43         "Okay.",
44         "Fine.",
45         "Accepted!",
46         "Agreed!",
47         "Done!",
48         "Taken!"
49 #endif
50
51 };
52
53 #ifdef JP
54 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
55 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
56         "まあ、それでいいや。",
57         "今日はそれで勘弁してやる。",
58         "分かったよ。",
59         "しょうがない。",
60         "それで我慢するよ。",
61         "こんなもんだろう。"
62 };
63 #endif
64 #define MAX_COMMENT_2A  2
65
66 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
67 {
68 #ifdef JP
69         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
70         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
71 #else
72         "You try my patience.  %s is final.",
73         "My patience grows thin.  %s is final."
74 #endif
75
76 };
77
78 #define MAX_COMMENT_2B  12
79
80 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
81 {
82 #ifdef JP
83         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
84         " $%s なら受け取ってもいいが。",
85         "ハ! $%s 以下はないね。",
86         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
87         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
88         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
89         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
90         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
91         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
92         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
93         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
94         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
95 #else
96         "I can take no less than %s gold pieces.",
97         "I will accept no less than %s gold pieces.",
98         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
99         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
100         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
101         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
102         "As if!  How about %s gold pieces?",
103         "My arse!  How about %s gold pieces?",
104         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
105         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
106         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
107         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
108 #endif
109
110 };
111
112 #ifdef JP
113 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
114 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
115         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
116         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
117         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
118         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
119         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
120         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
121         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
122         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
123         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
124         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
125         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
126         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
127 };
128 #endif
129 #define MAX_COMMENT_3A  2
130
131 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
132 {
133 #ifdef JP
134         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
135         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
136 #else
137         "You try my patience.  %s is final.",
138         "My patience grows thin.  %s is final."
139 #endif
140
141 };
142
143
144 #define MAX_COMMENT_3B  12
145
146 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
147 {
148 #ifdef JP
149         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
150         " $%s でどうだい?",
151         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
152         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
153         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
154         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
155         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
156         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
157         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
158         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
159         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
160         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
161 #else
162         "Perhaps %s gold pieces?",
163         "How about %s gold pieces?",
164         "I will pay no more than %s gold pieces.",
165         "I can afford no more than %s gold pieces.",
166         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
167         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
168         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
169         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
170         "Never!  %s is more like it.",
171         "That's an insult!  %s is more like it.",
172         "%s gold pieces and be thankful for it!",
173         "%s gold pieces and not a copper more!"
174 #endif
175
176 };
177
178 #ifdef JP
179 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
180 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
181         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
182         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
183         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
184         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
185         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
186         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
187         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
188         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
189         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
190         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
191         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
192         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
193 };
194 #endif
195 #define MAX_COMMENT_4A  4
196
197 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
198 {
199 #ifdef JP
200         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
201         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
202         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
203         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
204 #else
205         "Enough!  You have abused me once too often!",
206         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
207         "That does it!  You shall waste my time no more!",
208         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
209 #endif
210
211 };
212
213 #ifdef JP
214 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
215 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
216         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
217         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
218         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
219         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
220 };
221 #endif
222 #define MAX_COMMENT_4B  4
223
224 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
225 {
226 #ifdef JP
227         "店から出て行け!",
228         "俺の前から消え失せろ!",
229         "どっかに行っちまえ!",
230         "出ろ、出ろ、出て行け!"
231 #else
232         "Leave my store!",
233         "Get out of my sight!",
234         "Begone, you scoundrel!",
235         "Out, out, out!"
236 #endif
237
238 };
239
240 #ifdef JP
241 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
242 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
243         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
244         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
245         "今すぐ消え失せろ!!",
246         "出ていけ!出ていけ!!"
247 };
248 #endif
249 #define MAX_COMMENT_5   8
250
251 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
252 {
253 #ifdef JP
254         "考え直してくれ。",
255         "そりゃおかしい!",
256         "もっと真面目に言ってくれ!",
257         "交渉する気があるのかい?",
258         "冷やかしに来たのか!",
259         "悪い冗談だ!",
260         "我慢くらべかい。",
261         "ふーむ、良い天気だ。"
262 #else
263         "Try again.",
264         "Ridiculous!",
265         "You will have to do better than that!",
266         "Do you wish to do business or not?",
267         "You've got to be kidding!",
268         "You'd better be kidding!",
269         "You try my patience.",
270         "Hmmm, nice weather we're having."
271 #endif
272
273 };
274
275 #ifdef JP
276 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
277 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
278         "時間の無駄だな、これは。",
279         "厄介なお客様だな!",
280         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
281         "痛い目にあいたいらしいな!",
282         "なんて強欲な奴だ!",
283         "話にならん輩だ!",
284         "どうしようもない貧乏人だ!",
285         "喧嘩を売っているのか?"
286 };
287 #endif
288 #define MAX_COMMENT_6   4
289
290 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
291 {
292 #ifdef JP
293         "どうやら聞き間違えたらしい。",
294         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
295         "すまない、何だって?",
296         "悪い、もう一度言ってくれる?"
297 #else
298         "I must have heard you wrong.",
299         "I'm sorry, I missed that.",
300         "I'm sorry, what was that?",
301         "Sorry, what was that again?"
302 #endif
303
304 };
305
306
307
308 /*!
309  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
310  * Successful haggle.
311  * @return なし
312  */
313 static void say_comment_1(void)
314 {
315 #ifdef JP
316         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
317         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
318                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
319         }
320         else{
321                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
322         }
323 #else
324         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
325 #endif
326
327
328         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
329         {
330 #ifdef JP
331                 msg_print("店主は耳うちした:");
332 #else
333                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
334 #endif
335                 display_rumor(TRUE);
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
342  * Continue haggling (player is buying)
343  * @param value 店主の提示価格
344  * @param annoyed 店主のいらつき度
345  * @return なし
346  */
347 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
348 {
349         char    tmp_val[80];
350
351         /* Prepare a string to insert */
352         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
353
354         /* Final offer */
355         if (annoyed > 0)
356         {
357                 /* Formatted message */
358                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
359         }
360
361         /* Normal offer */
362         else
363         {
364                 /* Formatted message */
365 #ifdef JP
366                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
367                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
368                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
369                 }
370                 else{
371                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
372         }
373 #else
374                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
375 #endif
376
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
383  * Continue haggling (player is selling)
384  * @param value 店主の提示価格
385  * @param annoyed 店主のいらつき度
386  * @return なし
387  */
388 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
389 {
390         char    tmp_val[80];
391
392         /* Prepare a string to insert */
393         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
394
395         /* Final offer */
396         if (annoyed > 0)
397         {
398                 /* Formatted message */
399                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
400         }
401
402         /* Normal offer */
403         else
404         {
405                 /* Formatted message */
406 #ifdef JP
407                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
408                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
409                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
410                 }
411                 else{
412                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
413         }
414 #else
415                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
416 #endif
417
418         }
419 }
420
421
422 /*!
423  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
424  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
425  * @return なし
426  */
427 static void say_comment_4(void)
428 {
429 #ifdef JP
430         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
431         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
432                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
433                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
434         }
435         else{
436                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
437                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
438         }
439 #else
440         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
441         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
442 #endif
443
444 }
445
446
447 /*!
448  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
449  * You are insulting me
450  * @return なし
451  */
452 static void say_comment_5(void)
453 {
454 #ifdef JP
455         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
456         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
457                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
458         }
459         else{
460                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
461         }
462 #else
463         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
464 #endif
465
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
471  * That makes no sense.
472  * @return なし
473  */
474 static void say_comment_6(void)
475 {
476         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
477 }
478
479
480 #define MAX_COMMENT_7A  4
481
482 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
483 {
484 #ifdef JP
485         "うわああぁぁ!",
486         "なんてこった!",
487         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
488         "店主が悔しげにわめいている!"
489 #else
490         "Arrgghh!",
491         "You bastard!",
492         "You hear someone sobbing...",
493         "The shopkeeper howls in agony!"
494 #endif
495
496 };
497
498 #define MAX_COMMENT_7B  4
499
500 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
501 {
502 #ifdef JP
503         "くそう!",
504         "この悪魔め!",
505         "店主が恨めしそうに見ている。",
506         "店主が睨んでいる。"
507 #else
508         "Damn!",
509         "You fiend!",
510         "The shopkeeper curses at you.",
511         "The shopkeeper glares at you."
512 #endif
513
514 };
515
516 #define MAX_COMMENT_7C  4
517
518 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
519 {
520 #ifdef JP
521         "すばらしい!",
522         "君が天使に見えるよ!",
523         "店主がクスクス笑っている。",
524         "店主が大声で笑っている。"
525 #else
526         "Cool!",
527         "You've made my day!",
528         "The shopkeeper giggles.",
529         "The shopkeeper laughs loudly."
530 #endif
531
532 };
533
534 #define MAX_COMMENT_7D  4
535
536 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
537 {
538 #ifdef JP
539         "やっほぅ!",
540         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
541         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
542         "店主は満面に笑みをたたえている。"
543 #else
544         "Yipee!",
545         "I think I'll retire!",
546         "The shopkeeper jumps for joy.",
547         "The shopkeeper smiles gleefully."
548 #endif
549
550 };
551
552
553 /*!
554  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
555  * Let a shop-keeper React to a purchase
556  * @param price アイテムの取引額
557  * @param value アイテムの実際価値
558  * @param guess 店主が当初予想していた価値
559  * @return なし
560  * @details 
561  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
562  */
563 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
564 {
565         /* Item was worthless, but we bought it */
566         if ((value <= 0) && (price > value))
567         {
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
570                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
571                 sound(SOUND_STORE1);
572         }
573
574         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
575         else if ((value < guess) && (price > value))
576         {
577                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
578                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
579                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
580                 sound(SOUND_STORE2);
581         }
582
583         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
584         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
585         {
586                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
587                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
588                 else if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
589                 sound(SOUND_STORE3);
590         }
591
592         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
593         else if ((value > guess) && (price < value))
594         {
595                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
596                 if (one_in_(2)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
598                 if (10 * price < value) chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
599                 sound(SOUND_STORE4);
600         }
601 }
602
603
604
605 /*
606  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
607  */
608 static int cur_store_feat;
609
610
611 /*
612  * Buying and selling adjustments for race combinations.
613  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
614  */
615 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
616 {
617         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
618          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
619          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
620          Angel, Demon, Kutar */
621
622         /* Human */
623         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
624           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
625           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
626           100, 120, 110, 105 },
627
628         /* Half-Elf */
629         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
630           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
631           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
632           110, 115, 110, 110 },
633
634         /* Elf */
635         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
636           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
637           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
638           110, 110, 105, 110 },
639
640         /* Halfling */
641         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
642           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
643           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
644           115, 120, 105, 115 },
645
646         /* Gnome */
647         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
648           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
649           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
650           115, 110, 110, 115 },
651
652         /* Dwarf */
653         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
654           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
655           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
656           115, 110, 115, 115 },
657
658         /* Half-Orc */
659         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
660           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
661           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
662           115, 110, 115, 115 },
663
664         /* Half-Troll */
665         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
666           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
667           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
668           110, 110, 115, 110 },
669
670         /* Amberite */
671         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
672           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
673           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
674           100, 110, 110, 100 },
675
676         /* High_Elf */
677         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
678           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
679           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
680           110, 110, 105, 110 },
681
682         /* Human / Barbarian (copied from human) */
683         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
684           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
685           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
686           100, 120, 110, 100 },
687
688         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
689         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
690           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
691           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
692           110, 110, 115, 110 },
693
694         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
695         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
696           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
697           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
698           110, 110, 115, 110 },
699
700         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
701         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
702           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
703           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
704           110, 110, 115, 110 },
705
706         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
713         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
714           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
715           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
716           115, 110, 115, 115 },
717
718         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
719         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
720           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
721           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           115, 110, 115, 115 },
723
724         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
725         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
726           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
727           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
728           115, 110, 115, 115 },
729
730         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
731         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
732           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
733           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 135, 115, 115 },
735
736         /* Dark Elf */
737         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
738           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
739           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
740           110, 101, 115, 110 },
741
742         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
743         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
744           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
745           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           110, 110, 115, 110 },
747
748         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
749         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
750           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
751           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           110, 110, 115, 110 },
753
754         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
755         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
756           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
757           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
758           110, 110, 115, 110 },
759
760         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
767         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
768           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
769           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
770           115, 110, 125, 115 },
771
772         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
773         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
774           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
775           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           115, 110, 125, 115 },
777
778         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
779         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
780           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
781           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
782           115, 110, 125, 115 },
783
784         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
794           115, 110, 105, 115 },
795
796         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
800           115, 110, 115, 115 },
801
802         /* Ent */
803         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
804           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
805           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
806           110, 110, 105, 110 },
807
808         /* Angel */
809         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
810            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
811            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
812            95,  95,  95,  95 },
813
814         /* Demon */
815         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
816           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
817           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
818           140, 140, 140, 140 },
819
820         /* Dunadan */
821         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
822           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
823           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
824           100, 120, 110, 100 },
825
826         /* Shadow Fairy */
827         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
828           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
829           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
830           110, 101, 115, 110 },
831
832         /* Kutar */
833         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
834           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
835           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
836           110, 115, 100, 110 },
837
838         /* Android */
839         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843 };
844
845
846
847 /*!
848  * @brief 店舗価格を決定する /
849  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
850  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
851  * @param greed 店主の強欲度
852  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
853  * @return なし
854  * @details 
855  * <pre>
856  * This function takes into account the player's charisma, and the
857  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
858  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
859  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
860  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
861  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
862  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
863  * Racial adjustment runs from 95 to 130
864  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
865  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
866  * "greed" value is always something (?).
867  * </pre>
868  */
869 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
870 {
871         int     factor;
872         int     adjust;
873         s32b    price;
874
875
876         /* Get the value of one of the items */
877         price = object_value(o_ptr);
878
879         /* Worthless items */
880         if (price <= 0) return (0L);
881
882
883         /* Compute the racial factor */
884         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
885
886         /* Add in the charisma factor */
887         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
888
889
890         /* Shop is buying */
891         if (flip)
892         {
893                 /* Adjust for greed */
894                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
895
896                 /* Never get "silly" */
897                 if (adjust > 100) adjust = 100;
898
899                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
900                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
901                         price = price / 2;
902
903                 /* Compute the final price (with rounding) */
904                 /* Hack -- prevent underflow */
905                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
906         }
907
908         /* Shop is selling */
909         else
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust < 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price * 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent overflow */
923                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
924         }
925
926         /* Note -- Never become "free" */
927         if (price <= 0L) return (1L);
928
929         /* Return the price */
930         return (price);
931 }
932
933
934 /*!
935  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
936  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
937  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
938  * @return なし
939  * @details 
940  * <pre>
941  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
942  * </pre>
943  */
944 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
945 {
946         int size = 1;
947         DISCOUNT_RATE discount = 0;
948
949         s32b cost = object_value(o_ptr);
950
951
952         /* Analyze the type */
953         switch (o_ptr->tval)
954         {
955                 /* Food, Flasks, and Lites */
956                 case TV_FOOD:
957                 case TV_FLASK:
958                 case TV_LITE:
959                 {
960                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
961                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
962                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
963                         break;
964                 }
965
966                 case TV_POTION:
967                 case TV_SCROLL:
968                 {
969                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
970                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
971                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
972                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
973                         break;
974                 }
975
976                 case TV_LIFE_BOOK:
977                 case TV_SORCERY_BOOK:
978                 case TV_NATURE_BOOK:
979                 case TV_CHAOS_BOOK:
980                 case TV_DEATH_BOOK:
981                 case TV_TRUMP_BOOK:
982                 case TV_ARCANE_BOOK:
983                 case TV_CRAFT_BOOK:
984                 case TV_DAEMON_BOOK:
985                 case TV_CRUSADE_BOOK:
986                 case TV_MUSIC_BOOK:
987                 case TV_HISSATSU_BOOK:
988                 case TV_HEX_BOOK:
989                 {
990                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
991                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
992                         break;
993                 }
994
995                 case TV_SOFT_ARMOR:
996                 case TV_HARD_ARMOR:
997                 case TV_SHIELD:
998                 case TV_GLOVES:
999                 case TV_BOOTS:
1000                 case TV_CLOAK:
1001                 case TV_HELM:
1002                 case TV_CROWN:
1003                 case TV_SWORD:
1004                 case TV_POLEARM:
1005                 case TV_HAFTED:
1006                 case TV_DIGGING:
1007                 case TV_BOW:
1008                 {
1009                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1010                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1011                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1012                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1013                         break;
1014                 }
1015
1016                 case TV_SPIKE:
1017                 case TV_SHOT:
1018                 case TV_ARROW:
1019                 case TV_BOLT:
1020                 {
1021                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1022                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1023                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case TV_FIGURINE:
1028                 {
1029                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1030                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_CAPTURE:
1035                 case TV_STATUE:
1036                 case TV_CARD:
1037                 {
1038                         size = 1;
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 /*
1043                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1044                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1045                  * one kind. -LM-
1046                  */
1047                 case TV_ROD:
1048                 case TV_WAND:
1049                 case TV_STAFF:
1050                 {
1051                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1052                         {
1053                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1054                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1055                         }
1056                         break;
1057                 }
1058         }
1059
1060
1061         /* Pick a discount */
1062         if (cost < 5)
1063         {
1064                 discount = 0;
1065         }
1066         else if (one_in_(25))
1067         {
1068                 discount = 25;
1069         }
1070         else if (one_in_(150))
1071         {
1072                 discount = 50;
1073         }
1074         else if (one_in_(300))
1075         {
1076                 discount = 75;
1077         }
1078         else if (one_in_(500))
1079         {
1080                 discount = 90;
1081         }
1082
1083         if (o_ptr->art_name)
1084         {
1085                 discount = 0;
1086         }
1087
1088         /* Save the discount */
1089         o_ptr->discount = discount;
1090
1091         /* Save the total pile size */
1092         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1093
1094         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1095         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1096         {
1097                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1098         }
1099 }
1100
1101
1102
1103 /*!
1104  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1105  * Determine if a store item can "absorb" another item
1106  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1107  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1108  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1109  * @details 
1110  * <pre>
1111  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1112  * </pre>
1113  */
1114 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1115 {
1116         int i;
1117
1118         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1119         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1120
1121         /* Different objects cannot be stacked */
1122         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1123
1124         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1125         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1126
1127         /* Require many identical values */
1128         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1129         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1130         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1131
1132         /* Require identical "ego-item" names */
1133         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1134
1135         /* Artifacts don't stack! */
1136         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1137
1138         /* Hack -- Identical art_flags! */
1139         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1140                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1141
1142         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1143         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1144
1145         /* Hack -- Never stack recharging items */
1146         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1147
1148         /* Require many identical values */
1149         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1150         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1151         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1152
1153         /* Hack -- Never stack chests */
1154         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1155         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1156         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1157
1158         /* Require matching discounts */
1159         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1160
1161         /* They match, so they must be similar */
1162         return (TRUE);
1163 }
1164
1165
1166 /*!
1167  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1168  * Allow a store item to absorb another item
1169  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1170  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1171  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1172  * @details 
1173  * <pre>
1174  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1175  * </pre>
1176  */
1177 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1178 {
1179         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1180                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1181         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1182         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1183
1184         /* Combine quantity, lose excess items */
1185         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1186
1187         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1188         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1189         {
1190                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1191         }
1192
1193         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1194         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1195         {
1196                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1197         }
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1203  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1204  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1205  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1206  * @details 
1207  * <pre>
1208  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1209  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1210  * Return value is now int:
1211  *  0 : No space
1212  * -1 : Can be combined to existing slot.
1213  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1214  * </pre>
1215  */
1216 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1217 {
1218         int        i;
1219         object_type *j_ptr;
1220
1221         /* The "home" acts like the player */
1222         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1223         {
1224                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1225                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1226
1227                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1228                 {
1229                         stack_force_notes = FALSE;
1230                         stack_force_costs = FALSE;
1231                 }
1232
1233                 /* Check all the items */
1234                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1235                 {
1236                         /* Get the existing item */
1237                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1238
1239                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1240                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1241                         {
1242                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1243                                 {
1244                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1245                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1246                                 }
1247
1248                                 return -1;
1249                         }
1250                 }
1251
1252                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1253                 {
1254                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1255                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1256                 }
1257         }
1258
1259         /* Normal stores do special stuff */
1260         else
1261         {
1262                 /* Check all the items */
1263                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1264                 {
1265                         /* Get the existing item */
1266                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1267
1268                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1269                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Free space is always usable */
1274         /*
1275          * オプション powerup_home が設定されていると
1276          * 我が家が 20 ページまで使える
1277          */
1278         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1279                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1280                         return 1;
1281                 }
1282         }
1283         else{
1284                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1285                         return 1;
1286                 }
1287         }
1288
1289         /* But there was no room at the inn... */
1290         return 0;
1291 }
1292
1293 /*!
1294  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1295  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1296  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1297  */
1298 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1299 {
1300         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1301         object_flags(o_ptr, flgs);
1302         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1303         else return (FALSE);
1304 }
1305
1306
1307
1308 /*!
1309  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1310  * Determine if the current store will purchase the given item
1311  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1312  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1313  * @note
1314  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1315  */
1316 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         /* Hack -- The Home is simple */
1319         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1320
1321         /* Switch on the store */
1322         switch (cur_store_num)
1323         {
1324                 /* General Store */
1325                 case STORE_GENERAL:
1326                 {
1327                         /* Analyze the type */
1328                         switch (o_ptr->tval)
1329                         {
1330                                 case TV_POTION:
1331                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1332
1333                                 case TV_WHISTLE:
1334                                 case TV_FOOD:
1335                                 case TV_LITE:
1336                                 case TV_FLASK:
1337                                 case TV_SPIKE:
1338                                 case TV_SHOT:
1339                                 case TV_ARROW:
1340                                 case TV_BOLT:
1341                                 case TV_DIGGING:
1342                                 case TV_CLOAK:
1343                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1344                                 case TV_FIGURINE:
1345                                 case TV_STATUE:
1346                                 case TV_CAPTURE:
1347                                 case TV_CARD:
1348                                 break;
1349                                 default:
1350                                 return (FALSE);
1351                         }
1352                         break;
1353                 }
1354
1355                 /* Armoury */
1356                 case STORE_ARMOURY:
1357                 {
1358                         /* Analyze the type */
1359                         switch (o_ptr->tval)
1360                         {
1361                                 case TV_BOOTS:
1362                                 case TV_GLOVES:
1363                                 case TV_CROWN:
1364                                 case TV_HELM:
1365                                 case TV_SHIELD:
1366                                 case TV_CLOAK:
1367                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1368                                 case TV_HARD_ARMOR:
1369                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1370                                 break;
1371                                 default:
1372                                 return (FALSE);
1373                         }
1374                         break;
1375                 }
1376
1377                 /* Weapon Shop */
1378                 case STORE_WEAPON:
1379                 {
1380                         /* Analyze the type */
1381                         switch (o_ptr->tval)
1382                         {
1383                                 case TV_SHOT:
1384                                 case TV_BOLT:
1385                                 case TV_ARROW:
1386                                 case TV_BOW:
1387                                 case TV_DIGGING:
1388                                 case TV_POLEARM:
1389                                 case TV_SWORD:
1390                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1391                                 break;
1392                                 case TV_HAFTED:
1393                                 {
1394                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1395                                 }
1396                                 break;
1397                                 default:
1398                                 return (FALSE);
1399                         }
1400                         break;
1401                 }
1402
1403                 /* Temple */
1404                 case STORE_TEMPLE:
1405                 {
1406                         /* Analyze the type */
1407                         switch (o_ptr->tval)
1408                         {
1409                                 case TV_LIFE_BOOK:
1410                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1411                                 case TV_SCROLL:
1412                                 case TV_POTION:
1413                                 case TV_HAFTED:
1414                                 {
1415                                         break;
1416                                 }
1417                                 case TV_FIGURINE:
1418                                 case TV_STATUE:
1419                                 {
1420                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1421
1422                                         /* Decline evil */
1423                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1424                                         {
1425                                                 /* Accept good */
1426                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1427
1428                                                 /* Accept animals */
1429                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1430
1431                                                 /* Accept mimics */
1432                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1433                                         }
1434                                 }
1435                                 case TV_POLEARM:
1436                                 case TV_SWORD:
1437                                 {
1438                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1439                                 }
1440                                 default:
1441                                 return (FALSE);
1442                         }
1443                         break;
1444                 }
1445
1446                 /* Alchemist */
1447                 case STORE_ALCHEMIST:
1448                 {
1449                         /* Analyze the type */
1450                         switch (o_ptr->tval)
1451                         {
1452                                 case TV_SCROLL:
1453                                 case TV_POTION:
1454                                 break;
1455                                 default:
1456                                 return (FALSE);
1457                         }
1458                         break;
1459                 }
1460
1461                 /* Magic Shop */
1462                 case STORE_MAGIC:
1463                 {
1464                         /* Analyze the type */
1465                         switch (o_ptr->tval)
1466                         {
1467                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1468                                 case TV_NATURE_BOOK:
1469                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1470                                 case TV_DEATH_BOOK:
1471                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1472                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1473                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1474                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1475                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1476                                 case TV_HEX_BOOK:
1477                                 case TV_AMULET:
1478                                 case TV_RING:
1479                                 case TV_STAFF:
1480                                 case TV_WAND:
1481                                 case TV_ROD:
1482                                 case TV_SCROLL:
1483                                 case TV_POTION:
1484                                 case TV_FIGURINE:
1485                                 break;
1486                                 case TV_HAFTED:
1487                                 {
1488                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1489                                         else return (FALSE);
1490                                 }
1491                                 default:
1492                                 return (FALSE);
1493                         }
1494                         break;
1495                 }
1496                 /* Bookstore Shop */
1497                 case STORE_BOOK:
1498                 {
1499                         /* Analyze the type */
1500                         switch (o_ptr->tval)
1501                         {
1502                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1503                                 case TV_NATURE_BOOK:
1504                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1505                                 case TV_DEATH_BOOK:
1506                                 case TV_LIFE_BOOK:
1507                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1508                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1509                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1510                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1511                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1512                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1513                                 case TV_HEX_BOOK:
1514                                         break;
1515                                 default:
1516                                         return (FALSE);
1517                         }
1518                         break;
1519                 }
1520         }
1521
1522         /* Ignore "worthless" items */
1523         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1524
1525         /* Assume okay */
1526         return (TRUE);
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1532  * Combine and reorder items in store.
1533  * @param store_num 店舗ID
1534  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1535  */
1536 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1537 {
1538         int         i, j, k;
1539         s32b        o_value;
1540         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1541         bool        flag = FALSE, combined;
1542         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1543         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1544         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1545
1546         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1547         if (store_num != STORE_HOME)
1548         {
1549                 stack_force_notes = FALSE;
1550                 stack_force_costs = FALSE;
1551         }
1552
1553         do
1554         {
1555                 combined = FALSE;
1556
1557                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1558                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1559                 {
1560                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1561
1562                         /* Skip empty items */
1563                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1564
1565                         /* Scan the items above that item */
1566                         for (j = 0; j < i; j++)
1567                         {
1568                                 int max_num;
1569
1570                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1571
1572                                 /* Skip empty items */
1573                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1574
1575                                 /*
1576                                  * Get maximum number of the stack if these
1577                                  * are similar, get zero otherwise.
1578                                  */
1579                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1580
1581                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1582                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1583                                 {
1584                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1585                                         {
1586                                                 /* Add together the item counts */
1587                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1588
1589                                                 /* One object is gone */
1590                                                 st_ptr->stock_num--;
1591
1592                                                 /* Slide everything down */
1593                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1594                                                 {
1595                                                         /* Structure copy */
1596                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1597                                                 }
1598
1599                                                 /* Erase the "final" slot */
1600                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1601                                         }
1602                                         else
1603                                         {
1604                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1605                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1606
1607                                                 /* Add together the item counts */
1608                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1609
1610                                                 o_ptr->number = remain;
1611
1612                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1613                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1614                                                 {
1615                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1616                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1620                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1621                                                 {
1622                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1623                                                 }
1624                                         }
1625
1626                                         /* Take note */
1627                                         combined = TRUE;
1628
1629                                         break;
1630                                 }
1631                         }
1632                 }
1633
1634                 flag |= combined;
1635         }
1636         while (combined);
1637
1638         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1639         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1640         {
1641                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1642
1643                 /* Skip empty slots */
1644                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1645
1646                 /* Get the "value" of the item */
1647                 o_value = object_value(o_ptr);
1648
1649                 /* Scan every occupied slot */
1650                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1651                 {
1652                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1653                 }
1654
1655                 /* Never move down */
1656                 if (j >= i) continue;
1657
1658                 /* Take note */
1659                 flag = TRUE;
1660                 j_ptr = &forge;
1661
1662                 /* Save a copy of the moving item */
1663                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1664
1665                 /* Slide the objects */
1666                 for (k = i; k > j; k--)
1667                 {
1668                         /* Slide the item */
1669                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1670                 }
1671
1672                 /* Insert the moving item */
1673                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1674         }
1675
1676         st_ptr = old_st_ptr;
1677         if (store_num != STORE_HOME)
1678         {
1679                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1680                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1681         }
1682
1683         return flag;
1684 }
1685
1686
1687 /*!
1688  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1689  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1690  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1691  * @return 収めた先のID
1692  * @details
1693  * <pre>
1694  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1695  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1696  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1697  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1698  * </pre>
1699  */
1700 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1701 {
1702         int                             slot;
1703         s32b                       value;
1704         int     i;
1705         object_type *j_ptr;
1706         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1707         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1708
1709         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1710         {
1711                 stack_force_notes = FALSE;
1712                 stack_force_costs = FALSE;
1713         }
1714
1715         /* Check each existing item (try to combine) */
1716         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1717         {
1718                 /* Get the existing item */
1719                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1720
1721                 /* The home acts just like the player */
1722                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1723                 {
1724                         /* Save the new number of items */
1725                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1726
1727                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1728                         {
1729                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1730                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1731                         }
1732
1733                         /* All done */
1734                         return (slot);
1735                 }
1736         }
1737
1738         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1739         {
1740                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1741                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1742         }
1743
1744         /* No space? */
1745         /*
1746          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1747          *           我が家が 20 ページまで使える
1748          */
1749         /* No space? */
1750         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1751                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1752                         return (-1);
1753                 }
1754         }
1755         else{
1756                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1757                         return (-1);
1758                 }
1759         }
1760
1761
1762         /* Determine the "value" of the item */
1763         value = object_value(o_ptr);
1764
1765         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1766         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1767         {
1768                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1769         }
1770
1771         /* Slide the others up */
1772         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1773         {
1774                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1775         }
1776
1777         /* More stuff now */
1778         st_ptr->stock_num++;
1779
1780         /* Insert the new item */
1781         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1782
1783         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1784
1785         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1786
1787         /* Return the location */
1788         return (slot);
1789 }
1790
1791
1792 /*!
1793  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1794  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1795  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1796  * @return 収めた先のID
1797  * @details
1798  * <pre>
1799  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1800  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1801  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1802  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1803  * </pre>
1804  */
1805 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1806 {
1807         int     i, slot;
1808         s32b    value, j_value;
1809         object_type *j_ptr;
1810
1811
1812         /* Evaluate the object */
1813         value = object_value(o_ptr);
1814
1815         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1816         if (value <= 0) return (-1);
1817
1818         /* All store items are fully *identified* */
1819         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1820
1821         /* Erase the inscription */
1822         o_ptr->inscription = 0;
1823
1824         /* Erase the "feeling" */
1825         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1826
1827         /* Check each existing item (try to combine) */
1828         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1829         {
1830                 /* Get the existing item */
1831                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1832
1833                 /* Can the existing items be incremented? */
1834                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1835                 {
1836                         /* Hack -- extra items disappear */
1837                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1838
1839                         /* All done */
1840                         return (slot);
1841                 }
1842         }
1843
1844         /* No space? */
1845         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1846
1847
1848         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1849         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1850         {
1851                 /* Get that item */
1852                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1853
1854                 /* Objects sort by decreasing type */
1855                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1856                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1857
1858                 /* Objects sort by increasing sval */
1859                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1860                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1861
1862                 /*
1863                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1864                  * increasing recharge time --dsb
1865                  */
1866                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1867                 {
1868                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1869                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1870                 }
1871
1872                 /* Evaluate that slot */
1873                 j_value = object_value(j_ptr);
1874
1875                 /* Objects sort by decreasing value */
1876                 if (value > j_value) break;
1877                 if (value < j_value) continue;
1878         }
1879
1880         /* Slide the others up */
1881         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1882         {
1883                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1884         }
1885
1886         /* More stuff now */
1887         st_ptr->stock_num++;
1888
1889         /* Insert the new item */
1890         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1891
1892         /* Return the location */
1893         return (slot);
1894 }
1895
1896
1897 /*!
1898  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1899  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1900  * @param item 増やしたいアイテムのID
1901  * @param num 増やしたい数
1902  * @return なし
1903  * @details
1904  * <pre>
1905  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1906  * in a certain store.  This can result in zero items.
1907  * </pre>
1908  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1909  */
1910 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1911 {
1912         int             cnt;
1913         object_type *o_ptr;
1914
1915         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1916
1917         /* Verify the number */
1918         cnt = o_ptr->number + num;
1919         if (cnt > 255) cnt = 255;
1920         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1921         num = cnt - o_ptr->number;
1922
1923         /* Save the new number */
1924         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1930  * Remove a slot if it is empty
1931  * @param item 削除したいアイテムのID
1932  * @return なし
1933  */
1934 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1935 {
1936         int             j;
1937         object_type *o_ptr;
1938
1939         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1940
1941         /* Must exist */
1942         if (!o_ptr->k_idx) return;
1943
1944         /* Must have no items */
1945         if (o_ptr->number) return;
1946
1947         /* One less item */
1948         st_ptr->stock_num--;
1949
1950         /* Slide everyone */
1951         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1952         {
1953                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1954         }
1955
1956         /* Nuke the final slot */
1957         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1958 }
1959
1960 /*!
1961  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1962  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1963  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1964  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1965  * @details
1966  * <pre>
1967  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1968  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1969  * </pre>
1970  */
1971 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1972 {
1973         int     i, j;
1974
1975         /* Ego items are never crap */
1976         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
1977
1978         /* Good items are never crap */
1979         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
1980         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
1981         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
1982
1983         /* Check all stores */
1984         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
1985         {
1986                 if (i == STORE_HOME) continue;
1987                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
1988
1989                 /* Check every item in the store */
1990                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
1991                 {
1992                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
1993
1994                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
1995                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Assume okay */
2000         return (FALSE);
2001 }
2002
2003
2004 /*!
2005  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2006  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2007  * @return なし
2008  * @details
2009  * <pre>
2010  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2011  * </pre>
2012  */
2013 static void store_delete(void)
2014 {
2015         INVENTORY_IDX what;
2016         int num;
2017
2018         /* Pick a random slot */
2019         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2020
2021         /* Determine how many items are here */
2022         num = st_ptr->stock[what].number;
2023
2024         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2025         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2026
2027         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2028         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2029
2030         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2031         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2032         {
2033                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2034         }
2035
2036         /* Actually destroy (part of) the item */
2037         store_item_increase(what, -num);
2038         store_item_optimize(what);
2039 }
2040
2041
2042 /*!
2043  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2044  * Creates a random item and gives it to a store
2045  * @return なし
2046  * @details
2047  * <pre>
2048  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2049  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2050  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2051  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2052  * items with a level approaching that of the given level...
2053  * Should we check for "permission" to have the given item?
2054  * </pre>
2055  */
2056 static void store_create(void)
2057 {
2058         OBJECT_IDX i;
2059         int tries;
2060         DEPTH level;
2061
2062         object_type forge;
2063         object_type *q_ptr;
2064
2065
2066         /* Paranoia -- no room left */
2067         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2068
2069
2070         /* Hack -- consider up to four items */
2071         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2072         {
2073                 /* Black Market */
2074                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2075                 {
2076                         /* Pick a level for object/magic */
2077                         level = 25 + randint0(25);
2078
2079                         /* Random item (usually of given level) */
2080                         i = get_obj_num(level);
2081
2082                         /* Handle failure */
2083                         if (!i) continue;
2084                 }
2085
2086                 /* Normal Store */
2087                 else
2088                 {
2089                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2090                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2091
2092                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2093                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2094                 }
2095
2096                 q_ptr = &forge;
2097
2098                 /* Create a new object of the chosen kind */
2099                 object_prep(q_ptr, i);
2100
2101                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2102                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2103
2104                 /* Require valid object */
2105                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2106
2107                 /* Hack -- Charge lite's */
2108                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2109                 {
2110                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2111                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2112                 }
2113
2114
2115                 /* The item is "known" */
2116                 object_known(q_ptr);
2117
2118                 /* Mark it storebought */
2119                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2120
2121                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2122                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2123
2124                 /* Prune the black market */
2125                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2126                 {
2127                         /* Hack -- No "crappy" items */
2128                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2129
2130                         /* Hack -- No "cheap" items */
2131                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2132
2133                         /* No "worthless" items */
2134                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2135                 }
2136
2137                 /* Prune normal stores */
2138                 else
2139                 {
2140                         /* No "worthless" items */
2141                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2142                 }
2143
2144
2145                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2146                 mass_produce(q_ptr);
2147
2148                 /* Attempt to carry the (known) item */
2149                 (void)store_carry(q_ptr);
2150
2151                 /* Definitely done */
2152                 break;
2153         }
2154 }
2155
2156
2157 /*!
2158  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2159  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2160  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2161  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2162  */
2163 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2164 {
2165         s32b good = st_ptr->good_buy;
2166         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2167
2168         /* Cheap items are "boring" */
2169         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2170
2171         /* Perfect haggling */
2172         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2173
2174         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2175         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2176
2177         /* Return the flag */
2178         return (FALSE);
2179 }
2180
2181
2182 /*!
2183  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2184  * Update the bargain info
2185  * @param price 実際の取引価格
2186  * @param minprice 店主の提示した価格
2187  * @param num 売買数 
2188  * @return なし
2189  */
2190 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2191 {
2192         /* Hack -- auto-haggle */
2193         if (!manual_haggle) return;
2194
2195         /* Cheap items are "boring" */
2196         if ((minprice/num) < 10L) return;
2197
2198         /* Count the successful haggles */
2199         if (price == minprice)
2200         {
2201                 /* Just count the good haggles */
2202                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2203                 {
2204                         st_ptr->good_buy++;
2205                 }
2206         }
2207
2208         /* Count the failed haggles */
2209         else
2210         {
2211                 /* Just count the bad haggles */
2212                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2213                 {
2214                         st_ptr->bad_buy++;
2215                 }
2216         }
2217 }
2218
2219
2220 /*!
2221  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2222  * Re-displays a single store entry
2223  * @param pos 表示行
2224  * @return なし
2225  */
2226 static void display_entry(int pos)
2227 {
2228         int             i, cur_col;
2229         object_type     *o_ptr;
2230         s32b            x;
2231
2232         char            o_name[MAX_NLEN];
2233         char            out_val[160];
2234
2235         int maxwid = 75;
2236
2237         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2238
2239         /* Get the "offset" */
2240         i = (pos % store_bottom);
2241
2242         /* Label it, clear the line --(-- */
2243         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2244         prt(out_val, i+6, 0);
2245
2246         cur_col = 3;
2247         if (show_item_graph)
2248         {
2249                 byte a = object_attr(o_ptr);
2250                 char c = object_char(o_ptr);
2251
2252                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2253                 if (use_bigtile) cur_col++;
2254
2255                 cur_col += 2;
2256         }
2257
2258         /* Describe an item in the home */
2259         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2260         {
2261                 maxwid = 75;
2262
2263                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2264                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2265
2266                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2267                 o_name[maxwid] = '\0';
2268                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2269
2270                 /* Show weights */
2271                 if(show_weights)
2272                 {
2273                         /* Only show the weight of an individual item */
2274                         int wgt = o_ptr->weight;
2275 #ifdef JP
2276                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt));
2277                         put_str(out_val, i+6, 67);
2278 #else
2279                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2280                         put_str(out_val, i+6, 68);
2281 #endif
2282
2283                 }
2284         }
2285
2286         /* Describe an item (fully) in a store */
2287         else
2288         {
2289                 /* Must leave room for the "price" */
2290                 maxwid = 65;
2291
2292                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2293                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2294
2295                 /* Describe the object (fully) */
2296                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2297                 o_name[maxwid] = '\0';
2298                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2299
2300                 /* Show weights */
2301                 if (show_weights)
2302                 {
2303                         /* Only show the weight of an individual item */
2304                         int wgt = o_ptr->weight;
2305 #ifdef JP
2306                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2307                         put_str(out_val, i+6, 60);
2308 #else
2309                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2310                         put_str(out_val, i+6, 61);
2311 #endif
2312
2313                 }
2314
2315                 /* Display a "fixed" cost */
2316                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2317                 {
2318                         /* Extract the "minimum" price */
2319                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2320
2321                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2322 #ifdef JP
2323 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2324 #else
2325                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2326 #endif
2327
2328                         put_str(out_val, i+6, 68);
2329                 }
2330
2331                 /* Display a "taxed" cost */
2332                 else if (!manual_haggle)
2333                 {
2334                         /* Extract the "minimum" price */
2335                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2336
2337                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2338                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2339
2340                         /* Actually draw the price (with tax) */
2341                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2342                         put_str(out_val, i+6, 68);
2343                 }
2344
2345                 /* Display a "haggle" cost */
2346                 else
2347                 {
2348                         /* Extrect the "maximum" price */
2349                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2350
2351                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2352                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2353                         put_str(out_val, i+6, 68);
2354                 }
2355         }
2356 }
2357
2358
2359 /*!
2360  * @brief 店の商品リストを表示する /
2361  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2362  * @return なし
2363  * @details
2364  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2365  */
2366 static void display_inventory(void)
2367 {
2368         int i, k;
2369
2370         /* Display the next 12 items */
2371         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2372         {
2373                 /* Do not display "dead" items */
2374                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2375
2376                 /* Display that line */
2377                 display_entry(store_top + k);
2378         }
2379
2380         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2381         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2382
2383         /* Assume "no current page" */
2384 #ifdef JP
2385         put_str("          ", 5, 20);
2386 #else
2387         put_str("        ", 5, 20);
2388 #endif
2389
2390
2391         /* Visual reminder of "more items" */
2392         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2393         {
2394                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2395 #ifdef JP
2396                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2397 #else
2398                 prt("-more-", k + 6, 3);
2399 #endif
2400
2401
2402                 /* Indicate the "current page" */
2403                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2404 #ifdef JP
2405                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2406 #else
2407                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2408 #endif
2409
2410         }
2411
2412         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2413         {
2414                 k = st_ptr->stock_size;
2415
2416                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2417 #ifdef JP
2418                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2419 #else
2420                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2421 #endif
2422         }
2423 }
2424
2425
2426 /*!
2427  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2428  * Displays players gold                                        -RAK-
2429  * @return なし
2430  * @details
2431  */
2432 static void store_prt_gold(void)
2433 {
2434         char out_val[64];
2435
2436 #ifdef JP
2437         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2438 #else
2439         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2440 #endif
2441
2442
2443         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2444         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2445 }
2446
2447 /*!
2448  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2449  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2450  * @return なし
2451  * @details
2452  */
2453 static void display_store(void)
2454 {
2455         char buf[80];
2456
2457         Term_clear();
2458
2459         /* The "Home" is special */
2460         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2461         {
2462                 /* Put the owner name */
2463 #ifdef JP
2464                 put_str("我が家", 3, 31);
2465 #else
2466                 put_str("Your Home", 3, 30);
2467 #endif
2468
2469
2470                 /* Label the item descriptions */
2471 #ifdef JP
2472                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2473 #else
2474                 put_str("Item Description", 5, 3);
2475 #endif
2476
2477
2478                 /* If showing weights, show label */
2479                 if (show_weights)
2480                 {
2481 #ifdef JP
2482                         put_str("重さ", 5, 72);
2483 #else
2484                         put_str("Weight", 5, 70);
2485 #endif
2486
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* The "Home" is special */
2491         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2492         {
2493                 /* Put the owner name */
2494 #ifdef JP
2495                 put_str("博物館", 3, 31);
2496 #else
2497                 put_str("Museum", 3, 30);
2498 #endif
2499
2500
2501                 /* Label the item descriptions */
2502 #ifdef JP
2503                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2504 #else
2505                 put_str("Item Description", 5, 3);
2506 #endif
2507
2508
2509                 /* If showing weights, show label */
2510                 if (show_weights)
2511                 {
2512 #ifdef JP
2513                         put_str("重さ", 5, 72);
2514 #else
2515                         put_str("Weight", 5, 70);
2516 #endif
2517
2518                 }
2519         }
2520
2521         /* Normal stores */
2522         else
2523         {
2524                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2525                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2526                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2527
2528                 /* Put the owner name and race */
2529                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2530                 put_str(buf, 3, 10);
2531
2532                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2533                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2534                 prt(buf, 3, 50);
2535
2536                 /* Label the item descriptions */
2537 #ifdef JP
2538                 put_str("商品の一覧", 5, 7);
2539 #else
2540                 put_str("Item Description", 5, 3);
2541 #endif
2542
2543
2544                 /* If showing weights, show label */
2545                 if (show_weights)
2546                 {
2547 #ifdef JP
2548                         put_str("重さ", 5, 62);
2549 #else
2550                         put_str("Weight", 5, 60);
2551 #endif
2552
2553                 }
2554
2555                 /* Label the asking price (in stores) */
2556 #ifdef JP
2557                 put_str("価格", 5, 73);
2558 #else
2559                 put_str("Price", 5, 72);
2560 #endif
2561
2562         }
2563
2564         /* Display the current gold */
2565         store_prt_gold();
2566
2567         /* Draw in the inventory */
2568         display_inventory();
2569 }
2570
2571
2572
2573 /*!
2574  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2575  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2576  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2577  * @param pmt メッセージキャプション
2578  * @param i 選択範囲の最小値
2579  * @param j 選択範囲の最大値
2580  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2581  */
2582 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2583 {
2584         char    command;
2585         char    out_val[160];
2586         char    lo, hi;
2587
2588         /* Get the item index */
2589         if (repeat_pull(com_val))
2590         {
2591                 /* Verify the item */
2592                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2593                 {
2594                         /* Success */
2595                         return (TRUE);
2596                 }
2597         }
2598
2599         /* Paranoia */
2600         msg_print(NULL);
2601
2602
2603         /* Assume failure */
2604         *com_val = (-1);
2605
2606         /* Build the prompt */
2607         lo = I2A(i);
2608         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2609 #ifdef JP
2610         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2611                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2612                                   lo, hi, pmt);
2613 #else
2614         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2615                                   lo, hi, pmt);
2616 #endif
2617
2618
2619         /* Ask until done */
2620         while (TRUE)
2621         {
2622                 COMMAND_CODE k;
2623
2624                 /* Escape */
2625                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2626
2627                 /* Convert */
2628                 if (islower(command))
2629                         k = A2I(command);
2630                 else if (isupper(command))
2631                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2632                 else
2633                         k = -1;
2634
2635                 /* Legal responses */
2636                 if ((k >= i) && (k <= j))
2637                 {
2638                         *com_val = k;
2639                         break;
2640                 }
2641
2642                 bell();
2643         }
2644
2645         /* Clear the prompt */
2646         prt("", 0, 0);
2647
2648         /* Cancel */
2649         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2650
2651         repeat_push(*com_val);
2652
2653         /* Success */
2654         return (TRUE);
2655 }
2656
2657
2658 /*!
2659  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2660  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2661  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2662  */
2663 static int increase_insults(void)
2664 {
2665         /* Increase insults */
2666         st_ptr->insult_cur++;
2667
2668         /* Become insulted */
2669         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2670         {
2671                 /* Complain */
2672                 say_comment_4();
2673
2674                 /* Reset insults */
2675                 st_ptr->insult_cur = 0;
2676                 st_ptr->good_buy = 0;
2677                 st_ptr->bad_buy = 0;
2678
2679                 /* Open tomorrow */
2680                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2681
2682                 /* Closed */
2683                 return (TRUE);
2684         }
2685
2686         /* Not closed */
2687         return (FALSE);
2688 }
2689
2690
2691 /*!
2692  * @brief 店主の不満度を減らす /
2693  * Decrease insults                             -RAK-
2694  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2695  */
2696 static void decrease_insults(void)
2697 {
2698         /* Decrease insults */
2699         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2700 }
2701
2702
2703 /*!
2704  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2705  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2706  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2707  */
2708 static int haggle_insults(void)
2709 {
2710         /* Increase insults */
2711         if (increase_insults()) return (TRUE);
2712
2713         /* Display and flush insult */
2714         say_comment_5();
2715
2716         /* Still okay */
2717         return (FALSE);
2718 }
2719
2720
2721 /*
2722  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2723  */
2724 static bool allow_inc = FALSE;
2725
2726 /*
2727  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2728  */
2729 static s32b last_inc = 0L;
2730
2731
2732 /*!
2733  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2734  * Get a haggle
2735  * @param pmt メッセージ
2736  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2737  * @param price 現在の交渉価格
2738  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2739  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2740  */
2741 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2742 {
2743         s32b            i;
2744
2745         cptr            p;
2746
2747         char                            buf[128];
2748         char            out_val[160];
2749
2750
2751         /* Clear old increment if necessary */
2752         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2753
2754
2755         /* Final offer */
2756         if (final)
2757         {
2758 #ifdef JP
2759                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2760 #else
2761                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2762 #endif
2763
2764         }
2765
2766         /* Old (negative) increment, and not final */
2767         else if (last_inc < 0)
2768         {
2769 #ifdef JP
2770                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2771 #else
2772                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2773 #endif
2774
2775         }
2776
2777         /* Old (positive) increment, and not final */
2778         else if (last_inc > 0)
2779         {
2780 #ifdef JP
2781                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2782 #else
2783                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2784 #endif
2785
2786         }
2787
2788         /* Normal haggle */
2789         else
2790         {
2791                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2792         }
2793
2794
2795         /* Paranoia */
2796         msg_print(NULL);
2797
2798
2799         /* Ask until done */
2800         while (TRUE)
2801         {
2802                 bool res;
2803
2804                 /* Display prompt */
2805                 prt(buf, 0, 0);
2806
2807                 /* Default */
2808                 strcpy(out_val, "");
2809
2810                 /*
2811                  * Ask the user for a response.
2812                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2813                  */
2814                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2815
2816                 /* Clear prompt */
2817                 prt("", 0, 0);
2818
2819                 /* Cancelled */
2820                 if (!res) return FALSE;
2821
2822                 /* Skip leading spaces */
2823                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2824
2825                 /* Empty response */
2826                 if (*p == '\0')
2827                 {
2828                         /* Accept current price */
2829                         if (final)
2830                         {
2831                                 *poffer = price;
2832                                 last_inc = 0L;
2833                                 break;
2834                         }
2835
2836                         /* Use previous increment */
2837                         if (allow_inc && last_inc)
2838                         {
2839                                 *poffer += last_inc;
2840                                 break;
2841                         }
2842                 }
2843
2844                 /* Normal response */
2845                 else
2846                 {
2847                         /* Extract a number */
2848                         i = atol(p);
2849
2850                         /* Handle "incremental" number */
2851                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2852                         {
2853                                 /* Allow increments */
2854                                 if (allow_inc)
2855                                 {
2856                                         /* Use the given "increment" */
2857                                         *poffer += i;
2858                                         last_inc = i;
2859                                         break;
2860                                 }
2861                         }
2862
2863                         /* Handle normal number */
2864                         else
2865                         {
2866                                 /* Use the given "number" */
2867                                 *poffer = i;
2868                                 last_inc = 0L;
2869                                 break;
2870                         }
2871                 }
2872
2873                 /* Warning */
2874 #ifdef JP
2875                 msg_print("値がおかしいです。");
2876 #else
2877                 msg_print("Invalid response.");
2878 #endif
2879
2880                 msg_print(NULL);
2881         }
2882
2883         /* Success */
2884         return (TRUE);
2885 }
2886
2887
2888 /*!
2889  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2890  * Receive an offer (from the player)
2891  * @param pmt メッセージ
2892  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2893  * @param last_offer 現在の交渉価格
2894  * @param factor 店主の価格基準倍率
2895  * @param price アイテムの実価値
2896  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2897  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2898  * Return TRUE if offer is NOT okay
2899  */
2900 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2901                           s32b last_offer, int factor,
2902                           PRICE price, int final)
2903 {
2904         /* Haggle till done */
2905         while (TRUE)
2906         {
2907                 /* Get a haggle (or cancel) */
2908                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2909
2910                 /* Acceptable offer */
2911                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2912
2913                 /* Insult, and check for kicked out */
2914                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2915
2916                 /* Reject offer (correctly) */
2917                 (*poffer) = last_offer;
2918         }
2919
2920         /* Success */
2921         return (FALSE);
2922 }
2923
2924
2925 /*!
2926  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2927  * Haggling routine                             -RAK-
2928  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2929  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2930  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2931  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2932  */
2933 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2934 {
2935         s32b                       cur_ask, final_ask;
2936         s32b                       last_offer, offer;
2937         s32b                       x1, x2, x3;
2938         s32b                       min_per, max_per;
2939         int                        flag, loop_flag, noneed;
2940         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2941
2942         bool            cancel = FALSE;
2943
2944 #ifdef JP
2945         cptr pmt = "提示価格";
2946 #else
2947         cptr            pmt = "Asking";
2948 #endif
2949
2950
2951         char            out_val[160];
2952
2953
2954         *price = 0;
2955
2956
2957         /* Extract the starting offer and the final offer */
2958         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2959         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2960
2961         /* Determine if haggling is necessary */
2962         noneed = noneedtobargain(final_ask);
2963
2964         /* No need to haggle */
2965         if (noneed || !manual_haggle)
2966         {
2967                 /* No need to haggle */
2968                 if (noneed)
2969                 {
2970                         /* Message summary */
2971 #ifdef JP
2972                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
2973 #else
2974                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
2975 #endif
2976
2977                         msg_print(NULL);
2978                 }
2979
2980                 /* No haggle option */
2981                 else
2982                 {
2983                         /* Message summary */
2984 #ifdef JP
2985                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
2986 #else
2987                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
2988 #endif
2989
2990                         msg_print(NULL);
2991
2992                         /* Apply Sales Tax */
2993                         final_ask += final_ask / 10;
2994                 }
2995
2996                 /* Final price */
2997                 cur_ask = final_ask;
2998
2999                 /* Go to final offer */
3000 #ifdef JP
3001                 pmt = "最終提示価格";
3002 #else
3003                 pmt = "Final Offer";
3004 #endif
3005
3006                 final = TRUE;
3007         }
3008
3009
3010         /* Haggle for the whole pile */
3011         cur_ask *= o_ptr->number;
3012         final_ask *= o_ptr->number;
3013
3014
3015         /* Haggle parameters */
3016         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3017         max_per = min_per * 3;
3018
3019         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3020         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3021         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
3022         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
3023
3024         /* No offer yet */
3025         offer = 0;
3026
3027         /* No incremental haggling yet */
3028         allow_inc = FALSE;
3029
3030         /* Haggle until done */
3031         for (flag = FALSE; !flag; )
3032         {
3033                 loop_flag = TRUE;
3034
3035                 while (!flag && loop_flag)
3036                 {
3037                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3038                         put_str(out_val, 1, 0);
3039 #ifdef JP
3040                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
3041 #else
3042                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
3043 #endif
3044
3045                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
3046
3047                         if (cancel)
3048                         {
3049                                 flag = TRUE;
3050                         }
3051                         else if (offer > cur_ask)
3052                         {
3053                                 say_comment_6();
3054                                 offer = last_offer;
3055                         }
3056                         else if (offer == cur_ask)
3057                         {
3058                                 flag = TRUE;
3059                                 *price = offer;
3060                         }
3061                         else
3062                         {
3063                                 loop_flag = FALSE;
3064                         }
3065                 }
3066
3067                 if (!flag)
3068                 {
3069                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3070                         if (x1 < min_per)
3071                         {
3072                                 if (haggle_insults())
3073                                 {
3074                                         flag = TRUE;
3075                                         cancel = TRUE;
3076                                 }
3077                         }
3078                         else if (x1 > max_per)
3079                         {
3080                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3081                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3082                         }
3083                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3084                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3085                         /* don't let the price go up */
3086                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3087                         cur_ask -= x3;
3088
3089                         /* Too little */
3090                         if (cur_ask < final_ask)
3091                         {
3092                                 final = TRUE;
3093                                 cur_ask = final_ask;
3094 #ifdef JP
3095                                 pmt = "最終提示価格";
3096 #else
3097                                 pmt = "Final Offer";
3098 #endif
3099
3100                                 annoyed++;
3101                                 if (annoyed > 3)
3102                                 {
3103                                         (void)(increase_insults());
3104                                         cancel = TRUE;
3105                                         flag = TRUE;
3106                                 }
3107                         }
3108                         else if (offer >= cur_ask)
3109                         {
3110                                 flag = TRUE;
3111                                 *price = offer;
3112                         }
3113
3114                         if (!flag)
3115                         {
3116                                 last_offer = offer;
3117                                 allow_inc = TRUE;
3118                                 prt("", 1, 0);
3119 #ifdef JP
3120 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3121 #else
3122                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3123 #endif
3124
3125                                                           (long)last_offer);
3126                                 put_str(out_val, 1, 39);
3127                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3128                         }
3129                 }
3130         }
3131
3132         /* Cancel */
3133         if (cancel) return (TRUE);
3134
3135         /* Update bargaining info */
3136         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3137
3138         /* Do not cancel */
3139         return (FALSE);
3140 }
3141
3142
3143 /*!
3144  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3145  * Haggling routine                             -RAK-
3146  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3147  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3148  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3149  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3150  */
3151 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3152 {
3153         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3154         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3155         s32b    x1, x2, x3;
3156         s32b    min_per, max_per;
3157         int     flag, loop_flag, noneed;
3158         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3159         bool    cancel = FALSE;
3160 #ifdef JP
3161         cptr pmt = "提示金額";
3162 #else
3163         cptr    pmt = "Offer";
3164 #endif
3165
3166         char    out_val[160];
3167
3168
3169         *price = 0;
3170
3171
3172         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3173         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3174         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3175
3176         /* Determine if haggling is necessary */
3177         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3178
3179         /* Get the owner's payout limit */
3180         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3181
3182         /* No need to haggle */
3183         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3184         {
3185                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3186                 if (!manual_haggle && !noneed)
3187                 {
3188                         final_ask -= final_ask / 10;
3189                 }
3190
3191                 /* No reason to haggle */
3192                 if (final_ask >= purse)
3193                 {
3194 #ifdef JP
3195                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3196 #else
3197                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3198 #endif
3199
3200                         msg_print(NULL);
3201
3202                         /* Offer full purse */
3203                         final_ask = purse;
3204                 }
3205
3206                 /* No need to haggle */
3207                 else if (noneed)
3208                 {
3209 #ifdef JP
3210                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3211 #else
3212                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3213 #endif
3214
3215                         msg_print(NULL);
3216                 }
3217
3218                 /* No haggle option */
3219                 else
3220                 {
3221                         /* Message summary */
3222 #ifdef JP
3223                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3224 #else
3225                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3226 #endif
3227
3228                         msg_print(NULL);
3229                 }
3230
3231                 /* Final price */
3232                 cur_ask = final_ask;
3233
3234                 /* Final offer */
3235                 final = TRUE;
3236 #ifdef JP
3237                 pmt = "最終提示金額";
3238 #else
3239                 pmt = "Final Offer";
3240 #endif
3241
3242         }
3243
3244         /* Haggle for the whole pile */
3245         cur_ask *= o_ptr->number;
3246         final_ask *= o_ptr->number;
3247
3248
3249         /* Display commands */
3250
3251         /* Haggling parameters */
3252         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3253         max_per = min_per * 3;
3254
3255         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3256         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3257         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3258
3259         /* No offer yet */
3260         offer = 0;
3261
3262         /* No incremental haggling yet */
3263         allow_inc = FALSE;
3264
3265         /* Haggle */
3266         for (flag = FALSE; !flag; )
3267         {
3268                 while (1)
3269                 {
3270                         loop_flag = TRUE;
3271
3272                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3273                         put_str(out_val, 1, 0);
3274 #ifdef JP
3275                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3276 #else
3277                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3278 #endif
3279
3280                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3281
3282                         if (cancel)
3283                         {
3284                                 flag = TRUE;
3285                         }
3286                         else if (offer < cur_ask)
3287                         {
3288                                 say_comment_6();
3289                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3290                                 offer = last_offer;
3291                         }
3292                         else if (offer == cur_ask)
3293                         {
3294                                 flag = TRUE;
3295                                 *price = offer;
3296                         }
3297                         else
3298                         {
3299                                 loop_flag = FALSE;
3300                         }
3301
3302                         /* Stop */
3303                         if (flag || !loop_flag) break;
3304                 }
3305
3306                 if (!flag)
3307                 {
3308                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3309                         if (x1 < min_per)
3310                         {
3311                                 if (haggle_insults())
3312                                 {
3313                                         flag = TRUE;
3314                                         cancel = TRUE;
3315                                 }
3316                         }
3317                         else if (x1 > max_per)
3318                         {
3319                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3320                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3321                         }
3322                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3323                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3324                         /* don't let the price go down */
3325                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3326                         cur_ask += x3;
3327
3328                         if (cur_ask > final_ask)
3329                         {
3330                                 cur_ask = final_ask;
3331                                 final = TRUE;
3332 #ifdef JP
3333                                 pmt = "最終提示金額";
3334 #else
3335                                 pmt = "Final Offer";
3336 #endif
3337
3338                                 annoyed++;
3339                                 if (annoyed > 3)
3340                                 {
3341                                         flag = TRUE;
3342 #ifdef JP
3343                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3344                                         cancel = TRUE;
3345 #endif
3346                                         (void)(increase_insults());
3347                                 }
3348                         }
3349                         else if (offer <= cur_ask)
3350                         {
3351                                 flag = TRUE;
3352                                 *price = offer;
3353                         }
3354
3355                         if (!flag)
3356                         {
3357                                 last_offer = offer;
3358                                 allow_inc = TRUE;
3359                                 prt("", 1, 0);
3360                                 (void)sprintf(out_val,
3361 #ifdef JP
3362                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3363 #else
3364                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3365 #endif
3366
3367                                 put_str(out_val, 1, 39);
3368                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3369                         }
3370                 }
3371         }
3372
3373         /* Cancel */
3374         if (cancel) return (TRUE);
3375
3376         /* Update bargaining info */
3377         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3378
3379         /* Do not cancel */
3380         return (FALSE);
3381 }
3382
3383
3384 /*!
3385  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3386  * Buy an item from a store                     -RAK-
3387  * @return なし
3388  */
3389 static void store_purchase(void)
3390 {
3391         int i, choice;
3392         COMMAND_CODE item, item_new;
3393
3394         ITEM_NUMBER amt;
3395
3396         PRICE price, best;
3397
3398         object_type forge;
3399         object_type *j_ptr;
3400
3401         object_type *o_ptr;
3402
3403         char o_name[MAX_NLEN];
3404
3405         char out_val[160];
3406
3407         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3408         {
3409 #ifdef JP
3410                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3411 #else
3412                 msg_print("Museum.");
3413 #endif
3414                 return;
3415         }
3416
3417         /* Empty? */
3418         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3419         {
3420                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3421 #ifdef JP
3422                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3423 #else
3424                         msg_print("Your home is empty.");
3425 #endif
3426
3427                 else
3428 #ifdef JP
3429                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3430 #else
3431                         msg_print("I am currently out of stock.");
3432 #endif
3433
3434                 return;
3435         }
3436
3437
3438         /* Find the number of objects on this and following pages */
3439         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3440
3441         /* And then restrict it to the current page */
3442         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3443
3444         /* Prompt */
3445 #ifdef JP
3446         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3447         switch( cur_store_num ) {
3448                 case 7:
3449                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3450                         break;
3451                 case 6:
3452                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3453                         break;
3454                 default:
3455                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3456                         break;
3457         }
3458 #else
3459         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3460         {
3461                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3462         }
3463         else
3464         {
3465                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3466         }
3467 #endif
3468
3469
3470         /* Get the item number to be bought */
3471         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3472
3473         /* Get the actual index */
3474         item = item + store_top;
3475
3476         /* Get the actual item */
3477         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3478
3479         /* Assume the player wants just one of them */
3480         amt = 1;
3481         j_ptr = &forge;
3482
3483         /* Get a copy of the object */
3484         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3485
3486         /*
3487          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3488          * between those purchased and left on the shelf.
3489          */
3490         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3491
3492         /* Modify quantity */
3493         j_ptr->number = amt;
3494
3495         /* Hack -- require room in pack */
3496         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3497         {
3498                 msg_print(_("そんなにアイテムを持てない。", "You cannot carry that many different items."));
3499                 return;
3500         }
3501
3502         /* Determine the "best" price (per item) */
3503         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3504
3505         /* Find out how many the player wants */
3506         if (o_ptr->number > 1)
3507         {
3508                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3509                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3510                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3511                 {
3512                         msg_format(_("一つにつき $%ldです。", "That costs %ld gold per item."), (long)(best));
3513                 }
3514
3515                 /* Get a quantity */
3516                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3517
3518                 /* Allow user abort */
3519                 if (amt <= 0) return;
3520         }
3521         j_ptr = &forge;
3522
3523         /* Get desired object */
3524         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3525
3526         /*
3527          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3528          * between those purchased and left on the shelf.
3529          */
3530         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3531
3532         /* Modify quantity */
3533         j_ptr->number = amt;
3534
3535         /* Hack -- require room in pack */
3536         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3537         {
3538                 msg_print(_("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。", "You cannot carry that many items."));
3539                 return;
3540         }
3541
3542         /* Attempt to buy it */
3543         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3544         {
3545                 /* Fixed price, quick buy */
3546                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3547                 {
3548                         /* Assume accept */
3549                         choice = 0;
3550
3551                         /* Go directly to the "best" deal */
3552                         price = (best * j_ptr->number);
3553                 }
3554
3555                 /* Haggle for it */
3556                 else
3557                 {
3558                         /* Describe the object (fully) */
3559                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3560                         msg_format(_("%s(%c)を購入する。", "Buying %s (%c)."), o_name, I2A(item));
3561                         msg_print(NULL);
3562
3563                         /* Haggle for a final price */
3564                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3565
3566                         /* Hack -- Got kicked out */
3567                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3568                 }
3569
3570                 /* Player wants it */
3571                 if (choice == 0)
3572                 {
3573                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3574                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3575
3576                         /* Player can afford it */
3577                         if (p_ptr->au >= price)
3578                         {
3579                                 /* Say "okay" */
3580                                 say_comment_1();
3581
3582                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3583                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3584                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3585                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3586
3587                                 /* Make a sound */
3588                                 sound(SOUND_BUY);
3589
3590                                 /* Be happy */
3591                                 decrease_insults();
3592
3593                                 /* Spend the money */
3594                                 p_ptr->au -= price;
3595
3596                                 /* Update the display */
3597                                 store_prt_gold();
3598
3599                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3600                                 object_aware(j_ptr);
3601
3602                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3603                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3604
3605                                 /* Describe the transaction */
3606                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3607
3608                                 msg_format(_("%sを $%ldで購入しました。", "You bought %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3609
3610                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3611                                 record_turn = turn;
3612
3613                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3614                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3615                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3616                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3617
3618                                 /* Erase the inscription */
3619                                 j_ptr->inscription = 0;
3620
3621                                 /* Erase the "feeling" */
3622                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3623                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3624                                 /* Give it to the player */
3625                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3626
3627                                 /* Describe the final result */
3628                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3629                                 msg_format(_("%s(%c)を手に入れた。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3630
3631                                 /* Auto-inscription */
3632                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3633
3634                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3635                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3636                                 {
3637                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3638                                 }
3639                                 handle_stuff();
3640
3641                                 /* Note how many slots the store used to have */
3642                                 i = st_ptr->stock_num;
3643
3644                                 /* Remove the bought items from the store */
3645                                 store_item_increase(item, -amt);
3646                                 store_item_optimize(item);
3647
3648                                 /* Store is empty */
3649                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3650                                 {
3651                                         /* Shuffle */
3652                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3653                                         {
3654                                                 char buf[80];
3655                                                 msg_print(_("店主は引退した。", "The shopkeeper retires."));
3656
3657                                                 /* Shuffle the store */
3658                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3659
3660                                                 prt("",3,0);
3661                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3662                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3663                                                 put_str(buf, 3, 10);
3664                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3665                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3666                                                 prt(buf, 3, 50);
3667                                         }
3668
3669                                         /* Maintain */
3670                                         else
3671                                         {
3672                                                 msg_print(_("店主は新たな在庫を取り出した。", "The shopkeeper brings out some new stock."));
3673                                         }
3674
3675                                         /* New inventory */
3676                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3677                                         {
3678                                                 /* Maintain the store */
3679                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3680                                         }
3681
3682                                         /* Start over */
3683                                         store_top = 0;
3684                                         display_inventory();
3685                                 }
3686
3687                                 /* The item is gone */
3688                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3689                                 {
3690                                         /* Pick the correct screen */
3691                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3692                                         display_inventory();
3693                                 }
3694
3695                                 /* Item is still here */
3696                                 else
3697                                 {
3698                                         /* Redraw the item */
3699                                         display_entry(item);
3700                                 }
3701                         }
3702
3703                         /* Player cannot afford it */
3704                         else
3705                         {
3706                                 /* Simple message (no insult) */
3707                                 msg_print(_("お金が足りません。", "You do not have enough gold."));
3708                         }
3709                 }
3710         }
3711
3712         /* Home is much easier */
3713         else
3714         {
3715                 bool combined_or_reordered;
3716
3717                 /* Distribute charges of wands/rods */
3718                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3719
3720                 /* Give it to the player */
3721                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3722
3723                 /* Describe just the result */
3724                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3725
3726                 msg_format(_("%s(%c)を取った。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3727                 handle_stuff();
3728
3729                 /* Take note if we take the last one */
3730                 i = st_ptr->stock_num;
3731
3732                 /* Remove the items from the home */
3733                 store_item_increase(item, -amt);
3734                 store_item_optimize(item);
3735
3736                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3737
3738                 /* Hack -- Item is still here */
3739                 if (i == st_ptr->stock_num)
3740                 {
3741                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3742
3743                         /* Redraw the item */
3744                         else display_entry(item);
3745                 }
3746
3747                 /* The item is gone */
3748                 else
3749                 {
3750                         /* Nothing left */
3751                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3752
3753                         /* Nothing left on that screen */
3754                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3755                         display_inventory();
3756
3757                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3758                 }
3759         }
3760
3761         /* Not kicked out */
3762         return;
3763 }
3764
3765
3766 /*!
3767  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3768  * Sell an item to the store (or home)
3769  * @return なし
3770  */
3771 static void store_sell(void)
3772 {
3773         int choice;
3774         OBJECT_IDX item;
3775         int item_pos;
3776         int amt;
3777
3778         PRICE price, value, dummy;
3779
3780         object_type forge;
3781         object_type *q_ptr;
3782
3783         object_type *o_ptr;
3784
3785         cptr q, s;
3786
3787         char o_name[MAX_NLEN];
3788
3789
3790         /* Prepare a prompt */
3791         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3792                 q = _("どのアイテムを置きますか? ", "Drop which item? ");
3793
3794         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3795                 q = _("どのアイテムを寄贈しますか? ", "Give which item? ");
3796
3797         else
3798                 q = _("どのアイテムを売りますか? ", "Sell which item? ");
3799
3800         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3801         /* Only allow items the store will buy */
3802         item_tester_hook = store_will_buy;
3803
3804         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3805         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3806         {
3807                 s = _("置けるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to drop.");
3808         }
3809         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3810         {
3811                 s = _("寄贈できるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to give.");
3812         }
3813         else
3814         {
3815                 s = _("欲しい物がないですねえ。", "You have nothing that I want.");
3816         }
3817
3818         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return;
3819
3820         /* Get the item (in the pack) */
3821         if (item >= 0)
3822         {
3823                 o_ptr = &inventory[item];
3824         }
3825
3826         /* Get the item (on the floor) */
3827         else
3828         {
3829                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3830         }
3831
3832
3833         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3834         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3835         {
3836 #ifdef JP
3837                 msg_print("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。");
3838 #else
3839                 msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
3840 #endif
3841
3842
3843                 return;
3844         }
3845
3846
3847         /* Assume one item */
3848         amt = 1;
3849
3850         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3851         if (o_ptr->number > 1)
3852         {
3853                 /* Get a quantity */
3854                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3855
3856                 /* Allow user abort */
3857                 if (amt <= 0) return;
3858         }
3859         q_ptr = &forge;
3860
3861         /* Get a copy of the object */
3862         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3863
3864         /* Modify quantity */
3865         q_ptr->number = amt;
3866
3867         /*
3868          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
3869          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
3870          */
3871         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3872         {
3873                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3874         }
3875
3876         /* Get a full description */
3877         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3878
3879         /* Remove any inscription, feeling for stores */
3880         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3881         {
3882                 q_ptr->inscription = 0;
3883                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3884         }
3885
3886         /* Is there room in the store (or the home?) */
3887         if (!store_check_num(q_ptr))
3888         {
3889                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3890                         msg_print(_("我が家にはもう置く場所がない。", "Your home is full."));
3891
3892                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3893                         msg_print(_("博物館はもう満杯だ。", "Museum is full."));
3894
3895                 else
3896                         msg_print(_("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。", "I have not the room in my store to keep it."));
3897
3898                 return;
3899         }
3900
3901
3902         /* Real store */
3903         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3904         {
3905                 /* Describe the transaction */
3906                 msg_format(_("%s(%c)を売却する。", "Selling %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3907
3908                 msg_print(NULL);
3909
3910                 /* Haggle for it */
3911                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
3912
3913                 /* Kicked out */
3914                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3915
3916                 /* Sold... */
3917                 if (choice == 0)
3918                 {
3919                         /* Say "okay" */
3920                         say_comment_1();
3921
3922                         /* Make a sound */
3923                         sound(SOUND_SELL);
3924
3925                         /* Be happy */
3926                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3927                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3928
3929                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3930                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
3931                         decrease_insults();
3932
3933                         /* Get some money */
3934                         p_ptr->au += price;
3935
3936                         /* Update the display */
3937                         store_prt_gold();
3938
3939                         /* Get the "apparent" value */
3940                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3941
3942                         /* Identify it */
3943                         identify_item(o_ptr);
3944                         q_ptr = &forge;
3945
3946                         /* Get a copy of the object */
3947                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3948
3949                         /* Modify quantity */
3950                         q_ptr->number = amt;
3951
3952                         /* Make it look like to be known */
3953                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
3954
3955                         /*
3956                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
3957                          * how many charges he really paid for. -LM-
3958                          */
3959                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3960                         {
3961                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3962                         }
3963
3964                         /* Get the "actual" value */
3965                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3966
3967                         /* Get the description all over again */
3968                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3969
3970                         /* Describe the result (in message buffer) */
3971                         msg_format(_("%sを $%ldで売却しました。", "You sold %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3972
3973                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
3974
3975                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
3976                         {
3977                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
3978                         purchase_analyze(price, value, dummy);
3979                         }
3980
3981                         /*
3982                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
3983                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
3984                          */
3985                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3986
3987                         /* Reset timeouts of the sold items */
3988                         q_ptr->timeout = 0;
3989
3990                         /* Take the item from the player, describe the result */
3991                         inven_item_increase(item, -amt);
3992                         inven_item_describe(item);
3993
3994                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
3995                         if (o_ptr->number > 0)
3996                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
3997
3998                         inven_item_optimize(item);
3999                         handle_stuff();
4000
4001                         /* The store gets that (known) item */
4002                         item_pos = store_carry(q_ptr);
4003
4004                         /* Re-display if item is now in store */
4005                         if (item_pos >= 0)
4006                         {
4007                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4008                                 display_inventory();
4009                         }
4010                 }
4011         }
4012
4013         /* Player is at museum */
4014         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4015         {
4016                 char o2_name[MAX_NLEN];
4017                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
4018
4019                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
4020                 {
4021                         msg_print(_("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。", "The same object as it is already in the Museum."));
4022                 }
4023                 else
4024                 {
4025                         msg_print(_("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!", "You cannot take items which is given to the Museum back!!"));
4026                 }
4027
4028                 if (!get_check(format(_("本当に%sを寄贈しますか?", "Really give %s to the Museum? "), o2_name))) return;
4029
4030                 /* Identify it */
4031                 identify_item(q_ptr);
4032                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
4033
4034                 /* Distribute charges of wands/rods */
4035                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4036                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4037                 choice = 0;
4038
4039                 /* Take it from the players inventory */
4040                 inven_item_increase(item, -amt);
4041                 inven_item_describe(item);
4042                 inven_item_optimize(item);
4043                 handle_stuff();
4044
4045                 /* Let the home carry it */
4046                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4047
4048                 /* Update store display */
4049                 if (item_pos >= 0)
4050                 {
4051                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4052                         display_inventory();
4053                 }
4054         }
4055         /* Player is at home */
4056         else
4057         {
4058                 /* Distribute charges of wands/rods */
4059                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4060                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4061
4062                 choice = 0;
4063
4064                 /* Take it from the players inventory */
4065                 inven_item_increase(item, -amt);
4066                 inven_item_describe(item);
4067                 inven_item_optimize(item);
4068                 handle_stuff();
4069
4070                 /* Let the home carry it */
4071                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4072
4073                 /* Update store display */
4074                 if (item_pos >= 0)
4075                 {
4076                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4077                         display_inventory();
4078                 }
4079         }
4080
4081         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4082         {
4083                 calc_android_exp();
4084                 kamaenaoshi(item);
4085         }
4086 }
4087
4088
4089 /*!
4090  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4091  * Examine an item in a store                      -JDL-
4092  * @return なし
4093  */
4094 static void store_examine(void)
4095 {
4096         int         i;
4097         COMMAND_CODE item;
4098         object_type *o_ptr;
4099         char        o_name[MAX_NLEN];
4100         char        out_val[160];
4101
4102         /* Empty? */
4103         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4104         {
4105                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4106                         msg_print(_("我が家には何も置いてありません。", "Your home is empty."));
4107                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4108                         msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4109                 else
4110                         msg_print(_("現在商品の在庫を切らしています。", "I am currently out of stock."));
4111                 return;
4112         }
4113
4114         /* Find the number of objects on this and following pages */
4115         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4116
4117         /* And then restrict it to the current page */
4118         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4119
4120         /* Prompt */
4121         sprintf(out_val, _("どれを調べますか?", "Which item do you want to examine? "));
4122
4123         /* Get the item number to be examined */
4124         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4125
4126         /* Get the actual index */
4127         item = item + store_top;
4128
4129         /* Get the actual item */
4130         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4131
4132         /* Require full knowledge */
4133         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4134         {
4135                 /* This can only happen in the home */
4136                 msg_print(_("このアイテムについて特に知っていることはない。", "You have no special knowledge about that item."));
4137                 return;
4138         }
4139
4140         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4141         msg_format(_("%sを調べている...", "Examining %s..."), o_name);
4142
4143         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4144                 msg_print(_("特に変わったところはないようだ。", "You see nothing special."));
4145
4146         return;
4147 }
4148
4149
4150 /*!
4151  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4152  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4153  * @return なし
4154  */
4155 static void museum_remove_object(void)
4156 {
4157         int i;
4158         COMMAND_CODE item;
4159         object_type *o_ptr;
4160         char o_name[MAX_NLEN];
4161         char out_val[160];
4162
4163         /* Empty? */
4164         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4165         {
4166                 msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4167                 return;
4168         }
4169
4170         /* Find the number of objects on this and following pages */
4171         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4172
4173         /* And then restrict it to the current page */
4174         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4175
4176         /* Prompt */
4177         sprintf(out_val, _("どのアイテムの展示をやめさせますか?", "Which item do you want to order to remove? "));
4178
4179         /* Get the item number to be removed */
4180         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4181
4182         /* Get the actual index */
4183         item = item + store_top;
4184
4185         /* Get the actual item */
4186         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4187
4188         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4189
4190         msg_print(_("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!", "You cannot see items which is removed from the Museum!"));
4191         if (!get_check(format(_("本当に%sの展示をやめさせますか?", "Really order to remove %s from the Museum? "), o_name))) return;
4192
4193         msg_format(_("%sの展示をやめさせた。", "You ordered to remove %s."), o_name);
4194
4195         /* Remove the items from the home */
4196         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4197         store_item_optimize(item);
4198
4199         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4200
4201         /* The item is gone */
4202
4203         /* Nothing left */
4204         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4205
4206         /* Nothing left on that screen */
4207         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4208         display_inventory();
4209
4210         return;
4211 }
4212
4213
4214 /*
4215  * Hack -- set this to leave the store
4216  */
4217 static bool leave_store = FALSE;
4218
4219
4220 /*!
4221  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4222  * Process a command in a store
4223  * @return なし
4224  * @note
4225  * <pre>
4226  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4227  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4228  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4229  * but not in the stores, to prevent chaos.
4230  * </pre>
4231  */
4232 static void store_process_command(void)
4233 {
4234         /* Handle repeating the last command */
4235         repeat_check();
4236
4237         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4238         {
4239                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4240         }
4241
4242         /* Parse the command */
4243         switch (command_cmd)
4244         {
4245                 /* Leave */
4246                 case ESCAPE:
4247                 {
4248                         leave_store = TRUE;
4249                         break;
4250                 }
4251
4252                 /* 日本語版追加 */
4253                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4254                 case '-':
4255                 {
4256                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4257                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4258                         }
4259                         else{
4260                                 store_top -= store_bottom;
4261                                 if ( store_top < 0 )
4262                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4263                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4264                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4265                                 display_inventory();
4266                         }
4267                         break;
4268                 }
4269
4270                 /* Browse */
4271                 case ' ':
4272                 {
4273                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4274                         {
4275                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4276                         }
4277                         else
4278                         {
4279                                 store_top += store_bottom;
4280                                 /*
4281                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4282                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4283                                  */
4284                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4285                                     (powerup_home == FALSE) && 
4286                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4287                                 {
4288                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4289                                         {
4290                                                 store_top = 0;
4291                                         }
4292                                 }
4293                                 else
4294                                 {
4295                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4296                                 }
4297
4298                                 display_inventory();
4299                         }
4300                         break;
4301                 }
4302
4303                 case KTRL('R'):
4304                 {
4305                         do_cmd_redraw();
4306                         display_store();
4307                         break;
4308                 }
4309
4310                 /* Get (purchase) */
4311                 case 'g':
4312                 {
4313                         store_purchase();
4314                         break;
4315                 }
4316
4317                 /* Drop (Sell) */
4318                 case 'd':
4319                 {
4320                         store_sell();
4321                         break;
4322                 }
4323
4324                 /* Examine */
4325                 case 'x':
4326                 {
4327                         store_examine();
4328                         break;
4329                 }
4330
4331                 /* Ignore return */
4332                 case '\r':
4333                 {
4334                         break;
4335                 }
4336
4337                 /*** Inventory Commands ***/
4338
4339                 /* Wear/wield equipment */
4340                 case 'w':
4341                 {
4342                         do_cmd_wield();
4343                         break;
4344                 }
4345
4346                 /* Take off equipment */
4347                 case 't':
4348                 {
4349                         do_cmd_takeoff();
4350                         break;
4351                 }
4352
4353                 /* Destroy an item */
4354                 case 'k':
4355                 {
4356                         do_cmd_destroy();
4357                         break;
4358                 }
4359
4360                 /* Equipment list */
4361                 case 'e':
4362                 {
4363                         do_cmd_equip();
4364                         break;
4365                 }
4366
4367                 /* Inventory list */
4368                 case 'i':
4369                 {
4370                         do_cmd_inven();
4371                         break;
4372                 }
4373
4374
4375                 /*** Various commands ***/
4376
4377                 /* Identify an object */
4378                 case 'I':
4379                 {
4380                         do_cmd_observe();
4381                         break;
4382                 }
4383
4384                 /* Hack -- toggle windows */
4385                 case KTRL('I'):
4386                 {
4387                         toggle_inven_equip();
4388                         break;
4389                 }
4390
4391                 /*** Use various objects ***/
4392
4393                 /* Browse a book */
4394                 case 'b':
4395                 {
4396                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4397                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4398                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4399                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4400                              ) do_cmd_mind_browse();
4401                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4402                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4403                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4404                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4405                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4406                                 do_cmd_snipe_browse();
4407                         else do_cmd_browse();
4408                         break;
4409                 }
4410
4411                 /* Inscribe an object */
4412                 case '{':
4413                 {
4414                         do_cmd_inscribe();
4415                         break;
4416                 }
4417
4418                 /* Uninscribe an object */
4419                 case '}':
4420                 {
4421                         do_cmd_uninscribe();
4422                         break;
4423                 }
4424
4425
4426
4427                 /*** Help and Such ***/
4428
4429                 /* Help */
4430                 case '?':
4431                 {
4432                         do_cmd_help();
4433                         break;
4434                 }
4435
4436                 /* Identify symbol */
4437                 case '/':
4438                 {
4439                         do_cmd_query_symbol();
4440                         break;
4441                 }
4442
4443                 /* Character description */
4444                 case 'C':
4445                 {
4446                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4447                         do_cmd_change_name();
4448                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4449                         display_store();
4450                         break;
4451                 }
4452
4453
4454                 /*** System Commands ***/
4455
4456                 /* Hack -- User interface */
4457                 case '!':
4458                 {
4459                         (void)Term_user(0);
4460                         break;
4461                 }
4462
4463                 /* Single line from a pref file */
4464                 case '"':
4465                 {
4466                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4467                         do_cmd_pref();
4468                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4469                         break;
4470                 }
4471
4472                 /* Interact with macros */
4473                 case '@':
4474                 {
4475                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4476                         do_cmd_macros();
4477                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4478                         break;
4479                 }
4480
4481                 /* Interact with visuals */
4482                 case '%':
4483                 {
4484                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4485                         do_cmd_visuals();
4486                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4487                         break;
4488                 }
4489
4490                 /* Interact with colors */
4491                 case '&':
4492                 {
4493                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4494                         do_cmd_colors();
4495                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4496                         break;
4497                 }
4498
4499                 /* Interact with options */
4500                 case '=':
4501                 {
4502                         do_cmd_options();
4503                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4504                         do_cmd_redraw();
4505                         display_store();
4506                         break;
4507                 }
4508
4509                 /*** Misc Commands ***/
4510
4511                 /* Take notes */
4512                 case ':':
4513                 {
4514                         do_cmd_note();
4515                         break;
4516                 }
4517
4518                 /* Version info */
4519                 case 'V':
4520                 {
4521                         do_cmd_version();
4522                         break;
4523                 }
4524
4525                 /* Repeat level feeling */
4526                 case KTRL('F'):
4527                 {
4528                         do_cmd_feeling();
4529                         break;
4530                 }
4531
4532                 /* Show previous message */
4533                 case KTRL('O'):
4534                 {
4535                         do_cmd_message_one();
4536                         break;
4537                 }
4538
4539                 /* Show previous messages */
4540                 case KTRL('P'):
4541                 {
4542                         do_cmd_messages(0);
4543                         break;
4544                 }
4545
4546                 case '|':
4547                 {
4548                         do_cmd_nikki();
4549                         break;
4550                 }
4551
4552                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4553                 case '~':
4554                 {
4555                         do_cmd_knowledge();
4556                         break;
4557                 }
4558
4559                 /* Load "screen dump" */
4560                 case '(':
4561                 {
4562                         do_cmd_load_screen();
4563                         break;
4564                 }
4565
4566                 /* Save "screen dump" */
4567                 case ')':
4568                 {
4569                         do_cmd_save_screen();
4570                         break;
4571                 }
4572
4573                 /* Hack -- Unknown command */
4574                 default:
4575                 {
4576                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4577                         {
4578                                 museum_remove_object();
4579                         }
4580                         else
4581                         {
4582                                 msg_print(_("そのコマンドは店の中では使えません。", "That command does not work in stores."));
4583                         }
4584                         break;
4585                 }
4586         }
4587 }
4588
4589
4590 /*!
4591  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4592  * Enter a store, and interact with it. *
4593  * @return なし
4594  * @note
4595  * <pre>
4596  * Note that we use the standard "request_command()" function
4597  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4598  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4599  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4600  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4601  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4602  * </pre>
4603  */
4604 void do_cmd_store(void)
4605 {
4606         int         which;
4607         int         maintain_num;
4608         int         i;
4609         cave_type   *c_ptr;
4610         bool        need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4611         int w, h;
4612
4613         /* Get term size */
4614         Term_get_size(&w, &h);
4615
4616         /* Calculate stocks per 1 page */
4617         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4618         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4619
4620         /* Access the player grid */
4621         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4622
4623         /* Verify a store */
4624         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4625         {
4626                 msg_print(_("ここには店がありません。", "You see no store here."));
4627                 return;
4628         }
4629
4630         /* Extract the store code */
4631         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4632
4633         old_town_num = p_ptr->town_num;
4634         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4635         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4636         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4637
4638         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4639         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4640             (ironman_shops))
4641         {
4642                 msg_print(_("ドアに鍵がかかっている。", "The doors are locked."));
4643                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4644                 return;
4645         }
4646
4647         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4648         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4649
4650         /* Maintain the store max. 10 times */
4651         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4652
4653         if (maintain_num)
4654         {
4655                 /* Maintain the store */
4656                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4657                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4658
4659                 /* Save the visit */
4660                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4661         }
4662
4663         /* Forget the lite */
4664         forget_lite();
4665
4666         /* Forget the view */
4667         forget_view();
4668
4669
4670         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4671         character_icky = TRUE;
4672
4673
4674         /* No command argument */
4675         command_arg = 0;
4676
4677         /* No repeated command */
4678         command_rep = 0;
4679
4680         /* No automatic command */
4681         command_new = 0;
4682
4683         /* Do not expand macros */
4684         get_com_no_macros = TRUE;
4685
4686         /* Save the store number */
4687         cur_store_num = which;
4688
4689         /* Hack -- save the store feature */
4690         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4691
4692         /* Save the store and owner pointers */
4693         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4694         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4695
4696
4697         /* Start at the beginning */
4698         store_top = 0;
4699
4700         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4701
4702         /* Display the store */
4703         display_store();
4704
4705         /* Do not leave */
4706         leave_store = FALSE;
4707
4708         /* Interact with player */
4709         while (!leave_store)
4710         {
4711                 /* Hack -- Clear line 1 */
4712                 prt("", 1, 0);
4713
4714                 /* Clear */
4715                 clear_from(20 + xtra_stock);
4716
4717
4718                 /* Basic commands */
4719                 prt(_(" ESC) 建物から出る", " ESC) Exit from Building."), 21 + xtra_stock, 0);
4720
4721                 /* Browse if necessary */
4722                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
4723                 {
4724                         prt(_(" -)前ページ", " -) Previous page"), 22 + xtra_stock, 0);
4725                         prt(_(" スペース) 次ページ", " SPACE) Next page"), 23 + xtra_stock, 0);
4726                 }
4727
4728                 /* Home commands */
4729                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4730                 {
4731                         prt(_("g) アイテムを取る", "g) Get an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4732                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4733                         prt(_("x) 家のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the home."), 23 + xtra_stock, 27);
4734                 }
4735
4736                 /* Museum commands */
4737                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4738                 {
4739                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4740                         prt(_("r) アイテムの展示をやめる", "r) order to Remove an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4741                         prt(_("x) 博物館のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the museum."), 23 + xtra_stock, 27);
4742                 }
4743
4744                 /* Shop commands */
4745                 else
4746                 {
4747                         prt(_("p) 商品を買う", "p) Purchase an item."), 21 + xtra_stock, 30);
4748                         prt(_("s) アイテムを売る", "s) Sell an item."), 22 + xtra_stock, 30);
4749                         prt(_("x) 商品を調べる", "x) eXamine an item in the shop"), 23 + xtra_stock,30);
4750                 }
4751
4752                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
4753
4754                 prt(_("i/e) 持ち物/装備の一覧", "i/e) Inventry/Equipment list"), 21 + xtra_stock, 56);
4755
4756                 if (rogue_like_commands)
4757                 {
4758                         prt(_("w/T) 装備する/はずす", "w/T) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4759                 }
4760                 else
4761                 {
4762                         prt(_("w/t) 装備する/はずす", "w/t) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4763                 }
4764
4765                 /* Prompt */
4766                 prt(_("コマンド:", "You may: "), 20 + xtra_stock, 0);
4767
4768                 /* Get a command */
4769                 request_command(TRUE);
4770
4771                 /* Process the command */
4772                 store_process_command();
4773
4774                 /*
4775                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
4776                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
4777                  */
4778                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
4779
4780                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
4781                 character_icky = TRUE;
4782
4783                 handle_stuff();
4784
4785                 /* Pack Overflow */
4786                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
4787                 {
4788                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
4789
4790                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
4791
4792                         /* Hack -- Flee from the store */
4793                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
4794                         {
4795                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4796                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...", "Your pack is so full that you flee the Museum..."));
4797                                 else
4798                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...", "Your pack is so full that you flee the store..."));
4799
4800                                 /* Leave */
4801                                 leave_store = TRUE;
4802                         }
4803
4804                         /* Hack -- Flee from the home */
4805                         else if (!store_check_num(o_ptr))
4806                         {
4807                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...", "Your pack is so full that you flee your home..."));
4808                                 /* Leave */
4809                                 leave_store = TRUE;
4810                         }
4811
4812                         /* Hack -- Drop items into the home */
4813                         else
4814                         {
4815                                 int item_pos;
4816
4817                                 object_type forge;
4818                                 object_type *q_ptr;
4819
4820                                 char o_name[MAX_NLEN];
4821
4822                                 /* Give a message */
4823                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれてしまった!", "Your pack overflows!"));
4824
4825                                 q_ptr = &forge;
4826
4827                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4828                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4829
4830                                 msg_format(_("%sが落ちた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4831
4832                                 /* Remove it from the players inventory */
4833                                 inven_item_increase(item, -255);
4834                                 inven_item_describe(item);
4835                                 inven_item_optimize(item);
4836                                 handle_stuff();
4837
4838                                 /* Let the home carry it */
4839                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4840
4841                                 /* Redraw the home */
4842                                 if (item_pos >= 0)
4843                                 {
4844                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4845                                         display_inventory();
4846                                 }
4847                         }
4848                 }
4849
4850                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
4851                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
4852                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
4853
4854                 /* Hack -- get kicked out of the store */
4855                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
4856         }
4857
4858         select_floor_music();
4859
4860         p_ptr->town_num = old_town_num;
4861
4862         /* Free turn */
4863         p_ptr->energy_use = 100;
4864
4865
4866         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
4867         character_icky = FALSE;
4868
4869
4870         /* Hack -- Cancel automatic command */
4871         command_new = 0;
4872
4873         /* Hack -- Cancel "see" mode */
4874         command_see = FALSE;
4875
4876         /* Allow expanding macros */
4877         get_com_no_macros = FALSE;
4878
4879         msg_erase();
4880         Term_clear();
4881
4882         /* Update everything */
4883         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4884         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4885
4886         /* Redraw entire screen */
4887         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
4888         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4889         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4890 }
4891
4892
4893
4894 /*!
4895  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
4896  * Shuffle one of the stores.
4897  * @param which 店舗種類のID
4898  * @return なし
4899  */
4900 void store_shuffle(int which)
4901 {
4902         int i, j;
4903
4904
4905         /* Ignore home */
4906         if (which == STORE_HOME) return;
4907         if (which == STORE_MUSEUM) return;
4908
4909
4910         /* Save the store index */
4911         cur_store_num = which;
4912
4913         /* Activate that store */
4914         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4915
4916         j = st_ptr->owner;
4917         /* Pick a new owner */
4918         while(1)
4919         {
4920                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
4921                 if (j == st_ptr->owner) continue;
4922                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
4923                 {
4924                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
4925                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
4926                 }
4927                 if (i == max_towns) break;
4928         }
4929
4930         /* Activate the new owner */
4931         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4932
4933
4934         /* Reset the owner data */
4935         st_ptr->insult_cur = 0;
4936         st_ptr->store_open = 0;
4937         st_ptr->good_buy = 0;
4938         st_ptr->bad_buy = 0;
4939
4940
4941         /* Hack -- discount all the items */
4942         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
4943         {
4944                 object_type *o_ptr;
4945
4946                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
4947
4948                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
4949                 {
4950                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
4951                         o_ptr->discount = 50;
4952
4953                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
4954                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
4955
4956                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
4957                         o_ptr->inscription = quark_add(_("売出中", "on sale"));
4958                 }
4959         }
4960 }
4961
4962
4963 /*!
4964  * @brief 店の品揃えを変化させる /
4965  * Maintain the inventory at the stores.
4966  * @param town_num 町のID
4967  * @param store_num 店舗種類のID
4968  * @return なし
4969  */
4970 void store_maint(int town_num, int store_num)
4971 {
4972         INVENTORY_IDX j;
4973
4974         cur_store_num = store_num;
4975
4976         /* Ignore home */
4977         if (store_num == STORE_HOME) return;
4978         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
4979
4980         /* Activate that store */
4981         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
4982
4983         /* Activate the owner */
4984         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
4985
4986         /* Store keeper forgives the player */
4987         st_ptr->insult_cur = 0;
4988
4989         /* Mega-Hack -- prune the black market */
4990         if (store_num == STORE_BLACK)
4991         {
4992                 /* Destroy crappy black market items */
4993                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
4994                 {
4995                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
4996
4997                         /* Destroy crappy items */
4998                         if (black_market_crap(o_ptr))
4999                         {
5000                                 /* Destroy the item */
5001                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
5002                                 store_item_optimize(j);
5003                         }
5004                 }
5005         }
5006
5007
5008         /* Choose the number of slots to keep */
5009         j = st_ptr->stock_num;
5010
5011         /* Sell a few items */
5012         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
5013
5014         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5015         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5016
5017         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5018         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5019
5020         /* Hack -- prevent "underflow" */
5021         if (j < 0) j = 0;
5022
5023         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
5024         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
5025
5026
5027         /* Choose the number of slots to fill */
5028         j = st_ptr->stock_num;
5029
5030         /* Buy some more items */
5031         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
5032
5033         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5034         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5035
5036         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5037         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5038
5039         /* Hack -- prevent "overflow" */
5040         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
5041
5042         /* Acquire some new items */
5043         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
5044 }
5045
5046
5047 /*!
5048  * @brief 店舗情報を初期化する /
5049  * Initialize the stores
5050  * @param town_num 町のID
5051  * @param store_num 店舗種類のID
5052  * @return なし
5053  */
5054 void store_init(int town_num, int store_num)
5055 {
5056         int             k;
5057
5058         cur_store_num = store_num;
5059
5060         /* Activate that store */
5061         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5062
5063
5064         /* Pick an owner */
5065         while(1)
5066         {
5067                 int i;
5068
5069                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5070                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5071                 {
5072                         if (i == town_num) continue;
5073                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
5074                 }
5075                 if (i == max_towns) break;
5076         }
5077
5078         /* Activate the new owner */
5079         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5080
5081
5082         /* Initialize the store */
5083         st_ptr->store_open = 0;
5084         st_ptr->insult_cur = 0;
5085         st_ptr->good_buy = 0;
5086         st_ptr->bad_buy = 0;
5087
5088         /* Nothing in stock */
5089         st_ptr->stock_num = 0;
5090
5091         /*
5092          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5093          * BEFORE player birth to enable store restocking
5094          */
5095         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5096
5097         /* Clear any old items */
5098         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5099         {
5100                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5101         }
5102 }
5103
5104
5105 /*!
5106  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5107  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5108  * @return なし
5109  */
5110 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5111 {
5112         /* Not in town */
5113         if (!p_ptr->town_num) return;
5114
5115         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5116
5117         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5118
5119         (void)store_carry(o_ptr);
5120
5121         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5122 }
5123