OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17
18 #define MIN_STOCK 12
19
20 static int cur_store_num = 0;
21 static int store_top = 0;
22 static int store_bottom = 0;
23 static int xtra_stock = 0;
24 static store_type *st_ptr = NULL;
25 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
26 static s16b old_town_num = 0;
27 static s16b inner_town_num = 0;
28 #define RUMOR_CHANCE 8
29
30 #define MAX_COMMENT_1   6
31
32 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
33 {
34 #ifdef JP
35         "オーケーだ。",
36         "結構だ。",
37         "そうしよう!",
38         "賛成だ!",
39         "よし!",
40         "わかった!"
41 #else
42         "Okay.",
43         "Fine.",
44         "Accepted!",
45         "Agreed!",
46         "Done!",
47         "Taken!"
48 #endif
49
50 };
51
52 #ifdef JP
53 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
54 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
55         "まあ、それでいいや。",
56         "今日はそれで勘弁してやる。",
57         "分かったよ。",
58         "しょうがない。",
59         "それで我慢するよ。",
60         "こんなもんだろう。"
61 };
62 #endif
63 #define MAX_COMMENT_2A  2
64
65 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
66 {
67 #ifdef JP
68         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
69         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
70 #else
71         "You try my patience.  %s is final.",
72         "My patience grows thin.  %s is final."
73 #endif
74
75 };
76
77 #define MAX_COMMENT_2B  12
78
79 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
80 {
81 #ifdef JP
82         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
83         " $%s なら受け取ってもいいが。",
84         "ハ! $%s 以下はないね。",
85         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
86         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
87         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
88         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
89         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
90         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
91         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
92         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
93         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
94 #else
95         "I can take no less than %s gold pieces.",
96         "I will accept no less than %s gold pieces.",
97         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
98         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
99         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
100         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
101         "As if!  How about %s gold pieces?",
102         "My arse!  How about %s gold pieces?",
103         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
104         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
105         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
106         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
107 #endif
108
109 };
110
111 #ifdef JP
112 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
113 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
114         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
115         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
116         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
117         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
118         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
119         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
120         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
121         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
122         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
123         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
124         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
125         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
126 };
127 #endif
128 #define MAX_COMMENT_3A  2
129
130 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
131 {
132 #ifdef JP
133         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
134         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
135 #else
136         "You try my patience.  %s is final.",
137         "My patience grows thin.  %s is final."
138 #endif
139
140 };
141
142
143 #define MAX_COMMENT_3B  12
144
145 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
146 {
147 #ifdef JP
148         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
149         " $%s でどうだい?",
150         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
151         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
152         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
153         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
154         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
155         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
156         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
157         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
158         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
159         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
160 #else
161         "Perhaps %s gold pieces?",
162         "How about %s gold pieces?",
163         "I will pay no more than %s gold pieces.",
164         "I can afford no more than %s gold pieces.",
165         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
166         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
167         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
168         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
169         "Never!  %s is more like it.",
170         "That's an insult!  %s is more like it.",
171         "%s gold pieces and be thankful for it!",
172         "%s gold pieces and not a copper more!"
173 #endif
174
175 };
176
177 #ifdef JP
178 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
179 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
180         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
181         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
182         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
183         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
184         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
185         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
186         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
187         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
188         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
189         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
190         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
191         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
192 };
193 #endif
194 #define MAX_COMMENT_4A  4
195
196 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
197 {
198 #ifdef JP
199         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
200         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
201         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
202         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
203 #else
204         "Enough!  You have abused me once too often!",
205         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
206         "That does it!  You shall waste my time no more!",
207         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
208 #endif
209
210 };
211
212 #ifdef JP
213 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
214 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
215         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
216         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
217         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
218         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
219 };
220 #endif
221 #define MAX_COMMENT_4B  4
222
223 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
224 {
225 #ifdef JP
226         "店から出て行け!",
227         "俺の前から消え失せろ!",
228         "どっかに行っちまえ!",
229         "出ろ、出ろ、出て行け!"
230 #else
231         "Leave my store!",
232         "Get out of my sight!",
233         "Begone, you scoundrel!",
234         "Out, out, out!"
235 #endif
236
237 };
238
239 #ifdef JP
240 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
241 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
242         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
243         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
244         "今すぐ消え失せろ!!",
245         "出ていけ!出ていけ!!"
246 };
247 #endif
248 #define MAX_COMMENT_5   8
249
250 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
251 {
252 #ifdef JP
253         "考え直してくれ。",
254         "そりゃおかしい!",
255         "もっと真面目に言ってくれ!",
256         "交渉する気があるのかい?",
257         "冷やかしに来たのか!",
258         "悪い冗談だ!",
259         "我慢くらべかい。",
260         "ふーむ、良い天気だ。"
261 #else
262         "Try again.",
263         "Ridiculous!",
264         "You will have to do better than that!",
265         "Do you wish to do business or not?",
266         "You've got to be kidding!",
267         "You'd better be kidding!",
268         "You try my patience.",
269         "Hmmm, nice weather we're having."
270 #endif
271
272 };
273
274 #ifdef JP
275 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
276 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
277         "時間の無駄だな、これは。",
278         "厄介なお客様だな!",
279         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
280         "痛い目にあいたいらしいな!",
281         "なんて強欲な奴だ!",
282         "話にならん輩だ!",
283         "どうしようもない貧乏人だ!",
284         "喧嘩を売っているのか?"
285 };
286 #endif
287 #define MAX_COMMENT_6   4
288
289 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
290 {
291 #ifdef JP
292         "どうやら聞き間違えたらしい。",
293         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
294         "すまない、何だって?",
295         "悪い、もう一度言ってくれる?"
296 #else
297         "I must have heard you wrong.",
298         "I'm sorry, I missed that.",
299         "I'm sorry, what was that?",
300         "Sorry, what was that again?"
301 #endif
302
303 };
304
305
306
307 /*!
308  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
309  * Successful haggle.
310  * @return なし
311  */
312 static void say_comment_1(void)
313 {
314 #ifdef JP
315         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
316         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
317                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
318         }
319         else{
320                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
321         }
322 #else
323         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
324 #endif
325
326
327         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
328         {
329 #ifdef JP
330                 msg_print("店主は耳うちした:");
331 #else
332                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
333 #endif
334                 display_rumor(TRUE);
335         }
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
341  * Continue haggling (player is buying)
342  * @param value 店主の提示価格
343  * @param annoyed 店主のいらつき度
344  * @return なし
345  */
346 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
347 {
348         char    tmp_val[80];
349
350         /* Prepare a string to insert */
351         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
352
353         /* Final offer */
354         if (annoyed > 0)
355         {
356                 /* Formatted message */
357                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
358         }
359
360         /* Normal offer */
361         else
362         {
363                 /* Formatted message */
364 #ifdef JP
365                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
366                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
367                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
368                 }
369                 else{
370                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
371         }
372 #else
373                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
374 #endif
375
376         }
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
382  * Continue haggling (player is selling)
383  * @param value 店主の提示価格
384  * @param annoyed 店主のいらつき度
385  * @return なし
386  */
387 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
388 {
389         char    tmp_val[80];
390
391         /* Prepare a string to insert */
392         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
393
394         /* Final offer */
395         if (annoyed > 0)
396         {
397                 /* Formatted message */
398                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
399         }
400
401         /* Normal offer */
402         else
403         {
404                 /* Formatted message */
405 #ifdef JP
406                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
407                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
408                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
409                 }
410                 else{
411                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
412         }
413 #else
414                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
415 #endif
416
417         }
418 }
419
420
421 /*!
422  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
423  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
424  * @return なし
425  */
426 static void say_comment_4(void)
427 {
428 #ifdef JP
429         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
430         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
431                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
432                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
433         }
434         else{
435                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
436                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
437         }
438 #else
439         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
440         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
441 #endif
442
443 }
444
445
446 /*!
447  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
448  * You are insulting me
449  * @return なし
450  */
451 static void say_comment_5(void)
452 {
453 #ifdef JP
454         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
455         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
456                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
457         }
458         else{
459                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
460         }
461 #else
462         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
463 #endif
464
465 }
466
467
468 /*!
469  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
470  * That makes no sense.
471  * @return なし
472  */
473 static void say_comment_6(void)
474 {
475         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
476 }
477
478
479 #define MAX_COMMENT_7A  4
480
481 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
482 {
483 #ifdef JP
484         "うわああぁぁ!",
485         "なんてこった!",
486         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
487         "店主が悔しげにわめいている!"
488 #else
489         "Arrgghh!",
490         "You bastard!",
491         "You hear someone sobbing...",
492         "The shopkeeper howls in agony!"
493 #endif
494
495 };
496
497 #define MAX_COMMENT_7B  4
498
499 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
500 {
501 #ifdef JP
502         "くそう!",
503         "この悪魔め!",
504         "店主が恨めしそうに見ている。",
505         "店主が睨んでいる。"
506 #else
507         "Damn!",
508         "You fiend!",
509         "The shopkeeper curses at you.",
510         "The shopkeeper glares at you."
511 #endif
512
513 };
514
515 #define MAX_COMMENT_7C  4
516
517 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
518 {
519 #ifdef JP
520         "すばらしい!",
521         "君が天使に見えるよ!",
522         "店主がクスクス笑っている。",
523         "店主が大声で笑っている。"
524 #else
525         "Cool!",
526         "You've made my day!",
527         "The shopkeeper giggles.",
528         "The shopkeeper laughs loudly."
529 #endif
530
531 };
532
533 #define MAX_COMMENT_7D  4
534
535 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
536 {
537 #ifdef JP
538         "やっほぅ!",
539         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
540         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
541         "店主は満面に笑みをたたえている。"
542 #else
543         "Yipee!",
544         "I think I'll retire!",
545         "The shopkeeper jumps for joy.",
546         "The shopkeeper smiles gleefully."
547 #endif
548
549 };
550
551
552 /*!
553  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
554  * Let a shop-keeper React to a purchase
555  * @param price アイテムの取引額
556  * @param value アイテムの実際価値
557  * @param guess 店主が当初予想していた価値
558  * @return なし
559  * @details 
560  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
561  */
562 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
563 {
564         /* Item was worthless, but we bought it */
565         if ((value <= 0) && (price > value))
566         {
567                 /* Comment */
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569
570                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
571                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
572
573                 sound(SOUND_STORE1);
574         }
575
576         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
577         else if ((value < guess) && (price > value))
578         {
579                 /* Comment */
580                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
581
582                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
583                 if (one_in_(4))
584                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
585
586                 sound(SOUND_STORE2);
587         }
588
589         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
590         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
591         {
592                 /* Comment */
593                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
594
595                 if (one_in_(4))
596                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 else if (one_in_(4))
598                         chg_virtue(V_HONOUR, 1);
599
600                 sound(SOUND_STORE3);
601         }
602
603         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
604         else if ((value > guess) && (price < value))
605         {
606                 /* Comment */
607                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
608
609                 if (one_in_(2))
610                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
611                 if (one_in_(4))
612                         chg_virtue(V_HONOUR, 1);
613
614                 if (10 * price < value)
615                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
616
617                 sound(SOUND_STORE4);
618         }
619 }
620
621
622
623 /*
624  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
625  */
626 static int cur_store_feat;
627
628
629 /*
630  * Buying and selling adjustments for race combinations.
631  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
632  */
633 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
634 {
635         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
636          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
637          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
638          Angel, Demon, Kutar */
639
640         /* Human */
641         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
642           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
643           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
644           100, 120, 110, 105 },
645
646         /* Half-Elf */
647         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
648           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
649           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
650           110, 115, 110, 110 },
651
652         /* Elf */
653         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
654           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
655           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
656           110, 110, 105, 110 },
657
658         /* Halfling */
659         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
660           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
661           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
662           115, 120, 105, 115 },
663
664         /* Gnome */
665         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
666           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
667           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
668           115, 110, 110, 115 },
669
670         /* Dwarf */
671         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
672           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
673           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
674           115, 110, 115, 115 },
675
676         /* Half-Orc */
677         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
678           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
679           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
680           115, 110, 115, 115 },
681
682         /* Half-Troll */
683         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
684           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
685           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
686           110, 110, 115, 110 },
687
688         /* Amberite */
689         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
690           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
691           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
692           100, 110, 110, 100 },
693
694         /* High_Elf */
695         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
696           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
697           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
698           110, 110, 105, 110 },
699
700         /* Human / Barbarian (copied from human) */
701         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
702           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
703           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
704           100, 120, 110, 100 },
705
706         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
713         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
714           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
715           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
716           110, 110, 115, 110 },
717
718         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
719         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
720           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
721           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           110, 110, 115, 110 },
723
724         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
725         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
726           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
727           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
728           110, 110, 115, 110 },
729
730         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
731         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
732           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
733           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 110, 115, 115 },
735
736         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
737         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
738           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
739           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
740           115, 110, 115, 115 },
741
742         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
743         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
744           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
745           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           115, 110, 115, 115 },
747
748         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
749         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
750           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
751           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           115, 135, 115, 115 },
753
754         /* Dark Elf */
755         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
756           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
757           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
758           110, 101, 115, 110 },
759
760         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
767         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
768           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
769           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
770           110, 110, 115, 110 },
771
772         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
773         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
774           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
775           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           110, 110, 115, 110 },
777
778         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
779         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
780           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
781           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
782           110, 110, 115, 110 },
783
784         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
794           115, 110, 125, 115 },
795
796         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
800           115, 110, 125, 115 },
801
802         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
803         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
804           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
805           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
806           115, 110, 125, 115 },
807
808         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
809         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
810           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
811           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
812           115, 110, 105, 115 },
813
814         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
815         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
816           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
817           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
818           115, 110, 115, 115 },
819
820         /* Ent */
821         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
822           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
823           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
824           110, 110, 105, 110 },
825
826         /* Angel */
827         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
828            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
829            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
830            95,  95,  95,  95 },
831
832         /* Demon */
833         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
834           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
835           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
836           140, 140, 140, 140 },
837
838         /* Dunadan */
839         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843
844         /* Shadow Fairy */
845         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
846           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
847           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
848           110, 101, 115, 110 },
849
850         /* Kutar */
851         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
852           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
853           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
854           110, 115, 100, 110 },
855
856         /* Android */
857         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
858           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
859           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
860           100, 120, 110, 100 },
861 };
862
863
864
865 /*!
866  * @brief 店舗価格を決定する /
867  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
868  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
869  * @param greed 店主の強欲度
870  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
871  * @return なし
872  * @details 
873  * <pre>
874  * This function takes into account the player's charisma, and the
875  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
876  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
877  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
878  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
879  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
880  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
881  * Racial adjustment runs from 95 to 130
882  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
883  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
884  * "greed" value is always something (?).
885  * </pre>
886  */
887 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
888 {
889         int     factor;
890         int     adjust;
891         s32b    price;
892
893
894         /* Get the value of one of the items */
895         price = object_value(o_ptr);
896
897         /* Worthless items */
898         if (price <= 0) return (0L);
899
900
901         /* Compute the racial factor */
902         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
903
904         /* Add in the charisma factor */
905         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
906
907
908         /* Shop is buying */
909         if (flip)
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust > 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price / 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent underflow */
923                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
924         }
925
926         /* Shop is selling */
927         else
928         {
929                 /* Adjust for greed */
930                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
931
932                 /* Never get "silly" */
933                 if (adjust < 100) adjust = 100;
934
935                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
936                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
937                         price = price * 2;
938
939                 /* Compute the final price (with rounding) */
940                 /* Hack -- prevent overflow */
941                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
942         }
943
944         /* Note -- Never become "free" */
945         if (price <= 0L) return (1L);
946
947         /* Return the price */
948         return (price);
949 }
950
951
952 /*!
953  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
954  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
955  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
956  * @return なし
957  * @details 
958  * <pre>
959  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
960  * </pre>
961  */
962 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
963 {
964         int size = 1;
965         DISCOUNT_RATE discount = 0;
966
967         s32b cost = object_value(o_ptr);
968
969
970         /* Analyze the type */
971         switch (o_ptr->tval)
972         {
973                 /* Food, Flasks, and Lites */
974                 case TV_FOOD:
975                 case TV_FLASK:
976                 case TV_LITE:
977                 {
978                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
979                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
980                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
981                         break;
982                 }
983
984                 case TV_POTION:
985                 case TV_SCROLL:
986                 {
987                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
988                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
989                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
990                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
991                         break;
992                 }
993
994                 case TV_LIFE_BOOK:
995                 case TV_SORCERY_BOOK:
996                 case TV_NATURE_BOOK:
997                 case TV_CHAOS_BOOK:
998                 case TV_DEATH_BOOK:
999                 case TV_TRUMP_BOOK:
1000                 case TV_ARCANE_BOOK:
1001                 case TV_CRAFT_BOOK:
1002                 case TV_DAEMON_BOOK:
1003                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1004                 case TV_MUSIC_BOOK:
1005                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1006                 case TV_HEX_BOOK:
1007                 {
1008                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
1009                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
1010                         break;
1011                 }
1012
1013                 case TV_SOFT_ARMOR:
1014                 case TV_HARD_ARMOR:
1015                 case TV_SHIELD:
1016                 case TV_GLOVES:
1017                 case TV_BOOTS:
1018                 case TV_CLOAK:
1019                 case TV_HELM:
1020                 case TV_CROWN:
1021                 case TV_SWORD:
1022                 case TV_POLEARM:
1023                 case TV_HAFTED:
1024                 case TV_DIGGING:
1025                 case TV_BOW:
1026                 {
1027                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1028                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1029                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1030                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_SPIKE:
1035                 case TV_SHOT:
1036                 case TV_ARROW:
1037                 case TV_BOLT:
1038                 {
1039                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1040                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1041                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1042                         break;
1043                 }
1044
1045                 case TV_FIGURINE:
1046                 {
1047                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1048                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1049                         break;
1050                 }
1051
1052                 case TV_CAPTURE:
1053                 case TV_STATUE:
1054                 case TV_CARD:
1055                 {
1056                         size = 1;
1057                         break;
1058                 }
1059
1060                 /*
1061                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1062                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1063                  * one kind. -LM-
1064                  */
1065                 case TV_ROD:
1066                 case TV_WAND:
1067                 case TV_STAFF:
1068                 {
1069                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1070                         {
1071                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1072                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1073                         }
1074                         break;
1075                 }
1076         }
1077
1078
1079         /* Pick a discount */
1080         if (cost < 5)
1081         {
1082                 discount = 0;
1083         }
1084         else if (one_in_(25))
1085         {
1086                 discount = 25;
1087         }
1088         else if (one_in_(150))
1089         {
1090                 discount = 50;
1091         }
1092         else if (one_in_(300))
1093         {
1094                 discount = 75;
1095         }
1096         else if (one_in_(500))
1097         {
1098                 discount = 90;
1099         }
1100
1101         if (o_ptr->art_name)
1102         {
1103                 discount = 0;
1104         }
1105
1106         /* Save the discount */
1107         o_ptr->discount = discount;
1108
1109         /* Save the total pile size */
1110         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1111
1112         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1113         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1114         {
1115                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1116         }
1117 }
1118
1119
1120
1121 /*!
1122  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1123  * Determine if a store item can "absorb" another item
1124  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1125  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1126  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1127  * @details 
1128  * <pre>
1129  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1130  * </pre>
1131  */
1132 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1133 {
1134         int i;
1135
1136         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1137         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1138
1139         /* Different objects cannot be stacked */
1140         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1141
1142         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1143         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1144
1145         /* Require many identical values */
1146         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1147         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1148         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1149
1150         /* Require identical "ego-item" names */
1151         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1152
1153         /* Artifacts don't stack! */
1154         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1155
1156         /* Hack -- Identical art_flags! */
1157         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1158                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1159
1160         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1161         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1162
1163         /* Hack -- Never stack recharging items */
1164         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1165
1166         /* Require many identical values */
1167         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1168         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1169         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1170
1171         /* Hack -- Never stack chests */
1172         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1173         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1174         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1175
1176         /* Require matching discounts */
1177         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1178
1179         /* They match, so they must be similar */
1180         return (TRUE);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1186  * Allow a store item to absorb another item
1187  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1188  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1189  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1190  * @details 
1191  * <pre>
1192  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1193  * </pre>
1194  */
1195 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1196 {
1197         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1198                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1199         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1200         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1201
1202         /* Combine quantity, lose excess items */
1203         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1204
1205         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1206         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1207         {
1208                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1209         }
1210
1211         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1212         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1213         {
1214                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1215         }
1216 }
1217
1218
1219 /*!
1220  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1221  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1222  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1223  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1224  * @details 
1225  * <pre>
1226  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1227  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1228  * Return value is now int:
1229  *  0 : No space
1230  * -1 : Can be combined to existing slot.
1231  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1232  * </pre>
1233  */
1234 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1235 {
1236         int        i;
1237         object_type *j_ptr;
1238
1239         /* The "home" acts like the player */
1240         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1241         {
1242                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1243                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1244
1245                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1246                 {
1247                         stack_force_notes = FALSE;
1248                         stack_force_costs = FALSE;
1249                 }
1250
1251                 /* Check all the items */
1252                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1253                 {
1254                         /* Get the existing item */
1255                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1256
1257                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1258                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1259                         {
1260                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1261                                 {
1262                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1263                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1264                                 }
1265
1266                                 return -1;
1267                         }
1268                 }
1269
1270                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1271                 {
1272                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1273                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1274                 }
1275         }
1276
1277         /* Normal stores do special stuff */
1278         else
1279         {
1280                 /* Check all the items */
1281                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1282                 {
1283                         /* Get the existing item */
1284                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1285
1286                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1287                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1288                 }
1289         }
1290
1291         /* Free space is always usable */
1292         /*
1293          * オプション powerup_home が設定されていると
1294          * 我が家が 20 ページまで使える
1295          */
1296         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1297                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1298                         return 1;
1299                 }
1300         }
1301         else{
1302                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1303                         return 1;
1304                 }
1305         }
1306
1307         /* But there was no room at the inn... */
1308         return 0;
1309 }
1310
1311 /*!
1312  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1313  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1314  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1315  */
1316 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1319         object_flags(o_ptr, flgs);
1320         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1321         else return (FALSE);
1322 }
1323
1324
1325
1326 /*!
1327  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1328  * Determine if the current store will purchase the given item
1329  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1330  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1331  * @note
1332  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1333  */
1334 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1335 {
1336         /* Hack -- The Home is simple */
1337         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1338
1339         /* Switch on the store */
1340         switch (cur_store_num)
1341         {
1342                 /* General Store */
1343                 case STORE_GENERAL:
1344                 {
1345                         /* Analyze the type */
1346                         switch (o_ptr->tval)
1347                         {
1348                                 case TV_POTION:
1349                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1350
1351                                 case TV_WHISTLE:
1352                                 case TV_FOOD:
1353                                 case TV_LITE:
1354                                 case TV_FLASK:
1355                                 case TV_SPIKE:
1356                                 case TV_SHOT:
1357                                 case TV_ARROW:
1358                                 case TV_BOLT:
1359                                 case TV_DIGGING:
1360                                 case TV_CLOAK:
1361                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1362                                 case TV_FIGURINE:
1363                                 case TV_STATUE:
1364                                 case TV_CAPTURE:
1365                                 case TV_CARD:
1366                                 break;
1367                                 default:
1368                                 return (FALSE);
1369                         }
1370                         break;
1371                 }
1372
1373                 /* Armoury */
1374                 case STORE_ARMOURY:
1375                 {
1376                         /* Analyze the type */
1377                         switch (o_ptr->tval)
1378                         {
1379                                 case TV_BOOTS:
1380                                 case TV_GLOVES:
1381                                 case TV_CROWN:
1382                                 case TV_HELM:
1383                                 case TV_SHIELD:
1384                                 case TV_CLOAK:
1385                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1386                                 case TV_HARD_ARMOR:
1387                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1388                                 break;
1389                                 default:
1390                                 return (FALSE);
1391                         }
1392                         break;
1393                 }
1394
1395                 /* Weapon Shop */
1396                 case STORE_WEAPON:
1397                 {
1398                         /* Analyze the type */
1399                         switch (o_ptr->tval)
1400                         {
1401                                 case TV_SHOT:
1402                                 case TV_BOLT:
1403                                 case TV_ARROW:
1404                                 case TV_BOW:
1405                                 case TV_DIGGING:
1406                                 case TV_POLEARM:
1407                                 case TV_SWORD:
1408                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1409                                 break;
1410                                 case TV_HAFTED:
1411                                 {
1412                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1413                                 }
1414                                 break;
1415                                 default:
1416                                 return (FALSE);
1417                         }
1418                         break;
1419                 }
1420
1421                 /* Temple */
1422                 case STORE_TEMPLE:
1423                 {
1424                         /* Analyze the type */
1425                         switch (o_ptr->tval)
1426                         {
1427                                 case TV_LIFE_BOOK:
1428                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1429                                 case TV_SCROLL:
1430                                 case TV_POTION:
1431                                 case TV_HAFTED:
1432                                 {
1433                                         break;
1434                                 }
1435                                 case TV_FIGURINE:
1436                                 case TV_STATUE:
1437                                 {
1438                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1439
1440                                         /* Decline evil */
1441                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1442                                         {
1443                                                 /* Accept good */
1444                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1445
1446                                                 /* Accept animals */
1447                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1448
1449                                                 /* Accept mimics */
1450                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1451                                         }
1452                                 }
1453                                 case TV_POLEARM:
1454                                 case TV_SWORD:
1455                                 {
1456                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1457                                 }
1458                                 default:
1459                                 return (FALSE);
1460                         }
1461                         break;
1462                 }
1463
1464                 /* Alchemist */
1465                 case STORE_ALCHEMIST:
1466                 {
1467                         /* Analyze the type */
1468                         switch (o_ptr->tval)
1469                         {
1470                                 case TV_SCROLL:
1471                                 case TV_POTION:
1472                                 break;
1473                                 default:
1474                                 return (FALSE);
1475                         }
1476                         break;
1477                 }
1478
1479                 /* Magic Shop */
1480                 case STORE_MAGIC:
1481                 {
1482                         /* Analyze the type */
1483                         switch (o_ptr->tval)
1484                         {
1485                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1486                                 case TV_NATURE_BOOK:
1487                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1488                                 case TV_DEATH_BOOK:
1489                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1490                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1491                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1492                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1493                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1494                                 case TV_HEX_BOOK:
1495                                 case TV_AMULET:
1496                                 case TV_RING:
1497                                 case TV_STAFF:
1498                                 case TV_WAND:
1499                                 case TV_ROD:
1500                                 case TV_SCROLL:
1501                                 case TV_POTION:
1502                                 case TV_FIGURINE:
1503                                 break;
1504                                 case TV_HAFTED:
1505                                 {
1506                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1507                                         else return (FALSE);
1508                                 }
1509                                 default:
1510                                 return (FALSE);
1511                         }
1512                         break;
1513                 }
1514                 /* Bookstore Shop */
1515                 case STORE_BOOK:
1516                 {
1517                         /* Analyze the type */
1518                         switch (o_ptr->tval)
1519                         {
1520                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1521                                 case TV_NATURE_BOOK:
1522                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1523                                 case TV_DEATH_BOOK:
1524                                 case TV_LIFE_BOOK:
1525                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1526                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1527                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1528                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1529                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1530                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1531                                 case TV_HEX_BOOK:
1532                                         break;
1533                                 default:
1534                                         return (FALSE);
1535                         }
1536                         break;
1537                 }
1538         }
1539
1540         /* Ignore "worthless" items */
1541         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1542
1543         /* Assume okay */
1544         return (TRUE);
1545 }
1546
1547
1548 /*!
1549  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1550  * Combine and reorder items in store.
1551  * @param store_num 店舗ID
1552  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1553  */
1554 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1555 {
1556         int         i, j, k;
1557         s32b        o_value;
1558         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1559         bool        flag = FALSE, combined;
1560         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1561         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1562         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1563
1564         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1565         if (store_num != STORE_HOME)
1566         {
1567                 stack_force_notes = FALSE;
1568                 stack_force_costs = FALSE;
1569         }
1570
1571         do
1572         {
1573                 combined = FALSE;
1574
1575                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1576                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1577                 {
1578                         /* Get the item */
1579                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1580
1581                         /* Skip empty items */
1582                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1583
1584                         /* Scan the items above that item */
1585                         for (j = 0; j < i; j++)
1586                         {
1587                                 int max_num;
1588
1589                                 /* Get the item */
1590                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1591
1592                                 /* Skip empty items */
1593                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1594
1595                                 /*
1596                                  * Get maximum number of the stack if these
1597                                  * are similar, get zero otherwise.
1598                                  */
1599                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1600
1601                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1602                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1603                                 {
1604                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1605                                         {
1606                                                 /* Add together the item counts */
1607                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1608
1609                                                 /* One object is gone */
1610                                                 st_ptr->stock_num--;
1611
1612                                                 /* Slide everything down */
1613                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1614                                                 {
1615                                                         /* Structure copy */
1616                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Erase the "final" slot */
1620                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1621                                         }
1622                                         else
1623                                         {
1624                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1625                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1626
1627                                                 /* Add together the item counts */
1628                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1629
1630                                                 o_ptr->number = remain;
1631
1632                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1633                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1634                                                 {
1635                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1636                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1637                                                 }
1638
1639                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1640                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1641                                                 {
1642                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1643                                                 }
1644                                         }
1645
1646                                         /* Take note */
1647                                         combined = TRUE;
1648
1649                                         break;
1650                                 }
1651                         }
1652                 }
1653
1654                 flag |= combined;
1655         }
1656         while (combined);
1657
1658         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1659         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1660         {
1661                 /* Get the item */
1662                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1663
1664                 /* Skip empty slots */
1665                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1666
1667                 /* Get the "value" of the item */
1668                 o_value = object_value(o_ptr);
1669
1670                 /* Scan every occupied slot */
1671                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1672                 {
1673                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1674                 }
1675
1676                 /* Never move down */
1677                 if (j >= i) continue;
1678
1679                 /* Take note */
1680                 flag = TRUE;
1681
1682                 /* Get local object */
1683                 j_ptr = &forge;
1684
1685                 /* Save a copy of the moving item */
1686                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1687
1688                 /* Slide the objects */
1689                 for (k = i; k > j; k--)
1690                 {
1691                         /* Slide the item */
1692                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1693                 }
1694
1695                 /* Insert the moving item */
1696                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1697         }
1698
1699         st_ptr = old_st_ptr;
1700         if (store_num != STORE_HOME)
1701         {
1702                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1703                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1704         }
1705
1706         return flag;
1707 }
1708
1709
1710 /*!
1711  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1712  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1713  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1714  * @return 収めた先のID
1715  * @details
1716  * <pre>
1717  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1718  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1719  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1720  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1721  * </pre>
1722  */
1723 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1724 {
1725         int                             slot;
1726         s32b                       value;
1727         int     i;
1728         object_type *j_ptr;
1729         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1730         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1731
1732         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1733         {
1734                 stack_force_notes = FALSE;
1735                 stack_force_costs = FALSE;
1736         }
1737
1738         /* Check each existing item (try to combine) */
1739         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1740         {
1741                 /* Get the existing item */
1742                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1743
1744                 /* The home acts just like the player */
1745                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1746                 {
1747                         /* Save the new number of items */
1748                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1749
1750                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1751                         {
1752                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1753                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1754                         }
1755
1756                         /* All done */
1757                         return (slot);
1758                 }
1759         }
1760
1761         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1762         {
1763                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1764                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1765         }
1766
1767         /* No space? */
1768         /*
1769          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1770          *           我が家が 20 ページまで使える
1771          */
1772         /* No space? */
1773         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1774                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1775                         return (-1);
1776                 }
1777         }
1778         else{
1779                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1780                         return (-1);
1781                 }
1782         }
1783
1784
1785         /* Determine the "value" of the item */
1786         value = object_value(o_ptr);
1787
1788         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1789         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1790         {
1791                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1792         }
1793
1794         /* Slide the others up */
1795         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1796         {
1797                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1798         }
1799
1800         /* More stuff now */
1801         st_ptr->stock_num++;
1802
1803         /* Insert the new item */
1804         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1805
1806         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1807
1808         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1809
1810         /* Return the location */
1811         return (slot);
1812 }
1813
1814
1815 /*!
1816  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1817  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1818  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1819  * @return 収めた先のID
1820  * @details
1821  * <pre>
1822  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1823  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1824  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1825  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1826  * </pre>
1827  */
1828 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1829 {
1830         int     i, slot;
1831         s32b    value, j_value;
1832         object_type *j_ptr;
1833
1834
1835         /* Evaluate the object */
1836         value = object_value(o_ptr);
1837
1838         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1839         if (value <= 0) return (-1);
1840
1841         /* All store items are fully *identified* */
1842         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1843
1844         /* Erase the inscription */
1845         o_ptr->inscription = 0;
1846
1847         /* Erase the "feeling" */
1848         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1849
1850         /* Check each existing item (try to combine) */
1851         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1852         {
1853                 /* Get the existing item */
1854                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1855
1856                 /* Can the existing items be incremented? */
1857                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1858                 {
1859                         /* Hack -- extra items disappear */
1860                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1861
1862                         /* All done */
1863                         return (slot);
1864                 }
1865         }
1866
1867         /* No space? */
1868         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1869
1870
1871         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1872         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1873         {
1874                 /* Get that item */
1875                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1876
1877                 /* Objects sort by decreasing type */
1878                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1879                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1880
1881                 /* Objects sort by increasing sval */
1882                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1883                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1884
1885                 /*
1886                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1887                  * increasing recharge time --dsb
1888                  */
1889                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1890                 {
1891                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1892                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1893                 }
1894
1895                 /* Evaluate that slot */
1896                 j_value = object_value(j_ptr);
1897
1898                 /* Objects sort by decreasing value */
1899                 if (value > j_value) break;
1900                 if (value < j_value) continue;
1901         }
1902
1903         /* Slide the others up */
1904         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1905         {
1906                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1907         }
1908
1909         /* More stuff now */
1910         st_ptr->stock_num++;
1911
1912         /* Insert the new item */
1913         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1914
1915         /* Return the location */
1916         return (slot);
1917 }
1918
1919
1920 /*!
1921  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1922  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1923  * @param item 増やしたいアイテムのID
1924  * @param num 増やしたい数
1925  * @return なし
1926  * @details
1927  * <pre>
1928  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1929  * in a certain store.  This can result in zero items.
1930  * </pre>
1931  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1932  */
1933 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1934 {
1935         int             cnt;
1936         object_type *o_ptr;
1937
1938         /* Get the item */
1939         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1940
1941         /* Verify the number */
1942         cnt = o_ptr->number + num;
1943         if (cnt > 255) cnt = 255;
1944         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1945         num = cnt - o_ptr->number;
1946
1947         /* Save the new number */
1948         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1949 }
1950
1951
1952 /*!
1953  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1954  * Remove a slot if it is empty
1955  * @param item 削除したいアイテムのID
1956  * @return なし
1957  */
1958 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1959 {
1960         int             j;
1961         object_type *o_ptr;
1962
1963         /* Get the item */
1964         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1965
1966         /* Must exist */
1967         if (!o_ptr->k_idx) return;
1968
1969         /* Must have no items */
1970         if (o_ptr->number) return;
1971
1972         /* One less item */
1973         st_ptr->stock_num--;
1974
1975         /* Slide everyone */
1976         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1977         {
1978                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1979         }
1980
1981         /* Nuke the final slot */
1982         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1983 }
1984
1985 /*!
1986  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1987  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1988  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1989  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1990  * @details
1991  * <pre>
1992  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1993  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1994  * </pre>
1995  */
1996 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1997 {
1998         int     i, j;
1999
2000         /* Ego items are never crap */
2001         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
2002
2003         /* Good items are never crap */
2004         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
2005         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
2006         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
2007
2008         /* Check all stores */
2009         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
2010         {
2011                 if (i == STORE_HOME) continue;
2012                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
2013
2014                 /* Check every item in the store */
2015                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
2016                 {
2017                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
2018
2019                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
2020                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
2021                 }
2022         }
2023
2024         /* Assume okay */
2025         return (FALSE);
2026 }
2027
2028
2029 /*!
2030  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2031  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2032  * @return なし
2033  * @details
2034  * <pre>
2035  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2036  * </pre>
2037  */
2038 static void store_delete(void)
2039 {
2040         INVENTORY_IDX what;
2041         int num;
2042
2043         /* Pick a random slot */
2044         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2045
2046         /* Determine how many items are here */
2047         num = st_ptr->stock[what].number;
2048
2049         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2050         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2051
2052         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2053         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2054
2055         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2056         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2057         {
2058                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2059         }
2060
2061         /* Actually destroy (part of) the item */
2062         store_item_increase(what, -num);
2063         store_item_optimize(what);
2064 }
2065
2066
2067 /*!
2068  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2069  * Creates a random item and gives it to a store
2070  * @return なし
2071  * @details
2072  * <pre>
2073  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2074  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2075  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2076  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2077  * items with a level approaching that of the given level...
2078  * Should we check for "permission" to have the given item?
2079  * </pre>
2080  */
2081 static void store_create(void)
2082 {
2083         OBJECT_IDX i;
2084         int tries;
2085         DEPTH level;
2086
2087         object_type forge;
2088         object_type *q_ptr;
2089
2090
2091         /* Paranoia -- no room left */
2092         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2093
2094
2095         /* Hack -- consider up to four items */
2096         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2097         {
2098                 /* Black Market */
2099                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2100                 {
2101                         /* Pick a level for object/magic */
2102                         level = 25 + randint0(25);
2103
2104                         /* Random item (usually of given level) */
2105                         i = get_obj_num(level);
2106
2107                         /* Handle failure */
2108                         if (!i) continue;
2109                 }
2110
2111                 /* Normal Store */
2112                 else
2113                 {
2114                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2115                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2116
2117                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2118                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2119                 }
2120
2121
2122                 /* Get local object */
2123                 q_ptr = &forge;
2124
2125                 /* Create a new object of the chosen kind */
2126                 object_prep(q_ptr, i);
2127
2128                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2129                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2130
2131                 /* Require valid object */
2132                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2133
2134                 /* Hack -- Charge lite's */
2135                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2136                 {
2137                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2138                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2139                 }
2140
2141
2142                 /* The item is "known" */
2143                 object_known(q_ptr);
2144
2145                 /* Mark it storebought */
2146                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2147
2148                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2149                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2150
2151                 /* Prune the black market */
2152                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2153                 {
2154                         /* Hack -- No "crappy" items */
2155                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2156
2157                         /* Hack -- No "cheap" items */
2158                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2159
2160                         /* No "worthless" items */
2161                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2162                 }
2163
2164                 /* Prune normal stores */
2165                 else
2166                 {
2167                         /* No "worthless" items */
2168                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2169                 }
2170
2171
2172                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2173                 mass_produce(q_ptr);
2174
2175                 /* Attempt to carry the (known) item */
2176                 (void)store_carry(q_ptr);
2177
2178                 /* Definitely done */
2179                 break;
2180         }
2181 }
2182
2183
2184 /*!
2185  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2186  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2187  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2188  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2189  */
2190 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2191 {
2192         s32b good = st_ptr->good_buy;
2193         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2194
2195         /* Cheap items are "boring" */
2196         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2197
2198         /* Perfect haggling */
2199         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2200
2201         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2202         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2203
2204         /* Return the flag */
2205         return (FALSE);
2206 }
2207
2208
2209 /*!
2210  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2211  * Update the bargain info
2212  * @param price 実際の取引価格
2213  * @param minprice 店主の提示した価格
2214  * @param num 売買数 
2215  * @return なし
2216  */
2217 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2218 {
2219         /* Hack -- auto-haggle */
2220         if (!manual_haggle) return;
2221
2222         /* Cheap items are "boring" */
2223         if ((minprice/num) < 10L) return;
2224
2225         /* Count the successful haggles */
2226         if (price == minprice)
2227         {
2228                 /* Just count the good haggles */
2229                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2230                 {
2231                         st_ptr->good_buy++;
2232                 }
2233         }
2234
2235         /* Count the failed haggles */
2236         else
2237         {
2238                 /* Just count the bad haggles */
2239                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2240                 {
2241                         st_ptr->bad_buy++;
2242                 }
2243         }
2244 }
2245
2246
2247 /*!
2248  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2249  * Re-displays a single store entry
2250  * @param pos 表示行
2251  * @return なし
2252  */
2253 static void display_entry(int pos)
2254 {
2255         int             i, cur_col;
2256         object_type     *o_ptr;
2257         s32b            x;
2258
2259         char            o_name[MAX_NLEN];
2260         char            out_val[160];
2261
2262
2263         int maxwid = 75;
2264
2265         /* Get the item */
2266         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2267
2268         /* Get the "offset" */
2269         i = (pos % store_bottom);
2270
2271         /* Label it, clear the line --(-- */
2272         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2273         prt(out_val, i+6, 0);
2274
2275         cur_col = 3;
2276         if (show_item_graph)
2277         {
2278                 byte a = object_attr(o_ptr);
2279                 char c = object_char(o_ptr);
2280
2281                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2282                 if (use_bigtile) cur_col++;
2283
2284                 cur_col += 2;
2285         }
2286
2287         /* Describe an item in the home */
2288         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2289         {
2290                 maxwid = 75;
2291
2292                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2293                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2294
2295                 /* Describe the object */
2296                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2297                 o_name[maxwid] = '\0';
2298                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2299
2300                 /* Show weights */
2301                 if (show_weights)
2302                 {
2303                         /* Only show the weight of an individual item */
2304                         int wgt = o_ptr->weight;
2305 #ifdef JP
2306                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2307                         put_str(out_val, i+6, 67);
2308 #else
2309                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2310                         put_str(out_val, i+6, 68);
2311 #endif
2312
2313                 }
2314         }
2315
2316         /* Describe an item (fully) in a store */
2317         else
2318         {
2319                 /* Must leave room for the "price" */
2320                 maxwid = 65;
2321
2322                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2323                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2324
2325                 /* Describe the object (fully) */
2326                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2327                 o_name[maxwid] = '\0';
2328                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2329
2330                 /* Show weights */
2331                 if (show_weights)
2332                 {
2333                         /* Only show the weight of an individual item */
2334                         int wgt = o_ptr->weight;
2335 #ifdef JP
2336                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2337                         put_str(out_val, i+6, 60);
2338 #else
2339                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2340                         put_str(out_val, i+6, 61);
2341 #endif
2342
2343                 }
2344
2345                 /* Display a "fixed" cost */
2346                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2347                 {
2348                         /* Extract the "minimum" price */
2349                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2350
2351                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2352 #ifdef JP
2353 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2354 #else
2355                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2356 #endif
2357
2358                         put_str(out_val, i+6, 68);
2359                 }
2360
2361                 /* Display a "taxed" cost */
2362                 else if (!manual_haggle)
2363                 {
2364                         /* Extract the "minimum" price */
2365                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2366
2367                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2368                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2369
2370                         /* Actually draw the price (with tax) */
2371                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2372                         put_str(out_val, i+6, 68);
2373                 }
2374
2375                 /* Display a "haggle" cost */
2376                 else
2377                 {
2378                         /* Extrect the "maximum" price */
2379                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2380
2381                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2382                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2383                         put_str(out_val, i+6, 68);
2384                 }
2385         }
2386 }
2387
2388
2389 /*!
2390  * @brief 店の商品リストを表示する /
2391  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2392  * @return なし
2393  * @details
2394  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2395  */
2396 static void display_inventory(void)
2397 {
2398         int i, k;
2399
2400         /* Display the next 12 items */
2401         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2402         {
2403                 /* Do not display "dead" items */
2404                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2405
2406                 /* Display that line */
2407                 display_entry(store_top + k);
2408         }
2409
2410         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2411         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2412
2413         /* Assume "no current page" */
2414 #ifdef JP
2415         put_str("          ", 5, 20);
2416 #else
2417         put_str("        ", 5, 20);
2418 #endif
2419
2420
2421         /* Visual reminder of "more items" */
2422         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2423         {
2424                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2425 #ifdef JP
2426                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2427 #else
2428                 prt("-more-", k + 6, 3);
2429 #endif
2430
2431
2432                 /* Indicate the "current page" */
2433                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2434 #ifdef JP
2435                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2436 #else
2437                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2438 #endif
2439
2440         }
2441
2442         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2443         {
2444                 k = st_ptr->stock_size;
2445
2446                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2447 #ifdef JP
2448                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2449 #else
2450                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2451 #endif
2452         }
2453 }
2454
2455
2456 /*!
2457  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2458  * Displays players gold                                        -RAK-
2459  * @return なし
2460  * @details
2461  */
2462 static void store_prt_gold(void)
2463 {
2464         char out_val[64];
2465
2466 #ifdef JP
2467         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2468 #else
2469         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2470 #endif
2471
2472
2473         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2474         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2475 }
2476
2477 /*!
2478  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2479  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2480  * @return なし
2481  * @details
2482  */
2483 static void display_store(void)
2484 {
2485         char buf[80];
2486
2487
2488         /* Clear screen */
2489         Term_clear();
2490
2491         /* The "Home" is special */
2492         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2493         {
2494                 /* Put the owner name */
2495 #ifdef JP
2496                 put_str("我が家", 3, 31);
2497 #else
2498                 put_str("Your Home", 3, 30);
2499 #endif
2500
2501
2502                 /* Label the item descriptions */
2503 #ifdef JP
2504                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2505 #else
2506                 put_str("Item Description", 5, 3);
2507 #endif
2508
2509
2510                 /* If showing weights, show label */
2511                 if (show_weights)
2512                 {
2513 #ifdef JP
2514                         put_str("重さ", 5, 72);
2515 #else
2516                         put_str("Weight", 5, 70);
2517 #endif
2518
2519                 }
2520         }
2521
2522         /* The "Home" is special */
2523         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2524         {
2525                 /* Put the owner name */
2526 #ifdef JP
2527                 put_str("博物館", 3, 31);
2528 #else
2529                 put_str("Museum", 3, 30);
2530 #endif
2531
2532
2533                 /* Label the item descriptions */
2534 #ifdef JP
2535                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2536 #else
2537                 put_str("Item Description", 5, 3);
2538 #endif
2539
2540
2541                 /* If showing weights, show label */
2542                 if (show_weights)
2543                 {
2544 #ifdef JP
2545                         put_str("重さ", 5, 72);
2546 #else
2547                         put_str("Weight", 5, 70);
2548 #endif
2549
2550                 }
2551         }
2552
2553         /* Normal stores */
2554         else
2555         {
2556                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2557                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2558                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2559
2560                 /* Put the owner name and race */
2561                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2562                 put_str(buf, 3, 10);
2563
2564                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2565                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2566                 prt(buf, 3, 50);
2567
2568                 /* Label the item descriptions */
2569 #ifdef JP
2570                 put_str("商品の一覧", 5, 7);
2571 #else
2572                 put_str("Item Description", 5, 3);
2573 #endif
2574
2575
2576                 /* If showing weights, show label */
2577                 if (show_weights)
2578                 {
2579 #ifdef JP
2580                         put_str("重さ", 5, 62);
2581 #else
2582                         put_str("Weight", 5, 60);
2583 #endif
2584
2585                 }
2586
2587                 /* Label the asking price (in stores) */
2588 #ifdef JP
2589                 put_str("価格", 5, 73);
2590 #else
2591                 put_str("Price", 5, 72);
2592 #endif
2593
2594         }
2595
2596         /* Display the current gold */
2597         store_prt_gold();
2598
2599         /* Draw in the inventory */
2600         display_inventory();
2601 }
2602
2603
2604
2605 /*!
2606  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2607  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2608  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2609  * @param pmt メッセージキャプション
2610  * @param i 選択範囲の最小値
2611  * @param j 選択範囲の最大値
2612  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2613  */
2614 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2615 {
2616         char    command;
2617         char    out_val[160];
2618         char    lo, hi;
2619
2620 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
2621
2622         /* Get the item index */
2623         if (repeat_pull(com_val))
2624         {
2625                 /* Verify the item */
2626                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2627                 {
2628                         /* Success */
2629                         return (TRUE);
2630                 }
2631         }
2632
2633 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
2634
2635         /* Paranoia */
2636         msg_print(NULL);
2637
2638
2639         /* Assume failure */
2640         *com_val = (-1);
2641
2642         /* Build the prompt */
2643         lo = I2A(i);
2644         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2645 #ifdef JP
2646         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2647                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2648                                   lo, hi, pmt);
2649 #else
2650         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2651                                   lo, hi, pmt);
2652 #endif
2653
2654
2655         /* Ask until done */
2656         while (TRUE)
2657         {
2658                 COMMAND_CODE k;
2659
2660                 /* Escape */
2661                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2662
2663                 /* Convert */
2664                 if (islower(command))
2665                         k = A2I(command);
2666                 else if (isupper(command))
2667                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2668                 else
2669                         k = -1;
2670
2671                 /* Legal responses */
2672                 if ((k >= i) && (k <= j))
2673                 {
2674                         *com_val = k;
2675                         break;
2676                 }
2677
2678                 bell();
2679         }
2680
2681         /* Clear the prompt */
2682         prt("", 0, 0);
2683
2684         /* Cancel */
2685         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2686
2687 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
2688
2689         repeat_push(*com_val);
2690
2691 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
2692
2693         /* Success */
2694         return (TRUE);
2695 }
2696
2697
2698 /*!
2699  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2700  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2701  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2702  */
2703 static int increase_insults(void)
2704 {
2705         /* Increase insults */
2706         st_ptr->insult_cur++;
2707
2708         /* Become insulted */
2709         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2710         {
2711                 /* Complain */
2712                 say_comment_4();
2713
2714                 /* Reset insults */
2715                 st_ptr->insult_cur = 0;
2716                 st_ptr->good_buy = 0;
2717                 st_ptr->bad_buy = 0;
2718
2719                 /* Open tomorrow */
2720                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2721
2722                 /* Closed */
2723                 return (TRUE);
2724         }
2725
2726         /* Not closed */
2727         return (FALSE);
2728 }
2729
2730
2731 /*!
2732  * @brief 店主の不満度を減らす /
2733  * Decrease insults                             -RAK-
2734  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2735  */
2736 static void decrease_insults(void)
2737 {
2738         /* Decrease insults */
2739         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2740 }
2741
2742
2743 /*!
2744  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2745  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2746  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2747  */
2748 static int haggle_insults(void)
2749 {
2750         /* Increase insults */
2751         if (increase_insults()) return (TRUE);
2752
2753         /* Display and flush insult */
2754         say_comment_5();
2755
2756         /* Still okay */
2757         return (FALSE);
2758 }
2759
2760
2761 /*
2762  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2763  */
2764 static bool allow_inc = FALSE;
2765
2766 /*
2767  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2768  */
2769 static s32b last_inc = 0L;
2770
2771
2772 /*!
2773  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2774  * Get a haggle
2775  * @param pmt メッセージ
2776  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2777  * @param price 現在の交渉価格
2778  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2779  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2780  */
2781 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2782 {
2783         s32b            i;
2784
2785         cptr            p;
2786
2787         char                            buf[128];
2788         char            out_val[160];
2789
2790
2791         /* Clear old increment if necessary */
2792         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2793
2794
2795         /* Final offer */
2796         if (final)
2797         {
2798 #ifdef JP
2799                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2800 #else
2801                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2802 #endif
2803
2804         }
2805
2806         /* Old (negative) increment, and not final */
2807         else if (last_inc < 0)
2808         {
2809 #ifdef JP
2810                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2811 #else
2812                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2813 #endif
2814
2815         }
2816
2817         /* Old (positive) increment, and not final */
2818         else if (last_inc > 0)
2819         {
2820 #ifdef JP
2821                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2822 #else
2823                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2824 #endif
2825
2826         }
2827
2828         /* Normal haggle */
2829         else
2830         {
2831                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2832         }
2833
2834
2835         /* Paranoia */
2836         msg_print(NULL);
2837
2838
2839         /* Ask until done */
2840         while (TRUE)
2841         {
2842                 bool res;
2843
2844                 /* Display prompt */
2845                 prt(buf, 0, 0);
2846
2847                 /* Default */
2848                 strcpy(out_val, "");
2849
2850                 /*
2851                  * Ask the user for a response.
2852                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2853                  */
2854                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2855
2856                 /* Clear prompt */
2857                 prt("", 0, 0);
2858
2859                 /* Cancelled */
2860                 if (!res) return FALSE;
2861
2862                 /* Skip leading spaces */
2863                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2864
2865                 /* Empty response */
2866                 if (*p == '\0')
2867                 {
2868                         /* Accept current price */
2869                         if (final)
2870                         {
2871                                 *poffer = price;
2872                                 last_inc = 0L;
2873                                 break;
2874                         }
2875
2876                         /* Use previous increment */
2877                         if (allow_inc && last_inc)
2878                         {
2879                                 *poffer += last_inc;
2880                                 break;
2881                         }
2882                 }
2883
2884                 /* Normal response */
2885                 else
2886                 {
2887                         /* Extract a number */
2888                         i = atol(p);
2889
2890                         /* Handle "incremental" number */
2891                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2892                         {
2893                                 /* Allow increments */
2894                                 if (allow_inc)
2895                                 {
2896                                         /* Use the given "increment" */
2897                                         *poffer += i;
2898                                         last_inc = i;
2899                                         break;
2900                                 }
2901                         }
2902
2903                         /* Handle normal number */
2904                         else
2905                         {
2906                                 /* Use the given "number" */
2907                                 *poffer = i;
2908                                 last_inc = 0L;
2909                                 break;
2910                         }
2911                 }
2912
2913                 /* Warning */
2914 #ifdef JP
2915                 msg_print("値がおかしいです。");
2916 #else
2917                 msg_print("Invalid response.");
2918 #endif
2919
2920                 msg_print(NULL);
2921         }
2922
2923         /* Success */
2924         return (TRUE);
2925 }
2926
2927
2928 /*!
2929  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2930  * Receive an offer (from the player)
2931  * @param pmt メッセージ
2932  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2933  * @param last_offer 現在の交渉価格
2934  * @param factor 店主の価格基準倍率
2935  * @param price アイテムの実価値
2936  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2937  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2938  * Return TRUE if offer is NOT okay
2939  */
2940 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2941                           s32b last_offer, int factor,
2942                           PRICE price, int final)
2943 {
2944         /* Haggle till done */
2945         while (TRUE)
2946         {
2947                 /* Get a haggle (or cancel) */
2948                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2949
2950                 /* Acceptable offer */
2951                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2952
2953                 /* Insult, and check for kicked out */
2954                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2955
2956                 /* Reject offer (correctly) */
2957                 (*poffer) = last_offer;
2958         }
2959
2960         /* Success */
2961         return (FALSE);
2962 }
2963
2964
2965 /*!
2966  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2967  * Haggling routine                             -RAK-
2968  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2969  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2970  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2971  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2972  */
2973 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2974 {
2975         s32b                       cur_ask, final_ask;
2976         s32b                       last_offer, offer;
2977         s32b                       x1, x2, x3;
2978         s32b                       min_per, max_per;
2979         int                        flag, loop_flag, noneed;
2980         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2981
2982         bool            cancel = FALSE;
2983
2984 #ifdef JP
2985         cptr pmt = "提示価格";
2986 #else
2987         cptr            pmt = "Asking";
2988 #endif
2989
2990
2991         char            out_val[160];
2992
2993
2994         *price = 0;
2995
2996
2997         /* Extract the starting offer and the final offer */
2998         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2999         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3000
3001         /* Determine if haggling is necessary */
3002         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3003
3004         /* No need to haggle */
3005         if (noneed || !manual_haggle)
3006         {
3007                 /* No need to haggle */
3008                 if (noneed)
3009                 {
3010                         /* Message summary */
3011 #ifdef JP
3012                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3013 #else
3014                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3015 #endif
3016
3017                         msg_print(NULL);
3018                 }
3019
3020                 /* No haggle option */
3021                 else
3022                 {
3023                         /* Message summary */
3024 #ifdef JP
3025                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3026 #else
3027                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3028 #endif
3029
3030                         msg_print(NULL);
3031
3032                         /* Apply Sales Tax */
3033                         final_ask += final_ask / 10;
3034                 }
3035
3036                 /* Final price */
3037                 cur_ask = final_ask;
3038
3039                 /* Go to final offer */
3040 #ifdef JP
3041                 pmt = "最終提示価格";
3042 #else
3043                 pmt = "Final Offer";
3044 #endif
3045
3046                 final = TRUE;
3047         }
3048
3049
3050         /* Haggle for the whole pile */
3051         cur_ask *= o_ptr->number;
3052         final_ask *= o_ptr->number;
3053
3054
3055         /* Haggle parameters */
3056         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3057         max_per = min_per * 3;
3058
3059         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3060         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3061         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
3062         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
3063
3064         /* No offer yet */
3065         offer = 0;
3066
3067         /* No incremental haggling yet */
3068         allow_inc = FALSE;
3069
3070         /* Haggle until done */
3071         for (flag = FALSE; !flag; )
3072         {
3073                 loop_flag = TRUE;
3074
3075                 while (!flag && loop_flag)
3076                 {
3077                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3078                         put_str(out_val, 1, 0);
3079 #ifdef JP
3080                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
3081 #else
3082                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
3083 #endif
3084
3085                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
3086
3087                         if (cancel)
3088                         {
3089                                 flag = TRUE;
3090                         }
3091                         else if (offer > cur_ask)
3092                         {
3093                                 say_comment_6();
3094                                 offer = last_offer;
3095                         }
3096                         else if (offer == cur_ask)
3097                         {
3098                                 flag = TRUE;
3099                                 *price = offer;
3100                         }
3101                         else
3102                         {
3103                                 loop_flag = FALSE;
3104                         }
3105                 }
3106
3107                 if (!flag)
3108                 {
3109                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3110                         if (x1 < min_per)
3111                         {
3112                                 if (haggle_insults())
3113                                 {
3114                                         flag = TRUE;
3115                                         cancel = TRUE;
3116                                 }
3117                         }
3118                         else if (x1 > max_per)
3119                         {
3120                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3121                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3122                         }
3123                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3124                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3125                         /* don't let the price go up */
3126                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3127                         cur_ask -= x3;
3128
3129                         /* Too little */
3130                         if (cur_ask < final_ask)
3131                         {
3132                                 final = TRUE;
3133                                 cur_ask = final_ask;
3134 #ifdef JP
3135                                 pmt = "最終提示価格";
3136 #else
3137                                 pmt = "Final Offer";
3138 #endif
3139
3140                                 annoyed++;
3141                                 if (annoyed > 3)
3142                                 {
3143                                         (void)(increase_insults());
3144                                         cancel = TRUE;
3145                                         flag = TRUE;
3146                                 }
3147                         }
3148                         else if (offer >= cur_ask)
3149                         {
3150                                 flag = TRUE;
3151                                 *price = offer;
3152                         }
3153
3154                         if (!flag)
3155                         {
3156                                 last_offer = offer;
3157                                 allow_inc = TRUE;
3158                                 prt("", 1, 0);
3159 #ifdef JP
3160 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3161 #else
3162                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3163 #endif
3164
3165                                                           (long)last_offer);
3166                                 put_str(out_val, 1, 39);
3167                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3168                         }
3169                 }
3170         }
3171
3172         /* Cancel */
3173         if (cancel) return (TRUE);
3174
3175         /* Update bargaining info */
3176         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3177
3178         /* Do not cancel */
3179         return (FALSE);
3180 }
3181
3182
3183 /*!
3184  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3185  * Haggling routine                             -RAK-
3186  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3187  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3188  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3189  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3190  */
3191 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3192 {
3193         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3194         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3195         s32b    x1, x2, x3;
3196         s32b    min_per, max_per;
3197         int     flag, loop_flag, noneed;
3198         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3199         bool    cancel = FALSE;
3200 #ifdef JP
3201         cptr pmt = "提示金額";
3202 #else
3203         cptr    pmt = "Offer";
3204 #endif
3205
3206         char    out_val[160];
3207
3208
3209         *price = 0;
3210
3211
3212         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3213         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3214         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3215
3216         /* Determine if haggling is necessary */
3217         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3218
3219         /* Get the owner's payout limit */
3220         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3221
3222         /* No need to haggle */
3223         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3224         {
3225                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3226                 if (!manual_haggle && !noneed)
3227                 {
3228                         final_ask -= final_ask / 10;
3229                 }
3230
3231                 /* No reason to haggle */
3232                 if (final_ask >= purse)
3233                 {
3234 #ifdef JP
3235                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3236 #else
3237                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3238 #endif
3239
3240                         msg_print(NULL);
3241
3242                         /* Offer full purse */
3243                         final_ask = purse;
3244                 }
3245
3246                 /* No need to haggle */
3247                 else if (noneed)
3248                 {
3249 #ifdef JP
3250                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3251 #else
3252                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3253 #endif
3254
3255                         msg_print(NULL);
3256                 }
3257
3258                 /* No haggle option */
3259                 else
3260                 {
3261                         /* Message summary */
3262 #ifdef JP
3263                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3264 #else
3265                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3266 #endif
3267
3268                         msg_print(NULL);
3269                 }
3270
3271                 /* Final price */
3272                 cur_ask = final_ask;
3273
3274                 /* Final offer */
3275                 final = TRUE;
3276 #ifdef JP
3277                 pmt = "最終提示金額";
3278 #else
3279                 pmt = "Final Offer";
3280 #endif
3281
3282         }
3283
3284         /* Haggle for the whole pile */
3285         cur_ask *= o_ptr->number;
3286         final_ask *= o_ptr->number;
3287
3288
3289         /* Display commands */
3290
3291         /* Haggling parameters */
3292         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3293         max_per = min_per * 3;
3294
3295         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3296         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3297         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3298
3299         /* No offer yet */
3300         offer = 0;
3301
3302         /* No incremental haggling yet */
3303         allow_inc = FALSE;
3304
3305         /* Haggle */
3306         for (flag = FALSE; !flag; )
3307         {
3308                 while (1)
3309                 {
3310                         loop_flag = TRUE;
3311
3312                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3313                         put_str(out_val, 1, 0);
3314 #ifdef JP
3315                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3316 #else
3317                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3318 #endif
3319
3320                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3321
3322                         if (cancel)
3323                         {
3324                                 flag = TRUE;
3325                         }
3326                         else if (offer < cur_ask)
3327                         {
3328                                 say_comment_6();
3329                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3330                                 offer = last_offer;
3331                         }
3332                         else if (offer == cur_ask)
3333                         {
3334                                 flag = TRUE;
3335                                 *price = offer;
3336                         }
3337                         else
3338                         {
3339                                 loop_flag = FALSE;
3340                         }
3341
3342                         /* Stop */
3343                         if (flag || !loop_flag) break;
3344                 }
3345
3346                 if (!flag)
3347                 {
3348                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3349                         if (x1 < min_per)
3350                         {
3351                                 if (haggle_insults())
3352                                 {
3353                                         flag = TRUE;
3354                                         cancel = TRUE;
3355                                 }
3356                         }
3357                         else if (x1 > max_per)
3358                         {
3359                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3360                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3361                         }
3362                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3363                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3364                         /* don't let the price go down */
3365                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3366                         cur_ask += x3;
3367
3368                         if (cur_ask > final_ask)
3369                         {
3370                                 cur_ask = final_ask;
3371                                 final = TRUE;
3372 #ifdef JP
3373                                 pmt = "最終提示金額";
3374 #else
3375                                 pmt = "Final Offer";
3376 #endif
3377
3378                                 annoyed++;
3379                                 if (annoyed > 3)
3380                                 {
3381                                         flag = TRUE;
3382 #ifdef JP
3383                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3384                                         cancel = TRUE;
3385 #endif
3386                                         (void)(increase_insults());
3387                                 }
3388                         }
3389                         else if (offer <= cur_ask)
3390                         {
3391                                 flag = TRUE;
3392                                 *price = offer;
3393                         }
3394
3395                         if (!flag)
3396                         {
3397                                 last_offer = offer;
3398                                 allow_inc = TRUE;
3399                                 prt("", 1, 0);
3400                                 (void)sprintf(out_val,
3401 #ifdef JP
3402                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3403 #else
3404                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3405 #endif
3406
3407                                 put_str(out_val, 1, 39);
3408                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3409                         }
3410                 }
3411         }
3412
3413         /* Cancel */
3414         if (cancel) return (TRUE);
3415
3416         /* Update bargaining info */
3417         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3418
3419         /* Do not cancel */
3420         return (FALSE);
3421 }
3422
3423
3424 /*!
3425  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3426  * Buy an item from a store                     -RAK-
3427  * @return なし
3428  */
3429 static void store_purchase(void)
3430 {
3431         int i, choice;
3432         COMMAND_CODE item, item_new;
3433
3434         ITEM_NUMBER amt;
3435
3436         PRICE price, best;
3437
3438         object_type forge;
3439         object_type *j_ptr;
3440
3441         object_type *o_ptr;
3442
3443         char o_name[MAX_NLEN];
3444
3445         char out_val[160];
3446
3447         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3448         {
3449 #ifdef JP
3450                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3451 #else
3452                 msg_print("Museum.");
3453 #endif
3454                 return;
3455         }
3456
3457         /* Empty? */
3458         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3459         {
3460                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3461 #ifdef JP
3462                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3463 #else
3464                         msg_print("Your home is empty.");
3465 #endif
3466
3467                 else
3468 #ifdef JP
3469                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3470 #else
3471                         msg_print("I am currently out of stock.");
3472 #endif
3473
3474                 return;
3475         }
3476
3477
3478         /* Find the number of objects on this and following pages */
3479         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3480
3481         /* And then restrict it to the current page */
3482         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3483
3484         /* Prompt */
3485 #ifdef JP
3486         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3487         switch( cur_store_num ) {
3488                 case 7:
3489                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3490                         break;
3491                 case 6:
3492                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3493                         break;
3494                 default:
3495                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3496                         break;
3497         }
3498 #else
3499         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3500         {
3501                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3502         }
3503         else
3504         {
3505                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3506         }
3507 #endif
3508
3509
3510         /* Get the item number to be bought */
3511         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3512
3513         /* Get the actual index */
3514         item = item + store_top;
3515
3516         /* Get the actual item */
3517         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3518
3519         /* Assume the player wants just one of them */
3520         amt = 1;
3521
3522         /* Get local object */
3523         j_ptr = &forge;
3524
3525         /* Get a copy of the object */
3526         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3527
3528         /*
3529          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3530          * between those purchased and left on the shelf.
3531          */
3532         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3533
3534         /* Modify quantity */
3535         j_ptr->number = amt;
3536
3537         /* Hack -- require room in pack */
3538         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3539         {
3540 #ifdef JP
3541 msg_print("そんなにアイテムを持てない。");
3542 #else
3543                 msg_print("You cannot carry that many different items.");
3544 #endif
3545
3546                 return;
3547         }
3548
3549         /* Determine the "best" price (per item) */
3550         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3551
3552         /* Find out how many the player wants */
3553         if (o_ptr->number > 1)
3554         {
3555                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3556                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3557                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3558                 {
3559 #ifdef JP
3560 msg_format("一つにつき $%ldです。", (long)(best));
3561 #else
3562                         msg_format("That costs %ld gold per item.", (long)(best));
3563 #endif
3564
3565                 }
3566
3567                 /* Get a quantity */
3568                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3569
3570                 /* Allow user abort */
3571                 if (amt <= 0) return;
3572         }
3573
3574         /* Get local object */
3575         j_ptr = &forge;
3576
3577         /* Get desired object */
3578         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3579
3580         /*
3581          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3582          * between those purchased and left on the shelf.
3583          */
3584         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3585
3586         /* Modify quantity */
3587         j_ptr->number = amt;
3588
3589         /* Hack -- require room in pack */
3590         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3591         {
3592 #ifdef JP
3593                 msg_print("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。");
3594 #else
3595                 msg_print("You cannot carry that many items.");
3596 #endif
3597
3598                 return;
3599         }
3600
3601         /* Attempt to buy it */
3602         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3603         {
3604                 /* Fixed price, quick buy */
3605                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3606                 {
3607                         /* Assume accept */
3608                         choice = 0;
3609
3610                         /* Go directly to the "best" deal */
3611                         price = (best * j_ptr->number);
3612                 }
3613
3614                 /* Haggle for it */
3615                 else
3616                 {
3617                         /* Describe the object (fully) */
3618                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3619
3620 #ifdef JP
3621                         msg_format("%s(%c)を購入する。", o_name, I2A(item));
3622 #else
3623                         msg_format("Buying %s (%c).", o_name, I2A(item));
3624 #endif
3625
3626                         msg_print(NULL);
3627
3628                         /* Haggle for a final price */
3629                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3630
3631                         /* Hack -- Got kicked out */
3632                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3633                 }
3634
3635                 /* Player wants it */
3636                 if (choice == 0)
3637                 {
3638                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3639                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3640
3641                         /* Player can afford it */
3642                         if (p_ptr->au >= price)
3643                         {
3644                                 /* Say "okay" */
3645                                 say_comment_1();
3646
3647                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3648                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3649                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3650                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3651
3652                                 /* Make a sound */
3653                                 sound(SOUND_BUY);
3654
3655                                 /* Be happy */
3656                                 decrease_insults();
3657
3658                                 /* Spend the money */
3659                                 p_ptr->au -= price;
3660
3661                                 /* Update the display */
3662                                 store_prt_gold();
3663
3664                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3665                                 object_aware(j_ptr);
3666
3667                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3668                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3669
3670                                 /* Describe the transaction */
3671                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3672
3673 #ifdef JP
3674 msg_format("%sを $%ldで購入しました。", o_name, (long)price);
3675 #else
3676                                 msg_format("You bought %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
3677 #endif
3678
3679                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3680                                 record_turn = turn;
3681
3682                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3683                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3684                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3685                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3686
3687                                 /* Erase the inscription */
3688                                 j_ptr->inscription = 0;
3689
3690                                 /* Erase the "feeling" */
3691                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3692                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3693                                 /* Give it to the player */
3694                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3695
3696                                 /* Describe the final result */
3697                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3698
3699 #ifdef JP
3700                                 msg_format("%s(%c)を手に入れた。", o_name, index_to_label(item_new));
3701 #else
3702                                 msg_format("You have %s (%c).",
3703                                                    o_name, index_to_label(item_new));
3704 #endif
3705
3706                                 /* Auto-inscription */
3707                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3708
3709                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3710                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3711                                 {
3712                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3713                                 }
3714
3715                                 /* Handle stuff */
3716                                 handle_stuff();
3717
3718                                 /* Note how many slots the store used to have */
3719                                 i = st_ptr->stock_num;
3720
3721                                 /* Remove the bought items from the store */
3722                                 store_item_increase(item, -amt);
3723                                 store_item_optimize(item);
3724
3725                                 /* Store is empty */
3726                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3727                                 {
3728                                         /* Shuffle */
3729                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3730                                         {
3731                                                 char buf[80];
3732 #ifdef JP
3733                                                 msg_print("店主は引退した。");
3734 #else
3735                                                 msg_print("The shopkeeper retires.");
3736 #endif
3737
3738
3739                                                 /* Shuffle the store */
3740                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3741
3742                                                 prt("",3,0);
3743                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3744                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3745                                                 put_str(buf, 3, 10);
3746                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3747                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3748                                                 prt(buf, 3, 50);
3749                                         }
3750
3751                                         /* Maintain */
3752                                         else
3753                                         {
3754 #ifdef JP
3755                                                 msg_print("店主は新たな在庫を取り出した。");
3756 #else
3757                                                 msg_print("The shopkeeper brings out some new stock.");
3758 #endif
3759
3760                                         }
3761
3762                                         /* New inventory */
3763                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3764                                         {
3765                                                 /* Maintain the store */
3766                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3767                                         }
3768
3769                                         /* Start over */
3770                                         store_top = 0;
3771
3772                                         /* Redraw everything */
3773                                         display_inventory();
3774                                 }
3775
3776                                 /* The item is gone */
3777                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3778                                 {
3779                                         /* Pick the correct screen */
3780                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3781
3782                                         /* Redraw everything */
3783                                         display_inventory();
3784                                 }
3785
3786                                 /* Item is still here */
3787                                 else
3788                                 {
3789                                         /* Redraw the item */
3790                                         display_entry(item);
3791                                 }
3792                         }
3793
3794                         /* Player cannot afford it */
3795                         else
3796                         {
3797                                 /* Simple message (no insult) */
3798 #ifdef JP
3799                                 msg_print("お金が足りません。");
3800 #else
3801                                 msg_print("You do not have enough gold.");
3802 #endif
3803
3804                         }
3805                 }
3806         }
3807
3808         /* Home is much easier */
3809         else
3810         {
3811                 bool combined_or_reordered;
3812
3813                 /* Distribute charges of wands/rods */
3814                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3815
3816                 /* Give it to the player */
3817                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3818
3819                 /* Describe just the result */
3820                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3821
3822 #ifdef JP
3823                 msg_format("%s(%c)を取った。",
3824 #else
3825                 msg_format("You have %s (%c).",
3826 #endif
3827  o_name, index_to_label(item_new));
3828
3829                 /* Handle stuff */
3830                 handle_stuff();
3831
3832                 /* Take note if we take the last one */
3833                 i = st_ptr->stock_num;
3834
3835                 /* Remove the items from the home */
3836                 store_item_increase(item, -amt);
3837                 store_item_optimize(item);
3838
3839                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3840
3841                 /* Hack -- Item is still here */
3842                 if (i == st_ptr->stock_num)
3843                 {
3844                         /* Redraw everything */
3845                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3846
3847                         /* Redraw the item */
3848                         else display_entry(item);
3849                 }
3850
3851                 /* The item is gone */
3852                 else
3853                 {
3854                         /* Nothing left */
3855                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3856
3857                         /* Nothing left on that screen */
3858                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3859
3860                         /* Redraw everything */
3861                         display_inventory();
3862
3863                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3864                 }
3865         }
3866
3867         /* Not kicked out */
3868         return;
3869 }
3870
3871
3872 /*!
3873  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3874  * Sell an item to the store (or home)
3875  * @return なし
3876  */
3877 static void store_sell(void)
3878 {
3879         int choice;
3880         OBJECT_IDX item;
3881         int item_pos;
3882         int amt;
3883
3884         PRICE price, value, dummy;
3885
3886         object_type forge;
3887         object_type *q_ptr;
3888
3889         object_type *o_ptr;
3890
3891         cptr q, s;
3892
3893         char o_name[MAX_NLEN];
3894
3895
3896         /* Prepare a prompt */
3897         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3898 #ifdef JP
3899         q = "どのアイテムを置きますか? ";
3900 #else
3901                 q = "Drop which item? ";
3902 #endif
3903
3904         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3905 #ifdef JP
3906         q = "どのアイテムを寄贈しますか? ";
3907 #else
3908                 q = "Give which item? ";
3909 #endif
3910
3911         else
3912 #ifdef JP
3913                 q = "どのアイテムを売りますか? ";
3914 #else
3915                 q = "Sell which item? ";
3916 #endif
3917
3918
3919         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3920         /* Only allow items the store will buy */
3921         item_tester_hook = store_will_buy;
3922
3923         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3924         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3925         {
3926 #ifdef JP
3927                 s = "置けるアイテムを持っていません。";
3928 #else
3929                 s = "You don't have any item to drop.";
3930 #endif
3931         }
3932         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3933         {
3934 #ifdef JP
3935                 s = "寄贈できるアイテムを持っていません。";
3936 #else
3937                 s = "You don't have any item to give.";
3938 #endif
3939         }
3940         else
3941         {
3942 #ifdef JP
3943                 s = "欲しい物がないですねえ。";
3944 #else
3945                 s = "You have nothing that I want.";
3946 #endif
3947         }
3948
3949         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return;
3950
3951         /* Get the item (in the pack) */
3952         if (item >= 0)
3953         {
3954                 o_ptr = &inventory[item];
3955         }
3956
3957         /* Get the item (on the floor) */
3958         else
3959         {
3960                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3961         }
3962
3963
3964         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3965         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3966         {
3967 #ifdef JP
3968                 msg_print("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。");
3969 #else
3970                 msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
3971 #endif
3972
3973
3974                 /* Nope */
3975                 return;
3976         }
3977
3978
3979         /* Assume one item */
3980         amt = 1;
3981
3982         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3983         if (o_ptr->number > 1)
3984         {
3985                 /* Get a quantity */
3986                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3987
3988                 /* Allow user abort */
3989                 if (amt <= 0) return;
3990         }
3991
3992         /* Get local object */
3993         q_ptr = &forge;
3994
3995         /* Get a copy of the object */
3996         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3997
3998         /* Modify quantity */
3999         q_ptr->number = amt;
4000
4001         /*
4002          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
4003          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
4004          */
4005         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
4006         {
4007                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
4008         }
4009
4010         /* Get a full description */
4011         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4012
4013         /* Remove any inscription, feeling for stores */
4014         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
4015         {
4016                 q_ptr->inscription = 0;
4017                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
4018         }
4019
4020         /* Is there room in the store (or the home?) */
4021         if (!store_check_num(q_ptr))
4022         {
4023                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4024 #ifdef JP
4025                         msg_print("我が家にはもう置く場所がない。");
4026 #else
4027                         msg_print("Your home is full.");
4028 #endif
4029
4030                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4031 #ifdef JP
4032                         msg_print("博物館はもう満杯だ。");
4033 #else
4034                         msg_print("Museum is full.");
4035 #endif
4036
4037                 else
4038 #ifdef JP
4039                         msg_print("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。");
4040 #else
4041                         msg_print("I have not the room in my store to keep it.");
4042 #endif
4043
4044                 return;
4045         }
4046
4047
4048         /* Real store */
4049         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
4050         {
4051                 /* Describe the transaction */
4052 #ifdef JP
4053                 msg_format("%s(%c)を売却する。", o_name, index_to_label(item));
4054 #else
4055                 msg_format("Selling %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4056 #endif
4057
4058                 msg_print(NULL);
4059
4060                 /* Haggle for it */
4061                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
4062
4063                 /* Kicked out */
4064                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
4065
4066                 /* Sold... */
4067                 if (choice == 0)
4068                 {
4069                         /* Say "okay" */
4070                         say_comment_1();
4071
4072                         /* Make a sound */
4073                         sound(SOUND_SELL);
4074
4075                         /* Be happy */
4076                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
4077                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
4078
4079                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
4080                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
4081                         decrease_insults();
4082
4083                         /* Get some money */
4084                         p_ptr->au += price;
4085
4086                         /* Update the display */
4087                         store_prt_gold();
4088
4089                         /* Get the "apparent" value */
4090                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4091
4092                         /* Identify it */
4093                         identify_item(o_ptr);
4094
4095                         /* Get local object */
4096                         q_ptr = &forge;
4097
4098                         /* Get a copy of the object */
4099                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4100
4101                         /* Modify quantity */
4102                         q_ptr->number = amt;
4103
4104                         /* Make it look like to be known */
4105                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
4106
4107                         /*
4108                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
4109                          * how many charges he really paid for. -LM-
4110                          */
4111                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
4112                         {
4113                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
4114                         }
4115
4116                         /* Get the "actual" value */
4117                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4118
4119                         /* Get the description all over again */
4120                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4121
4122                         /* Describe the result (in message buffer) */
4123 #ifdef JP
4124 msg_format("%sを $%ldで売却しました。", o_name, (long)price);
4125 #else
4126                         msg_format("You sold %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
4127 #endif
4128
4129                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
4130
4131                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
4132                         {
4133                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
4134                         purchase_analyze(price, value, dummy);
4135                         }
4136
4137                         /*
4138                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
4139                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
4140                          */
4141                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4142
4143                         /* Reset timeouts of the sold items */
4144                         q_ptr->timeout = 0;
4145
4146                         /* Take the item from the player, describe the result */
4147                         inven_item_increase(item, -amt);
4148                         inven_item_describe(item);
4149
4150                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
4151                         if (o_ptr->number > 0)
4152                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
4153
4154                         inven_item_optimize(item);
4155
4156                         /* Handle stuff */
4157                         handle_stuff();
4158
4159                         /* The store gets that (known) item */
4160                         item_pos = store_carry(q_ptr);
4161
4162                         /* Re-display if item is now in store */
4163                         if (item_pos >= 0)
4164                         {
4165                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4166                                 display_inventory();
4167                         }
4168                 }
4169         }
4170
4171         /* Player is at museum */
4172         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4173         {
4174                 char o2_name[MAX_NLEN];
4175                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
4176
4177                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
4178                 {
4179 #ifdef JP
4180                         msg_print("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。");
4181 #else
4182                         msg_print("The same object as it is already in the Museum.");
4183 #endif
4184                 }
4185                 else
4186                 {
4187 #ifdef JP
4188                         msg_print("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!");
4189 #else
4190                         msg_print("You cannot take items which is given to the Museum back!!");
4191 #endif
4192                 }
4193 #ifdef JP
4194                 if (!get_check(format("本当に%sを寄贈しますか?", o2_name))) return;
4195 #else
4196                 if (!get_check(format("Really give %s to the Museum? ", o2_name))) return;
4197 #endif
4198
4199                 /* Identify it */
4200                 identify_item(q_ptr);
4201                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
4202
4203                 /* Distribute charges of wands/rods */
4204                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4205
4206                 /* Describe */
4207 #ifdef JP
4208                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4209 #else
4210                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4211 #endif
4212
4213                 choice = 0;
4214
4215                 /* Take it from the players inventory */
4216                 inven_item_increase(item, -amt);
4217                 inven_item_describe(item);
4218                 inven_item_optimize(item);
4219
4220                 /* Handle stuff */
4221                 handle_stuff();
4222
4223                 /* Let the home carry it */
4224                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4225
4226                 /* Update store display */
4227                 if (item_pos >= 0)
4228                 {
4229                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4230                         display_inventory();
4231                 }
4232         }
4233         /* Player is at home */
4234         else
4235         {
4236                 /* Distribute charges of wands/rods */
4237                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4238
4239                 /* Describe */
4240 #ifdef JP
4241                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4242 #else
4243                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4244 #endif
4245
4246                 choice = 0;
4247
4248                 /* Take it from the players inventory */
4249                 inven_item_increase(item, -amt);
4250                 inven_item_describe(item);
4251                 inven_item_optimize(item);
4252
4253                 /* Handle stuff */
4254                 handle_stuff();
4255
4256                 /* Let the home carry it */
4257                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4258
4259                 /* Update store display */
4260                 if (item_pos >= 0)
4261                 {
4262                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4263                         display_inventory();
4264                 }
4265         }
4266
4267         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4268         {
4269                 calc_android_exp();
4270                 kamaenaoshi(item);
4271         }
4272 }
4273
4274
4275 /*!
4276  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4277  * Examine an item in a store                      -JDL-
4278  * @return なし
4279  */
4280 static void store_examine(void)
4281 {
4282         int         i;
4283         COMMAND_CODE item;
4284         object_type *o_ptr;
4285         char        o_name[MAX_NLEN];
4286         char        out_val[160];
4287
4288
4289         /* Empty? */
4290         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4291         {
4292                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4293 #ifdef JP
4294                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
4295 #else
4296                         msg_print("Your home is empty.");
4297 #endif
4298
4299                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4300 #ifdef JP
4301                         msg_print("博物館には何も置いてありません。");
4302 #else
4303                         msg_print("Museum is empty.");
4304 #endif
4305
4306                 else
4307 #ifdef JP
4308                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
4309 #else
4310                         msg_print("I am currently out of stock.");
4311 #endif
4312
4313                 return;
4314         }
4315
4316
4317         /* Find the number of objects on this and following pages */
4318         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4319
4320         /* And then restrict it to the current page */
4321         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4322
4323         /* Prompt */
4324 #ifdef JP
4325 sprintf(out_val, "どれを調べますか?");
4326 #else
4327         sprintf(out_val, "Which item do you want to examine? ");
4328 #endif
4329
4330
4331         /* Get the item number to be examined */
4332         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4333
4334         /* Get the actual index */
4335         item = item + store_top;
4336
4337         /* Get the actual item */
4338         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4339
4340         /* Require full knowledge */
4341         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4342         {
4343                 /* This can only happen in the home */
4344 #ifdef JP
4345 msg_print("このアイテムについて特に知っていることはない。");
4346 #else
4347                 msg_print("You have no special knowledge about that item.");
4348 #endif
4349
4350                 return;
4351         }
4352
4353         /* Description */
4354         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4355
4356         /* Describe */
4357 #ifdef JP
4358 msg_format("%sを調べている...", o_name);
4359 #else
4360         msg_format("Examining %s...", o_name);
4361 #endif
4362
4363
4364         /* Describe it fully */
4365         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4366 #ifdef JP
4367 msg_print("特に変わったところはないようだ。");
4368 #else
4369                 msg_print("You see nothing special.");
4370 #endif
4371
4372
4373         return;
4374 }
4375
4376
4377 /*!
4378  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4379  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4380  * @return なし
4381  */
4382 static void museum_remove_object(void)
4383 {
4384         int         i;
4385         COMMAND_CODE item;
4386         object_type *o_ptr;
4387         char        o_name[MAX_NLEN];
4388         char        out_val[160];
4389
4390         /* Empty? */
4391         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4392         {
4393 #ifdef JP
4394                 msg_print("博物館には何も置いてありません。");
4395 #else
4396                 msg_print("Museum is empty.");
4397 #endif
4398
4399                 return;
4400         }
4401
4402         /* Find the number of objects on this and following pages */
4403         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4404
4405         /* And then restrict it to the current page */
4406         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4407
4408         /* Prompt */
4409 #ifdef JP
4410         sprintf(out_val, "どのアイテムの展示をやめさせますか?");
4411 #else
4412         sprintf(out_val, "Which item do you want to order to remove? ");
4413 #endif
4414
4415         /* Get the item number to be removed */
4416         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4417
4418         /* Get the actual index */
4419         item = item + store_top;
4420
4421         /* Get the actual item */
4422         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4423
4424         /* Description */
4425         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4426
4427 #ifdef JP
4428         msg_print("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!");
4429         if (!get_check(format("本当に%sの展示をやめさせますか?", o_name))) return;
4430 #else
4431         msg_print("You cannot see items which is removed from the Museum!");
4432         if (!get_check(format("Really order to remove %s from the Museum? ", o_name))) return;
4433 #endif
4434
4435 #ifdef JP
4436         msg_format("%sの展示をやめさせた。", o_name);
4437 #else
4438         msg_format("You ordered to remove %s.", o_name);
4439 #endif
4440
4441         /* Remove the items from the home */
4442         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4443         store_item_optimize(item);
4444
4445         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4446
4447         /* The item is gone */
4448
4449         /* Nothing left */
4450         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4451
4452         /* Nothing left on that screen */
4453         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4454
4455         /* Redraw everything */
4456         display_inventory();
4457
4458         return;
4459 }
4460
4461
4462 /*
4463  * Hack -- set this to leave the store
4464  */
4465 static bool leave_store = FALSE;
4466
4467
4468 /*!
4469  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4470  * Process a command in a store
4471  * @return なし
4472  * @note
4473  * <pre>
4474  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4475  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4476  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4477  * but not in the stores, to prevent chaos.
4478  * </pre>
4479  */
4480 static void store_process_command(void)
4481 {
4482 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
4483
4484         /* Handle repeating the last command */
4485         repeat_check();
4486
4487 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
4488
4489         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4490         {
4491                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4492         }
4493
4494         /* Parse the command */
4495         switch (command_cmd)
4496         {
4497                 /* Leave */
4498                 case ESCAPE:
4499                 {
4500                         leave_store = TRUE;
4501                         break;
4502                 }
4503
4504                 /* 日本語版追加 */
4505                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4506                 case '-':
4507                 {
4508                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4509 #ifdef JP
4510                                 msg_print("これで全部です。");
4511 #else
4512                                 msg_print("Entire inventory is shown.");
4513 #endif
4514                         }
4515                         else{
4516                                 store_top -= store_bottom;
4517                                 if ( store_top < 0 )
4518                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4519                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4520                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4521                                 display_inventory();
4522                         }
4523                         break;
4524                 }
4525
4526                 /* Browse */
4527                 case ' ':
4528                 {
4529                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4530                         {
4531 #ifdef JP
4532                                 msg_print("これで全部です。");
4533 #else
4534                                 msg_print("Entire inventory is shown.");
4535 #endif
4536
4537                         }
4538                         else
4539                         {
4540                                 store_top += store_bottom;
4541                                 /*
4542                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4543                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4544                                  */
4545                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4546                                     (powerup_home == FALSE) && 
4547                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4548                                 {
4549                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4550                                         {
4551                                                 store_top = 0;
4552                                         }
4553                                 }
4554                                 else
4555                                 {
4556                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4557                                 }
4558
4559                                 display_inventory();
4560                         }
4561                         break;
4562                 }
4563
4564                 /* Redraw */
4565                 case KTRL('R'):
4566                 {
4567                         do_cmd_redraw();
4568                         display_store();
4569                         break;
4570                 }
4571
4572                 /* Get (purchase) */
4573                 case 'g':
4574                 {
4575                         store_purchase();
4576                         break;
4577                 }
4578
4579                 /* Drop (Sell) */
4580                 case 'd':
4581                 {
4582                         store_sell();
4583                         break;
4584                 }
4585
4586                 /* Examine */
4587                 case 'x':
4588                 {
4589                         store_examine();
4590                         break;
4591                 }
4592
4593                 /* Ignore return */
4594                 case '\r':
4595                 {
4596                         break;
4597                 }
4598
4599                 /*** Inventory Commands ***/
4600
4601                 /* Wear/wield equipment */
4602                 case 'w':
4603                 {
4604                         do_cmd_wield();
4605                         break;
4606                 }
4607
4608                 /* Take off equipment */
4609                 case 't':
4610                 {
4611                         do_cmd_takeoff();
4612                         break;
4613                 }
4614
4615                 /* Destroy an item */
4616                 case 'k':
4617                 {
4618                         do_cmd_destroy();
4619                         break;
4620                 }
4621
4622                 /* Equipment list */
4623                 case 'e':
4624                 {
4625                         do_cmd_equip();
4626                         break;
4627                 }
4628
4629                 /* Inventory list */
4630                 case 'i':
4631                 {
4632                         do_cmd_inven();
4633                         break;
4634                 }
4635
4636
4637                 /*** Various commands ***/
4638
4639                 /* Identify an object */
4640                 case 'I':
4641                 {
4642                         do_cmd_observe();
4643                         break;
4644                 }
4645
4646                 /* Hack -- toggle windows */
4647                 case KTRL('I'):
4648                 {
4649                         toggle_inven_equip();
4650                         break;
4651                 }
4652
4653
4654
4655                 /*** Use various objects ***/
4656
4657                 /* Browse a book */
4658                 case 'b':
4659                 {
4660                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4661                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4662                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4663                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4664                              ) do_cmd_mind_browse();
4665                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4666                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4667                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4668                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4669                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4670                                 do_cmd_snipe_browse();
4671                         else do_cmd_browse();
4672                         break;
4673                 }
4674
4675                 /* Inscribe an object */
4676                 case '{':
4677                 {
4678                         do_cmd_inscribe();
4679                         break;
4680                 }
4681
4682                 /* Uninscribe an object */
4683                 case '}':
4684                 {
4685                         do_cmd_uninscribe();
4686                         break;
4687                 }
4688
4689
4690
4691                 /*** Help and Such ***/
4692
4693                 /* Help */
4694                 case '?':
4695                 {
4696                         do_cmd_help();
4697                         break;
4698                 }
4699
4700                 /* Identify symbol */
4701                 case '/':
4702                 {
4703                         do_cmd_query_symbol();
4704                         break;
4705                 }
4706
4707                 /* Character description */
4708                 case 'C':
4709                 {
4710                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4711                         do_cmd_change_name();
4712                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4713                         display_store();
4714                         break;
4715                 }
4716
4717
4718                 /*** System Commands ***/
4719
4720                 /* Hack -- User interface */
4721                 case '!':
4722                 {
4723                         (void)Term_user(0);
4724                         break;
4725                 }
4726
4727                 /* Single line from a pref file */
4728                 case '"':
4729                 {
4730                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4731                         do_cmd_pref();
4732                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4733                         break;
4734                 }
4735
4736                 /* Interact with macros */
4737                 case '@':
4738                 {
4739                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4740                         do_cmd_macros();
4741                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4742                         break;
4743                 }
4744
4745                 /* Interact with visuals */
4746                 case '%':
4747                 {
4748                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4749                         do_cmd_visuals();
4750                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4751                         break;
4752                 }
4753
4754                 /* Interact with colors */
4755                 case '&':
4756                 {
4757                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4758                         do_cmd_colors();
4759                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4760                         break;
4761                 }
4762
4763                 /* Interact with options */
4764                 case '=':
4765                 {
4766                         do_cmd_options();
4767                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4768                         do_cmd_redraw();
4769                         display_store();
4770                         break;
4771                 }
4772
4773                 /*** Misc Commands ***/
4774
4775                 /* Take notes */
4776                 case ':':
4777                 {
4778                         do_cmd_note();
4779                         break;
4780                 }
4781
4782                 /* Version info */
4783                 case 'V':
4784                 {
4785                         do_cmd_version();
4786                         break;
4787                 }
4788
4789                 /* Repeat level feeling */
4790                 case KTRL('F'):
4791                 {
4792                         do_cmd_feeling();
4793                         break;
4794                 }
4795
4796                 /* Show previous message */
4797                 case KTRL('O'):
4798                 {
4799                         do_cmd_message_one();
4800                         break;
4801                 }
4802
4803                 /* Show previous messages */
4804                 case KTRL('P'):
4805                 {
4806                         do_cmd_messages(0);
4807                         break;
4808                 }
4809
4810                 case '|':
4811                 {
4812                         do_cmd_nikki();
4813                         break;
4814                 }
4815
4816                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4817                 case '~':
4818                 {
4819                         do_cmd_knowledge();
4820                         break;
4821                 }
4822
4823                 /* Load "screen dump" */
4824                 case '(':
4825                 {
4826                         do_cmd_load_screen();
4827                         break;
4828                 }
4829
4830                 /* Save "screen dump" */
4831                 case ')':
4832                 {
4833                         do_cmd_save_screen();
4834                         break;
4835                 }
4836
4837                 /* Hack -- Unknown command */
4838                 default:
4839                 {
4840                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4841                         {
4842                                 museum_remove_object();
4843                         }
4844                         else
4845                         {
4846 #ifdef JP
4847                                 msg_print("そのコマンドは店の中では使えません。");
4848 #else
4849                                 msg_print("That command does not work in stores.");
4850 #endif
4851                         }
4852
4853                         break;
4854                 }
4855         }
4856 }
4857
4858
4859 /*!
4860  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4861  * Enter a store, and interact with it. *
4862  * @return なし
4863  * @note
4864  * <pre>
4865  * Note that we use the standard "request_command()" function
4866  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4867  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4868  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4869  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4870  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4871  * </pre>
4872  */
4873 void do_cmd_store(void)
4874 {
4875         int         which;
4876         int         maintain_num;
4877         int         i;
4878         cave_type   *c_ptr;
4879         bool        need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4880         int w, h;
4881
4882         /* Get term size */
4883         Term_get_size(&w, &h);
4884
4885         /* Calculate stocks per 1 page */
4886         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4887         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4888
4889         /* Access the player grid */
4890         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4891
4892         /* Verify a store */
4893         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4894         {
4895 #ifdef JP
4896                 msg_print("ここには店がありません。");
4897 #else
4898                 msg_print("You see no store here.");
4899 #endif
4900
4901                 return;
4902         }
4903
4904         /* Extract the store code */
4905         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4906
4907         old_town_num = p_ptr->town_num;
4908         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4909         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4910         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4911
4912         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4913         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4914             (ironman_shops))
4915         {
4916 #ifdef JP
4917                 msg_print("ドアに鍵がかかっている。");
4918 #else
4919                 msg_print("The doors are locked.");
4920 #endif
4921
4922                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4923                 return;
4924         }
4925
4926         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4927         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4928
4929         /* Maintain the store max. 10 times */
4930         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4931
4932         if (maintain_num)
4933         {
4934                 /* Maintain the store */
4935                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4936                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4937
4938                 /* Save the visit */
4939                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4940         }
4941
4942         /* Forget the lite */
4943         forget_lite();
4944
4945         /* Forget the view */
4946         forget_view();
4947
4948
4949         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4950         character_icky = TRUE;
4951
4952
4953         /* No command argument */
4954         command_arg = 0;
4955
4956         /* No repeated command */
4957         command_rep = 0;
4958
4959         /* No automatic command */
4960         command_new = 0;
4961
4962         /* Do not expand macros */
4963         get_com_no_macros = TRUE;
4964
4965         /* Save the store number */
4966         cur_store_num = which;
4967
4968         /* Hack -- save the store feature */
4969         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4970
4971         /* Save the store and owner pointers */
4972         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4973         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4974
4975
4976         /* Start at the beginning */
4977         store_top = 0;
4978
4979         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4980
4981         /* Display the store */
4982         display_store();
4983
4984         /* Do not leave */
4985         leave_store = FALSE;
4986
4987         /* Interact with player */
4988         while (!leave_store)
4989         {
4990                 /* Hack -- Clear line 1 */
4991                 prt("", 1, 0);
4992
4993                 /* Clear */
4994                 clear_from(20 + xtra_stock);
4995
4996
4997                 /* Basic commands */
4998 #ifdef JP
4999                 prt(" ESC) 建物から出る", 21 + xtra_stock, 0);
5000 #else
5001                 prt(" ESC) Exit from Building.", 21 + xtra_stock, 0);
5002 #endif
5003
5004
5005                 /* Browse if necessary */
5006                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
5007                 {
5008 #ifdef JP
5009                         prt(" -)前ページ", 22 + xtra_stock, 0);
5010                         prt(" スペース) 次ページ", 23 + xtra_stock, 0);
5011 #else
5012                         prt(" -) Previous page", 22 + xtra_stock, 0);
5013                         prt(" SPACE) Next page", 23 + xtra_stock, 0);
5014 #endif
5015
5016                 }
5017
5018                 /* Home commands */
5019                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
5020                 {
5021 #ifdef JP
5022                         prt("g) アイテムを取る", 21 + xtra_stock, 27);
5023                         prt("d) アイテムを置く", 22 + xtra_stock, 27);
5024                         prt("x) 家のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
5025 #else
5026                         prt("g) Get an item.", 21 + xtra_stock, 27);
5027                         prt("d) Drop an item.", 22 + xtra_stock, 27);
5028                         prt("x) eXamine an item in the home.", 23 + xtra_stock, 27);
5029 #endif
5030                 }
5031
5032                 /* Museum commands */
5033                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5034                 {
5035 #ifdef JP
5036                         prt("d) アイテムを置く", 21 + xtra_stock, 27);
5037                         prt("r) アイテムの展示をやめる", 22 + xtra_stock, 27);
5038                         prt("x) 博物館のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
5039 #else
5040                         prt("d) Drop an item.", 21 + xtra_stock, 27);
5041                         prt("r) order to Remove an item.", 22 + xtra_stock, 27);
5042                         prt("x) eXamine an item in the museum.", 23 + xtra_stock, 27);
5043 #endif
5044                 }
5045
5046                 /* Shop commands */
5047                 else
5048                 {
5049 #ifdef JP
5050                         prt("p) 商品を買う", 21 + xtra_stock, 30);
5051                         prt("s) アイテムを売る", 22 + xtra_stock, 30);
5052                         prt("x) 商品を調べる", 23 + xtra_stock,30);
5053 #else
5054                         prt("p) Purchase an item.", 21 + xtra_stock, 30);
5055                         prt("s) Sell an item.", 22 + xtra_stock, 30);
5056                         prt("x) eXamine an item in the shop", 23 + xtra_stock,30);
5057 #endif
5058                 }
5059
5060 #ifdef JP
5061                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
5062
5063                 prt("i/e) 持ち物/装備の一覧", 21 + xtra_stock, 56);
5064
5065                 if (rogue_like_commands)
5066                 {
5067                         prt("w/T) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
5068                 }
5069                 else
5070                 {
5071                         prt("w/t) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
5072                 }
5073 #else
5074                 prt("i/e) Inventry/Equipment list", 21 + xtra_stock, 56);
5075
5076                 if (rogue_like_commands)
5077                 {
5078                         prt("w/T) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
5079                 }
5080                 else
5081                 {
5082                         prt("w/t) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
5083                 }
5084 #endif
5085                 /* Prompt */
5086 #ifdef JP
5087                 prt("コマンド:", 20 + xtra_stock, 0);
5088 #else
5089                 prt("You may: ", 20 + xtra_stock, 0);
5090 #endif
5091
5092
5093                 /* Get a command */
5094                 request_command(TRUE);
5095
5096                 /* Process the command */
5097                 store_process_command();
5098
5099                 /*
5100                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
5101                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
5102                  */
5103                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
5104
5105                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
5106                 character_icky = TRUE;
5107
5108                 /* Notice stuff */
5109                 notice_stuff();
5110
5111                 /* Handle stuff */
5112                 handle_stuff();
5113
5114                 /* Pack Overflow */
5115                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
5116                 {
5117                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
5118
5119                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
5120
5121                         /* Hack -- Flee from the store */
5122                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
5123                         {
5124 #ifdef JP
5125                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5126                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...");
5127                                 else
5128                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...");
5129 #else
5130                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5131                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the Museum...");
5132                                 else
5133                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the store...");
5134 #endif
5135
5136
5137                                 /* Leave */
5138                                 leave_store = TRUE;
5139                         }
5140
5141                         /* Hack -- Flee from the home */
5142                         else if (!store_check_num(o_ptr))
5143                         {
5144 #ifdef JP
5145                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...");
5146 #else
5147                                 msg_print("Your pack is so full that you flee your home...");
5148 #endif
5149
5150
5151                                 /* Leave */
5152                                 leave_store = TRUE;
5153                         }
5154
5155                         /* Hack -- Drop items into the home */
5156                         else
5157                         {
5158                                 int item_pos;
5159
5160                                 object_type forge;
5161                                 object_type *q_ptr;
5162
5163                                 char o_name[MAX_NLEN];
5164
5165
5166                                 /* Give a message */
5167 #ifdef JP
5168                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれてしまった!");
5169 #else
5170                                 msg_print("Your pack overflows!");
5171 #endif
5172
5173
5174                                 /* Get local object */
5175                                 q_ptr = &forge;
5176
5177                                 /* Grab a copy of the item */
5178                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
5179
5180                                 /* Describe it */
5181                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
5182
5183 #ifdef JP
5184                                 msg_format("%sが落ちた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
5185 #else
5186                                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
5187 #endif
5188
5189
5190                                 /* Remove it from the players inventory */
5191                                 inven_item_increase(item, -255);
5192                                 inven_item_describe(item);
5193                                 inven_item_optimize(item);
5194
5195                                 /* Handle stuff */
5196                                 handle_stuff();
5197
5198                                 /* Let the home carry it */
5199                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
5200
5201                                 /* Redraw the home */
5202                                 if (item_pos >= 0)
5203                                 {
5204                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
5205                                         display_inventory();
5206                                 }
5207                         }
5208                 }
5209
5210                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
5211                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
5212                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
5213
5214                 /* Hack -- get kicked out of the store */
5215                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
5216         }
5217
5218         select_floor_music();
5219
5220         p_ptr->town_num = old_town_num;
5221
5222         /* Free turn */
5223         p_ptr->energy_use = 100;
5224
5225
5226         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
5227         character_icky = FALSE;
5228
5229
5230         /* Hack -- Cancel automatic command */
5231         command_new = 0;
5232
5233         /* Hack -- Cancel "see" mode */
5234         command_see = FALSE;
5235
5236         /* Allow expanding macros */
5237         get_com_no_macros = FALSE;
5238
5239         /* Flush messages */
5240         msg_print(NULL);
5241
5242
5243         /* Clear the screen */
5244         Term_clear();
5245
5246
5247         /* Update everything */
5248         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5249         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
5250
5251         /* Redraw entire screen */
5252         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
5253
5254         /* Redraw map */
5255         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5256
5257         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
5258 }
5259
5260
5261
5262 /*!
5263  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
5264  * Shuffle one of the stores.
5265  * @param which 店舗種類のID
5266  * @return なし
5267  */
5268 void store_shuffle(int which)
5269 {
5270         int i, j;
5271
5272
5273         /* Ignore home */
5274         if (which == STORE_HOME) return;
5275         if (which == STORE_MUSEUM) return;
5276
5277
5278         /* Save the store index */
5279         cur_store_num = which;
5280
5281         /* Activate that store */
5282         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
5283
5284         j = st_ptr->owner;
5285         /* Pick a new owner */
5286         while(1)
5287         {
5288                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5289                 if (j == st_ptr->owner) continue;
5290                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5291                 {
5292                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
5293                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
5294                 }
5295                 if (i == max_towns) break;
5296         }
5297
5298         /* Activate the new owner */
5299         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
5300
5301
5302         /* Reset the owner data */
5303         st_ptr->insult_cur = 0;
5304         st_ptr->store_open = 0;
5305         st_ptr->good_buy = 0;
5306         st_ptr->bad_buy = 0;
5307
5308
5309         /* Hack -- discount all the items */
5310         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
5311         {
5312                 object_type *o_ptr;
5313
5314                 /* Get the item */
5315                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
5316
5317                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
5318                 {
5319                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
5320                         o_ptr->discount = 50;
5321
5322                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
5323                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
5324
5325                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
5326 #ifdef JP
5327                         o_ptr->inscription = quark_add("売出中");
5328 #else
5329                         o_ptr->inscription = quark_add("on sale");
5330 #endif
5331                 }
5332         }
5333 }
5334
5335
5336 /*!
5337  * @brief 店の品揃えを変化させる /
5338  * Maintain the inventory at the stores.
5339  * @param town_num 町のID
5340  * @param store_num 店舗種類のID
5341  * @return なし
5342  */
5343 void store_maint(int town_num, int store_num)
5344 {
5345         INVENTORY_IDX j;
5346
5347         cur_store_num = store_num;
5348
5349         /* Ignore home */
5350         if (store_num == STORE_HOME) return;
5351         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
5352
5353         /* Activate that store */
5354         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5355
5356         /* Activate the owner */
5357         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5358
5359         /* Store keeper forgives the player */
5360         st_ptr->insult_cur = 0;
5361
5362         /* Mega-Hack -- prune the black market */
5363         if (store_num == STORE_BLACK)
5364         {
5365                 /* Destroy crappy black market items */
5366                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
5367                 {
5368                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
5369
5370                         /* Destroy crappy items */
5371                         if (black_market_crap(o_ptr))
5372                         {
5373                                 /* Destroy the item */
5374                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
5375                                 store_item_optimize(j);
5376                         }
5377                 }
5378         }
5379
5380
5381         /* Choose the number of slots to keep */
5382         j = st_ptr->stock_num;
5383
5384         /* Sell a few items */
5385         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
5386
5387         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5388         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5389
5390         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5391         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5392
5393         /* Hack -- prevent "underflow" */
5394         if (j < 0) j = 0;
5395
5396         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
5397         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
5398
5399
5400         /* Choose the number of slots to fill */
5401         j = st_ptr->stock_num;
5402
5403         /* Buy some more items */
5404         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
5405
5406         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5407         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5408
5409         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5410         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5411
5412         /* Hack -- prevent "overflow" */
5413         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
5414
5415         /* Acquire some new items */
5416         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
5417 }
5418
5419
5420 /*!
5421  * @brief 店舗情報を初期化する /
5422  * Initialize the stores
5423  * @param town_num 町のID
5424  * @param store_num 店舗種類のID
5425  * @return なし
5426  */
5427 void store_init(int town_num, int store_num)
5428 {
5429         int             k;
5430
5431         cur_store_num = store_num;
5432
5433         /* Activate that store */
5434         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5435
5436
5437         /* Pick an owner */
5438         while(1)
5439         {
5440                 int i;
5441
5442                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5443                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5444                 {
5445                         if (i == town_num) continue;
5446                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
5447                 }
5448                 if (i == max_towns) break;
5449         }
5450
5451         /* Activate the new owner */
5452         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5453
5454
5455         /* Initialize the store */
5456         st_ptr->store_open = 0;
5457         st_ptr->insult_cur = 0;
5458         st_ptr->good_buy = 0;
5459         st_ptr->bad_buy = 0;
5460
5461         /* Nothing in stock */
5462         st_ptr->stock_num = 0;
5463
5464         /*
5465          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5466          * BEFORE player birth to enable store restocking
5467          */
5468         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5469
5470         /* Clear any old items */
5471         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5472         {
5473                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5474         }
5475 }
5476
5477
5478 /*!
5479  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5480  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5481  * @return なし
5482  */
5483 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5484 {
5485         /* Not in town */
5486         if (!p_ptr->town_num) return;
5487
5488         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5489
5490         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5491
5492         (void)store_carry(o_ptr);
5493
5494         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5495 }
5496