OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。 / Refactor messages.
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17 #include "store.h"
18
19 #define MIN_STOCK 12
20
21 static int cur_store_num = 0;
22 static int store_top = 0;
23 static int store_bottom = 0;
24 static int xtra_stock = 0;
25 static store_type *st_ptr = NULL;
26 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
27 static s16b old_town_num = 0;
28 static s16b inner_town_num = 0;
29 #define RUMOR_CHANCE 8
30
31 #define MAX_COMMENT_1   6
32
33 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
34 {
35 #ifdef JP
36         "オーケーだ。",
37         "結構だ。",
38         "そうしよう!",
39         "賛成だ!",
40         "よし!",
41         "わかった!"
42 #else
43         "Okay.",
44         "Fine.",
45         "Accepted!",
46         "Agreed!",
47         "Done!",
48         "Taken!"
49 #endif
50
51 };
52
53 #ifdef JP
54 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
55 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
56         "まあ、それでいいや。",
57         "今日はそれで勘弁してやる。",
58         "分かったよ。",
59         "しょうがない。",
60         "それで我慢するよ。",
61         "こんなもんだろう。"
62 };
63 #endif
64 #define MAX_COMMENT_2A  2
65
66 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
67 {
68 #ifdef JP
69         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
70         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
71 #else
72         "You try my patience.  %s is final.",
73         "My patience grows thin.  %s is final."
74 #endif
75
76 };
77
78 #define MAX_COMMENT_2B  12
79
80 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
81 {
82 #ifdef JP
83         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
84         " $%s なら受け取ってもいいが。",
85         "ハ! $%s 以下はないね。",
86         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
87         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
88         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
89         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
90         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
91         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
92         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
93         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
94         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
95 #else
96         "I can take no less than %s gold pieces.",
97         "I will accept no less than %s gold pieces.",
98         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
99         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
100         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
101         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
102         "As if!  How about %s gold pieces?",
103         "My arse!  How about %s gold pieces?",
104         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
105         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
106         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
107         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
108 #endif
109
110 };
111
112 #ifdef JP
113 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
114 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
115         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
116         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
117         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
118         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
119         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
120         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
121         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
122         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
123         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
124         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
125         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
126         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
127 };
128 #endif
129 #define MAX_COMMENT_3A  2
130
131 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
132 {
133 #ifdef JP
134         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
135         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
136 #else
137         "You try my patience.  %s is final.",
138         "My patience grows thin.  %s is final."
139 #endif
140
141 };
142
143
144 #define MAX_COMMENT_3B  12
145
146 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
147 {
148 #ifdef JP
149         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
150         " $%s でどうだい?",
151         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
152         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
153         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
154         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
155         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
156         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
157         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
158         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
159         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
160         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
161 #else
162         "Perhaps %s gold pieces?",
163         "How about %s gold pieces?",
164         "I will pay no more than %s gold pieces.",
165         "I can afford no more than %s gold pieces.",
166         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
167         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
168         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
169         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
170         "Never!  %s is more like it.",
171         "That's an insult!  %s is more like it.",
172         "%s gold pieces and be thankful for it!",
173         "%s gold pieces and not a copper more!"
174 #endif
175
176 };
177
178 #ifdef JP
179 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
180 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
181         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
182         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
183         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
184         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
185         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
186         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
187         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
188         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
189         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
190         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
191         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
192         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
193 };
194 #endif
195 #define MAX_COMMENT_4A  4
196
197 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
198 {
199 #ifdef JP
200         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
201         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
202         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
203         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
204 #else
205         "Enough!  You have abused me once too often!",
206         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
207         "That does it!  You shall waste my time no more!",
208         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
209 #endif
210
211 };
212
213 #ifdef JP
214 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
215 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
216         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
217         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
218         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
219         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
220 };
221 #endif
222 #define MAX_COMMENT_4B  4
223
224 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
225 {
226 #ifdef JP
227         "店から出て行け!",
228         "俺の前から消え失せろ!",
229         "どっかに行っちまえ!",
230         "出ろ、出ろ、出て行け!"
231 #else
232         "Leave my store!",
233         "Get out of my sight!",
234         "Begone, you scoundrel!",
235         "Out, out, out!"
236 #endif
237
238 };
239
240 #ifdef JP
241 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
242 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
243         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
244         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
245         "今すぐ消え失せろ!!",
246         "出ていけ!出ていけ!!"
247 };
248 #endif
249 #define MAX_COMMENT_5   8
250
251 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
252 {
253 #ifdef JP
254         "考え直してくれ。",
255         "そりゃおかしい!",
256         "もっと真面目に言ってくれ!",
257         "交渉する気があるのかい?",
258         "冷やかしに来たのか!",
259         "悪い冗談だ!",
260         "我慢くらべかい。",
261         "ふーむ、良い天気だ。"
262 #else
263         "Try again.",
264         "Ridiculous!",
265         "You will have to do better than that!",
266         "Do you wish to do business or not?",
267         "You've got to be kidding!",
268         "You'd better be kidding!",
269         "You try my patience.",
270         "Hmmm, nice weather we're having."
271 #endif
272
273 };
274
275 #ifdef JP
276 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
277 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
278         "時間の無駄だな、これは。",
279         "厄介なお客様だな!",
280         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
281         "痛い目にあいたいらしいな!",
282         "なんて強欲な奴だ!",
283         "話にならん輩だ!",
284         "どうしようもない貧乏人だ!",
285         "喧嘩を売っているのか?"
286 };
287 #endif
288 #define MAX_COMMENT_6   4
289
290 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
291 {
292 #ifdef JP
293         "どうやら聞き間違えたらしい。",
294         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
295         "すまない、何だって?",
296         "悪い、もう一度言ってくれる?"
297 #else
298         "I must have heard you wrong.",
299         "I'm sorry, I missed that.",
300         "I'm sorry, what was that?",
301         "Sorry, what was that again?"
302 #endif
303
304 };
305
306
307
308 /*!
309  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
310  * Successful haggle.
311  * @return なし
312  */
313 static void say_comment_1(void)
314 {
315 #ifdef JP
316         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
317         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
318                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
319         }
320         else{
321                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
322         }
323 #else
324         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
325 #endif
326
327
328         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
329         {
330 #ifdef JP
331                 msg_print("店主は耳うちした:");
332 #else
333                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
334 #endif
335                 display_rumor(TRUE);
336         }
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
342  * Continue haggling (player is buying)
343  * @param value 店主の提示価格
344  * @param annoyed 店主のいらつき度
345  * @return なし
346  */
347 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
348 {
349         char    tmp_val[80];
350
351         /* Prepare a string to insert */
352         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
353
354         /* Final offer */
355         if (annoyed > 0)
356         {
357                 /* Formatted message */
358                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
359         }
360
361         /* Normal offer */
362         else
363         {
364                 /* Formatted message */
365 #ifdef JP
366                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
367                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
368                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
369                 }
370                 else{
371                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
372         }
373 #else
374                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
375 #endif
376
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
383  * Continue haggling (player is selling)
384  * @param value 店主の提示価格
385  * @param annoyed 店主のいらつき度
386  * @return なし
387  */
388 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
389 {
390         char    tmp_val[80];
391
392         /* Prepare a string to insert */
393         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
394
395         /* Final offer */
396         if (annoyed > 0)
397         {
398                 /* Formatted message */
399                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
400         }
401
402         /* Normal offer */
403         else
404         {
405                 /* Formatted message */
406 #ifdef JP
407                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
408                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
409                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
410                 }
411                 else{
412                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
413         }
414 #else
415                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
416 #endif
417
418         }
419 }
420
421
422 /*!
423  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
424  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
425  * @return なし
426  */
427 static void say_comment_4(void)
428 {
429 #ifdef JP
430         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
431         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
432                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
433                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
434         }
435         else{
436                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
437                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
438         }
439 #else
440         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
441         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
442 #endif
443
444 }
445
446
447 /*!
448  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
449  * You are insulting me
450  * @return なし
451  */
452 static void say_comment_5(void)
453 {
454 #ifdef JP
455         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
456         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
457                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
458         }
459         else{
460                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
461         }
462 #else
463         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
464 #endif
465
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
471  * That makes no sense.
472  * @return なし
473  */
474 static void say_comment_6(void)
475 {
476         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
477 }
478
479
480 #define MAX_COMMENT_7A  4
481
482 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
483 {
484 #ifdef JP
485         "うわああぁぁ!",
486         "なんてこった!",
487         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
488         "店主が悔しげにわめいている!"
489 #else
490         "Arrgghh!",
491         "You bastard!",
492         "You hear someone sobbing...",
493         "The shopkeeper howls in agony!"
494 #endif
495
496 };
497
498 #define MAX_COMMENT_7B  4
499
500 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
501 {
502 #ifdef JP
503         "くそう!",
504         "この悪魔め!",
505         "店主が恨めしそうに見ている。",
506         "店主が睨んでいる。"
507 #else
508         "Damn!",
509         "You fiend!",
510         "The shopkeeper curses at you.",
511         "The shopkeeper glares at you."
512 #endif
513
514 };
515
516 #define MAX_COMMENT_7C  4
517
518 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
519 {
520 #ifdef JP
521         "すばらしい!",
522         "君が天使に見えるよ!",
523         "店主がクスクス笑っている。",
524         "店主が大声で笑っている。"
525 #else
526         "Cool!",
527         "You've made my day!",
528         "The shopkeeper giggles.",
529         "The shopkeeper laughs loudly."
530 #endif
531
532 };
533
534 #define MAX_COMMENT_7D  4
535
536 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
537 {
538 #ifdef JP
539         "やっほぅ!",
540         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
541         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
542         "店主は満面に笑みをたたえている。"
543 #else
544         "Yipee!",
545         "I think I'll retire!",
546         "The shopkeeper jumps for joy.",
547         "The shopkeeper smiles gleefully."
548 #endif
549
550 };
551
552
553 /*!
554  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
555  * Let a shop-keeper React to a purchase
556  * @param price アイテムの取引額
557  * @param value アイテムの実際価値
558  * @param guess 店主が当初予想していた価値
559  * @return なし
560  * @details 
561  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
562  */
563 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
564 {
565         /* Item was worthless, but we bought it */
566         if ((value <= 0) && (price > value))
567         {
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
570                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
571                 sound(SOUND_STORE1);
572         }
573
574         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
575         else if ((value < guess) && (price > value))
576         {
577                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
578                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
579                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
580                 sound(SOUND_STORE2);
581         }
582
583         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
584         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
585         {
586                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
587                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
588                 else if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
589                 sound(SOUND_STORE3);
590         }
591
592         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
593         else if ((value > guess) && (price < value))
594         {
595                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
596                 if (one_in_(2)) chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 if (one_in_(4)) chg_virtue(V_HONOUR, 1);
598                 if (10 * price < value) chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
599                 sound(SOUND_STORE4);
600         }
601 }
602
603
604
605 /*
606  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
607  */
608 static int cur_store_feat;
609
610
611 /*
612  * Buying and selling adjustments for race combinations.
613  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
614  */
615 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
616 {
617         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
618          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
619          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
620          Angel, Demon, Kutar */
621
622         /* Human */
623         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
624           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
625           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
626           100, 120, 110, 105 },
627
628         /* Half-Elf */
629         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
630           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
631           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
632           110, 115, 110, 110 },
633
634         /* Elf */
635         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
636           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
637           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
638           110, 110, 105, 110 },
639
640         /* Halfling */
641         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
642           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
643           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
644           115, 120, 105, 115 },
645
646         /* Gnome */
647         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
648           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
649           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
650           115, 110, 110, 115 },
651
652         /* Dwarf */
653         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
654           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
655           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
656           115, 110, 115, 115 },
657
658         /* Half-Orc */
659         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
660           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
661           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
662           115, 110, 115, 115 },
663
664         /* Half-Troll */
665         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
666           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
667           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
668           110, 110, 115, 110 },
669
670         /* Amberite */
671         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
672           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
673           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
674           100, 110, 110, 100 },
675
676         /* High_Elf */
677         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
678           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
679           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
680           110, 110, 105, 110 },
681
682         /* Human / Barbarian (copied from human) */
683         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
684           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
685           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
686           100, 120, 110, 100 },
687
688         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
689         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
690           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
691           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
692           110, 110, 115, 110 },
693
694         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
695         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
696           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
697           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
698           110, 110, 115, 110 },
699
700         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
701         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
702           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
703           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
704           110, 110, 115, 110 },
705
706         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
713         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
714           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
715           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
716           115, 110, 115, 115 },
717
718         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
719         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
720           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
721           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           115, 110, 115, 115 },
723
724         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
725         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
726           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
727           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
728           115, 110, 115, 115 },
729
730         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
731         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
732           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
733           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 135, 115, 115 },
735
736         /* Dark Elf */
737         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
738           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
739           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
740           110, 101, 115, 110 },
741
742         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
743         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
744           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
745           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           110, 110, 115, 110 },
747
748         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
749         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
750           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
751           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           110, 110, 115, 110 },
753
754         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
755         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
756           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
757           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
758           110, 110, 115, 110 },
759
760         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
767         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
768           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
769           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
770           115, 110, 125, 115 },
771
772         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
773         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
774           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
775           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           115, 110, 125, 115 },
777
778         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
779         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
780           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
781           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
782           115, 110, 125, 115 },
783
784         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
794           115, 110, 105, 115 },
795
796         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
800           115, 110, 115, 115 },
801
802         /* Ent */
803         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
804           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
805           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
806           110, 110, 105, 110 },
807
808         /* Angel */
809         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
810            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
811            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
812            95,  95,  95,  95 },
813
814         /* Demon */
815         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
816           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
817           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
818           140, 140, 140, 140 },
819
820         /* Dunadan */
821         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
822           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
823           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
824           100, 120, 110, 100 },
825
826         /* Shadow Fairy */
827         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
828           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
829           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
830           110, 101, 115, 110 },
831
832         /* Kutar */
833         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
834           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
835           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
836           110, 115, 100, 110 },
837
838         /* Android */
839         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843 };
844
845
846
847 /*!
848  * @brief 店舗価格を決定する /
849  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
850  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
851  * @param greed 店主の強欲度
852  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
853  * @return なし
854  * @details 
855  * <pre>
856  * This function takes into account the player's charisma, and the
857  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
858  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
859  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
860  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
861  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
862  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
863  * Racial adjustment runs from 95 to 130
864  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
865  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
866  * "greed" value is always something (?).
867  * </pre>
868  */
869 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
870 {
871         int     factor;
872         int     adjust;
873         s32b    price;
874
875
876         /* Get the value of one of the items */
877         price = object_value(o_ptr);
878
879         /* Worthless items */
880         if (price <= 0) return (0L);
881
882
883         /* Compute the racial factor */
884         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
885
886         /* Add in the charisma factor */
887         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
888
889
890         /* Shop is buying */
891         if (flip)
892         {
893                 /* Adjust for greed */
894                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
895
896                 /* Never get "silly" */
897                 if (adjust > 100) adjust = 100;
898
899                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
900                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
901                         price = price / 2;
902
903                 /* Compute the final price (with rounding) */
904                 /* Hack -- prevent underflow */
905                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
906         }
907
908         /* Shop is selling */
909         else
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust < 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price * 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent overflow */
923                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
924         }
925
926         /* Note -- Never become "free" */
927         if (price <= 0L) return (1L);
928
929         /* Return the price */
930         return (price);
931 }
932
933
934 /*!
935  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
936  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
937  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
938  * @return なし
939  * @details 
940  * <pre>
941  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
942  * </pre>
943  */
944 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
945 {
946         int size = 1;
947         DISCOUNT_RATE discount = 0;
948
949         s32b cost = object_value(o_ptr);
950
951
952         /* Analyze the type */
953         switch (o_ptr->tval)
954         {
955                 /* Food, Flasks, and Lites */
956                 case TV_FOOD:
957                 case TV_FLASK:
958                 case TV_LITE:
959                 {
960                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
961                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
962                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
963                         break;
964                 }
965
966                 case TV_POTION:
967                 case TV_SCROLL:
968                 {
969                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
970                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
971                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
972                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
973                         break;
974                 }
975
976                 case TV_LIFE_BOOK:
977                 case TV_SORCERY_BOOK:
978                 case TV_NATURE_BOOK:
979                 case TV_CHAOS_BOOK:
980                 case TV_DEATH_BOOK:
981                 case TV_TRUMP_BOOK:
982                 case TV_ARCANE_BOOK:
983                 case TV_CRAFT_BOOK:
984                 case TV_DAEMON_BOOK:
985                 case TV_CRUSADE_BOOK:
986                 case TV_MUSIC_BOOK:
987                 case TV_HISSATSU_BOOK:
988                 case TV_HEX_BOOK:
989                 {
990                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
991                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
992                         break;
993                 }
994
995                 case TV_SOFT_ARMOR:
996                 case TV_HARD_ARMOR:
997                 case TV_SHIELD:
998                 case TV_GLOVES:
999                 case TV_BOOTS:
1000                 case TV_CLOAK:
1001                 case TV_HELM:
1002                 case TV_CROWN:
1003                 case TV_SWORD:
1004                 case TV_POLEARM:
1005                 case TV_HAFTED:
1006                 case TV_DIGGING:
1007                 case TV_BOW:
1008                 {
1009                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1010                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1011                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1012                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1013                         break;
1014                 }
1015
1016                 case TV_SPIKE:
1017                 case TV_SHOT:
1018                 case TV_ARROW:
1019                 case TV_BOLT:
1020                 {
1021                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1022                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1023                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case TV_FIGURINE:
1028                 {
1029                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1030                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_CAPTURE:
1035                 case TV_STATUE:
1036                 case TV_CARD:
1037                 {
1038                         size = 1;
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 /*
1043                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1044                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1045                  * one kind. -LM-
1046                  */
1047                 case TV_ROD:
1048                 case TV_WAND:
1049                 case TV_STAFF:
1050                 {
1051                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1052                         {
1053                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1054                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1055                         }
1056                         break;
1057                 }
1058         }
1059
1060
1061         /* Pick a discount */
1062         if (cost < 5)
1063         {
1064                 discount = 0;
1065         }
1066         else if (one_in_(25))
1067         {
1068                 discount = 25;
1069         }
1070         else if (one_in_(150))
1071         {
1072                 discount = 50;
1073         }
1074         else if (one_in_(300))
1075         {
1076                 discount = 75;
1077         }
1078         else if (one_in_(500))
1079         {
1080                 discount = 90;
1081         }
1082
1083         if (o_ptr->art_name)
1084         {
1085                 discount = 0;
1086         }
1087
1088         /* Save the discount */
1089         o_ptr->discount = discount;
1090
1091         /* Save the total pile size */
1092         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1093
1094         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1095         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1096         {
1097                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1098         }
1099 }
1100
1101
1102
1103 /*!
1104  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1105  * Determine if a store item can "absorb" another item
1106  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1107  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1108  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1109  * @details 
1110  * <pre>
1111  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1112  * </pre>
1113  */
1114 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1115 {
1116         int i;
1117
1118         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1119         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1120
1121         /* Different objects cannot be stacked */
1122         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1123
1124         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1125         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1126
1127         /* Require many identical values */
1128         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1129         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1130         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1131
1132         /* Require identical "ego-item" names */
1133         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1134
1135         /* Artifacts don't stack! */
1136         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1137
1138         /* Hack -- Identical art_flags! */
1139         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1140                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1141
1142         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1143         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1144
1145         /* Hack -- Never stack recharging items */
1146         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1147
1148         /* Require many identical values */
1149         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1150         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1151         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1152
1153         /* Hack -- Never stack chests */
1154         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1155         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1156         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1157
1158         /* Require matching discounts */
1159         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1160
1161         /* They match, so they must be similar */
1162         return (TRUE);
1163 }
1164
1165
1166 /*!
1167  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1168  * Allow a store item to absorb another item
1169  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1170  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1171  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1172  * @details 
1173  * <pre>
1174  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1175  * </pre>
1176  */
1177 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1178 {
1179         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1180                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1181         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1182         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1183
1184         /* Combine quantity, lose excess items */
1185         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1186
1187         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1188         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1189         {
1190                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1191         }
1192
1193         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1194         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1195         {
1196                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1197         }
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1203  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1204  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1205  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1206  * @details 
1207  * <pre>
1208  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1209  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1210  * Return value is now int:
1211  *  0 : No space
1212  * -1 : Can be combined to existing slot.
1213  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1214  * </pre>
1215  */
1216 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1217 {
1218         int        i;
1219         object_type *j_ptr;
1220
1221         /* The "home" acts like the player */
1222         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1223         {
1224                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1225                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1226
1227                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1228                 {
1229                         stack_force_notes = FALSE;
1230                         stack_force_costs = FALSE;
1231                 }
1232
1233                 /* Check all the items */
1234                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1235                 {
1236                         /* Get the existing item */
1237                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1238
1239                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1240                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1241                         {
1242                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1243                                 {
1244                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1245                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1246                                 }
1247
1248                                 return -1;
1249                         }
1250                 }
1251
1252                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1253                 {
1254                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1255                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1256                 }
1257         }
1258
1259         /* Normal stores do special stuff */
1260         else
1261         {
1262                 /* Check all the items */
1263                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1264                 {
1265                         /* Get the existing item */
1266                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1267
1268                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1269                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Free space is always usable */
1274         /*
1275          * オプション powerup_home が設定されていると
1276          * 我が家が 20 ページまで使える
1277          */
1278         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1279                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1280                         return 1;
1281                 }
1282         }
1283         else{
1284                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1285                         return 1;
1286                 }
1287         }
1288
1289         /* But there was no room at the inn... */
1290         return 0;
1291 }
1292
1293 /*!
1294  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1295  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1296  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1297  */
1298 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1299 {
1300         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1301         object_flags(o_ptr, flgs);
1302         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1303         else return (FALSE);
1304 }
1305
1306
1307
1308 /*!
1309  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1310  * Determine if the current store will purchase the given item
1311  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1312  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1313  * @note
1314  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1315  */
1316 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         /* Hack -- The Home is simple */
1319         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1320
1321         /* Switch on the store */
1322         switch (cur_store_num)
1323         {
1324                 /* General Store */
1325                 case STORE_GENERAL:
1326                 {
1327                         /* Analyze the type */
1328                         switch (o_ptr->tval)
1329                         {
1330                                 case TV_POTION:
1331                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1332
1333                                 case TV_WHISTLE:
1334                                 case TV_FOOD:
1335                                 case TV_LITE:
1336                                 case TV_FLASK:
1337                                 case TV_SPIKE:
1338                                 case TV_SHOT:
1339                                 case TV_ARROW:
1340                                 case TV_BOLT:
1341                                 case TV_DIGGING:
1342                                 case TV_CLOAK:
1343                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1344                                 case TV_FIGURINE:
1345                                 case TV_STATUE:
1346                                 case TV_CAPTURE:
1347                                 case TV_CARD:
1348                                 break;
1349                                 default:
1350                                 return (FALSE);
1351                         }
1352                         break;
1353                 }
1354
1355                 /* Armoury */
1356                 case STORE_ARMOURY:
1357                 {
1358                         /* Analyze the type */
1359                         switch (o_ptr->tval)
1360                         {
1361                                 case TV_BOOTS:
1362                                 case TV_GLOVES:
1363                                 case TV_CROWN:
1364                                 case TV_HELM:
1365                                 case TV_SHIELD:
1366                                 case TV_CLOAK:
1367                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1368                                 case TV_HARD_ARMOR:
1369                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1370                                 break;
1371                                 default:
1372                                 return (FALSE);
1373                         }
1374                         break;
1375                 }
1376
1377                 /* Weapon Shop */
1378                 case STORE_WEAPON:
1379                 {
1380                         /* Analyze the type */
1381                         switch (o_ptr->tval)
1382                         {
1383                                 case TV_SHOT:
1384                                 case TV_BOLT:
1385                                 case TV_ARROW:
1386                                 case TV_BOW:
1387                                 case TV_DIGGING:
1388                                 case TV_POLEARM:
1389                                 case TV_SWORD:
1390                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1391                                 break;
1392                                 case TV_HAFTED:
1393                                 {
1394                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1395                                 }
1396                                 break;
1397                                 default:
1398                                 return (FALSE);
1399                         }
1400                         break;
1401                 }
1402
1403                 /* Temple */
1404                 case STORE_TEMPLE:
1405                 {
1406                         /* Analyze the type */
1407                         switch (o_ptr->tval)
1408                         {
1409                                 case TV_LIFE_BOOK:
1410                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1411                                 case TV_SCROLL:
1412                                 case TV_POTION:
1413                                 case TV_HAFTED:
1414                                 {
1415                                         break;
1416                                 }
1417                                 case TV_FIGURINE:
1418                                 case TV_STATUE:
1419                                 {
1420                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1421
1422                                         /* Decline evil */
1423                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1424                                         {
1425                                                 /* Accept good */
1426                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1427
1428                                                 /* Accept animals */
1429                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1430
1431                                                 /* Accept mimics */
1432                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1433                                         }
1434                                 }
1435                                 case TV_POLEARM:
1436                                 case TV_SWORD:
1437                                 {
1438                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1439                                 }
1440                                 default:
1441                                 return (FALSE);
1442                         }
1443                         break;
1444                 }
1445
1446                 /* Alchemist */
1447                 case STORE_ALCHEMIST:
1448                 {
1449                         /* Analyze the type */
1450                         switch (o_ptr->tval)
1451                         {
1452                                 case TV_SCROLL:
1453                                 case TV_POTION:
1454                                 break;
1455                                 default:
1456                                 return (FALSE);
1457                         }
1458                         break;
1459                 }
1460
1461                 /* Magic Shop */
1462                 case STORE_MAGIC:
1463                 {
1464                         /* Analyze the type */
1465                         switch (o_ptr->tval)
1466                         {
1467                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1468                                 case TV_NATURE_BOOK:
1469                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1470                                 case TV_DEATH_BOOK:
1471                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1472                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1473                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1474                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1475                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1476                                 case TV_HEX_BOOK:
1477                                 case TV_AMULET:
1478                                 case TV_RING:
1479                                 case TV_STAFF:
1480                                 case TV_WAND:
1481                                 case TV_ROD:
1482                                 case TV_SCROLL:
1483                                 case TV_POTION:
1484                                 case TV_FIGURINE:
1485                                 break;
1486                                 case TV_HAFTED:
1487                                 {
1488                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1489                                         else return (FALSE);
1490                                 }
1491                                 default:
1492                                 return (FALSE);
1493                         }
1494                         break;
1495                 }
1496                 /* Bookstore Shop */
1497                 case STORE_BOOK:
1498                 {
1499                         /* Analyze the type */
1500                         switch (o_ptr->tval)
1501                         {
1502                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1503                                 case TV_NATURE_BOOK:
1504                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1505                                 case TV_DEATH_BOOK:
1506                                 case TV_LIFE_BOOK:
1507                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1508                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1509                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1510                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1511                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1512                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1513                                 case TV_HEX_BOOK:
1514                                         break;
1515                                 default:
1516                                         return (FALSE);
1517                         }
1518                         break;
1519                 }
1520         }
1521
1522         /* Ignore "worthless" items */
1523         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1524
1525         /* Assume okay */
1526         return (TRUE);
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1532  * Combine and reorder items in store.
1533  * @param store_num 店舗ID
1534  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1535  */
1536 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1537 {
1538         int         i, j, k;
1539         s32b        o_value;
1540         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1541         bool        flag = FALSE, combined;
1542         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1543         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1544         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1545
1546         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1547         if (store_num != STORE_HOME)
1548         {
1549                 stack_force_notes = FALSE;
1550                 stack_force_costs = FALSE;
1551         }
1552
1553         do
1554         {
1555                 combined = FALSE;
1556
1557                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1558                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1559                 {
1560                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1561
1562                         /* Skip empty items */
1563                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1564
1565                         /* Scan the items above that item */
1566                         for (j = 0; j < i; j++)
1567                         {
1568                                 int max_num;
1569
1570                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1571
1572                                 /* Skip empty items */
1573                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1574
1575                                 /*
1576                                  * Get maximum number of the stack if these
1577                                  * are similar, get zero otherwise.
1578                                  */
1579                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1580
1581                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1582                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1583                                 {
1584                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1585                                         {
1586                                                 /* Add together the item counts */
1587                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1588
1589                                                 /* One object is gone */
1590                                                 st_ptr->stock_num--;
1591
1592                                                 /* Slide everything down */
1593                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1594                                                 {
1595                                                         /* Structure copy */
1596                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1597                                                 }
1598
1599                                                 /* Erase the "final" slot */
1600                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1601                                         }
1602                                         else
1603                                         {
1604                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1605                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1606
1607                                                 /* Add together the item counts */
1608                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1609
1610                                                 o_ptr->number = remain;
1611
1612                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1613                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1614                                                 {
1615                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1616                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1620                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1621                                                 {
1622                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1623                                                 }
1624                                         }
1625
1626                                         /* Take note */
1627                                         combined = TRUE;
1628                                         break;
1629                                 }
1630                         }
1631                 }
1632
1633                 flag |= combined;
1634         }
1635         while (combined);
1636
1637         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1638         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1639         {
1640                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1641
1642                 /* Skip empty slots */
1643                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1644
1645                 /* Get the "value" of the item */
1646                 o_value = object_value(o_ptr);
1647
1648                 /* Scan every occupied slot */
1649                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1650                 {
1651                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1652                 }
1653
1654                 /* Never move down */
1655                 if (j >= i) continue;
1656
1657                 /* Take note */
1658                 flag = TRUE;
1659                 j_ptr = &forge;
1660
1661                 /* Save a copy of the moving item */
1662                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1663
1664                 /* Slide the objects */
1665                 for (k = i; k > j; k--)
1666                 {
1667                         /* Slide the item */
1668                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1669                 }
1670
1671                 /* Insert the moving item */
1672                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1673         }
1674
1675         st_ptr = old_st_ptr;
1676         if (store_num != STORE_HOME)
1677         {
1678                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1679                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1680         }
1681
1682         return flag;
1683 }
1684
1685
1686 /*!
1687  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1688  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1689  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1690  * @return 収めた先のID
1691  * @details
1692  * <pre>
1693  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1694  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1695  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1696  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1697  * </pre>
1698  */
1699 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1700 {
1701         int                             slot;
1702         s32b                       value;
1703         int     i;
1704         object_type *j_ptr;
1705         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1706         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1707
1708         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1709         {
1710                 stack_force_notes = FALSE;
1711                 stack_force_costs = FALSE;
1712         }
1713
1714         /* Check each existing item (try to combine) */
1715         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1716         {
1717                 /* Get the existing item */
1718                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1719
1720                 /* The home acts just like the player */
1721                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1722                 {
1723                         /* Save the new number of items */
1724                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1725
1726                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1727                         {
1728                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1729                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1730                         }
1731
1732                         /* All done */
1733                         return (slot);
1734                 }
1735         }
1736
1737         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1738         {
1739                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1740                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1741         }
1742
1743         /* No space? */
1744         /*
1745          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1746          *           我が家が 20 ページまで使える
1747          */
1748         /* No space? */
1749         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1750                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1751                         return (-1);
1752                 }
1753         }
1754         else{
1755                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1756                         return (-1);
1757                 }
1758         }
1759
1760
1761         /* Determine the "value" of the item */
1762         value = object_value(o_ptr);
1763
1764         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1765         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1766         {
1767                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1768         }
1769
1770         /* Slide the others up */
1771         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1772         {
1773                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1774         }
1775
1776         /* More stuff now */
1777         st_ptr->stock_num++;
1778
1779         /* Insert the new item */
1780         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1781
1782         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1783
1784         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1785
1786         /* Return the location */
1787         return (slot);
1788 }
1789
1790
1791 /*!
1792  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1793  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1794  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1795  * @return 収めた先のID
1796  * @details
1797  * <pre>
1798  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1799  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1800  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1801  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1802  * </pre>
1803  */
1804 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1805 {
1806         int     i, slot;
1807         s32b    value, j_value;
1808         object_type *j_ptr;
1809
1810
1811         /* Evaluate the object */
1812         value = object_value(o_ptr);
1813
1814         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1815         if (value <= 0) return (-1);
1816
1817         /* All store items are fully *identified* */
1818         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1819
1820         /* Erase the inscription */
1821         o_ptr->inscription = 0;
1822
1823         /* Erase the "feeling" */
1824         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1825
1826         /* Check each existing item (try to combine) */
1827         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1828         {
1829                 /* Get the existing item */
1830                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1831
1832                 /* Can the existing items be incremented? */
1833                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1834                 {
1835                         /* Hack -- extra items disappear */
1836                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1837
1838                         /* All done */
1839                         return (slot);
1840                 }
1841         }
1842
1843         /* No space? */
1844         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1845
1846
1847         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1848         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1849         {
1850                 /* Get that item */
1851                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1852
1853                 /* Objects sort by decreasing type */
1854                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1855                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1856
1857                 /* Objects sort by increasing sval */
1858                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1859                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1860
1861                 /*
1862                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1863                  * increasing recharge time --dsb
1864                  */
1865                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1866                 {
1867                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1868                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1869                 }
1870
1871                 /* Evaluate that slot */
1872                 j_value = object_value(j_ptr);
1873
1874                 /* Objects sort by decreasing value */
1875                 if (value > j_value) break;
1876                 if (value < j_value) continue;
1877         }
1878
1879         /* Slide the others up */
1880         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1881         {
1882                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1883         }
1884
1885         /* More stuff now */
1886         st_ptr->stock_num++;
1887
1888         /* Insert the new item */
1889         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1890
1891         /* Return the location */
1892         return (slot);
1893 }
1894
1895
1896 /*!
1897  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1898  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1899  * @param item 増やしたいアイテムのID
1900  * @param num 増やしたい数
1901  * @return なし
1902  * @details
1903  * <pre>
1904  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1905  * in a certain store.  This can result in zero items.
1906  * </pre>
1907  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1908  */
1909 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1910 {
1911         int             cnt;
1912         object_type *o_ptr;
1913
1914         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1915
1916         /* Verify the number */
1917         cnt = o_ptr->number + num;
1918         if (cnt > 255) cnt = 255;
1919         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1920         num = cnt - o_ptr->number;
1921
1922         /* Save the new number */
1923         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1924 }
1925
1926
1927 /*!
1928  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1929  * Remove a slot if it is empty
1930  * @param item 削除したいアイテムのID
1931  * @return なし
1932  */
1933 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1934 {
1935         int             j;
1936         object_type *o_ptr;
1937
1938         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1939
1940         /* Must exist */
1941         if (!o_ptr->k_idx) return;
1942
1943         /* Must have no items */
1944         if (o_ptr->number) return;
1945
1946         /* One less item */
1947         st_ptr->stock_num--;
1948
1949         /* Slide everyone */
1950         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1951         {
1952                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1953         }
1954
1955         /* Nuke the final slot */
1956         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1957 }
1958
1959 /*!
1960  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1961  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1962  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1963  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1964  * @details
1965  * <pre>
1966  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1967  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1968  * </pre>
1969  */
1970 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1971 {
1972         int     i, j;
1973
1974         /* Ego items are never crap */
1975         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
1976
1977         /* Good items are never crap */
1978         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
1979         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
1980         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
1981
1982         /* Check all stores */
1983         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
1984         {
1985                 if (i == STORE_HOME) continue;
1986                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
1987
1988                 /* Check every item in the store */
1989                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
1990                 {
1991                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
1992
1993                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
1994                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
1995                 }
1996         }
1997
1998         /* Assume okay */
1999         return (FALSE);
2000 }
2001
2002
2003 /*!
2004  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2005  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2006  * @return なし
2007  * @details
2008  * <pre>
2009  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2010  * </pre>
2011  */
2012 static void store_delete(void)
2013 {
2014         INVENTORY_IDX what;
2015         int num;
2016
2017         /* Pick a random slot */
2018         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2019
2020         /* Determine how many items are here */
2021         num = st_ptr->stock[what].number;
2022
2023         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2024         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2025
2026         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2027         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2028
2029         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2030         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2031         {
2032                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2033         }
2034
2035         /* Actually destroy (part of) the item */
2036         store_item_increase(what, -num);
2037         store_item_optimize(what);
2038 }
2039
2040
2041 /*!
2042  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2043  * Creates a random item and gives it to a store
2044  * @return なし
2045  * @details
2046  * <pre>
2047  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2048  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2049  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2050  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2051  * items with a level approaching that of the given level...
2052  * Should we check for "permission" to have the given item?
2053  * </pre>
2054  */
2055 static void store_create(void)
2056 {
2057         OBJECT_IDX i;
2058         int tries;
2059         DEPTH level;
2060
2061         object_type forge;
2062         object_type *q_ptr;
2063
2064
2065         /* Paranoia -- no room left */
2066         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2067
2068
2069         /* Hack -- consider up to four items */
2070         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2071         {
2072                 /* Black Market */
2073                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2074                 {
2075                         /* Pick a level for object/magic */
2076                         level = 25 + randint0(25);
2077
2078                         /* Random item (usually of given level) */
2079                         i = get_obj_num(level);
2080
2081                         /* Handle failure */
2082                         if (!i) continue;
2083                 }
2084
2085                 /* Normal Store */
2086                 else
2087                 {
2088                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2089                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2090
2091                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2092                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2093                 }
2094
2095                 q_ptr = &forge;
2096
2097                 /* Create a new object of the chosen kind */
2098                 object_prep(q_ptr, i);
2099
2100                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2101                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2102
2103                 /* Require valid object */
2104                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2105
2106                 /* Hack -- Charge lite's */
2107                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2108                 {
2109                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2110                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2111                 }
2112
2113
2114                 /* The item is "known" */
2115                 object_known(q_ptr);
2116
2117                 /* Mark it storebought */
2118                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2119
2120                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2121                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2122
2123                 /* Prune the black market */
2124                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2125                 {
2126                         /* Hack -- No "crappy" items */
2127                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2128
2129                         /* Hack -- No "cheap" items */
2130                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2131
2132                         /* No "worthless" items */
2133                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2134                 }
2135
2136                 /* Prune normal stores */
2137                 else
2138                 {
2139                         /* No "worthless" items */
2140                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2141                 }
2142
2143
2144                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2145                 mass_produce(q_ptr);
2146
2147                 /* Attempt to carry the (known) item */
2148                 (void)store_carry(q_ptr);
2149
2150                 /* Definitely done */
2151                 break;
2152         }
2153 }
2154
2155
2156 /*!
2157  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2158  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2159  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2160  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2161  */
2162 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2163 {
2164         s32b good = st_ptr->good_buy;
2165         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2166
2167         /* Cheap items are "boring" */
2168         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2169
2170         /* Perfect haggling */
2171         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2172
2173         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2174         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2175
2176         /* Return the flag */
2177         return (FALSE);
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2183  * Update the bargain info
2184  * @param price 実際の取引価格
2185  * @param minprice 店主の提示した価格
2186  * @param num 売買数 
2187  * @return なし
2188  */
2189 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2190 {
2191         /* Hack -- auto-haggle */
2192         if (!manual_haggle) return;
2193
2194         /* Cheap items are "boring" */
2195         if ((minprice/num) < 10L) return;
2196
2197         /* Count the successful haggles */
2198         if (price == minprice)
2199         {
2200                 /* Just count the good haggles */
2201                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2202                 {
2203                         st_ptr->good_buy++;
2204                 }
2205         }
2206
2207         /* Count the failed haggles */
2208         else
2209         {
2210                 /* Just count the bad haggles */
2211                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2212                 {
2213                         st_ptr->bad_buy++;
2214                 }
2215         }
2216 }
2217
2218
2219 /*!
2220  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2221  * Re-displays a single store entry
2222  * @param pos 表示行
2223  * @return なし
2224  */
2225 static void display_entry(int pos)
2226 {
2227         int             i, cur_col;
2228         object_type     *o_ptr;
2229         s32b            x;
2230
2231         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2232         char            out_val[160];
2233
2234         int maxwid = 75;
2235
2236         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2237
2238         /* Get the "offset" */
2239         i = (pos % store_bottom);
2240
2241         /* Label it, clear the line --(-- */
2242         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2243         prt(out_val, i+6, 0);
2244
2245         cur_col = 3;
2246         if (show_item_graph)
2247         {
2248                 TERM_COLOR a = object_attr(o_ptr);
2249                 SYMBOL_CODE c = object_char(o_ptr);
2250
2251                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2252                 if (use_bigtile) cur_col++;
2253
2254                 cur_col += 2;
2255         }
2256
2257         /* Describe an item in the home */
2258         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2259         {
2260                 maxwid = 75;
2261
2262                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2263                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2264
2265                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2266                 o_name[maxwid] = '\0';
2267                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2268
2269                 /* Show weights */
2270                 if(show_weights)
2271                 {
2272                         /* Only show the weight of an individual item */
2273                         WEIGHT wgt = o_ptr->weight;
2274 #ifdef JP
2275                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt));
2276                         put_str(out_val, i+6, 67);
2277 #else
2278                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2279                         put_str(out_val, i+6, 68);
2280 #endif
2281
2282                 }
2283         }
2284
2285         /* Describe an item (fully) in a store */
2286         else
2287         {
2288                 /* Must leave room for the "price" */
2289                 maxwid = 65;
2290
2291                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2292                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2293
2294                 /* Describe the object (fully) */
2295                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2296                 o_name[maxwid] = '\0';
2297                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2298
2299                 /* Show weights */
2300                 if (show_weights)
2301                 {
2302                         /* Only show the weight of an individual item */
2303                         int wgt = o_ptr->weight;
2304 #ifdef JP
2305                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2306                         put_str(out_val, i+6, 60);
2307 #else
2308                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2309                         put_str(out_val, i+6, 61);
2310 #endif
2311
2312                 }
2313
2314                 /* Display a "fixed" cost */
2315                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2316                 {
2317                         /* Extract the "minimum" price */
2318                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2319
2320                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2321 #ifdef JP
2322 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2323 #else
2324                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2325 #endif
2326
2327                         put_str(out_val, i+6, 68);
2328                 }
2329
2330                 /* Display a "taxed" cost */
2331                 else if (!manual_haggle)
2332                 {
2333                         /* Extract the "minimum" price */
2334                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2335
2336                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2337                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2338
2339                         /* Actually draw the price (with tax) */
2340                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2341                         put_str(out_val, i+6, 68);
2342                 }
2343
2344                 /* Display a "haggle" cost */
2345                 else
2346                 {
2347                         /* Extrect the "maximum" price */
2348                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2349
2350                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2351                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2352                         put_str(out_val, i+6, 68);
2353                 }
2354         }
2355 }
2356
2357
2358 /*!
2359  * @brief 店の商品リストを表示する /
2360  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2361  * @return なし
2362  * @details
2363  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2364  */
2365 static void display_inventory(void)
2366 {
2367         int i, k;
2368
2369         /* Display the next 12 items */
2370         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2371         {
2372                 /* Do not display "dead" items */
2373                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2374
2375                 /* Display that line */
2376                 display_entry(store_top + k);
2377         }
2378
2379         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2380         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2381
2382         /* Assume "no current page" */
2383 #ifdef JP
2384         put_str("          ", 5, 20);
2385 #else
2386         put_str("        ", 5, 20);
2387 #endif
2388
2389
2390         /* Visual reminder of "more items" */
2391         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2392         {
2393                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2394 #ifdef JP
2395                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2396 #else
2397                 prt("-more-", k + 6, 3);
2398 #endif
2399
2400
2401                 /* Indicate the "current page" */
2402                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2403 #ifdef JP
2404                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2405 #else
2406                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2407 #endif
2408
2409         }
2410
2411         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2412         {
2413                 k = st_ptr->stock_size;
2414
2415                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2416 #ifdef JP
2417                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2418 #else
2419                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2420 #endif
2421         }
2422 }
2423
2424
2425 /*!
2426  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2427  * Displays players gold                                        -RAK-
2428  * @return なし
2429  * @details
2430  */
2431 static void store_prt_gold(void)
2432 {
2433         char out_val[64];
2434
2435 #ifdef JP
2436         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2437 #else
2438         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2439 #endif
2440
2441
2442         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2443         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2444 }
2445
2446 /*!
2447  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2448  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2449  * @return なし
2450  * @details
2451  */
2452 static void display_store(void)
2453 {
2454         char buf[80];
2455
2456         Term_clear();
2457
2458         /* The "Home" is special */
2459         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2460         {
2461                 /* Put the owner name */
2462                 put_str(_("我が家", "Your Home"), 3, 31);
2463
2464                 /* Label the item descriptions */
2465                 put_str(_("アイテムの一覧", "Item Description"), 5, 4);
2466
2467                 /* If showing weights, show label */
2468                 if (show_weights)
2469                 {
2470                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 70);
2471                 }
2472         }
2473
2474         /* The "Home" is special */
2475         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2476         {
2477                 /* Put the owner name */
2478                 put_str(_("博物館", "Museum"), 3, 31);
2479
2480                 /* Label the item descriptions */
2481                 put_str(_("アイテムの一覧", "Item Description"), 5, 4);
2482
2483                 /* If showing weights, show label */
2484                 if (show_weights)
2485                 {
2486                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 70);
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* Normal stores */
2491         else
2492         {
2493                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2494                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2495                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2496
2497                 /* Put the owner name and race */
2498                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2499                 put_str(buf, 3, 10);
2500
2501                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2502                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2503                 prt(buf, 3, 50);
2504
2505                 /* Label the item descriptions */
2506                 put_str(_("商品の一覧", "Item Description"), 5, 5);
2507
2508
2509                 /* If showing weights, show label */
2510                 if (show_weights)
2511                 {
2512                         put_str(_("  重さ", "Weight"), 5, 60);
2513                 }
2514
2515                 /* Label the asking price (in stores) */
2516                 put_str(_(" 価格", "Price"), 5, 72);
2517         }
2518
2519         /* Display the current gold */
2520         store_prt_gold();
2521
2522         /* Draw in the inventory */
2523         display_inventory();
2524 }
2525
2526
2527
2528 /*!
2529  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2530  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2531  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2532  * @param pmt メッセージキャプション
2533  * @param i 選択範囲の最小値
2534  * @param j 選択範囲の最大値
2535  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2536  */
2537 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2538 {
2539         char command;
2540         char out_val[160];
2541         char lo, hi;
2542
2543         /* Get the item index */
2544         if (repeat_pull(com_val))
2545         {
2546                 /* Verify the item */
2547                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2548                 {
2549                         /* Success */
2550                         return (TRUE);
2551                 }
2552         }
2553
2554         /* Paranoia */
2555         msg_print(NULL);
2556
2557         /* Assume failure */
2558         *com_val = (-1);
2559
2560         /* Build the prompt */
2561         lo = I2A(i);
2562         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2563 #ifdef JP
2564         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2565                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2566                                   lo, hi, pmt);
2567 #else
2568         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2569                                   lo, hi, pmt);
2570 #endif
2571
2572
2573         /* Ask until done */
2574         while (TRUE)
2575         {
2576                 COMMAND_CODE k;
2577
2578                 /* Escape */
2579                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2580
2581                 /* Convert */
2582                 if (islower(command))
2583                         k = A2I(command);
2584                 else if (isupper(command))
2585                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2586                 else
2587                         k = -1;
2588
2589                 /* Legal responses */
2590                 if ((k >= i) && (k <= j))
2591                 {
2592                         *com_val = k;
2593                         break;
2594                 }
2595
2596                 bell();
2597         }
2598
2599         /* Clear the prompt */
2600         prt("", 0, 0);
2601
2602         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2603
2604         repeat_push(*com_val);
2605
2606         /* Success */
2607         return (TRUE);
2608 }
2609
2610
2611 /*!
2612  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2613  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2614  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2615  */
2616 static int increase_insults(void)
2617 {
2618         /* Increase insults */
2619         st_ptr->insult_cur++;
2620
2621         /* Become insulted */
2622         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2623         {
2624                 /* Complain */
2625                 say_comment_4();
2626
2627                 /* Reset insults */
2628                 st_ptr->insult_cur = 0;
2629                 st_ptr->good_buy = 0;
2630                 st_ptr->bad_buy = 0;
2631
2632                 /* Open tomorrow */
2633                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2634
2635                 /* Closed */
2636                 return (TRUE);
2637         }
2638
2639         /* Not closed */
2640         return (FALSE);
2641 }
2642
2643
2644 /*!
2645  * @brief 店主の不満度を減らす /
2646  * Decrease insults                             -RAK-
2647  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2648  */
2649 static void decrease_insults(void)
2650 {
2651         /* Decrease insults */
2652         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2653 }
2654
2655
2656 /*!
2657  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2658  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2659  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2660  */
2661 static int haggle_insults(void)
2662 {
2663         /* Increase insults */
2664         if (increase_insults()) return (TRUE);
2665
2666         /* Display and flush insult */
2667         say_comment_5();
2668
2669         /* Still okay */
2670         return (FALSE);
2671 }
2672
2673
2674 /*
2675  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2676  */
2677 static bool allow_inc = FALSE;
2678
2679 /*
2680  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2681  */
2682 static s32b last_inc = 0L;
2683
2684
2685 /*!
2686  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2687  * Get a haggle
2688  * @param pmt メッセージ
2689  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2690  * @param price 現在の交渉価格
2691  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2692  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2693  */
2694 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2695 {
2696         s32b            i;
2697
2698         cptr            p;
2699
2700         char                            buf[128];
2701         char            out_val[160];
2702
2703
2704         /* Clear old increment if necessary */
2705         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2706
2707
2708         /* Final offer */
2709         if (final)
2710         {
2711 #ifdef JP
2712                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2713 #else
2714                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2715 #endif
2716
2717         }
2718
2719         /* Old (negative) increment, and not final */
2720         else if (last_inc < 0)
2721         {
2722 #ifdef JP
2723                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2724 #else
2725                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2726 #endif
2727
2728         }
2729
2730         /* Old (positive) increment, and not final */
2731         else if (last_inc > 0)
2732         {
2733 #ifdef JP
2734                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2735 #else
2736                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2737 #endif
2738
2739         }
2740
2741         /* Normal haggle */
2742         else
2743         {
2744                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2745         }
2746
2747
2748         /* Paranoia */
2749         msg_print(NULL);
2750
2751
2752         /* Ask until done */
2753         while (TRUE)
2754         {
2755                 bool res;
2756
2757                 /* Display prompt */
2758                 prt(buf, 0, 0);
2759
2760                 /* Default */
2761                 strcpy(out_val, "");
2762
2763                 /*
2764                  * Ask the user for a response.
2765                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2766                  */
2767                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2768
2769                 /* Clear prompt */
2770                 prt("", 0, 0);
2771
2772                 /* Cancelled */
2773                 if (!res) return FALSE;
2774
2775                 /* Skip leading spaces */
2776                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2777
2778                 /* Empty response */
2779                 if (*p == '\0')
2780                 {
2781                         /* Accept current price */
2782                         if (final)
2783                         {
2784                                 *poffer = price;
2785                                 last_inc = 0L;
2786                                 break;
2787                         }
2788
2789                         /* Use previous increment */
2790                         if (allow_inc && last_inc)
2791                         {
2792                                 *poffer += last_inc;
2793                                 break;
2794                         }
2795                 }
2796
2797                 /* Normal response */
2798                 else
2799                 {
2800                         /* Extract a number */
2801                         i = atol(p);
2802
2803                         /* Handle "incremental" number */
2804                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2805                         {
2806                                 /* Allow increments */
2807                                 if (allow_inc)
2808                                 {
2809                                         /* Use the given "increment" */
2810                                         *poffer += i;
2811                                         last_inc = i;
2812                                         break;
2813                                 }
2814                         }
2815
2816                         /* Handle normal number */
2817                         else
2818                         {
2819                                 /* Use the given "number" */
2820                                 *poffer = i;
2821                                 last_inc = 0L;
2822                                 break;
2823                         }
2824                 }
2825
2826                 /* Warning */
2827 #ifdef JP
2828                 msg_print("値がおかしいです。");
2829 #else
2830                 msg_print("Invalid response.");
2831 #endif
2832
2833                 msg_print(NULL);
2834         }
2835
2836         /* Success */
2837         return (TRUE);
2838 }
2839
2840
2841 /*!
2842  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2843  * Receive an offer (from the player)
2844  * @param pmt メッセージ
2845  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2846  * @param last_offer 現在の交渉価格
2847  * @param factor 店主の価格基準倍率
2848  * @param price アイテムの実価値
2849  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2850  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2851  * Return TRUE if offer is NOT okay
2852  */
2853 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2854                           s32b last_offer, int factor,
2855                           PRICE price, int final)
2856 {
2857         /* Haggle till done */
2858         while (TRUE)
2859         {
2860                 /* Get a haggle (or cancel) */
2861                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2862
2863                 /* Acceptable offer */
2864                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2865
2866                 /* Insult, and check for kicked out */
2867                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2868
2869                 /* Reject offer (correctly) */
2870                 (*poffer) = last_offer;
2871         }
2872
2873         /* Success */
2874         return (FALSE);
2875 }
2876
2877
2878 /*!
2879  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2880  * Haggling routine                             -RAK-
2881  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2882  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2883  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2884  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2885  */
2886 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2887 {
2888         s32b                       cur_ask, final_ask;
2889         s32b                       last_offer, offer;
2890         s32b                       x1, x2, x3;
2891         s32b                       min_per, max_per;
2892         int                        flag, loop_flag, noneed;
2893         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2894
2895         bool            cancel = FALSE;
2896
2897 #ifdef JP
2898         cptr pmt = "提示価格";
2899 #else
2900         cptr            pmt = "Asking";
2901 #endif
2902
2903
2904         char            out_val[160];
2905
2906
2907         *price = 0;
2908
2909
2910         /* Extract the starting offer and the final offer */
2911         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2912         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2913
2914         /* Determine if haggling is necessary */
2915         noneed = noneedtobargain(final_ask);
2916
2917         /* No need to haggle */
2918         if (noneed || !manual_haggle)
2919         {
2920                 /* No need to haggle */
2921                 if (noneed)
2922                 {
2923                         /* Message summary */
2924 #ifdef JP
2925                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
2926 #else
2927                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
2928 #endif
2929
2930                         msg_print(NULL);
2931                 }
2932
2933                 /* No haggle option */
2934                 else
2935                 {
2936                         /* Message summary */
2937 #ifdef JP
2938                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
2939 #else
2940                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
2941 #endif
2942
2943                         msg_print(NULL);
2944
2945                         /* Apply Sales Tax */
2946                         final_ask += final_ask / 10;
2947                 }
2948
2949                 /* Final price */
2950                 cur_ask = final_ask;
2951
2952                 /* Go to final offer */
2953 #ifdef JP
2954                 pmt = "最終提示価格";
2955 #else
2956                 pmt = "Final Offer";
2957 #endif
2958
2959                 final = TRUE;
2960         }
2961
2962
2963         /* Haggle for the whole pile */
2964         cur_ask *= o_ptr->number;
2965         final_ask *= o_ptr->number;
2966
2967
2968         /* Haggle parameters */
2969         min_per = ot_ptr->haggle_per;
2970         max_per = min_per * 3;
2971
2972         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
2973         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
2974         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
2975         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
2976
2977         /* No offer yet */
2978         offer = 0;
2979
2980         /* No incremental haggling yet */
2981         allow_inc = FALSE;
2982
2983         /* Haggle until done */
2984         for (flag = FALSE; !flag; )
2985         {
2986                 loop_flag = TRUE;
2987
2988                 while (!flag && loop_flag)
2989                 {
2990                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
2991                         put_str(out_val, 1, 0);
2992 #ifdef JP
2993                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
2994 #else
2995                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
2996 #endif
2997
2998                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
2999
3000                         if (cancel)
3001                         {
3002                                 flag = TRUE;
3003                         }
3004                         else if (offer > cur_ask)
3005                         {
3006                                 say_comment_6();
3007                                 offer = last_offer;
3008                         }
3009                         else if (offer == cur_ask)
3010                         {
3011                                 flag = TRUE;
3012                                 *price = offer;
3013                         }
3014                         else
3015                         {
3016                                 loop_flag = FALSE;
3017                         }
3018                 }
3019
3020                 if (!flag)
3021                 {
3022                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3023                         if (x1 < min_per)
3024                         {
3025                                 if (haggle_insults())
3026                                 {
3027                                         flag = TRUE;
3028                                         cancel = TRUE;
3029                                 }
3030                         }
3031                         else if (x1 > max_per)
3032                         {
3033                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3034                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3035                         }
3036                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3037                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3038                         /* don't let the price go up */
3039                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3040                         cur_ask -= x3;
3041
3042                         /* Too little */
3043                         if (cur_ask < final_ask)
3044                         {
3045                                 final = TRUE;
3046                                 cur_ask = final_ask;
3047 #ifdef JP
3048                                 pmt = "最終提示価格";
3049 #else
3050                                 pmt = "Final Offer";
3051 #endif
3052
3053                                 annoyed++;
3054                                 if (annoyed > 3)
3055                                 {
3056                                         (void)(increase_insults());
3057                                         cancel = TRUE;
3058                                         flag = TRUE;
3059                                 }
3060                         }
3061                         else if (offer >= cur_ask)
3062                         {
3063                                 flag = TRUE;
3064                                 *price = offer;
3065                         }
3066
3067                         if (!flag)
3068                         {
3069                                 last_offer = offer;
3070                                 allow_inc = TRUE;
3071                                 prt("", 1, 0);
3072 #ifdef JP
3073 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3074 #else
3075                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3076 #endif
3077
3078                                                           (long)last_offer);
3079                                 put_str(out_val, 1, 39);
3080                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3081                         }
3082                 }
3083         }
3084
3085         if (cancel) return (TRUE);
3086
3087         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3088
3089         /* Do not cancel */
3090         return (FALSE);
3091 }
3092
3093
3094 /*!
3095  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3096  * Haggling routine                             -RAK-
3097  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3098  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3099  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3100  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3101  */
3102 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3103 {
3104         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3105         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3106         s32b    x1, x2, x3;
3107         s32b    min_per, max_per;
3108         int     flag, loop_flag, noneed;
3109         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3110         bool    cancel = FALSE;
3111 #ifdef JP
3112         cptr pmt = "提示金額";
3113 #else
3114         cptr    pmt = "Offer";
3115 #endif
3116
3117         char    out_val[160];
3118
3119
3120         *price = 0;
3121
3122
3123         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3124         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3125         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3126
3127         /* Determine if haggling is necessary */
3128         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3129
3130         /* Get the owner's payout limit */
3131         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3132
3133         /* No need to haggle */
3134         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3135         {
3136                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3137                 if (!manual_haggle && !noneed)
3138                 {
3139                         final_ask -= final_ask / 10;
3140                 }
3141
3142                 /* No reason to haggle */
3143                 if (final_ask >= purse)
3144                 {
3145 #ifdef JP
3146                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3147 #else
3148                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3149 #endif
3150
3151                         msg_print(NULL);
3152
3153                         /* Offer full purse */
3154                         final_ask = purse;
3155                 }
3156
3157                 /* No need to haggle */
3158                 else if (noneed)
3159                 {
3160 #ifdef JP
3161                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3162 #else
3163                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3164 #endif
3165
3166                         msg_print(NULL);
3167                 }
3168
3169                 /* No haggle option */
3170                 else
3171                 {
3172                         /* Message summary */
3173 #ifdef JP
3174                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3175 #else
3176                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3177 #endif
3178
3179                         msg_print(NULL);
3180                 }
3181
3182                 /* Final price */
3183                 cur_ask = final_ask;
3184
3185                 /* Final offer */
3186                 final = TRUE;
3187 #ifdef JP
3188                 pmt = "最終提示金額";
3189 #else
3190                 pmt = "Final Offer";
3191 #endif
3192
3193         }
3194
3195         /* Haggle for the whole pile */
3196         cur_ask *= o_ptr->number;
3197         final_ask *= o_ptr->number;
3198
3199
3200         /* Display commands */
3201
3202         /* Haggling parameters */
3203         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3204         max_per = min_per * 3;
3205
3206         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3207         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3208         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3209
3210         /* No offer yet */
3211         offer = 0;
3212
3213         /* No incremental haggling yet */
3214         allow_inc = FALSE;
3215
3216         /* Haggle */
3217         for (flag = FALSE; !flag; )
3218         {
3219                 while (1)
3220                 {
3221                         loop_flag = TRUE;
3222
3223                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3224                         put_str(out_val, 1, 0);
3225 #ifdef JP
3226                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3227 #else
3228                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3229 #endif
3230
3231                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3232
3233                         if (cancel)
3234                         {
3235                                 flag = TRUE;
3236                         }
3237                         else if (offer < cur_ask)
3238                         {
3239                                 say_comment_6();
3240                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3241                                 offer = last_offer;
3242                         }
3243                         else if (offer == cur_ask)
3244                         {
3245                                 flag = TRUE;
3246                                 *price = offer;
3247                         }
3248                         else
3249                         {
3250                                 loop_flag = FALSE;
3251                         }
3252
3253                         /* Stop */
3254                         if (flag || !loop_flag) break;
3255                 }
3256
3257                 if (!flag)
3258                 {
3259                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3260                         if (x1 < min_per)
3261                         {
3262                                 if (haggle_insults())
3263                                 {
3264                                         flag = TRUE;
3265                                         cancel = TRUE;
3266                                 }
3267                         }
3268                         else if (x1 > max_per)
3269                         {
3270                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3271                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3272                         }
3273                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3274                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3275                         /* don't let the price go down */
3276                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3277                         cur_ask += x3;
3278
3279                         if (cur_ask > final_ask)
3280                         {
3281                                 cur_ask = final_ask;
3282                                 final = TRUE;
3283 #ifdef JP
3284                                 pmt = "最終提示金額";
3285 #else
3286                                 pmt = "Final Offer";
3287 #endif
3288
3289                                 annoyed++;
3290                                 if (annoyed > 3)
3291                                 {
3292                                         flag = TRUE;
3293 #ifdef JP
3294                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3295                                         cancel = TRUE;
3296 #endif
3297                                         (void)(increase_insults());
3298                                 }
3299                         }
3300                         else if (offer <= cur_ask)
3301                         {
3302                                 flag = TRUE;
3303                                 *price = offer;
3304                         }
3305
3306                         if (!flag)
3307                         {
3308                                 last_offer = offer;
3309                                 allow_inc = TRUE;
3310                                 prt("", 1, 0);
3311                                 (void)sprintf(out_val,
3312 #ifdef JP
3313                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3314 #else
3315                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3316 #endif
3317
3318                                 put_str(out_val, 1, 39);
3319                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3320                         }
3321                 }
3322         }
3323
3324         if (cancel) return (TRUE);
3325
3326         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3327
3328         /* Do not cancel */
3329         return (FALSE);
3330 }
3331
3332
3333 /*!
3334  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3335  * Buy an item from a store                     -RAK-
3336  * @return なし
3337  */
3338 static void store_purchase(void)
3339 {
3340         int i, choice;
3341         COMMAND_CODE item, item_new;
3342
3343         ITEM_NUMBER amt;
3344
3345         PRICE price, best;
3346
3347         object_type forge;
3348         object_type *j_ptr;
3349
3350         object_type *o_ptr;
3351
3352         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3353
3354         char out_val[160];
3355
3356         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3357         {
3358 #ifdef JP
3359                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3360 #else
3361                 msg_print("Museum.");
3362 #endif
3363                 return;
3364         }
3365
3366         /* Empty? */
3367         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3368         {
3369                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3370 #ifdef JP
3371                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3372 #else
3373                         msg_print("Your home is empty.");
3374 #endif
3375
3376                 else
3377 #ifdef JP
3378                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3379 #else
3380                         msg_print("I am currently out of stock.");
3381 #endif
3382
3383                 return;
3384         }
3385
3386
3387         /* Find the number of objects on this and following pages */
3388         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3389
3390         /* And then restrict it to the current page */
3391         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3392
3393         /* Prompt */
3394 #ifdef JP
3395         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3396         switch( cur_store_num ) {
3397                 case 7:
3398                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3399                         break;
3400                 case 6:
3401                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3402                         break;
3403                 default:
3404                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3405                         break;
3406         }
3407 #else
3408         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3409         {
3410                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3411         }
3412         else
3413         {
3414                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3415         }
3416 #endif
3417
3418
3419         /* Get the item number to be bought */
3420         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3421
3422         /* Get the actual index */
3423         item = item + store_top;
3424
3425         /* Get the actual item */
3426         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3427
3428         /* Assume the player wants just one of them */
3429         amt = 1;
3430         j_ptr = &forge;
3431
3432         /* Get a copy of the object */
3433         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3434
3435         /*
3436          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3437          * between those purchased and left on the shelf.
3438          */
3439         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3440
3441         /* Modify quantity */
3442         j_ptr->number = amt;
3443
3444         /* Hack -- require room in pack */
3445         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3446         {
3447                 msg_print(_("そんなにアイテムを持てない。", "You cannot carry that many different items."));
3448                 return;
3449         }
3450
3451         /* Determine the "best" price (per item) */
3452         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3453
3454         /* Find out how many the player wants */
3455         if (o_ptr->number > 1)
3456         {
3457                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3458                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3459                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3460                 {
3461                         msg_format(_("一つにつき $%ldです。", "That costs %ld gold per item."), (long)(best));
3462                 }
3463
3464                 /* Get a quantity */
3465                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3466
3467                 /* Allow user abort */
3468                 if (amt <= 0) return;
3469         }
3470         j_ptr = &forge;
3471
3472         /* Get desired object */
3473         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3474
3475         /*
3476          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3477          * between those purchased and left on the shelf.
3478          */
3479         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3480
3481         /* Modify quantity */
3482         j_ptr->number = amt;
3483
3484         /* Hack -- require room in pack */
3485         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3486         {
3487                 msg_print(_("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。", "You cannot carry that many items."));
3488                 return;
3489         }
3490
3491         /* Attempt to buy it */
3492         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3493         {
3494                 /* Fixed price, quick buy */
3495                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3496                 {
3497                         /* Assume accept */
3498                         choice = 0;
3499
3500                         /* Go directly to the "best" deal */
3501                         price = (best * j_ptr->number);
3502                 }
3503
3504                 /* Haggle for it */
3505                 else
3506                 {
3507                         /* Describe the object (fully) */
3508                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3509                         msg_format(_("%s(%c)を購入する。", "Buying %s (%c)."), o_name, I2A(item));
3510                         msg_print(NULL);
3511
3512                         /* Haggle for a final price */
3513                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3514
3515                         /* Hack -- Got kicked out */
3516                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3517                 }
3518
3519                 /* Player wants it */
3520                 if (choice == 0)
3521                 {
3522                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3523                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3524
3525                         /* Player can afford it */
3526                         if (p_ptr->au >= price)
3527                         {
3528                                 /* Say "okay" */
3529                                 say_comment_1();
3530
3531                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3532                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3533                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3534                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3535
3536                                 /* Make a sound */
3537                                 sound(SOUND_BUY);
3538
3539                                 /* Be happy */
3540                                 decrease_insults();
3541
3542                                 /* Spend the money */
3543                                 p_ptr->au -= price;
3544
3545                                 /* Update the display */
3546                                 store_prt_gold();
3547
3548                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3549                                 object_aware(j_ptr);
3550
3551                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3552                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3553
3554                                 /* Describe the transaction */
3555                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3556
3557                                 msg_format(_("%sを $%ldで購入しました。", "You bought %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3558
3559                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3560                                 record_turn = turn;
3561
3562                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3563                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3564                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3565                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3566
3567                                 /* Erase the inscription */
3568                                 j_ptr->inscription = 0;
3569
3570                                 /* Erase the "feeling" */
3571                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3572                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3573                                 /* Give it to the player */
3574                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3575
3576                                 /* Describe the final result */
3577                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3578                                 msg_format(_("%s(%c)を手に入れた。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3579
3580                                 /* Auto-inscription */
3581                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3582
3583                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3584                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3585                                 {
3586                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3587                                 }
3588                                 handle_stuff();
3589
3590                                 /* Note how many slots the store used to have */
3591                                 i = st_ptr->stock_num;
3592
3593                                 /* Remove the bought items from the store */
3594                                 store_item_increase(item, -amt);
3595                                 store_item_optimize(item);
3596
3597                                 /* Store is empty */
3598                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3599                                 {
3600                                         /* Shuffle */
3601                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3602                                         {
3603                                                 char buf[80];
3604                                                 msg_print(_("店主は引退した。", "The shopkeeper retires."));
3605
3606                                                 /* Shuffle the store */
3607                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3608
3609                                                 prt("",3,0);
3610                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3611                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3612                                                 put_str(buf, 3, 10);
3613                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3614                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3615                                                 prt(buf, 3, 50);
3616                                         }
3617
3618                                         /* Maintain */
3619                                         else
3620                                         {
3621                                                 msg_print(_("店主は新たな在庫を取り出した。", "The shopkeeper brings out some new stock."));
3622                                         }
3623
3624                                         /* New inventory */
3625                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3626                                         {
3627                                                 /* Maintain the store */
3628                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3629                                         }
3630
3631                                         /* Start over */
3632                                         store_top = 0;
3633                                         display_inventory();
3634                                 }
3635
3636                                 /* The item is gone */
3637                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3638                                 {
3639                                         /* Pick the correct screen */
3640                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3641                                         display_inventory();
3642                                 }
3643
3644                                 /* Item is still here */
3645                                 else
3646                                 {
3647                                         /* Redraw the item */
3648                                         display_entry(item);
3649                                 }
3650                         }
3651
3652                         /* Player cannot afford it */
3653                         else
3654                         {
3655                                 /* Simple message (no insult) */
3656                                 msg_print(_("お金が足りません。", "You do not have enough gold."));
3657                         }
3658                 }
3659         }
3660
3661         /* Home is much easier */
3662         else
3663         {
3664                 bool combined_or_reordered;
3665
3666                 /* Distribute charges of wands/rods */
3667                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3668
3669                 /* Give it to the player */
3670                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3671
3672                 /* Describe just the result */
3673                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3674
3675                 msg_format(_("%s(%c)を取った。", "You have %s (%c)."), o_name, index_to_label(item_new));
3676                 handle_stuff();
3677
3678                 /* Take note if we take the last one */
3679                 i = st_ptr->stock_num;
3680
3681                 /* Remove the items from the home */
3682                 store_item_increase(item, -amt);
3683                 store_item_optimize(item);
3684
3685                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3686
3687                 /* Hack -- Item is still here */
3688                 if (i == st_ptr->stock_num)
3689                 {
3690                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3691
3692                         /* Redraw the item */
3693                         else display_entry(item);
3694                 }
3695
3696                 /* The item is gone */
3697                 else
3698                 {
3699                         /* Nothing left */
3700                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3701
3702                         /* Nothing left on that screen */
3703                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3704                         display_inventory();
3705
3706                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3707                 }
3708         }
3709
3710         /* Not kicked out */
3711         return;
3712 }
3713
3714
3715 /*!
3716  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3717  * Sell an item to the store (or home)
3718  * @return なし
3719  */
3720 static void store_sell(void)
3721 {
3722         int choice;
3723         OBJECT_IDX item;
3724         int item_pos;
3725         int amt;
3726
3727         PRICE price, value, dummy;
3728
3729         object_type forge;
3730         object_type *q_ptr;
3731
3732         object_type *o_ptr;
3733
3734         cptr q, s;
3735
3736         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3737
3738
3739         /* Prepare a prompt */
3740         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3741                 q = _("どのアイテムを置きますか? ", "Drop which item? ");
3742
3743         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3744                 q = _("どのアイテムを寄贈しますか? ", "Give which item? ");
3745
3746         else
3747                 q = _("どのアイテムを売りますか? ", "Sell which item? ");
3748
3749         /* Only allow items the store will buy */
3750         item_tester_hook = store_will_buy;
3751
3752         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3753         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3754         {
3755                 s = _("置けるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to drop.");
3756         }
3757         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3758         {
3759                 s = _("寄贈できるアイテムを持っていません。", "You don't have any item to give.");
3760         }
3761         else
3762         {
3763                 s = _("欲しい物がないですねえ。", "You have nothing that I want.");
3764         }
3765
3766         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
3767
3768         /* Get the item (in the pack) */
3769         if (item >= 0)
3770         {
3771                 o_ptr = &inventory[item];
3772         }
3773
3774         /* Get the item (on the floor) */
3775         else
3776         {
3777                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3778         }
3779
3780
3781         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3782         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3783         {
3784                 msg_print(_("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。", "Hmmm, it seems to be cursed."));
3785                 return;
3786         }
3787
3788
3789         /* Assume one item */
3790         amt = 1;
3791
3792         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3793         if (o_ptr->number > 1)
3794         {
3795                 /* Get a quantity */
3796                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3797
3798                 /* Allow user abort */
3799                 if (amt <= 0) return;
3800         }
3801         q_ptr = &forge;
3802
3803         /* Get a copy of the object */
3804         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3805
3806         /* Modify quantity */
3807         q_ptr->number = amt;
3808
3809         /*
3810          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
3811          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
3812          */
3813         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3814         {
3815                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3816         }
3817
3818         /* Get a full description */
3819         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3820
3821         /* Remove any inscription, feeling for stores */
3822         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3823         {
3824                 q_ptr->inscription = 0;
3825                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3826         }
3827
3828         /* Is there room in the store (or the home?) */
3829         if (!store_check_num(q_ptr))
3830         {
3831                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3832                         msg_print(_("我が家にはもう置く場所がない。", "Your home is full."));
3833
3834                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3835                         msg_print(_("博物館はもう満杯だ。", "Museum is full."));
3836
3837                 else
3838                         msg_print(_("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。", "I have not the room in my store to keep it."));
3839
3840                 return;
3841         }
3842
3843
3844         /* Real store */
3845         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
3846         {
3847                 /* Describe the transaction */
3848                 msg_format(_("%s(%c)を売却する。", "Selling %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3849
3850                 msg_print(NULL);
3851
3852                 /* Haggle for it */
3853                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
3854
3855                 /* Kicked out */
3856                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3857
3858                 /* Sold... */
3859                 if (choice == 0)
3860                 {
3861                         /* Say "okay" */
3862                         say_comment_1();
3863
3864                         /* Make a sound */
3865                         sound(SOUND_SELL);
3866
3867                         /* Be happy */
3868                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3869                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3870
3871                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3872                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
3873                         decrease_insults();
3874
3875                         /* Get some money */
3876                         p_ptr->au += price;
3877
3878                         /* Update the display */
3879                         store_prt_gold();
3880
3881                         /* Get the "apparent" value */
3882                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3883
3884                         identify_item(o_ptr);
3885                         q_ptr = &forge;
3886
3887                         /* Get a copy of the object */
3888                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3889
3890                         /* Modify quantity */
3891                         q_ptr->number = amt;
3892
3893                         /* Make it look like to be known */
3894                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
3895
3896                         /*
3897                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
3898                          * how many charges he really paid for. -LM-
3899                          */
3900                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3901                         {
3902                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3903                         }
3904
3905                         /* Get the "actual" value */
3906                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
3907
3908                         /* Get the description all over again */
3909                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
3910
3911                         /* Describe the result (in message buffer) */
3912                         msg_format(_("%sを $%ldで売却しました。", "You sold %s for %ld gold."), o_name, (long)price);
3913
3914                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
3915
3916                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
3917                         {
3918                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
3919                         purchase_analyze(price, value, dummy);
3920                         }
3921
3922                         /*
3923                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
3924                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
3925                          */
3926                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3927
3928                         /* Reset timeouts of the sold items */
3929                         q_ptr->timeout = 0;
3930
3931                         /* Take the item from the player, describe the result */
3932                         inven_item_increase(item, -amt);
3933                         inven_item_describe(item);
3934
3935                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
3936                         if (o_ptr->number > 0)
3937                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
3938
3939                         inven_item_optimize(item);
3940                         handle_stuff();
3941
3942                         /* The store gets that (known) item */
3943                         item_pos = store_carry(q_ptr);
3944
3945                         /* Re-display if item is now in store */
3946                         if (item_pos >= 0)
3947                         {
3948                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
3949                                 display_inventory();
3950                         }
3951                 }
3952         }
3953
3954         /* Player is at museum */
3955         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3956         {
3957                 char o2_name[MAX_NLEN];
3958                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
3959
3960                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
3961                 {
3962                         msg_print(_("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。", "The same object as it is already in the Museum."));
3963                 }
3964                 else
3965                 {
3966                         msg_print(_("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!", "You cannot take items which is given to the Museum back!!"));
3967                 }
3968
3969                 if (!get_check(format(_("本当に%sを寄贈しますか?", "Really give %s to the Museum? "), o2_name))) return;
3970
3971                 identify_item(q_ptr);
3972                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
3973
3974                 /* Distribute charges of wands/rods */
3975                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
3976                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
3977                 choice = 0;
3978
3979                 /* Take it from the players inventory */
3980                 inven_item_increase(item, -amt);
3981                 inven_item_describe(item);
3982                 inven_item_optimize(item);
3983                 handle_stuff();
3984
3985                 /* Let the home carry it */
3986                 item_pos = home_carry(q_ptr);
3987
3988                 /* Update store display */
3989                 if (item_pos >= 0)
3990                 {
3991                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
3992                         display_inventory();
3993                 }
3994         }
3995         /* Player is at home */
3996         else
3997         {
3998                 /* Distribute charges of wands/rods */
3999                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4000                 msg_format(_("%sを置いた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4001
4002                 choice = 0;
4003
4004                 /* Take it from the players inventory */
4005                 inven_item_increase(item, -amt);
4006                 inven_item_describe(item);
4007                 inven_item_optimize(item);
4008                 handle_stuff();
4009
4010                 /* Let the home carry it */
4011                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4012
4013                 /* Update store display */
4014                 if (item_pos >= 0)
4015                 {
4016                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4017                         display_inventory();
4018                 }
4019         }
4020
4021         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4022         {
4023                 calc_android_exp();
4024                 kamaenaoshi(item);
4025         }
4026 }
4027
4028
4029 /*!
4030  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4031  * Examine an item in a store                      -JDL-
4032  * @return なし
4033  */
4034 static void store_examine(void)
4035 {
4036         int         i;
4037         COMMAND_CODE item;
4038         object_type *o_ptr;
4039         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4040         char        out_val[160];
4041
4042         /* Empty? */
4043         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4044         {
4045                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4046                         msg_print(_("我が家には何も置いてありません。", "Your home is empty."));
4047                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4048                         msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4049                 else
4050                         msg_print(_("現在商品の在庫を切らしています。", "I am currently out of stock."));
4051                 return;
4052         }
4053
4054         /* Find the number of objects on this and following pages */
4055         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4056
4057         /* And then restrict it to the current page */
4058         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4059
4060         /* Prompt */
4061         sprintf(out_val, _("どれを調べますか?", "Which item do you want to examine? "));
4062
4063         /* Get the item number to be examined */
4064         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4065
4066         /* Get the actual index */
4067         item = item + store_top;
4068
4069         /* Get the actual item */
4070         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4071
4072         /* Require full knowledge */
4073         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4074         {
4075                 /* This can only happen in the home */
4076                 msg_print(_("このアイテムについて特に知っていることはない。", "You have no special knowledge about that item."));
4077                 return;
4078         }
4079
4080         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4081         msg_format(_("%sを調べている...", "Examining %s..."), o_name);
4082
4083         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4084                 msg_print(_("特に変わったところはないようだ。", "You see nothing special."));
4085
4086         return;
4087 }
4088
4089
4090 /*!
4091  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4092  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4093  * @return なし
4094  */
4095 static void museum_remove_object(void)
4096 {
4097         int i;
4098         COMMAND_CODE item;
4099         object_type *o_ptr;
4100         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4101         char out_val[160];
4102
4103         /* Empty? */
4104         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4105         {
4106                 msg_print(_("博物館には何も置いてありません。", "Museum is empty."));
4107                 return;
4108         }
4109
4110         /* Find the number of objects on this and following pages */
4111         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4112
4113         /* And then restrict it to the current page */
4114         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4115
4116         /* Prompt */
4117         sprintf(out_val, _("どのアイテムの展示をやめさせますか?", "Which item do you want to order to remove? "));
4118
4119         /* Get the item number to be removed */
4120         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4121
4122         /* Get the actual index */
4123         item = item + store_top;
4124
4125         /* Get the actual item */
4126         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4127
4128         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4129
4130         msg_print(_("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!", "You cannot see items which is removed from the Museum!"));
4131         if (!get_check(format(_("本当に%sの展示をやめさせますか?", "Really order to remove %s from the Museum? "), o_name))) return;
4132
4133         msg_format(_("%sの展示をやめさせた。", "You ordered to remove %s."), o_name);
4134
4135         /* Remove the items from the home */
4136         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4137         store_item_optimize(item);
4138
4139         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4140
4141         /* The item is gone */
4142
4143         /* Nothing left */
4144         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4145
4146         /* Nothing left on that screen */
4147         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4148         display_inventory();
4149
4150         return;
4151 }
4152
4153
4154 /*
4155  * Hack -- set this to leave the store
4156  */
4157 static bool leave_store = FALSE;
4158
4159
4160 /*!
4161  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4162  * Process a command in a store
4163  * @return なし
4164  * @note
4165  * <pre>
4166  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4167  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4168  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4169  * but not in the stores, to prevent chaos.
4170  * </pre>
4171  */
4172 static void store_process_command(void)
4173 {
4174         /* Handle repeating the last command */
4175         repeat_check();
4176
4177         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4178         {
4179                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4180         }
4181
4182         /* Parse the command */
4183         switch (command_cmd)
4184         {
4185                 /* Leave */
4186                 case ESCAPE:
4187                 {
4188                         leave_store = TRUE;
4189                         break;
4190                 }
4191
4192                 /* 日本語版追加 */
4193                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4194                 case '-':
4195                 {
4196                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4197                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4198                         }
4199                         else{
4200                                 store_top -= store_bottom;
4201                                 if ( store_top < 0 )
4202                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4203                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4204                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4205                                 display_inventory();
4206                         }
4207                         break;
4208                 }
4209
4210                 /* Browse */
4211                 case ' ':
4212                 {
4213                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4214                         {
4215                                 msg_print(_("これで全部です。", "Entire inventory is shown."));
4216                         }
4217                         else
4218                         {
4219                                 store_top += store_bottom;
4220                                 /*
4221                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4222                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4223                                  */
4224                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4225                                     (powerup_home == FALSE) && 
4226                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4227                                 {
4228                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4229                                         {
4230                                                 store_top = 0;
4231                                         }
4232                                 }
4233                                 else
4234                                 {
4235                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4236                                 }
4237
4238                                 display_inventory();
4239                         }
4240                         break;
4241                 }
4242
4243                 case KTRL('R'):
4244                 {
4245                         do_cmd_redraw();
4246                         display_store();
4247                         break;
4248                 }
4249
4250                 /* Get (purchase) */
4251                 case 'g':
4252                 {
4253                         store_purchase();
4254                         break;
4255                 }
4256
4257                 /* Drop (Sell) */
4258                 case 'd':
4259                 {
4260                         store_sell();
4261                         break;
4262                 }
4263
4264                 /* Examine */
4265                 case 'x':
4266                 {
4267                         store_examine();
4268                         break;
4269                 }
4270
4271                 /* Ignore return */
4272                 case '\r':
4273                 {
4274                         break;
4275                 }
4276
4277                 /*** Inventory Commands ***/
4278
4279                 /* Wear/wield equipment */
4280                 case 'w':
4281                 {
4282                         do_cmd_wield();
4283                         break;
4284                 }
4285
4286                 /* Take off equipment */
4287                 case 't':
4288                 {
4289                         do_cmd_takeoff();
4290                         break;
4291                 }
4292
4293                 /* Destroy an item */
4294                 case 'k':
4295                 {
4296                         do_cmd_destroy();
4297                         break;
4298                 }
4299
4300                 /* Equipment list */
4301                 case 'e':
4302                 {
4303                         do_cmd_equip();
4304                         break;
4305                 }
4306
4307                 /* Inventory list */
4308                 case 'i':
4309                 {
4310                         do_cmd_inven();
4311                         break;
4312                 }
4313
4314
4315                 /*** Various commands ***/
4316
4317                 /* Identify an object */
4318                 case 'I':
4319                 {
4320                         do_cmd_observe();
4321                         break;
4322                 }
4323
4324                 /* Hack -- toggle windows */
4325                 case KTRL('I'):
4326                 {
4327                         toggle_inven_equip();
4328                         break;
4329                 }
4330
4331                 /*** Use various objects ***/
4332
4333                 /* Browse a book */
4334                 case 'b':
4335                 {
4336                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4337                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4338                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4339                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4340                              ) do_cmd_mind_browse();
4341                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4342                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4343                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4344                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4345                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4346                                 do_cmd_snipe_browse();
4347                         else do_cmd_browse();
4348                         break;
4349                 }
4350
4351                 /* Inscribe an object */
4352                 case '{':
4353                 {
4354                         do_cmd_inscribe();
4355                         break;
4356                 }
4357
4358                 /* Uninscribe an object */
4359                 case '}':
4360                 {
4361                         do_cmd_uninscribe();
4362                         break;
4363                 }
4364
4365
4366
4367                 /*** Help and Such ***/
4368
4369                 /* Help */
4370                 case '?':
4371                 {
4372                         do_cmd_help();
4373                         break;
4374                 }
4375
4376                 /* Identify symbol */
4377                 case '/':
4378                 {
4379                         do_cmd_query_symbol();
4380                         break;
4381                 }
4382
4383                 /* Character description */
4384                 case 'C':
4385                 {
4386                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4387                         do_cmd_change_name();
4388                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4389                         display_store();
4390                         break;
4391                 }
4392
4393
4394                 /*** System Commands ***/
4395
4396                 /* Hack -- User interface */
4397                 case '!':
4398                 {
4399                         (void)Term_user(0);
4400                         break;
4401                 }
4402
4403                 /* Single line from a pref file */
4404                 case '"':
4405                 {
4406                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4407                         do_cmd_pref();
4408                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4409                         break;
4410                 }
4411
4412                 /* Interact with macros */
4413                 case '@':
4414                 {
4415                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4416                         do_cmd_macros();
4417                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4418                         break;
4419                 }
4420
4421                 /* Interact with visuals */
4422                 case '%':
4423                 {
4424                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4425                         do_cmd_visuals();
4426                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4427                         break;
4428                 }
4429
4430                 /* Interact with colors */
4431                 case '&':
4432                 {
4433                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4434                         do_cmd_colors();
4435                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4436                         break;
4437                 }
4438
4439                 /* Interact with options */
4440                 case '=':
4441                 {
4442                         do_cmd_options();
4443                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4444                         do_cmd_redraw();
4445                         display_store();
4446                         break;
4447                 }
4448
4449                 /*** Misc Commands ***/
4450
4451                 /* Take notes */
4452                 case ':':
4453                 {
4454                         do_cmd_note();
4455                         break;
4456                 }
4457
4458                 /* Version info */
4459                 case 'V':
4460                 {
4461                         do_cmd_version();
4462                         break;
4463                 }
4464
4465                 /* Repeat level feeling */
4466                 case KTRL('F'):
4467                 {
4468                         do_cmd_feeling();
4469                         break;
4470                 }
4471
4472                 /* Show previous message */
4473                 case KTRL('O'):
4474                 {
4475                         do_cmd_message_one();
4476                         break;
4477                 }
4478
4479                 /* Show previous messages */
4480                 case KTRL('P'):
4481                 {
4482                         do_cmd_messages(0);
4483                         break;
4484                 }
4485
4486                 case '|':
4487                 {
4488                         do_cmd_nikki();
4489                         break;
4490                 }
4491
4492                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4493                 case '~':
4494                 {
4495                         do_cmd_knowledge();
4496                         break;
4497                 }
4498
4499                 /* Load "screen dump" */
4500                 case '(':
4501                 {
4502                         do_cmd_load_screen();
4503                         break;
4504                 }
4505
4506                 /* Save "screen dump" */
4507                 case ')':
4508                 {
4509                         do_cmd_save_screen();
4510                         break;
4511                 }
4512
4513                 /* Hack -- Unknown command */
4514                 default:
4515                 {
4516                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4517                         {
4518                                 museum_remove_object();
4519                         }
4520                         else
4521                         {
4522                                 msg_print(_("そのコマンドは店の中では使えません。", "That command does not work in stores."));
4523                         }
4524                         break;
4525                 }
4526         }
4527 }
4528
4529
4530 /*!
4531  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4532  * Enter a store, and interact with it. *
4533  * @return なし
4534  * @note
4535  * <pre>
4536  * Note that we use the standard "request_command()" function
4537  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4538  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4539  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4540  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4541  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4542  * </pre>
4543  */
4544 void do_cmd_store(void)
4545 {
4546         int which;
4547         int maintain_num;
4548         int i;
4549         cave_type *c_ptr;
4550         bool need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4551         TERM_LEN w, h;
4552
4553         if(p_ptr->wild_mode) return;
4554         Term_get_size(&w, &h);
4555
4556         /* Calculate stocks per 1 page */
4557         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4558         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4559
4560         /* Access the player grid */
4561         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4562
4563         /* Verify a store */
4564         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4565         {
4566                 msg_print(_("ここには店がありません。", "You see no store here."));
4567                 return;
4568         }
4569
4570         /* Extract the store code */
4571         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4572
4573         old_town_num = p_ptr->town_num;
4574         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4575         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4576         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4577
4578         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4579         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4580             (ironman_shops))
4581         {
4582                 msg_print(_("ドアに鍵がかかっている。", "The doors are locked."));
4583                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4584                 return;
4585         }
4586
4587         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4588         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4589
4590         /* Maintain the store max. 10 times */
4591         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4592
4593         if (maintain_num)
4594         {
4595                 /* Maintain the store */
4596                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4597                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4598
4599                 /* Save the visit */
4600                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4601         }
4602
4603         forget_lite();
4604         forget_view();
4605
4606         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4607         character_icky = TRUE;
4608
4609         /* command reset */
4610         command_arg = 0;
4611         command_rep = 0;
4612         command_new = 0;
4613
4614         /* Do not expand macros */
4615         get_com_no_macros = TRUE;
4616
4617         /* Save the store number */
4618         cur_store_num = which;
4619
4620         /* Hack -- save the store feature */
4621         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4622
4623         /* Save the store and owner pointers */
4624         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4625         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4626
4627         /* Start at the beginning */
4628         store_top = 0;
4629
4630         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4631
4632         display_store();
4633
4634         /* Do not leave */
4635         leave_store = FALSE;
4636
4637         /* Interact with player */
4638         while (!leave_store)
4639         {
4640                 /* Hack -- Clear line 1 */
4641                 prt("", 1, 0);
4642
4643                 /* Clear */
4644                 clear_from(20 + xtra_stock);
4645
4646                 /* Basic commands */
4647                 prt(_(" ESC) 建物から出る", " ESC) Exit from Building."), 21 + xtra_stock, 0);
4648
4649                 /* Browse if necessary */
4650                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
4651                 {
4652                         prt(_(" -)前ページ", " -) Previous page"), 22 + xtra_stock, 0);
4653                         prt(_(" スペース) 次ページ", " SPACE) Next page"), 23 + xtra_stock, 0);
4654                 }
4655
4656                 /* Home commands */
4657                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4658                 {
4659                         prt(_("g) アイテムを取る", "g) Get an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4660                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4661                         prt(_("x) 家のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the home."), 23 + xtra_stock, 27);
4662                 }
4663
4664                 /* Museum commands */
4665                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4666                 {
4667                         prt(_("d) アイテムを置く", "d) Drop an item."), 21 + xtra_stock, 27);
4668                         prt(_("r) アイテムの展示をやめる", "r) order to Remove an item."), 22 + xtra_stock, 27);
4669                         prt(_("x) 博物館のアイテムを調べる", "x) eXamine an item in the museum."), 23 + xtra_stock, 27);
4670                 }
4671
4672                 /* Shop commands */
4673                 else
4674                 {
4675                         prt(_("p) 商品を買う", "p) Purchase an item."), 21 + xtra_stock, 30);
4676                         prt(_("s) アイテムを売る", "s) Sell an item."), 22 + xtra_stock, 30);
4677                         prt(_("x) 商品を調べる", "x) eXamine an item in the shop"), 23 + xtra_stock,30);
4678                 }
4679
4680                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
4681                 prt(_("i/e) 持ち物/装備の一覧", "i/e) Inventry/Equipment list"), 21 + xtra_stock, 56);
4682
4683                 if (rogue_like_commands)
4684                 {
4685                         prt(_("w/T) 装備する/はずす", "w/T) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4686                 }
4687                 else
4688                 {
4689                         prt(_("w/t) 装備する/はずす", "w/t) Wear/Take off equipment"), 22 + xtra_stock, 56);
4690                 }
4691
4692                 /* Prompt */
4693                 prt(_("コマンド:", "You may: "), 20 + xtra_stock, 0);
4694
4695                 request_command(TRUE);
4696
4697                 /* Process the command */
4698                 store_process_command();
4699
4700                 /*
4701                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
4702                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
4703                  */
4704                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
4705
4706                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
4707                 character_icky = TRUE;
4708
4709                 handle_stuff();
4710
4711                 /* Pack Overflow */
4712                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
4713                 {
4714                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
4715
4716                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
4717
4718                         /* Hack -- Flee from the store */
4719                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
4720                         {
4721                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4722                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...", "Your pack is so full that you flee the Museum..."));
4723                                 else
4724                                         msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...", "Your pack is so full that you flee the store..."));
4725
4726                                 /* Leave */
4727                                 leave_store = TRUE;
4728                         }
4729
4730                         /* Hack -- Flee from the home */
4731                         else if (!store_check_num(o_ptr))
4732                         {
4733                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...", "Your pack is so full that you flee your home..."));
4734                                 /* Leave */
4735                                 leave_store = TRUE;
4736                         }
4737
4738                         /* Hack -- Drop items into the home */
4739                         else
4740                         {
4741                                 int item_pos;
4742
4743                                 object_type forge;
4744                                 object_type *q_ptr;
4745
4746                                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4747
4748                                 /* Give a message */
4749                                 msg_print(_("ザックからアイテムがあふれてしまった!", "Your pack overflows!"));
4750
4751                                 q_ptr = &forge;
4752
4753                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4754                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4755
4756                                 msg_format(_("%sが落ちた。(%c)", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
4757
4758                                 /* Remove it from the players inventory */
4759                                 inven_item_increase(item, -255);
4760                                 inven_item_describe(item);
4761                                 inven_item_optimize(item);
4762                                 handle_stuff();
4763
4764                                 /* Let the home carry it */
4765                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4766
4767                                 /* Redraw the home */
4768                                 if (item_pos >= 0)
4769                                 {
4770                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4771                                         display_inventory();
4772                                 }
4773                         }
4774                 }
4775
4776                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
4777                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
4778                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
4779
4780                 /* Hack -- get kicked out of the store */
4781                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
4782         }
4783
4784         select_floor_music();
4785
4786         p_ptr->town_num = old_town_num;
4787
4788         /* Free turn */
4789         p_ptr->energy_use = 100;
4790
4791
4792         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
4793         character_icky = FALSE;
4794
4795
4796         /* Hack -- Cancel automatic command */
4797         command_new = 0;
4798
4799         /* Hack -- Cancel "see" mode */
4800         command_see = FALSE;
4801
4802         /* Allow expanding macros */
4803         get_com_no_macros = FALSE;
4804
4805         msg_erase();
4806         Term_clear();
4807
4808         /* Update everything */
4809         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4810         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4811
4812         /* Redraw entire screen */
4813         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
4814         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4815         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4816 }
4817
4818
4819
4820 /*!
4821  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
4822  * Shuffle one of the stores.
4823  * @param which 店舗種類のID
4824  * @return なし
4825  */
4826 void store_shuffle(int which)
4827 {
4828         int i, j;
4829
4830
4831         /* Ignore home */
4832         if (which == STORE_HOME) return;
4833         if (which == STORE_MUSEUM) return;
4834
4835
4836         /* Save the store index */
4837         cur_store_num = which;
4838
4839         /* Activate that store */
4840         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4841
4842         j = st_ptr->owner;
4843         /* Pick a new owner */
4844         while(1)
4845         {
4846                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
4847                 if (j == st_ptr->owner) continue;
4848                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
4849                 {
4850                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
4851                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
4852                 }
4853                 if (i == max_towns) break;
4854         }
4855
4856         /* Activate the new owner */
4857         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4858
4859
4860         /* Reset the owner data */
4861         st_ptr->insult_cur = 0;
4862         st_ptr->store_open = 0;
4863         st_ptr->good_buy = 0;
4864         st_ptr->bad_buy = 0;
4865
4866
4867         /* Hack -- discount all the items */
4868         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
4869         {
4870                 object_type *o_ptr;
4871
4872                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
4873
4874                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
4875                 {
4876                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
4877                         o_ptr->discount = 50;
4878
4879                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
4880                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
4881
4882                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
4883                         o_ptr->inscription = quark_add(_("売出中", "on sale"));
4884                 }
4885         }
4886 }
4887
4888
4889 /*!
4890  * @brief 店の品揃えを変化させる /
4891  * Maintain the inventory at the stores.
4892  * @param town_num 町のID
4893  * @param store_num 店舗種類のID
4894  * @return なし
4895  */
4896 void store_maint(int town_num, int store_num)
4897 {
4898         INVENTORY_IDX j;
4899
4900         cur_store_num = store_num;
4901
4902         /* Ignore home */
4903         if (store_num == STORE_HOME) return;
4904         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
4905
4906         /* Activate that store */
4907         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
4908
4909         /* Activate the owner */
4910         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
4911
4912         /* Store keeper forgives the player */
4913         st_ptr->insult_cur = 0;
4914
4915         /* Mega-Hack -- prune the black market */
4916         if (store_num == STORE_BLACK)
4917         {
4918                 /* Destroy crappy black market items */
4919                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
4920                 {
4921                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
4922
4923                         /* Destroy crappy items */
4924                         if (black_market_crap(o_ptr))
4925                         {
4926                                 /* Destroy the item */
4927                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
4928                                 store_item_optimize(j);
4929                         }
4930                 }
4931         }
4932
4933
4934         /* Choose the number of slots to keep */
4935         j = st_ptr->stock_num;
4936
4937         /* Sell a few items */
4938         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
4939
4940         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
4941         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
4942
4943         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
4944         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
4945
4946         /* Hack -- prevent "underflow" */
4947         if (j < 0) j = 0;
4948
4949         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
4950         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
4951
4952
4953         /* Choose the number of slots to fill */
4954         j = st_ptr->stock_num;
4955
4956         /* Buy some more items */
4957         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
4958
4959         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
4960         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
4961
4962         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
4963         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
4964
4965         /* Hack -- prevent "overflow" */
4966         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
4967
4968         /* Acquire some new items */
4969         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
4970 }
4971
4972
4973 /*!
4974  * @brief 店舗情報を初期化する /
4975  * Initialize the stores
4976  * @param town_num 町のID
4977  * @param store_num 店舗種類のID
4978  * @return なし
4979  */
4980 void store_init(int town_num, int store_num)
4981 {
4982         int k;
4983         cur_store_num = store_num;
4984
4985         /* Activate that store */
4986         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
4987
4988
4989         /* Pick an owner */
4990         while(1)
4991         {
4992                 int i;
4993
4994                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
4995                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
4996                 {
4997                         if (i == town_num) continue;
4998                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
4999                 }
5000                 if (i == max_towns) break;
5001         }
5002
5003         /* Activate the new owner */
5004         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5005
5006
5007         /* Initialize the store */
5008         st_ptr->store_open = 0;
5009         st_ptr->insult_cur = 0;
5010         st_ptr->good_buy = 0;
5011         st_ptr->bad_buy = 0;
5012
5013         /* Nothing in stock */
5014         st_ptr->stock_num = 0;
5015
5016         /*
5017          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5018          * BEFORE player birth to enable store restocking
5019          */
5020         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5021
5022         /* Clear any old items */
5023         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5024         {
5025                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5026         }
5027 }
5028
5029
5030 /*!
5031  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5032  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5033  * @return なし
5034  */
5035 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5036 {
5037         /* Not in town */
5038         if (!p_ptr->town_num) return;
5039
5040         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5041
5042         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5043
5044         (void)store_carry(o_ptr);
5045
5046         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5047 }
5048