OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/CHARGEMAN'
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "trap.h"\r
3 #include "player-damage.h"\r
4 \r
5 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
6 \r
7 \r
8 /*!\r
9 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
10 * @return なし\r
11 */\r
12 void init_normal_traps(void)\r
13 {\r
14         int cur_trap = 0;\r
15 \r
16         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
17         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
18         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
19         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
34 }\r
35 \r
36 /*!\r
37 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
38 * Get random trap\r
39 * @return 選択したトラップのID\r
40 * @details\r
41 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
42 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
43 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
44 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
45 */\r
46 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
47 {\r
48         FEAT_IDX feat;\r
49 \r
50         /* Pick a trap */\r
51         while (1)\r
52         {\r
53                 /* Hack -- pick a trap */\r
54                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
55 \r
56                 /* Accept non-trapdoors */\r
57                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
58 \r
59                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
60                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
61 \r
62                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
63                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
64 \r
65                 break;\r
66         }\r
67 \r
68         return feat;\r
69 }\r
70 \r
71 /*!\r
72 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
73 * Disclose an invisible trap\r
74 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
75 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
76 * @return なし\r
77 */\r
78 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
79 {\r
80         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
81 \r
82         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
83         {\r
84                 /* No longer hidden */\r
85                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
86         }\r
87         else if (c_ptr->mimic)\r
88         {\r
89                 /* No longer hidden */\r
90                 c_ptr->mimic = 0;\r
91 \r
92                 note_spot(y, x);\r
93                 lite_spot(y, x);\r
94         }\r
95 }\r
96 \r
97 /*!\r
98 * @brief マスをトラップを配置する /\r
99 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
100 * @param y 配置したいマスのY座標\r
101 * @param x 配置したいマスのX座標\r
102 * @return\r
103 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
104 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
105 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
106 */\r
107 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
108 {\r
109         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
110 \r
111         /* Paranoia -- verify location */\r
112         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
113 \r
114         /* Require empty, clean, floor grid */\r
115         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
116 \r
117         /* Place an invisible trap */\r
118         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
119         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
120 }\r
121 \r
122 \r
123 \r
124 /*!\r
125 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
126 * Determine if a trap affects the player.\r
127 * @param power 基本回避難度\r
128 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
129 * @details\r
130 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
131 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
132 */\r
133 static int check_hit(int power)\r
134 {\r
135         int k;\r
136         ARMOUR_CLASS ac;\r
137 \r
138         /* Percentile dice */\r
139         k = randint0(100);\r
140 \r
141         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
142         if (k < 10) return (k < 5);\r
143 \r
144         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
145                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
146 \r
147         /* Paranoia -- No power */\r
148         if (power <= 0) return (FALSE);\r
149 \r
150         /* Total armor */\r
151         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
152 \r
153         /* Power competes against Armor */\r
154         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
155 \r
156         /* Assume miss */\r
157         return (FALSE);\r
158 }\r
159 \r
160 \r
161 /*!\r
162 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
163 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
164 * @return なし\r
165 */\r
166 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
167 {\r
168         HIT_POINT dam;\r
169         concptr trap_name = "";\r
170         concptr spike_name = "";\r
171 \r
172         switch (trap_feat_type)\r
173         {\r
174         case TRAP_PIT:\r
175                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
176                 break;\r
177         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
178                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
179                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
180                 break;\r
181         case TRAP_POISON_PIT:\r
182                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
183                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
184                 break;\r
185         default:\r
186                 return;\r
187         }\r
188 \r
189         if (p_ptr->levitation)\r
190         {\r
191                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
192                 return;\r
193         }\r
194 \r
195         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
196 \r
197         /* Base damage */\r
198         dam = damroll(2, 6);\r
199 \r
200         /* Extra spike damage */\r
201         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
202                 one_in_(2))\r
203         {\r
204                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
205 \r
206                 dam = dam * 2;\r
207                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
208 \r
209                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
210                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
211                         {\r
212                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
213                         }\r
214                         else\r
215                         {\r
216                                 dam = dam * 2;\r
217                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
218                         }\r
219                 }\r
220         }\r
221 \r
222         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
223 }\r
224 \r
225 /*!\r
226 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
227 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
228 */\r
229 static bool hit_trap_dart(void)\r
230 {\r
231         bool hit = FALSE;\r
232 \r
233         if (check_hit(125))\r
234         {\r
235                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
236                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
237                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
238         }\r
239         else\r
240         {\r
241                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
242         }\r
243 \r
244         return hit;\r
245 }\r
246 \r
247 /*!\r
248 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
249 * @param stat 低下する能力値ID\r
250 * @return なし\r
251 */\r
252 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
253 {\r
254         if (hit_trap_dart())\r
255         {\r
256                 do_dec_stat(stat);\r
257         }\r
258 }\r
259 \r
260 /*!\r
261 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
262 * @return なし\r
263 */\r
264 static void hit_trap_slow(void)\r
265 {\r
266         if (hit_trap_dart())\r
267         {\r
268                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
269         }\r
270 }\r
271 \r
272 /*!\r
273 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
274 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
275 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
276 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
277 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
278 * @return なし\r
279 */\r
280 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
281 {\r
282         msg_print(trap_message);\r
283         if (!resist)\r
284         {\r
285                 set_status(turn_aux);\r
286         }\r
287 }\r
288 \r
289 /*!\r
290 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
291 * Handle player hitting a real trap\r
292 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
293 * @return なし\r
294 */\r
295 void hit_trap(bool break_trap)\r
296 {\r
297         int i, num, dam;\r
298         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
299 \r
300         /* Get the cave grid */\r
301         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
302         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
303         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
304         concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
305 \r
306         disturb(FALSE, TRUE);\r
307 \r
308         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
309 \r
310         /* Analyze */\r
311         switch (trap_feat_type)\r
312         {\r
313         case TRAP_TRAPDOOR:\r
314         {\r
315                 if (p_ptr->levitation)\r
316                 {\r
317                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
318                 }\r
319                 else\r
320                 {\r
321                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
322                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
323                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
324                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))\r
325                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));\r
326 \r
327 \r
328                         sound(SOUND_FALL);\r
329                         dam = damroll(2, 8);\r
330                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
331 \r
332                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
333 \r
334                         /* Still alive and autosave enabled */\r
335                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
336                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
337 \r
338                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
339                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
340 \r
341                         /* Leaving */\r
342                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
343                 }\r
344                 break;\r
345         }\r
346 \r
347         case TRAP_PIT:\r
348         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
349         case TRAP_POISON_PIT:\r
350         {\r
351                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
352                 break;\r
353         }\r
354 \r
355         case TRAP_TY_CURSE:\r
356         {\r
357                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
358                 num = 2 + randint1(3);\r
359                 for (i = 0; i < num; i++)\r
360                 {\r
361                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
362                 }\r
363 \r
364                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
365                 {\r
366                         bool stop_ty = FALSE;\r
367                         int count = 0;\r
368 \r
369                         do\r
370                         {\r
371                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
372                         } while (one_in_(6));\r
373                 }\r
374                 break;\r
375         }\r
376 \r
377         case TRAP_TELEPORT:\r
378         {\r
379                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
380                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
381                 break;\r
382         }\r
383 \r
384         case TRAP_FIRE:\r
385         {\r
386                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
387                 dam = damroll(4, 6);\r
388                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
389                 break;\r
390         }\r
391 \r
392         case TRAP_ACID:\r
393         {\r
394                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
395                 dam = damroll(4, 6);\r
396                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
397                 break;\r
398         }\r
399 \r
400         case TRAP_SLOW:\r
401         {\r
402                 hit_trap_slow();\r
403                 break;\r
404         }\r
405 \r
406         case TRAP_LOSE_STR:\r
407         {\r
408                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
409                 break;\r
410         }\r
411 \r
412         case TRAP_LOSE_DEX:\r
413         {\r
414                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
415                 break;\r
416         }\r
417 \r
418         case TRAP_LOSE_CON:\r
419         {\r
420                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
421                 break;\r
422         }\r
423 \r
424         case TRAP_BLIND:\r
425         {\r
426                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
427                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
428                         p_ptr->resist_blind,\r
429                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
430                 break;\r
431         }\r
432 \r
433         case TRAP_CONFUSE:\r
434         {\r
435                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
436                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
437                         p_ptr->resist_conf,\r
438                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
439                 break;\r
440         }\r
441 \r
442         case TRAP_POISON:\r
443         {\r
444                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
445                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
446                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
447                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
448                 break;\r
449         }\r
450 \r
451         case TRAP_SLEEP:\r
452         {\r
453                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
454                 if (!p_ptr->free_act)\r
455                 {\r
456                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
457 \r
458                         if (ironman_nightmare)\r
459                         {\r
460                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
461 \r
462                                 /* Have some nightmares */\r
463                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
464 \r
465                         }\r
466                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
467                 }\r
468                 break;\r
469         }\r
470 \r
471         case TRAP_TRAPS:\r
472         {\r
473                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
474                 /* Make some new traps */\r
475                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
476 \r
477                 break;\r
478         }\r
479 \r
480         case TRAP_ALARM:\r
481         {\r
482                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
483 \r
484                 aggravate_monsters(0);\r
485 \r
486                 break;\r
487         }\r
488 \r
489         case TRAP_OPEN:\r
490         {\r
491                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
492                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
493                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
494                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
495                 aggravate_monsters(0);\r
496 \r
497                 break;\r
498         }\r
499 \r
500         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
501         {\r
502                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
503                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
504 \r
505                 DEPTH lev;\r
506                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
507 \r
508                 /* Summon Demons and Angels */\r
509                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
510                 {\r
511                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
512                         for (i = 0; i < num; i++)\r
513                         {\r
514                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
515                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
516 \r
517                                 /* Skip illegal grids */\r
518                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
519 \r
520                                 /* Require line of projection */\r
521                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
522 \r
523                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
524                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
525 \r
526                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
527                                 {\r
528                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
529                                 }\r
530 \r
531                                 /* Let them fight each other */\r
532                                 if (evil_idx && good_idx)\r
533                                 {\r
534                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
535                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
536                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
537                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
538                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
539                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
540                                 }\r
541                         }\r
542                 }\r
543                 break;\r
544         }\r
545 \r
546         case TRAP_PIRANHA:\r
547         {\r
548                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
549 \r
550                 /* Water fills room */\r
551                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
552 \r
553                 /* Summon Piranhas */\r
554                 num = 1 + dun_level / 20;\r
555                 for (i = 0; i < num; i++)\r
556                 {\r
557                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
558                 }\r
559                 break;\r
560         }\r
561         }\r
562 \r
563         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
564         {\r
565                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
566                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
567         }\r
568 }\r