OSDN Git Service

[WIP] [Refactor] #39963 Separated spells2.h from spells1.h
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3 #include "main/sound-definitions-table.h"
4
5 #include "io/write-diary.h"
6 #include "cmd/cmd-dump.h"
7 #include "cmd/cmd-save.h"
8 #include "trap.h"
9 #include "player-damage.h"
10 #include "player-move.h"
11 #include "player-effects.h"
12 #include "player-class.h"
13 #include "player-personality.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "quest.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "feature.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "grid.h"
20 #include "spell/spells-type.h"
21 #include "effect/effect-characteristics.h"
22 #include "floor-save.h"
23 #include "init.h"
24 #include "files.h"
25 #include "dungeon.h"
26 #include "world.h"
27 #include "spell/process-effect.h"
28 #include "spell/spells2.h"
29
30 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
31
32
33 /*!
34  * @brief 箱のトラップテーブル
35  * @details
36  * <pre>
37  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
38  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
39  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
40  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
41  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
42  * </pre>
43  */
44 const int chest_traps[64] =
45 {
46         0,                                      /* 0 == empty */
47         (CHEST_POISON),
48         (CHEST_LOSE_STR),
49         (CHEST_LOSE_CON),
50         (CHEST_LOSE_STR),
51         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
52         0,
53         (CHEST_ALARM),
54         (CHEST_ALARM),
55         (CHEST_LOSE_STR),
56         (CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_POISON),
58         (CHEST_SCATTER),
59         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
60         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
61         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
62         0,
63         (CHEST_ALARM),
64         (CHEST_SCATTER),
65         (CHEST_PARALYZE),
66         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_SUMMON),
68         (CHEST_PARALYZE),
69         (CHEST_LOSE_STR),
70         (CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
72         0,
73         (CHEST_E_SUMMON),
74         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
75         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
76         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
77         (CHEST_BIRD_STORM),
78         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
79         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
82         0,
83         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
84         (CHEST_EXPLODE),
85         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
87         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
88         (CHEST_EXPLODE),
89         (CHEST_BIRD_STORM),
90         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
91         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
92         0,
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_BIRD_STORM),
95         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
98         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
99         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
100         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
101         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
107         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
108         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
109         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
110 };
111
112
113 /*!
114 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
115 * @return なし
116 */
117 void init_normal_traps(void)
118 {
119         int cur_trap = 0;
120
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
135         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
136         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
137         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
138         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
139 }
140
141 /*!
142 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
143 * Get random trap
144 * @return 選択したトラップのID
145 * @details
146 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
147 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
148 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
149 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
150 */
151 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
152 {
153         FEAT_IDX feat;
154
155         /* Pick a trap */
156         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
157         while (TRUE)
158         {
159                 /* Hack -- pick a trap */
160                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
161
162                 /* Accept non-trapdoors */
163                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
164
165                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
166                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
167
168                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
169                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
170
171                 break;
172         }
173
174         return feat;
175 }
176
177
178 /*!
179 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
180 * Disclose an invisible trap
181 * @param player
182 * @param y 秘匿したいマスのY座標
183 * @param x 秘匿したいマスのX座標
184 * @return なし
185 */
186 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
187 {
188         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
189
190         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
191         {
192                 /* No longer hidden */
193                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
194         }
195         else if (g_ptr->mimic)
196         {
197                 /* No longer hidden */
198                 g_ptr->mimic = 0;
199
200                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
201                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
202         }
203 }
204
205
206 /*!
207 * @brief マスをトラップを配置する /
208 * The location must be a legal, naked, floor grid.
209 * @param y 配置したいマスのY座標
210 * @param x 配置したいマスのX座標
211 * @return
212 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
213 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
214 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
215 */
216 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
217 {
218         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
219         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
220
221         /* Paranoia -- verify location */
222         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
223
224         /* Require empty, clean, floor grid */
225         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
226
227         /* Place an invisible trap */
228         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
229         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
230 }
231
232
233
234 /*!
235 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
236 * Determine if a trap affects the player.
237 * @param power 基本回避難度
238 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
239 * @details
240 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
241 * Otherwise, match trap power against player armor.
242 */
243 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
244 {
245         int k;
246         ARMOUR_CLASS ac;
247
248         /* Percentile dice */
249         k = randint0(100);
250
251         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
252         if (k < 10) return (k < 5);
253
254         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
255                 if (one_in_(20)) return TRUE;
256
257         /* Paranoia -- No power */
258         if (power <= 0) return FALSE;
259
260         /* Total armor */
261         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
262
263         /* Power competes against Armor */
264         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
265
266         /* Assume miss */
267         return FALSE;
268 }
269
270
271 /*!
272 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
273 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
274 * @return なし
275 */
276 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
277 {
278         HIT_POINT dam;
279         concptr trap_name = "";
280         concptr spike_name = "";
281
282         switch (trap_feat_type)
283         {
284         case TRAP_PIT:
285                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
286                 break;
287         case TRAP_SPIKED_PIT:
288                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
289                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
290                 break;
291         case TRAP_POISON_PIT:
292                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
293                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
294                 break;
295         default:
296                 return;
297         }
298
299         if (trapped_ptr->levitation)
300         {
301                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
302                 return;
303         }
304
305         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
306
307         /* Base damage */
308         dam = damroll(2, 6);
309
310         /* Extra spike damage */
311         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
312                 one_in_(2))
313         {
314                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
315
316                 dam = dam * 2;
317                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
318
319                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
320                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
321                         {
322                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
323                         }
324                         else
325                         {
326                                 dam = dam * 2;
327                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
328                         }
329                 }
330         }
331
332         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
333 }
334
335
336 /*!
337 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
338 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
339 */
340 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
341 {
342         bool hit = FALSE;
343
344         if (check_hit(target_ptr, 125))
345         {
346                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
347                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
348                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
349         }
350         else
351         {
352                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
353         }
354
355         return hit;
356 }
357
358 /*!
359 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
360 * @param stat 低下する能力値ID
361 * @return なし
362 */
363 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
364 {
365         if (hit_trap_dart(target_ptr))
366         {
367                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
368         }
369 }
370
371 /*!
372 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
373 * @return なし
374 */
375 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
376 {
377         if (hit_trap_dart(target_ptr))
378         {
379                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
380         }
381 }
382
383
384 /*!
385  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
386  * @param trap_message メッセージの補完文字列
387  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
388  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
389  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
390  * @return なし
391  */
392 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
393 {
394         msg_print(trap_message);
395         if (!resist)
396         {
397                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
398         }
399 }
400
401
402 /*!
403  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
404  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
405  * Handle player hitting a real trap
406  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
407  * @return なし
408  */
409 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
410 {
411         int i, num, dam;
412         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
413         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
414         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
415         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
416         concptr name = _("トラップ", "a trap");
417
418         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
419
420         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
421
422         /* Analyze */
423         switch (trap_feat_type)
424         {
425         case TRAP_TRAPDOOR:
426         {
427                 if (trapped_ptr->levitation)
428                 {
429                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
430                 }
431                 else
432                 {
433                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
434                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
435                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
436                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
437                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
438
439
440                         sound(SOUND_FALL);
441                         dam = damroll(2, 8);
442                         name = _("落とし戸", "a trap door");
443
444                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
445
446                         /* Still alive and autosave enabled */
447                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
448                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
449
450                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
451                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
452                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
453                 }
454                 break;
455         }
456
457         case TRAP_PIT:
458         case TRAP_SPIKED_PIT:
459         case TRAP_POISON_PIT:
460         {
461                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
462                 break;
463         }
464
465         case TRAP_TY_CURSE:
466         {
467                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
468                 num = 2 + randint1(3);
469                 for (i = 0; i < num; i++)
470                 {
471                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
472                 }
473
474                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
475                 {
476                         bool stop_ty = FALSE;
477                         int count = 0;
478
479                         do
480                         {
481                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
482                         } while (one_in_(6));
483                 }
484                 break;
485         }
486
487         case TRAP_TELEPORT:
488         {
489                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
490                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
491                 break;
492         }
493
494         case TRAP_FIRE:
495         {
496                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
497                 dam = damroll(4, 6);
498                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
499                 break;
500         }
501
502         case TRAP_ACID:
503         {
504                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
505                 dam = damroll(4, 6);
506                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
507                 break;
508         }
509
510         case TRAP_SLOW:
511         {
512                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
513                 break;
514         }
515
516         case TRAP_LOSE_STR:
517         {
518                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
519                 break;
520         }
521
522         case TRAP_LOSE_DEX:
523         {
524                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
525                 break;
526         }
527
528         case TRAP_LOSE_CON:
529         {
530                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
531                 break;
532         }
533
534         case TRAP_BLIND:
535         {
536                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
537                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
538                         trapped_ptr->resist_blind,
539                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
540                 break;
541         }
542
543         case TRAP_CONFUSE:
544         {
545                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
546                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
547                         trapped_ptr->resist_conf,
548                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
549                 break;
550         }
551
552         case TRAP_POISON:
553         {
554                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
555                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
556                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
557                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
558                 break;
559         }
560
561         case TRAP_SLEEP:
562         {
563                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
564                 if (!trapped_ptr->free_act)
565                 {
566                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
567
568                         if (ironman_nightmare)
569                         {
570                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
571
572                                 /* Have some nightmares */
573                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
574
575                         }
576                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
577                 }
578                 break;
579         }
580
581         case TRAP_TRAPS:
582         {
583                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
584                 /* Make some new traps */
585                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
586
587                 break;
588         }
589
590         case TRAP_ALARM:
591         {
592                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
593
594                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
595
596                 break;
597         }
598
599         case TRAP_OPEN:
600         {
601                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
602                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
603                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
604                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
605                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
606
607                 break;
608         }
609
610         case TRAP_ARMAGEDDON:
611         {
612                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
613                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
614
615                 DEPTH lev;
616                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
617
618                 /* Summon Demons and Angels */
619                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
620                 {
621                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
622                         for (i = 0; i < num; i++)
623                         {
624                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
625                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
626
627                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
628
629                                 /* Require line of projection */
630                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
631
632                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
633                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
634
635                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
636                                 {
637                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
638                                 }
639
640                                 /* Let them fight each other */
641                                 if (evil_idx && good_idx)
642                                 {
643                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
644                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
645                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
646                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
647                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
648                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
649                                 }
650                         }
651                 }
652
653                 break;
654         }
655
656         case TRAP_PIRANHA:
657         {
658                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
659
660                 /* Water fills room */
661                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
662
663                 /* Summon Piranhas */
664                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
665                 for (i = 0; i < num; i++)
666                 {
667                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
668                 }
669                 break;
670         }
671         }
672
673         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
674         {
675                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
676                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
677         }
678 }