OSDN Git Service

87e950e4b78871852554f57757473c9392fa4a4c
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-dump.h"
5 #include "trap.h"
6 #include "player-damage.h"
7 #include "player-move.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "player-class.h"
10 #include "player-personality.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "quest.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "feature.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "spells.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "floor-save.h"
20 #include "init.h"
21 #include "files.h"
22 #include "dungeon.h"
23 #include "world.h"
24 #include "realm-song.h"
25
26 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
27
28
29 /*!
30  * @brief 箱のトラップテーブル
31  * @details
32  * <pre>
33  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
34  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
35  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
36  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
37  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
38  * </pre>
39  */
40 const int chest_traps[64] =
41 {
42         0,                                      /* 0 == empty */
43         (CHEST_POISON),
44         (CHEST_LOSE_STR),
45         (CHEST_LOSE_CON),
46         (CHEST_LOSE_STR),
47         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
48         0,
49         (CHEST_ALARM),
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_POISON),
54         (CHEST_SCATTER),
55         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
56         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
58         0,
59         (CHEST_ALARM),
60         (CHEST_SCATTER),
61         (CHEST_PARALYZE),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_SUMMON),
64         (CHEST_PARALYZE),
65         (CHEST_LOSE_STR),
66         (CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
68         0,
69         (CHEST_E_SUMMON),
70         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
73         (CHEST_BIRD_STORM),
74         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
75         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
76         (CHEST_EXPLODE),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
78         0,
79         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
83         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
84         (CHEST_EXPLODE),
85         (CHEST_BIRD_STORM),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
88         0,
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_BIRD_STORM),
91         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
96         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106 };
107
108
109 /*!
110 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
111 * @return なし
112 */
113 void init_normal_traps(void)
114 {
115         int cur_trap = 0;
116
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
135 }
136
137 /*!
138 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
139 * Get random trap
140 * @return 選択したトラップのID
141 * @details
142 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
143 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
144 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
145 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
146 */
147 FEAT_IDX choose_random_trap(floor_type *floor_ptr)
148 {
149         FEAT_IDX feat;
150
151         /* Pick a trap */
152         while (1)
153         {
154                 /* Hack -- pick a trap */
155                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
156
157                 /* Accept non-trapdoors */
158                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
159
160                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
161                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(floor_ptr->dun_level)) continue;
162
163                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
164                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
165
166                 break;
167         }
168
169         return feat;
170 }
171
172
173 /*!
174 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
175 * Disclose an invisible trap
176 * @param player
177 * @param y 秘匿したいマスのY座標
178 * @param x 秘匿したいマスのX座標
179 * @return なし
180 */
181 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
182 {
183         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
184
185         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
186         {
187                 /* No longer hidden */
188                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
189         }
190         else if (g_ptr->mimic)
191         {
192                 /* No longer hidden */
193                 g_ptr->mimic = 0;
194
195                 note_spot(y, x);
196                 lite_spot(y, x);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202 * @brief マスをトラップを配置する /
203 * The location must be a legal, naked, floor grid.
204 * @param y 配置したいマスのY座標
205 * @param x 配置したいマスのX座標
206 * @return
207 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
208 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
209 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
210 */
211 void place_trap(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
212 {
213         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
214
215         /* Paranoia -- verify location */
216         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
217
218         /* Require empty, clean, floor grid */
219         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
220
221         /* Place an invisible trap */
222         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
223         g_ptr->feat = choose_random_trap(floor_ptr);
224 }
225
226
227
228 /*!
229 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
230 * Determine if a trap affects the player.
231 * @param power 基本回避難度
232 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
233 * @details
234 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
235 * Otherwise, match trap power against player armor.
236 */
237 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
238 {
239         int k;
240         ARMOUR_CLASS ac;
241
242         /* Percentile dice */
243         k = randint0(100);
244
245         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
246         if (k < 10) return (k < 5);
247
248         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
249                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
250
251         /* Paranoia -- No power */
252         if (power <= 0) return (FALSE);
253
254         /* Total armor */
255         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
256
257         /* Power competes against Armor */
258         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
259
260         /* Assume miss */
261         return (FALSE);
262 }
263
264
265 /*!
266 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
267 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
268 * @return なし
269 */
270 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
271 {
272         HIT_POINT dam;
273         concptr trap_name = "";
274         concptr spike_name = "";
275
276         switch (trap_feat_type)
277         {
278         case TRAP_PIT:
279                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
280                 break;
281         case TRAP_SPIKED_PIT:
282                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
283                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
284                 break;
285         case TRAP_POISON_PIT:
286                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
287                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
288                 break;
289         default:
290                 return;
291         }
292
293         if (trapped_ptr->levitation)
294         {
295                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
296                 return;
297         }
298
299         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
300
301         /* Base damage */
302         dam = damroll(2, 6);
303
304         /* Extra spike damage */
305         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
306                 one_in_(2))
307         {
308                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
309
310                 dam = dam * 2;
311                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
312
313                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
314                         if (trapped_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
315                         {
316                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
317                         }
318                         else
319                         {
320                                 dam = dam * 2;
321                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
322                         }
323                 }
324         }
325
326         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
327 }
328
329 /*!
330 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
331 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
332 */
333 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
334 {
335         bool hit = FALSE;
336
337         if (check_hit(target_ptr, 125))
338         {
339                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
340                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
341                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
342         }
343         else
344         {
345                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
346         }
347
348         return hit;
349 }
350
351 /*!
352 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
353 * @param stat 低下する能力値ID
354 * @return なし
355 */
356 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
357 {
358         if (hit_trap_dart(target_ptr))
359         {
360                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
361         }
362 }
363
364 /*!
365 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
366 * @return なし
367 */
368 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
369 {
370         if (hit_trap_dart(target_ptr))
371         {
372                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
373         }
374 }
375
376 /*!
377 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
378 * @param trap_message メッセージの補完文字列
379 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
380 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
381 * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
382 * @return なし
383 */
384 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
385 {
386         msg_print(trap_message);
387         if (!resist)
388         {
389                 set_status(turn_aux);
390         }
391 }
392
393 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
394 {
395         msg_print(trap_message);
396         if (!resist)
397         {
398                 set_status(p_ptr, turn_aux);
399         }
400 }
401
402 /*!
403 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
404 * Handle player hitting a real trap
405 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
406 * @return なし
407 */
408 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
409 {
410         int i, num, dam;
411         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
412         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
413         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
414         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
415         concptr name = _("トラップ", "a trap");
416
417         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
418
419         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
420
421         /* Analyze */
422         switch (trap_feat_type)
423         {
424         case TRAP_TRAPDOOR:
425         {
426                 if (trapped_ptr->levitation)
427                 {
428                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
429                 }
430                 else
431                 {
432                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
433                         if ((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (trapped_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
434                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
435                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
436                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
437
438
439                         sound(SOUND_FALL);
440                         dam = damroll(2, 8);
441                         name = _("落とし戸", "a trap door");
442
443                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
444
445                         /* Still alive and autosave enabled */
446                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
447                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
448
449                         exe_write_diary(trapped_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
450                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
451                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
452                 }
453                 break;
454         }
455
456         case TRAP_PIT:
457         case TRAP_SPIKED_PIT:
458         case TRAP_POISON_PIT:
459         {
460                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
461                 break;
462         }
463
464         case TRAP_TY_CURSE:
465         {
466                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
467                 num = 2 + randint1(3);
468                 for (i = 0; i < num; i++)
469                 {
470                         (void)summon_specific(0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
471                 }
472
473                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
474                 {
475                         bool stop_ty = FALSE;
476                         int count = 0;
477
478                         do
479                         {
480                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
481                         } while (one_in_(6));
482                 }
483                 break;
484         }
485
486         case TRAP_TELEPORT:
487         {
488                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
489                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
490                 break;
491         }
492
493         case TRAP_FIRE:
494         {
495                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
496                 dam = damroll(4, 6);
497                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
498                 break;
499         }
500
501         case TRAP_ACID:
502         {
503                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
504                 dam = damroll(4, 6);
505                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
506                 break;
507         }
508
509         case TRAP_SLOW:
510         {
511                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
512                 break;
513         }
514
515         case TRAP_LOSE_STR:
516         {
517                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
518                 break;
519         }
520
521         case TRAP_LOSE_DEX:
522         {
523                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
524                 break;
525         }
526
527         case TRAP_LOSE_CON:
528         {
529                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
530                 break;
531         }
532
533         case TRAP_BLIND:
534         {
535                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
536                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
537                         trapped_ptr->resist_blind,
538                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
539                 break;
540         }
541
542         case TRAP_CONFUSE:
543         {
544                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
545                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
546                         trapped_ptr->resist_conf,
547                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
548                 break;
549         }
550
551         case TRAP_POISON:
552         {
553                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
554                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
555                         trapped_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
556                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
557                 break;
558         }
559
560         case TRAP_SLEEP:
561         {
562                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
563                 if (!trapped_ptr->free_act)
564                 {
565                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
566
567                         if (ironman_nightmare)
568                         {
569                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
570
571                                 /* Have some nightmares */
572                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
573
574                         }
575                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
576                 }
577                 break;
578         }
579
580         case TRAP_TRAPS:
581         {
582                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
583                 /* Make some new traps */
584                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
585
586                 break;
587         }
588
589         case TRAP_ALARM:
590         {
591                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
592
593                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
594
595                 break;
596         }
597
598         case TRAP_OPEN:
599         {
600                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
601                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
602                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
603                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
604                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
605
606                 break;
607         }
608
609         case TRAP_ARMAGEDDON:
610         {
611                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
612                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
613
614                 DEPTH lev;
615                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
616
617                 /* Summon Demons and Angels */
618                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
619                 {
620                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
621                         for (i = 0; i < num; i++)
622                         {
623                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
624                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
625
626                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
627
628                                 /* Require line of projection */
629                                 if (!projectable(trapped_ptr->current_floor_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
630
631                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
632                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
633
634                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
635                                 {
636                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
637                                 }
638
639                                 /* Let them fight each other */
640                                 if (evil_idx && good_idx)
641                                 {
642                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
643                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
644                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
645                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
646                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
647                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
648                                 }
649                         }
650                 }
651                 break;
652         }
653
654         case TRAP_PIRANHA:
655         {
656                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
657
658                 /* Water fills room */
659                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
660
661                 /* Summon Piranhas */
662                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
663                 for (i = 0; i < num; i++)
664                 {
665                         (void)summon_specific(0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
666                 }
667                 break;
668         }
669         }
670
671         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
672         {
673                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
674                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
675         }
676 }