OSDN Git Service

a8f98031e2509c23ade4a90c881c00fa9985c0a9
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-dump.h"
5 #include "trap.h"
6 #include "player-damage.h"
7 #include "player-move.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "player-class.h"
10 #include "player-personality.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "quest.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "feature.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "spells.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "floor-save.h"
20 #include "init.h"
21 #include "files.h"
22 #include "dungeon.h"
23 #include "world.h"
24 #include "realm-song.h"
25
26 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
27
28
29 /*!
30  * @brief 箱のトラップテーブル
31  * @details
32  * <pre>
33  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
34  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
35  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
36  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
37  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
38  * </pre>
39  */
40 const int chest_traps[64] =
41 {
42         0,                                      /* 0 == empty */
43         (CHEST_POISON),
44         (CHEST_LOSE_STR),
45         (CHEST_LOSE_CON),
46         (CHEST_LOSE_STR),
47         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
48         0,
49         (CHEST_ALARM),
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_POISON),
54         (CHEST_SCATTER),
55         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
56         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
58         0,
59         (CHEST_ALARM),
60         (CHEST_SCATTER),
61         (CHEST_PARALYZE),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_SUMMON),
64         (CHEST_PARALYZE),
65         (CHEST_LOSE_STR),
66         (CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
68         0,
69         (CHEST_E_SUMMON),
70         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
73         (CHEST_BIRD_STORM),
74         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
75         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
76         (CHEST_EXPLODE),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
78         0,
79         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
83         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
84         (CHEST_EXPLODE),
85         (CHEST_BIRD_STORM),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
88         0,
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_BIRD_STORM),
91         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
96         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106 };
107
108
109 /*!
110 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
111 * @return なし
112 */
113 void init_normal_traps(void)
114 {
115         int cur_trap = 0;
116
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
135 }
136
137 /*!
138 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
139 * Get random trap
140 * @return 選択したトラップのID
141 * @details
142 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
143 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
144 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
145 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
146 */
147 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
148 {
149         FEAT_IDX feat;
150
151         /* Pick a trap */
152         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
153         while (TRUE)
154         {
155                 /* Hack -- pick a trap */
156                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
157
158                 /* Accept non-trapdoors */
159                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
160
161                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
162                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
163
164                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
165                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
166
167                 break;
168         }
169
170         return feat;
171 }
172
173
174 /*!
175 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
176 * Disclose an invisible trap
177 * @param player
178 * @param y 秘匿したいマスのY座標
179 * @param x 秘匿したいマスのX座標
180 * @return なし
181 */
182 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
183 {
184         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
185
186         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
187         {
188                 /* No longer hidden */
189                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
190         }
191         else if (g_ptr->mimic)
192         {
193                 /* No longer hidden */
194                 g_ptr->mimic = 0;
195
196                 note_spot(y, x);
197                 lite_spot(y, x);
198         }
199 }
200
201
202 /*!
203 * @brief マスをトラップを配置する /
204 * The location must be a legal, naked, floor grid.
205 * @param y 配置したいマスのY座標
206 * @param x 配置したいマスのX座標
207 * @return
208 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
209 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
210 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
211 */
212 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
213 {
214         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
215         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
216
217         /* Paranoia -- verify location */
218         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
219
220         /* Require empty, clean, floor grid */
221         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
222
223         /* Place an invisible trap */
224         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
225         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
226 }
227
228
229
230 /*!
231 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
232 * Determine if a trap affects the player.
233 * @param power 基本回避難度
234 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
235 * @details
236 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
237 * Otherwise, match trap power against player armor.
238 */
239 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
240 {
241         int k;
242         ARMOUR_CLASS ac;
243
244         /* Percentile dice */
245         k = randint0(100);
246
247         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
248         if (k < 10) return (k < 5);
249
250         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
251                 if (one_in_(20)) return TRUE;
252
253         /* Paranoia -- No power */
254         if (power <= 0) return FALSE;
255
256         /* Total armor */
257         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
258
259         /* Power competes against Armor */
260         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
261
262         /* Assume miss */
263         return FALSE;
264 }
265
266
267 /*!
268 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
269 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
270 * @return なし
271 */
272 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
273 {
274         HIT_POINT dam;
275         concptr trap_name = "";
276         concptr spike_name = "";
277
278         switch (trap_feat_type)
279         {
280         case TRAP_PIT:
281                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
282                 break;
283         case TRAP_SPIKED_PIT:
284                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
285                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
286                 break;
287         case TRAP_POISON_PIT:
288                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
289                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
290                 break;
291         default:
292                 return;
293         }
294
295         if (trapped_ptr->levitation)
296         {
297                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
298                 return;
299         }
300
301         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
302
303         /* Base damage */
304         dam = damroll(2, 6);
305
306         /* Extra spike damage */
307         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
308                 one_in_(2))
309         {
310                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
311
312                 dam = dam * 2;
313                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
314
315                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
316                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
317                         {
318                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 dam = dam * 2;
323                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
324                         }
325                 }
326         }
327
328         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
329 }
330
331 /*!
332 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
333 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
334 */
335 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
336 {
337         bool hit = FALSE;
338
339         if (check_hit(target_ptr, 125))
340         {
341                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
342                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
343                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
344         }
345         else
346         {
347                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
348         }
349
350         return hit;
351 }
352
353 /*!
354 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
355 * @param stat 低下する能力値ID
356 * @return なし
357 */
358 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
359 {
360         if (hit_trap_dart(target_ptr))
361         {
362                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
363         }
364 }
365
366 /*!
367 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
368 * @return なし
369 */
370 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
371 {
372         if (hit_trap_dart(target_ptr))
373         {
374                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
375         }
376 }
377
378 /*!
379 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
380 * @param trap_message メッセージの補完文字列
381 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
382 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
383 * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
384 * @return なし
385 */
386 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
387 {
388         msg_print(trap_message);
389         if (!resist)
390         {
391                 set_status(turn_aux);
392         }
393 }
394
395 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
396 {
397         msg_print(trap_message);
398         if (!resist)
399         {
400                 set_status(p_ptr, turn_aux);
401         }
402 }
403
404 /*!
405 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
406 * Handle player hitting a real trap
407 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
408 * @return なし
409 */
410 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
411 {
412         int i, num, dam;
413         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
414         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
415         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
416         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
417         concptr name = _("トラップ", "a trap");
418
419         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
420
421         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
422
423         /* Analyze */
424         switch (trap_feat_type)
425         {
426         case TRAP_TRAPDOOR:
427         {
428                 if (trapped_ptr->levitation)
429                 {
430                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
431                 }
432                 else
433                 {
434                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
435                         if ((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (trapped_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
436                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
437                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
438                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
439
440
441                         sound(SOUND_FALL);
442                         dam = damroll(2, 8);
443                         name = _("落とし戸", "a trap door");
444
445                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
446
447                         /* Still alive and autosave enabled */
448                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
449                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
450
451                         exe_write_diary(trapped_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
452                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
453                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
454                 }
455                 break;
456         }
457
458         case TRAP_PIT:
459         case TRAP_SPIKED_PIT:
460         case TRAP_POISON_PIT:
461         {
462                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
463                 break;
464         }
465
466         case TRAP_TY_CURSE:
467         {
468                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
469                 num = 2 + randint1(3);
470                 for (i = 0; i < num; i++)
471                 {
472                         (void)summon_specific(0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
473                 }
474
475                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
476                 {
477                         bool stop_ty = FALSE;
478                         int count = 0;
479
480                         do
481                         {
482                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
483                         } while (one_in_(6));
484                 }
485                 break;
486         }
487
488         case TRAP_TELEPORT:
489         {
490                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
491                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
492                 break;
493         }
494
495         case TRAP_FIRE:
496         {
497                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
498                 dam = damroll(4, 6);
499                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
500                 break;
501         }
502
503         case TRAP_ACID:
504         {
505                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
506                 dam = damroll(4, 6);
507                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
508                 break;
509         }
510
511         case TRAP_SLOW:
512         {
513                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
514                 break;
515         }
516
517         case TRAP_LOSE_STR:
518         {
519                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
520                 break;
521         }
522
523         case TRAP_LOSE_DEX:
524         {
525                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
526                 break;
527         }
528
529         case TRAP_LOSE_CON:
530         {
531                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
532                 break;
533         }
534
535         case TRAP_BLIND:
536         {
537                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
538                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
539                         trapped_ptr->resist_blind,
540                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
541                 break;
542         }
543
544         case TRAP_CONFUSE:
545         {
546                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
547                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
548                         trapped_ptr->resist_conf,
549                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
550                 break;
551         }
552
553         case TRAP_POISON:
554         {
555                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
556                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
557                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
558                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
559                 break;
560         }
561
562         case TRAP_SLEEP:
563         {
564                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
565                 if (!trapped_ptr->free_act)
566                 {
567                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
568
569                         if (ironman_nightmare)
570                         {
571                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
572
573                                 /* Have some nightmares */
574                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
575
576                         }
577                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
578                 }
579                 break;
580         }
581
582         case TRAP_TRAPS:
583         {
584                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
585                 /* Make some new traps */
586                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
587
588                 break;
589         }
590
591         case TRAP_ALARM:
592         {
593                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
594
595                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
596
597                 break;
598         }
599
600         case TRAP_OPEN:
601         {
602                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
603                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
604                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
605                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
606                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
607
608                 break;
609         }
610
611         case TRAP_ARMAGEDDON:
612         {
613                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
614                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
615
616                 DEPTH lev;
617                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
618
619                 /* Summon Demons and Angels */
620                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
621                 {
622                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
623                         for (i = 0; i < num; i++)
624                         {
625                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
626                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
627
628                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
629
630                                 /* Require line of projection */
631                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
632
633                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
634                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
635
636                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
637                                 {
638                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
639                                 }
640
641                                 /* Let them fight each other */
642                                 if (evil_idx && good_idx)
643                                 {
644                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
645                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
646                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
647                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
648                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
649                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
650                                 }
651                         }
652                 }
653                 break;
654         }
655
656         case TRAP_PIRANHA:
657         {
658                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
659
660                 /* Water fills room */
661                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
662
663                 /* Summon Piranhas */
664                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
665                 for (i = 0; i < num; i++)
666                 {
667                         (void)summon_specific(0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
668                 }
669                 break;
670         }
671         }
672
673         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
674         {
675                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
676                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
677         }
678 }